JP7287546B1 - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 クレーンゲーム装置における景品管理の効率を向上させる。【解決手段】 管理端末は、クレーンゲーム装置を識別するゲーム機IDと、クレーンゲーム装置に格納される景品を識別する景品IDの入力を受け付ける。サーバは、景品IDおよびゲーム機IDを対応づけることにより、景品の所在地を示す物品配置情報を更新する。クレーンゲーム装置は、プレイヤがクレーンを操作して、第1領域に載置される景品を第2領域に移動させることにより、景品を獲得することを目的とするゲーム装置である。管理端末は、景品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、コードから景品IDを受け付ける。【選択図】図8

Description

特許法第30条第2項適用 令和4年3月25日~令和4年5月10日、ラウンドワン町田店にて公開。
特許法第30条第2項適用 令和4年3月30日~令和4年5月12日、GIGO新宿西口店にて公開。
特許法第30条第2項適用 令和4年4月8日~令和4年5月19日、THE 3RD PLANET フレスポ八潮店にて公開。
特許法第30条第2項適用 令和4年4月13日~令和4年5月22日、シルクハット川崎ダイスにて公開。
特許法第30条第2項適用 令和4年4月15日~令和4年5月24日、ソユーゲームフィールド アリオ川口にて公開。
本発明は、景品等の物品を獲得する物品取得ゲームに関する。
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置(物品取得ゲーム装置)が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。プレイヤは、横方向ボタンおよび縦方向ボタン等を駆使してクレーン等の物品保持部を操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる(特許文献1参照)。
特許第6432143号
景品はさまざまなメーカーから供給される。問屋は景品をまとめて購入し、購入した景品を多くの店舗に分配する。店舗においては、問屋から分配された景品をクレーンゲーム装置に搬入する作業が発生する。
店員は、搬入作業に際して、どの景品をどのクレーンゲーム装置に搬入したかを記録しておく必要がある。搬入時に記録ミスが発生すると、景品の行方がわからなくなってしまう。また、営業時間中に景品補充のための搬入作業が発生することもあるが、搬入作業が長引くと、プレイヤの利便性の低下にもつながる。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、物品取得ゲーム装置における景品管理の効率を向上させるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームシステムは、物品取得ゲーム装置を識別するゲーム機IDと、物品取得ゲーム装置に格納される物品を識別する物品IDの入力を受け付ける第1入力部と、物品IDおよびゲーム機IDを対応づけることにより、物品の所在地を示す物品配置情報を更新する物品管理部を備える。
物品取得ゲーム装置は、物品保持部を操作して、第1領域に載置される物品を第2領域に移動させることにより、物品を獲得することを目的とするゲーム装置である。
第1入力部は、物品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、コードから物品IDを受け付ける。
本発明の別の態様におけるゲームシステムは、物品取得ゲーム装置が設置される店舗に入荷した物品の物品IDと、店舗を識別する店舗IDの入力を受け付ける第2入力部と、物品IDおよび店舗IDを対応づけることにより、物品の所在地を示す物品配置情報を更新する物品管理部を備える。
物品取得ゲーム装置は、物品保持部を操作して、第1領域に載置される物品を第2領域に移動させることにより、物品を獲得することを目的とするゲーム装置である。
第2入力部は、物品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、コードから物品IDを受け付ける。
本発明によれば、物品取得ゲーム装置における景品管理の効率を向上させやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 クレーンゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。 サーバの機能ブロック図である。 クレーンゲーム装置の機能ブロック図である。 初期画面の画面図である。 ペアリング処理の過程を示すシーケンス図である。 ペアリング情報のデータ構造図である。 景品登録機能の概念図である。 景品の外観図である。 管理端末の機能ブロック図である。 物品配置情報のデータ構造図である。 検索画面の画面図である。 景品集計情報のデータ構造図である。
以下においては、まず、クレーンゲーム装置の構成および基本機能を説明する。次に、本実施形態におけるクレーンゲーム装置における「ペアリング機能」および「景品登録機能」の2機能について順番に説明する。なお、「物品保持部」はクレーンのように上から吊り下げられるタイプに限らず、横から景品等を引っかけたり押し込んだりするタイプのものでもよいが、以下の実施例ではクレーンを例として説明する。
ペアリング機能は、クレーンゲーム装置とプレイヤを対応づける機能であり、ログインに似た考え方であるが詳細は後述する。景品登録機能は、クレーンゲーム装置に搬入される景品をサーバに登録する機能である。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、サーバ102に対して、複数のクレーンゲーム装置104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「クレーンゲーム装置104」と総称する)と、ユーザ端末110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末110」と総称する)と、管理端末230a・・・230k(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「管理端末230」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
クレーンゲーム装置104は、中継装置108を介してサーバ102と接続される。中継装置108は、サーバ102とクレーンゲーム装置104とを中継して情報を送受信し、また、サーバとしての機能の一部を担う装置である。中継装置108は、店舗ごと、または、店舗のフロアごとに設置され、1以上のクレーンゲーム装置104と接続される。なお、中継装置108の機能はサーバ102に集約されてもよく、また、サーバ102の機能を中継装置108に分散させ、中継装置108をサーバ102として機能させてもよい。
本実施形態におけるユーザ端末110(通信端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末110は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末110とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ユーザ端末110には、専用のアプリケーション(以下、「CS(Crane Service)ソフトウェア」とよぶ)がインストールされている。
管理端末230は、景品をメーカーから一括仕入れする問屋(以下、「本部」とよぶ)の仕入担当者、店舗における店長あるいはフロア担当者などによって使用される通信端末である。以下、本部の仕入担当者、店長、フロア担当者をまとめていうときには「管理者」とよぶ。管理端末230はタブレット端末であるが、スマートフォンやラップトップPCであってもよい。管理端末230とインターネット106も無線接続されるが、有線接続されてもよい。管理端末230には、専用のソフトウェア(以下、「管理ソフトウェア」とよぶ)がインストールされている。クレーンゲーム装置104は、遊園地やゲームセンターなどの遊戯施設に設置される。
詳細は後述するが、本部の仕入担当者はメーカーから景品を一括して仕入れ、複数の店舗に景品を分配する。店舗においては、店長は景品を各フロア担当者に分配する。フロア担当者は、景品をクレーンゲーム装置104に実際に搬入する。管理者は、景品の分配、搬入を行うときには、管理端末230を使用して景品の分配・搬入に関する情報をサーバ102に登録する。
サーバ102は、上述したペアリング機能、景品登録機能など、クレーンゲームのための各種サービスを提供する。プレイヤは、CSソフトウェアをサーバ102からユーザ端末110にダウンロードする。このときプレイヤ登録が実行され、サーバ102はプレイヤにプレイヤIDを付与する。ユーザ端末110にもプレイヤIDが登録される。サーバ102には、クレーンゲーム装置104を識別するゲーム機IDと、クレーンゲーム装置104が設置される店舗を識別する店舗IDも登録される。
図2は、クレーンゲーム装置104の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置104は、直方体形状の基台112と、基台112上に設けられた箱型の景品収容部114を備える。景品収容部114の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台116(ゲームフィールド)が設けられている。景品載置台116上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台116の上方にはクレーン118が設けられる。クレーン118は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを把持/解放する。
景品収容部114は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Pの視認性が考慮されたものである。景品収容部114の後面(奥側面)には、モニタ120が設置される。モニタ120は、各種の演出画像を表示させる。クレーンゲーム装置104の天井面にはカメラ122が設置される。カメラ122は、景品載置台116を上方から撮像する。モニタ120は、カメラ122による撮像画像を表示させることもできる。
クレーンゲーム装置104の立柱150にはLED(Light Emitting Diode)が配され、プレイ中に演出の一部として点灯する。景品収容部114の前面には扉124が設けられ、オペレータは景品Pを景品収容部114内に設置できる。
景品載置台116は、第1領域126と第2領域128に区画される。それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネルにより構成される。いずれか一方のパネルを取り外すことにより、景品Pを落下させる落下口130を形成できる。第1領域126に景品Pが載置され、第2領域128に落下口130が形成される場合、プレイヤは景品Pを第1領域126から第2領域128(落下口130)に移動できれば、景品Pを取得できる。
基台112の内部には、落下口130から落下した景品Pを収容する景品ストック空間132が形成される。基台112の前面には、景品ストック空間132に落下した景品Pを取り出すための景品取出口134が形成される。景品ストック空間132には、景品Pが落下したことを検出するセンサー(赤外線センサー、重量センサー等)と、景品Pに取り付けられたICタグ等を検出するリーダーの少なくともいずれか一方が設けられている。なお、カメラ122により落下口130あるいは景品ストック空間132を撮影し、景品Pが落下したことと、落下した景品の種類(景品ID)とを判別してもよい。この場合、カメラ122は、クレーン118の下部に設けてもよい。
基台112の前面側には操作卓136が設けられている。操作卓136にはコイン投入口138、IC(Integrated Circuit)カードリーダ140、操作部142および設定表示部144が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口138にコインを投入するか、ICカードリーダ140に電子マネーがチャージされたICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部142は、プレイヤがクレーン118を移動させるための操作ボタン142a,142bを有する。操作部142は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「クレーン操作部」として機能する。操作ボタン142aは、クレーン118を左右方向(X方向)に移動させるボタンであり、操作ボタン142bは、クレーン118を前後方向(Y方向)に移動させるボタンである。変形例として、ジョイスティックによりクレーン118を前後左右に移動させてもよい。
設定表示部144にはタッチパネルが設置される。設定表示部144は、オペレータからのゲームの設定情報の入力を受け付けるとともに、操作部142の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる。クレーンゲーム装置104は、そのほかにもスピーカ(不図示)や外部接続端子等を備える。
クレーン118は、景品Pを把持および解放可能なアーム146を有する。クレーン118はアーム146を開閉駆動するモータを含む。アーム146を開閉させることによって、景品Pを把持および解放する。
クレーン118は、景品収容部114の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部148により駆動される。クレーン駆動部148は、クレーン118を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータおよびY方向モータを含む。昇降機構は、Z方向モータを含む。クレーン駆動部148により、クレーン118をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
図3は、サーバ102の機能ブロック図である。
サーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図4に関連して説明するクレーンゲーム装置104および図10に関連して説明する管理端末230の各構成要素についても同様である。
サーバ102は、データ処理部162、データ格納部164および通信部160を含む。
通信部160は、ユーザ端末110、中継装置108および管理端末230との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により受信されたデータおよびデータ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
通信部160は、各種データを送信する送信部166と、データを受信する受信部168を含む。
データ処理部162は、プレイヤ管理部170、物品管理部232、キー生成部234および検索部236を含む。プレイヤ管理部170は、ペアリング等に際し、プレイヤに関する情報を管理する。物品管理部232は、景品の所在地を管理する。キー生成部234は、ペアリングのためのキーコードを生成する。キーコードについては後述する。検索部236は、管理端末230またはユーザ端末110からの検索指示にしたがって、景品の所在地を検索する。
図4は、クレーンゲーム装置104の機能ブロック図である。
クレーンゲーム装置104は、ユーザインタフェース処理部180、機構部182、データ処理部186、通信部184およびデータ格納部188を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部182は、クレーン118や景品ストック空間132等の各種機構を駆動する。通信部184は、ユーザ端末110および中継装置108との通信処理を担当する。データ格納部188は各種データを格納する。データ処理部186は、ユーザインタフェース処理部180から入力されたデータ、通信部184により受信されたデータおよびデータ格納部188に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部186は、機構部182、ユーザインタフェース処理部180、通信部184およびデータ格納部188のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部180は、プレイヤからの入力を受け付ける操作部142と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部190を含む。出力部190は、設定表示部144等への画像表示を行う表示部192を含む。プレイヤは操作部142を操作し、クレーンゲームをプレイする。
通信部184は、サーバ102等に各種データを送信する送信部194と、データを受信する受信部196を含む。
機構部182は、クレーン駆動部148およびカメラ122(撮像部)を含む。上述したように、クレーンゲーム装置104の天井に設置されるカメラ122は、景品載置台116(ゲームフィールド)を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像をモニタ120に表示すれば、プレイヤはクレーン118と景品の位置関係をより正確に把握しやすくなる。クレーン駆動部148により、クレーン118の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
データ処理部186は、ゲーム制御部198、クレジット管理部204、コード生成部206およびペアリング管理部208を含む。
ゲーム制御部198はクレーンゲームの進行を制御する。ゲーム制御部198は、クレーン制御部200(移動制御部)および移動判定部202を含む。クレーン制御部200は、操作部142による操作指示にしたがって、クレーン駆動部148に移動・把持・解放を指示する。移動判定部202は、景品の落下口130が落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。クレジット管理部204は、プレイヤがクレーンゲーム装置104に投入したプレイ料金をクレジットに変換する。コード生成部206は、後述の二次元コードを生成する。ペアリング管理部208は、ペアリング中であるか否か、および、ペアリング中のプレイヤのプレイヤIDを管理する。本実施形態においては、ペアリングはサーバ102のプレイヤ管理部170およびクレーンゲーム装置104のペアリング管理部208の双方において管理される。
データ格納部188は、クレーンゲームのゲームプログラムのほか、設定およびゲームのプレイ結果などの使用状態に関する情報を格納する。
[ペアリング機能]
図5は、初期画面210の画面図である。
表示部192は、初期画面210を設定表示部144に表示させる。設定表示部144は、単一プレイボタン212、複数プレイボタン214およびペアリング設定領域216を含む。ペアリング設定領域216には、ゲーム機IDと、キーコードを含む二次元コード218が表示される。本実施形態においては、二次元コード218はQRコード(登録商標)であるとして説明するが、二次元コード218はゲーム機IDおよびキーコードを抽出可能な画像であればよい。
プレイヤは、プレイ前に、ユーザ端末110のカメラにより二次元コード218を撮像する。ユーザ端末110のCSソフトウェアは、二次元コード218からゲーム機IDとキーコードを抽出したあとサーバ102にアクセスし、サーバ102はペアリング処理を開始する(後述)。ペアリングの結果として、サーバ102は、プレイヤIDとゲーム機IDが対応づけて登録する。すなわち、ペアリングにより、クレーンゲーム装置104と、そのクレーンゲーム装置104においてクレーンゲームをプレイ中のプレイヤが対応づけられる。また、サーバ102は、ペアリングの成立したプレイヤIDをクレーンゲーム装置104に通知し、クレーンゲーム装置104のペアリング管理部208もプレイヤIDとゲーム機IDを対応づけて登録する。
ペアリングの完了後、プレイヤは、プレイ料金を支払う。プレイ料金は、硬貨によって支払われてもよいし、電子マネーにより支払われてもよい。プレイヤは、クレーンゲームに1回挑戦したいときには、単一プレイボタン212をタッチする。単一プレイボタン212をタッチしたあと、プレイヤはクレジット単価を支払う。図5に示すクレーンゲーム装置104においては、クレジット単価は100円である。支払後、クレジット管理部204は1クレジットを生成する。
プレイヤはクレーンゲームに6回挑戦したいときには、複数プレイボタン214をタッチする。複数プレイボタン214をタッチしたあと、プレイヤは指定された500円を支払う。複数プレイボタン214がタッチされたとき、クレジット管理部204は500円の支払いに対して6クレジットを生成する。5クレジット分のプレイ料金で6クレジットをもらうことができるので、6クレジットをまとめて購入する方がプレイヤにとって有利となる。クレーンゲームが実行されるごとに、クレジット管理部204は1クレジットを減算する。
図6は、ペアリング処理の過程を示すシーケンス図である。
まず、サーバ102のキー生成部234は、定期的に、たとえば、1時間に1回程度の頻度にてキーコードを生成する。新たなキーコードが生成されたとき、サーバ102の送信部166は中継装置108を介してすべてのクレーンゲーム装置104にキーコードを送信する。クレーンゲーム装置104のコード生成部206は、ゲーム機IDおよび最新のキーコードを符号化した二次元コード218を初期画面210に表示させる(S10)。プレイヤは、ユーザ端末110により二次元コード218を撮像する(S12)。ユーザ端末110のCSソフトウェアは、二次元コード218からゲーム機IDおよびキーコードを抽出し(S14)、ペアリング要求をサーバ102に送信する(S16)。ペアリング要求には、ゲーム機IDとプレイヤID、キーコードが含まれる。
なお、キー生成部234は、サーバ102ではなく中継装置108が有してよい。この場合、中継装置108は、中継装置108のシリアル番号等の固有な識別情報に基づいてキーコードを生成すれば、他の中継装置108に接続されているクレーンゲーム装置104とキーコードが重複しないように処置できる。また、生成されたキーコードは、中継装置108からサーバ102に送信され、サーバ102に記憶させてもよい。
サーバ102の受信部168は、ペアリング要求を受信する。プレイヤ管理部170は、ペアリング設定を行う(S18)。たとえば、ゲーム機ID=C01のクレーンゲーム装置104(以下、「クレーンゲーム装置104(C01)」のように表記する)に対してプレイヤID=P02のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P02)」のように表記する)からペアリング要求が送信されたときには、プレイヤ管理部170はC01およびP02を「ペア」としてペアリング情報220(後述)に登録する。ペアリングにより、サーバ102は、クレーンゲーム装置104(C02)の現時点におけるプレイヤを把握できる。このほか、サーバ102が発行した最新のキーコード、または、前回発行したキーコードとペアリング要求に含まれているキーコードが一致することがペアリングの条件となっているが、キーコードの確認については後述する。
サーバ102の送信部166は、ペアリングの完了をユーザ端末110に通知する(S20)。また、送信部166はクレーンゲーム装置104にもペアリングの完了を通知する(S22)。上述したように、送信部166はペアリングを行ったプレイヤIDをクレーンゲーム装置104に通知する。なお、すでにペアリング済みのプレイヤ(ユーザ端末110)からペアリング要求が送信されたとき、あるいは、すでにペアリング済みのクレーンゲーム装置104を対象として別のプレイヤからペアリング要求が送信されたときには、プレイヤ管理部170は新たなペアリングを拒否する(後述)。
クレーンゲームの終了後、クレーンゲーム装置104はゲーム機IDおよびプレイヤIDを含む解除要求をサーバ102に送信する。このとき、プレイヤ管理部170はペアリングを解除する。たとえば、クレーンゲーム装置104(C01)から解除要求がサーバ102に送信されたときには、プレイヤ管理部170はクレーンゲーム装置104(C01)とプレイヤ(P02)のペアリングを解除する。
別例として、S18においてはペアリングの「仮設定」を行い、サーバ102の送信部166はペアリング確認をクレーンゲーム装置104に送信してもよい。クレーンゲーム装置104の表示部192はペアリング確認画面(不図示)を表示させ、このときにプレイヤがクレジットを購入した場合、クレーンゲーム装置104の送信部194は「ペアリング成功」をサーバ102に通知してもよい。サーバ102のプレイヤ管理部170は、この通知を受け取ったことを条件としてペアリングを確定させるとしてもよい。サーバ102は、ペアリング確定後に完了通知(S20)をユーザ端末110に送信し、ユーザ端末110のCSソフトウェアは「ログインしました」と画面表示させてもよい。この例の場合、S22の処理は不要である。
ペアリング処理の詳細について、更に、説明する。
サーバ102は、定期的にキーコードを生成し、キーコードをクレーンゲーム装置104に送信する。クレーンゲーム装置104は、サーバ102から受信した最新のキーコードを内蔵メモリに記録する。本実施形態においては、クレーンゲーム装置104のコード生成部206は、ゲーム機IDおよび最新のキーコードを含む二次元コード218を生成する。
なお、クレーンゲーム装置104ではなく、サーバ102が二次元コード218を生成してもよい。たとえば、サーバ102は、最新のキーコードおよびゲーム機IDを含む二次元コード218(画像)をクレーンゲーム装置104に送信し、クレーンゲーム装置104の表示部192は、サーバ102から受信した二次元コード218をペアリング設定領域216に表示させてもよい。あるいは、中継装置108が、サーバ102から受信した最新のキーコードとゲーム機IDを含む二次元コード218を生成し、クレーンゲーム装置104に送信してもよい。クレーンゲーム装置104の表示部192は、中継装置108から受信した二次元コード218をペアリング設定領域216に表示させてもよい。
サーバ102が時刻t1においてキーコードQ1を生成し、所定時間の経過後の時刻t2においてキーコードQ2を生成し、更に、所定時間の経過後の時刻t3においてキーコードQ3を生成したとする。時刻t3以降においては、クレーンゲーム装置104はキーコードQ3を含む二次元コード218をペアリング設定領域216に表示させる。
プレイヤが、二次元コード218を撮像し、ペアリング要求をサーバ102に送信したとする。サーバ102のプレイヤ管理部170は、ペアリング要求に含まれるキーコードが最新のキーコードQ3であるか、または、前回発行のキーコードQ2であることを条件としてペアリングを成立させる。ペアリング要求に含まれているキーコードが古すぎるときには、プレイヤ管理部170はペアリングを許可しない。キーコードは、以下詳述するように、不適切なペアリングの成立を防止するための仕組みである。
以上をふまえて、1台のクレーンゲーム装置104に対して2以上のプレイヤがペアリングされてしまう「ダブルペアリング」を防止する方法について説明する。
まず、クレーンゲーム装置104(C01)に対してプレイヤ(P02)およびプレイヤ(P03)がペアリング要求する場合を想定する。先に、プレイヤ(P02)についてペアリングが成立したとき(S22)、クレーンゲーム装置104はペアリング解除となるまで初期画面210において二次元コード218を表示させない。このため、プレイヤ(P02)とクレーンゲーム装置104(C01)についていったんペアリングが成立したあとは、プレイヤ(P03)はクレーンゲーム装置104(C01)において二次元コード218を撮像できなくなる。これを「第1のダブルペアリング防止方法」とよぶ。
プレイヤ(P03)は、過去に撮像した二次元コード218を自分のユーザ端末110に保存する可能性がある。この場合、プレイヤ(P03)はクレーンゲーム装置104(C01)に表示される最新の二次元コード218ではなく、過去に撮像した二次元コード218に基づくペアリング要求をサーバ102に送信するかもしれない。このような場合には、上述したように、キーコードの「発行時期」に基づいてダブルペアリングを防止する。これを「第2のダブルペアリング防止方法」とよぶ。たとえば、プレイヤ(P03)が過去に手に入れた古いキーコードQ1を含むペアリング要求を時刻t3以降にサーバ102に送信しても、サーバ102はキーコードQ1が古いためプレイヤ(P03)のペアリングを許可しない。このような制御方法により、古いキーコードに基づくペアリング要求を抑止できる。
次の例として、プレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)が、初期画面210に表示される同一の二次元コード218をほぼ同時に撮像し、それぞれのユーザ端末110からサーバ102にペアリング要求が送信されたとする。このとき、サーバ102がプレイヤ(P02)のペアリング要求をプレイヤ(P03)のペアリング要求よりも早く受信した場合には、プレイヤ管理部170はプレイヤ(P02)とクレーンゲーム装置104(C01)のペアリングを成立させ、送信部166は遅い方のプレイヤ(P03)のユーザ端末110に対して接続失敗通知を送信する。ユーザ端末110(P03)は、接続失敗通知を受信したとき、接続失敗を示す画面を表示させる。これを「第3のダブルペアリング防止方法」とよぶ。
次に、ペアリング解除の詳細について説明する。
クレーンゲームはワンプレイが終了すると、クレーン制御部200はクレーン118を所定位置(ホームポジション)に自動的に戻す。クレーンゲーム装置104のペアリング管理部208は、投入されたクレジットがゼロとなり、クレーン118がホームポジションに戻ってから所定時間が経過しても、新たなクレジットが購入されないときには、プレイヤがクレーンゲーム装置104から離れたとみなしてペアリングを解除する。これを「第1のペアリング解除」とよぶ。まず、ペアリング管理部208は、クレーンゲーム装置104におけるペアリングを解除する。第1のペアリング解除のとき、クレーンゲーム装置104は解除要求をサーバ102に送信する。解除要求には、ゲーム機IDおよびプレイヤIDが含まれる。クレーンゲーム装置104のプレイヤ管理部170は解除要求を受信したとき、ペアリングを解除する。こうして、サーバ102およびクレーンゲーム装置104の双方においてペアリング解除となる。
なお、プレイが終了した際に、クレーンゲーム装置104に何らかの不具合が発生したときや、なかなか景品を取得できないとき、プレイヤが機器の管理者を呼んで状況を確認してもらうというアテンドを求めることがある。この場合、所定時間が経過してしまい、第1のペアリング解除が行われないよう、時間経過を一時停止もしくは停止させるための管理者のみが操作可能なスイッチ等の操作手段をクレーンゲーム装置104の内部(扉124を開けた内部等)に設けてもよい。
プレイヤは、設定表示部144に表示される解除ボタン(不図示)をタッチすることでペアリングを解除することもできる。プレイヤが解除ボタンをタッチしたとき、ペアリング管理部208はペアリングを解除する。これを「第2のペアリング解除」とよぶ。このときも、まず、ペアリング管理部208がペアリングを解除する。第2のペアリング解除のときも、クレーンゲーム装置104は解除要求をサーバ102に送信する。クレーンゲーム装置104のプレイヤ管理部170は解除要求を受信したとき、ペアリングを解除する。
第1および第2のペアリング解除のときには、最初にクレーンゲーム装置104においてペアリング解除がなされ、続いて、解除要求にしたがってサーバ102においてもペアリング解除がなされる。しかし、サーバ102とクレーンゲーム装置104の通信不調等の理由により、クレーンゲーム装置104から送信された解除要求がサーバ102に到達しない状況もあり得る。
クレーンゲーム装置104は、ペアリングが成立しているときには、適宜、あるいは、定期的に、プレイヤIDを含む状態信号をサーバ102に送信する。したがって、第1または第2のペアリング解除が行われたあとは、クレーンゲーム装置104はプレイヤIDを含まない状態信号をサーバ102に送信する。
たとえば、クレーンゲーム装置104(C01)とプレイヤ(P02)がペアリングしていたとする。その後、第1または第2のペアリング解除がなされたものの、クレーンゲーム装置104(C01)からサーバ102に解除要求が到達しなかったとする。この場合、クレーンゲーム装置104はペアリング解除をしているものの、サーバ102はペアリングを解除できていないという「ねじれ状態」が発生する。
このようなねじれ状態を解消するため、プレイヤ管理部170は、クレーンゲーム装置104(C01)からプレイヤID=P02を含む状態信号を所定時間、たとえば、10分間以上受信しなかったときには、クレーンゲーム装置104(C01)からの解除要求がなくても、ペアリング解除を行う。以後、サーバ102は、新たなペアリング要求を受付可能となる。このようなサーバ102が自発的に行うペアリング解除を「第3のペアリング解除」とよぶ。
なお、サーバ102は、ペアリング解除後は、より確実性を高めるため、クレーンゲーム装置104に対して解除要求を送信して、クレーンゲーム装置104においてもペアリング解除を実行させる。このように、クレーンゲーム装置104を起点としてペアリング解除したときにはクレーンゲーム装置104からサーバ102に解除要求を送信し、サーバ102を起点としてペアリング解除したときにはサーバ102からクレーンゲーム装置104に解除要求を送信することで、ペアリングに関する「ねじれ状態」が残らないようにエラー制御している。
図7は、ペアリング情報220のデータ構造図である。
ペアリング情報220は、サーバ102のデータ格納部164に格納される。ゲーム機IDおよび店舗IDはあらかじめ対応づけられている。すなわち、サーバ102には、各クレーンゲーム装置104がいずれの店舗に設置されているかが登録されている。
店舗ID=T01の店舗である店舗(T01)には、クレーンゲーム装置104(C01)~104(C04)が設置されている。また、クレーンゲーム装置104(C05)は店舗(T02)に設置されている。
クレーンゲーム装置104(C01)はプレイヤ(P02)とペアリングされている。クレーンゲーム装置104(C02)はプレイヤ(P01)とペアリングされている。また、クレーンゲーム装置104(C04)はいずれのプレイヤともペアリングされていないので、現在は誰でもプレイ可能な状態にある。プレイヤ管理部170は、ペアリングが成立したときにはペアリング情報220にペアリングを登録し、解除要求を受信したときにはペアリング情報220からペアリングを削除する。
[景品登録機能]
図8は、景品登録機能の概念図である。
本部は、複数の店舗を統括する。本部はメーカーから景品をまとめて購入する。景品には、景品を識別する景品IDと、景品の種別を示すJAN(Japan Article Number)コードが付与される。以下、景品IDおよびJANコードをまとめて「Pコード」とよぶ(物品ID)。景品のPコードを読み取ることにより、その景品の景品IDおよびJANコードを知ることができる。JANコードには、景品のメーカーを識別するメーカーIDが含まれてもよい。景品IDは、景品ひとつひとつを識別するための番号であり、JANコードは景品の種別を示す番号である。以下、景品ID=Q01、JANコード=R01により特定される景品を「景品(R01:Q01)」のように表記する。
本部の仕入担当者は、メーカーに対してJANコードにより景品種別を指定することで景品を発注する。メーカーは、発注された景品を本部に納入するとともに、景品リストとして第1目録データ240を本部に渡す。第1目録データ240は、電子ファイルであってもよいし、紙であってもよい。第1目録データ240は、本部に納入された景品のPコードをリスト化したものである。以下においては、第1目録データ240は電子ファイルであるとして説明する。本部の仕入担当者は、第1目録データ240を管理端末230に読み込ませる。管理端末230は第1目録データ240をサーバ102に送信する。サーバ102の物品管理部232は、景品の本部への納入を物品配置情報270(後述)に登録する。
本部は、一括して購入した景品を各店舗に分配する。以下、本部から店舗に景品を分配する作業を「本部分配作業」とよぶ。本部分配作業に際しては、仕入担当者は、第1目録データ240を分割し、店舗ごとの第2目録データ242を作成する。第2目録データ242は、店舗に納入される景品のPコードをリスト化したものである。図8に示す第2目録データ242は、店舗(T01)に対応する。本部は、第2目録データ242にしたがって、景品を店舗に分配する。
店舗において、店長は第2目録データ242を管理端末230に読み込ませる。店長の管理端末230は第2目録データ242をサーバ102に送信する。物品管理部232は、景品の店舗への納入を物品配置情報270に登録する。
店長は、本部から仕入れた景品を各フロア担当者に割り振る。以下、店長からフロア担当者に景品を分配する作業を「店舗分配作業」とよぶ。店舗分配作業に際しては、店長は、第2目録データ242を更に分割し、フロアごとの第3目録データ244を作成する。第3目録データ244は、フロアに納入される景品のPコードをリスト化したものである。図8に示す第3目録データ244は、店舗(T01)の1階に対応する。店長は、第3目録データ244にしたがって、景品をフロアに分配する。
フロア担当者は、割り当てられた景品をクレーンゲーム装置104に搬入する。以下、フロア担当者が景品を実際にクレーンゲーム装置104の中に搬入する作業を単に「搬入作業」とよぶ。搬入作業に際しては、フロア担当者は、どの景品をどのクレーンゲーム装置104に搬入したかを管理端末230に入力する。管理端末230は搬入対象となる景品のPコードと、搬入先となるクレーンゲーム装置104のゲーム機IDを送信する。物品管理部232は、景品のクレーンゲーム装置104への搬入を物品配置情報270に登録する。
図9は、景品の外観図である。
景品Pには、タグ246が取り付けられる。タグ246には、Pコードが、バーコードなどの二次元コードあるいはRFIDなどのICタグに記録されている。搬入作業時において、フロア担当者はバーコードリーダ、ICリーダ等によりタグ246からPコードを読み取る。続いて、フロア担当者は、管理端末230に景品の搬入先となるゲーム機IDを入力した上で、景品をクレーンゲーム装置104に搬入する。管理端末230は、Pコードおよびゲーム機IDを含む搬入情報をサーバ102に送信する。サーバ102の物品管理部232は、搬入情報にしたがってどの景品がどのクレーンゲーム装置104に搬入されたかを物品配置情報270に記録する。
なお、光学的にPコードを読み取るのであれば、バーコードリーダではなく、管理端末230に付属するカメラによりタグ246を読み取らせてもよい。
図10は、管理端末230の機能ブロック図である。
上述したように、仕入担当者、店長およびフロア担当者など各管理者は、それぞれ自分の管理端末230を保有する。本実施形態においては、各管理者が使用する管理端末230は同一である。
管理端末230は、ユーザインタフェース処理部250、データ処理部254、通信部252およびデータ格納部256を含む。
ユーザインタフェース処理部250は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部252は、サーバ102およびクレーンゲーム装置104との通信処理を担当する。データ格納部256は各種データを格納する。データ処理部254は、ユーザインタフェース処理部250から入力されたデータ、通信部252により受信されたデータおよびデータ格納部256に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部254は、ユーザインタフェース処理部250、通信部252およびデータ格納部256のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部250は、管理者からの入力を受け付ける入力部258と、各種情報を出力する出力部260を含む。
入力部258は、第1入力部262、第2入力部264および第3入力部266を含む。第1入力部262は、フロア担当者から、搬入対象となる景品のPコードと搬入先となるクレーンゲーム装置104のゲーム機IDの入力を受け付ける。第2入力部264は、店長から、景品のPコードと景品を仕入れた店舗の店舗IDの入力を受け付ける。第3入力部266は、管理者から、景品の検索入力を受け付ける。
通信部252は、サーバ102等に各種データを送信する送信部268と、データを受信する受信部269を含む。
図11は、物品配置情報270のデータ構造図である。
物品配置情報270は、サーバ102のデータ格納部164に格納される。物品配置情報270は、景品の所在地を管理する。図11によれば、景品(R01:Q01)は、本部に5月14日に納入されている。本部の仕入担当者は、景品の仕入れに際して、第1目録データ240に記録される景品(R01:Q01)のPコードを読み取り、管理端末230に入力する。管理端末230の送信部268は、読み取られたPコードと仕入日「5月14日」をサーバ102に送信し、サーバ102の物品管理部232は、景品(R01:Q01)を本部が仕入れた日である「5月14日」を物品配置情報270に登録する。
景品(R01:Q01)は、本部分配作業により、5月16日に店舗(T01)に納入されている。納入後、店舗(T01)の店長は、景品(R01:Q01)のPコードを自分の管理端末230に入力する。管理端末230の送信部268は、Pコード、仕入日「5月16日」および店舗ID=T01をサーバ102に送信する。物品管理部232は景品(R01:Q01)の店舗(T01)への納入日として「5月16日」を記録する。
景品(R01:Q01)は、搬入作業により、5月17日にクレーンゲーム装置104(C01)に搬入されている。店舗(T01)のフロア担当者は、搬入作業時において、景品(R01:Q01)のPコードとゲーム機ID=C01を管理端末230に入力する。管理端末230の送信部268は、Pコード、搬入日「5月17日」およびゲーム機ID=C01をサーバ102に送信する。物品管理部232は景品(R01:Q01)のクレーンゲーム装置104(C01)への搬入日として「5月17日」を記録する。
景品(R01:Q01)は、5月21日にプレイヤ(P04)により獲得されている。ペアリングを行っていれば、サーバ102は、誰がどのクレーンゲーム装置104でクレーンゲームをプレイしたか、誰が景品を獲得したか、を認識できる。プレイヤ(P04)が景品(R01:Q01)を獲得したとき、クレーンゲーム装置104(C01)は、景品(R01:Q01)のPコードとプレイヤID、獲得日を含む獲得通知をサーバ102に送信する。物品管理部232は景品(R01:Q01)のプレイヤ(P04)による「5月21日」の獲得を物品配置情報270に記録する。
一方、ペアリングを行っていないプレイヤによって景品が獲得されたときには、物品配置情報270にはプレイヤIDは記録されない。景品(R02:Q03)は、4月29日に、ペアリングをしていないプレイヤによって獲得されている。この場合、クレーンゲーム装置104(C14)は、景品(R02:Q03)と獲得日のみを含む獲得通知をサーバ102に送信する。
図12は、検索画面280の画面図である。
サーバ102のデータ格納部164は、店舗の店舗IDと、その店舗に存在する景品の種類(JANコード)とその在庫数を対応づけた在庫情報(不図示)を管理する。物品管理部232は、店舗に景品が納入されるごとに、在庫情報を更新する。また、クレーンゲーム装置104から景品が獲得されたときには、景品の在庫数を減少させる。検索画面280は、管理端末230に表示される。
管理者は、任意の景品の各店舗における在庫数を検索できる。まず、管理者は、景品名領域282に検索対象となる景品の景品名を入力する。物品管理部232は、JANコードと景品名をあらかじめ対応づけて登録している。管理者は、景品名を景品名領域282に入力したあと、検索ボタン284をタッチする。管理端末230の第3入力部266は、景品名を含む検索入力を受け付ける。管理端末230の送信部268は、景品名を含む検索要求をサーバ102に送信する。サーバ102の検索部236は、検索要求により指定された景品名に対応するJANコードを特定し、在庫情報を参照して、各店舗における景品の在庫数を検索する。検索画面280は検索結果を示す画面である。
図12の検索画面280においては、景品「ぬいぐるみA」が検索対象となっている。景品「ぬいぐるみA」は、店舗(T01)に12個の在庫がある。サーバ102において、店舗IDにはあらかじめ店舗名、場所などの店舗情報が対応づけられている。店舗(T01)は川崎にあるゲームセンターである。管理者は、地図ボタン286をタッチすることで、店舗(T01)の周辺地図を表示させることもできる。このように、管理者は、検索画面280において、景品がどの店舗にどのくらいあるか、をいつでも知ることができる。たとえば、本部の仕入担当者は、検索画面280により景品の追加で購入すべき数を判断できる。
管理端末230からだけではなく、ユーザ端末110から景品検索を実行することもできる。プレイヤはユーザ端末110において、検索画面280と同様の画面において景品名を入力し、サーバ102に検索要求を送信する。プレイヤは、検索画面280を参照することにより、欲しい景品を手に入れるためにはどの店舗にいけばいいのかを知ることができる。
図13は、景品集計情報290のデータ構造図である。
プレイヤは、会員登録に際して、年齢、職業、居住地域などのさまざまな属性情報をサーバ102に登録する。サーバ102のプレイヤ管理部170は、プレイヤ登録に際して、プレイヤIDと属性情報を対応づけて登録する。
図13に示す景品集計情報290は、JANコード=R01に対応する景品を獲得したプレイヤの年齢層を示す。物品管理部232は、ペアリング後のプレイヤ(P01)が景品(R01)を獲得した場合、景品(R01)とプレイヤ(P01)の年齢層を対応づけて記録する。物品管理部232は、いずれかの店舗においていずれかのプレイヤにより景品(R01)が獲得されるごとに景品集計情報290を更新する。図13によれば、景品(R01)を獲得したプレイヤの45(%)は、11~15(才)である。したがって、景品(R01)は、ローティーン層に人気が高い景品であることがわかる。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
プレイヤは、クレーンゲームをプレイする前にペアリング処理を行う。ユーザ端末110により二次元コード218を撮像するだけなので、プレイヤは手軽にペアリング処理を実行できる。ペアリングをしていれば、サーバ102は「誰がどのクレーンゲーム装置104をプレイしているか」「誰がどのクレーンゲーム装置104からどの景品を獲得したか」を把握できる。
仕入担当者は、景品を仕入れたあと、第1目録データ240を参照することによりどの景品をどのくらい仕入れたのかを簡単に知ることができる。仕入担当者は、第1目録データ240を分割して第2目録データ242を作成することで、店舗ごとに配送すべき景品を指定できる。店長は、第2目録データ242を参照することで、自店舗への景品の仕入状況を確認できる。店長は、第2目録データ242を分割して第3目録データ244を作成することで、フロアごとの景品の分配を決めることができる。フロア担当者は、景品に付属するタグ246からPコードを読み取り、搬入先のゲーム機IDを管理端末230に入力する。このような簡単な作業によって、サーバ102は、どの景品がどのクレーンゲーム装置104に搬入されたかを管理できる。
フロア担当者は、Pコードとゲーム機IDを管理端末230に入力したあとに、実際に景品をクレーンゲーム装置104に搬入する。搬入作業にともなう景品の登録操作が簡単であるため、記録ミスが生じにくい。また、営業時間中に搬入作業が発生する場合でも、搬入作業を早期に終えることができる。
更に、ペアリングの結果として、クレーンゲーム装置104はプレイヤIDを認識できるので、どの景品がいつ誰によって獲得されたかをサーバ102はリアルタイムにて認識できる。すなわち、景品がメーカーから本部へ仕入れられてから、クレーンゲーム装置104に搬入され、プレイヤによって獲得されるまでの流れをサーバ102が追跡可能となる。この結果として、図13に関連して説明したように、景品がどのようなプレイヤによって獲得されているかを分析できる。
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
[変形例]
本実施形態においては、プレイヤは、クレーンゲーム装置104とのペアリング処理を実行した上で、クレーンゲームをプレイするとして説明した。変形例として、ペアリング処理を実行しなくても、クレーンゲームをプレイ可能としてもよい。
ユーザ端末110のCSソフトウェアは、プレイヤIDを符号化した二次元コードをユーザ端末110の画面に表示させてもよい。クレーンゲーム装置104が内蔵するカメラにより、この二次元コードを撮像させる。そして、ユーザ端末110ではなくクレーンゲーム装置104が、ゲーム機IDおよびプレイヤIDを含むペアリング要求をサーバ102に送信してもよい。
プレイヤは、ユーザ端末110にクレーンゲーム装置104のゲーム機IDを手動で入力してもよい。あるいは、プレイヤは、クレーンゲーム装置104にプレイヤIDを手動入力してもよい。この場合にも、ユーザ端末110またはクレーンゲーム装置104は、ゲーム機IDおよびプレイヤIDを含むペアリング要求をサーバ102に送信できる。
プレイヤはクレーンゲーム装置104の解除ボタン(不図示)をタッチすることで第2のペアリング解除がなされるとして説明した。変形例として、プレイヤがユーザ端末110のCSアプリケーションが表示させる解除ボタン(不図示)をタッチしたとき、第2のペアリング解除がなされるとしてもよい。具体的には、プレイヤがユーザ端末110の解除ボタンをタッチすると、ユーザ端末110はプレイヤIDを含む解除要求をサーバ102に送信する。サーバ102は、指定されたプレイヤIDを対象としてペアリングが成立しているクレーンゲーム装置104を特定し、ペアリングを解除する。また、サーバ102は、該当するクレーンゲーム装置104に対して解除要求を送信し、クレーンゲーム装置104においてもペアリング解除させる。
本実施形態においては、景品にはPコードが対応づけられ、Pコードには景品IDとJANコードが含まれるとして説明した。景品にはJANコードのみが対応づけられるとしてもよい。この場合においても、図12に関連して説明した景品の在庫検索と、図13に関連して説明した景品についての獲得分析は可能である。
本実施形態においては、サーバ102の物品管理部232が景品の所在地を管理するとして説明した。変形例として、景品管理の全部または一部を店内に設置される中継装置108が担当するとしてもよい。
物品管理部232は、景品を獲得したプレイヤの年齢層を集計するとして説明したが、実際に獲得したプレイヤではなく、獲得を試行したプレイヤの年齢層を集計してもよい。たとえば、物品管理部232は、景品(R01)を有するクレーンゲーム装置104について、プレイヤの属性情報を集計することで、景品(R01)を欲しがるプレイヤの年齢層を知ることができる。
年齢層以外の情報収集も可能である。物品管理部232は、プレイヤの職業、居住地域、プレイした時期などを、景品ごとに集計してもよい。このような集計を行うことで、ある景品がどの地域で人気となっているかがわかる。
物品管理部232は、景品ごとに、獲得までに何回の試行がなされたかを集計してもよい。たとえば、景品Aがクレーンゲーム装置104に搬入されたあと、10回目のプレイによって獲得されたときには、景品Aの試行回数は「10」となる。景品の形状によって、景品の獲得のしやすさは異なる。景品ごとに獲得までに要した平均試行回数を計算することで、獲得しづらい景品についてはアーム146の把持力を強くし、獲得しやすい景品についてはアーム146の把持力を弱くすることで、プレイバランスを適切に保つことができる。
たとえば、物品管理部232は、ある景品Xに対する試行回数が閾値T1を越えたときには、フロア担当者の管理端末230に対して、景品Xを獲得しやすく調整すべきと通知してもよい。この場合、フロア担当者は、景品Xを格納するクレーンゲーム装置104の設定を調整し、アーム146の把持力を強くすればよい。このような制御方法によれば、景品Xの獲得が難しすぎるという印象をプレイヤが持ちにくくなる。また、景品Yの平均試行回数が閾値T2以内であるときには、物品管理部232はフロア担当者の管理端末230に対して、景品Yを獲得しづらくなるように調整すべきと通知する。景品Yが過度に獲得容易であることは店舗に不利益が生じるため、このような統計的結果に基づく警告を行うことで店舗の利益を守りやすくなる。
プレイヤ管理部170は、プレイヤがいつ、どの店舗に来店したかを集計し、プレイヤごとの来店頻度を集計してもよい。
プレイヤが、景品検索を実行したときの検索履歴も、重要な情報となる。物品管理部232は、検索履歴を参照することにより、人気のある景品、注目されている景品を探ることができる。
本実施形態においては、フロア担当者は、景品IDとゲーム機IDを対応づけるとして説明したが、景品IDとゲーム機IDを対応づけることなく、景品IDと店舗IDのみを対応づけるという運用も考えられる。この場合においても、図12に関連して説明した検索画面280において、目的とする景品がどの店舗にあるかを検索できる。また、フロア担当者だけでなく、店長、仕入担当者も、バーコードリーダ、ICリーダ等により、景品のタグ246からPコードを読み取ってもよい。
100 ゲームシステム、102 サーバ、104 クレーンゲーム装置、106 インターネット、108 中継装置、110 ユーザ端末、112 基台、114 景品収容部、116 景品載置台、118 クレーン、120 モニタ、122 カメラ、124 扉、126 第1領域、128 第2領域、130 落下口、132 景品ストック空間、134 景品取出口、136 操作卓、138 コイン投入口、140 ICカードリーダ、142 操作部、142a 操作ボタン、142b 操作ボタン、144 設定表示部、146 アーム、148 クレーン駆動部、150 立柱、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 送信部、168 受信部、170 プレイヤ管理部、180 ユーザインタフェース処理部、182 機構部、184 通信部、186 データ処理部、188 データ格納部、190 出力部、192 表示部、194 送信部、196 受信部、198 ゲーム制御部、200 クレーン制御部、202 移動判定部、204 クレジット管理部、206 コード生成部、208 ペアリング管理部、210 初期画面、212 単一プレイボタン、214 複数プレイボタン、216 ペアリング設定領域、218 二次元コード、220 ペアリング情報、230 管理端末、232 物品管理部、234 キー生成部、236 検索部、240 第1目録データ、242 第2目録データ、244 第3目録データ、246 タグ、250 ユーザインタフェース処理部、252 通信部、254 データ処理部、256 データ格納部、258 入力部、260 出力部、262 第1入力部、264 第2入力部、266 第3入力部、268 送信部、269 受信部、270 物品配置情報、280 検索画面、282 景品名領域、284 検索ボタン、286 地図ボタン、290 景品集計情報

Claims (8)

  1. 店舗において使用される第1および第2の管理端末、店舗に設置される物品取得ゲーム装置およびサーバを備え、
    前記物品取得ゲーム装置は、物品保持部を操作して、第1領域に載置される物品を第2領域に移動させることにより、前記物品を獲得することを目的とするゲーム装置であり、
    前記第1の管理端末は、
    1以上の店舗を管理する本部により仕入れられた物品がいずれかの店舗に納入される際において、納入対象となる物品を識別する物品IDと納入先の店舗を識別する店舗IDの入力を検出する入力部と、
    前記物品IDおよび店舗IDを対応づけた第1のデータをサーバに送信する送信部と、を含み、
    前記サーバは、
    前記第1のデータを受信する受信部と、
    前記第1のデータにしたがって、物品の所在地を示す物品配置情報において、前記納入対象となる物品の所在地を前記店舗として登録する物品管理部と、を含み、
    前記第2の管理端末は、
    店舗に納入された物品が前記店舗に設置されるいずれかの物品取得ゲーム装置に搬入される際において、搬入対象となる物品の物品IDと搬入先の物品取得ゲーム装置を識別するゲーム機IDの入力を検出する入力部と、
    前記物品IDおよびゲーム機IDを対応づけた第2のデータを前記サーバに送信する送信部と、を含み、
    前記サーバの前記受信部は、前記第2のデータを受信し、
    前記サーバの前記物品管理部は、前記第2のデータにしたがって、前記物品配置情報において前記搬入された物品の所在地として、前記店舗および前記物品取得ゲーム装置を登録する、ゲームシステム。
  2. 前記物品取得ゲーム装置は、プレイヤが物品を獲得したとき、物品IDおよびプレイヤを識別するプレイヤIDを送信する送信部、を含み、
    前記サーバの前記物品管理部は、前記物品取得ゲーム装置においてプレイヤが物品を獲得したとき前記物品配置情報を更新し、前記プレイヤのプレイヤIDと前記獲得された物品IDを対応づけて登録する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記本部において使用される第3の管理端末、を更に備え、
    前記第3の管理端末は、前記本部によって複数の物品が仕入れられたとき、前記仕入れの対象となった複数の物品が納入された旨を前記サーバに送信し、
    前記サーバの前記物品管理部は、前記仕入れの対象となった複数の物品を仕入れ済みとして登録する、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2の管理端末の前記入力部は、物品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、前記コードから物品IDを受け付ける、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記物品取得ゲーム装置と前記プレイヤがペアリング登録済みであることを条件として、
    前記物品管理部は、前記プレイヤが物品を獲得したとき、前記プレイヤIDと前記獲得された物品IDを対応付けて登録する、請求項2に記載のゲームシステム。
  6. 前記サーバは、プレイヤおよび物品取得ゲーム装置を対応づけるためのペアリング登録を実行するプレイヤ管理部、を更に備え、
    前記プレイヤ管理部は、プレイヤIDとゲーム機IDを含むペアリング要求を受信したとき、前記プレイヤIDと前記ゲーム機IDをペアリング登録する、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記サーバは、店舗ごとの物品の在庫数を示す在庫情報を管理するデータ格納部、を更に備え、
    前記物品管理部は、物品が店舗に納入されるごとに前記データ格納部の前記在庫情報を更新し、また、物品がプレイヤによって獲得されるごとに前記データ格納部の前記在庫情報を更新する、請求項2に記載のゲームシステム。
  8. 前記サーバは、検索指示により物品の種別が指定されたとき、前記在庫情報を参照し、前記指定された種別の物品の各店舗における在庫数を検出する検索部、を更に備える請求項7に記載のゲームシステム。
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