JP7287546B1 - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
物品取得ゲーム装置は、物品保持部を操作して、第1領域に載置される物品を第2領域に移動させることにより、物品を獲得することを目的とするゲーム装置である。
第1入力部は、物品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、コードから物品IDを受け付ける。
物品取得ゲーム装置は、物品保持部を操作して、第1領域に載置される物品を第2領域に移動させることにより、物品を獲得することを目的とするゲーム装置である。
第2入力部は、物品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、コードから物品IDを受け付ける。
ゲームシステム100においては、サーバ102に対して、複数のクレーンゲーム装置104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「クレーンゲーム装置104」と総称する)と、ユーザ端末110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末110」と総称する)と、管理端末230a・・・230k(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「管理端末230」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
クレーンゲーム装置104は、直方体形状の基台112と、基台112上に設けられた箱型の景品収容部114を備える。景品収容部114の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台116(ゲームフィールド)が設けられている。景品載置台116上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台116の上方にはクレーン118が設けられる。クレーン118は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを把持/解放する。
サーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図4に関連して説明するクレーンゲーム装置104および図10に関連して説明する管理端末230の各構成要素についても同様である。
通信部160は、ユーザ端末110、中継装置108および管理端末230との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により受信されたデータおよびデータ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
クレーンゲーム装置104は、ユーザインタフェース処理部180、機構部182、データ処理部186、通信部184およびデータ格納部188を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部182は、クレーン118や景品ストック空間132等の各種機構を駆動する。通信部184は、ユーザ端末110および中継装置108との通信処理を担当する。データ格納部188は各種データを格納する。データ処理部186は、ユーザインタフェース処理部180から入力されたデータ、通信部184により受信されたデータおよびデータ格納部188に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部186は、機構部182、ユーザインタフェース処理部180、通信部184およびデータ格納部188のインタフェースとしても機能する。
ゲーム制御部198はクレーンゲームの進行を制御する。ゲーム制御部198は、クレーン制御部200(移動制御部)および移動判定部202を含む。クレーン制御部200は、操作部142による操作指示にしたがって、クレーン駆動部148に移動・把持・解放を指示する。移動判定部202は、景品の落下口130が落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。クレジット管理部204は、プレイヤがクレーンゲーム装置104に投入したプレイ料金をクレジットに変換する。コード生成部206は、後述の二次元コードを生成する。ペアリング管理部208は、ペアリング中であるか否か、および、ペアリング中のプレイヤのプレイヤIDを管理する。本実施形態においては、ペアリングはサーバ102のプレイヤ管理部170およびクレーンゲーム装置104のペアリング管理部208の双方において管理される。
図5は、初期画面210の画面図である。
表示部192は、初期画面210を設定表示部144に表示させる。設定表示部144は、単一プレイボタン212、複数プレイボタン214およびペアリング設定領域216を含む。ペアリング設定領域216には、ゲーム機IDと、キーコードを含む二次元コード218が表示される。本実施形態においては、二次元コード218はQRコード(登録商標)であるとして説明するが、二次元コード218はゲーム機IDおよびキーコードを抽出可能な画像であればよい。
まず、サーバ102のキー生成部234は、定期的に、たとえば、1時間に1回程度の頻度にてキーコードを生成する。新たなキーコードが生成されたとき、サーバ102の送信部166は中継装置108を介してすべてのクレーンゲーム装置104にキーコードを送信する。クレーンゲーム装置104のコード生成部206は、ゲーム機IDおよび最新のキーコードを符号化した二次元コード218を初期画面210に表示させる(S10)。プレイヤは、ユーザ端末110により二次元コード218を撮像する(S12)。ユーザ端末110のCSソフトウェアは、二次元コード218からゲーム機IDおよびキーコードを抽出し(S14)、ペアリング要求をサーバ102に送信する(S16)。ペアリング要求には、ゲーム機IDとプレイヤID、キーコードが含まれる。
なお、キー生成部234は、サーバ102ではなく中継装置108が有してよい。この場合、中継装置108は、中継装置108のシリアル番号等の固有な識別情報に基づいてキーコードを生成すれば、他の中継装置108に接続されているクレーンゲーム装置104とキーコードが重複しないように処置できる。また、生成されたキーコードは、中継装置108からサーバ102に送信され、サーバ102に記憶させてもよい。
サーバ102は、定期的にキーコードを生成し、キーコードをクレーンゲーム装置104に送信する。クレーンゲーム装置104は、サーバ102から受信した最新のキーコードを内蔵メモリに記録する。本実施形態においては、クレーンゲーム装置104のコード生成部206は、ゲーム機IDおよび最新のキーコードを含む二次元コード218を生成する。
まず、クレーンゲーム装置104(C01)に対してプレイヤ(P02)およびプレイヤ(P03)がペアリング要求する場合を想定する。先に、プレイヤ(P02)についてペアリングが成立したとき(S22)、クレーンゲーム装置104はペアリング解除となるまで初期画面210において二次元コード218を表示させない。このため、プレイヤ(P02)とクレーンゲーム装置104(C01)についていったんペアリングが成立したあとは、プレイヤ(P03)はクレーンゲーム装置104(C01)において二次元コード218を撮像できなくなる。これを「第1のダブルペアリング防止方法」とよぶ。
クレーンゲームはワンプレイが終了すると、クレーン制御部200はクレーン118を所定位置(ホームポジション)に自動的に戻す。クレーンゲーム装置104のペアリング管理部208は、投入されたクレジットがゼロとなり、クレーン118がホームポジションに戻ってから所定時間が経過しても、新たなクレジットが購入されないときには、プレイヤがクレーンゲーム装置104から離れたとみなしてペアリングを解除する。これを「第1のペアリング解除」とよぶ。まず、ペアリング管理部208は、クレーンゲーム装置104におけるペアリングを解除する。第1のペアリング解除のとき、クレーンゲーム装置104は解除要求をサーバ102に送信する。解除要求には、ゲーム機IDおよびプレイヤIDが含まれる。クレーンゲーム装置104のプレイヤ管理部170は解除要求を受信したとき、ペアリングを解除する。こうして、サーバ102およびクレーンゲーム装置104の双方においてペアリング解除となる。
なお、プレイが終了した際に、クレーンゲーム装置104に何らかの不具合が発生したときや、なかなか景品を取得できないとき、プレイヤが機器の管理者を呼んで状況を確認してもらうというアテンドを求めることがある。この場合、所定時間が経過してしまい、第1のペアリング解除が行われないよう、時間経過を一時停止もしくは停止させるための管理者のみが操作可能なスイッチ等の操作手段をクレーンゲーム装置104の内部(扉124を開けた内部等)に設けてもよい。
ペアリング情報220は、サーバ102のデータ格納部164に格納される。ゲーム機IDおよび店舗IDはあらかじめ対応づけられている。すなわち、サーバ102には、各クレーンゲーム装置104がいずれの店舗に設置されているかが登録されている。
図8は、景品登録機能の概念図である。
本部は、複数の店舗を統括する。本部はメーカーから景品をまとめて購入する。景品には、景品を識別する景品IDと、景品の種別を示すJAN(Japan Article Number)コードが付与される。以下、景品IDおよびJANコードをまとめて「Pコード」とよぶ(物品ID)。景品のPコードを読み取ることにより、その景品の景品IDおよびJANコードを知ることができる。JANコードには、景品のメーカーを識別するメーカーIDが含まれてもよい。景品IDは、景品ひとつひとつを識別するための番号であり、JANコードは景品の種別を示す番号である。以下、景品ID=Q01、JANコード=R01により特定される景品を「景品(R01:Q01)」のように表記する。
景品Pには、タグ246が取り付けられる。タグ246には、Pコードが、バーコードなどの二次元コードあるいはRFIDなどのICタグに記録されている。搬入作業時において、フロア担当者はバーコードリーダ、ICリーダ等によりタグ246からPコードを読み取る。続いて、フロア担当者は、管理端末230に景品の搬入先となるゲーム機IDを入力した上で、景品をクレーンゲーム装置104に搬入する。管理端末230は、Pコードおよびゲーム機IDを含む搬入情報をサーバ102に送信する。サーバ102の物品管理部232は、搬入情報にしたがってどの景品がどのクレーンゲーム装置104に搬入されたかを物品配置情報270に記録する。
なお、光学的にPコードを読み取るのであれば、バーコードリーダではなく、管理端末230に付属するカメラによりタグ246を読み取らせてもよい。
上述したように、仕入担当者、店長およびフロア担当者など各管理者は、それぞれ自分の管理端末230を保有する。本実施形態においては、各管理者が使用する管理端末230は同一である。
ユーザインタフェース処理部250は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部252は、サーバ102およびクレーンゲーム装置104との通信処理を担当する。データ格納部256は各種データを格納する。データ処理部254は、ユーザインタフェース処理部250から入力されたデータ、通信部252により受信されたデータおよびデータ格納部256に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部254は、ユーザインタフェース処理部250、通信部252およびデータ格納部256のインタフェースとしても機能する。
入力部258は、第1入力部262、第2入力部264および第3入力部266を含む。第1入力部262は、フロア担当者から、搬入対象となる景品のPコードと搬入先となるクレーンゲーム装置104のゲーム機IDの入力を受け付ける。第2入力部264は、店長から、景品のPコードと景品を仕入れた店舗の店舗IDの入力を受け付ける。第3入力部266は、管理者から、景品の検索入力を受け付ける。
物品配置情報270は、サーバ102のデータ格納部164に格納される。物品配置情報270は、景品の所在地を管理する。図11によれば、景品(R01:Q01)は、本部に5月14日に納入されている。本部の仕入担当者は、景品の仕入れに際して、第1目録データ240に記録される景品(R01:Q01)のPコードを読み取り、管理端末230に入力する。管理端末230の送信部268は、読み取られたPコードと仕入日「5月14日」をサーバ102に送信し、サーバ102の物品管理部232は、景品(R01:Q01)を本部が仕入れた日である「5月14日」を物品配置情報270に登録する。
サーバ102のデータ格納部164は、店舗の店舗IDと、その店舗に存在する景品の種類(JANコード)とその在庫数を対応づけた在庫情報(不図示)を管理する。物品管理部232は、店舗に景品が納入されるごとに、在庫情報を更新する。また、クレーンゲーム装置104から景品が獲得されたときには、景品の在庫数を減少させる。検索画面280は、管理端末230に表示される。
プレイヤは、会員登録に際して、年齢、職業、居住地域などのさまざまな属性情報をサーバ102に登録する。サーバ102のプレイヤ管理部170は、プレイヤ登録に際して、プレイヤIDと属性情報を対応づけて登録する。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
プレイヤは、クレーンゲームをプレイする前にペアリング処理を行う。ユーザ端末110により二次元コード218を撮像するだけなので、プレイヤは手軽にペアリング処理を実行できる。ペアリングをしていれば、サーバ102は「誰がどのクレーンゲーム装置104をプレイしているか」「誰がどのクレーンゲーム装置104からどの景品を獲得したか」を把握できる。
本実施形態においては、プレイヤは、クレーンゲーム装置104とのペアリング処理を実行した上で、クレーンゲームをプレイするとして説明した。変形例として、ペアリング処理を実行しなくても、クレーンゲームをプレイ可能としてもよい。
Claims (8)
- 店舗において使用される第1および第2の管理端末、店舗に設置される物品取得ゲーム装置およびサーバを備え、
前記物品取得ゲーム装置は、物品保持部を操作して、第1領域に載置される物品を第2領域に移動させることにより、前記物品を獲得することを目的とするゲーム装置であり、
前記第1の管理端末は、
1以上の店舗を管理する本部により仕入れられた物品がいずれかの店舗に納入される際において、納入対象となる物品を識別する物品IDと納入先の店舗を識別する店舗IDの入力を検出する入力部と、
前記物品IDおよび店舗IDを対応づけた第1のデータをサーバに送信する送信部と、を含み、
前記サーバは、
前記第1のデータを受信する受信部と、
前記第1のデータにしたがって、物品の所在地を示す物品配置情報において、前記納入対象となる物品の所在地を前記店舗として登録する物品管理部と、を含み、
前記第2の管理端末は、
店舗に納入された物品が前記店舗に設置されるいずれかの物品取得ゲーム装置に搬入される際において、搬入対象となる物品の物品IDと搬入先の物品取得ゲーム装置を識別するゲーム機IDの入力を検出する入力部と、
前記物品IDおよびゲーム機IDを対応づけた第2のデータを前記サーバに送信する送信部と、を含み、
前記サーバの前記受信部は、前記第2のデータを受信し、
前記サーバの前記物品管理部は、前記第2のデータにしたがって、前記物品配置情報において前記搬入された物品の所在地として、前記店舗および前記物品取得ゲーム装置を登録する、ゲームシステム。 - 前記物品取得ゲーム装置は、プレイヤが物品を獲得したとき、物品IDおよびプレイヤを識別するプレイヤIDを送信する送信部、を含み、
前記サーバの前記物品管理部は、前記物品取得ゲーム装置においてプレイヤが物品を獲得したとき前記物品配置情報を更新し、前記プレイヤのプレイヤIDと前記獲得された物品IDを対応づけて登録する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記本部において使用される第3の管理端末、を更に備え、
前記第3の管理端末は、前記本部によって複数の物品が仕入れられたとき、前記仕入れの対象となった複数の物品が納入された旨を前記サーバに送信し、
前記サーバの前記物品管理部は、前記仕入れの対象となった複数の物品を仕入れ済みとして登録する、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第2の管理端末の前記入力部は、物品に付与されるコードを所定のリーダーで読み取ることにより、前記コードから物品IDを受け付ける、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記物品取得ゲーム装置と前記プレイヤがペアリング登録済みであることを条件として、
前記物品管理部は、前記プレイヤが物品を獲得したとき、前記プレイヤIDと前記獲得された物品IDを対応付けて登録する、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、プレイヤおよび物品取得ゲーム装置を対応づけるためのペアリング登録を実行するプレイヤ管理部、を更に備え、
前記プレイヤ管理部は、プレイヤIDとゲーム機IDを含むペアリング要求を受信したとき、前記プレイヤIDと前記ゲーム機IDをペアリング登録する、請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、店舗ごとの物品の在庫数を示す在庫情報を管理するデータ格納部、を更に備え、
前記物品管理部は、物品が店舗に納入されるごとに前記データ格納部の前記在庫情報を更新し、また、物品がプレイヤによって獲得されるごとに前記データ格納部の前記在庫情報を更新する、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、検索指示により物品の種別が指定されたとき、前記在庫情報を参照し、前記指定された種別の物品の各店舗における在庫数を検出する検索部、を更に備える請求項7に記載のゲームシステム。
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