JP6697660B2 - 物品取得ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、景品等の物品を移動させて獲得する物品取得ゲーム、特に、物品取得ゲームの設定に関する。
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置(物品取得ゲーム装置)が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。プレイヤは、横方向ボタンおよび縦方向ボタンを駆使してクレーンを操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる(特許文献1参照)。
特開2015−226707号公報
クレーンゲーム装置においてはさまざまな設定が可能である。具体的には、アームの把持力や移動速度の調整、落下口の位置、景品の種類や数、配置方法などが該当する。これらの設定は、ゲームセンターの運営者(オペレータ)に任されることが多い。通常、オペレータ自身も、いつ、どのような設定をしたのかを正確に管理できていない。この結果、有用な設定情報の多くが死蔵化あるいは消失していると考えられる。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、物品取得ゲーム装置の設定情報を効果的に集約するための技術、を提供するにある。
本発明のある態様における物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、二次元コードを画像表示させる画像表示部と、を備える。
本発明の別の態様における物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の近距離通信方式にしたがって無線送信する無線送信部と、を備える。
本発明の別の態様における物品取得ゲーム装置は、通信ネットワークを介してサーバと接続される。
この装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定とその設定に基づくプレイ結果を含む装置情報をサーバに送信する設定送信部と、を備える。
本発明のある態様における情報管理システムは、サーバ、ユーザ端末および物品取得ゲーム装置を含む。
物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがってクレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、二次元コードを画像表示させる画像表示部を備える。
ユーザ端末は、内蔵するカメラにより二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれる装置情報をサーバに送信する。
本発明によれば、物品取得ゲーム装置の設定情報を効率的に集めやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 クレーンゲーム装置の全体構成の概略図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 装置情報のデータ構造図である。 二次元コードの模式図である。 集約情報のデータ構造図である。 第1実施形態における装置情報の送信過程を示すシーケンス図である。 第2実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 第2実施形態における装置情報の送信過程を示すシーケンス図である。 第3実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。 演出テーブルのデータ構造図である。 第3実施形態における装置情報の送信過程を示すシーケンス図である。 第3実施形態において景品の入替えに際して実行される処理過程を示すシーケンス図である。
以下、第1〜第3実施形態の3つの実施形態に分けて本発明の実施態様について説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第1実施形態」「第2実施形態」「第3実施形態」を特に区別しない意味で使用する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100(情報管理システム)においては、サーバ102に対して、複数のクレーンゲーム装置104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「クレーンゲーム装置104」と総称する)、複数のユーザ端末110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末110」と総称する)および店舗端末108がインターネット106を介して接続される。
本実施形態におけるユーザ端末110は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末110は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末110とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
クレーンゲーム装置104は、遊園地やゲームセンターなどの遊戯施設に設置される。店舗端末108は、遊戯施設を運営するオペレータが使用するタブレット端末である。店舗端末108は、スマートフォンやラップトップPC、デスクトップPCでもよい。
クレーンゲーム装置104のうち、クレーンゲーム装置104a〜104nはインターネット106を介してサーバ102等と接続されるが、クレーンゲーム装置104pはインターネット106とは接続されない。クレーンゲームは本質的にはスタンドアロンのゲーム性であるため、クレーンゲーム装置104がインターネット106と接続する必要性は薄い。しかし、今後はネットキャッチャー(後述)などの普及によりインターネット106との接続機能を搭載するクレーンゲーム装置104も増えてくるのではないかと予測される。その一方、インターネット106との接続機能を有さない従来設計のクレーンゲーム装置104も残存し続けると考えられる。
第1および第2実施形態においては、インターネット106との接続機能をもたないクレーンゲーム装置104pを対象とした情報収集方法について説明する。第3実施形態においては、インターネット106と接続する機能を有するクレーンゲーム装置104を想定した情報収集方法について説明する。
図2は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置104の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置104は、直方体形状の基台112と、基台112上に設けられた箱型の景品収容部114を備える。景品収容部114の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台116(ゲームフィールド)が設けられている。景品載置台116上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台116の上方にはクレーン118が設けられる。クレーン118は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを把持/解放する。
景品収容部114は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Pの視認性が考慮されたものである。景品収容部114の後面(奥側面)には、モニタ120が設置される。モニタ120は、各種の演出画像を表示させる。クレーンゲーム装置104の天井面にはカメラ122が設置される。カメラ122は、景品載置台116を上方から撮像する。モニタ120は、カメラ122による撮像画像を表示させることもできる。
クレーンゲーム装置104の立柱150にはLED(Light Emitting Diode)が配され、プレイ中に演出の一部として点灯する。景品収容部114の前面には扉124が設けられ、オペレータは景品Pを景品収容部114内に設置できる。
景品載置台116は、第1領域126と第2領域128に区画される。それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネルにより構成される。いずれか一方のパネルを取り外すことにより、景品Pを落下させる落下口130を形成できる。第1領域126に景品Pが載置され、第2領域128に落下口130が形成される場合、プレイヤは景品Pを第1領域126から第2領域128(落下口130)に移動できれば、景品Pを取得できる。
基台112の内部には、落下口130から落下した景品Pを収容する景品ストック空間132が形成される。基台112の前面には、景品ストック空間132に落下した景品Pを取り出すための景品取出口134が形成される。
基台112の前面側には操作卓136が設けられている。操作卓136にはコイン投入口138、IC(Integrated Circuit)カードリーダ140、操作部142および設定表示部144が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口138にコインを投入するか、ICカードリーダ140に電子マネーがチャージされたICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部142は、プレイヤがクレーン118を移動させるための操作ボタン142a,142bを有する。操作部142は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「クレーン操作部」として機能する。操作ボタン142aは、クレーン118を左右方向(X方向)に移動させるボタンであり、操作ボタン142bは、クレーン118を前後方向(Y方向)に移動させるボタンである。変形例として、ジョイスティックによりクレーン118を前後左右に移動させてもよい。
設定表示部144にはタッチパネルが設置される。設定表示部144は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部142の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「情報表示部」としても機能する。クレーンゲーム装置104は、そのほかにもスピーカ(不図示)や外部接続端子等を備える。
クレーン118は、景品Pを把持および解放可能なアーム146を有する。クレーン118はアーム146を開閉駆動するモータを含む。アーム146を開閉させることによって、景品Pを把持および解放する。
クレーン118は、景品収容部114の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部148により駆動される。クレーン駆動部148は、クレーン118を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータおよびY方向モータを含む。昇降機構は、Z方向モータを含む。クレーン駆動部148により、クレーン118をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
[第1実施形態]
第1実施形態においては、インターネット106との接続機能を有さないクレーンゲーム装置104を対象として説明する。第1実施形態におけるクレーンゲーム装置104は、装置情報を二次元コードに変換する。詳細は後述するが、装置情報とはクレーンゲーム装置104の各種設定をパッケージしたものである。クレーンゲーム装置104は、この二次元コードを設定表示部144に表示させる。ユーザ端末110は二次元コードを撮像し、二次元コード、より厳密には、二次元コードに含まれる装置情報をサーバ102に送信することにより、サーバ102はクレーンゲーム装置104の装置情報を取得する。
図3は、第1実施形態におけるゲームシステム100の機能ブロック図である。
ゲームシステム100に含まれるクレーンゲーム装置104、サーバ102、ユーザ端末110および店舗端末108の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
第2および第3実施形態においても同様である。
(クレーンゲーム装置104)
クレーンゲーム装置104は、ユーザインタフェース処理部152、機構部154、データ処理部156およびデータ格納部158を含む。
ユーザインタフェース処理部152は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部154は、クレーン118や景品ストック空間132等の各種機構を駆動する。データ格納部158は各種データを格納する。データ処理部156は、ユーザインタフェース処理部152からの入力およびデータ格納部158に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部156は、機構部154、ユーザインタフェース処理部152およびデータ格納部158のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部152は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部160と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部162を含む。
入力部160は、設定入力部164とクレーン操作部166を含む。
設定入力部164は、設定表示部144を介してオペレータからの設定入力を受け付ける。クレーン操作部166は、操作部142を介してプレイヤからの操作入力を受け付ける。クレーンゲーム装置104には設定モードとプレイモードがある。設定モードにおいては、オペレータは後述の各種設定を行う。景品の搬入も設定モード中に行われる。プレイモードにおいては、プレイヤは操作部142を操作し、クレーンゲームをプレイする。
出力部162は、画像表示部168と音声出力部170を含む。画像表示部168は、モニタ120および設定表示部144に各種画像を表示させる。音声出力部170は音声を出力する。
機構部154は、クレーン駆動部148およびカメラ122(撮像部)を含む。上述したように、クレーンゲーム装置104の天井に設置されるカメラ122は、景品載置台116(ゲームフィールド)を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像をモニタ120に表示すれば、プレイヤはクレーン118と景品の位置関係をより正確に把握しやすくなる。クレーン駆動部148により、クレーン118の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
データ処理部156は、クレーン制御部172、移動判定部176およびコード生成部180を含む。
クレーン制御部172は、クレーン操作部166(操作部142)による操作指示にしたがって、クレーン駆動部148に移動・把持・解放を指示する。移動判定部176は、景品の落下口130が落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。コード生成部180は、後述の二次元コードを生成する。
データ格納部158は、ゲームプログラム格納部182と設定格納部184を含む。
ゲームプログラム格納部182は、クレーンゲームのゲームプログラムを格納する。設定格納部184は、設定およびゲームのプレイ結果などの使用状態に関する情報を格納する。
(ユーザ端末110)
ユーザ端末110は、ユーザインタフェース処理部186、データ処理部188、データ格納部190、カメラ192および通信部194を含む。
ユーザインタフェース処理部186は、タッチパネル等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部194は、サーバ102等との通信処理を担当する。データ格納部190は各種データを格納する。データ処理部188は、ユーザインタフェース処理部186からの入力、通信部194の受信データおよびデータ格納部190に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部188は、カメラ192、ユーザインタフェース処理部186、通信部194およびデータ格納部190のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部186は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部196と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部198を含む。
(サーバ102)
サーバ102は、データ処理部200、データ格納部202および通信部204を含む。
通信部204は、ユーザ端末110、店舗端末108等との通信処理を担当する。データ格納部202は各種データを格納する。データ処理部200は、通信部204の受信データおよびデータ格納部202に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部200は、通信部204およびデータ格納部202のインタフェースとしても機能する。
データ処理部200は、データ分析部206を含む。データ分析部206は、後述の方法によりユーザ端末110から送信される装置情報を収集し、各クレーンゲーム装置104の使用状態を集約する(図6に関連して後に詳述)。
図4は、装置情報208のデータ構造図である。
図4に示す装置情報208は、クレーンゲーム装置104の各種設定とその設定に基づくクレーンゲームのプレイ結果を含む。第1実施形態におけるクレーンゲーム装置104は、ユーザ端末110を介して装置情報208をサーバ102に送信する。装置情報208には、クレーンゲーム装置104のIDである装置ID(以下、「UID」とも表記する)が含まれる。また、装置情報208は、装置情報208そのものを識別するID(通し番号)を含んでもよい。図4に示す装置情報208には、クレーンゲーム装置104の設定として、アーム146の把持力、サイズ、クレーン118の開始位置(ホームポジション)、アーム146の数が含まれる。また、落下口130の位置も設定の一部として含まれる。コード生成部180は、クレーンゲームがプレイされるごとに装置情報208を生成する。装置情報208は、プレイ日時と景品の取得成否などのプレイ結果も含む。
オペレータは、設定入力部164を介してクレーンゲーム装置104にさまざまな設定を施す。装置情報208は、設定の全部または一部を含む。装置情報208には、クレーン118の移動速度、景品の数、ワンプレイの料金、クレーン118の移動時間、アーム146の先端部(ツメ)の形状など、その他の設定情報が含まれてもよい。
装置情報208は、設定格納部184に格納される。
図5は、二次元コード210の模式図である。
図5に示す二次元コード210は、部分コードD1〜D5を含む。1つの装置情報208が1つの部分コードに対応する。コード生成部180は、所定の暗号規則により装置情報208を符号化することにより部分コードを生成する。部分コードの生成方法(暗号規則)は任意である。たとえば、装置情報208に含まれる情報を単に2進数表現してもよいし、共通鍵にて暗号化してもよい。いずれにしても、プレイヤが設定内容を認識不可能なフォーマットにて二次元コード210を生成することが望ましい。
コード生成部180は、クレーンゲームが実行されるごとに装置情報208を生成し、これを暗号化して部分コードを生成する。二次元コード210の上限サイズ(最大情報量)はあらかじめ決まっている。上限サイズ内であれば、コード生成部180は新たに生成した部分コードを二次元コード210に追加する。部分コードの合計情報量が二次元コード210の上限サイズを超えるときには、コード生成部180はもっとも古い部分コードを二次元コード210から削除し、新たな部分コードを二次元コード210に追加する。
たとえば、二次元コード210は合計20個の部分コードを含有可能であるとする。そして、二次元コード210には部分コードD1〜D20が含まれているとする。この状態において、クレーンゲームが実行されると、コード生成部180は部分コードD21(装置情報208)を新たに生成する。コード生成部180は最古の部分コードD1を削除し、部分コードD21を追加する。この結果、二次元コード210には部分コードD2〜D21が含まれることになる。
画像表示部168は、クレーンゲームが実行完了するごとに、二次元コード210を設定表示部144に表示させる。プレイヤ、または、他のユーザはユーザ端末110のカメラ192により二次元コード210を撮像する。ユーザ端末110の通信部194は、装置情報208を含む二次元コード210のデータをサーバ102に送信する。このような制御方法により、インターネット106に接続されていないクレーンゲーム装置104の装置情報208であっても、ユーザ端末110の通信機能に依拠してサーバ102に集めることができる。
図6は、集約情報212のデータ構造図である。
集約情報212は、サーバ102のデータ格納部202に格納される。図6は、UID=U001のクレーンゲーム装置104(以下、「クレーンゲーム装置104(U001)」のように表記する)の稼働状況を示す。集約情報212には、クレーンゲーム装置104(U001)の設置場所、設定、景品、設定期間、稼働率および成功率が含まれる。ユーザ端末110は、二次元コード210をサーバ102に送信するときにユーザ端末110の位置情報も合わせて送信する。サーバ102のデータ分析部206は、この位置情報により各クレーンゲーム装置104がどこに設置されているかを推測できる。
ユーザ端末110は、二次元コード210を読み取った後、すぐにサーバ102に二次元コード210を送信するとは限らない。このため、読み取りから送信までの間にクレーンゲーム装置104が移動させられるかもしれない。サーバ102は、同一の装置IDについて複数回送信分の位置情報を記憶しておけば、クレーンゲーム装置104の設置場所をより正確に把握できる。たとえば、同一の装置IDについて複数回送信された位置情報について、データ分析部206により一致度合いの判定をし、一定距離以内の位置情報が所定の回数以上送信された時にそのときの位置情報を正式な「設置場所」として登録してもよい。データ分析部206は、あるクレーンゲーム装置104に対応して登録済みの位置情報と、そのクレーンゲーム装置104について新たに受信した位置情報の不一致が所定回数以上検出されたことを条件として、クレーンゲーム装置104が移動されたと判断し、位置情報を更新してもよい。
クレーンゲーム装置104の設定は設定ID(以下、「SID」とも表記する)により識別される。データ分析部206は、新たに受信した装置情報208に含まれる設定が既登録の設定にはない新規なものである場合、その設定に設定IDを付与し、設定IDと具体的な設定内容を対応づける。また、クレーンゲーム装置104に投入される景品は景品ID(以下、「GID」とも表記する)により識別される。オペレータは、景品を入れ替えるごとに店舗端末108から景品IDを送信する。
設定期間は、各設定が維持された期間である。たとえば、3月2日のゲームプレイにより生成される装置情報208には設定Aが含まれ、3月5日のゲームプレイにより生成される装置情報208においては設定Aが設定Bに変化していれば、設定Aの設定期間は「3日」となる。
稼働率は、各設定における単位期間あたりのプレイ回数である。稼働率が高いほどプレイ意欲を喚起できていると考えられる。いいかえれば、景品取得をプレイヤに期待させる設定になっていると考えられる。成功率は景品の取得に成功した率である。一般的には、稼働率が高く成功率が低いほど店舗にとって有利な設定と考えられる。一方、成功率が低すぎる場合にはいずれ稼働率も低下してしまうかもしれない。したがって、設定の巧拙だけではなく、どのような設定をどの程度の期間維持するかといったノウハウも、クレーンゲーム装置104の収益性を高める上では重要であると考えられる。
図6によれば、クレーンゲーム装置104(U001)は、最初に、大阪の梅田(梅田の第17エリア)に設置されている。設定(ST01)、景品(G01)の組み合わせは3.6日間継続され、このときの稼働率(1日あたりのプレイ回数)は113(回/日)、成功率は6.2%である。その後、設定(ST01)は変わらないまま景品(G01)から景品(G02)に変更されている。この組み合わせは4.2日間継続され、稼働率は57(回/日)、成功率は8.3(%)である。景品を入れ替えたことにより稼働率が低下し、成功率が高くなったことがわかる。景品(G02)は景品(G01)ほどの人気がなく、取得しやすい景品であると考えられる。
次に、設定(ST02)に変更され、新たに景品(G03)が導入されている。この組み合わせは7.7日間維持され、稼働率は205(回/日)に急上昇し、成功率は2.8%に低下している。
このクレーンゲーム装置104(U001)は、梅田から徳島(徳島の第4エリア)に移動している。ここから、クレーンゲーム装置104(U001)は、大阪梅田のゲームセンターから徳島市のゲームセンターに転売されたと推測できる。図6によれば、クレーンゲーム装置104(U001)は中古品として梅田から徳島市に流れ、更に、阿南市に流れている。集約情報212により、クレーンゲーム装置104の中古品としての流通経路を追跡できる。
図7は、第1実施形態における装置情報208の送信過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲームの実行完了後、コード生成部180は設定とその設定にともなうプレイ結果を含む装置情報208を生成し、二次元コード210を更新する(S10)。上述したように二次元コード210の上限サイズを超過するときには古い部分コードが二次元コード210から除外される。画像表示部168は、更新後の二次元コード210を画面表示させる(S12)。
プレイヤは、ユーザ端末110のカメラ192により二次元コード210を撮像する(S14)。ユーザ端末110はGPS(Global Positioning System)等の既知の方法により位置を検出する(S16)。ユーザ端末110の通信部194は、二次元コード210に含まれる1以上の部分コード(装置情報208)および位置情報をサーバ102に送信する(S18)。サーバ102のデータ分析部206は、S18において受信したデータに基づいて集約情報212を更新する(S20)。
また、景品の入れ替えが行われたときには、店舗端末108は装置ID、入れ替え日時とともに景品IDを含む景品情報(物品情報)をサーバ102に送信する(S22)。サーバ102のデータ分析部206は、S22において受信した景品情報に基づいて集約情報212を更新する(S24)。
画像表示部168は、二次元コード210の表示時間を所定の制限時間、たとえば、10秒間に制限してもよい。また、クレーンゲーム装置104を実際にプレイしていないプレイヤが二次元コード210を撮像してこれをサーバ102に送信してもよい。
このように、第1実施形態のクレーンゲーム装置104は、通信機能を有するユーザ端末110を利用して、装置情報208をサーバ102に送信できる。また、景品については、オペレータが景品入替え時に店舗端末108によりサーバ102に通知する。このため、通信機能を有さないクレーンゲーム装置104から効率的に装置情報208を集めることができる。
ユーザ端末110のデータ処理部188は、二次元コード210を復号することにより、装置情報208を抽出し、これをサーバ102に送信してもよい。あるいは、ユーザ端末110の通信部194は二次元コード210をそのままサーバ102に送信し、サーバ102のデータ分析部206が二次元コード210を復号することにより装置情報208を抽出してもよい。
装置情報208を送信したプレイヤに対し、さまざまな特典を与えてもよい。特典としては、クレーンゲーム装置104の無料プレイ券、クリアファイルやステッカーなどのノベルティ、アーケードゲームまたはネットワークゲームにて利用可能なアイテムなどのデジタルコンテンツなどが考えられる。サーバ102のデータ処理部200は、ユーザ端末110にデジタルコンテンツとしての特典を付与する特典付与部(不図示)を備えてもよい。また、画像表示部168は、特典付与部が付与する特典の内容を二次元コード210と同一の画面に表示することで、ユーザが二次元コード210を撮像してこれをサーバ102に送信することを促してもよい。
プレイヤ1が部分データD1〜D20を含む二次元コード210を送信したあと、二次元コード210が順次更新され、部分データD11〜D30を含む二次元コード210が生成されたとする。プレイヤ2がこの二次元コード210を送信したとき、サーバ102は部分データD11〜D20を重複取得することになる。データ分析部206は、この場合には2回目に取得された二次元コード210のうち部分データD11〜D20を無視し、部分データD21〜D30のみに基づいて集約情報212を更新すればよい。
コード生成部180は、二次元コード210がユーザ端末110のより撮像されたとき、二次元コード210に含まれるすべての部分データを削除してもよい。たとえば、コード生成部180は、ユーザ端末110のシャッター音がクレーンゲーム装置104の内蔵センサによる検出や、後述の第2実施形態で説明する近距離無線通信により、クレーンゲーム装置104がユーザ端末110による二次元コード210の送信を検知したとき、二次元コード210をリセット(更新)してもよい。このような制御方法により、部分データ(装置情報208)の重複送信を抑制してもよい。
[第2実施形態]
第2実施形態においても、インターネット106との接続機能を有さないクレーンゲーム装置104を対象として説明する。第2実施形態におけるクレーンゲーム装置104は、装置情報208を近距離無線通信により送信する。ここでいう近距離無線通信とは、数センチから1メートル程度の送信範囲を有する無線送信であり、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、RFID(Radio Frequency IDentification)、IrDA(Infrared Data Association)などがその代表例である。ユーザ端末110は、近距離無線通信により装置情報208を受信し、インターネット106を介してサーバ102に装置情報を送信する。
図8は、第2実施形態におけるゲームシステム100の機能ブロック図である。
図8において、図3の同一の符号を付された機能ブロックの役割は、図3に関連して説明したものと同様である。第2実施形態のクレーンゲーム装置104には、無線送信部214が追加される。無線送信部214は、コード生成部180により生成された装置情報208を近距離無線通信する。第2実施形態におけるコード生成部180は、装置情報208から二次元コード210を生成する必要はなく、図4に示した装置情報208をそのまま送信すればよい。また、二次元コード210と同様、無線送信部214は複数の装置情報208をパッケージ化してまとめて送信してもよい。
ユーザ端末110には、無線受信部216が追加される。無線受信部216は、無線送信部214から送信された装置情報208を受信する。通信部194は、無線受信部216が受信した装置情報208をサーバ102に送信する。
図9は、第2実施形態における装置情報208の送信過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲームが実行されたとき、コード生成部180は装置情報208を生成する(S30)。複数の208を含むデータパッケージとして送信データが形成されてもよい。また、第1実施形態と同様、データパッケージに上限サイズを設定する場合において、上限サイズを超過するときには古い装置情報208(部分コード)をデータパッケージから除外してもよい。無線送信部214は、装置情報208を近距離無線通信により送信する(S32)。ユーザ端末110の無線受信部216は、装置情報208を受信する。
次に、ユーザ端末110は位置検出する(S34)。ユーザ端末110の通信部194は、装置情報208および位置情報をサーバ102に送信する(S36)。サーバ102のデータ分析部206は、S36において受信したデータに基づいて集約情報212を更新する(S38)。なお、景品入れ替え時の処理過程(S22,S24)は第1実施形態と同様である。集約情報212の内容は、第1実施形態について説明したものと同様である。
このように、第2実施形態のクレーンゲーム装置104も、通信機能を有するユーザ端末110を利用して、装置情報208をサーバ102に送信できる。第2実施形態の送信方式においても、サーバ102は、通信機能を有さないクレーンゲーム装置104から効率的に装置情報208を集めることができる。
[第3実施形態]
第3実施形態のクレーンゲーム装置104は、インターネット106との接続機能を有する。このため、第3実施形態におけるクレーンゲーム装置104は、ユーザ端末110の仲介がなくても、装置情報208をサーバ102に直接送信できる。したがって、第3実施形態におけるクレーンゲーム装置104は、設定およびプレイ結果に限らず、撮像画像のような大容量データをサーバ102に送信しやすい。
図10は、第3実施形態におけるゲームシステム100の機能ブロック図である。
図10においても、図3の同一の符号を付された機能ブロックの役割は、図3に関連して説明したものと同様である。第3実施形態のクレーンゲーム装置104には、通信部218が追加される。通信部218は、サーバ102との通信処理を担当する。また、データ処理部156には演出実行部224が追加される。
通信部218は、設定送信部220と演出受信部222を含む。
設定送信部220は、装置情報208をサーバ102に送信する。設定送信部220は、装置情報208のほか、あるいは、装置情報208に含めて撮像画像も送信する。ここでいう撮像画像は静止画であってもよいしプレイ時の動画であってもよい。演出受信部222は、サーバ102から演出データを受信する。演出実行部224は演出データにしたがって出力部162により各種演出を実行する。演出については図11に関連して後述する。
サーバ102のデータ処理部200には、演出指定部228が追加される。後述の方法により、演出指定部228は景品に対応した演出データを選択する。
図11は、演出テーブル226のデータ構造図である。
演出テーブル226は、サーバ102のデータ格納部202に格納される。演出テーブル226は景品ID(GID)と、演出データを識別する演出ID(以下、「DID」とも表記する)を対応付ける。演出データは、モニタ120において表示される画像、音声出力部170により出力される音声、立柱150の点灯方法などを定める。
図11の演出テーブル226においては、景品(G01)に対して演出データ(D01)が対応付けられている。たとえば、景品(G01)がテレビ番組Rに登場するキャラクタQのぬいぐるみである場合には、演出データ(D01)はキャラクタQ1の画像や動画データであってもよい。テレビ番組Rがアニメーション番組であるときには、演出データ(D01)にキャラクタQの声優による音声が含まれてもよい。
第3実施形態においても、オペレータは、景品を入れ替えるとき、店舗端末108により景品IDをサーバ102に送信する。演出指定部228は、演出テーブル226を参照し、景品ID(GID)に対応する演出データを特定する。データ格納部202には、演出ID(DID)と演出データが対応付けて保存されている。通信部204は、特定された演出データをクレーンゲーム装置104に送信し、演出実行部224はこの演出データを実行する。このような制御方法により、景品を入れ替えるとクレーンゲーム装置104の演出が自動的に景品に合わせたものに変更される。
図12は、第3実施形態における装置情報208の送信過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲームが実行されたとき、コード生成部180は装置情報208を生成する(S39)。装置情報208は暗号化されてもよい。設定送信部220は装置情報208をサーバ102に送信する(S40)。クレーンゲームの開始時の撮像画像またはクレーンゲームの経過を示す動画像も合わせて送信される。また、クレーンゲーム装置104は、位置情報を検出し、装置情報208とともに位置情報を送信する。サーバ102のデータ分析部206は、S40において受信したデータに基づいて集約情報212を更新する(S42)。集約情報212の内容は、第1実施形態について説明したものと同様である。
図13は、第3実施形態において景品の入替えに際して実行される処理過程を示すシーケンス図である。
オペレータが景品入替えを店舗端末108に登録入力すると、店舗端末108は新たに設置された景品の景品ID(GID)をサーバ102に送信する(S50)。サーバ102の通信部204が景品IDを受信したとき、演出指定部228は景品IDに対応する演出データを特定する(S52)。サーバ102は、演出データをクレーンゲーム装置104に送信する(S54)。演出受信部222は演出データを受信し、演出実行部224は新たな景品に対応する演出を実行する(S56)。
第3実施形態のクレーンゲーム装置104は、ユーザ端末110に依拠しなくても、装置情報208をサーバ102に送信できる。また、第1実施形態および第2実施形態ほどのデータ量の制約を受けないため、設定やプレイ結果だけではなく、撮像画像も送信できる。このため、サーバ102においては、各店舗においてどのような景品配置がされているかを把握できる。また、景品の入替えにともなって演出を簡易かつ自動的に変更できるため、プレイヤに飽きられにくくなり、クレーンゲーム装置104の製品寿命を伸ばしやすくなる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、クレーンゲーム装置104の設定情報や稼働率、成功率等のプレイ結果をサーバ102に集約できる。集約情報212は、どのような設定をしているのか、どのような景品に人気があるのか、どのような景品配置をしているのか、その結果として稼働率はどのように変化しているのか、などを示す貴重な情報である。
クレーンゲーム装置104のメーカーは集約情報212を製品開発に活かすことができる。たとえば、設定可能な2つのパラメータP1,P2のうち、パラメータP1(たとえば、アーム146の移動速度)がほとんど変更されていないときには、パラメータP1の設定機能は市場に求められていないと判断できる。また、パラメータP2(たとえば、アーム146の把持力)がクレーンゲーム装置104によって大きく、かつ、細かくばらついているときには、オペレータがパラメータP2を重視していることがわかる。この場合には、パラメータP2をより精緻に調整できるような製品にはニーズがあるのかもしれない。
現状、各オペレータの設定内容を集約する仕組みがないため、メーカーが不要と判断して廃止したパラメータがオペレータにとっては重要であったと後で判明することもある。サーバ102に装置情報208を集約することにより、市場(オペレータ)の潜在的なニーズをすくい上げることができるので、必要な機能と不要な機能を効率的に峻別できる。
また、多くのオペレータは試行錯誤しながらクレーンゲーム装置104を設定している。稼働率を高めるための設定情報をオペレータに提案できれば、オペレータは収益予測ができるためクレーンゲーム装置104の導入を決断しやすくなると考えられる。クレーンゲーム装置104のメーカーは、クレーンゲーム装置104だけでなく、その設定情報も合わせて提供してもよい。
クレーンゲーム装置104は、転売されることも多い。現状では、メーカーにとって、販売後のクレーンゲーム装置104がどこでどのように使われているのかを把握するのは極めて困難である。これは、クレーンゲームの多くがインターネット106と接続していないことも理由の一つである。本実施形態によれば、クレーンゲーム装置104の位置情報を適宜受信できるため、メーカーは販売後のクレーンゲーム装置104の流通経路を追跡しやすくなる。クレーンゲーム装置104の中には想定以上に長く使用され続けるものもある。ロングセラーのクレーンゲーム装置104を特定し、そのようなクレーンゲーム装置104の何がよかったのか(ヒット要因)を分析することは、クレーンゲーム装置104の開発にとって有用であると考えられる。
また、クレーンゲーム装置104の稼働率を把握できれば、中古のクレーンゲーム装置104の損耗率(たとえば、累計使用時間)を把握できる。中古車の価値(価格)が走行距離によって変化するように、中古のクレーンゲーム装置104についても損耗率に基づく適正な販売価格を設定しやすくなる。クレーンゲーム装置104の健全な中古市場を育成することは、クレーンゲームのプレイヤ層拡大にも寄与すると考えられる。
クレーンゲーム装置104を設置する店舗も、他店の設定情報を導入することでクレーンゲーム装置104の収益性を高めやすくなる。また、自らの設定履歴をサーバ102にて管理できるため、どういう設定をしたときにどのような稼働率や成功率であったかを自己分析できる。サーバ102への装置情報208の集約を促すインセンティブを付与してもよい。たとえば、サーバ102のデータ収集に協力する友好的な店舗に対しては新規のクレーンゲーム装置104を割引価格にて提供してもよい。
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
景品の配置方法は、中央に集中する「中央集中型」、ゲームフィールドの四隅の1つに固められる「角部集中型」、全体的に分散する「分散型」などの類型化がなされてもよい。クレーンゲーム装置104のデータ処理部156は画像認識部(図示せず)を備え、撮像画像を画像処理することにより、景品配置がいずれの類型に当てはまるかを判断してもよい。そして、この類型を装置情報208の一部として送信してもよい。
クレーンゲーム装置104は、USB(Universal Serial Bus)端子等の外部接続端子を備えることにより、装置情報208を直接外部媒体に送出してもよい。オペレータは、装置情報208や撮像画像を外部接続端子から店舗端末108に読み出した上でサーバ102に送信してもよい。
第1および第2の実施形態において、装置情報208の収集に協力したプレイヤに対しては、サーバ102はさまざまな特典を提供してもよい。この特典として、たとえば、他のアーケードゲームやスマートフォンによるネットワークゲームで利用可能なアイテムを付与してもよい。このような制御方法によれば、装置情報208の収集を促すだけでなく、クレーンゲーム装置104のプレイヤを他のゲームに誘導しやすくなる。
サーバ102の運営者(メーカー)は、優秀なオペレータ、たとえば、高い稼働率を実現したオペレータを表彰してもよい。また、そのようなオペレータの設定情報に対して対価を支払うことにより、「設定の妙」を競わせる仕組みを提供してもよい。
第1の実施形態において、店舗端末108が二次元コード210をサーバ102に送信してもよい。第2の実施形態でも同様である。
第3の実施形態における送信方法は、いわゆるネットキャッチャーにも応用可能である。ネットキャッチャーは、プレイヤがPCから操作情報を送信することで遠隔地にあるクレーンゲーム装置104のクレーン118を操作するクレーンゲームである。プレイヤが取得した景品はプレイヤに郵送される。この場合にも、ネットキャッチャーに適した設定方法があると考えられる。
100 ゲームシステム、102 サーバ、104 クレーンゲーム装置、106 インターネット、108 店舗端末、110 ユーザ端末、112 基台、114 景品収容部、116 景品載置台、118 クレーン、120 モニタ、122 カメラ、124 扉、126 第1領域、128 第2領域、130 落下口、132 景品ストック空間、134 景品取出口、136 操作卓、138 コイン投入口、140 ICカードリーダ、142 操作部、142a 操作ボタン、142b 操作ボタン、144 設定表示部、146 アーム、148 クレーン駆動部、150 立柱、152 ユーザインタフェース処理部、154 機構部、156 データ処理部、158 データ格納部、160 入力部、162 出力部、164 設定入力部、166 クレーン操作部、168 画像表示部、170 音声出力部、172 クレーン制御部、174 移動判定部、180 コード生成部、182 ゲームプログラム格納部、184 設定格納部、186 ユーザインタフェース処理部、188 データ処理部、190 データ格納部、192 カメラ、194 通信部、196 入力部、198 出力部、200 データ処理部、202 データ格納部、204 通信部、206 データ分析部、208 装置情報、210 二次元コード、212 集約情報、214 無線送信部、216 無線受信部、218 通信部、220 設定送信部、222 演出受信部、224 演出実行部、226 演出テーブル、228 演出指定部

Claims (7)

  1. プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と前記物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、
    前記物品を把持するクレーンと、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
    前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
    前記物品の前記第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
    前記ゲームフィールドおよび前記クレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、
    前記二次元コードを画像表示させる画像表示部と、を備え、
    前記コード生成部は、前記設定に基づくプレイ結果も含めて前記二次元コードを生成することを特徴とする物品取得ゲーム装置。
  2. 前記コード生成部は、ゲームがプレイされるごとに装置情報を符号化して前記二次元コードに追記し、前記二次元コードに含まれる情報量が所定の閾値を超えるときには以前の装置情報を前記二次元コードから除外することを特徴とする請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
  3. 通信ネットワークを介してサーバと接続され、
    プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と前記物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、
    前記物品を把持するクレーンと、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
    前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
    前記物品の前記第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
    アームの把持力に関する設定情報と前記把持力の設定時におけるプレイ結果を含む装置情報を前記サーバに送信する設定送信部と、を備えることを特徴とする物品取得ゲーム装置。
  4. 前記ゲームフィールドを撮像する撮像部、を更に備え、
    前記設定送信部は、更に、前記ゲームフィールドの撮像画像を前記サーバに送信することを特徴とする請求項3に記載の物品取得ゲーム装置。
  5. 前記設定送信部は、前記ゲームフィールドに載置される物品の物品情報も前記サーバに送信することを特徴とする請求項3または4に記載の物品取得ゲーム装置。
  6. 前記サーバから演出データを受信する演出受信部と、
    前記受信した演出データにしたがって演出を実行する演出実行部と、を更に備えることを特徴とする請求項3から5のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
  7. サーバ、ユーザ端末および物品取得ゲーム装置を含み、
    前記物品取得ゲーム装置は、
    プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と前記物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、
    前記物品を把持するクレーンと、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
    前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
    前記物品の前記第2領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
    前記ゲームフィールドおよび前記クレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、
    前記二次元コードを画像表示させる画像表示部と、を備え、
    前記コード生成部は、前記設定に基づくプレイ結果も含めて前記二次元コードを生成し、
    前記ユーザ端末は、内蔵するカメラにより前記二次元コードを撮像し、前記二次元コードに含まれる前記装置情報を前記サーバに送信することを特徴とする情報管理システム。
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