JP6119943B1 - 物品取得ゲーム装置およびゲームサーバ - Google Patents

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【課題】 ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現可能な物品取得ゲーム装置を提供する。【解決手段】 ある態様のゲーム装置は、物品の保持および解放のために作動する取得部8と、プレイ空間において取得部8を移動させる駆動部と、プレイヤの操作入力に基づき、取得部8の移動および作動を制御する駆動制御部と、物品が所定の獲得エリアWAに位置したことを検出する検出部と、を備える。プレイ空間に設けられた区画エリアの少なくとも一つが、保持前の物品が載置されるプレイエリアPAに設定される。その区画エリアとは異なる他の区画エリアが、保持された物品が移動した先の獲得エリアWAに設定される。獲得エリアWAの上方に、保持された物品を解放するためのリリースポジションRPが設定される。駆動制御部は、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアWAおよびリリースポジションRPを変更する。【選択図】図6

Description

本発明は、景品等の物品を移動させて獲得する物品取得ゲーム装置に関する。
ゲームセンター等の遊戯施設には、景品の獲得を目的としてプレイされるゲーム装置が設置されている。クレーンゲーム装置がその一つである。その筐体内にはステージが設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品が載置される。プレイヤは、操作テーブル上の横方向ボタンおよび縦方向ボタンを順次操作することにより、景品取得部を景品上に移動させる。その後の景品取得部の昇降動作および保持動作により、景品をステージ手前の落とし口に移動できれば、景品獲得となる。
また近年、このような景品取得ゲームをオンラインで提供するビジネスモデルが台頭しつつある(例えば、特許文献1参照)。中古のゲーム装置を安価に大量に仕入れて倉庫などに設置し、遠隔制御によりオフラインと同様のゲーム性を実現するものである。インターネットを利用することで、プレイヤは店舗に出向く必要がない。また、昼夜を問わず営業が可能であることから、一大ビジネスとしての発展が見込まれる。
特開2001−259216号公報
ところで、このような景品取得ゲーム装置は、オンライン/オフラインのいずれであるかを問わず、景品獲得時に景品の補充が必要となる。特にオンラインの場合には、これに加えて景品の回収や発送などの作業も必要となり、人件費や運用コストが嵩む。また、景品補充時にゲームを一時停止させなければならず、その稼働率を下げる要因となっていた。その結果、トータルのランニングコストが依然として高く、改善の余地があった。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現可能な物品取得ゲーム装置を提供することにある。
本発明のある態様は、物品取得ゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、物品の保持および解放のために作動する取得部と、プレイ空間において取得部を移動させる駆動部と、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、プレイヤの操作入力に基づき、取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、物品が所定の獲得エリアに位置したことを検出する検出部と、を備える。区画エリアの少なくとも一つが、保持前の物品が載置されるプレイエリアに設定される。その区画エリアとは異なる他の区画エリアが、保持された物品が移動した先の獲得エリアに設定される。獲得エリアの上方に、保持された物品を解放するためのリリースポジションが設定される。駆動制御部は、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアおよびリリースポジションを変更する。
本発明の別の態様も物品取得ゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイ空間を形成し、獲得対象となる物品が載置されるプレイエリアと、獲得された物品が移動されるストック空間と、物品の保持および解放のために作動する取得部と、プレイ空間において取得部を移動させる駆動部と、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、プレイヤの操作入力に基づき、取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、物品がストック空間に移動したことを検出する検出部と、を備える。ストック空間が複数設けられる。駆動制御部は、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降のストック空間を変更する。
本発明のさらに別の態様は、ゲームサーバである。このゲームサーバは、ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するサーバであって、物品取得ゲーム装置にて撮影されたゲームの進行を表す映像を、通信ネットワークを介してゲーム端末に対して公開する画像公開部を備える。物品取得ゲーム装置は、物品の保持および解放のために作動する取得部と、保持前の物品が載置されるプレイエリアと、保持された物品を移動させるための獲得エリアとを有し、ゲームの結果に基づいて獲得エリアを変更するものである。画像公開部は、ゲームの開始に際して公開する映像に対し、現在の獲得エリアを示す画像を重ねて表示させる。
本発明のさらに別の態様もゲームサーバである。このゲームサーバは、ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するサーバである。物品取得ゲーム装置は、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、物品の保持および解放のために作動する取得部と、物品が複数の区画エリアのいずれに位置したかを検出する検出部と、を有する。当該ゲームサーバは、複数の区画エリアのいずれかを、取得部により物品を移動させるべき獲得エリアとして設定し、検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアを変更する。
本発明によれば、ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現可能な物品取得ゲーム装置を提供できる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。 ゲーム装置の電気的構成を概略的に示す図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。 景品取得ゲームの制御方法を示す模式図である。 プレイヤ情報格納部のデータ構造図である。 景品情報格納部のデータ構造図である。 ゲーム開始時におけるゲームサーバとゲーム端末との通信の概要を示すシーケンス図である。 ゲーム装置が実行するゲーム制御処理を表すフローチャートである。 景品情報管理部が実行する景品管理処理を表すフローチャートである。 変形例に係る景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。 第2実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 第3実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 第4実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 第5実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 RFIDタグが記録する景品情報のデータ構造図である。 第6実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。 変形例に係るゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。
本実施形態の物品取得ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という)は、物品を所定の獲得領域へ物理的に移動させることにより景品を取得できるゲームシステムを構成する。プレイヤは、ゲーム端末からゲームサーバに接続することにより、このゲームをオンラインでプレイできる。また、このゲーム装置が設置された遊戯施設にて、このゲームをオフラインでもプレイできる。このゲーム装置は、特に、景品の回収や発送に関する運用コストを低減可能な構成を有する。以下、本実施形態の具体例について説明する。
[第1実施形態]
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102、景品管理サーバ103および複数のゲーム端末104a、104b・・・104n(以下、適宜「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
ゲーム端末104は、ラップトップPCなどの汎用コンピュータ、スマートフォン、あるいはゲーム専用機などであってよい。ゲーム端末104とインターネット106は有線又は無線接続される。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDが予め付与される。
ゲームサーバ102は、LAN(Local Area Network)等の通信ネットワーク107を介して複数のゲーム装置1a、1b・・・1n(以下、適宜「ゲーム装置1」と総称する)に接続される。ゲーム装置1は、例えば遊戯施設の巨大ブースに多数設置される。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104に景品取得ゲーム(オンラインゲーム)を提供する一方、そのゲームの進行や景品の提供を管理する。プレイヤは、ゲーム端末104をゲームサーバ102に接続することで、遠隔制御の態様で景品取得ゲームをプレイできる。
景品管理サーバ103は、景品の発送元に設置される。本実施形態では、その発送元がゲーム運営会社110とは別組織の景品販売会社112である場合を想定している。ゲーム運営会社110は、ゲーム結果に応じて景品販売会社112に必要数の景品を発注し、その発送を依頼する。景品販売会社112は、予め指定された景品の在庫状況をゲーム運営会社110へ逐次報告する。すなわち、景品管理サーバ103は、景品の種別ごとに入荷や出荷に伴う在庫の変化を管理し、その在庫情報をゲームサーバ102へ送信する。ゲームサーバ102は、ある景品について在庫がなくなった旨の情報を受信すると、該当する景品を獲得対象とするゲーム装置1の稼働を一時停止させるなど、予め定められた処理を実行する。
図2は、ゲーム装置1の全体構成を概略的に示す図である。
ゲーム装置1は、直方体形状の基台2と、基台2上に設けられた箱型の景品収容部4を備える。景品収容部4の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台6が設けられている。景品載置台6上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台6の上方には景品取得部8が設けられている。景品取得部8は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを保持および解放できる。
景品収容部4は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Pの視認性が考慮されたものである。景品収容部4の後面(奥側面)には、景品Pに関連した装飾が施されている。このような構成は、プレイ空間Sにおける景品Pと景品取得部8との位置関係を把握するうえで、オフラインのみならずオンラインの場合にも都合がよい。すなわち、オンラインでプレイ空間Sの映像を表示させるため、景品収容部4の前方と側方には、それぞれカメラ10a、10b(以下、適宜「カメラ10」と総称する)が配置されている。これらのカメラ10による撮影も考慮して、景品収容部4の前方および側方が透明であることが好ましい。
プレイヤは、カメラ10aの映像からプレイ空間Sにおける各部の左右方向(X方向)と上下方向(Z方向)の位置(X−Z座標)を把握できる。また、カメラ10bの映像からプレイ空間Sにおける前後方向(Y方向)と上下方向(Z方向)の位置(Y−Z座標)を把握できる。なお、変形例においては、カメラ10が配置されない側の面を不透明としてもよい。あるいは、前後左右の4面をガラス張りとしてもよい。
景品収容部4の前面には、扉11が設けられ、店員などのオペレータが景品Pを景品収容部4内に設置等することができる。
景品載置台6は、左右(X方向)の2つのエリア6a、6bに区画され、それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネル6cにより構成されている。オフラインでの運用時には、いずれか一方のパネル6cを取り外すことにより、景品Pを落下させる景品落とし口12を形成できる。
基台2の内部には、景品落とし口12に通じ、景品落とし口12から落下した景品Pを収容する景品ストック空間14が形成されている。基台2の前面には、景品ストック空間14に落下した景品Pを取り出すための景品取出口16が形成されている。
基台2の前面側には操作卓18が設けられている。操作卓18にはコイン投入口20、ICカードリーダ21、操作部22および入力受付部24が設けられている。オフラインでのゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口20にコインを投入するか、又はICカードリーダ21にICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部22は、プレイヤが景品取得部8を移動させるために操作する操作ボタン22a,22bを有する。操作部22は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「入力部」として機能する。操作ボタン22aは、景品取得部8を左右方向(X方向)に移動させるためのボタンであり、操作ボタン22bは、景品取得部8を前後方向(Y方向)に移動させるためのボタンである。なお、変形例においては、景品取得部8を前後左右に移動させるジョイスティック等を採用してもよい。
入力受付部24は、タッチパネルからなる。入力受付部24は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部22の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「表示部」としても機能する。
景品取得部8は、景品Pを把持および解放可能な把持部26を有する。把持部26は、開閉自在な一対のアームと、そのアームを開閉駆動するモータを含む。これらのアームを開閉させることによって、景品Pを保持および解放することができる。
景品取得部8は、景品収容部4の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、後述の駆動部28により駆動される。駆動部28は、景品取得部8を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータ28aおよびY方向モータ28bを含む。昇降機構は、Z方向モータ28cを含む。駆動部28により、景品取得部8をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
図3は、ゲーム装置1の電気的構成を概略的に示す図である。
ゲーム装置1は、制御部30を中心に構成される。制御部30は、マイクロコンピュータからなり、各種演算処理を実行するCPU(Central Processing Unit)、景品取得ゲーム用の制御プログラム等を格納するROM(Read Only Memory)、データ格納やプログラム実行のためのワークエリアとして利用されるRAM(Random Access Memory)、入出力インタフェース等を有する。制御部30には上述したカメラ10、操作部22、把持部26、駆動部28のほか、通信部32、記憶部34、計時用のタイマ36、景品取得センサ38、リミットスイッチ40等が接続されている。
通信部32は、通信ネットワークを介して外部装置と通信するためのインタフェースである。通信部32は、ゲームサーバ102を介してプレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「入力部」として機能する。記憶部34は、電源遮断後も記憶内容を保持する不揮発性メモリを含む。景品取得センサ38は、例えば景品ストック空間14に設置される赤外線センサであり、獲得された景品Pが景品ストック空間14に収容されたことを検出する。リミットスイッチ40は、景品取得部8がゲーム空間における移動限界位置に到達したときにこれを検出し、その検出信号を制御部30へ出力する。リミットスイッチ40は、景品取得部8のX方向移動限界、Y方向移動限界、Z方向移動限界をそれぞれ検出するリミットスイッチ40a〜40cを含む。
制御部30は、景品取得ゲームプログラムを実行し、操作部22を介したプレイヤの操作入力、あるいはゲーム端末104を介したプレイヤの操作入力に基づき、把持部26や駆動部28のモータを駆動し、景品取得部8の移動および作動を制御する。制御部30はまた、オンラインゲームにおいてカメラ10にて撮影した映像をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102は、その映像をゲーム端末104に対して公開する。
図4は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲーム装置1、ゲームサーバ102、景品管理サーバ103およびゲーム端末104を含む。これらの各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。ゲーム装置1の機能の一部は、ゲームサーバ102により実現されてもよい。ゲームサーバ102の機能の一部は、ゲーム装置1により実現されてもよい。景品管理サーバ103の機能の一部または全部は、ゲームサーバ102により実現されてもよい。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲーム装置1は、通信部120、データ処理部122およびデータ格納部124を含む。通信部120は、上述した通信部32を含み、通信ネットワーク107を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部124は、上述した記憶部34を含み、景品取得ゲームの制御プログラムを含む各種データを格納する。データ処理部122は、上述した制御部30を含み、通信部120により取得されたデータおよびデータ格納部124に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、通信部120およびデータ格納部124のインタフェースとしても機能する。
ゲームサーバ102は、通信部130、データ処理部132およびデータ格納部134を含む。通信部130は、インターネット106を介したゲーム端末104や景品管理サーバ103との通信処理を担当する。データ格納部134は各種データを格納する。データ処理部132は、通信部130により取得されたデータおよびデータ格納部134に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部132は、通信部130およびデータ格納部134のインタフェースとしても機能する。
データ格納部134は、ゲームプログラム格納部136、景品情報格納部138およびプレイヤ情報格納部140を含む。ゲームプログラム格納部136は、ゲームプログラムを格納する。景品情報格納部138は、ゲーム装置1で獲得された景品の情報を格納する。プレイヤ情報格納部140は、各プレイヤの属性やプレイ結果を示す情報を格納する。
データ処理部132は、ゲーム実行部142、景品情報管理部144およびプレイヤ情報管理部146を含む。ゲーム実行部142は、ゲーム制御部148を含む。ゲーム制御部148は、ゲーム端末104からの操作入力に基づき、ゲーム装置1に対して制御指令信号を出力する。ゲーム実行部142は、ゲーム装置1にて撮影されたゲームの進行を表す映像を、インターネット106を介してゲーム端末104に公開する「画像公開部」としても機能する。
景品情報管理部144は、ゲーム装置1から受信したプレイ結果に基づき、景品管理サーバ103に発注すべき景品の情報を管理し、景品情報格納部138の情報を更新する。景品情報管理部144は、定期的に景品情報格納部138の情報を読み取り、発送対象となる景品のリストを作成し、後述する発送リスト情報と発送指示を景品管理サーバ103へ送信する。景品情報管理部144は、景品管理サーバ103からその受領確認を受信すると、対応する景品管理情報を発送済みとして記録更新する。
プレイヤ情報管理部146は、各プレイヤをプレイヤIDで管理し、各プレイヤが保有するゲームポイントも格納する。プレイヤ情報管理部146は、ゲーム端末104から通信部130を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ情報管理部146は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤ情報格納部140に登録する。プレイヤ情報管理部146は、ゲーム端末104から受信した情報に基づき、プレイヤ情報格納部140の情報を逐次更新する。
景品管理サーバ103は、通信部150、データ処理部152およびデータ格納部154を含む。通信部150は、インターネット106を介したゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部154は、予め設定された種類の景品について、その在庫情報を格納する。データ処理部152は、通信部150により取得されたデータおよびデータ格納部154に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部152は、通信部150およびデータ格納部154のインタフェースとしても機能する。
データ処理部152は、発送情報管理部156と在庫情報管理部158を含む。発送情報管理部156は、ゲームサーバ102からの発送指示を受信すると、その発送リストにある景品の発送処理を実行する。在庫情報管理部158は、景品の発送ごとにデータ格納部154に記録された在庫情報を更新する。ある景品について在庫が不足したとき、在庫情報管理部158は、その在庫不足情報をゲームサーバ102へ送信する。景品情報管理部144は、その在庫不足情報を受け取った場合、該当する景品を獲得対象とするゲーム装置1へプレイ中止指示を送信する。該当するゲーム装置1は、これを受けてプレイを一旦中止する。このとき、ゲーム制御部148は、該当するゲーム装置1が一時停止中であることを表示する装置選択画面を、ゲーム端末104に対して送信する。
不足していた景品が入荷したとき、発送情報管理部156は、未発送の景品があればその発送処理を実行する。在庫情報管理部158は、その在庫情報を更新する。在庫情報管理部158はまた、その在庫情報をゲームサーバ102へ送信する。景品情報管理部144は、その在庫情報を受け取った場合、該当するゲーム装置1に対し、プレイ再開指示を送信する。該当するゲーム装置1は、これを受けてプレイの受付を再開する。このとき、ゲーム制御部148は、該当するゲーム装置1について一時停止中の表示を消去した装置選択画面を、ゲーム端末104に対して送信する。
ゲーム端末104は、U/I(ユーザインタフェース)部160、通信部162、データ処理部164およびデータ格納部166を含む。U/I部160は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部162は、インターネット106を介したゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部166は各種データを格納する。データ処理部164は、U/I部160や通信部162により取得されたデータ、データ格納部166に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部164は、U/I部160、通信部162およびデータ格納部166のインタフェースとしても機能する。
通信部162は、ゲームサーバ102からゲーム情報を取得する。このゲーム情報には、景品取得ゲームの対象となるゲーム装置1の映像を含む。データ処理部164は、ゲーム実行部168を含む。データ処理部164は、U/I部160にゲーム画面を表示させる。U/I部160はプレイヤによる各種入力を検出し、ゲーム実行部168はその入力情報をゲームサーバ102に通信部162を介して送信する。景品取得ゲームが開始されると、プレイヤの操作に基づく入力信号がゲームサーバ102に入力される。ゲーム制御部148は、その入力信号に基づく制御指令信号をゲーム装置1へ出力する。制御部30は、その制御指令信号にしたがって駆動部28および把持部26を駆動し、景品取得部8の移動および作動を制御する。制御部30は、「駆動制御部」として機能する。
図5は、景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。
プレイヤがゲームサーバ102にログインすると、ゲーム端末104に図示のような画面170が表示される。画面170の中央にはプレイ表示エリア172が設けられ、ゲーム装置1のプレイ空間Sの撮影画像が表示される。プレイ表示エリア172の右側には、上段から待ち人数174、予約/開始ボタン176、第1ボタン178(横操作ボタン)、第2ボタン180(縦操作ボタン)、カメラ表示ボタン182が表示される。プレイ表示エリア172の左側には、上段から残りポイント184、プレイ単価186、景品一覧ボタン188が表示される。
待ち人数174は、選択したゲーム装置1のプレイを開始できるまでの順番待ち人数を表示する。ゲーム装置1が物理的に存在するものであるため、先約のプレイヤが存在する場合、その順番待ちをする必要がある。ゲームサーバ102は、ゲーム端末104からプレイ予約があった場合、その予約順にプレイを許可するよう管理し、プレイ開始可能なゲーム端末104にその旨を通知する。
予約/開始ボタン176は、画面に表示中のゲーム装置1について予約をする場合にオンされるボタンである。プレイヤは、予約/開始ボタン176をクリック又はタッチする等により予約手続ができ、その予約入力がゲームサーバ102側で処理される。この予約とともに待ち人数が更新される。予約/開始ボタン176は、図示のように、基本的に「予約」の表示をするが、予約したときに待ち人数がゼロであるとき、又は先約がなくなってプレイヤの順番が回ってきたとき、「開始」の表示に切り替えられる。プレイヤはこの「開始」をオンすることにより、自己のプレイを開始できる。ゲームサーバ102のゲーム実行部142は、このようなプレイ画面の制御を実行する。
第1ボタン178および第2ボタン180は、プレイヤが景品取得ゲームを行う際に操作するボタンである。第1ボタン178がオンされる間、ゲーム装置1の景品取得部8が横方向(X方向)に移動する。第2ボタン180がオンされる間、ゲーム装置1の景品取得部8が縦方向(Y方向)に移動する。本実施形態では、ゲーム装置1において景品取得部8が横移動をした後、縦移動できる。このため、プレイヤの操作順序も第1ボタン178が先にアクティブとされ、その後、第2ボタン180がアクティブとされる。プレイヤは、これらの操作ボタン178,180を操作することにより、オフラインの場合と同様に景品取得部8を動かすことができる
カメラ表示ボタン182は、カメラ10による撮影画像を切り替えるためのボタンである。カメラ表示ボタン182は、前ボタン190と横ボタン192を含む。前ボタン190が選択されると、カメラ10aによる正面画像が映し出される。横ボタン192が選択されると、カメラ10bによる側面画像が映し出される。プレイヤは、これらのボタンを任意に選択でき、プレイ空間Sを見たい方向から確認できる。
残りポイント184は、プレイヤが現在保有するゲームポイントを表示する。プレイ単価186は、選択されたゲーム装置1のプレイ単価(プレイ1回あたりに消費されるポイント数)を表示する。この景品取得ゲームにおいては、ゲーム装置1の種別(景品の種別)に応じてプレイ単価が異なる。図示の例では、プレイヤのゲームポイントが2300ポイントであり、選択されたゲーム装置1のプレイ単価が180ポイントであることが示されている。
景品一覧ボタン188は、景品の種類を確認する際に選択されるボタンである。プレイヤがこのボタンを選択すると、画面170に景品一覧を示すページが表示される。この景品一覧は、予め設定されたカテゴリーごとに階層化されており、プレイヤはその階層を順にたどることにより、所望の景品が収容されたゲーム装置1を選択できる。
図6は、景品取得ゲームの制御方法を示す模式図である。図6(a)はプレイ空間Sの構成とその空間座標の設定方法を示す。図6(b)および(c)は、ゲームの制御過程を例示する。各図は、プレイ空間Sを上方からみた状態を示す。
図6(a)に示すように、景品載置台6は、左エリア6aと右エリア6bに区画され、それぞれがパネル6cで構成されている。パネル6cの上面は、景品Pが載置されうる「載置面」を構成する。本実施形態では、左右の載置面の高さが実質的に同じ高さとなるよう、各パネル6cが組み付けられている。左エリア6aのパネル6cは、取り付け/取り外し可能であり、これを取り外すことにより、景品Pを景品ストック空間14に落とし、その景品Pそのもの(現物)をプレイヤに提供することもできる。
各パネル6cの周縁に沿って複数のランプ200(例えばLED)が長方形状をなすように配列されている。一方のエリアのランプ200を点灯させることで、そのエリアをプレイヤに認知させやすい。本実施形態では、各パネル6cの周縁に沿って小孔が設けられ、その小孔にランプ200が収容されている。それにより、各ランプ200が景品Pと干渉しないようにされている。
複数のランプ200の内方に形成される長方形状のエリアには、複数の近接センサ202が縦横に整列されている。図示の例では横3列、縦5列としているが、その配列の粗密については適宜設定変更できる。これらの近接センサ202は、「検出部」として機能し、個別の検出エリア204を有する。近接センサ202は、対応する検出エリア204に景品Pが載置されると、これを検出する。いずれかの近接センサ202が景品Pを検出することで、景品Pの位置(移動位置、ゲーム結果)を判定できる。また、複数の近接センサ202が景品Pを同時に検出することで、景品Pがそれらの近接センサ202を跨ぐ位置にあると判定できる。
景品取得部8の移動制御は、プレイ空間Sの空間座標に基づいて実行される。本実施形態では、ゲームの進行状態に応じて景品Pを移動すべき獲得エリアを変更するため、この空間座標系を2つ用意する。その一つは、プレイ空間Sの左手前上部を原点とする第1座標系(X,Y,Z)であり、もう一つは、プレイ空間Sの右手前上部を原点とする第2座標系(X',Y',Z')である。
本実施形態では、このようにプレイ空間Sにおける区画エリアが左右に2つ設定され(左エリア6a,右エリア6b)、その一方がプレイエリアPAとされ、他方が獲得エリアWAとされる。各エリアは、パネル6cの載置面に形成される。プレイエリアPAは、ゲームのプレイ開始時に景品Pが載置されるエリアである。獲得エリアWAは、プレイにより景品Pを移動させるべきエリアである。景品PをプレイエリアPAから獲得エリアWAへ移動させることにより、ゲーム上、景品Pを獲得できたこととなる。プレイヤは、同種の景品を入手できる。
ゲーム装置1からみた場合、プレイエリアPAは、景品取得部8が把持する前の景品Pが載置されるエリアであり、獲得エリアWAは、景品取得部8が把持した景品Pを移動させるためのエリアである。制御部30は、プレイエリアPAのランプ200を消灯したまま獲得エリアWAのランプ200を点灯させる。それにより、プレイヤがプレイエリアPAと獲得エリアWAとを識別しやすくする。すなわち、制御部30は、プレイヤに両エリアを識別させるための表示処理を実行する「表示処理部」として機能する。
獲得エリアWA側にある座標原点に、景品取得部8の初期位置であるホームポジションHPが設定される。獲得エリアWAの上方に、景品取得部8が把持した景品Pを解放するためのリリースポジションRPが設定される。ただし、リリースポジションRPのY座標は、景品取得部8が把持動作をしたY座標と一致する。
図6(b)に示すように、プレイ開始時において景品Pが右エリア6bに載置されている場合、右エリア6bがプレイエリアPAとなり、左エリア6aが獲得エリアWAとなる。この場合、第1座標系(X,Y,Z)の原点にホームポジションHPが設定され、左エリア6aの上方にリリースポジションRPが設定される。プレイヤは、ホームポジションHPに位置する景品取得部8をX方向右向きに移動させた後、Y方向奥向きに移動させることにより景品Pの獲得を狙う。このY方向の移動が完了した後、制御部30は、景品取得部8の把持部26を開き、所定位置まで降下させた後に閉じる。このとき、把持部26が景品Pを安定に把持できれば、景品Pを獲得できる可能性が高い。その後、制御部30は、景品取得部8を上昇させ、リリースポジションRPへ移動させた後、把持部26を開閉させる(二点鎖線矢印参照)。このとき、景品PをリリースポジションRPまで保持できれば、景品Pを獲得エリアWAに移動させることができ、獲得成功となる。
図6(c)に示すように、プレイ開始時において景品Pが左エリア6aに載置されている場合、左エリア6aがプレイエリアPAとなり、右エリア6bが獲得エリアWAとなる。この場合、第2座標系(X',Y',Z')の原点にホームポジションHPが設定され、右エリア6bの上方にリリースポジションRPが設定される。プレイヤは、ホームポジションHPに位置する景品取得部8をX方向左向きに移動させた後、Y方向奥向きに移動させることにより景品Pの獲得を狙う。このY方向の移動が完了した後、制御部30は、景品取得部8の把持部26を開き、所定位置まで降下させた後に閉じる。その後、制御部30は、景品取得部8を上昇させ、リリースポジションRPへ移動させた後、把持部26を開閉させる(二点鎖線矢印参照)。
制御部30は、このような一連のゲーム過程において、各エリアの近接センサ202による景品Pの検出状態に基づき、景品Pが獲得エリアWAへ移動されたか否か(プレイヤが景品Pの獲得に成功したか否か)を判定する。プレイエリアPAで景品Pが検出されなくなり、獲得エリアWAで景品Pが検出されると、移動成功(獲得成功)となる。プレイエリアPAのいずれかの近接センサ202による検出状態があれば、移動失敗(獲得失敗)となる。このとき、複数の近接センサ202のいずれが景品Pを検出しているかに応じて、景品Pの現在位置を判定できる。景品Pが複数の近接センサ202により同時に検出されれば、景品Pが両センサの検出エリア204の間に存在すると判定できる。仮に、景品PがプレイエリアPAと獲得エリアWAとの境界に位置し、双方のエリアの近接センサ202で検出された場合、移動失敗(獲得失敗)とされる。
獲得エリアWAへの景品Pの移動が成功すると、制御部30は、次回のプレイのために獲得エリアWA,リリースポジションRPおよびホームポジションHPを変更する。例えば、図6(b)に示したプレイにおいて獲得成功となった場合、図6(c)に示したようにそれらを変更する。逆に、図6(c)に示したプレイにおいて獲得成功となった場合、図6(b)に示したようにそれらを変更する。
図7は、プレイヤ情報格納部140のデータ構造図である。
プレイヤはIDにより識別される。プレイヤ情報管理部146は、各プレイヤの属性や保有するゲームポイントの情報を管理し、プレイヤ情報格納部140に格納する。プイレイヤの属性として、その氏名、性別、生年月日、住所などが管理される。例えば、プレイヤCB00355は、東京都渋谷区に在住の男の子であり、現在保有するゲームポイントが15400ポイントである。プレイヤWD01357は、愛知県名古屋市に在住の大人の女性であり、現在保有するゲームポイントが46920ポイントである。住所情報は景品Pの発送に際して景品管理サーバ103へ提供される。これらのプレイヤ情報は、プレイヤ自身による入力やゲームの進行に応じて更新される。
図8は、景品情報格納部138のデータ構造図である。
景品情報管理部144は、各ゲーム装置1でのプレイ結果に基づき、景品Pの獲得情報を管理し、景品情報格納部138に格納する。いずれかのゲーム装置1で景品Pが獲得されると(移動成功)、その獲得日時、装置ID、景品ID、プレイヤIDが記録される。ここで、装置IDは、各ゲーム装置1を識別するためのIDであり、予め装置ごとに付与されている。景品IDは、景品Pの種類を識別するためのIDであり、予め景品Pごとに付与されている。図示の例では、2016年12月20日10時10分34秒に、SG7025のゲーム装置1にて、プレイヤCB00355が景品P0025を獲得している。プレイヤIDから住所が特定できるため、プレイヤCB00355に対して景品P0025を発送させることができる。
図9は、ゲーム開始時におけるゲームサーバとゲーム端末との通信の概要を示すシーケンス図である。
ゲーム端末104からログインがなされると(S10)、ゲームサーバ102は、装置選択画面を送信する(S12)。この装置選択画面には、プレイヤが選択可能な装置一覧が表示される。プレイヤは、ゲーム端末104に表示された画面をみて、自分がプレイしたいゲーム装置1を選択する(S14)。ゲーム端末104は、プレイヤの装置選択情報を送信する(S16)。
ゲームサーバ102は、プレイヤが選択したゲーム装置1の映像を含む装置画面を送信する(S18)。プレイヤは、その装置画面を確認した後、実際にプレイを開始したいタイミングで予約/開始ボタン176をオンする(S20)。ゲーム端末104は、プレイヤによるプレイ予約情報を送信する(S22)。
ゲームサーバ102は、このプレイ予約情報を受け取ると、現在の予約情報を更新する(S24)。このとき、先約のプレイヤがプレイ中、あるいは既に先行の予約が入っているなど、予約待ち状態であれば(S26のY)、予約人数を加算して画面に表示させる。先行の予約待ちがなければ(S26のN)、ゲーム端末104に対してプレイ開始要求を送信する(S28)。それにより、予約/開始ボタン176に「開始」を表示する。プレイヤがその「開始」をオンすることでプレイを開始できる(S30)。
図10は、ゲーム装置1が実行するゲーム制御処理を表すフローチャートである。
ゲームサーバ102は、ゲーム端末104からの操作入力に基づく制御指令信号をゲーム装置1へ出力する。制御部30は、この制御指令信号に基づいて以下のゲーム制御処理を実行する。
制御部30は、プレイヤの操作指示を、ゲームサーバ102を介して受け取る。制御部30は、プレイ開始情報を受けると、現在の景品Pの位置に基づいて獲得エリアWAを設定する(S40)。すなわち、景品Pが位置しない側のエリアを獲得エリアWAとする。プレイヤにより第1ボタン178がオンされると(S42のY)、景品取得部8をホームポジションHPからX方向への移動させる(S44)。そして、第1ボタン178がオフにされるか(S46のY)、又はX方向のリミットスイッチ40aがオンになると(S48のY)、景品取得部8の移動を停止させる(S50)。
続いて、制御部30は、プレイヤにより第2ボタン180がオンされると(S52のY)、景品取得部8をY方向へ移動させる(S54)。そして、第2ボタン180がオフにされるか(S56のY)、又はY方向のリミットスイッチ40bがオンになると(S58のY)、景品取得部8の移動を停止させる(S60)。このY方向位置に基づいてリリースポジションRPを設定する(S62)。
続いて、制御部30は、景品取得部8の把持部26を開き(S64)、下降させる(S66)。そして、把持部26が下死点に到達し、Z方向のリミットスイッチ40cがオンになると(S68のY)、その移動を停止させる(S70)。この状態から把持部26を閉じ(S72)、上昇させる(S74)。このとき、景品Pの把持が成功していれば、景品Pも共に上昇する。そして、把持部26が上死点に到達し、Z方向のリミットスイッチ40cがオンになると(S76のY)、その上昇移動を停止させる(S78)。
そして、制御部30は、景品取得部8をリリースポジションRPへ移動させる。景品取得部8がリリースポジションRPに到達すると、把持部26を開閉駆動する。このとき、景品Pが保持されている場合には、獲得エリアWAへ向けて解放される。獲得エリアWAにおいてのみ景品Pが検出されると、制御部30は、景品Pの獲得が成功した旨を示す検出フラグをオンにする。
制御部30は、景品Pの現在位置に基づいてホームポジションHPを設定し(S84)、景品取得部8をそのホームポジションHPへ移動させる(S86)。ホームポジションHPは、景品Pが存在しない側のエリアの座標原点に設定される。このとき、上述した検出フラグがオンになっていれば(S88のY)、景品Pの獲得情報をゲームサーバ102へ送信する(S90)。検出フラグがオフのままであれば(S88のN)、S90の処理をスキップする。
図11は、景品情報管理部144が実行する景品管理処理を表すフローチャートである。この処理は、図10のS90にて獲得情報が出力されたことを契機に実行される。
景品情報管理部144は、獲得情報が送信されたときの日時情報を取得し(S100)、その獲得情報を送信してきたゲーム装置1のIDを取得する(S102)。また、その獲得日時にプレイしていたプレイヤのIDを取得し(S104)、獲得された景品PのIDを取得する(S106)。これらに基づき、図8に示した景品Pの獲得情報を更新する(S108)。
そして、所定時刻を経過すると(S110のY)、景品発送リストを作成し(S112)、景品管理サーバ103へ送信する(S114)。所定時刻を経過していない場合(S110のN)、S112およびS114の処理をスキップする。本実施形態では、午前0時を所定時刻とし、前日分の景品発送リストを作成する。景品リストは、図8に示した獲得情報を参照して作成される。すなわち、プレイヤIDからプレイヤの氏名と住所情報を抽出し、それらの個人情報と景品IDを景品管理サーバ103へ送る。発送情報管理部156は、これらの情報に基づいて景品Pの発送処理を実行する。このように、本実施形態では一日おきに景品Pをまとめて発注する。なお、変形例においては、数時間おき、半日おき、あるいは二日おきなど、発注タイミングを適宜設定することができる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、プレイ空間Sに設けられた左右の区画エリアの一つがプレイエリアPAに設定され、もう一つが獲得エリアWAに設定される。そして、景品Pの獲得に成功したことを契機に各エリアの機能が切り替えられる。すなわち、獲得エリアWAであった区画エリアがプレイエリアPAに変更され、プレイエリアPAであった区画エリアが獲得エリアWAに変更される。その獲得エリアWAの変更に応じてリリースポジションRPも変更される。このため、ゲーム装置1に対して基本的に景品Pを補充する必要がない。さらに、獲得された景品Pそのものではなく、同種の代替品がプレイヤに発送されるため、ゲーム装置1から景品Pを回収する必要もない。代替品として新品を提供することにより、ゲーム装置1に設置された景品Pを長期間使用することができる。発送も通信ネットワークを通じて自動的に行われるため、人的作業を削減できる。また、このように景品Pの回収や補充の必要がないため、それらのために景品取得ゲームを中断させる必要がない。そのため、ゲームの稼働率を向上させることができる。本実施形態によれば、ゲーム運用の手間を軽減し、ランニングコスト低減を実現できる。
[変形例]
図12は、変形例に係る景品取得ゲームのプレイ画面を示す図である。
上記第1実施形態では、図6に示したように、景品載置台6の各区画エリアにランプ200を配置し、いずれかの区画エリアのランプを点灯させることで、オンラインでアクセスするプレイヤに対しても獲得エリアWAを認知しやすくした。
本変形例では、図12に示すように、ゲーム実行部142が、プレイ画面に対して付加的に画像を重ね、獲得エリアWAを示す。ゲーム実行部142は、プレイエリアPAと獲得エリアWAとをプレイヤに識別させるための表示処理を実行する「表示処理部」として機能する。ゲーム実行部142はまた、ゲームの開始に際して公開する映像に対し、現在の獲得エリアWAを示す画像を重ねて表示させる「画像公開部」としても機能する。
図12(a)では左エリアに獲得エリアWAであることを示すハイライト画像210が重ねられ、図12(b)では右エリアに同様のハイライト画像210が重ねられている。このようなソフト上の処理によっても、獲得エリアWAの視認性を高めることができる。また、このような画像処理の採用によって景品載置台6そのものに特別な加工を施す必要がなくなり、上記実施形態と同様のゲーム性を低コストに実現できる。なお、公開する映像にハイライト画像210を重ねる処理は、ゲームサーバ102ではなくゲーム端末104側で行ってもよい。少なくともゲーム実行部142は、どのエリアが獲得エリアWAになりうるか判定し、判定したエリアに獲得エリアを示す画像を重ねて表示させるよう自身またはゲーム端末104を制御すればよい。
[第2実施形態]
図13は、第2実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、各区画エリアの昇降によりプレイエリアPAと獲得エリアWAとを切り替えることができる。図13(a)および(b)に示すように、景品載置台6の各パネル6cの下方には昇降機構M1,M2が設けられ、制御部30がこれを制御する。
図13(a)に示すように、プレイ開始時に景品Pが右エリア6bに載置されている場合、右エリア6bが上昇位置に保持され、プレイエリアPAとされる。左エリア6aが下降位置に保持され、獲得エリアWAとされる。このようにして、プレイエリアPAの載置面と獲得エリアWAの載置面との間には、高さ方向の段差が設けられる。
この場合、第1実施形態と同様に、第1座標系(X,Y,Z)の原点にホームポジションHPが設定され、左エリア6aの上方にリリースポジションRPが設定される。右エリア6bのパネル6cには、左エリア6aへの景品Pの移動を検出するための光センサ220が設けられている。パネル6cの左側端部に投光部220aが設けられ、景品載置台6の左側内壁に受光部220bが設けられている。景品Pが左エリア6a(獲得エリアWA)へ落下すると、投光部220aからの光が遮られ、受光部220bで受光できなくなる。この状態を検出することにより景品Pの移動を検出できる。
図13(b)に示すように、プレイ開始時に景品Pが左エリア6aに載置されている場合、左エリア6aが上昇位置に保持され、プレイエリアPAとされる。右エリア6bが下降位置に保持され、獲得エリアWAとされ。この場合、第1実施形態と同様に、第2座標系(X',Y',Z')の原点にホームポジションHPが設定され、右エリア6bの上方にリリースポジションRPが設定される。左エリア6aのパネル6cには、右エリア6bへの景品Pの移動を検出するための光センサ222が設けられている。パネル6cの右側端部に投光部222aが設けられ、景品載置台6の右側内壁に受光部222bが設けられている。景品Pが右エリア6b(獲得エリアWA)へ落下すると、投光部222aからの光が遮られ、受光部222bで受光できなくなる。この状態を検出することにより景品Pの移動を検出できる。
本実施形態によれば、複数の区画エリアが上下方向に昇降可能な載置面を有することで、各エリアをプレイエリアPA又は獲得エリアWAに容易に切り替えることができる。両エリアの間に段差があるため、いずれのエリアが獲得エリアWAであるかをプレイヤが直ちに認知できる。このような段差を有することで、景品Pを落として獲得するという景品取得ゲームの爽快感を保つこともできる。
[変形例]
図14は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第2実施形態では、プレイ空間Sに2つの区画エリアが設定される例を示した。変形例においては、区画エリアが3つ以上設けられ、獲得エリアWAを切り替えられるようにしてもよい。本変形例では、図14(a)に示すように、右奥の第1エリア206a、右手前の第2エリア206b、左手前の第3エリア206c、および左奥の第4エリア206dの4つの区画エリアが設けられている。各区画エリアにパネル206eが設けられ、各パネル206eの下方には昇降機構M1〜M4が設けられ、いずれのエリアも昇降可能とされている。制御部30が、これらの昇降機構を制御する。
図14(a)に示すように、ゲーム開始当初において第1エリア206a、第3エリア206cおよび第4エリア206dが上昇位置に保持され、第2エリア206bが下降位置にセットされている。そして、第1エリア206aがプレイエリアPAとされ、第2エリア206bが獲得エリアWAとされている。プレイエリアPAには、複数の景品Pが載置されている。第1座標系(X,Y,Z)の原点にホームポジションHPが設定され、第2エリア206bの上方にリリースポジションRPが設定される。
図14(b)に示すように、いずれかの景品Pを第2エリア206bへ移動できると、獲得成功となる。その後、図14(c)に示すように、第2エリア206bが上昇位置に駆動され、第4エリア206dが下降位置に駆動されることにより、プレイエリアPAおよび獲得エリアWAの切り替えがなされている。第1エリア206aに加えて第2エリア206bもプレイエリアPAとなり、第4エリア206dが獲得エリアWAとなる。すなわち、先に獲得された景品Pが、第2エリア206bにおいて再び獲得対象となる。プレイヤは、いずれかの景品Pを獲得エリアWAへ移動させることで、獲得成功となる。
いずれの区画エリアをプレイエリアPA、獲得エリアWAとするかは、予め定めるゲーム制御プログラムに基づいて決められる。このように、複数の区画エリアにおいて獲得エリアWAを切り替え可能とすることで、ゲームのバリエーションを豊富にできる。
[第3実施形態]
図15は、第3実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、プレイ空間Sの前後方向中央に隔壁300を設け、手前側のプレイ空間S1をオフライン用とし、奥側のプレイ空間S2をオンライン用としている。各プレイ空間に景品取得部8が設けられる。
すなわち、プレイ空間S1では、左エリア304aが獲得エリアWAとされ、景品落とし口12が開口する。右エリア304bがプレイエリアPAとされ、複数の景品Pが載置されている。プレイヤは、図2に示した操作部22を操作することにより、オフラインでの景品取得ゲームを楽しむことができる。プレイヤは、景品Pを獲得エリアWAへ落とすことにより、その現物を持ち帰ることができる。一方、プレイ空間S2では、左エリア304cおよび右エリア304dが、いずれも昇降可能に構成され、プレイエリアPAと獲得エリアWAとが切替可能とされている。このため、上記第2実施形態と同様のゲーム性を実現できる。
このような構成により、ゲーム装置1を設置する店舗は、オンラインおよびオフラインのいずれも運用することができる。オフラインのプレイ空間S2を店舗の正面側に向けることで、店内へ客を誘導しやすくなる。また、店舗の営業時間が経過した後も、プレイ空間S2にてオンラインゲームを運営することで、ゲーム装置1の稼働率向上を図ることができる。
[変形例]
図16は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第3実施形態では、隔壁300を境とする一方のプレイ空間S1をオフライン用、他方のプレイ空間S2をオンライン用とする例を示した。変形例においては、プレイ空間S1,S2が、オンライン/オフラインのいずれにも切替可能となるようにしてもよい。
本変形例では、図16(a)に示すように、プレイ空間S1,S2ともにオフラインゲームとして使用できる。また、図16(b)に示すように、プレイ空間S1,S2ともにオンラインゲームとしても使用できる。左手前エリア306aと右奥エリア306dの下方にはそれぞれ景品ストック空間14が設けられているが、それらの景品落とし口12はパネル306eにて閉じることができる。各パネル306eには、近接センサ202が整列配置されており、景品Pを検出可能とされている。右手前エリア306bと左奥エリア306cにも近接センサ202が整列配置されており、景品Pを検出可能である。
このような構成により、ゲーム装置1を設置する店舗は、プレイ空間S1,S2の双方について、オンラインおよびオフラインのいずれも運用できる。時間の設定によりオンラインとオフラインを切り替えてもよい。例えば昼間はパネル306eを取り外してオフライン運営をし、夜間はパネル306eを取り付けてオンライン運営をしてもよい。また、店舗の客の入り具合に応じてオンラインとオフラインを適宜切り替えてもよい。本変形例によれば、このような多様な運営が実現可能となる。
[第4実施形態]
図17は、第4実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、景品落とし口12に落下する景品Pを受け入れるストック空間が複数設けられている。すなわち、図17(a)に示すように、景品落とし口12の下方にはストック装置416が設けられている。また、景品落とし口12に落下した景品Pをストック装置416に導くためのガイド装置410が設けられている。
図17(c)に示すように、ストック装置416は、有底円筒状の本体430と、本体430を軸線周りに回転駆動する駆動部432を有する。本体430は、その回転軸418を中心とした4つのストック空間14a〜14dに仕切られている。各ストック空間は、景品Pを収容可能な大きさを有する。各ストック空間には、景品Pがストックされたことを検出する図示略の景品取得センサ38が設けられている(図3参照)。景品取得センサ38は、景品Pがストック空間に移動したことを検出する「検出部」として機能する。
図17(a)および(b)に示すように、ストック装置416の回転軸418が、プレイエリアPAと獲得エリアWAとの境界線のほぼ直下に位置する。ガイド装置410は、板状のガイド部材412と、そのガイド部材412を適正な傾斜角度に回動させる駆動部414を有する。景品落とし口12に落下した景品Pは、ガイド部材412の傾斜面に沿って滑り、いずれかのストック空間に導かれる。その傾斜面上の空間とストック空間とをつなぐ空間が「景品誘導空間」(景品誘導路)となる。ガイド装置410は、獲得エリアWAに落下した景品Pを複数のストック空間のいずれかに振り分ける「振り分け機構」として機能する。
制御部30は、景品取得センサ38の検出情報に基づき、景品収容部4つのストック空間14a〜14dのうち空いているもの(景品Pが検出されていないもの)を、収容先として選択する。そして、駆動部432を制御して、収容先とされたストック空間を適正位置に調整する。一方、駆動部414を駆動して、ガイド部材412の先端が収容先とされたストック空間に向けられるよう調整する。このように調整された状態が保持され、景品Pの落下に備えられる。そのストック空間に景品Pが収容されると、次の収容先となるストック空間を選択し、同様の制御を行う。
制御部30は、複数のストック空間の全てに景品Pが収容されたと判定すると、ゲームサーバ102へ向けてアラート信号を出力する。また、入力受付部24にも同様のアラートを表示させる。これを受けて店舗のオペレータは、景品Pの回収作業を行う。なお、ストック装置416をコンベア等の景品移送装置と接続し、ストック空間からコンベアへ送出できるようにしてもよい。それにより、全てのストック空間に空きがなくなるといった事態を防止又は抑制できる。
なお、プレイエリアPAの下方には、カメラ440が設置され、景品Pが収容される様子が撮影される。景品取得センサ38が景品Pを検出したタイミングでプレイするプレイヤを特定することで、その景品Pを獲得したゲーム端末104を特定できる。その撮影画像は、その景品Pを獲得したゲーム端末104に送信される。このように、ストック空間を複数設けることで、景品Pの回収までの時間を稼ぐことができ、その間は無人運営も可能となる。また、景品Pの回収頻度も低減できる。その結果、景品取得ゲームのランニングコストを低減できる。
また、カメラ440の撮影画像は、その静止画とプレイヤIDとが対応付けられて保存される。この情報は、ゲームサーバ102の景品情報管理部144により管理される。それにより、景品管理サーバ103へ発送依頼する場合の誤認を防止できる。
なお、ストック装置416の駆動部432を適切に制御することにより、ガイド装置410を省略してもよい。
[変形例]
図18は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第4実施形態では、プレイエリアPAの片側にストック装置416を設け、そのストック装置416に複数のストック空間を設ける例を示した。本変形例においては、図18(a)および(b)に示すように、プレイエリアPAに隣接する複数の獲得エリアWAを設け、それぞれの獲得エリアWAに対してストック空間450,452を設けている。各ストック空間には、景品取得センサ38が設けられる。
ストック空間450,452のいずれか一方が、獲得エリアWAに設定される。獲得エリアWAとなったストック空間に景品Pが落下すると、次回は他方のストック空間が獲得エリアWAに設定される。ただし、獲得成功となったストック空間は、その景品Pが回収されるまでは獲得エリアWAとはなれない。このような構成によっても、ストック空間が複数あるため、景品Pの回収頻度を低減でき、景品取得ゲームのランニングコストを低減できる。
なお、例えば景品取得部8による景品Pの把持が不安定であった場合等、景品Pが獲得エリアWAへ移動される前にプレイエリアPAへ落下し、現在の獲得エリアWAではないストック空間(便宜上「エリア外ストック空間」ともいう)に落下する可能性もある。その場合、次回以降のゲームでそのエリア外ストック空間が獲得エリアWAになったときに、該当するプレイヤが獲得成功としてもよい。それにより、意図しない幸運を得たプレイヤのモチベーションを高めることができる。あるいは、同一プレイヤが連続プレイを行った場合にのみ、このようなエリア外ストック空間での景品Pの獲得を有効としてもよい。
[第5実施形態]
図19は、第5実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、RFID(Radio Frequency Identification)を用いた近距離通信により、景品Pの獲得情報を管理する。図19(a)に示すように、景品PにはRFIDタグ510(「景品側近距離通信部」として機能する)が装着されている。一方、景品載置台6の左内壁には、RFIDリーダ/ライタ512(「装置側近距離通信部」として機能する)が設けられている。図示のように、RFIDリーダ/ライタ512のアンテナから発信される電波には指向性があり、獲得エリアWAには届くが、プレイエリアPAには届かない。
図19(b)に示すように、景品Pが獲得エリアWAへ落下すると、RFIDリーダライタ512からの電波がRFIDタグ510に届く。このとき、RFIDタグ510のアンテナに整流作用による電力が発生し、RFIDリーダライタ512との通信が可能となる。図19(c)にも示すように、本実施形態では第2実施形態と同様、左エリア6aと右エリア6bが昇降可能であり、プレイエリアPAと獲得エリアWAとを切り替えることができる。ただし、各エリアを構成するパネル506a,506bがいずれも金属製であるため電波の透過を遮断でき、プレイエリアPAに載置された景品Pとの間で間違った通信が行われることはない。
図20は、RFIDタグ510が記録する景品情報のデータ構造図である。
本実施形態では、景品Pに付されたRFIDタグ510が、景品獲得情報を記録する。図示のように、ゲーム装置1に設定される景品PのIDに関連づけるように、景品Pが獲得された日時と、その獲得をしたプレイヤのIDが記録される。ゲーム装置1の制御部30は、RFIDリーダライタ512によって定期的にこの記録情報を読み取り、ゲームサーバ102の景品情報管理部144に送信する。その送信後、RFIDタグ510の記録情報を一旦クリア(消去)する。
本実施形態では、一日おきにこの記録情報を送信するが、数時間おき、半日おき、あるいは二日おきなど、送信タイミングを適宜設定することができる。景品情報管理部144は、この記録情報を受信すると、景品Pの獲得情報を更新する。そして、景品発送リストを作成し、景品管理サーバ103へ送信する。
本実施形態によれば、景品Pそのものに景品獲得情報を蓄積し、必要に応じてその情報を取得できる。本実施形態では、RFIDリーダライタ512がその記録情報を自動的に読み取る構成としたが、例えば店舗のオペレータが別途RFIDリーダを持参し、任意のタイミングで情報を読み取るような運用も可能である。RFIDタグの記録情報に基づいてラベルを印刷する印刷部を別途設けてもよい。そして、そのラベルを印刷したときにRFIDタグからその記録情報をクリアするようにしてもよい。すなわち、ゲーム運営者に応じた柔軟性のある運用を実現できる。
[第6実施形態]
図21は、第6実施形態に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
本実施形態では、ゲーム装置における獲得エリアWAとプレイエリアPAの位置を変更しない構成を採用する。具体的には、左エリア6aを常に獲得エリアWAとし、右エリア6bを常にプレイエリアPAとする。図21(a)に示すように、プレイエリアPAから獲得エリアWAへの景品Pの移動(投下)が成功すると、その後、図21(b)に示すように、景品取得部8が降下して景品Pを捕捉し、獲得エリアWAからプレイエリアPAへ移動させる。
すなわち、制御部30は、景品Pの移動成功が検出されると、近接センサ202の検出情報に基づいて景品Pの位置を特定し、獲得エリアWAの上方で景品取得部8を移動させ、該当位置で降下させる。そして、把持部26により景品Pを把持させ、プレイエリアPAへ移動させる。このとき、景品Pを確実に把持できるよう、把持部26の可動範囲(開閉の大きさ)や把持力を通常ゲーム時よりも大きくするなど、景品取得部8に対して通常と異なる制御を実行してもよい。言い換えれば、景品取得部8による取得機能を通常ゲーム状態より向上させてもよい。
[変形例]
図22は、変形例に係るゲーム装置の主要部を表す模式図である。
上記第6実施形態では、景品Pの獲得成功後に、景品取得部8の制御によりその景品Pを獲得エリアWAからプレイエリアPAへ移動させる構成とした。変形例においては、景品載置台6を駆動してもよい。具体的には、図22(a)に示すように景品Pの移動成功が検出されると、図22(b)に示すように、左右のパネル6cを駆動して両者の位置を入れ替えてもよい。それにより、図22(c)に示すように、左エリア6aを常に獲得エリアWAとし、右エリア6bを常にプレイエリアPAとしてもよい。このような左右のパネル6cの入れ替えのために、両パネル6cの高さを変化させるための昇降機構と、両パネルを左右に駆動するための駆動機構を設けてもよい。
さらに他の変形例では、獲得エリアWA側のパネル6cを傾斜させる、あるいは跳ね上げるための駆動機構を設け、その傾斜動作や跳ね上げ動作により景品PをプレイエリアPA側へ移動させてもよい。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
上記実施形態では、プレイエリアPAに設置される物品を、プレイヤに発送される景品と同種のものとした。変形例においては、その「物品」を景品の代替物としてもよい。例えば、景品を示す包装(箱等)としてもよいし、景品とは別物(ピンポン球などの遊戯媒体)としてもよい。
上記実施形態では、獲得エリアWAの変更とともにホームポジションHPも変更する例を示した。変形例においては、ホームポジションHPを一つとし、変更しない構成としてもよい。具体的には、図6に示したプレイ空間Sに第1座標系(X,Y,Z)のみを設定し、その原点にホームポジションHPを固定してもよい。
上記実施形態では、景品Pの獲得成功を契機に次回の獲得エリアWAおよびリリースポジションRPを変更する例を示した。変形例においては、景品Pの獲得成功の次々回、あるいはそれ以降においてそれらを変更するようにしてもよい。すなわち、「次回以降」は「次回を含むそれ以降」としてよい。
上記実施形態では、景品取得部8に物品(景品P)を把持可能な把持部26を設ける構成を例示した。すなわち、物品を把持して移動させる構成を示した。変形例においては、「取得部」を、物品を転がす又は滑らせるために押圧又は引き寄せる「付勢部」としてもよい。あるいは、物品を引っ掛けて吊持する「吊持部」としてもよい。このような押圧等による支持や吊持も「保持」の概念に含まれる。物品の「移動」は、プレイエリアの上方の空間を移動させるものでよいし、プレイエリアを転動あるいは滑動させるものであってもよい。
上記実施形態では、ゲーム装置1の制御部30においてプレイエリアPAおよび獲得エリアWAを認識して制御する例を示した。変形例においては、これらのエリアの設定をゲーム装置1では認識せず、ゲームサーバ102のみで認識する構成としてもよい。その場合、ゲーム装置1は、景品Pが複数の区画エリアのいずれに位置したかを検出する検出部を有し、その検出結果をゲームサーバ102へ送信する。ゲームサーバ102は、複数の区画エリアのいずれかを、景品取得部8により景品Pを移動させるべき獲得エリアWAとして設定する。ゲームサーバ102は、ゲーム装置1の検出部による景品Pの検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアWAを変更する。このような構成によっても上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
上記実施形態では述べなかったが、景品取得ゲームをオンラインのみで運営してもよい。その場合、ゲーム装置の構造を簡素化することができる。例えば図23に示すように、図2に示したゲーム装置1において、操作卓18(コイン投入口20、ICカードリーダ21、操作部22)、景品ストック空間14、景品取出口16等を排除してもよい。それにより、部品点数を大幅に削減できる。その結果、ゲーム装置の製造コストを大きく低減できる。
上記実施形態では述べなかったが、ゲーム装置1の筐体にカウンターを設け、取得された景品Pの数や在庫数を表示させてもよい。そのカウンターの数値は、本日一日の取得数としてもよい。あるいはここ一週間、一か月の取得数としてもよい。また、景品の在庫数(現在発送可能な景品の残数)としてもよい。ゲームサーバ102の景品情報管理部144が管理する情報に基づき、そのカウンターに表示させるようにしてもよい。
上記実施形態では述べなかったが、景品Pの獲得成功がなくても、所定回数プレイごとに獲得エリアWAおよびリリースポジションRPを変更してもよい。あるいは、プレイごとに抽選し、当選した場合に獲得エリアWAおよびリリースポジションRPを変更してもよい。
上記実施形態では述べなかったが、獲得エリアWAを同時に複数設定可能としてもよい。そして、景品Pをいずれかの獲得エリアWAへ移動できれば獲得成功としてもよい。
上記実施形態では述べなかったが、景品Pを獲得したプレイヤに対し、対応する景品を自動的に発送するのではなく、プレイヤが店舗に取りに行く運用としてもよい。その場合、プレイヤにはまず、オンラインゲームにて店舗(ゲームセンター)を選ばせる。選択された店舗に在庫がある景品についてプレイを許可する。プレイヤは、景品Pの獲得に成功すると、その取得のために店舗へ足を運ぶ。
この場合、ゲームサーバ102は、店舗ごとに景品の在庫管理をし、ゲーム端末104からのプレイの可否を判定する。なお、ゲーム装置1は、景品Pの受取先となる店舗に設置されてもよいし、その店舗外の倉庫など、所定の遊戯スペースであってもよい。このような運用により、景品発送の手間を軽減できる。
上記実施形態では述べなかったが、ゲーム上で物品が獲得されることにより、プレイヤにポイント等のサービスが提供されるようにしてもよい。例えば、オンラインゲームでの景品獲得成功により所定のゲームポイントを付与し、オフラインで運営する店舗でプレイする際にそのゲームポイントを利用できるようにしてもよい。つまり、実際の店舗でコイン等を投入することなく、そのゲームポイントを使ってプレイできるようにしてもよい。
上記実施形態では述べなかったが、一台のゲーム装置1において、複数のプレイヤが同時にプレイできる構成としてもよい。例えば、ゲーム装置1を二階建てとして、その1階と2階の獲得エリアWAを共通としてもよい。
上記実施形態では述べなかったが、制御部30は、図3に示したタイマ36などを利用し、店舗の営業時間は操作部22のみでのプレイとし、非営業時間では通信部32を介してゲーム端末104でのプレイが可能となるようにしてもよい。さらに、制御部30は、店舗の営業時間内にゲーム端末104でのプレイとなる場合、操作部22の操作を受け付けなくするようにしてもよい。
1 ゲーム装置、4 景品収容部、6 景品載置台、6a 左エリア、6b 右エリア、6c パネル、8 景品取得部、10 カメラ、12 景品落とし口、14 景品ストック空間、16 景品取出口、18 操作卓、20 コイン投入口、22 操作部、24 入力受付部、26 把持部、28 駆動部、30 制御部、32 通信部、38 景品取得センサ、40 リミットスイッチ、100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、103 景品管理サーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、107 通信ネットワーク、120 通信部、122 データ処理部、124 データ格納部、130 通信部、132 データ処理部、134 データ格納部、142 ゲーム実行部、144 景品情報管理部、146 プレイヤ情報管理部、148 ゲーム制御部、150 通信部、152 データ処理部、154 データ格納部、156 発送情報管理部、158 在庫情報管理部、162 通信部、164 データ処理部、166 データ格納部、168 ゲーム実行部、170 画面、172 プレイ表示エリア、200 ランプ、202 近接センサ、204 検出エリア、220 光センサ、222 光センサ、300 隔壁、410 ガイド装置、412 ガイド部材、414 駆動部、416 ストック装置、418 回転軸、430 本体、432 駆動部、440 カメラ、450 ストック空間、510 RFIDタグ、512 RFIDリーダライタ、HP ホームポジション、P 景品、RP リリースポジション、S プレイ空間。

Claims (13)

  1. プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、
    物品の保持および解放のために作動する取得部と、
    前記プレイ空間において前記取得部を移動させる駆動部と、
    プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、
    プレイヤの操作入力に基づき、前記取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、
    物品が所定の獲得エリアに位置したことを検出する検出部と、
    を備え、
    前記区画エリアの少なくとも一つが、保持前の物品が載置されるプレイエリアに設定され、前記区画エリアとは異なる他の区画エリアが、保持された物品が移動した先の獲得エリアに設定され、
    前記獲得エリアの上方に、保持された物品を解放するためのリリースポジションが設定され、
    前記駆動制御部は、前記検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアおよびリリースポジションを変更することを特徴とする物品取得ゲーム装置。
  2. 前記獲得エリアが複数設定されることを特徴とする請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
  3. 前記プレイエリアの載置面と前記獲得エリアの載置面との間に高さ方向の段差が設けられることを特徴とする請求項1または2に記載の物品取得ゲーム装置。
  4. 前記複数の区画エリアのうち少なくとも2つは、上下方向に昇降可能な載置面を有し、前記プレイエリア又は前記獲得エリアとして機能を切り替えることが可能に構成されていることを特徴とする請求項3に記載の物品取得ゲーム装置。
  5. 前記プレイエリアの載置面と前記獲得エリアの載置面とが、実質的に同じ高さとされていることを特徴とする請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
  6. 前記プレイエリアと前記獲得エリアとをプレイヤに識別させるための表示処理を実行する表示処理部をさらに備えることを特徴とする請求項5に記載の物品取得ゲーム装置。
  7. 前記区画エリアが3つ以上設けられ、
    前記区画エリアの2つ以上が、前記獲得エリアとして設定されうるように構成されていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
  8. 前記駆動制御部は、
    前記取得部の移動を制御するための基準位置となるホームポジションを、前記獲得エリアではない区画エリアの上方に設定し、
    前記検出部による物品の検出結果に基づき、前記ホームポジションを変更することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
  9. 前記入力部は、ゲーム端末を介したプレイヤの操作入力に基づく制御指令信号を受け付け、
    前記駆動制御部は、前記制御指令信号にしたがって前記取得部の移動および作動を制御することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
  10. プレイ空間を形成し、獲得対象となる物品が載置されるプレイエリアと、
    獲得された物品が移動されるストック空間と、
    物品の保持および解放のために作動する取得部と、
    前記プレイ空間において前記取得部を移動させる駆動部と、
    プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける入力部と、
    プレイヤの操作入力に基づき、前記取得部の移動および作動を制御する駆動制御部と、
    物品が前記ストック空間に移動したことを検出する検出部と、
    を備え、
    前記ストック空間が複数設けられ、
    前記駆動制御部は、前記検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降のストック空間を変更することを特徴とする物品取得ゲーム装置。
  11. 前記駆動制御部は、前記次回以降のストック空間として、物品が検出されていないストック空間を選択することを特徴とする請求項10に記載の物品取得ゲーム装置。
  12. ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するゲームサーバであって、
    前記物品取得ゲーム装置にて撮影されたゲームの進行を表す映像を、前記通信ネットワークを介して前記ゲーム端末に対して公開する画像公開部を備え、
    前記物品取得ゲーム装置は、物品の保持および解放のために作動する取得部と、保持前の物品が載置されるプレイエリアと、保持された物品を移動させるための獲得エリアとを有し、ゲームの結果に基づいて前記獲得エリアを変更するものであり、
    前記画像公開部は、前記ゲームの開始に際して公開する映像に対し、現在の獲得エリアを示す画像を重ねて表示させることを特徴とするゲームサーバ。
  13. ゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、前記ゲーム端末の操作に基づいて物品取得ゲーム装置のゲームの進行を管理するゲームサーバであって、
    前記物品取得ゲーム装置は、獲得対象となる物品が載置されうる複数の区画エリアと、物品の保持および解放のために作動する取得部と、物品が前記複数の区画エリアのいずれに位置したかを検出する検出部と、を有し、
    当該ゲームサーバは、前記複数の区画エリアのいずれかを、前記取得部により物品を移動させるべき獲得エリアとして設定し、前記検出部による物品の検出結果に基づき、次回以降の獲得エリアを変更することを特徴とするゲームサーバ。
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