JP7448081B1 - 物品取得ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】物品取得ゲーム装置において、プレイを継続するためのプレイ料金を設定する。【解決手段】物品取得ゲーム装置は、1クレジットの単価として第1のプレイ料金および第1のプレイ料金よりも安い第2のプレイ料金があらかじめ設定されており、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、物品を捕獲する獲得機構と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、プレイヤからの操作にしたがって、獲得機構を駆動する移動制御部と、ゲームをプレイする権利としてクレジットをプレイヤに付与するクレジット管理部と、を備える。クレジット管理部は、継続受付期間外においては、プレイヤから第1のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを付与するとともに継続受付期間を設定し、継続受付期間中においては、プレイヤから第2のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを追加付与し、ゲームが1回プレイされるごとにクレジットを減算する。【選択図】図5

Description

本発明は、景品等の物品を獲得する物品取得ゲームに関する。
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置(物品取得ゲーム装置)が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。プレイヤは、横方向ボタンおよび縦方向ボタン等を駆使してクレーン等の物品保持部を操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる。
プレイヤは、プレイの前に、プレイ料金を支払うことでクレジットを取得する。クレジットはクレーンゲームへの挑戦権であり、3クレジットをもっているときには、プレイヤはクレーンゲームに3回挑戦できる。クレーンゲーム装置の景品は簡単には獲得できないので、数クレジット分のプレイ料金がまとめて支払われることも多い(特許文献1参照)。
特許第6844586号
プレイヤは特定の景品を取得したいとき、同一のクレーンゲーム装置で複数回、継続的にプレイする場合がある。プレイヤが複数回プレイした結果、もう少しで景品を取得できそうな状況になったとする。この状況下において、これ以上、クレジット取得のためのプレイ料金の支払いが困難であるとき、プレイヤは仕方なく追加のプレイを諦める可能性がある。
また、クレーンゲーム装置の運用にはさまざまな経費がかかる。たとえば、クレーンゲーム装置を稼働させるための電気代および景品の仕入れ代などである。そのためゲームセンターには、プレイヤにクレーンゲーム装置で繰り返しプレイしてもらうことで、より多くの収益を上げたいニーズがある。
本発明は、上記背景に鑑みて完成された発明であり、その主たる目的は、物品取得ゲーム装置においてプレイの継続意欲を起こさせるための料金設定を実行する技術、を提案することにある。
本発明のある態様における物品取得ゲーム装置は、1クレジットの単価として第1のプレイ料金および第1のプレイ料金よりも安い第2のプレイ料金があらかじめ設定されており、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、物品を捕獲する獲得機構と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、プレイヤからの操作にしたがって、獲得機構を駆動する移動制御部と、ゲームをプレイする権利としてクレジットをプレイヤに付与するクレジット管理部と、を備える。
クレジット管理部は、継続受付期間外においては、プレイヤから第1のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを付与するとともに継続受付期間を設定し、継続受付期間中においては、プレイヤから第2のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを追加付与し、ゲームが1回プレイされるごとにクレジットを減算する。
本発明によれば、物品取得ゲーム装置における売上を増加させやすくなる。
クレーンゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。 クレーンゲーム装置の機能ブロック図である。 コンティニューの概要を示す模式図である。 料金設定画面の画面図である。 アドバタイズ画面の画面図である。 プレイ中画面の画面図である。 継続案内画面の画面図である。 クレジット保存画面の画面図である。 占有指示画面の画面図である。 第1実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。 第2実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。 第3実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。 第4実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。
以下においては、まず、クレーンゲーム装置の構成および基本機能を説明する。つぎに、クレーンゲームを継続してプレイするための機能であるコンティニューの概要について説明する。続いて、プレイの際に、クレーンゲーム装置の表示部に表示される画面について説明する。さらに、第1実施形態から第4実施形態に分けて、クレーンゲーム装置におけるプレイの流れを説明する。以降、第1実施形態から第4実施形態をまとめて「本実施形態」とよぶ。なお、「物品保持部」はクレーンのように上から吊り下げられるタイプに限らず、横から景品等を引っかけたり押し込んだりするタイプのものでもよいが、以下の実施例ではクレーンを例として説明する。
図1は、クレーンゲーム装置100の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置100は、直方体形状の基台102と、基台102上に設けられた箱型の景品収容部104を備える。景品収容部104の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台106(ゲームフィールド)が設けられている。景品載置台106上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台106の上方にはクレーン108が設けられる。クレーン108は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを把持/解放する。景品収容部104は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Pの視認性が考慮されたものである。景品収容部104の前面には扉114が設けられ、オペレータは景品Pを景品収容部104内に設置できる。
景品載置台106は、第1領域116と第2領域118に区画される。それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネルにより構成される。いずれか一方のパネルを取り外すことにより、景品Pを落下させる落下口120を形成できる。第1領域116に景品Pが載置され、第2領域118に落下口120が形成される場合、プレイヤは景品Pを第1領域116から第2領域118(落下口120)に移動できれば、景品Pを取得できる。
基台102の内部には、落下口120から落下した景品Pを収容する景品ストック空間122が形成される。基台102の前面には、景品ストック空間122に落下した景品Pを取り出すための景品取出口124が形成される。
基台102の前面側には操作卓126が設けられている。操作卓126にはコイン投入口128、IC(Integrated Circuit)カードリーダ130、操作部132および設定表示部134が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口128にコインを投入するか、ICカードリーダ130に電子マネーがチャージされたICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部132は、プレイヤがクレーン108を移動させるための操作ボタン132a、132bを有する。操作ボタン132aは、クレーン108を左右方向(X方向)に移動させるボタンであり、操作ボタン132bは、クレーン108を前後方向(Y方向)に移動させるボタンである。変形例として、ジョイスティックによりクレーン108を前後左右に移動させてもよい。
設定表示部134にはタッチパネルが設置される。設定表示部134は、オペレータからのゲームの設定情報の入力を受け付けるとともに、操作部132の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる。クレーンゲーム装置100は、そのほかにもスピーカ(不図示)や外部接続端子等を備える。
クレーン108は、景品Pを把持および解放可能なアーム136を有する。クレーン108はアーム136を開閉駆動するモータを含む。アーム136を開閉させることによって、景品Pを把持および解放する。
クレーン108は、景品収容部104の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部138により駆動される。クレーン駆動部138は、クレーン108を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータおよびY方向モータを含む。昇降機構は、Z方向モータを含む。クレーン駆動部138により、クレーン108をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
図2は、クレーンゲーム装置100の機能ブロック図である。
クレーンゲーム装置100は、クレーン駆動部138、ユーザインタフェース処理部140、データ処理部150およびデータ格納部160を含む。
ユーザインタフェース処理部140は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部160は各種データを格納する。データ処理部150は、ユーザインタフェース処理部140から入力されたデータおよびデータ格納部160に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部150は、ユーザインタフェース処理部140およびデータ格納部160のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部140は、プレイヤからの入力を受け付ける操作部132と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部141を含む。出力部141は、設定表示部134等への画像表示を行う表示部142を含む。プレイヤは操作部132を操作し、クレーンゲームをプレイする。
データ処理部150は、移動制御部151、獲得判定部152、クレジット管理部153および占有管理部154を含む。
移動制御部151は、操作部132による操作指示にしたがって、クレーン駆動部138に移動、把持および解放を指示する。獲得判定部152は、景品が落下口120に落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。具体的には、獲得判定部152は赤外線センサー等により構成され、落下口120内に設けられる。獲得判定部152は、赤外線センサーの検知範囲における景品の通過有無により、クレーンゲームの成否を判定する。なお、獲得判定部152をクレーン108の下部(左右のアーム136の間)に設け、把持した景品が落下口120の直上で解放され落下したことを検知してクレーンゲームの成否を判定するようにしてもよい。
クレジット管理部153は、プレイヤがクレーンゲーム装置100に投入したプレイ料金をクレジットに変換する。またクレジット管理部153は、プレイの継続に必要なプレイ料金を受け付ける継続受付期間(後述)を設定する。占有管理部154は、プレイヤからの指示にしたがってクレーンゲーム装置100の状態を「占有状態」または「解除状態」のいずれかに設定する。
データ格納部160は、クレーンゲームのゲームプログラムのほか、設定およびゲームのプレイ結果などの使用状態に関する情報を格納する。
つぎに、コンティニューの概要について説明する。図3は、コンティニューの概要を示す模式図である。
本実施形態においてコンティニューとは、プレイヤが継続してクレーンゲーム装置100でプレイすることをいう。プレイヤP1が景品Pを獲得するため、クレーンゲーム装置100C1でプレイする場面を想定する。プレイヤP1はコンティニューを行い、クレーンゲームに3回挑戦し、3回目で景品Pを獲得できたものとする。図3は、この場合におけるクレーンゲーム装置100C1に投入されたコインとクレジットの増減の関係を示す。なお、以降の説明において「コイン」とは100円硬貨を指すものとする。
1クレジットを得るため、すなわちクレーンゲーム装置100C1で1回プレイするためには、通常プレイ料金(第1のプレイ料金)として3コイン投入する必要がある。プレイヤP1はクレーンゲーム装置100C1にコインを3枚投入し、景品Pの獲得に挑戦する。しかし、プレイヤP1は景品Pを獲得できなかった。プレイヤP1は景品Pを獲得するため、クレーンゲーム装置100C1で再度プレイする。
本実施形態においては、クレーンゲーム装置100C1で2回以上続けてプレイする場合、プレイヤは毎回3コインを支払う必要はない。より具体的には、プレイヤP1がクレーンゲーム装置100C1で複数回のプレイを希望したと想定する。このときプレイヤP1は、プレイ終了後15秒以内に、コンティニュー料金(第2のプレイ料金)として1コイン支払えば、1クレジットを追加取得できる。プレイ終了後15秒経過するまでにコンティニュー料金を支払わない場合、プレイヤP1は再度プレイするために3コイン支払う。
コンティニュー料金はプレイ中においても支払い可能である。より具体的には、プレイヤP1がプレイを開始してから、クレーン108が落下口120の直上からプレイが始まるときの位置(初期位置)に戻るまでの間においても、コンティニュー料金の支払いは可能である。たとえば、クレーン108が景品Pを把持しないまま上昇したとき、景品Pの獲得失敗が確定する。この場合において、クレーン108が初期位置に戻るまでの間、プレイヤP1は景品獲得の期待感を持つことなく待たされることになる。プレイヤP1は景品Pの獲得失敗が早期に確定したとき、再度プレイを希望する場合は、クレーン108が初期位置に戻るまでの間においても、コンティニュー料金を支払えばクレジットを追加取得できる。なお、プレイヤP1がコンティニュー料金を支払える期間、すなわち、プレイ開始からプレイ終了後15秒を経過するまでの期間のことを継続受付期間とよぶ。
プレイヤP1は、1回目のプレイで景品獲得に失敗してから15秒以内に4枚目のコインをクレーンゲーム装置100C1に投入し、2回目の景品Pの獲得に挑戦する。しかし、プレイヤP1はまた景品Pを獲得できなかったとする。プレイヤP1は諦められず、3回目のプレイに挑戦するものと想定する。プレイヤP1は、2回目のプレイが終了して15秒以内にクレーンゲーム装置100C1に5枚目のコインを投入し、3回目の景品Pの獲得に挑戦し、今度は景品獲得に成功したとする。
3回目の挑戦でプレイヤP1は景品Pを獲得できたため、プレイヤP1はクレーンゲーム装置100C1から離れたとする。このときクレーンゲーム装置100C1では、初期位置にクレーン108が戻って以降、15秒間操作が行われなかった。いいかえれば、プレイ終了後15秒の間に、コンティニュー料金がクレーンゲーム装置100C1に投入されなかった。
このあと、プレイヤP1はもう一つ景品Pを獲得したくなり、クレーンゲーム装置100C1を再度訪れたとする。クレーンゲーム装置100C1では、プレイ終了後15秒の間にコンティニュー料金が投入されなかった。したがって、プレイヤP1がプレイするためには通常プレイ料金として3コイン投入する必要がある。プレイヤP1は3コインを支払い、2個目の景品Pの獲得に挑戦する。
このように、クレーンゲーム装置100C1で景品Pの獲得に継続して複数回挑戦するとき、プレイヤP1は、2回目以降のプレイに必要なクレジットを、1回目のプレイで支払ったプレイ料金よりも安価に取得できる。もし、コンティニュー料金が通常プレイ料金と同じであれば、プレイヤP1は1回目の挑戦で景品Pの獲得に失敗したあとに再挑戦しなくなる可能性がある。2回目以降のプレイ料金が安くなることで、プレイヤP1は景品を獲得するまで気軽に何度もプレイできる。店舗としても、クレーンゲーム装置100C1一台あたりのプレイ回数を増加させ、より多くの収益を上げることができる。
プレイヤP1は、はじめからクレーンゲーム装置100C1で複数回プレイすることを想定して、相当量のコインをまとめて投入することもある。たとえばプレイヤP1は、はじめからクレーンゲーム装置100C1で5回プレイすることを望んでいたとする。このときプレイヤP1は、プレイ開始の際に7コインをクレーンゲーム装置100C1に投入すればよい。すなわち、1回目のプレイに3コイン、2回目から5回目までのプレイにそれぞれ1コイン要するものとしてもよい。プレイヤP1が最初に多くのコインをクレーンゲーム装置100C1に投入し、クレジットをまとめ買いする。投入金額が増えるほど、1回あたりのプレイ料金は、プレイ料金が毎回同じである場合と比べて安くなる。すなわち、プレイ回数が多くなるほどプレイヤP1は得をする。通常プレイ料金よりもコンティニュー料金を安く設定することにより、複数回の挑戦にともなうプレイヤの金銭的負担を軽減できる。
図4は、料金設定画面200の画面図である。
クレーンゲーム装置100のプレイ料金は、設定表示部134に表示される料金設定画面200をオペレータが事前に操作することで設定される。料金設定画面200には、標準ボタン202、コンティニューボタン204およびフリープレイボタン206が表示される。図4は、コンティニューボタン204が選択されたことで料金設定ボタン208(後述)が表示され、そのうち料金設定ボタン208bが選択されたときの料金設定画面200を示している。
標準ボタン202は、クレーンゲーム装置100のプレイ料金を通常プレイ料金のみに設定するためのボタンである。すなわち標準ボタン202を選択した場合、プレイヤはプレイのために毎回同じ金額を支払うこととなる。オペレータが標準ボタン202を選択すると、料金設定画面200の下部に固定料金ボタン(不図示)が表示される。固定料金ボタンには「100円」「200円」「300円」など、特定の金額が記載されたさまざまな種類のボタンが存在する。たとえば、オペレータが標準ボタン202を選択し、「300円」の固定料金ボタンを選択する。この場合プレイヤは、1クレジットを取得するため、すなわち1回プレイするために、毎回300円支払うこととなる。
フリープレイボタン206は、プレイ料金を支払うことなくクレーンゲーム装置100でプレイ可能とするためのボタンである。たとえばフリープレイボタン206は、クレーン108の動作確認のため、オペレータが試験的にクレーンゲーム装置100でプレイする場合に選択される。あるいは、クレーン108で取得した景品の数や重さに応じてプレイヤがプレイ料金を支払う形式のゲームを実施する場合などにも選択される。
コンティニューボタン204は、クレーンゲーム装置100においてコンティニュー料金を設定する場合に選択される。オペレータがコンティニューボタン204を選択すると、料金設定画面200の下部に料金設定ボタン208a~208cが表示される。料金設定ボタン208の上部には通常プレイ料金、下部にはコンティニュー料金が示される。いずれの料金設定ボタン208も、コンティニュー料金は通常プレイ料金より安く設定される。オペレータはクレーンゲーム装置100の売上状況などに応じて、3つの料金選択ボタン208a~208cの中から最適なものを選択する。これによりプレイヤは、複数回継続してクレーンゲーム装置100でプレイする場合、2回目以降は1回目よりも安価にプレイできる。
料金設定ボタン208aを選択すると、1回目が200円、2回目以降は100円でプレイ可能となる。料金設定ボタン208bを選択すると、1回目が300円、2回目以降は100円でプレイ可能となる。料金設定ボタン208cを選択すると、1回目が300円、2回目以降は200円でプレイ可能となる。図4においては、料金設定ボタン208bが選択されている。すなわちプレイヤは、1回目は300円(3コイン)、2回目以降は100円(1コイン)でクレーンゲームをプレイできる。以降の説明では、コンティニューボタン204が選択され、料金設定ボタン208bが選択された状態を前提とする。すなわち、プレイ料金は1回目が300円(3コイン)、2回目以降が100円(1コイン)である状態を前提とする。
つぎに、表示部142が設定表示部134に表示させる補助画面について説明する。補助画面は、プレイヤによるゲームの進行に関する補助的な操作の受け付けおよびアナウンスの表示を実行する。補助画面には、プレイヤにクレーンゲーム装置100でのプレイを勧めるアドバタイズ画面210およびプレイヤにプレイの継続要否を確認する継続案内画面230などがある。
図5は、アドバタイズ画面210の画面図である。
アドバタイズ画面210は、クレーンゲーム装置100で誰もプレイしていないとき、設定表示部134に表示される。アドバタイズ画面210の左側にはアイキャッチ領域212が表示される。アイキャッチ領域212には、プレイヤにクレーンゲーム装置100でのプレイを勧めるような画像や動画などが表示される。
アドバタイズ画面210の右側には、通常プレイ料金領域214、コンティニュー料金領域216およびクレジットカウンタ218が表示される。通常プレイ料金領域214には、料金設定画面200においてオペレータが設定した通常プレイ料金が示される。コンティニュー料金領域216には、料金設定画面200においてオペレータが設定したコンティニュー料金が示される。上述のとおり、オペレータは事前に料金設定ボタン208bを選択している。そのため、通常プレイ料金領域214には、通常プレイ料金が1回のプレイにつき300円(3コイン)である旨が示されている。またコンティニュー料金領域216には、コンティニュー料金が1回のプレイにつき100円(1コイン)である旨が示されている。
クレジットカウンタ218には、プレイヤが保有するクレジット数、すなわち、プレイヤがプレイ可能な残り回数が示される。アドバタイズ画面210が設定表示部134に表示されているときは、クレーンゲーム装置100で誰もプレイしていないため、クレジットカウンタ218には「あと0回」と表示される。
図6は、プレイ中画面220の画面図である。
プレイ中画面220は、プレイヤがクレーンゲーム装置100でプレイしている最中に設定表示部134に表示される。アドバタイズ画面210と同様、プレイ中画面220にはアイキャッチ領域212、コンティニュー料金領域216およびクレジットカウンタ218が表示される。プレイ中において、通常プレイ料金はすでに支払い済みのため、通常プレイ料金領域214は表示されない。
プレイ中画面220にコンティニュー料金領域216を表示することで、プレイ中であってもクレジット購入が可能である旨をプレイヤに示している。プレイヤはクレーンゲームの継続プレイを希望したとき、プレイ中画面220が表示される間に1コインを投入することで、1クレジットを追加取得できる。
図7は、継続案内画面230の画面図である。
継続案内画面230は、プレイヤによるプレイが終了した時点から15秒間、設定表示部134に表示される。継続案内画面230にも、プレイ中画面220と同じく、アイキャッチ領域212、コンティニュー料金領域216およびクレジットカウンタ218が表示される。
継続案内画面230には、さらに、プレイの継続要否をプレイヤに確認するための継続確認領域232が表示される。継続確認領域232の中央部には、プレイヤがコンティニュー料金を支払える残り時間(秒)が表示される。残り時間は15からカウントダウンする態様で表示される。残り時間が0になると継続案内画面230の表示が終了し、表示部142は設定表示部134にアドバタイズ画面210を表示させる。
継続確認領域232の残り時間が0になる前にコンティニュー料金を支払えば、プレイヤはプレイを継続できる。またプレイヤは、残り時間が0になる前に終了ボタン234を選択すれば、直ちにプレイを終了できる。たとえば景品を獲得し、これ以上のプレイが不要である場合、プレイヤは終了ボタン234を選択して即刻プレイを終了させ、後ろに並ぶ別のプレイヤにクレーンゲーム装置100を譲ることができる。
以上のように、プレイヤは、プレイ中においてプレイ中画面220が表示される期間と、プレイ後において継続案内画面230が表示されている期間(15秒間)であれば、コンティニューを指示できる。
図8は、クレジット保存画面240の画面図である。
詳細については後述するが、本実施形態におけるクレーンゲーム装置100ではクレジットの保存が可能である。この機能によりプレイヤは、自身が保有するクレジットを保存してプレイを終了させた後、再度クレーンゲーム装置100でプレイする場合に、保存したクレジットを利用してプレイできる。プレイヤが景品を獲得した時点でクレジットの保存要否を確認させるため、設定表示部134は、プレイ中画面220をクレジット保存画面240に差し替えて表示させることが可能である。
より具体的に、たとえばプレイヤP2が7コインをクレーンゲーム装置100C2に投入し、5クレジットを取得した場面を想定する。プレイヤP2は、3回目のプレイで景品を獲得したとする。この結果として、3回目のプレイ終了時点で、プレイヤP2は2クレジット保有している状態となる。この場合において表示部142は、図8のとおり設定表示部134にクレジット保存画面240を表示させる。
クレジット保存画面240には、アイキャッチ領域212、コンティニュー料金領域216およびクレジットカウンタ218のほか、保存確認領域242が表示される。保存確認領域242にはクレジットの保存要否を確認する文言とともに、要否選択ボタン244aおよび244bが表示される。
プレイヤP2はクレジットを保存する場合、「はい」と表示された要否選択ボタン244aを選択すればよい。この場合プレイヤP2は、クレーンゲーム装置100C2でのプレイを終了し、しばらくしてから再度クレーンゲーム装置100C2でプレイするとき、保存した2クレジットを利用してプレイできる。具体的には、プレイヤP2が「はい」と表示された要否選択ボタン244aを選択したとき、サーバなどの外部装置において、保存対象となるクレジット数とプレイヤID(後述)が対応付けて登録される。プレイヤP2は相当時間経過後にクレーンゲーム装置100C2でプレイするとき、サーバに保存されたクレジットをそのまま利用できる。なお、プレイヤP2が保存したクレジットは、クレーンゲーム装置100C2だけでなく、他のクレーンゲーム装置100でも利用可能である。クレジットを保存しない場合、プレイヤP1は「いいえ」と表示された要否選択ボタン244bを選択すればよい。
図9は、占有指示画面250の画面図である。
本実施形態において、プレイヤはクレーンゲーム装置100の占有が可能である。たとえば両替等の理由で、プレイヤがプレイ中に一時的にクレーンゲーム装置100から離れざるを得ない場面が想定される。このときプレイヤは、占有指示画面250に表示されるキープボタン252を選択することで、クレーンゲーム装置100を一定時間中使用不可にすることができる。
プレイヤによるクレーンゲーム装置100の占有を可能とするためには、事前にオペレータが、設定表示部134に表示される占有設定画面(不図示)の占有設定ボタン(不図示)を選択する必要がある。占有設定ボタンが選択されていない場合(占有機能オフ)、プレイが開始すると設定表示部134はプレイ中画面220を表示する。占有設定ボタンが選択されている場合(占有機能オン)、プレイが開始すると設定表示部134はプレイ中画面220の代わりに占有指示画面250を表示する。詳細は後述する。
より具体的に占有指示画面250について説明する。占有指示画面250にはアイキャッチ領域212、コンティニュー料金領域216のほか、キープボタン252が表示される。プレイヤは設定表示部134に占有指示画面250が表示されているとき、キープボタン252を選択することで、クレーンゲーム装置100を占有状態にすることができる。占有状態の間は、設定表示部134にキープ画面(不図示)が表示され、クレーンゲーム装置100でプレイ不可となる。また、キープ画面にはキープ解除ボタン(不図示)が表示される。占有状態は、一定時間が経過したとき、またはキープ解除ボタンが選択されたときに解除される。占有状態が解除されたとき(解除状態)、設定表示部134には占有指示画面250が再表示され、プレイヤは再びクレーンゲーム装置100でプレイ可能となる。
設定表示部134にアドバタイズ画面210、プレイ中画面220、継続案内画面230、クレジット保存画面240、占有指示画面250およびキープ画面のいずれかが表示されているとき、プレイヤはコインをクレーンゲーム装置100に投入することで、クレジットを追加取得可能である。これらの画面を総称して「クレジット購入画面」とよぶ。
以降、本実施形態におけるクレーンゲーム装置100のプレイの流れを図10から図13にかけて説明する。上述のとおり本実施形態においては、事前にオペレータが占有設定画面の占有設定ボタンを選択することで、プレイヤによるクレーンゲーム装置100の占有が可能となる。図10および図11では、占有設定ボタンが選択されていない、すなわちプレイヤがクレーンゲーム装置100を占有できない場合におけるプレイの流れを説明する。図12および図13では、占有設定ボタンが選択されている、すなわちプレイヤがクレーンゲーム装置100を占有可能な場合におけるプレイの流れを説明する。
[第1実施形態(占有機能オフ・獲得失敗)]
図10は、第1実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。
第1実施形態においては、プレイヤP3がクレーンゲーム装置C3でプレイした結果、景品Pの獲得に失敗した場面を想定する。上述のとおり、第1実施形態において、オペレータは事前に占有設定画面の占有設定ボタンを選択していないものとする。すなわち、プレイヤP3はクレーンゲーム装置100C2を占有できないものとする。
アドバタイズ画面210の表示中において、プレイヤP3はクレーンゲーム装置100C3に3コインを投入する。クレジット管理部153はクレーンゲーム装置100C3に3コインが投入されると、1クレジットに変換する。またクレジット管理部153は、継続受付期間を設定する。コインの投入を契機として、時刻tよりプレイが開始する。表示部142は時刻tにおいて、アドバタイズ画面210に代えてプレイ中画面220を設定表示部134に表示させる。
プレイヤP3は時刻tから時刻tにかけて、操作ボタン132aおよび132bを選択してクレーン108を移動させる。より具体的に、プレイヤP3が操作ボタン132aおよび132bを選択する間、移動制御部151はクレーン駆動部138を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に移動させる(平面移動)。また、クレーン108もクレーン駆動部138と一体的に移動する。なお、プレイヤP3が操作ボタン132aおよび132bによりクレーン108の操作を行う時間を「操作期間」とよぶ。この操作期間は、プレイヤP3はクレーン駆動部138を注視しているため、プレイ中画面220などのクレジット購入画面を表示しなくてもよい。
時刻t以降、プレイが終了する時刻tまでの間は、クレーン駆動部138、クレーン108およびアーム136が自動で作動するため、プレイヤP3は操作を行わない。プレイヤP3による操作が実行されない時間を「待機期間」とよぶ。より具体的に、時刻tからtにかけて、移動制御部151はクレーン駆動部138に、クレーン108を下降させ、アーム136を閉じて景品を把持させ、クレーン108を上昇させるよう指示する。クレーン駆動部138は移動制御部151の指示にしたがい、クレーン108を下降させる。クレーン108はアーム136を閉じさせる。クレーン駆動部138はクレーン108を上昇させる。時刻tからtにかけては、こうした一連の動作(ピックアップ)が行われる。なお、第1実施形態において、時刻tからtでアーム136は景品Pを把持できなかったものとする。
時刻tから時刻tにかけて、移動制御部151はクレーン駆動部138を落下口120の直上に移動させ、アーム136を解放させる。上述のとおり、アーム136は景品Pを把持していない。したがって獲得判定部152は時刻tにて、落下口120を景品Pが通過しないことから、景品Pの獲得に失敗したと判定する。時刻tからtにかけては、こうした一連の動作(落下動作)が行われる。落下動作が終了すると、移動制御部151は時刻tから時刻tにかけてクレーン駆動部138を初期位置まで移動させる(初期位置へ移動)。時刻tにおいてプレイヤP3によるプレイは終了する。クレジット管理部153は、獲得判定部152の判定が終了すると、プレイヤP3が保有しているクレジットを1つ減算する。なお、本実施形態において、操作期間および待機期間を総称して「プレイ期間」とよぶものとする。
プレイ期間が時刻tで終了すると、表示部142は設定表示部134に、継続案内画面230を時刻tまでの15秒間表示させる。プレイヤP3は、この15秒間にコインを投入することでクレジットを追加取得可能である。しかしプレイヤP3は、コインを投入しなかったとする。したがってクレジット管理部153は、時刻tにおいて継続受付時間を終了させる。また表示部142は、時刻tにおいてアドバタイズ画面210を設定表示部134に再び表示させる。
[第2実施形態(占有機能オフ・獲得成功)]
図11は、第2実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。
第2実施形態においては、プレイヤP4がクレーンゲーム装置C4でプレイした結果、景品Pの獲得に成功した場面を想定する。第1実施形態と同様、オペレータは占有設定ボタンを選択していないため、プレイヤP4はクレーンゲーム装置100C4を占有できないものとする。
プレイヤP4はクレーンゲーム装置100C4に4コインを投入する。クレジット管理部153はクレーンゲーム装置100C4に4コインが投入されると、2クレジットに変換する。またクレジット管理部153は、継続受付期間を設定する。コインの投入を契機として、時刻tよりプレイが開始する。第2実施形態の時刻tから時刻tにおけるプレイの流れは、第1実施形態の時刻tから時刻tにおけるプレイの流れと同じである。
時刻tからtにかけて、移動制御部151はクレーン駆動部138に、クレーン108の下降および上昇ならびにアーム136の閉塞を指示する。クレーン駆動部138は指示にしたがい、クレーン108を下降させる。クレーン108はアーム136を閉じさせる。アーム136は景品Pを把持する。クレーン駆動部138はクレーン108を上昇させる。
時刻tより、移動制御部151はクレーン駆動部138を落下口120の直上に移動させ、アーム136を解放させる。景品Pは落下口120を通過し、景品ストック空間122に落下する。獲得判定部152は、時刻tにて景品Pの獲得に成功したと判定する。このとき表示部142は、プレイ中画面220に代えてクレジット保存画面240を設定表示部134に表示させる。クレジット管理部153は、獲得判定部152の判定に伴い、プレイヤP4が保有しているクレジットを1つ減算する。なお、クレジット保存画面240は、景品獲得が成功し、かつ、未使用のクレジットが存在するときに表示される。景品獲得に成功しても、クレジットが残っていないときにはプレイ中画面220が継続表示される。
移動制御部151は、時刻tから時刻tにかけてクレーン駆動部138を初期位置まで移動させる。同時にプレイヤP4は、時刻tより、クレジット保存画面240の保存確認領域242に表示される要否選択ボタン244を選択することで、クレジットの保存要否が選択可能となる。プレイにより1クレジットを消費したため、この時点でプレイヤP4が保有するクレジットは1となる。プレイヤP4は「はい」と書かれた要否選択ボタン244aを選択する。これにより、クレジット管理部153はプレイヤP4が保有する1クレジットの保存処理(後述)を実行する。その後、時刻tにおいてプレイヤP4によるプレイは終了する。設定表示部134は時刻tから15秒間、継続案内画面230を表示する。
プレイヤP4は、設定表示部134に継続案内画面230が表示される間にコインを投入することでクレジットを追加取得可能である。しかしプレイヤP4はコインを投入しなかったとする。したがってクレジット管理部153は、時刻tにおいて継続受付時間を終了させる。また表示部142は、時刻tにおいてアドバタイズ画面210を設定表示部134に表示させる。
[第3実施形態(占有機能オン・占有せず)]
図12は、第3実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。
第3実施形態は第1実施形態と同様、プレイヤP5がクレーンゲーム装置C5でプレイした結果、景品Pの獲得に失敗した場面を想定する。なお、第3実施形態においては、オペレータが占有設定画面の占有設定ボタンを選択しているため、プレイヤP5はクレーンゲーム装置100C5を占有可能である。
第3実施形態の時刻tから時刻tまでのプレイの流れは、第1実施形態の時刻tから時刻tまでのプレイの流れと同様である。しかし第3実施形態においては、時刻tから設定表示部134に占有指示画面250が表示される。時刻t以降、プレイヤP5は占有指示画面250に表示されるキープボタン252を選択することで、クレーンゲーム装置100C5を占有可能である。しかし、プレイヤP5はキープボタン252を選択しなかったとする。
占有指示画面250はプレイ期間終了後、すなわち時刻tから時刻tの15秒間においても設定表示部134に表示される。しかしプレイヤP5は、引き続きキープボタン252を選択しなかったとする。時刻tになると、設定表示部134は継続案内画面230を15秒間表示する。この間、プレイヤP5はコインを投入しなかったとする。したがってクレジット管理部153は、時刻tにおいて継続受付時間を終了させる。また表示部142は、時刻tにおいてアドバタイズ画面210を設定表示部134に表示させる。
[第4実施形態(占有機能オン・占有実行)]
図13は、第4実施形態におけるプレイの流れを示すタイムチャートである。
第4実施形態においては、プレイヤP6がプレイの途中でクレーンゲーム装置100C6を占有する場面を想定する。第4実施形態は第3実施形態と同様、オペレータが占有設定画面の占有設定ボタンを選択しているため、プレイヤP6はクレーンゲーム装置100C6を占有可能である。
プレイヤP6はクレーンゲーム装置100C6に4コインを投入する。クレジット管理部153はクレーンゲーム装置100C6に4コインが投入されたことを受け、2クレジットに変換する。またクレジット管理部153は、継続受付期間を設定する。第4実施形態の時刻tからtにおけるプレイの流れは、第3実施形態の時刻tからtにおけるプレイの流れと同様である。すなわち、アーム136は景品Pを把持していない。
時刻tから時刻tにかけて、移動制御部151はクレーン駆動部138を落下口120の直上に移動させ、アーム136を解放させる。ここで、時刻tと時刻tの間の時刻tにおいて、プレイヤP6はお手洗いに行きたくなったため、キープボタン252を選択してクレーンゲーム装置100C6から離席したとする。キープボタン252が選択されたとき、占有管理部154はクレーンゲーム装置100C6を占有状態に設定し、操作部132による操作を受け付けないようにする。また表示部142は、キープボタン252が選択されると、設定表示部134にキープ画面を表示させる。移動制御部151は、時刻tから時刻tにかけてクレーン駆動部138を初期位置まで移動させる。
時刻tからしばらく経過した時刻tにおいて、プレイヤP6はクレーンゲーム装置100C6に戻る。プレイヤP6はキープ画面のキープ解除ボタンを選択する。このとき占有管理部154はクレーンゲーム装置100C6を解除状態にし、操作部132による操作を受け付け可能にする。表示部142は、設定表示部134に占有指示画面250を再び表示させる。これによりプレイヤP6はプレイを再開する。第4実施形態における時刻t以降のプレイの流れは、第3実施形態における時刻t以降のプレイの流れと同様である。
[総括]
以上、本実施形態におけるクレーンゲーム装置100の料金設定の方法について説明した。
プレイヤがクレーンゲーム装置100で景品の取得に挑戦するとき、あともう少しで景品を取得できそうな状況になったとしても、所持金の関係上、プレイヤは追加のプレイを取り止める場合がある。そのため本実施形態では、プレイヤがクレーンゲーム装置100で継続して複数回プレイするとき、2回目以降のプレイ料金(コンティニュー料金)を1回目のプレイ料金(通常プレイ料金)よりも安価に設定する。すなわちプレイヤは、2回目以降のプレイにかかるクレジットを安く取得できる。これにより、クレジットの購入に毎回同じ料金を支払う場合と比べ、プレイヤはより気軽にプレイを継続できる。すなわち本発明によれば、プレイヤに対してプレイの継続意欲を喚起できる。また、本実施形態における料金設定によれば、プレイヤが連続してプレイしやすくなることから、プレイヤが景品を獲得できる蓋然性も高くなる。ゆえに、プレイヤの満足感を向上させ、クレーンゲーム装置100のリピーターを増やしやすくなる。
また、本実施形態において、プレイヤはプレイの最中にクレジットを追加取得可能である。より具体的には、プレイ開始からクレーン108が初期位置に戻るまでの間にコインをクレーンゲーム装置100に投入することで、プレイヤはクレジットを追加取得できる。
厳密には、クレーンゲームをプレイする時間(プレイ期間)には、操作期間と待機期間が存在する。プレイヤは操作期間において、操作ボタン132aおよび操作ボタン132bにより操作を行う。待機期間においては、クレーン108等が自動で稼働し、景品取得を実行する。この間プレイヤは操作を行うことがないが、アーム136が景品を把持している間は、クレーン108が景品を無事に落下口120まで運べるかどうかを見守りつつ、プレイヤはハラハラしながら景品の取得に向けて待機する。この点が、クレーンゲームの魅力の一つとされている。
しかし、クレーンゲームにおいて、アーム136が景品を把持できない、あるいは落下口120への移動中にアーム136から景品が景品載置台106上に落下する場合がある。このとき、プレイ期間が終了する前に、クレーンゲームの失敗が確定する。この場合においてプレイヤは、景品獲得に向けた期待感を持つことなくクレーン108の動きを見守るだけの、無駄な時間を過ごすこととなる。
そこで本実施形態において、プレイヤは次のプレイに向け、待機期間中にクレジットの追加購入を可能とする。プレイヤは景品獲得の失敗が早期に確定したとき、次のプレイを実行するか否か、実行する場合は何回プレイするかを検討し、待機期間中、いいかえればプレイ期間中に、プレイ継続の意思表示を行動に移すことができる。これによりプレイヤは、プレイ期間中に暇を持て余すことがなくなる。
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
[変形例]
本実施形態では、2回目以降のプレイを望む場合、プレイヤは通常プレイ料金(第1のプレイ料金)よりも安価なコンティニュー料金(第2のプレイ料金)を支払えばプレイを継続できるとして説明した。変形例として、プレイヤが景品獲得に成功した場合、コンティニュー料金とは異なる金額のプレイ料金(第3のプレイ料金)を設定してもよい。例として、コンティニュー料金よりも安価な金額を第3のプレイ料金として設定してもよい。たとえば、プレイヤが景品の獲得に成功したとする。この場合、景品を獲得して満足したが、継続するためのプレイ料金がさらに安くなるのでとりあえずもう一回挑戦しようという、プレイヤのプレイ意欲を喚起できる。
あるいは、コンティニュー料金よりも高価な金額を第3のプレイ料金として設定してもよい。景品の獲得に成功したとき、プレイヤは景品の獲得に自信が付く可能性がある。この場合において、継続するためのプレイ料金は高くなったが、少ないプレイ回数でもう一回景品を獲得してみようという、プレイヤのプレイ意欲を喚起できる。
クレーンゲーム装置100は、インターネット(不図示)を経由してサーバ(不図示)と接続されてもよい。この場合において、クレーンゲーム装置100は通信部(不図示)を備えるものとする。通信部はインターネットを経由して、サーバと各種データを送受信する。
上述のとおり、クレジットはサーバに保存可能である。より具体的に、サーバはデータ格納部(不図示)を備える。データ格納部には、プレイヤID、ゲーム機IDおよびプレイヤが保有するクレジット数が登録される。プレイヤIDとは、各プレイヤに対して固有に付けられるIDである。ゲーム機IDとは、各クレーンゲーム装置100に対して固有に付けられるIDである。プレイヤが保有するクレジット数は、プレイヤIDと対応付けられて登録される。
以降、クレジットの保存処理について説明する。
たとえば、プレイヤP7がクレーンゲーム装置100C7において、景品Pの獲得に成功した場面を想定する。獲得判定部152が景品Pの獲得に成功したと判定したとき、表示部142はクレジット保存画面240を設定表示部134に表示する。このときプレイヤP7は、2クレジットを保有しているものとする。プレイヤP7は自身が保有する2クレジットを保存するため、「はい」と書かれた要否選択ボタン244aを選択する。クレーンゲーム装置100C7のクレジット管理部153は、プレイヤP7のプレイヤIDおよびプレイヤP7が保有するクレジット数(2クレジット)をサーバに送信するよう、通信部に指示する。
サーバは、クレーンゲーム装置100C7の通信部が送信したプレイヤP7のプレイヤIDおよびプレイヤP7が保有するクレジット数を受信する。このときサーバは、プレイヤP7のプレイヤIDおよびプレイヤP7が保有するクレジット数を対応付けて、データ格納部に登録する。
後日、プレイヤP7がクレーンゲーム装置100C7でプレイしたくなったとする。このとき、クレーンゲーム装置100C7の設定表示部134が表示するアドバタイズ画面210には、クレジット利用ボタン(不図示)も表示される。保存したクレジットを利用するため、プレイヤP7はクレジット利用ボタンを選択する。クレジット利用ボタンを選択すると、設定表示部134にはプレイヤID入力画面(不図示)が表示される。プレイヤP7は、プレイヤID入力画面に自身のプレイヤIDを入力する。プレイヤIDの入力が完了すると、クレジット管理部153はクレーンゲーム装置100C7のゲーム機IDおよびプレイヤP7のプレイヤIDをサーバに送信するよう、通信部に指示する。
サーバは、クレーンゲーム装置100C7のゲーム機IDおよびプレイヤP7のプレイヤIDを受信する。サーバは、クレーンゲーム装置100C7から受信したプレイヤIDをもとに、プレイヤP7が保有するクレジット数(2クレジット)をデータ格納部から取得する。またサーバは、クレーンゲーム装置100C7から受信したゲーム機IDをもとに、プレイヤP7が保有するクレジット数をクレーンゲーム装置100C7に送信する。
クレーンゲーム装置100C7の通信部は、サーバからプレイヤP7のクレジット数(2クレジット)を受信する。表示部142は、クレジットカウンタ218に「あと2回」と表示されたプレイ中画面220を表示部設定表示部134に表示させる。これによりプレイヤP7は、クレーンゲーム装置100C7で2回プレイ可能となる。
プレイヤP7は、クレーンゲーム装置100C7で保存したクレジットを別のクレーンゲーム装置100C8でのプレイに利用してもよい。上述のとおり、クレジット数はプレイヤIDと対応付けられてデータ格納部に登録される。そのため、プレイヤが保有するクレジットは、ゲーム機IDがデータ格納部に登録されていればどのクレーンゲーム装置100でも利用できる。
変形例として、プレイヤはインターネットと接続された端末(不図示)を所有する。端末の通信部(不図示)は、インターネットを経由してクレーンゲーム装置100およびサーバと接続してもよい。端末はスマートフォンを想定するが、タブレット端末やラップトップPCでもよい。端末とインターネットは無線接続されるが、有線接続されてもよい。
端末には、クレーンゲーム装置100と連動する専用のアプリケーション(以下、「CS(Crane Service)ソフトウェア」とよぶ)がインストールされている。CSソフトウェアは端末の画面上に操作部132および補助画面を表示させ、クレーン108の操作等を実行可能にしてもよい。
たとえばプレイヤP8は、クレーンゲーム装置100C9でプレイする前に、自身が所有する端末のCSソフトウェアにプレイヤIDを入力してログインする。このとき端末の通信部は、クレーンゲーム装置C9に対してプレイヤIDを送信する。クレーンゲーム装置100C9は、端末から受信したプレイヤIDをデータ格納部160に登録する。
プレイヤP8はクレーンゲーム装置100C9にコインを投入し、端末の操作部132からクレーンゲーム装置100C9のクレーン108を操作し、クレーンゲームをプレイする。なお、プレイの開始に際し、クレジット管理部153は継続受付時間を設定する。
プレイヤP8が端末の操作部132を一定時間操作しなかったとする。このとき端末は、CSソフトウェアのログイン状態を解除する(ログアウト)。同時に端末の通信部は、プレイヤP8がCSソフトウェアからログアウトした旨を示す信号をクレーンゲーム装置100C9に送信する。クレーンゲーム装置100C9の通信部が端末から信号を受信すると、クレジット管理部153は継続受付時間を終了させる。
CSソフトウェアは、端末の画面上に占有指示画面250を表示させてもよい。たとえばプレイヤP8が、プレイ中に端末の占有指示画面250上のキープボタン252を選択する。このとき端末の通信部はクレーンゲーム装置100C9に対し、占有を指示する信号を送信する。クレーンゲーム装置100C9の占有管理部154は、端末から信号を受信すると占有状態に設定する。またCSソフトウェアは、キープボタン252が選択された後、端末の画面上にキープ画面を表示させる。
プレイヤP8はクレーンゲーム装置100C9の占有状態を解除するため、端末のキープ画面上に表示されたキープ解除ボタンを選択する。このとき端末の通信部は、クレーンゲーム装置100C9に対し、占有の解除を指示する信号を送信する。クレーンゲーム装置100C9の占有管理部154は、端末から信号を受信すると、クレーンゲーム装置100C9を解除状態に設定する。このような仕組みによれば、一定時間が経過する前において、プレイヤP8は他人に占有状態を解除されることなく、クレーンゲーム装置100C9を占有できる。
100 クレーンゲーム装置、102 基台、104 景品収容部、106 景品載置台、108 クレーン、114 扉、116 第1領域、118 第2領域、120 落下口、122 景品ストック空間、124 景品取出口、126 操作卓、128 コイン投入口、130 ICカードリーダ、132 操作部、132a 操作ボタン、132b 操作ボタン、134 設定表示部、136 アーム、138 クレーン駆動部、140 ユーザインタフェース処理部、141 出力部、142 表示部、150 データ処理部、151 移動制御部、152 獲得判定部、153 クレジット管理部、154 占有管理部、160 データ格納部、200 料金設定画面、202 標準ボタン、204 コンティニューボタン、206 フリープレイボタン、208 料金設定ボタン、210 アドバタイズ画面、212 アイキャッチ領域、214 通常プレイ料金領域、216 コンティニュー料金領域、218 クレジットカウンタ、220 プレイ中画面、230 継続案内画面、232 継続確認領域、234 終了ボタン、240 クレジット保存画面、242 保存確認領域、244 要否選択ボタン、250 占有指示画面、252 キープボタン

Claims (5)

  1. 1クレジットの単価として第1のプレイ料金および前記第1のプレイ料金よりも安い第2のプレイ料金があらかじめ設定されており、
    プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と前記物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、
    前記物品を捕獲する獲得機構と、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
    プレイヤからの操作にしたがって、前記獲得機構を駆動する移動制御部と、
    ゲームをプレイする権利としてクレジットをプレイヤに付与するクレジット管理部と、を備え、
    前記クレジット管理部は、
    プレイヤから前記第1のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを付与するとともに継続受付期間を設定し、
    ゲームが1回プレイされるごとにクレジットを減算し、
    前記第2領域への前記物品の移動が失敗した場合には、前記継続受付期間中に前記第2のプレイ料金にてクレジットを追加付与し、前記第2領域への前記物品の移動が成功した場合には、前記継続受付期間中に前記第1のプレイ料金または前記第2のプレイ料金とは異なる第3のプレイ料金にてクレジットを追加付与する、物品取得ゲーム装置。
  2. 1クレジットの単価として第1のプレイ料金および前記第1のプレイ料金よりも安い第2のプレイ料金があらかじめ設定されており、
    プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第1領域と前記物品の移動先となる第2領域とを有するゲームフィールドと、
    前記物品を捕獲する獲得機構と、
    プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
    プレイヤからの操作にしたがって、前記獲得機構を駆動する移動制御部と、
    ゲームをプレイする権利としてクレジットをプレイヤに付与するクレジット管理部と、
    クレジットの購入操作を受け付けるクレジット購入画面を表示させる表示部と、
    を備え、
    ゲームのプレイ期間には、プレイヤからの操作を受け付け可能な操作期間と、前記移動制御部が前記獲得機構を前記第2領域に向けて自動制御する待機期間が含まれ、
    前記表示部は、前記待機期間中だけではなくプレイ終了後の所定の時間においても設定される継続受付期間において前記クレジット購入画面を継続的に表示させ、
    前記クレジット管理部は、
    プレイヤから前記第1のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを付与するとともに前記継続受付期間を設定し、
    前記継続受付期間中においては、プレイヤから前記第2のプレイ料金が支払われたときにプレイヤにクレジットを追加付与し、
    ゲームが1回プレイされるごとにクレジットを減算する、物品取得ゲーム装置。
  3. 前記表示部は、前記第2領域への前記物品の移動の成否によらず、前記継続受付期間において前記クレジット購入画面を表示させる、請求項2に記載の物品取得ゲーム装置。
  4. 前記第2領域への前記物品の移動が成功したことを条件として、プレイヤからクレジットの保存操作を受け付けるクレジット保存画面を表示させる表示部と、を更に備える、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
  5. 前記プレイヤから当該物品取得ゲーム装置に対する占有操作が受け付けられたとき、当該物品取得ゲーム装置を一時的に使用不可に設定する占有管理部と、
    前記継続受付期間中にプレイヤから前記占有操作を受け付ける占有指示画面を表示させる表示部と、を更に備える、請求項1に記載の物品取得ゲーム装置。
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