JP2023126204A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】物品取得ゲーム装置においてプレイヤによる占有を可能とする。【解決手段】ゲームシステムは、複数のクレーンゲーム装置と、通信端末およびサーバを備える。クレーンゲーム装置には、クレーンゲーム装置を識別するゲーム機IDが登録され、通信端末には、プレイヤを識別するプレイヤIDが登録されている。クレーンゲーム装置および通信端末の一方は、他方の装置に登録されるIDを取得し、自装置に登録されるIDと他方の装置から取得したIDをサーバに送信する。サーバは、送信されたプレイヤIDおよびゲーム機IDを対応づけてペアリング登録するプレイヤ管理部と、第1のゲーム装置を対象として、プレイヤから占有指示が受け付けられたとき、第1のゲーム装置を使用不可に設定する占有管理部、を含む。占有管理部は、第1のゲーム装置とペアリング登録されているプレイヤから解除指示が受け付けられたとき、第1のゲーム装置を使用可能に設定する。【選択図】図9

Description

本発明は、景品等の物品を獲得する物品取得ゲームに関する。
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置(物品取得ゲーム装置)が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ(ゲームフィールド)が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品(物品)が載置される。プレイヤは、横方向ボタンおよび縦方向ボタン等を駆使してクレーン等の物品保持部を操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる。
プレイヤは、プレイの前に、プレイ料金を支払うことでクレジットを取得する。クレジットはクレーンゲームへの挑戦権であり、3クレジットをもっているときには、プレイヤはクレーンゲームに3回挑戦できる。クレーンゲーム装置の景品は簡単には獲得できないので、数クレジット分のプレイ料金がまとめて支払われることも多い(特許文献1参照)。
特許第6844586号
プレイヤは、特定のクレーンゲーム装置に格納された特定の景品の獲得を望むとき、その特定のクレーンゲーム装置で長時間プレイする場合がある。この場合において、プレイヤは、一時的にクレーンゲーム装置から離れざるを得ない状況に至ることがある。たとえば、クレジットの追加購入のために両替が必要となる場合や、お手洗いに行きたくなる場合などがある。しかし、プレイヤがクレーンゲーム装置から離れると、プレイヤが離れた間に、そのクレーンゲーム装置で他のプレイヤがプレイを始めてしまう可能性がある。
本発明は、上記背景に鑑みて完成された発明であり、その主たる目的は、物品取得ゲーム装置においてプレイヤによる占有を可能とするための技術、を提案することにある。
本発明のある態様におけるゲームシステムは、複数のクレーンゲーム装置、通信端末およびサーバを備える。
クレーンゲーム装置には、クレーンゲーム装置を識別するゲーム機IDが登録され、通信端末には、プレイヤを識別するプレイヤIDが登録されている。
クレーンゲーム装置および通信端末の一方は、他方の装置に登録されるIDを取得し、自装置に登録されるIDと他方の装置から取得したIDをサーバに送信する。
サーバは、送信されたプレイヤIDおよびゲーム機IDを対応づけてペアリング登録するプレイヤ管理部と、第1のゲーム装置を対象として、プレイヤから占有指示が受け付けられたとき、第1のゲーム装置を使用不可に設定する占有管理部、を含む。
占有管理部は、第1のゲーム装置とペアリング登録されているプレイヤから解除指示が受け付けられたとき、第1のゲーム装置を使用可能に設定する。
本発明によれば、物品取得ゲーム装置における未消費のクレジットを有効活用しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 クレーンゲーム装置の全体構成を概略的に示す図である。 サーバの機能ブロック図である。 クレーンゲーム装置の機能ブロック図である。 初期画面の画面図である。 ペアリング処理の過程を示すシーケンス図である。 ペアリング情報のデータ構造図である。 占有画面の画面図である。 占有処理の過程を示すシーケンス図である。 占有を解除可能とする画面の画面図である。 移転画面の画面図である。 クレジット管理情報のデータ構造図である。 移転処理の過程を示すシーケンス図である。
以下においては、まず、クレーンゲーム装置の構成および基本機能を説明する。次に、本実施形態におけるクレーンゲーム装置における「ペアリング機能」、「占有機能」および「移転機能」の3機能について順番に説明する。なお、「物品保持部」はクレーンのように上から吊り下げられるタイプに限らず、横から景品等を引っかけたり押し込んだりするタイプのものでもよいが、以下の実施例ではクレーンを例として説明する。
ペアリング機能は、クレーンゲーム装置とプレイヤを対応づける機能であり、ログインに似た考え方であるが詳細は後述する。占有機能は、プレイヤがクレーンゲーム装置からいったん離れるときでも、クレーンゲーム装置をしばらくは占有可能とする機能である。移転機能は、あるクレーンゲーム装置に未消費のまま残ったクレジットを別のクレーンゲーム装置に移転させる機能である。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、サーバ102に対して、複数のクレーンゲーム装置104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「クレーンゲーム装置104」と総称する)と、ユーザ端末110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末110」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
クレーンゲーム装置104は、中継装置108を介してサーバ102と接続される。中継装置108は店舗ごと、または、店舗のフロアごとに設置され、1以上のクレーンゲーム装置104と接続される。
本実施形態におけるユーザ端末110(通信端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末110は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末110とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ユーザ端末110には、専用のアプリケーション(以下、「CS(Crane Service)ソフトウェア」とよぶ)がインストールされている。
クレーンゲーム装置104は、遊園地やゲームセンターなどの遊戯施設に設置される。クレーンゲーム装置104を遠隔管理するため、遊戯施設を運営するオペレータにより使用されるタブレット端末がクレーンゲーム装置104と接続されてもよい。
サーバ102は、上述したペアリング機能、占有機能、移転機能など、クレーンゲームのための各種サービスを提供する。プレイヤは、CSソフトウェアをサーバ102からユーザ端末110にダウンロードする。このときプレイヤ登録が実行され、サーバ102はプレイヤにプレイヤIDを付与する。ユーザ端末110にもプレイヤIDが登録される。サーバ102には、クレーンゲーム装置104を識別するゲーム機IDと、クレーンゲーム装置104が設置される店舗を識別する店IDも登録される。
図2は、クレーンゲーム装置104の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置104は、直方体形状の基台112と、基台112上に設けられた箱型の景品収容部114を備える。景品収容部114の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台116(ゲームフィールド)が設けられている。景品載置台116上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台116の上方にはクレーン118が設けられる。クレーン118は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを把持/解放する。
景品収容部114は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Pの視認性が考慮されたものである。景品収容部114の後面(奥側面)には、モニタ120が設置される。モニタ120は、各種の演出画像を表示させる。クレーンゲーム装置104の天井面にはカメラ122が設置される。カメラ122は、景品載置台116を上方から撮像する。モニタ120は、カメラ122による撮像画像を表示させることもできる。
クレーンゲーム装置104の立柱150にはLED(Light Emitting Diode)が配され、プレイ中に演出の一部として点灯する。景品収容部114の前面には扉124が設けられ、オペレータは景品Pを景品収容部114内に設置できる。
景品載置台116は、第1領域126と第2領域128に区画される。それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネルにより構成される。いずれか一方のパネルを取り外すことにより、景品Pを落下させる落下口130を形成できる。第1領域126に景品Pが載置され、第2領域128に落下口130が形成される場合、プレイヤは景品Pを第1領域126から第2領域128(落下口130)に移動できれば、景品Pを取得できる。
基台112の内部には、落下口130から落下した景品Pを収容する景品ストック空間132が形成される。基台112の前面には、景品ストック空間132に落下した景品Pを取り出すための景品取出口134が形成される。
基台112の前面側には操作卓136が設けられている。操作卓136にはコイン投入口138、IC(Integrated Circuit)カードリーダ140、操作部142および設定表示部144が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口138にコインを投入するか、ICカードリーダ140に電子マネーがチャージされたICカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
操作部142は、プレイヤがクレーン118を移動させるための操作ボタン142a,142bを有する。操作部142は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「クレーン操作部」として機能する。操作ボタン142aは、クレーン118を左右方向(X方向)に移動させるボタンであり、操作ボタン142bは、クレーン118を前後方向(Y方向)に移動させるボタンである。変形例として、ジョイスティックによりクレーン118を前後左右に移動させてもよい。
設定表示部144にはタッチパネルが設置される。設定表示部144は、オペレータからのゲームの設定情報の入力を受け付けるとともに、操作部142の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる。クレーンゲーム装置104は、そのほかにもスピーカ(不図示)や外部接続端子等を備える。
クレーン118は、景品Pを把持および解放可能なアーム146を有する。クレーン118はアーム146を開閉駆動するモータを含む。アーム146を開閉させることによって、景品Pを把持および解放する。
クレーン118は、景品収容部114の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部148により駆動される。クレーン駆動部148は、クレーン118を横方向(X方向)および縦方向(Y方向)に駆動する移動機構と、上下方向(Z方向)に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、X方向モータおよびY方向モータを含む。昇降機構は、Z方向モータを含む。クレーン駆動部148により、クレーン118をプレイ空間Sの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
図3は、サーバ102の機能ブロック図である。
サーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
次の図4に関連して説明するクレーンゲーム装置104の各構成要素についても同様である。
サーバ102は、データ処理部162、データ格納部164および通信部160を含む。
通信部160は、ユーザ端末110および中継装置108との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により受信されたデータおよびデータ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
通信部160は、各種データを送信する送信部166と、データを受信する受信部168を含む。
データ処理部162は、プレイヤ管理部170と占有管理部172を含む。プレイヤ管理部170は、ペアリングおよびクレジットの移転等に関する管理を行う。占有管理部172は、クレーンゲーム装置104のプレイヤによる占有を管理する。
図4は、クレーンゲーム装置104の機能ブロック図である。
クレーンゲーム装置104は、ユーザインタフェース処理部180、機構部182、データ処理部186、通信部184およびデータ格納部188を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部182は、クレーン118や景品ストック空間132等の各種機構を駆動する。通信部184は、ユーザ端末110および中継装置108との通信処理を担当する。データ格納部188は各種データを格納する。データ処理部186は、ユーザインタフェース処理部180から入力されたデータ、通信部184により受信されたデータおよびデータ格納部188に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部186は、機構部182、ユーザインタフェース処理部180、通信部184およびデータ格納部188のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部180は、プレイヤからの入力を受け付ける操作部142と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部190を含む。出力部190は、設定表示部144等への画像表示を行う表示部192を含む。プレイヤは操作部142を操作し、クレーンゲームをプレイする。
通信部184は、サーバ102等に各種データを送信する送信部194と、データを受信する受信部196を含む。
機構部182は、クレーン駆動部148およびカメラ122(撮像部)を含む。上述したように、クレーンゲーム装置104の天井に設置されるカメラ122は、景品載置台116(ゲームフィールド)を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像をモニタ120に表示すれば、プレイヤはクレーン118と景品の位置関係をより正確に把握しやすくなる。クレーン駆動部148により、クレーン118の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
データ処理部186は、ゲーム制御部198、クレジット管理部204、コード生成部206および占有設定部208を含む。
ゲーム制御部198はクレーンゲームの進行を制御する。ゲーム制御部198は、クレーン制御部200(移動制御部)および移動判定部202を含む。クレーン制御部200は、操作部142による操作指示にしたがって、クレーン駆動部148に移動・把持・解放を指示する。移動判定部202は、景品の落下口130が落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。クレジット管理部204は、プレイヤがクレーンゲーム装置104に投入したプレイ料金をクレジットに変換する。コード生成部206は、後述の二次元コードを生成する。占有設定部208は、プレイヤからの指示にしたがってクレーンゲーム装置104の状態を「占有状態」または「解除状態」のいずれかに設定する。
データ格納部188は、クレーンゲームのゲームプログラムのほか、設定およびゲームのプレイ結果などの使用状態に関する情報を格納する。
[ペアリング機能]
図5は、初期画面210の画面図である。
表示部192は、初期画面210を設定表示部144に表示させる。設定表示部144は、単一プレイボタン212、複数プレイボタン214およびペアリング設定領域216を含む。ペアリング設定領域216には、ゲーム機IDを含む二次元コード218が表示される。本実施形態においては、二次元コード218はQRコード(登録商標)であるとして説明するが、二次元コード218はゲーム機IDが符号化された画像であればよい。
プレイヤは、プレイ前に、ユーザ端末110のカメラにより二次元コード218を撮像する。ユーザ端末110のCSソフトウェアは、二次元コード218からゲーム機IDを抽出したあとサーバ102にアクセスし、サーバ102はペアリング処理を開始する(後述)。ペアリングの結果として、サーバ102は、プレイヤIDとゲーム機IDが対応づけて登録する。すなわち、ペアリングにより、クレーンゲーム装置104と、そのクレーンゲーム装置104においてクレーンゲームをプレイ中のプレイヤが対応づけられる。
ペアリングの完了後、プレイヤは、プレイ料金を支払う。プレイ料金は、硬貨によって支払われてもよいし、電子マネーにより支払われてもよい。プレイヤは、クレーンゲームに1回挑戦したいときには、単一プレイボタン212をタッチする。単一プレイボタン212をタッチしたあと、プレイヤはクレジット単価を支払う。図5に示すクレーンゲーム装置104においては、クレジット単価は100円である。支払後、クレジット管理部204は1クレジットを生成する。
プレイヤはクレーンゲームに6回挑戦したいときには、複数プレイボタン214をタッチする。複数プレイボタン214をタッチしたあと、プレイヤは指定された500円を支払う。複数プレイボタン214がタッチされたとき、クレジット管理部204は500円の支払いに対して6クレジットを生成する。5クレジット分のプレイ料金で6クレジットをもらうことができるので、6クレジットをまとめて購入する方がプレイヤにとって有利となる。クレーンゲームが実行されるごとに、クレジット管理部204は1クレジットを減算する。
プレイヤは、CSソフトウェアをユーザ端末110にインストールしてプレイヤ登録しておき、ペアリング処理を行うことで特典を得ることができる。たとえば、サーバ102のプレイヤ管理部170は、ペアリング後にクレーンゲームをプレイしたプレイヤのユーザ端末110に電子マネーとして機能するクーポンを送信してもよい。プレイヤはこのクーポンを使うことにより、次回のプレイ料金について割引を受けることができる。
本実施形態においては、後述の占有機能および移転機能は、ペアリング処理を前提として実行されるものとして説明する。
図6は、ペアリング処理の過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲーム装置104のコード生成部206は、ゲーム機IDを符号化した二次元コード218を初期画面210に表示させる(S10)。プレイヤは、ユーザ端末110により二次元コード218を撮像する(S12)。ユーザ端末110のCSソフトウェアは、二次元コード218からゲーム機IDを抽出し(S14)、ペアリング要求をサーバ102に送信する(S16)。ペアリング要求には、ゲーム機IDとプレイヤIDが含まれる。
サーバ102の受信部168はペアリング要求を受信する。プレイヤ管理部170は、ペアリング設定を行う(S18)。たとえば、ゲーム機ID=C01のクレーンゲーム装置104(以下、「クレーンゲーム装置104(C01)」のように表記する)に対してプレイヤID=P02のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P02)」のように表記する)からペアリング要求が送信されたときには、プレイヤ管理部170はC01およびP02を「ペア」としてペアリング情報220(後述)に登録する。ペアリングにより、サーバ102は、クレーンゲーム装置104(C02)の現時点におけるプレイヤを把握できる。
サーバ102の送信部166は、ペアリングの完了をユーザ端末110に通知する(S20)。また、送信部166はクレーンゲーム装置104にもペアリングの完了を通知する(S22)。なお、すでにペアリング済みのプレイヤ(ユーザ端末110)からペアリング要求が送信されたとき、あるいは、すでにペアリング済みのクレーンゲーム装置104を対象としたペアリング要求が送信されたときには、プレイヤ管理部170は新たなペアリングを拒否する。
クレーンゲームの終了後、クレーンゲーム装置104はゲーム機IDを含む終了通知をサーバ102に送信する。このとき、プレイヤ管理部170はペアリングを解除する。たとえば、クレーンゲーム装置104(C01)から終了通知がサーバ102に送信されたときには、プレイヤ管理部170はクレーンゲーム装置104(C01)とプレイヤ(P02)のペアリングを解除する。クレーンゲームの終了は、プレイヤのクレーンゲーム装置104に対する明示的な終了指示であってもよい。クレジットがゼロになってから所定時間が経過したとき、クレーンゲーム装置104の送信部194はクレーンゲームの終了通知をサーバ102に送信してもよい。
別例として、S18においてはペアリングの「仮設定」を行い、サーバ102の送信部166はペアリング確認をクレーンゲーム装置104に送信してもよい。クレーンゲーム装置104の表示部192はペアリング確認画面(不図示)を表示させ、このときにプレイヤがクレジットを購入した場合、クレーンゲーム装置104の送信部194は「ペアリング成功」をサーバ102に通知してもよい。サーバ102のプレイヤ管理部170は、この通知を受け取ったことを条件としてペアリングを確定させるとしてもよい。サーバ102は、ペアリング確定後に完了通知(S20)をユーザ端末110に送信し、ユーザ端末110のCSソフトウェアは「ログインしました」と画面表示させてもよい。この例の場合、S22の処理は不要である。
図7は、ペアリング情報220のデータ構造図である。
ペアリング情報220は、サーバ102のデータ格納部164に格納される。ゲーム機IDおよび店IDはあらかじめ対応づけられている。すなわち、サーバ102には、各クレーンゲーム装置104がいずれの店舗に設置されているかが登録されている。
店舗ID=T01の店舗である店舗(T01)には、クレーンゲーム装置104(C01)~104(C04)が設置されている。また、クレーンゲーム装置104(C05)は店舗(T02)に設置されている。
クレーンゲーム装置104(C01)はプレイヤ(P02)とペアリングされている。クレーンゲーム装置104(C02)はプレイヤ(P01)とペアリングされており、かつ、占有状態にある。占有については次の図8以降に関連して詳述する。また、クレーンゲーム装置104(C04)はいずれのプレイヤともペアリングされていないので、現在は誰でもプレイ可能な状態にある。プレイヤ管理部170は、ペアリングが成立したときにはペアリング情報220にペアリングを登録し、終了通知を受信したときにはペアリング情報220からペアリングを削除する。
[占有機能]
図8は、占有画面230の画面図である。
表示部192は、設定表示部144に占有ボタンを表示させる(不図示)。プレイヤがこの占有ボタンをタッチしたとき、後述の占有処理が実行され、表示部192は占有画面230を表示させる。占有画面230は、クレーンゲーム装置104がプレイヤ(占有者)によって占有状態にあることを示す。他のプレイヤは、占有状態にあるクレーンゲーム装置104においてクレーンゲームをプレイすることはできない。
プレイヤは、狙っている景品Pをクレーン118で動かし、あと少しでこの景品Pを獲得できそうという状態に至っているとき、一時的にクレーンゲーム装置104から離れざるを得なくなることがある。たとえば、クレジットを追加購入するために両替の必要が生じることもあるし、お手洗いに行きたくなる場合もある。このような場合においては、他のプレイヤがクレーンゲーム装置104を使うのを防止するため、クレーンゲーム装置104を占有状態にしておく。なお、残クレジット領域232は、未消費のクレジット数を示す。図8においては2クレジットを残している状態で、クレーンゲーム装置104が占有状態に移行している。
別例として、未消費のクレジットが存在するときには、表示部192は占有ボタンを非表示としてもよい。
表示部192は、クレーンゲームが所定状態に至ったとき、たとえば、ワンプレイが終了したときに占有画面230を表示させ、占有指示を受け付けるとしてもよい。このほか、クレーンゲーム装置104はサーバ102にクレーンゲームの進行状態を通知し、サーバ102はクレーンゲームの実行中でないことを条件として占有指示を受け付けるとしてもよい。
図9は、占有処理の過程を示すシーケンス図である。
ここでは、クレーンゲーム装置104(T01:C02)とのペアリングが成立しているプレイヤ(P01)が、クレーンゲーム装置104(C02)を占有する場合を想定して説明する。
プレイヤ(P01)は、クレーンゲーム装置104(C02)において占有ボタン(不図示)をタッチする(S30)。このとき、クレーンゲーム装置104(C02)の送信部194は、ゲーム機ID=C02を含む占有要求をサーバ102に送信する(S32)。
サーバ102の占有管理部172は、ペアリング情報220を参照し、クレーンゲーム装置104(C02)とペアリングが成立しているプレイヤ(P01)を占有者として占有設定を行い、ペアリング情報220を更新する(S34)。なお、クレーンゲーム装置104(C02)についてペアリングが成立していないときには占有設定は実行されない。
占有設定後、送信部166は占有通知をユーザ端末110(P01)に送信する(S36)。一方、クレーンゲーム装置104(C02)の占有設定部208は、占有要求の送信後に、クレーンゲーム装置104の状態を解除状態から占有状態に変更する(S38)。このとき、表示部192は占有中であることを示す占有画面230(図8参照)を表示させる。
プレイヤ(P01)がクレーンゲーム装置104(C02)でクレーンゲームを再開したいときには、ユーザ端末110(P01)において解除ボタン(不図示)をタッチする。このとき、ユーザ端末110からサーバ102に解除要求を送信する(S40)。解除要求にはプレイヤID=P01が含まれる。
サーバ102の占有管理部172は、ペアリング情報220を参照し、プレイヤ(P01)とペアリングが成立しているクレーンゲーム装置104(C02)について解除設定を行い、ペアリング情報220を更新する(S42)。なお、解除要求を送信したプレイヤ(P01)についてペアリングが成立しないときには、解除要求は受け付けられない。
解除設定後、サーバ102の送信部166は、解除指示(S44)をクレーンゲーム装置104(C02)に送信する(S44)。クレーンゲーム装置104(C02)の占有設定部208は、クレーンゲーム装置104(C02)の状態を占有状態から解除状態に変更する(S46)。このとき、表示部192は占有通知領域234を非表示に変更する。
以上のように、クレーンゲーム装置104(C02)とペアリングしているプレイヤ(P01)は、クレーンゲーム装置104(C02)を一時的に占有できる。また、占有者(P01)のみがクレーンゲーム装置104(C02)の占有を解除できる。
占有者(P01)がクレーンゲーム装置104(C02)の占有解除を忘れてしまった場合には、クレーンゲーム装置104(C02)はプレイ不可のままになってしまうので好ましくない。そこで、本実施形態のゲームシステム100においては、「第1時間」および「第2時間」の2つの制限時間に基づいて、クレーンゲーム装置104(C02)の占有を占有者(P01)以外が例外的に解除できるように設定されている。
第1時間は、サーバ102において設定される制限時間である。本実施形態における第1時間は、180秒(3分)であるとする。サーバ102の占有管理部172は、占有設定後(S34)、経過時間を計測する。第1時間が経過したとき、占有管理部172は送信部166に指示して、第1解除指示をクレーンゲーム装置104(C02)に送信させる。
クレーンゲーム装置104(C02)の占有設定部208は、第1解除指示が受信されたとき、占有画面230において解除ボタン236を表示させる(図10参照)。以後、占有者(P01)に限らず、誰かが解除ボタン236をタッチしたとき、クレーンゲーム装置104(C02)の占有設定部208は、占有状態から解除状態に状態変更する。占有解除後、クレーンゲーム装置104(C02)は解除通知をサーバ102に送信し、サーバ102の占有管理部172はペアリング情報220を更新する。
このように、プレイヤ(P01)が占有解除を忘れた場合でも、第1時間経過後は誰でもクレーンゲーム装置104(C02)の占有を解除できる。したがって、クレーンゲーム装置104(C02)が不当に占有され続けるのを防ぐことができる。
第2時間は、クレーンゲーム装置104(C02)において設定される時間である。本実施形態における第2時間は300秒(5分)であるとする。クレーンゲーム装置104(C02)の占有設定部208は、占有状態に設定したあと(S38)、経過時間を計測する。第2時間が経過したとき、占有設定部208は占有状態から解除状態に自動的に変更する。占有解除後、クレーンゲーム装置104(C02)は解除通知をサーバ102に送信し、サーバ102の占有管理部172はペアリング情報220を更新する。このような制御方法によれば、たとえば、クレーンゲーム装置104およびサーバ102の通信に不具合が発生した場合であっても、第2時間経過後は、クレーンゲーム装置104は占有を自動的に解除できる。
別例として、クレーンゲーム装置104(C02)の占有設定部208は、占有状態に変更したあと(S38)、第1時間が経過したときには、占有画面230において解除ボタン236を表示させるとしてもよい。
[移転機能]
図11は、移転画面240の画面図である。
景品獲得に成功したときであって、未消費クレジットがあるときには、表示部192は、移転画面240を表示させる。プレイヤは、未消費クレジットをつかって別の景品獲得を目指してもよいし、未消費クレジットを別のクレーンゲーム装置104に移すこともできる。
ここでは、クレーンゲーム装置104(C02)とペアリングを成立させているプレイヤ(P01)が、景品を獲得したとき、2個のクレジットが残っているとする。移転機能により、プレイヤ(P01)は、未消費の2クレジットを別のクレーンゲーム装置104のクレジットに変換できる。
図11の移転画面240においては、2クレジットが未消費となっている。ここでは、プレイヤ(P01)は複数プレイボタン214をタッチして500円で6クレジットを購入し、4クレジットを消費したとき、すなわち、4回目の挑戦により景品Pを獲得できたとする。プレイヤ(P01)は、クレーンゲーム装置104(C02)にはこれ以上獲得したい景品Pはないのでクレーンゲームを終了する。
プレイヤ(P01)は、クレジットの移転を希望するとき、移転確認領域242において「はい」のボタンを選択する。詳細は後述するが、このとき、未消費の2クレジットはサーバ102にいったん登録される。以下、あるクレーンゲーム装置104(移転元)からサーバ102に未消費のクレジットを移すことを「第1移転」とよび、サーバ102から別のクレーンゲーム装置104(移転先)にクレジットを移すことを「第2移転」とよぶ。
図12は、クレジット管理情報250のデータ構造図である。
クレジット管理情報250は、サーバ102のデータ格納部164に格納される。クレジット管理情報250は、クレーンゲーム装置104とプレイヤおよび未消費クレジットを対応づける。後述の方法により、プレイヤ(P01)がクレーンゲーム装置104(C02)の未消費クレジットの移転指示をしたとき、プレイヤ管理部170はクレジット管理情報250を更新し、未消費クレジットを第1移転させる。
店舗(T01)にあるクレーンゲーム装置104(C02)おいて、プレイヤ(P01)は未消費の2クレジットの移転指示をしたとする。このとき、図12のクレジット管理情報250に示すように、店舗ID、ゲーム機ID、プレイヤIDおよび未消費クレジットが対応づけて登録される。クレジット管理情報250に示される2クレジットは、プレイヤ(P01)がクレーンゲーム装置104(C02)に残した未消費クレジットが2クレジットあることを意味する。すなわち、クレジット管理情報250は第1移転されたクレジットを示す。
図13は、移転処理の過程を示すシーケンス図である。
ここでは、クレーンゲーム装置104(T01:C02)とのペアリングが成立しているプレイヤ(P01)が、クレーンゲーム装置104(C02)の未消費クレジットをクレーンゲーム装置104(C04)に移転させる場合を想定して説明する。
プレイヤ(P01)は、クレーンゲーム装置104(C02)の移転画面240においてクレジット移転を指示する(S50)。このとき、クレーンゲーム装置104(C02)のクレジット管理部204は、送信部194に指示して、未消費クレジットの数およびゲーム機ID=C02を含む移転要求をサーバ102に送信する(S52)。このとき、クレジット管理部204は、未消費クレジットに対応するプレイ料金をサーバ102に送信してもよい。
プレイヤ管理部170は、クレーンゲーム装置104(C02)とペアリングしているプレイヤ(P01)を特定し、未消費クレジットをクレジット管理情報250に登録する(S54)。プレイヤ管理部170は、クレーンゲーム装置104(C02)とプレイヤ(P01)のペアリングを解除する(S56)。
送信部166は、未消費クレジットの登録後、クリア指示をクレーンゲーム装置104(C02)に送信する(S58)。クレーンゲーム装置104(C02)のクレジット管理部204は、未消費クレジットを筐体のメモリから削除する(S58)。以上の処理により、クレーンゲーム装置104(C02)の未消費クレジットは、サーバ102に第1移転される。
次に、サーバ102に第1移転された未消費クレジットをクレーンゲーム装置104(C04)に第2移転させる過程について説明する。
プレイヤ(P01)は、クレーンゲーム装置104(C04)とペアリングを行う(S70)。ペアリング処理は、図6に示したS10からS22までの処理過程と同様である。
プレイヤ管理部170は、クレーンゲーム装置104(C02)のペアリング情報220に登録されている未消費クレジットを、クレーンゲーム装置104(C04)のクレジットに変換する(S72)。たとえば、移転元であるクレーンゲーム装置104(C02)のクレジット単価が100円、移転先であるクレーンゲーム装置104(C04)のクレジット単価が200円、移転元のクレーンゲーム装置104(C02)において未消費のクレジットが2個であったとする。
この場合、移転元のクレーンゲーム装置104(C02)における2個の未消費クレジットの価値は200円(=100×2)なので、これは移転先のクレーンゲーム装置104(C04)の1クレジット分に対応する。したがって、プレイヤ管理部170はクレーンゲーム装置104(C02)の2クレジットをクレーンゲーム装置104(C04)の1クレジットに変換する。
変換後、送信部166はクレジット数を移転先のクレーンゲーム装置104(C04)に通知する(S74)。クレーンゲーム装置104(C04)のクレジット管理部204は、クレジットをプレイヤ(P01)に付与する。上記例の場合、クレーンゲーム装置104(C02)において未消費の2クレジットは、クレーンゲーム装置104(C04)における1クレジットとなり、プレイヤはプレイ料金を追加で支払わなくても、クレーンゲーム装置104(C04)においてクレーンゲームに1回挑戦できる。
なお、プレイヤ(P01)がクレーンゲーム装置104(C04)とペアリングを成立させたとき、プレイヤ管理部170はクレジットの変換とそれにともなう第2移転を自動実行してもよい。上記の例の場合、クレーンゲーム装置104(C04)とのペアリングが成立したとき、クレーンゲーム装置104(C04)には1クレジットが自動的に投入されることになる。このほか、第2移転の前に、クレーンゲーム装置104(C04)はクレジット数を確認するための確認画面(不図示)を表示させてもよい。この確認画面において、プレイヤ(P01)がクレジットの第2移転を指示したことを条件として、第2移転が実行されるとしてもよい。
クレジット変換は、サーバ102ではなく、移転先のクレーンゲーム装置104(CY)が実行してもよい。たとえば、移転元のクレーンゲーム装置104(CX)における未消費のクレジットに対応する料金が500円分であるとする。サーバ102は、この500円を100(単位料金)で割って5ポイントに変換する。移転先のクレーンゲーム装置104(CY)における1クレジットは200円(2ポイント)であるとする。サーバ102は、ペアリングのときに5ポイントを通知する。クレーンゲーム装置104(CY)のクレジット管理部204はこの5ポイントを2ポイント(200円分)で割った2クレジットを、プレイヤが使用可能なクレジットとして処理してもよい。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、プレイヤは、あるクレーンゲーム装置104において余ったクレジットを別のクレーンゲーム装置104に移転させることができる。景品Pを獲得できたあとでも、クレジットが無駄にならないので、プレイヤはクレジットを安心してまとめ買いできる。
プレイヤは、クレーンゲームをプレイする前にペアリング処理を行う。ユーザ端末110により二次元コード218を撮像するだけなので、プレイヤは手軽にペアリング処理を実行できる。ペアリングをしていれば、プレイヤはプレイヤID、ゲーム機ID、クレジット数などの入力をしなくても、簡易な操作にてクレジットを移転できる。
また、プレイヤは、クレーンゲーム装置104において占有ボタン(不図示)をタッチすることで、クレーンゲーム装置104を占有できる。このため、プレイヤは、景品獲得寸前に一時的にクレーンゲーム装置104から離れざるを得なくなったときでも、他のプレイヤに景品を獲られてしまうのを防ぐことができる。
占有ボタンをタッチすることでクレーンゲーム装置104を占有できるとしても、誰でも占有を解除できる仕様である場合には占有者の利益を守れない。本実施形態においては、占有者しか占有解除できない仕様とすることで、クレーンゲーム装置104の占有を確実にしている。また、占有者はペアリングをしているので、占有者はプレイヤID等の入力をしなくても、占有ボタンをタッチするだけの簡易な操作にてクレーンゲーム装置104を占有できる。
更に、第1時間および第2時間を設定することで、クレーンゲーム装置104が長期間にわたって占有され続けることがなくなるので、占有による利益と顧客回転率の維持を両立させることができる。
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
[変形例]
本実施形態においては、プレイヤは、クレーンゲーム装置104とのペアリング処理を実行した上で、クレーンゲームをプレイするとして説明した。変形例として、ペアリング処理を実行しなくても、クレーンゲームをプレイ可能としてもよい。
ユーザ端末110のCSソフトウェアは、プレイヤIDを符号化した二次元コードをユーザ端末110の画面に表示させてもよい。クレーンゲーム装置104が内蔵するカメラにより、この二次元コードを撮像させる。そして、ユーザ端末110ではなくクレーンゲーム装置104が、ゲーム機IDおよびプレイヤIDを含むペアリング要求をサーバ102に送信してもよい。
プレイヤは、ユーザ端末110にクレーンゲーム装置104のゲーム機IDを手動で入力してもよい。あるいは、プレイヤは、クレーンゲーム装置104にプレイヤIDを手動入力してもよい。この場合にも、ユーザ端末110またはクレーンゲーム装置104は、ゲーム機IDおよびプレイヤIDを含むペアリング要求をサーバ102に送信できる。
本実施形態においては、プレイヤはクレーンゲーム装置104の画面において占有入力をするとして説明した。変形例として、プレイヤはユーザ端末110の画面において占有入力をしてもよい。このときには、ユーザ端末110はプレイヤIDを含む占有要求をサーバ102に送信し、サーバ102はプレイヤIDとペアリングが成立しているクレーンゲーム装置104を対象として占有を設定してもよい。
本実施形態においては、プレイヤはクレーンゲーム装置104の画面において移転指示をするとして説明した。変形例として、プレイヤはユーザ端末110の画面において移転指示をしてもよい。このときには、ユーザ端末110はプレイヤIDを含む移転要求をサーバ102に送信し、サーバ102はプレイヤIDとペアリングが成立しているクレーンゲーム装置104を対象として移転処理を実行してもよい。
プレイヤは、占有の制限時間である第1時間を延長してもよい。たとえば、クレーンゲーム装置104(C02)を占有しているプレイヤ(P01)は、ユーザ端末110(P01)からサーバ102に延長要求を送信する。延長要求にはプレイヤIDが含まれる。このとき、サーバ102の占有管理部172は、プレイヤ(P01)とペアリングが成立しているクレーンゲーム装置104(C02)が占有中であれば、第1時間に所定の延長時間を加算する。
延長要求は所定回数、たとえば、1回に限定してもよい。また、延長要求の権利はあらかじめ登録されている特定のプレイヤのみに付与されるとしてもよい。プレイヤ管理部170は、プレイヤから延長料金が支払われたことを条件として、第1期間の延長を認めるとしてもよい。具体的には、プレイヤ(P01)が延長要求をサーバ102に送信したとき、プレイヤ管理部170はプレイヤ(P01)にあらかじめ対応づけられている銀行口座から延長料金の引き落としを実行した上で、第1期間を延長してもよい。
プレイヤ管理部170は、サーバ102に第1移転された未消費クレジットの保存期間に時間制限を設定してもよい。たとえば、プレイヤ管理部170はクレジット管理情報250に登録されているクレジットを所定時刻、たとえば、毎日17:00に消去してもよい。あるいは、プレイヤ管理部170は、プレイヤから移転指示された未消費クレジットを、移転指示から所定時間、たとえば、1時間経過後に消去してもよい。このような制御方法によれば、サーバ102に未消費クレジットがいつまでも滞留しなくなるので、プレイヤが別のクレーンゲームを楽しむように促しやすくなる。
プレイヤ管理部170は、未消費クレジットの移転先となるクレーンゲーム装置104を同一店舗内に制限してもよい。具体的には、プレイヤ管理部170は、店舗(T01)のクレーンゲーム装置104(C01)の未消費クレジットを同一店舗のクレーンゲーム装置104(C02)に第2移転させることは許可するが、別店舗(T02)のクレーンゲーム装置104(C06)への第2移転は許可しない。このような制御方法によれば、店舗(T01)において購入されたクレジットが他店に持ち出されるのを防ぐことができるので、店舗(T02)は、支払いを受けていない他店のクレジットでクレーンゲームがプレイされてしまう不利益を回避できる。
プレイヤ管理部170は、未消費クレジットの変換に際して、移転元のクレーンゲーム装置104におけるクレジット単価と、移転先のクレーンゲーム装置104におけるクレジット単価に基づいて第2移転の可否を判定してもよい。たとえば、クレーンゲーム装置104(C10)のクレジット単価が100円、クレーンゲーム装置104(C11)のクレジット単価が150円であるとする。プレイヤ(P20)は、クレーンゲーム装置104(C10)に2クレジットを残したとする。この場合、未消費の2クレジットの価値は100×2=200円である。移転先となるクレーンゲーム装置104(C11)のクレジット単価=150円では、200円を割り切れない。このように、移転元の未消費クレジットに対応するプレイ料金を移転先のクレジット単価で割りきれないときには、プレイヤ管理部170はクレジットの第2移転を許可しないとしてもよい。
プレイヤ管理部170は、移転元のクレーンゲーム装置104のクレジットを、クレジット単価の交換比率に関わらず、移転先のクレーンゲーム装置104として認めてもよい。たとえば、クレーンゲーム装置104(C10)とクレーンゲーム装置104(C12)のクレジット単価が異なる場合であっても、プレイヤ管理部170は、クレーンゲーム装置104(C10)に残った未消費の2クレジットをクレーンゲーム装置104(C12)の2クレジットとしてそのまま変換してもよい。プレイヤは、クレーンゲーム装置104(C10)において多数のクレジットを未消費のまま残してしまっても、クレーンゲーム装置104(C12)で同数のクレジットをつかうことができるので、クレジットのまとめ買いをしやすくなる。
プレイヤ管理部170は、移転元のクレーンゲーム装置104のクレジット単価と、移転先のクレーンゲーム装置104のクレジット単価の交換比率に基づいて、移転先のクレジット数を計算してもよい。たとえば、移転元のクレーンゲーム装置104(C10)のクレジット単価が100円、移転先のクレーンゲーム装置104(C13)のクレジット単価が150円であるとする。また、クレーンゲーム装置104(C10)における未消費クレジットの数が2個であるとする。この場合、2個の未消費クレジットの価値は200円であるから、移転先には1クレジット(=200÷150)を付与するとしてもよい。一方、移転先のクレジット単価が60円のときには、プレイヤ管理部170は移転先には3クレジット(=200÷60)を付与するとしてもよい。
本実施形態においては、表示部192は景品獲得時に移転画面240を表示させるとして説明した。変形例として、表示部192は任意のタイミングあるいは常時、移転画面240を設定表示部144に表示させてもよい。
本実施形態の移転機能においては、あるクレーンゲーム装置104の未消費クレジットをいったんサーバ102に第1移転させ、そのあとサーバ102に第1移転させたクレジットを別のクレーンゲーム装置104に第2移転させるとして説明した。未消費クレジットは、クレーンゲーム装置104以外のゲーム装置で利用可能に設定されてもよい。たとえば、あるクレーンゲーム装置104の未消費クレジットをクレーンゲーム装置104以外の別の業務用ゲーム機、たとえば、レースゲーム機のクレジットに変換してもよい。あるいは、未消費のクレジットを店舗が提供する飲食物などの他の有価値物の対価として利用できてもよい。
本実施形態においては、ペアリング処理を前提として占有機能が利用可能であるとして説明した。変形例として、ペアリングをしていないプレイヤでもクレーンゲーム装置104を占有できるとしてもよい。具体的には、プレイヤは占有入力時においてプレイヤIDを入力し、クレーンゲーム装置104はプレイヤIDおよびゲーム機IDを含む占有要求をサーバ102に送信する。このとき、サーバ102はクレーンゲーム装置104を占有状態に設定する。また、プレイヤは占有解除時においては、クレーンゲーム装置104においてプレイヤIDを入力することで占有解除をすればよい。
同様にして、ペアリングをしていないプレイヤであっても移転機能を利用できるとしてもよい。プレイヤは移転時にプレイヤIDとともに第1移転指示を入力する。このとき、クレーンゲーム装置104は移転指示をサーバ102に送信する。サーバ102は、プレイヤID、ゲーム機IDおよびクレジット数を対応づけてクレジット管理情報250に登録する。
次に、プレイヤは移転先となるクレーンゲーム装置104においてクレジットの第2移転指示を入力する。このとき、プレイヤはプレイヤIDを入力する。クレーンゲーム装置104は、プレイヤIDを含むクレジット取得要求をサーバ102に送信する。サーバ102は、このプレイヤIDに対応づけられているクレジットを移転先のクレーンゲーム装置104に付与すればよい。
ペアリング機能、占有機能および移転機能は、クレーンゲーム以外でも応用可能である。たとえば、レースゲーム等の業務用ゲーム機においてペアリング機能および占有機能を実現してもよい。また、レースゲーム等の業務用ビデオゲーム機において未消費のクレジットを、プリクラ機のビデオゲーム以外のアミューズメント機器のクレジットとして利用可能としてもよい。
[付記]
以上の実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.ゲーム装置、通信端末およびサーバを備え、
前記ゲーム装置には前記ゲーム装置を識別するゲーム機IDが登録され、前記通信端末にはプレイヤを識別するプレイヤIDが登録されており、
前記ゲーム装置および前記通信端末の一方は、他方の装置に登録されるIDを取得し、自装置に登録されるIDと前記他方の装置から取得したIDを前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記送信されたプレイヤIDおよびゲーム機IDを対応づけてペアリング登録するプレイヤ管理部と、
第1のゲーム装置を対象として、プレイヤから占有指示が受け付けられたとき、前記第1のゲーム装置を使用不可に設定する占有管理部と、を含み、
前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置とペアリング登録されているプレイヤから解除指示が受け付けられたとき、前記第1のゲーム装置を使用可能に設定する、ゲームシステム。
A2.前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置におけるゲームが所定状態に至ったことを条件として、プレイヤから占有指示を受け付ける、A1に記載のゲームシステム。
A3.前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置が使用不可に設定されてから第1時間が経過したときには、前記第1のゲーム装置に解除画面を表示させ、
前記第1のゲーム装置は、いずれかのプレイヤが前記解除画面において占有の解除を指示したとき前記第1のゲーム装置を使用可能に設定する、A1またはA2に記載のゲームシステム。
A4.前記第1のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置が使用不可に設定されてから第2時間が経過したときには、前記第1のゲーム装置を使用可能に設定する、A1からA3のいずれかに記載のゲームシステム。
A5.前記サーバの前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置が使用不可に設定された状態で、前記第1のゲーム装置とペアリング登録されているプレイヤから延長指示が受け付けられたときには、前記第1時間を延長する、A3に記載のゲームシステム。
A6.前記サーバの前記占有管理部は、プレイヤから料金が支払われることを条件として、前記占有指示および延長指示の双方または一方を受け付ける、A5に記載のゲームシステム。
100 ゲームシステム、102 サーバ、104 クレーンゲーム装置、106 インターネット、108 中継装置、110 ユーザ端末、112 基台、114 景品収容部、116 景品載置台、118 クレーン、120 モニタ、122 カメラ、124 扉、126 第1領域、128 第2領域、130 落下口、132 景品ストック空間、134 景品取出口、136 操作卓、138 コイン投入口、140 ICカードリーダ、142 操作部、142a 操作ボタン、142b 操作ボタン、144 設定表示部、146 アーム、148 クレーン駆動部、150 立柱、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 送信部、168 受信部、170 プレイヤ管理部、172 占有管理部、180 ユーザインタフェース処理部、182 機構部、184 通信部、186 データ処理部、188 データ格納部、190 出力部、192 表示部、194 送信部、196 受信部、198 ゲーム制御部、200 クレーン制御部、202 移動判定部、204 クレジット管理部、206 コード生成部、208 占有設定部、210 初期画面、212 単一プレイボタン、214 複数プレイボタン、216 ペアリング設定領域、218 二次元コード、220 ペアリング情報、230 占有画面、232 残クレジット領域、234 占有通知領域、236 解除ボタン、240 移転画面、242 移転確認領域、250 クレジット管理情報

Claims (6)

  1. ゲーム装置、通信端末およびサーバを備え、
    前記ゲーム装置には前記ゲーム装置を識別するゲーム機IDが登録され、前記通信端末にはプレイヤを識別するプレイヤIDが登録されており、
    前記ゲーム装置および前記通信端末の一方は、他方の装置に登録されるIDを取得し、自装置に登録されるIDと前記他方の装置から取得したIDを前記サーバに送信し、
    前記サーバは、
    前記送信されたプレイヤIDおよびゲーム機IDを対応づけてペアリング登録するプレイヤ管理部と、
    第1のゲーム装置を対象として、プレイヤから占有指示が受け付けられたとき、前記第1のゲーム装置を使用不可に設定する占有管理部と、を含み、
    前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置とペアリング登録されているプレイヤから解除指示が受け付けられたとき、前記第1のゲーム装置を使用可能に設定する、ゲームシステム。
  2. 前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置におけるゲームが所定状態に至ったことを条件として、プレイヤから占有指示を受け付ける、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置が使用不可に設定されてから第1時間が経過したときには、前記第1のゲーム装置に解除画面を表示させ、
    前記第1のゲーム装置は、いずれかのプレイヤが前記解除画面において占有の解除を指示したとき前記第1のゲーム装置を使用可能に設定する、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置が使用不可に設定されてから第2時間が経過したときには、前記第1のゲーム装置を使用可能に設定する、請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記サーバの前記占有管理部は、前記第1のゲーム装置が使用不可に設定された状態で、前記第1のゲーム装置とペアリング登録されているプレイヤから延長指示が受け付けられたときには、前記第1時間を延長する、請求項3に記載のゲームシステム。
  6. 前記サーバの前記占有管理部は、プレイヤから料金が支払われることを条件として、前記占有指示および延長指示の双方または一方を受け付ける、請求項5に記載のゲームシステム。
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