JP2008188222A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2008188222A
JP2008188222A JP2007025684A JP2007025684A JP2008188222A JP 2008188222 A JP2008188222 A JP 2008188222A JP 2007025684 A JP2007025684 A JP 2007025684A JP 2007025684 A JP2007025684 A JP 2007025684A JP 2008188222 A JP2008188222 A JP 2008188222A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
display
symbols
displayed
display area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007025684A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazumasa Yoshizawa
一雅 吉澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007025684A priority Critical patent/JP2008188222A/ja
Priority to ZA200801102A priority patent/ZA200801102B/en
Priority to US12/025,388 priority patent/US20080194314A1/en
Priority to AU2008200527A priority patent/AU2008200527A1/en
Publication of JP2008188222A publication Critical patent/JP2008188222A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】配置されているシンボルを再配置するスロットゲームの実行中に、入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する対象となる領域にシンボルを表示するとともに、入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する対象となる領域に表示されたシンボルを含むシンボルを、入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する対象となる領域と異なる領域に表示する。シンボルが停止したときに、入賞組み合わせが揃ったか否かを判定する対象となる領域に、シンボルの配置が入賞組み合わせの対象の場合、ベットされたクレジットに応じてペイアウトが発生する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許出願公開第2002/0025843号明細書(特許文献1)には、一つのビデオ表示ユニットに複数のリールの回転をシミュレートする回転リールゲームを表示し、所定のパズルパーツからなる特別なシンボルによってシンボルが表示されると、それを拡大表示するなどして特別なボーナスを与えるゲーム機が記載されている。
このように、現物のリールを回転させるのではなく、ビデオ表示ユニットにリールの回転をシミュレートすることによって、新たなスロットゲームを遊戯できるスロットマシンの提供が望まれる。
米国特許出願公開第2002/0025843号明細書
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載のスロットマシンは、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイと、ディスプレイにてスロットゲームを実行するコントローラと、を有し、ディスプレイは、スクロール停止時に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する第1の表示領域と、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域に表示するシンボルを含み、第1の表示領域に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する第2の表示領域と、を備え、コントローラは、スクロール停止時には、第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる制御を行う。
請求項1の発明では、スロットマシンにおいて、第2の表示領域に、第1の表示領域に表示するシンボルと、第1の表示領域に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの位置を確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、コントローラは更に、各シンボル列がスクロールされている際に、第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する制御を行う。
請求項2の発明では、第2の表示領域に表示される特定のシンボルに、シンボルの位置を示すマーカが表示される。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの動きを確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、第2の表示領域は、第1の表示領域に表示するシンボル、及びスクロールの方向に対し、第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される。
請求項3の発明では、第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルが表示される。これにより、プレーヤは、第1の表示領域に所定のシンボルを停止させるタイミングを推測しやすくなり、エンターテイメント性を向上させることができる。
請求項4に記載のスロットマシンは、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイと、ディスプレイにてスロットゲームを実行するコントローラと、を有し、ディスプレイは、スクロール停止時に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する第1の表示領域と、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域に表示するシンボルとは異なるいくつかのシンボルを表示する第2の表示領域と、を備え、コントローラは、スクロール停止時には、第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる制御を行う。
請求項4の発明では、スロットマシンにおいて、第2の表示領域に、第1の表示領域に表示するシンボルとは異なるシンボルを表示する。これにより、プレーヤは、ペイアウトが発生するか否かを判断する領域以外のシンボルの位置も確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項5に記載のスロットマシンは、請求項4に記載のスロットマシンにおいて、コントローラは更に、各シンボル列がスクロールされている際に、第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する制御を行う。
請求項5の発明では、第2の表示領域に再配置される特定のシンボルに、マーカが付与されて表示される。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの動きを確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項6に記載のスロットマシンは、請求項4に記載のスロットマシンにおいて、第2の表示領域は、スクロールの方向に対し、第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される。
請求項6の発明では、第1の表示領域に表示されるシンボルより上手に再配置されるシンボルが、第2の表示領域に表示される。これにより、プレーヤは、第1の表示領域に所定のシンボルを停止させるタイミングを推測しやすくなり、エンターテイメント性を向上させることができる。
請求項7に記載のスロットマシンは、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示する第1のディスプレイ、及び第2のディスプレイと、第1のディスプレイ、及び第2のディスプレイにてスロットゲームを実行するコントローラと、を有し、第1のディスプレイは、スクロール停止時に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちのいくつかのシンボルを表示し、第2のディスプレイは、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、少なくとも第1のディスプレイに表示されないシンボルを表示し、コントローラは、スクロール停止時には、第2のディスプレイに表示されたシンボルと関連せず、第1のディスプレイに表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる制御を行う。
請求項7の発明では、スロットマシンにおいて、第2のディスプレイに、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、少なくとも第1のディスプレイに表示されないシンボルを表示する。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの位置を確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項8に記載のスロットマシンは、請求項7に記載のスロットマシンにおいて、コントローラは更に、各シンボル列がスクロールされている際に、第2のディスプレイでスクロールされる特定のシンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する制御を行う。
請求項8の発明では、第2のディスプレイに再配置される特定のシンボルに、マーカが付与されて表示される。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの動きを確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項9に記載のスロットマシンは、請求項7に記載のスロットマシンにおいて、第2のディスプレイは、スクロールの方向に対し、第1のディスプレイに表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される。
請求項9の発明では、第1のディスプレイに表示されるシンボルより上手に再配置されるシンボルが、第2のディスプレイに表示される。これにより、プレーヤは、第1のディスプレイに所定のシンボルを停止させるタイミングを推測しやすくなり、エンターテイメント性を向上させることができる。
請求項10に記載のスロットマシンの制御方法は、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイの第1の表示領域に、スクロール停止時に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する段階と、ディスプレイの第2の表示領域に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域に表示するシンボルを含み、第1の表示領域に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する段階と、ディスプレイにてスロットゲームを実行すると共に、スクロール停止時には、第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる段階と、を備える。
請求項10の発明では、スロットマシンにおいて、第2の表示領域に、第1の表示領域に表示するシンボルと、第1の表示領域に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの位置を確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項11に記載のスロットマシンの制御方法は、請求項10に記載のスロットマシンにおいて、各シンボル列がスクロールされている際に、第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する段階を更に備える。
請求項11の発明では、第2の表示領域に表示される特定のシンボルに、シンボルの位置を示すマーカが表示される。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの動きを確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項12に記載のスロットマシンの制御方法は、請求項10に記載のスロットマシンにおいて、第2の表示領域は、第1の表示領域に表示するシンボル、及びスクロールの方向に対し、第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される。
請求項12の発明では、第2の表示領域に、第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルが表示される。これにより、プレーヤは、第1の表示領域に所定のシンボルを停止させるタイミングを推測しやすくなり、エンターテイメント性を向上させることができる。
請求項13に記載のスロットマシンの制御方法は、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイの第1の表示領域に、スクロール停止時に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する段階と、ディスプレイの第2の表示領域に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域に表示するシンボルとは異なるいくつかのシンボルを表示する段階と、ディスプレイにてスロットゲームを実行すると共に、スクロール停止時には、第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる段階と、を備える。
請求項13の発明では、スロットマシンにおいて、第2の表示領域に、予め定められた入賞組み合わせが揃うか否かを判断しない領域のシンボルを表示する。これにより、プレーヤは、入賞組み合わせが揃うか否かを判断する領域以外のシンボルの位置を確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項14に記載のスロットマシンの制御方法は、請求項13に記載のスロットマシンにおいて、各シンボル列がスクロールされている際に、第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する段階を更に備える。
請求項14の発明では、第2の表示領域に再配置される特定のシンボルに、マーカが付与されて表示される。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの動きを確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項15に記載のスロットマシンの制御方法は、請求項13に記載のスロットマシンにおいて、第2の表示領域は、スクロールの方向に対し、第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される。
請求項15の発明では、第2の表示領域に、第1の表示領域に表示されるシンボルより上手に再配置されるシンボルが表示される。これにより、プレーヤは、第1の表示領域に所定のシンボルを停止させるタイミングを推測しやすくなり、エンターテイメント性を向上させることができる。
請求項16に記載のスロットマシンの制御方法は、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示する第1のディスプレイに、スクロール停止時に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちのいくつかのシンボルを表示する段階と、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示する第2のディスプレイに、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、少なくとも第1のディスプレイに表示されないシンボルを表示する段階と、第1のディスプレイ、及び第2のディスプレイにてスロットゲームを実行すると共に、スクロール停止時には、第2のディスプレイに表示されたシンボルと関連せず、第1のディスプレイに表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる段階と、を備える。
請求項16の発明では、スロットマシンにおいて、第2のディスプレイに、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、少なくとも第1のディスプレイに表示されないシンボルを表示する。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの位置を確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項17に記載のスロットマシンの制御方法は、請求項16に記載のスロットマシンにおいて、各シンボル列がスクロールされている際に、第2のディスプレイでスクロールされる特定のシンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する段階を更に備える。
請求項17の発明では、第2のディスプレイに再配置される特定のシンボルに、マーカが付与されて表示される。これにより、プレーヤは、広い領域でシンボルの動きを確認しながら、ゲームを進行することができる。
請求項18に記載のスロットマシンの制御方法は、請求項16に記載のスロットマシンにおいて、第2のディスプレイは、スクロールの方向に対し、第1のディスプレイに表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される。
請求項18の発明では、第2のディスプレイに、第1のディスプレイに表示されるシンボルより上手に再配置されるシンボルが表示される。これにより、プレーヤは、第1のディスプレイに所定のシンボルを停止させるタイミングを推測しやすくなり、エンターテイメント性を向上させることができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法では、より多くのシンボルが表示される。従って、プレーヤは、広い領域でシンボルの位置を確認しながら、ゲームを進行することができるので、より高いエンターテイメント性を備えたスロットゲームを提供することができる。
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図1に示す表示例、及び図2に示すスロットマシン10の斜視図を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン10では、液晶ディスプレイ16にてスロットゲームが実行される。液晶ディスプレイ16では、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列(図1に示す例では3つ)が、それぞれループ状にスクロールした後、停止される。液晶ディスプレイ16は、シンボルを表示する第1の表示領域S11及び第2の表示領域S12と、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48とを有する。
第1の表示領域S11には、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルが表示される。図1に示す例では、第1の表示領域S11は、シンボル表示列P11、P12及びP13を有する。各シンボル表示列において、シンボル列に連続して設けられた所定個数のシンボルのうち、連続する3つが表示されている。第1の表示領域S11には、3つのシンボル列のそれぞれについて、シンボル表示列1列あたりに3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。スクロールが停止すると、第1の表示領域S11に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトが発生される。
第2の表示領域S12には、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S11に表示されるシンボルを含み、第1の表示領域S11に表示されるシンボルよりも多くのシンボルが表示される。図1に示す例では、第2の表示領域S12は、シンボル表示列Q11、Q12及びQ13を有する。各シンボル表示列において、シンボル列に連続して設けられた所定個数のシンボルのうち、連続する6つが表示されている。各シンボル列で表示されている連続する6つのシンボルのうちの下3つのシンボルは、第1の表示領域S11に表示されたシンボルと同一である。シンボル列Q11に表示されるシンボルのうちの下3つのシンボルは、シンボル列P11に表示されるシンボルと同じである。シンボル列Q12に表示されるシンボルのうちの下3つのシンボルは、シンボル列P12に表示されるシンボルと同じである。シンボル列Q13に表示されるシンボルのうちの下3つのシンボルは、シンボル列P13に表示されるシンボルと同じである。
各シンボル列で表示されている連続する6つのシンボルのうちの上3つのシンボルは、当該シンボル列に設けられた複数のシンボル列のうち、第1の表示領域S11に表示されたシンボルより上流側に隣接して設けられた3つのシンボルである。ここで上流とは、スロットゲームの実行中にシンボル列がスクロールする方向とは異なる方向のことである。シンボル列Q11に表示されるシンボルは、シンボル列P11に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q12に表示されるシンボルは、シンボル列P12に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q13に表示されるシンボルは、シンボル列P13に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。第2の表示領域S12には、3つのシンボル列のそれぞれについて、シンボル表示列1列あたりに6つ表示されるので、合計18個のシンボルが表示される。ペイアウトの発生に際しては、第2の表示領域S12のシンボルの表示は関連しない。
各シンボル列がスクロールしている際に、第2の表示領域S12において表示されている各シンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカが表示される。例えば、ジョーカーのシンボルについてのみマーカを表示させる場合、ジョーカーに対応するマーカM116、M126及びM132が点灯する。特定のシンボル以外のシンボルに対するマーカは、点灯されないか、マーカ自体が表示されない。特定のシンボルがスクロールによって移動されると、その移動された位置を追跡するように、点灯しているマーカの位置も移動する。
上述のように本実施形態に係るスロットマシン10では、ペイアウトの発生の対象となる第1の表示領域S11にいくつかのシンボルを表示するとともに、ペイアウトの発生の対象とならない第2の表示領域S12に第1の表示領域S11に表示されたシンボルを含むシンボルを表示させる。これにより、プレーヤは広い領域でシンボルの位置を確認しながらゲームを進行することができる。
次に、本実施形態に係るスロットマシン10の構成を詳細に説明する。図2に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11には、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、液晶ディスプレイ16が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、図1に示すように、第1の表示領域S11に3行、3列のマトリクス状に設けられたシンボル列表示領域P11、P12及びP13に配置されているシンボルは、変動させられた後、再配置される。更にこのスロットゲームでは、第2の表示領域S12に6行、3列のマトリクス状に設けられたシンボル列表示領域Q11、Q12及びQ13に配置されているシンボルは、変動させられた後、再配置される。そして、第1の表示領域S11に3行、3列のマトリクス状に設けられたシンボル列表示領域P11、P12及びP13に再配置されるシンボルが、入賞組み合わせとなったときに、所定数のメダルがペイアウトされる。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、液晶ディスプレイ16で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットがベットされる。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25でベットしたクレジットの数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、クレジットがベットされた後に、液晶ディスプレイ16にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S11でスロットゲームが開始されるとともに、第2の表示領域S12に第1の表示領域S11で表示されたシンボルを含むシンボルが表示される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128、及び表示コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラム等が格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
ROM108には、システムプログラム、ゲームプログラム等が記憶されているエリア以外に、図4に示すように、第1のシンボル列記憶エリア108A、第2のシンボル列記憶エリア108B、第3のシンボル列記憶エリア108C、入賞組み合わせシンボル記憶エリア108D及び配当クレジット記憶エリア108Eが設けられている。
第1のシンボル列記憶エリア108Aは、図7に示す第1のシンボル列180Aにおいて設けられたシンボル群の情報が記憶されているエリアである。本実施形態において第1のシンボル列180Aは、図7に表示するシンボル群であって、図1に示すシンボル表示列P11及びシンボル表示列Q11に表示されるシンボル列である。第1のシンボル列記憶エリア108Aにおいて、図7に示す第1のシンボル列180Aに設けられたシンボルの情報が、その順番と対応づけられて記憶されている。
第2のシンボル列記憶エリア108Bは、図7に示す第2のシンボル列180Bにおいて設けられたシンボル群の情報が記憶されているエリアである。本実施形態において第2のシンボル列180Bは、図7に表示するシンボル群であって、図1に示すシンボル表示列P12及びシンボル表示列Q12に表示されるシンボル列である。第2のシンボル列記憶エリア108Bおいて、図7に示す第2のシンボル列180Bにけられたシンボルの情報が、その順番と対応づけられて記憶されている。
第3のンボル列記憶エリア108Cは、図7に示す第3のシンボル列180Cにおいて設けられたシンボル群の情報が記憶されているエリアである。本実施形態において第3のシンボル列180Cは、図7に表示するシンボル群であって、図1に示すシンボル表示列P13及びシンボル表示列Q13に表示されるシンボル列である。第3のシンボル列記憶エリア108Cにおいて、図7に示す第3のシンボル列180Cに設けられたシンボルの情報が、その順番と対応づけられて記憶されている。
入賞組み合わせシンボル記憶エリア108Dには、所定の表示領域に表示されたシンボルの配置のうち、入賞組み合わせの対象となるシンボルの配置の情報が記憶されている。
配当クレジット記憶エリア108Eには、スロットゲームにおいて入賞組み合わせが揃った場合に、ベット単位(例えば1クレジット)あたりの配当数が、入賞組み合わせの情報毎に記憶されている。
RAM110は、図5に示すように、クレジット情報記憶エリア110A及びベット情報記憶エリア110Bが設けられている。クレジット情報記憶エリア110Aには、現在プレーヤが保有しているクレジット数の情報が記憶されている。ベット情報記憶エリア110Bには、現在進行中のゲームについてプレーヤがベットしたクレジット数の情報が記憶されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
即ち、ゲーム実行プログラムは、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S11でスロットゲームを開始するとともに、第2の表示領域S12に第1の表示領域S11で表示されたシンボルを含み第1の表示領域S11で表示されたシンボルより多くのシンボルを表示する。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、液晶ディスプレイ16で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
更に、液晶ディスプレイ16の表面には、タッチパネルセンサ19が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ19に触れることにより、液晶ディスプレイ16上で接触した位置のデータが検出され、CPU106に送信される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン10によるスロットゲームの実行処理について、図6に示すフローチャートを参照して説明する。
スロットゲームが実行されると、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS101)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS102)。このとき、ベットされた分のクレジット数が、RAM110のベット情報記憶エリア108Bに記憶されるとともに、ベットされた分のクレジット数が減算されたクレジット数が、クレジット情報記憶エリア110Aに記憶される。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS103でYES)、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S11に設定された各シンボル表示領域P11、P12及びP13に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS104)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群を、第1の表示領域S11の第1のシンボル表示領域P11に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群を、第2のシンボル表示領域P12に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群を、第3シンボル表示領域P13に所定方向にスクロールさせて表示する。本実施形態においては、図7に示すように、スクロール中のある時点において、第1の表示領域S11に表示されるシンボル群150は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。
更に、液晶ディスプレイ16の第2の表示領域S12に設定された各シンボル表示領域Q11、Q12及びQ13に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS105)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S11に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S11に表示されたシンボルより多いシンボルを、第2の表示領域S12のシンボル表示領域Q11に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S11に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S11に表示されたシンボルより多いシンボルを、第2のシンボル表示領域Q12に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S11に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S11に表示されたシンボルより多いシンボルを、第3シンボル表示領域Q13に所定方向にスクロールさせて表示する。本実施形態においては、図7に示すように、スクロール中のある時点において、第2の表示領域S12に表示されるシンボル群160は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり6つ表示されるので、合計18つのシンボルが表示される。第2の表示領域S12に表示されるシンボル群160は、第1の表示領域S11で表示されるシンボル群150を含む。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルがスクロールされる際に、第2の表示領域S12において、その所定のシンボルに対応したマーカを点灯させる。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルのスクロールに伴って、その所定のシンボルに対応したマーカが点灯させる。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS106でYES)、CPU106は、第1の表示領域S11のシンボル表示領域P11、P12及びP13にシンボルを再配置する(ステップS107)。更にCPU106は、第2の表示領域S12のシンボル表示領域Q11、Q12及びQ13にシンボルを再配置する(ステップS108)。このとき、第2の表示領域S12に再配置されるシンボルは、第1の表示領域S11に再配置されたシンボルと、第1の表示領域S11に再配置されたシンボルより上流に設けられたシンボルを含む。
CPU106は、ROM108の入賞組み合わせシンボル記憶エリア108Cに記憶された入賞組み合わせの情報に基づいて、第1の表示領域S11の各シンボル列表示領域P11、P12及びP13に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されているか否かを判定する(ステップS109)。ここで、入賞組み合わせとは、例えば、各表示シンボル列表示領域P11、P12及びP13に、横一列或いは斜め一列等の所定のライン上に所定のシンボルが配置された場合である。なお、入賞組み合わせは、上記の例に限るものではなく、例えば、各表示シンボル列表示領域P11、P12及びP13に所定のシンボルが所定の個数以上配置された場合に、入賞組み合わせとすることも可能である。
そして、CPU106は、第1の表示領域S11の各表示シンボル列表示領域P11、P12及びP13に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS109でYES)、ROM108の配当クレジット記憶エリア108E及びRAM110のベット情報記憶エリア110Aに記憶された情報に基づいて、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生させる(ステップS110)。また、CPU106は、第1の表示領域S11の各表示シンボル列表示領域P11、P12及びP13に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されない場合には(ステップS109でNO)、ペイアウトを発生させない。上記の処理により、1回のスロットゲームが終了し、処理をステップS101に戻す。
このような本実施形態に係るスロットマシンによれば、入賞組み合わせの判定対象となる第1の表示領域S11にシンボルを表示するとともに、入賞組み合わせの判定対象とならない第2の表示領域S12に、第1の表示領域S11に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S11に表示されたシンボルの上流に設けられたシンボルを表示する。これにより、所望のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなるので、ユーザに入賞組み合わせの対象となるシンボルの組み合わせ通りにシンボルを停止させやすくなる。
更に、本実施形態においては、第2の表示領域S12において、特定のシンボルに対応するマーカが当該シンボルのスクロールに応じて移動する。これにより、当該特定のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなる。
(第1の変形例)
本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいては、スクロール停止時に、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S11に各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示するとともに、液晶ディスプレイ16の第2の表示領域S12に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S11に表示するシンボルを含み、第1の表示領域S11に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する場合について説明した。
本発明の第1の変形例に係るスロットマシンにおいては、スクロール停止時に、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S21に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示するとともに、液晶ディスプレイ16の第2の表示領域S22に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S11に表示するシンボルとは異なるいくつかのシンボルを表示する場合について説明する。
以下、本発明の第1の変形例の特徴部分を、図8に示す表示例を参照して説明する。図8は、本発明の第1の変形例に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン10では、液晶ディスプレイ16にてスロットゲームが実行される。液晶ディスプレイ16では、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列(図8に示す例では3つ)が、ループ状にスクロールした後、停止される。液晶ディスプレイ16は、シンボルを表示する第1の表示領域S21及び第2の表示領域S22と、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48とを有する。
第1の表示領域S21は、図1を参照して本発明の実施形態で説明した第1の表示領域S11と同様に表示される。第1の表示領域S21は、シンボル表示列P21、P22及びP23を備える。各シンボル表示列P21、P22及びP23には、3つのシンボルが表示される。
第2の表示領域S22には、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S21に表示されるシンボルとは異なるシンボルが表示される。図8に示す例では、第2の表示領域S22に、シンボル表示列Q21、Q22及びQ23を有する。各シンボル表示列において、シンボル列に連続して設けられた所定個数のシンボルのうち、連続する3つが表示されている。各シンボル列で表示されている連続する2つのシンボルは、第1の表示領域S21に表示されたシンボルより上流側に隣接して設けられた3つのシンボルである。シンボル列Q21に表示されるシンボルは、シンボル列P21に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q22に表示されるシンボルは、シンボル列P22に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q23に表示されるシンボルは、シンボル列P23に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。第2の表示領域S21には、3つのシンボル列のそれぞれについて、シンボル表示列1列あたりに3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。ペイアウトの発生に際しては、第2の表示領域S22のシンボルの表示は関連しない。
各シンボル列がスクロールしている際に、第2の表示領域S22において表示されている各シンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカが表示される。例えば、ジョーカーのシンボルについてのみマーカを表示させる場合、ジョーカーに対応するマーカM213、M232が点灯する。特定のシンボル以外のシンボルに対するマーカは、点灯されないか、マーカ自体が表示されない。特定のシンボルがスクロールによって移動されると、その移動された位置を追跡するように、点灯しているマーカの位置も移動する。
上述のように本発明の第1の変形例に係るスロットマシン10では、ペイアウトの発生の対象となる第1の表示領域にいくつかのシンボルを表示するとともに、ペイアウトの発生の対象とならない第2の表示領域に第1の表示領域に表示されたシンボルに隣接するシンボルを表示させる。これにより、プレーヤは広い領域でシンボルの位置を確認しながらゲームを進行することができる。
次に、本発明の第1の変形例に係るスロットマシン10によるスロットゲームの実行処理について、図9に示すフローチャートを参照して説明する。
スロットゲームが実行されると、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS201)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS202)。このとき、ベットされた分のクレジット数が、RAM110のベット情報記憶エリア108Bに記憶されるとともに、ベットされた分のクレジット数が減算されたクレジット数が、クレジット情報記憶エリア110Aに記憶される。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS203でYES)、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S21に設定された各シンボル表示領域P21、P22及びP23に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS204)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群を、第1の表示領域S21の第1のシンボル表示領域P21に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群を、第2のシンボル表示領域P22に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群を、第3シンボル表示領域P23に所定方向にスクロールさせて表示する。本実施形態においては、図10に示すように、スクロール中のある時点において、第1の表示領域S21に表示されるシンボル群250は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。
更に、液晶ディスプレイ16の第2の表示領域S22に設定された各シンボル表示領域Q21、Q22及びQ23に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS205)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S21に表示されたシンボルに隣接して設けられたシンボルを、第2の表示領域S22のシンボル表示領域Q21に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S21に表示されたシンボルに隣接して設けられたシンボルを、第2のシンボル表示領域Q22に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S21に表示されたシンボルに隣接して設けられたシンボルを、第3シンボル表示領域Q23に所定方向にスクロールさせて表示する。本実施形態においては、図10に示すように、スクロール中のある時点において、第2の表示領域S22に表示されるシンボル群260は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。第2の表示領域S22に表示されるシンボル群260は、第1の表示領域S21で表示されるそれぞれのシンボル列のシンボル群250に隣接するシンボルを含む。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルがスクロールされる際に、第2の表示領域S22において、その所定のシンボルに対応したマーカを点灯させる。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルのスクロールに伴って、その所定のシンボルに対応したマーカが点灯させる。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS206でYES)、CPU106は、第1の表示領域S21のシンボル表示領域P21、P22及びP23にシンボルを再配置する(ステップS207)。更にCPU106は、第2の表示領域S22のシンボル表示領域Q21、Q22及びQ23にシンボルを再配置する(ステップS208)。このとき、第2の表示領域S22に再配置されるシンボルは、第1の表示領域S21に再配置されたシンボルより上流に隣接して設けられたシンボルである。
CPU106は、ROM108の入賞組み合わせシンボル記憶エリア108Cに記憶された入賞組み合わせの情報に基づいて、第1の表示領域S21の各シンボル列表示領域P21、P22及びP23に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されているか否かを判定する(ステップS209)。
そして、CPU106は、第1の表示領域S21の各表示シンボル列表示領域P21、P22及びP23に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS209でYES)、ROM108の配当クレジット記憶エリア108E及びRAM110のベット情報記憶エリア110Aに記憶された情報に基づいて、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生させる(ステップS210)。また、CPU106は、第1の表示領域S21の各表示シンボル列表示領域P21、P22及びP23に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されない場合には(ステップS209でNO)、ペイアウトを発生させない。上記の処理により、1回のスロットゲームが終了し、処理をステップS201に戻す。
このような第1の変形例に係るスロットマシンによれば、入賞組み合わせの判定対象となる第1の表示領域S21にシンボルを表示するとともに、入賞組み合わせの判定対象とならない第2の表示領域S12に、第1の表示領域S11に表示されたシンボルの上流に隣接して設けられたシンボルを表示する。これにより、所望のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなるので、ユーザに入賞組み合わせの対象となるシンボルの組み合わせ通りにシンボルを停止させやすくなる。
更に、本実施形態においては、第2の表示領域において、特定のシンボルに対応するマーカが当該シンボルのスクロールに応じて移動する。これにより、当該特定のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなる。
(第2の変形例)
本発明の第2の変形例に係るスロットマシンにおいては、スクロール停止時に、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S31に各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示するとともに、アッパーディスプレイ33の第2の表示領域S32に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S31に表示するシンボルを含み、第1の表示領域S31に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する場合について説明する。
以下、本発明の第2の変形例の特徴部分を、図11及び図12に示す表示例を参照して説明する。図11は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(第1のディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。図12は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシン10のアッパーディスプレイ(第2のディスプレイ)33にて表示される表示例を示す説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン10では、液晶ディスプレイ16にてスロットゲームが実行される。液晶ディスプレイ16では、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列(図11に示す例では3つ)が、ループ状にスクロールした後、停止される。液晶ディスプレイ16は、シンボルを表示する第1の表示領域S31と、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48とを有する。
第1の表示領域S31は、図1を参照して本発明の実施形態で説明した第1の表示領域S11と同様に表示される。第1の表示領域S31は、シンボル表示列P31、P32及びP33を備える。各シンボル表示列P31、P32及びP33には、3つのシンボルが表示される。
アッパーディスプレイ33では、所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列(図12に示す例では3つ)が、ループ状にスクロールした後、停止される。アッパーディスプレイ33は、シンボルを表示する第2の表示領域S32を有する。
第2の表示領域S32には、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、図10に示した第1の表示領域S31に表示されるシンボルを含み、第1の表示領域S31に表示されるシンボルよりも多くのシンボルが表示される。図11に示す例では、第2の表示領域S32は、シンボル表示列Q31、Q32及びQ33を有する。各シンボル表示列において、シンボル列に連続して設けられた所定個数のシンボルのうち、連続する6つが表示されている。各シンボル列で表示されている連続する6つのシンボルのうちの下3つのシンボルは、第1の表示領域S31に表示されたシンボルと同一である。各シンボル列で表示されている連続する6つのシンボルのうちの下3つのシンボルは、第1の表示領域S31に表示されたシンボルと同一である。シンボル列Q31に表示されるシンボルのうちの下3つのシンボルは、シンボル列P31に表示されるシンボルと同じである。シンボル列Q32に表示されるシンボルのうちの下3つのシンボルは、シンボル列P32に表示されるシンボルと同じである。シンボル列Q33に表示されるシンボルのうちの下3つのシンボルは、シンボル列P33に表示されるシンボルと同じである。
各シンボル列で表示されている連続する6つのシンボルのうちの上3つのシンボルは、当該シンボル列に設けられた複数のシンボル列のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルより上流側に隣接して設けられた3つのシンボルである。シンボル列Q31に表示されるシンボルのうち上3つのシンボルは、シンボル列P31に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q32に表示されるシンボルのうち上3つのシンボルは、シンボル列P32に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q33に表示されるシンボルのうち上3つのシンボルは、シンボル列P33に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。第2の表示領域S21には、3つのシンボル列のそれぞれについて、シンボル表示列1列あたりに6つ表示されるので、合計18つのシンボルが表示される。ペイアウトの発生に際しては、第2の表示領域S32のシンボルの表示は関連しない。
各シンボル列がスクロールしている際に、第2の表示領域S32において表示されている各シンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカが表示される。例えば、ジョーカーのシンボルについてのみマーカを表示させる場合、ジョーカーに対応するマーカM316、M326及びM332が点灯する。特定のシンボル以外のシンボルに対するマーカは、点灯されないか、マーカ自体が表示されない。特定のシンボルがスクロールによって移動されると、その移動された位置を追跡するように、点灯しているマーカの位置も移動する。
上述のように本実施形態に係るスロットマシン10では、ペイアウトの発生の対象となる第1の表示領域にいくつかのシンボルを表示するとともに、ペイアウトの発生の対象とならない第2の表示領域に第1の表示領域に表示されたシンボルを含むシンボルを表示させる。これにより、プレーヤは広い領域でシンボルの位置を確認しながらゲームを進行することができる。
次に、本発明の第2の変形例に係るスロットマシン10の構成を詳細に説明する。図13に示すように、本発明の第2の変形例に係るスロットマシン10は、図3を参照して説明した本発明の実施形態に係るスロットマシン10と比べて、アッパーディスプレイ表示コントローラ141を備えている点が異なる。
アッパーディスプレイ表示コントローラ141は、アッパーディスプレイ33上にて、スロットゲームの実行に関する表示制御を行う。即ち、CPU106は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令のアッパーディスプレイ信号を表示コントローラ141に出力する。アッパーディスプレイ表示コントローラ141は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ33を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ33に出力する。これにより、アッパーディスプレイ33上には、所定の画像が表示される。
次に、本発明の第2の変形例に係るスロットマシン10によるスロットゲームの実行処理について、図14に示すフローチャートを参照して説明する。
スロットゲームが実行されると、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS301)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS302)。このとき、ベットされた分のクレジット数が、RAM110のベット情報記憶エリア108Bに記憶されるとともに、ベットされた分のクレジット数が減算されたクレジット数が、クレジット情報記憶エリア110Aに記憶される。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS303でYES)、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S31に設定された各シンボル表示領域P31、P32及びP33に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS304)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群を、第1の表示領域S31の第1のシンボル表示領域P31に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群を、第2のシンボル表示領域P32に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群を、第3シンボル表示領域P33に所定方向にスクロールさせて表示する。本発明の第2の変形例においては、図15に示すように、スクロール中のある時点において、第1の表示領域S31に表示されるシンボル群350は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。
更に、アッパーディスプレイ33の第2の表示領域S32に設定された各シンボル表示領域Q31、Q32及びQ33に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS305)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S31に表示されたシンボルより多いシンボルを、第2の表示領域S32のシンボル表示領域Q31に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S31に表示されたシンボルより多いシンボルを、第2のシンボル表示領域Q32に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S31に表示されたシンボルより多いシンボルを、第3シンボル表示領域Q33に所定方向にスクロールさせて表示する。本発明の第2の変形例においては、図15に示すように、スクロール中のある時点において、第2の表示領域S32に表示されるシンボル群360は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり6つ表示されるので、合計18つのシンボルが表示される。第2の表示領域S32に表示されるシンボル群360は、第1の表示領域S31で表示されるシンボル群350を含む。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルがスクロールされる際に、第2の表示領域S32において、その所定のシンボルに対応したマーカを点灯させる。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルのスクロールに伴って、その所定のシンボルに対応したマーカが点灯させる。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS306でYES)、CPU106は、第1の表示領域S31のシンボル表示領域P31、P32及びP33にシンボルを再配置する(ステップS307)。更にCPU106は、第2の表示領域S32のシンボル表示領域Q31、Q32及びQ33にシンボルを再配置する(ステップS308)。このとき、第2の表示領域S32に再配置されるシンボルは、第1の表示領域S31に再配置されたシンボルと、第1の表示領域S31に再配置されたシンボルより上流に設けられたシンボルを含む。
CPU106は、ROM108の入賞組み合わせシンボル記憶エリア108Cに記憶された入賞組み合わせの情報に基づいて、第1の表示領域S31の各シンボル列表示領域P31、P32及びP33に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されているか否かを判定する(ステップS309)。
そして、CPU106は、第1の表示領域S31の各表示シンボル列表示領域P31、P32及びP33に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS309でYES)、ROM108の配当クレジット記憶エリア108E及びRAM110のベット情報記憶エリア110Aに記憶された情報に基づいて、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生させる(ステップS310)。また、CPU106は、第1の表示領域S31の各表示シンボル列表示領域P31、P32及びP33に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されない場合には(ステップS309でNO)、ペイアウトを発生させない。上記の処理により、1回のスロットゲームが終了し、処理をステップS301に戻す。
このような本発明の第2の変形例に係るスロットマシンによれば、入賞組み合わせの判定対象となる液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S31にシンボルを表示するとともに、入賞組み合わせの判定対象とならないアッパーディスプレイ33の第2の表示領域S32に、第1の表示領域S31に表示されたシンボルを含み第1の表示領域S31に表示されたシンボルの上流に設けられたシンボルを表示する。これにより、所望のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなるので、ユーザに入賞組み合わせの対象となるシンボルの組み合わせ通りにシンボルを停止させやすくなる。
更に、本発明の第2の変形例においては、第2の表示領域S32において、特定のシンボルに対応するマーカが当該シンボルのスクロールに応じて移動する。これにより、当該特定のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなる。
(第3の変形例)
本発明の第3の変形例に係るスロットマシンにおいては、スクロール停止時に、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S31に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示するとともに、アッパーディスプレイ33の第2の表示領域S42に、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S41に表示するシンボルとは異なるいくつかのシンボルを表示する場合について説明する。
以下、本発明の第3の変形例の特徴部分を、図11及び図16に示す表示例を参照して説明する。図11は、本発明の第3の変形例に係るスロットマシン10の液晶ディスプレイ(ディスプレイ)16にて表示される表示例を示す説明図である。図11の表示例については、上述した第2の変形例で説明した通りである。
図16は、本発明の第3の変形例に係るスロットマシン10のアッパーディスプレイ33にて表示される表示例を示す説明図である。
アッパーディスプレイ33の第2の表示領域S42には、各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、第1の表示領域S31に表示されるシンボルとは異なるシンボルが表示される。図16に示す例では、第2の表示領域S42に、シンボル表示列Q41、Q42及びQ43を有する。各シンボル表示列において、シンボル列に連続して設けられた所定個数のシンボルのうち、連続する3つが表示されている。各シンボル列で表示されている連続する2つのシンボルは、第1の表示領域S31に表示されたシンボルより上流側に隣接して設けられた3つのシンボルである。シンボル列Q41に表示されるシンボルは、シンボル列P31に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q42に表示されるシンボルは、シンボル列P32に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。シンボル列Q43に表示されるシンボルは、シンボル列P33に表示されるシンボルの上流側に隣接するシンボルである。第2の表示領域S41には、3つのシンボル列のそれぞれについて、シンボル表示列1列あたりに3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。ペイアウトの発生に際しては、第2の表示領域S42のシンボルの表示は関連しない。
各シンボル列がスクロールしている際に、第2の表示領域S42において表示されている各シンボルに対し、特定のシンボルの位置を示すマーカが表示される。例えば、ジョーカーのシンボルについてのみマーカを表示させる場合、ジョーカーに対応するマーカM413、M432が点灯する。特定のシンボル以外のシンボルに対するマーカは、点灯されないか、マーカ自体が表示されない。特定のシンボルがスクロールによって移動されると、その移動された位置を追跡するように、点灯しているマーカの位置も移動する。
上述のように本発明の第3の変形例に係るスロットマシン10では、ペイアウトの発生の対象となる液晶ディスプレイの第1の表示領域にいくつかのシンボルを表示するとともに、ペイアウトの発生の対象とならないアッパーディスプレイの第2の表示領域に第1の表示領域に表示されたシンボルに隣接するシンボルを表示させる。これにより、プレーヤは広い領域でシンボルの位置を確認しながらゲームを進行することができる。
次に、本発明の第3の変形例に係るスロットマシン10によるスロットゲームの実行処理について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。
スロットゲームが実行されると、プレーヤがメダル投入口にメダルを投入するか、或いはクレジットをベットすると(ステップS401)、ベットされた分のクレジット数が減算される(ステップS402)。このとき、ベットされた分のクレジット数が、RAM110のベット情報記憶エリア108Bに記憶されるとともに、ベットされた分のクレジット数が減算されたクレジット数が、クレジット情報記憶エリア110Aに記憶される。その後、スタートスイッチ27がオンとされたか否かが判定され、スタートスイッチ27がオンとされた場合には(ステップS403でYES)、液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S31に設定された各シンボル表示領域P31、P32及びP33に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS404)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群を、第1の表示領域S31の第1のシンボル表示領域P31に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群を、第2のシンボル表示領域P32に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群を、第3シンボル表示領域P33に所定方向にスクロールさせて表示する。本実施形態においては、図18に示すように、スクロール中のある時点において、第1の表示領域S31に表示されるシンボル群450は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。
更に、アッパーディスプレイ33の第2の表示領域S42に設定された各シンボル表示領域Q41〜P43に配置されているシンボルがスクロールされる(ステップS405)。このとき、CPU106は、ROM108の第1のシンボル列記憶エリア108Aに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルに隣接して設けられたシンボルを、第2の表示領域S42のシンボル表示領域Q41に所定方向にスクロールさせて表示する。第2のシンボル列記憶エリア108Bに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルに隣接して設けられたシンボルを、第2のシンボル表示領域Q42に所定方向にスクロールさせて表示する。第3のシンボル列記憶エリア108Cに記憶されたシンボル群のうち、第1の表示領域S31に表示されたシンボルに隣接して設けられたシンボルを、第3シンボル表示領域Q43に所定方向にスクロールさせて表示する。本実施形態においては、図18に示すように、スクロール中のある時点において、第2の表示領域S42に表示されるシンボル群460は、3つのシンボル列のそれぞれについて、1列あたり3つ表示されるので、合計9つのシンボルが表示される。第2の表示領域S42に表示されるシンボル群460は、第1の表示領域S31で表示されるそれぞれのシンボル列のシンボル群450に隣接するシンボルを含む。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルがスクロールされる際に、第2の表示領域S42において、その所定のシンボルに対応したマーカを点灯させる。更に、このとき、CPU106は、所定のシンボルのスクロールに伴って、その所定のシンボルに対応したマーカが点灯させる。
そして、シンボルのスクロールが開始されてから所定時間(例えば、5秒)が経過すると(ステップS406でYES)、CPU106は、第1の表示領域S31のシンボル表示領域P31、P32及びP33にシンボルを再配置する(ステップS207)。更にCPU106は、第4の表示領域S42のシンボル表示領域Q41、Q42及びQ43にシンボルを再配置する(ステップS408)。このとき、第2の表示領域S42に再配置されるシンボルは、第1の表示領域S31に再配置されたシンボルより上流に隣接して設けられたシンボルである。
CPU106は、ROM108の入賞組み合わせシンボル記憶エリア108Cに記憶された入賞組み合わせの情報に基づいて、第1の表示領域S31の各シンボル列表示領域P31、P32及びP33に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されているか否かを判定する(ステップS409)。
そして、CPU106は、第1の表示領域S31の各表示シンボル列表示領域P31、P32及びP33に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置された場合には(ステップS409でYES)、ROM108の配当クレジット記憶エリア108E及びRAM110のベット情報記憶エリア110Aに記憶された情報に基づいて、この入賞組み合わせに応じたペイアウトを発生させる(ステップS410)。また、CPU106は、第1の表示領域S31の各表示シンボル列表示領域P31、P32及びP33に入賞組み合わせとなるシンボルが再配置されない場合には(ステップS409でNO)、ペイアウトを発生させない。上記の処理により、1回のスロットゲームが終了し、処理をステップS401に戻す。
このような第3の変形例に係るスロットマシンによれば、入賞組み合わせの判定対象となる液晶ディスプレイ16の第1の表示領域S31にシンボルを表示するとともに、入賞組み合わせの判定対象とならないアッパーディスプレイ33の第2の表示領域S42に、第1の表示領域S31に表示されたシンボルの上流に隣接して設けられたシンボルを表示する。これにより、所望のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなるので、ユーザに入賞組み合わせの対象となるシンボルの組み合わせ通りにシンボルを停止させやすくなる。
更に、本実施形態においては、第2の表示領域S42において、特定のシンボルに対応するマーカが当該シンボルのスクロールに応じて移動する。これにより、当該特定のシンボルを所望の位置で停止させるタイミングを取りやすくなる。
(その他の変形例)
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、液晶ディスプレイ16に3行、3列の、合計9個のシンボルを表示する表示領域を設け、この表示領域でスロットゲームを実行する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
また、遊技条件決定ゲームでは、プレーヤがタッチパネルセンサ19に触れることにより、任意の選択肢を選択する構成としたが、タッチパネルセンサ19を使用せず、スイッチ操作で任意の選択肢を選択するようにしても良い。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるゲームの表示例である。 図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 図4は、本発明の一実施形態に係るROMのROMの記憶領域を示す模式図である。 図5は、本発明の一実施形態に係るROMのRAMの記憶領域を示す模式図である。 図6は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 図7は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンで表示されるシンボルを説明する図である。 図8は、本発明の第1の変形例に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるゲームの表示例である。 図9は、本発明の第1の変形例に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 図10は、本発明の第1の変形例に係るスロットマシンで表示されるシンボルを説明する図である。 図11は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるゲームの表示例である。 図12は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示されるゲームの表示例である。 図13は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 図14は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 図15は、本発明の第2の変形例に係るスロットマシンで表示されるシンボルを説明する図である。 図16は、本発明の第3の変形例に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示されるゲームの表示例である。 図17は、本発明の第3の変形例に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 図18は、本発明の第3の変形例に係るスロットマシンで表示されるシンボルを説明する図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
19 タッチパネルセンサ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 ペイアウト数表示領域
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140 表示コントローラ
141 アッパーディスプレイ表示コントローラ

Claims (18)

  1. 所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイにて前記スロットゲームを実行するコントローラと、を有し、
    前記ディスプレイは、前記スクロール停止時に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する第1の表示領域と、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、前記第1の表示領域に表示するシンボルを含み、該第1の表示領域に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する第2の表示領域と、を備え、
    前記コントローラは、前記スクロール停止時には、前記第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、前記第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる制御を行う
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは更に、前記各シンボル列がスクロールされている際に、前記第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、該特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する制御を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第2の表示領域は、前記第1の表示領域に表示するシンボル、及び前記スクロールの方向に対し、前記第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイにて前記スロットゲームを実行するコントローラと、を有し、
    前記ディスプレイは、前記スクロール停止時に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する第1の表示領域と、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、前記第1の表示領域に表示するシンボルとは異なるいくつかのシンボルを表示する第2の表示領域と、を備え、
    前記コントローラは、前記スクロール停止時には、前記第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、前記第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる制御を行う
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記コントローラは更に、前記各シンボル列がスクロールされている際に、前記第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、該特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する制御を行う
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記第2の表示領域は、前記スクロールの方向に対し、前記第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  7. 所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示する第1のディスプレイ、及び第2のディスプレイと、
    前記第1のディスプレイ、及び前記第2のディスプレイにて前記スロットゲームを実行するコントローラと、を有し、
    前記第1のディスプレイは、前記スクロール停止時に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちのいくつかのシンボルを表示し、前記第2のディスプレイは、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、少なくとも前記第1のディスプレイに表示されないシンボルを表示し、
    前記コントローラは、前記スクロール停止時には、前記第2のディスプレイに表示されたシンボルと関連せず、前記第1のディスプレイに表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる制御を行う
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  8. 前記コントローラは更に、前記各シンボル列がスクロールされている際に、前記第2のディスプレイでスクロールされる特定のシンボルに対し、該特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する制御を行う
    ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 前記第2のディスプレイは、前記スクロールの方向に対し、前記第1のディスプレイに表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される
    ことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  10. 所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示するディスプレイの第1の表示領域に、前記スクロール停止時に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する段階と、
    前記ディスプレイの第2の表示領域に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、前記第1の表示領域に表示するシンボルを含み、該第1の表示領域に表示するシンボルよりも多くのシンボルを表示する段階と、
    前記ディスプレイにて前記スロットゲームを実行すると共に、前記スクロール停止時には、前記第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、前記第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる段階と、
    を備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  11. 前記各シンボル列がスクロールされている際に、前記第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、該特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する段階
    を更に備えることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンの制御方法。
  12. 前記第2の表示領域は、前記第1の表示領域に表示するシンボル、及び前記スクロールの方向に対し、前記第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される
    ことを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンの制御方法。
  13. 所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示する前記ディスプレイの第1の表示領域に、前記スクロール停止時に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、いくつかのシンボルを表示する段階と、
    前記ディスプレイの第2の表示領域に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、前記第1の表示領域に表示するシンボルとは異なるいくつかのシンボルを表示する段階と、
    前記ディスプレイにて前記スロットゲームを実行すると共に、前記スクロール停止時には、前記第2の表示領域に表示されたシンボルと関連せず、前記第1の表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  14. 前記各シンボル列がスクロールされている際に、前記第2の表示領域でスクロールされる特定のシンボルに対し、該特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する段階
    を更に備えることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンの制御方法。
  15. 前記第2の表示領域は、前記スクロールの方向に対し、前記第1の表示領域に表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される
    ことを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンの制御方法。
  16. 所定個数のシンボルが連続して設けられた複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させるスロットゲームを表示する第1のディスプレイに、前記スクロール停止時に、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちのいくつかのシンボルを表示する段階と、
    前記所定個数のシンボルが連続して設けられた前記複数のシンボル列を、ループ状にスクロールした後、停止させる前記スロットゲームを表示する第2のディスプレイに、前記各シンボル列が有する所定個数のシンボルのうちの、少なくとも前記第1のディスプレイに表示されないシンボルを表示する段階と、
    前記第1のディスプレイ、及び第2のディスプレイにて前記スロットゲームを実行すると共に、前記スクロール停止時には、前記第2のディスプレイに表示されたシンボルと関連せず、前記第1のディスプレイに表示されたシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  17. 前記各シンボル列がスクロールされている際に、前記第2のディスプレイでスクロールされる特定のシンボルに対し、該特定のシンボルの位置を示すマーカを表示する段階
    を更に備えたことを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンの制御方法。
  18. 前記第2のディスプレイは、前記スクロールの方向に対し、前記第1のディスプレイに表示されるシンボルの上手側となるシンボルを表示するように設定される
    ことを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンの制御方法。
JP2007025684A 2007-02-05 2007-02-05 スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Pending JP2008188222A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007025684A JP2008188222A (ja) 2007-02-05 2007-02-05 スロットマシン及びスロットマシンの制御方法
ZA200801102A ZA200801102B (en) 2007-02-05 2008-02-01 Slot machine and method for controlling slot machine
US12/025,388 US20080194314A1 (en) 2007-02-05 2008-02-04 Slot machine and method for controlling slot machine
AU2008200527A AU2008200527A1 (en) 2007-02-05 2008-02-05 Slot machine and method for controlling slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007025684A JP2008188222A (ja) 2007-02-05 2007-02-05 スロットマシン及びスロットマシンの制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008188222A true JP2008188222A (ja) 2008-08-21

Family

ID=39686303

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007025684A Pending JP2008188222A (ja) 2007-02-05 2007-02-05 スロットマシン及びスロットマシンの制御方法

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20080194314A1 (ja)
JP (1) JP2008188222A (ja)
AU (1) AU2008200527A1 (ja)
ZA (1) ZA200801102B (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015024139A (ja) * 2013-07-26 2015-02-05 コナミゲーミング インコーポレーテッド プレイヤーが同一リールで複数のゲームを遊技することを可能にするゲーム機および方法
JP2015083119A (ja) * 2013-09-18 2015-04-30 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラム

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20130122988A1 (en) * 2011-11-16 2013-05-16 Wms Gaming Inc. Wagering game having a continuous reel strip populating more than one evaluation window
US9214067B2 (en) 2012-09-06 2015-12-15 Igt Gaming system and method for providing a streaming symbols game
US9098982B2 (en) * 2013-03-13 2015-08-04 Wms Gaming Inc. Systems, methods, and devices for playing wagering games with symbol clumps and non-uniform weighting of reel positions
US10861283B2 (en) * 2018-10-05 2020-12-08 Konami Gaming, Inc. Gaming machine, control method for machine, and program for gaming machine
US11501603B2 (en) * 2020-06-10 2022-11-15 King Show Games, Inc. Concurrent utilization of game components in multiple game segments

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AUPQ831600A0 (en) * 2000-06-22 2000-07-20 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming machine with puzzle feature
US6997804B2 (en) * 2001-07-16 2006-02-14 King Show Games Llc System and method for providing repeated elimination bonus in gaming activities
US6634945B2 (en) * 2001-09-28 2003-10-21 Igt Gaming device having independent bonus reels
US7431646B2 (en) * 2004-05-14 2008-10-07 Precedent Gaming, Incorporated Grid-based award method for base game and bonus top box game for use with video wagering machines or slot-type machines
US7396279B2 (en) * 2004-09-10 2008-07-08 Igt Gaming using terminating roaming wild positions
US20070010326A1 (en) * 2005-06-01 2007-01-11 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Video gaming display with moveable indicator and methods of use

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015024139A (ja) * 2013-07-26 2015-02-05 コナミゲーミング インコーポレーテッド プレイヤーが同一リールで複数のゲームを遊技することを可能にするゲーム機および方法
US9508230B2 (en) 2013-07-26 2016-11-29 Konami Gaming, Inc. Gaming machine and methods of allowing a player to play a gaming machine having multiple games with the same reel
US10013856B2 (en) 2013-07-26 2018-07-03 Konami Gaming, Inc. Gaming machine and methods of allowing a player to play a gaming machine having multiple games with the same reel
US10878665B2 (en) 2013-07-26 2020-12-29 Konami Gaming, Inc. Gaming machine and methods of allowing a player to play a gaming machine having multiple games with the same reel
JP2015083119A (ja) * 2013-09-18 2015-04-30 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法およびプログラム
US9916727B2 (en) 2013-09-18 2018-03-13 Konami Gaming Incorporated Gaming machine, method of controlling gaming machine, and computer-readable recording medium
US20180151021A1 (en) 2013-09-18 2018-05-31 Konami Gaming, Inc. Gaming machine, method of controlling gaming machine, and computer-readable recording medium
US10255760B2 (en) 2013-09-18 2019-04-09 Konami Gaming, Inc. Gaming machine, method of controlling gaming machine, and computer-readable recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
AU2008200527A1 (en) 2008-08-21
ZA200801102B (en) 2008-09-25
US20080194314A1 (en) 2008-08-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9569914B2 (en) Gaming machine with a predetermined number of symbols scrolled for display prior to wild symbol and having a predetermined background color and control method thereof
ZA200800606B (en) Slot machine including a plurality of slot game areas and controlling method thereof
JP2008188222A (ja) スロットマシン及びスロットマシンの制御方法
JP2008188206A (ja) スロットマシン及びスロットマシンの制御方法
US20080214296A1 (en) Slot machine including multiple slot game areas and playing method thereof
US20100093425A1 (en) Gaming machine for changing game sound in free game and control method thereof
US20080051179A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JP2009112780A (ja) ゲーミングマシン及びその制御方法
US8277306B2 (en) Gaming machine
US20080182646A1 (en) Slot machine including a plurality of slot game areas and controlling method thereof
US20090253484A1 (en) Slot machine with replicating symbol feature and control method thereof
US20080311975A1 (en) Slot machine and method for playing slot machine
JP2008178458A (ja) スロットマシン及びスロットマシンの制御方法
JP2005270448A (ja) 遊技機
JP2009247359A (ja) 遊技機
JP2009201945A (ja) ゲーミングマシン
JP2008259841A (ja) インシュランスペイを得るための条件となるベットが可能なゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法
US20100087242A1 (en) Gaming machine with sound output for specific symbol and control method thereof
US20080188281A1 (en) Slot machine including a plurality of slot game areas and controlling method thereof
EA011563B1 (ru) Игровой автомат
JP2008154601A (ja) スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法
JP2008188205A (ja) スロットマシン及びスロットマシンの制御方法
US20090247291A1 (en) Gaming system having a common game for gaming machines and controlling method thereof
US20080167112A1 (en) Slot machine and playing method thereof
US20080076522A1 (en) Slot machine and playing method thereof