JP2010187857A - ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム機1は、リーダ3と、第n回目のプレイを進行するプレイ進行制御部21と、第n回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部10と、プレイ進行制御部21による第n回目のプレイが終了した場合に、第n回目のプレイ後の状態を、第n回目のプレイにおいて第n回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、リーダ3によって識別されたID番号とを関連づけて記憶部10に記憶させる記憶制御部22とを備え、プレイ進行制御部21は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、記憶制御部22によって記憶部10に記憶された情報を読み出して、第n回目のプレイ後の状態から引き続いて第(n+1)回目のプレイを進行し、ID番号及び記憶部10の情報に基づいて、プレイに関与した度合いをプレイヤ毎に識別可能に出力する。
【選択図】図3
Description
しかし、特許文献1のゲーム機は、2人のプレイヤが独立したプレイを交互にプレイするものでしかなかった。
第2の発明は、第1の発明のゲーム機において、前記プレイ進行制御部(21)は、前記第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記プレイヤ識別部(3)を制御して前記第(n+1)回目のプレイヤを識別し、その識別結果が前記第n回目のプレイヤと前記第(n+1)回目のプレイヤとが同一であるか否かに関わらず、前記第(n+1)回目のプレイを開始すること、を特徴とするゲーム機である。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、プレイヤから課金する課金部(4)を備え、前記プレイ進行制御部(21)は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、プレイに関与できる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
第4の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、前記プレイ進行制御部(21)は、所定の対象(C)を育成していくシミュレーションゲームを進行し、前記記憶制御部(22)は、前記第n回目のプレイ後の状態の情報として、前記所定の対象の育成状態の情報を、前記記憶部(10)に記憶させること、を特徴とするゲーム機である。
第5の発明は、第4の発明のゲーム機において、プレイヤから課金する課金部(4)を備え、前記プレイ進行制御部(21)は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、前記所定の対象(C)を育成できる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
(1)本発明は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、第n回目のプレイ後の状態から引き続いて第(n+1)回目のプレイを開始するので、複数のプレイヤを一連のプレイに相互に関与させて、引き続いてプレイを進行させることができる。また、このように、複数のプレイヤが関与するプレイであっても、関与度合いをプレイヤ毎に識別可能に出力するので、一連のプレイにどの程度関与できたかを各プレイヤに知らせることができる。さらに、各プレイヤに関与度合いを知らせることによって、他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
(2)本発明は、第n回目のプレイヤと第(n+1)回目のプレイヤが同一であるか否かに関わらず、第(n+1)回目のプレイを開始するので、複数のプレイヤが一連のプレイに関与することができる。
(4)本発明は、第n回目のプレイ後の所定の対象の育成状態の情報を記憶させるので、第(n+1)回目のプレイを、第n回目のプレイ後の所定の対象の育成状態から開始することができる。これにより、同時プレイでなくても、複数のプレイヤが所定の対象を共有して育成していくゲームを提供することができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のプレイ画面5cを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等の店舗、図書館等の公共施設等に設置される。
図2に示すように、ゲーム機1は、プレイヤの操作に応じて、プレイ画面5c内に表示された木C(所定の対象)を苗木から育成させる育成プレイ(シミュレーションゲーム)を行うゲーム機である。木Cは、10個の領域A(A1〜A10)に区切られており、プレイヤによって各領域A1〜A10が生長されるようになっている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2は、樹木を模した円筒状に形成され、上部に葉を付した枝2aの模型が設けられており、苗木の育成プレイの雰囲気を演出している。
ここで、IDカード7は、RFIDカードであり、非接触ICモジュール、アンテナコイル等を備えている。この非接触ICモジュールには、プレイヤ毎に割り当てられたID番号(プレイヤ識別情報)が記憶されている。リーダ3は、手前側Y1にカード投入口3aが設けられている。
リーダ3は、カード投入口3aにIDカード7が挿入されると、電波等を用いてIDカード7との間で情報の通信を行って、非接触ICモジュールのID番号を読み取る。リーダ3は、ID番号の情報を制御部20(図3参照)に出力し、制御部20が、このID番号に基づいてプレイヤを識別する。
コイン投入口4aは、内部に光学センサが設けられており、プレイヤがコインを投入するとこのコインを検出して、制御部20(図3参照)に検出信号を出力する。
モニタ5a(表示部)は、CRT等の表示装置である。
入力パネル5b(操作部)は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。入力パネル5bは、モニタ5aに積層されている。入力パネル5bは、プレイヤが指を接触すると、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部20(図3参照)に出力するようになっている。
スピーカ6は、BGM(バックグランドミュージック)、効果音等を出力する音声出力装置である。
図4は、本実施形態の育成領域テーブル12を示す図である。
ゲーム機1は、上記ハードウェアの他に、記憶部10と、制御部20とを備えている。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部10、制御部20等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
育成度記憶部11は、各プレイ後に木Cがどの程度育成したかを記憶する記憶領域である。
プレイ進行制御部21は、育成プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部21は、例えば、タッチパネル5からの入力やタッチパネル5への表示、BGM等の音声出力等を行う。
記憶制御部22は、育成度記憶部11、育成領域テーブル12の更新処理等をする制御部である。
図5、図6は、本実施形態の育成ゲームの進行を説明する模式的な図である。
なお、図5、図6において、破線部分は、説明のために示すものであり、実際のプレイ画面5cには表示されない。
最初は、図5(a)に示すように、プレイ進行制御部21は、苗木の状態の木Cとして幹C1のみをプレイ画面5cに表示する。ここで、プレイヤがコイン投入装置4にコイン投入すると、プレイ進行制御部21は、コイン投入装置4からの出力に基づいて、育成プレイを開始する。
育成ゲームは、コイン投入量に応じた量だけ木Cを育成でき、コイン1枚に付き1つのパワー5eをプレイヤに付与するように設定されている。また、育成ゲームは、1度に3枚までのコイン投入ができ、3つのパワー5eを付与するように設定されている。
図5(a)の例は、プレイヤが2枚のコインを投入した例であり、2つのパワー5eがパワーゲージ5dに表示されている。
プレイ進行制御部21は、領域A1に接する領域A2,A3を、次に生育できる領域とし、領域A2,A3に対応したタッチポイントTP2,TP3を表示する。ここでは、プレイヤがタッチポイントTP2をタッチした場合を説明する。
(育成プレイ進行処理)
最初に、育成プレイを進行する処理である育成プレイ進行処理について説明する。
図7は、本実施形態のゲーム機の育成プレイ進行処理を説明するフローチャートである。
図8は、本実施形態の色彩登録画面5fを示す図である。
ここでは、図4に示すように、1月5日から1月12日にかけて、5人のプレイヤ(ID番号ID1〜ID5)によって第1回目から第6回目のプレイが行われ、木Cが成木に生育した例を説明する。
図7に示すように、最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、電源(図示せず)がオンにされると、ゲーム機1は、一連の処理を開始する。
S30において、プレイ進行制御部21は、前回のプレイ終了時の木Cが育成度を、育成度記憶部11から読み出して、プレイ画面5cに表示する。
例えば、図5(a)の例は、第1回目のプレイであるので、育成度記憶部11には、木Cが全く育成していないという情報が記憶されている。このため、プレイ進行制御部21は、全く育成されていない幹C1の状態の木Cを、プレイ画面5cに表示する。
一方、図6の例は、第2回目のプレイであるので、育成度記憶部11には、領域A1,A2が生育済みであるという情報が記憶されている(この記憶処理については、後述するS80で説明する)。このため、プレイ進行制御部21は、領域A1,A2が生育した状態の木Cを、プレイ画面5cに表示する。
なお、第0回目(n=0)のプレイというのは実際には存在しないが、育成度記憶部11には、第0回目のプレイ後の情報として木Cが全く育成していないという情報が予め記憶されている。そして、前述したように、第1回目のプレイ開始時に、木Cが全く育成していないという情報がプレイ進行制御部21によって読み出される。
S50において、プレイ進行制御部21は、パワーゲージ5dのパワー5eがなくなることによって(図5(c)参照)、育成プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部21は、育成プレイが終了したと判定した場合には(S50:YES)、S60に進み、一方、育成プレイが終了していないと判定した場合には(S50:NO)、育成プレイを引き続いて行う。
S60において、制御部20は、IDカード7のリーダ3への挿入を促す案内表示(図示せず)を、タッチパネル5に表示する。その後、記憶制御部22は、リーダ3を制御して、IDカード7のID番号を読み出して、S70に進む。
図8に示す例は、第1回目のプレイにおいて、ID番号ID1のIDカード7を所持するプレイヤが、IDカード7をリーダ3に挿入した場合に表示された場面である。案内表示5gには、「『ID1番』さん 好きな色のボタンをタッチしてください」と表示されている。
例えば、記憶制御部22は、第1回目、第2回目における育成度記憶部11及び育成領域テーブル12の情報の更新を、以下のように行う。
記憶制御部22は、図5(c)に示す例では、第1回目のプレイにおいて、領域A1,A2が育成されたという情報を、育成度記憶部11に記憶させる。これによって、プレイ進行制御部21は、第2回目のプレイを開始する場合に、この情報を読み出して、図6に示すように、第1回目のプレイ終了時から開始することができる。そして、第2回目のプレイが終了した場合には、記憶制御部22は、領域A3,A4が育成されたという情報を、育成度記憶部11に記憶させる。
全ての領域A1〜A10が育成されると、育成度記憶部11には、木Cが成木に育成されたという情報が記憶される。
全ての領域A1〜A10が育成されると、各領域A1〜A10と、各領域A1〜A10を生育したプレイヤのID番号等とが関連づけて記憶される。
記憶制御部22は、育成度記憶部11及び育成領域テーブル12の情報を更新が終了すると、S90に進む。
S90において、制御部20は、一連の処理を終了する。
このため、育成度記憶部11には、各プレイ終了時に、各プレイ終了時のプレイ状態の情報が記憶される。これにより、ゲーム機1は、その次のプレイ(第(n+1)回目のプレイ)を開始する場合に、各プレイ終了後の状態から引き続いて育成プレイを進行することができる。また、ゲーム機1は、複数のプレイヤが同時にプレイする形態ではなくても、複数のプレイヤが相互に関与して、1つの木Cを共有して育成していくゲームを提供することができる。
次に、各プレイヤが育成した領域を表示する処理である育成領域表示処理について説明する。
図9は、本実施形態のゲーム機1の育成領域表示処理を説明するフローチャートである。
図10は、本実施形態の育成領域表示画面5iを示す図である。
図9に示すように、最初に、S100において、電源(図示せず)がオンにされると、ゲーム機1は、一連の処理を開始する。
S110において、プレイヤがIDカード7をリーダ3に挿入すると、記憶制御部22は、リーダ3を制御して、IDカード7のID番号を読み出して、S120に進む。
S130において、制御部20は、各領域A1〜A10が区切られた状態の木Cが示された育成領域表示画面5iをタッチパネル5に表示する。制御部20は、各領域A1〜A10を、各領域A1〜A10を育成したプレイヤのID番号に対応した色彩で塗りつぶした態様で表示する。
これにより、ゲーム機1は、育成プレイへの関与度合いを、各プレイヤに知らせることができる。また、ゲーム機1は、各プレイヤに関与度合いを知らせることによって、他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、各プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
これにより、ゲーム機1は、生育されていない残りの領域Aを生育させて他のプレイヤよりもプレイに関与したいという気持ちを駆り立てて、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
(1)本実施形態において、ゲーム機は、コイン投入装置を用いて課金する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、プレイヤから課金できる構成を備えていればよく、例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み取る読み取り装置を用いて課金してもよい。
Claims (5)
- 複数回のプレイをプレイ可能なゲーム機であって、
プレイヤを識別するプレイヤ識別部と、
第n回目のプレイを進行するプレイ進行制御部と、
第n回目のプレイ後の状態を記憶する記憶部と、
前記プレイ進行制御部による前記第n回目のプレイが終了した場合に、前記第n回目のプレイ後の状態を、前記第n回目のプレイにおいて前記第n回目のプレイヤが関与した度合いである関与度合いと、前記プレイヤ識別部によって識別されたプレイヤ識別情報とを関連づけて前記記憶部に記憶させる記憶制御部とを備え、
前記プレイ進行制御部は、第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された情報を読み出して、前記第n回目のプレイ後の状態から引き続いて前記第(n+1)回目のプレイを進行し、
前記プレイヤ識別情報及び前記記憶部の情報に基づいて、プレイに関与した度合いを前記プレイヤ毎に識別可能に出力する関与度合い出力部を備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行制御部は、前記第(n+1)回目のプレイを開始する場合に、前記プレイヤ識別部を制御して前記第(n+1)回目のプレイヤを識別し、その識別結果が前記第n回目のプレイヤと前記第(n+1)回目のプレイヤとが同一であるか否かに関わらず、前記第(n+1)回目のプレイを開始すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
プレイヤから課金する課金部を備え、
前記プレイ進行制御部は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、プレイに関与できる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行制御部は、所定の対象を育成していくシミュレーションゲームを進行し、
前記記憶制御部は、前記第n回目のプレイ後の状態の情報として、前記所定の対象の育成状態の情報を、前記記憶部に記憶させること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項4に記載のゲーム機において、
プレイヤから課金する課金部を備え、
前記プレイ進行制御部は、前記課金部が課金したプレイ料金の大きさに応じて、前記所定の対象を育成できる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
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