JP2002200345A - 架空の通貨を用いた遊技装置、遊技装置の制御方法、及びそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

架空の通貨を用いた遊技装置、遊技装置の制御方法、及びそのプログラムを記録した記録媒体

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JP2002200345A
JP2002200345A JP2000401140A JP2000401140A JP2002200345A JP 2002200345 A JP2002200345 A JP 2002200345A JP 2000401140 A JP2000401140 A JP 2000401140A JP 2000401140 A JP2000401140 A JP 2000401140A JP 2002200345 A JP2002200345 A JP 2002200345A
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Suutou Aoki
崇東 青木
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 預けた遊技用具を生命を持つキャラクタに見
立て、遊技装置が時間の経過と共に預けた遊技用具の数
をキャラクタの生命として自動的に制御し、次回、遊技
者が遊技場へ来場するまで遊技を持続する、架空の通貨
を用いた遊技装置、遊技装置の制御方法、及びそのプロ
グラムを記録した記録媒体を提供する。 【解決手段】 メダル投入部1は、遊技者に預け入れた
いメダルを投入させる投入口であり、投入されたメダル
は制御部2において管理される。制御部2では、投入さ
れたメダルを、”メダルの実”に例えて実らせる”樹
木”のキャラクタに見立てて管理し、時間の経過と共に
メダルの枚数を変化させる。また、指紋採取部5は、遊
技者が預け入れたメダルを払い戻したい場合、遊技者個
人を特定するために、遊技者の指紋を採取して確認する
ためのもので、指紋により遊技者個人が特定できたら、
払い戻しを希望したメダルは、メダル返却部6へ返却さ
れる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータネッ
トワーク上の架空の通貨に相当する通貨情報や、コイ
ン、メダル、プリペイドカード等を含む遊技用具が示す
通貨量を、画面上のキャラクタの状態により増減させる
ことで遊技者に遊技を行わせる、架空の通貨を用いた遊
技装置、遊技装置の制御方法、及びそのプログラムを記
録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば、特開2000−1074
42号公報や特開2000−210472号公報には、
遊技装置の画面に表示されたキャラクタに対する遊技者
の対応の仕方を遊技者の遊技装置への操作入力により判
断し、動物を模したキャラクタを成長させていく遊技装
置が開示されている。この特開2000−107442
号公報に開示された遊技装置では、遊技内の時間を計時
し、キャラクタに、この計時された時間に従って、キャ
ラクタが欲する遊技者への”散歩”や”えさ”等の要求
を行うように制御している。キャラクタから”散歩”
や”えさ”を要求された遊技者の行う操作が、キャラク
タが要求する内容にそぐわなければ、キャラクタの性格
がそれに合わせて変動するので、遊技者は自分の希望通
りの性格のキャラクタになるように世話を行うことを楽
しむ。また、特開2000−210472号公報に開示
された遊技装置では、キャラクタに計時した遊技内の時
間に従って、時間に合わせた適切な”あいさつ”を行わ
せたり、時間に適切な”服装”を着用させる等の制御を
行っている。更に、どちらの遊技装置も、”朝”、”
昼”、”晩”等の時間により適切な背景画像を表示する
ように制御を行っている。
【0003】一方、特開平5−216865号公報や特
開平10−192523号公報には、指紋や声紋、顔画
像等の人間の生体情報を用いて、遊技に用いるコイン、
メダル、パチンコ玉、遊技用会員カード等の遊技用具
を、遊技場に預けるための遊技用具管理装置に関する技
術が開示されている。同公報によれば、これらの遊技用
具管理装置は、人間の生体情報により個人を識別して、
個人が特定できた場合のみ遊技用具の預け入れと払い出
しを可能としている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述の遊技装
置では、遊技内で計時される時間により、”朝”、”
昼”、”晩”等、繰り返される時間を指示し、それに合
わせて背景画像やキャラクタの動作を選択する程度の制
御しか実行されていなかった。このように、従来の遊技
装置では、時間の計時処理は、遊技者に対するキャラク
タの動作を起動するためのきっかけや、背景画像の選択
基準を生成するだけの処理であり、キャラクタの成長は
あくまで遊技者の遊技装置上の操作できまるので、従っ
て、計時していること自体が遊技の内容の結末に関係が
なく、この点では無駄な処理であった。
【0005】また、遊技用具管理装置は遊技用具を管理
する機能を持つのみであり、遊技場経営者等の遊技装置
を運用して利益を得る事業者は、場所を取る遊技用具管
理装置の代わりに遊技装置を置いて、遊技場への遊技者
の来場を更に促したいという要望を持っていた。更に、
従来の遊技装置においては、遊技場内での遊技は来場し
た時間に限って楽しめるものであり、一度始めた遊技を
何日間にも渡って楽しむということができなかった。従
って、1人の遊技者を対象に見た遊技場への来場頻度は
分散的であり、定期的に遊技者を遊技場に来場させるこ
とができる遊技装置の開発が望まれていた。
【0006】この発明は、上記の点に鑑みてなされたも
のであり、コンピュータネットワーク上の架空の通貨に
相当する通貨情報や、コイン、メダル、プリペイドカー
ド等を含む遊技用具を生命を持つ動物や植物等のキャラ
クタに見立て、遊技者が遊技場から離れても、遊技装置
が時間の経過と共に、預けた通貨情報や遊技用具が示す
通貨量をキャラクタの生命として自動的に制御し、次
回、遊技者が遊技場へ来場するまで遊技を持続すること
で遊技者に遊技を行わせる、架空の通貨を用いた遊技装
置、遊技装置の制御方法、及びそのプログラムを記録し
た記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、コンピュータネットワ
ーク上の架空の通貨に相当する通貨情報や、コイン、メ
ダル、プリペイドカード等を含む遊技用具を用いて遊技
者に遊技を行わせる遊技装置であって、入力された通貨
情報や投入された遊技用具が示す通貨量に対する通貨の
返却量を、時間の経過に従って決定する制御手段(例え
ば実施の形態の制御部2)を設けたことを特徴とする。
以上の構成により、遊技者の操作が入力されなくても、
遊技装置が時間の経過と共に通貨情報や遊技用具を管理
して遊技を進行させ、その増減により遊技者に長期の期
間の遊技を行わせることを可能とする。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技装置において、制御手段は、通貨情報や遊技用具
を、生物に見立てたキャラクタ(例えば実施の形態で説
明するメダルけやき、メダルやし、及びメダルすぎ)と
して、時間の経過に従って管理するキャラクタ管理手段
(例えば実施の形態の植樹木管理処理部16)を含むこ
とを特徴とする。以上の構成により、画面に表示された
キャラクタという目に見えるもので、遊技の進行を把握
することを可能とする。
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
の遊技装置において、制御手段は、キャラクタの生命維
持に必要な情報を、遊技の経過時間に関連づけて予め記
録している生命情報データベース(例えば実施の形態の
生命情報パラメータ15)を含み、キャラクタ管理手段
は、生命情報データベースに記録された情報により、通
貨情報や遊技用具を管理することを特徴とする。以上の
構成により、遊技の進行をキャラクタの生命に例えて表
示することを可能とする。
【0010】請求項4に記載の発明は、請求項2、また
は請求項3に記載の遊技装置において、制御手段は、入
力された通貨情報や投入された遊技用具が示す通貨量
を、これに応じた生命状態のキャラクタ(例えば実施の
形態で説明する”メダルの実”をつけたメダルけやき、
メダルやし、及びメダルすぎ)に変換した後、預け入れ
として記録し、預け入れられたキャラクタの生命状態に
応じた通貨量に相当する通貨情報や遊技用具を払い出す
キャラクタ変換手段(例えば実施の形態の植樹木変換処
理部12)と、キャラクタ変換手段により預け入れられ
たキャラクタを、キャラクタの生命状態と共に保持する
キャラクタデータベース(例えば実施の形態の植樹木デ
ータベース14)とを含み、キャラクタ管理手段は、キ
ャラクタデータベースに記録されたキャラクタを管理す
ることを特徴とする。以上の構成により、遊技者が通貨
情報や遊技用具を預け入れることを可能とする。
【0011】請求項5に記載の発明は、請求項4に記載
の遊技装置において、制御手段は、仕様の違う複数のキ
ャラクタを定義した情報を記録しているキャラクタ種類
データベース(例えば実施の形態の品種データベース1
2)を含み、キャラクタ変換手段は、遊技者に、キャラ
クタ種類データベースの中から好みのキャラクタを選択
させる手段を含むことを特徴とする。以上の構成によ
り、遊技者が複数のキャラクタの中から好みの仕様を選
択し、通貨情報や遊技用具を預け入れることを可能とす
る。
【0012】請求項6に記載の発明は、請求項4、また
は請求項5に記載の遊技装置において、遊技者を識別す
る遊技者認証手段(例えば実施の形態の遊技者認証処理
部17)を設け、キャラクタデータベースは、キャラク
タ変換手段により預け入れられたキャラクタを、遊技者
認証手段により識別された遊技者の情報に関連づけて記
録し、キャラクタ管理手段は、キャラクタデータベース
に記録されたキャラクタを遊技者毎に管理する手段を含
むことを特徴とする。以上の構成により、複数の遊技者
の情報を一度に管理して、複数の遊技者の遊技を平行し
て実行することを可能とする。
【0013】請求項7に記載の発明は、請求項6に記載
の遊技装置において、遊技者の生体情報を取得する生体
情報取得手段(例えば実施の形態の指紋採取部5)を更
に設け、遊技者認証手段は、遊技者の生体情報が持つ特
徴により遊技者を識別する手段を含むことを特徴とす
る。以上の構成により、遊技者個人の識別を厳密に行
い、遊技者のすり替わりや遊技装置へのいたずらを防止
することを可能とする。
【0014】請求項8に記載の発明は、請求項2から請
求項7のいずれかに記載の遊技装置において、制御手段
は、遊技上の仮想時間を計時する時間計測手段(例えば
実施の形態の時間計測処理部18)を含み、キャラクタ
管理手段は、時間計測手段の計測した仮想時間に従って
キャラクタを管理することを特徴とする。以上の構成に
より、遊技の際の時間進行を演出し、長い時間がかかる
日常生活の体験も、短い時間に置き換えて体験すること
を可能とする。
【0015】請求項9に記載の発明は、請求項2から請
求項8のいずれかに記載の遊技装置において、キャラク
タ管理手段は、遊技者の操作入力により、キャラクタの
生命情報を管理する手段を含むことを特徴とする。以上
の構成により、遊技者の操作により、時間で管理されて
いるキャラクタの状態に変化を与えることを可能とす
る。
【0016】請求項10に記載の発明は、コンピュータ
ネットワーク上の架空の通貨に相当する通貨情報や、コ
イン、メダル、プリペイドカード等を含む遊技用具を用
いて遊技者に遊技を行わせる遊技装置の制御方法であっ
て、入力された通貨情報や投入された遊技用具が示す通
貨量に対する通貨の返却量を、時間の経過に従って決定
する制御処理を含むことを特徴とする。
【0017】請求項11に記載の発明は、請求項10に
記載の遊技装置の制御方法において、制御処理は、通貨
情報や遊技用具を、生物に見立てたキャラクタとして、
時間の経過に従って管理するキャラクタ管理処理を含む
ことを特徴とする。
【0018】請求項12に記載の発明は、請求項11に
記載の遊技装置の制御方法において、キャラクタ管理処
理は、キャラクタの生命維持に必要な情報を遊技の経過
時間に関連づけて予め記録している生命情報データベー
スに記録された情報により、通貨情報や遊技用具を管理
することを特徴とする。
【0019】請求項13に記載の発明は、コンピュータ
ネットワーク上の架空の通貨に相当する通貨情報や、コ
イン、メダル、プリペイドカード等を含む遊技用具を用
いて遊技者に遊技を行わせる遊技装置の制御方法を実行
するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、入力された通貨情報や投入された遊
技用具が示す通貨量に対する通貨の返却量を、時間の経
過に従って決定する制御処理をコンピュータに実行させ
ることを特徴とする。
【0020】請求項14に記載の発明は、請求項13に
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
制御処理は、通貨情報や遊技用具を、生物に見立てたキ
ャラクタとして、時間の経過に従って管理するキャラク
タ管理処理をコンピュータに実行させることを特徴とす
る。
【0021】請求項15に記載の発明は、請求項14に
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、生物に見立て
たキャラクタの生命維持に必要な情報を遊技の経過時間
に関連づけて構成するキャラクタ情報を記録し、キャラ
クタ管理手段は、キャラクタ情報により、通貨情報や遊
技用具を管理することを特徴とする。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について、特に、遊技用具としてメダルを用い
た場合の遊技装置を説明する。図1は、本発明の実施の
形態の構成を示すブロック図である。図1において、メ
ダル投入部1は、遊技者に預け入れたいメダルを投入さ
せる投入口であり、投入されたメダルは制御部2におい
て管理される。制御部2では、投入されたメダルを、一
例として”メダルの実”に例えて実らせる”樹木”のキ
ャラクタに見立てて管理し、時間の経過と共にメダルの
枚数を変化させる。操作部3は、遊技者に投入したメダ
ルを変換する対象のキャラクタの種類を選択させたり、
キャラクタの世話を行わせるための操作入力部であり、
遊技者やテレビモニタ等からなる表示部4を見ながら、
その操作を行う。また、指紋採取部5は、遊技者が預け
入れたメダルを払い戻したい場合、遊技者個人を識別す
るために、遊技者の指紋を採取して確認するためのもの
で、指紋により遊技者個人が特定できたら、払い戻しを
希望したメダルは、メダル返却部6へ返却される。
【0023】また、制御部2は、メダル計数処理部11
と、品種データベース12と、植樹木変換処理部13
と、植樹木データベース14と、生命情報パラメータ1
5と、植樹木管理処理部16と、遊技者認証処理部17
と、時間計測処理部18とから構成されている。メダル
計数処理部11は、遊技者によりメダル投入口1から投
入されたメダルの枚数を計数して遊技で用いるクレジッ
ト情報とし、一方メダルを払い出す場合、メダル返却部
6が排出するメダルの枚数を計数して指定された枚数の
メダルを排出する。品種データベース12は、メダル投
入口1から投入されたメダルを、”樹木”キャラクタに
見立てて管理するための、複数の”樹木”キャラクタの
仕様を”苗木”として記録したデータベースである。植
樹木変換処理部13は、遊技者に、品種データベース1
2に記録されている品種の中から”樹木”キャラクタを
選択させ、メダル計数処理部11が出力するクレジット
情報から、遊技者に入力させたメダルの枚数だけ”メダ
ルの実”を持つ”樹木”キャラクタを作成する。また、
のちに記録された”樹木”キャラクタの”メダルの実”
の数に応じた通貨量だけ通貨情報や遊技用具を払い出
す。植樹木データベース14は、植樹木変換処理部13
が作成した”樹木”キャラクタの情報を、遊技者毎に記
録して保持するデータベースである。
【0024】一方、生命情報パラメータ15は、”樹
木”キャラクタ毎に、その生命維持に必要な水分や栄養
等の情報の時間あたりの減少度や、遊技者の世話行為の
実行時の増加度等の制御情報を記録したデータベースで
ある。植樹木管理処理部16は、時間の経過と共に”樹
木”キャラクタの生命維持情報を、生命情報パラメータ
15に記録された条件を参照して管理する処理部であっ
て、操作部3から遊技者の”樹木”キャラクタに対する
世話操作の行為が入力された場合、この操作に従って”
樹木”キャラクタの生命維持情報を制御する。遊技者認
証処理部17は、指紋採取部5から入力された遊技者の
指紋から、遊技者個人を識別し、遊技者に、自分が預け
入れたコンピュータネットワーク上の架空の通貨に相当
する通貨情報や、コイン、メダル、プリペイドカード等
を含む遊技用具の代わりに表示された”樹木”キャラク
タへの操作を可能にする。時間計測処理部18は、植樹
木管理処理部16が”樹木”キャラクタを管理する基準
となる時間を計時し、遊技中に体験する仮想時間に変換
する。
【0025】なお、品種データベース12と、植樹木デ
ータベース14と、生命情報パラメータ15は、ハード
ディスク装置や光磁気ディスク装置、フラッシュメモリ
等の不揮発性のメモリや、あるいはこれらの組み合わせ
によるコンピュータ読み取り、書き込み可能な記録媒体
より構成されても良い。また、予め記録する情報が決ま
っている品種データベース12と、生命情報パラメータ
15については、更に、CD−ROM等の読み出しのみ
が可能な記録媒体により構成されても良い。また、メダ
ル計数処理部11と、植樹木変換処理部13と、植樹木
管理処理部16と、遊技者認証処理部17と、時間計測
処理部18は、それぞれ、専用のハードウェアにより実
現されるものであってもよく、また、メモリおよびCP
U(中央演算装置)により構成され、上記の各部の機能
を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行
することによりその機能を実現させるものであってもよ
い。
【0026】次に、図面を参照し本実施の形態の遊技装
置の動作について説明する。まず、図2のフローチャー
トを用いて本実施の形態の遊技装置の全体動作から説明
する。図2において、遊技装置の電源が投入されると、
時間計測処理部18が遊技を実行する実時間の計時を開
始する(ステップS1)。次に、制御部2は、操作部3
から遊技者の操作入力があったか否かを判定する(ステ
ップS2)。ステップS2において、遊技者からの操作
入力があった場合(ステップS2のYES)、まず、時
間計測処理部18が実時間の計時を中止して、遊技の進
行を一時中断する(ステップS3)。
【0027】そして、制御部2は操作内容が何であるか
を確認し(ステップS4)、苗木購入処理(ステップS
5)、植樹木世話処理(ステップS6)、メダル収穫処
理(ステップS7)のいずれかを実行する。ここでは、
例えば、遊技を初めて実行する遊技者の場合、投入した
メダルを遊技装置で管理する”樹木”キャラクタに変換
するために苗木購入処理(ステップS5)を行い、苗木
購入処理は、品種データベース12に記録された内容に
従って変換された”樹木”キャラクタの情報を遊技者の
情報と共に植樹木データベース14へ記録する。なお、
苗木の購入処理(ステップS5)、植樹木世話処理(ス
テップS6)、メダル収穫処理(ステップS7)や品種
データベース12については、詳細を後述する。
【0028】上述の3つの処理のいずれかの実行が完了
したら、時間計測処理部18は実時間の計時を再開し
(ステップS8)、これを遊技中の仮想時間に変換する
(ステップS9)。時間計測処理部18が変換した仮想
時間は、植樹木管理処理部16へ伝達され、植樹木管理
処理部16では、この仮想時間の経過に従って、植樹木
データベース14に記録された各遊技者の植樹木の生命
状態を更新する(ステップS10)。
【0029】次に、植樹木管理処理部16は、植樹木デ
ータベース14に記録された”樹木”キャラクタの中
で、実を付ける時期である”結実期”を迎えた”樹木”
キャラクタがあるか否かを判定する(ステップS1
1)。ステップS11において、結実期の”樹木”キャ
ラクタがあった場合(ステップS11のYES)、植樹
木管理処理部16は、その”樹木”キャラクタの収穫量
を計算し、”樹木”キャラクタに品種情報データベース
12の記録内容に従って”メダルの実”を付ける(ステ
ップS12)。また、ステップS11において、結実期
の”樹木”キャラクタがない場合(ステップS11のN
O)、植樹木管理処理部16は何もしないで次へ進む。
【0030】次に、植樹木管理処理部16は、植樹木デ
ータベース14に記録された”樹木”キャラクタの中
で、役目の終了した”樹木”キャラクタがあるか否かを
判定する(ステップS13)。ステップS13におい
て、役目の終了した”樹木”キャラクタがあった場合
(ステップS13のYES)、植樹木管理処理部16
は、その”樹木”キャラクタを枯らして、この”樹木”
キャラクタによる遊技を終了する(ステップS14)。
なお、ここで、役目の終了した”樹木”キャラクタと
は、 (1)寿命に到達した”樹木”キャラクタ (2)全枚数の”メダルの実”を収穫してしまった”樹
木”キャラクタ (3)育成型の”樹木”キャラクタで、「健康」パラメ
ータの値が”0”となってしまった”樹木”キャラクタ (4)ドリーム型で、結実期にプレイヤーが”ハズレ”
であることを確認した”樹木”キャラクタ 等である。ただし、(2)全枚数の”メダルの実”を収
穫してしまった”樹木”キャラクタについては、メダル
収穫処理で説明する。また、ステップS13において、
役目の終了した”樹木”キャラクタがない場合(ステッ
プS13のNO)、植樹木管理処理部16は何もしない
で次へ進む。ステップS10、ステップS11、及びス
テップS13において、遊技の時間経過に従った、植樹
木管理処理部16による植樹木データベース14に記録
された”樹木”キャラクタの制御が終了したら、ステッ
プS2へ戻り、遊技者の操作入力があったか否かを判定
し、上述の動作を繰り返す。一方、ステップS2におい
て、遊技者からの操作入力がない場合(ステップS2の
NO)、ステップS9へ進み、上述の動作を繰り返す。
【0031】次に、図3のフローチャートを用いて本実
施の形態の苗木購入処理動作について説明する。図3に
おいて、植樹木変換処理部13は、遊技者が苗木の購入
を希望した場合、まずメダルを投入させ(ステップS2
1)、メダルの数を計数して遊技装置のクレジットとし
て記録する(ステップS22)。ただし、予めクレジッ
トが記録されている例えば2本目以降の苗木の購入処理
の場合、ステップS21とステップS22は実行されな
くても良い。次に、遊技者に操作部3から使う枚数を入
力させる(ステップS23)。そして、植樹木変換処理
部13は、品種データベース12に記録された”樹木”
キャラクタの品種を表示し、遊技者に選択させる(ステ
ップS24)。図4は、品種データベース12に記録さ
れた”樹木”キャラクタを、遊技者に選択させるために
表示部4へ表示した画面の一例である。
【0032】また、図5は、品種データベース12に記
録された”樹木”キャラクタの品種の一例で、 (1)ローリスクで、従来の遊技用具管理装置の機能を
拡張し、若干のお楽しみ要素を加えた貯蓄型の”メダル
けやき” (2)ハイリスクで、遊技者の操作によらず、結実期に
いきなり増えるか、全くなくなるか、植樹木管理処理部
16の発生する乱数により決定される、育成効果はそれ
ほど高くないドリーム型の”メダルやし” (3)遊技者の操作する育成次第で、”メダルの実”の
収穫量が大幅に変化する育成型の”メダルすぎ” 等が、”樹木”キャラクタを制御するための結実期や寿
命、収穫量計算式等の制御用パラメータと、遊技者に”
樹木”キャラクタの品種を選択させるために表示する予
想収穫量や品種の紹介文書等の表示データを指定して記
録されている。
【0033】植樹木変換処理部13は、遊技者に”樹
木”キャラクタの品種を選択させたら、遊技者の名前を
登録させ(ステップS25)、植樹エリアの場所を選択
させて植樹する(ステップS26)。図6は、植樹エリ
アに”樹木”キャラクタを植樹させる場合の表示部4へ
表示した画面の一例である。そして、この植樹木を操作
する場合に必要となる遊技者を識別し、個人として特定
するための指紋を、指紋採取部5と遊技者認証処理部1
7を介して遊技者に登録させる(ステップS27)。次
に、記録されているクレジットから、”樹木”キャラク
タの苗木購入に使用したメダル数を引いてクレジット数
を更新し、植樹木データベース14に、購入した”樹
木”キャラクタの情報を登録する(ステップS28)。
クレジット数を更新したら、遊技者に他の苗木を購入す
るか否かを判定させ(ステップS29)、遊技者が更に
苗木を購入する場合(ステップS29のYES)、ステ
ップS23へ戻り、上述の動作を繰り返す。ステップS
29において、遊技者が苗木を購入しない場合(ステッ
プS29のNO)、苗木購入処理を終了する。
【0034】図7は、苗木購入処理により遊技者が購入
した”樹木”キャラクタを、遊技者が登録した指紋情報
と共に記録した植樹木データベース14の記録内容の一
例を示す図であり、植樹木データベース14は遊技者の
情報として、 (1)ユーザ名 (2)ユーザの指紋情報 (3)クレジット数 と関連づけて、植樹された複数の”樹木”キャラクタの (1)品種名 (2)植樹日時 (3)樹齢 (4)世話の回数 (5)”メダルの実”の数 (6)生命情報パラメータの値 が記録されている。
【0035】次に、図8のフローチャートを用いて本実
施の形態の植樹木世話処理動作について説明する。図8
において、植樹木管理処理部16は、まず遊技者に世話
を実行する植樹エリアの中の植樹木を選択させる(ステ
ップS31)。次に、遊技者に生命情報パラメータ15
を元に世話の種類を選択させる(ステップS32)。図
9は、遊技者に”樹木”キャラクタの世話の種類を選択
させる場合の表示部4へ表示した画面の一例である。世
話を実行する植樹木と世話の種類を選択したら、遊技者
を識別し、個人として特定するための指紋情報を入力さ
せる(ステップS33)。図10は、遊技者に”樹木”
キャラクタの世話の実行時に、遊技者に指紋を入力させ
る場合の表示部4へ表示した画面の一例である。指紋に
より遊技者を個人として特定できたら、植樹木管理処理
部16は、生命情報パラメータ15の記録内容に基づき
遊技者に入力された世話を実行し、植樹木データベース
14に記録された植樹木の生命情報を更新する(ステッ
プS34)。
【0036】図11は、生命情報パラメータ15に記録
された”樹木”キャラクタの生命情報(世話パラメー
タ)の一例で、”樹木”キャラクタの品種毎に、 (1)水分 (2)栄養 (3)吸収 (4)光合成 (5)健康 のそれぞれの情報について、その (1)初期値 (2)経過時間に関連づけられた自然下降値 (3)遊技者の操作入力による世話上昇値 等が記録されている。
【0037】植樹木に対する世話の実行を完了したら、
世話に要したメダルの枚数を計算し(ステップS3
5)、植樹木データベース14に記録された植樹木のク
レジット情報を更新する(ステップS36)。ここで、
世話に要したメダルの枚数と植樹木の購入に使用したメ
ダルの枚数とクレジット数を合計した枚数は最初に遊技
者が投入したメダルの枚数と同数とする。クレジット数
の更新を行ったら、植樹木世話処理を終了する。
【0038】次に、図12のフローチャートを用いて本
実施の形態のメダル収穫処理動作について説明する。図
12において、植樹木変換処理部13は、まず遊技者
に”メダルの実”を収穫する植樹エリアの中の植樹木を
選択させる(ステップS41)。ここで、植樹木には、
時間の経過により結実期を迎えている場合、品種情報デ
ータベース12の収穫量計算式に従って、例えば、 (1)貯蓄型の樹木キャラクタの場合 (購入価格+世話で使用した枚数)×(0.95〜1.
25の乱数) (2)ドリーム型の樹木キャラクタの場合 (購入価格+世話で使用した枚数)×(0 or 10の
乱数) (3)育成型の樹木キャラクタの場合 (購入価格+世話で使用した枚数)×(光合成+光合成
定数)×(世話回数+世話定数)×収穫係数 のいずれかにより”メダルの実”が付いている。
【0039】次に、収穫量計算式により決定されたメダ
ルの枚数の中から、遊技者に収穫するメダルの枚数を入
力させる(ステップS42)。図13は、遊技者に”樹
木”キャラクタの”メダルの実”収穫時に、遊技者に収
穫枚数を入力させる場合の表示部4へ表示した画面の一
例である。”メダルの実”を収穫する植樹木と収穫する
メダルの枚数を決定したら、遊技者を識別し、個人とし
て特定するための指紋情報を入力させる(ステップS4
3)。指紋により遊技者を個人として特定できたら、植
樹木変換処理部14は、”樹木”キャラクタの払い出し
情報をメダル計数処理部11へ通知し、メダル計数処理
部11は、メダル返却部6が排出するメダルの枚数を計
数して(ステップS44)、指定された枚数のメダルを
排出する(ステップS45)。指定された枚数だけメダ
ルを返却したら、指定の植樹木に対する残ったメダルの
枚数を計算し(ステップS46)、指定の植樹木にメダ
ルの残り枚数があるか否かを判定する(ステップS4
7)。ステップS47において、指定の植樹木にメダル
の残り枚数がない場合(ステップS47のNO)、指定
の植樹木を枯らして(枯らした表示にして)(ステップ
S48)、メダル収穫処理を終了する。ステップS47
において、指定の植樹木にメダルの残り枚数がある場合
(ステップS47のYES)、植樹木データベース14
の指定の植樹木の情報を更新して、メダル収穫処理を終
了する。
【0040】また、貯蓄型の樹木キャラクタの場合、品
種情報データベース12の収穫量計算式に従って”メダ
ルの実”の枚数を決定した後、収穫するタイミングによ
って、その収穫率を制御するようにしても良い。この場
合、図14に示すように、結実期を過ぎた後に遊技時間
の経過に従って、その収穫率を100%の近傍で若干の
増減を付けて制御し、更に遊技に面白みを与えても良
い。遊技者は、収穫量計算式により計算されたメダルの
枚数に、更に収穫率を乗算した数のメダルを払い出すこ
とができる。
【0041】なお、上述の遊技装置は、遊技者を識別し
て個人を特定する生体情報として遊技者の指紋を一例に
説明したが、生体情報は指紋に限らず、遊技者の声紋情
報、虹彩情報、手の甲の血管の情報等、人間が持ってい
る身体的特徴(生体情報)で、人間毎に異なっており同
じものが2つとない情報であれば何であっても良い。
【0042】また、上述の遊技装置は、遊技者が投入す
る遊技用具をメダルとして説明したが、遊技用具はこれ
に限らず、コインやプリペイドカード等を含む架空の通
貨として機能する遊技用具であれば何であっても良い。
また、投入されるものは、遊技用具のように目に見える
媒体だけでなく、コンピュータネットワーク上の架空の
通貨に相当する通貨情報のように、電子的な情報データ
であっても良い。特にこの場合、上述の遊技装置のメダ
ル投入部1、メダル返却部6、メダル計数処理部11
は、電子データを送受信するインタフェース回路とその
データの計数を行う処理部に置き換わるものとする。こ
のように投入されるものを電子データとした場合、ネッ
トワーク上で実行される遊技や物品の売買に利用される
架空の通貨データを、一時貯めておくのに非常に有用で
ある。
【0043】また、上述の遊技装置は、生命情報パラメ
ータ15や品種データベース12の記録内容と制御部の
機能を実現するためのプログラムとを、コンピュータ読
みとり可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録
されたプログラムとデータベースをコンピュータシステ
ムに読み込ませ、実行することにより、その機能を実現
しても良い。
【0044】ここで、上記「コンピュータシステム」と
は、OSや周辺機器等のハードウェアを含み、さらにW
WW(World Wide Web)システムを利用
している場合であれば、ホームページ提供環境(あるい
は表示環境)も含むものとする。また、「コンピュータ
読みとり可能な記録媒体」とは、フロッピー(登録商
標)ディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM
等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハー
ドディスク等の記憶装置のことをいう。更に、「コンピ
ュータ読みとり可能な記録媒体」とは、インターネット
等のコンピュータネットワークや電話回線等の通信回線
を介してプログラムを送信する場合のように、短時間の
間、動的にプログラムを保持するもの(伝送媒体もしく
は伝送波)、その場合のサーバやクライアントとなるコ
ンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定
時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【0045】また、上記プログラムは、前述した機能の
一部を実現するためのものであっても良く、更に前述し
た機能をコンピュータシステムに既に記憶されているプ
ログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差
分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
【0046】
【発明の効果】以上の如く本発明によれば、コンピュー
タネットワーク上の架空の通貨に相当する通貨情報や、
コイン、メダル、プリペイドカード等を含む遊技用具を
生命を持つ動物や植物等のキャラクタに見立て、遊技装
置が時間の経過と共に、預けた通貨情報や遊技用具が示
す通貨量をキャラクタの生命として自動的に制御するの
で、遊技者は、次回、遊技場へ来場するまで長期に渡り
遊技を行い、その結果を楽しむことができるという効果
が得られる。また、従来の遊技装置では、時間の計時は
遊技の結末に関係がなく、遊技のリアリティを演出する
以外は無意味な処理であったが、これを遊技の結末を決
めるファクタとして処理することで、更に遊技の演出に
幅を持たせることができるという効果が得られる。更
に、遊技装置にコンピュータネットワーク上の架空の通
貨に相当する通貨情報や、コイン、メダル、プリペイド
カード等を含む遊技用具を預け入れて遊技を行うと同時
に、この遊技装置に預け入れた通貨情報や遊技用具を次
回の遊技場来場時に払い出せば、従来の遊技用具管理装
置は必要なくなり、場所を取る遊技用具管理装置の代わ
りに遊技装置を置くのではなく、遊技用具管理装置と遊
技装置を同時に置いた場合の両方の効果が得られる。ま
た、従来の来場した時間に限って楽しめる遊技装置と違
い、一度始めた遊技を何日間にも渡って楽しむというこ
とができるので、定期的に遊技者を遊技場に来場させる
ことができるという効果が得られる。また、コンピュー
タネットワーク上でやり取りされる架空の通貨データを
一時記録しておき、好きな時にいろいろなコンピュータ
ネットワーク上のコンテンツで利用できるという効果が
得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態の遊技装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】 同実施の形態の遊技装置の動作を示すフロー
チャートである。
【図3】 同実施の形態の遊技装置の苗木購入処理動作
を示すフローチャートである。
【図4】 同実施の形態の遊技装置の苗木購入表示画面
の一例を示す図である。
【図5】 同実施の形態の遊技装置の品種データベース
の記録内容の一例を示す図である。
【図6】 同実施の形態の遊技装置の植樹木表示画面の
一例を示す図である。
【図7】 同実施の形態の遊技装置の植樹木データベー
スの記録内容の一例を示す図である。
【図8】 同実施の形態の遊技装置の植樹木世話処理動
作を示すフローチャートである。
【図9】 同実施の形態の遊技装置の植樹木世話処理表
示画面の一例を示す図である。
【図10】 同実施の形態の遊技装置の指紋確認表示画
面の一例を示す図である。
【図11】 同実施の形態の遊技装置の生命情報パラメ
ータの記録内容の一例を示す図である。
【図12】 同実施の形態の遊技装置のメダル収穫処理
動作を示すフローチャートである。
【図13】 同実施の形態の遊技装置のメダル収穫処理
表示画面の一例を示す図である。
【図14】 同実施の形態の遊技装置の貯蓄型植樹木の
収穫率の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 制御部 5 指紋採取部 11 メダル計数処理部 12 品種データベース 13 植樹木変換処理部 14 植樹木データベース 15 生命情報パラメータ 16 植樹木管理処理部 17 遊技者認証処理部 18 時間計測処理部

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータネットワーク上の架空の通
    貨に相当する通貨情報や、コイン、メダル、プリペイド
    カード等を含む遊技用具を用いて遊技者に遊技を行わせ
    る遊技装置であって、 入力された前記通貨情報や投入された前記遊技用具が示
    す通貨量に対する前記通貨の返却量を、時間の経過に従
    って決定する制御手段を設けたことを特徴とする遊技装
    置。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、 前記通貨情報や前記遊技用具を、生物に見立てたキャラ
    クタとして、時間の経過に従って管理するキャラクタ管
    理手段を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技装
    置。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、 前記キャラクタの生命維持に必要な情報を、遊技の経過
    時間に関連づけて予め記録している生命情報データベー
    スを含み、 前記キャラクタ管理手段は、前記生命情報データベース
    に記録された情報により、前記通貨情報や前記遊技用具
    を管理することを特徴とする請求項2に記載の遊技装
    置。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、 入力された前記通貨情報や投入された前記遊技用具が示
    す通貨量を、これに応じた生命状態のキャラクタに変換
    した後、預け入れとして記録し、預け入れられた前記キ
    ャラクタの生命状態に応じた通貨量に相当する前記通貨
    情報や前記遊技用具を払い出すキャラクタ変換手段と、 前記キャラクタ変換手段により預け入れられた前記キャ
    ラクタを、前記キャラクタの生命状態と共に保持するキ
    ャラクタデータベースと、 を含み、 前記キャラクタ管理手段は、 前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラク
    タを管理することを特徴とする請求項2、または請求項
    3に記載の遊技装置。
  5. 【請求項5】 前記制御手段は、 仕様の違う複数のキャラクタを定義した情報を記録して
    いるキャラクタ種類データベースを含み、 前記キャラクタ変換手段は、 前記遊技者に、前記キャラクタ種類データベースの中か
    ら好みのキャラクタを選択させる手段を含むことを特徴
    とする請求項4に記載の遊技装置。
  6. 【請求項6】 前記遊技者を識別する遊技者認証手段を
    設け、 前記キャラクタデータベースは、 前記キャラクタ変換手段により預け入れられた前記キャ
    ラクタを、前記遊技者認証手段により識別された遊技者
    の情報に関連づけて記録し、 前記キャラクタ管理手段は、 前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラク
    タを前記遊技者毎に管理する手段を含むことを特徴とす
    る請求項4、または請求項5に記載の遊技装置。
  7. 【請求項7】 遊技者の生体情報を取得する生体情報取
    得手段を更に設け、 前記遊技者認証手段は、遊技者の生体情報が持つ特徴に
    より遊技者を識別する手段を含むことを特徴とする請求
    項6に記載の遊技装置。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、 遊技上の仮想時間を計時する時間計測手段を含み、 前記キャラクタ管理手段は、 前記時間計測手段の計測した仮想時間に従って前記キャ
    ラクタを管理することを特徴とする請求項2から請求項
    7のいずれかに記載の遊技装置。
  9. 【請求項9】 前記キャラクタ管理手段は、 遊技者の操作入力により、前記キャラクタの生命情報を
    管理する手段を含むことを特徴とする請求項2から請求
    項8のいずれかに記載の遊技装置。
  10. 【請求項10】 コンピュータネットワーク上の架空の
    通貨に相当する通貨情報や、コイン、メダル、プリペイ
    ドカード等を含む遊技用具を用いて遊技者に遊技を行わ
    せる遊技装置の制御方法であって、 入力された前記通貨情報や投入された前記遊技用具が示
    す通貨量に対する前記通貨の返却量を、時間の経過に従
    って決定する制御処理を含むことを特徴とする遊技装置
    の制御方法。
  11. 【請求項11】 前記制御処理は、 前記通貨情報や前記遊技用具を、生物に見立てたキャラ
    クタとして、時間の経過に従って管理するキャラクタ管
    理処理を含むことを特徴とする請求項10に記載の遊技
    装置の制御方法。
  12. 【請求項12】 前記キャラクタ管理処理は、前記キャ
    ラクタの生命維持に必要な情報を遊技の経過時間に関連
    づけて予め記録している生命情報データベースに記録さ
    れた情報により、前記通貨情報や前記遊技用具を管理す
    ることを特徴とする請求項11に記載の遊技装置の制御
    方法。
  13. 【請求項13】 コンピュータネットワーク上の架空の
    通貨に相当する通貨情報や、コイン、メダル、プリペイ
    ドカード等を含む遊技用具を用いて遊技者に遊技を行わ
    せる遊技装置の制御方法を実行するプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 入力された前記通貨情報や投入された前記遊技用具が示
    す通貨量に対する前記通貨の返却量を、時間の経過に従
    って決定する制御処理をコンピュータに実行させること
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記制御処理は、 前記通貨情報や前記遊技用具を、生物に見立てたキャラ
    クタとして、時間の経過に従って管理するキャラクタ管
    理処理をコンピュータに実行させることを特徴とする請
    求項13に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  15. 【請求項15】 前記コンピュータ読み取り可能な記録
    媒体は、 生物に見立てたキャラクタの生命維持に必要な情報を遊
    技の経過時間に関連づけて構成するキャラクタ情報を記
    録し、 前記キャラクタ管理手段は、前記キャラクタ情報によ
    り、前記通貨情報や前記遊技用具を管理することを特徴
    とする請求項14に記載のコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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