JP6262174B2 - ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ Download PDF

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本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。例えば、下記の非特許文献1に記載されているように、釣り具を揃えて魚を釣り上げるゲームは従来から提供されている。また、下記の特許文献1には、仮想のオブジェクト捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置が開示されている。
特開2012−179216号公報
http://jp.product.gree.net/tsurista/(釣りスタ公式サイト)
上記従来のゲームにおいては、プレイヤが能動的なアクションを取らない限り、ゲーム内の状態に変化が生じない。したがって、上記従来のゲームは、プレイヤがゲームを再開しようとするモチベーションを高めることができない。また、上記従来のゲームにおいては、各プレイヤが独立して遊び進めることが中心となるため、他のプレイヤとの交流が乏しかった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣性の高いゲームを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得機能と、プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体を、入力情報に応じて取得するゲーム媒体取得機能と、プレイヤによってゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納する情報格納機能と、プレイヤによって管理されるゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新機能と、成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力機能とを実現させる。
本発明は、例えば、次の3つの態様で実施されることができる。すなわち、(a)上記コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成であってもよいし、(b)上記コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成であってもよいし、(c)上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成であってもよい。
したがって、上記「所定の記憶装置」は、上記コンピュータと通信可能に接続された外部の記憶装置であってもよいし、当該コンピュータに内蔵された内部の記憶装置であってもよい。例えば、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたサーバ装置が、上記所定の記憶装置を備え、上記ゲームプログラムによって上記コンピュータ上で実現される情報格納機能および情報更新機能が、上記ゲーム媒体に関する情報を当該サーバ装置に送信し、当該サーバ装置が当該ゲーム媒体に関する情報を当該所定の記憶装置に格納する構成であってもよいし、(b)上記コンピュータが、上記所定の記憶装置を備え、上記情報格納機能および情報更新機能が、上記ゲーム媒体に関する情報を当該所定の記憶装置に格納する構成であってもよい。
また、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された上記入力情報を当該コンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記コンピュータ上において実現される入力情報取得機能が、当該入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)上記コンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記入力取得機能が、当該所定の入力装置を介して上記入力情報を取得してもよい。
さらに、上記ゲームプログラムによって実現される表示情報出力機能は、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、(b)上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。
なお、上記「ゲーム媒体」は、上記ゲームプログラムによって実現されるゲーム、および/または他のゲームプログラムによって実現される他のゲームにおいて、プレイヤに利用される任意の電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム、その他のデータであってよい。また、上記ゲーム媒体が「ゲームの進行に応じて成長する」ことには、(a)上記ゲーム画面に表示される当該ゲーム媒体が上記ゲームの進行(例えば、実世界における時間の経過、ゲーム内における時間の経過、所定クエストのクリア、所定クエストの進捗、プレイヤの成長など)に伴って大きくなったり、(b)上記ゲーム画面に表示される当該ゲーム媒体の数が増えたり、(c)当該ゲーム媒体がその他の態様で変化したりすることが広く含まれる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲーム媒体は、プレイヤと同じグループに所属する共同プレイヤと共同して管理されるものであり、情報更新機能は、プレイヤおよび共同プレイヤによって共同して管理されるゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲーム媒体取得機能は、他のプレイヤによって管理されるゲーム媒体を、入力情報に応じて取得することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤによるゲームのプレイ履歴を、所定の記憶装置に順次格納するプレイ履歴格納機能をさらに実現させ、情報更新機能は、所定の記憶装置に格納されたプレイ履歴を参照することによって、プレイヤがゲームをプレイしていない期間に、当該プレイヤによって管理されるゲーム媒体が成長するように、当該所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲーム媒体の成長をプレイヤに報知する成長報知機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲーム媒体の成長に応じて、当該ゲーム媒体を管理するプレイヤ、および/または当該プレイヤが所属するグループに対して所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、情報更新機能は、プレイヤによって管理されるゲーム媒体の数が増える変化が、ゲーム媒体の成長の1つとして生じるように、所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示情報出力機能は、プレイヤによって管理されるゲーム媒体を、当該プレイヤが一覧可能となる一覧表示情報をさらに出力することができる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得ステップと、プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体を、入力情報に応じて取得するゲーム媒体取得ステップと、プレイヤによってゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納する情報格納ステップと、プレイヤによって管理されるゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新ステップと、成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力ステップとを含んでいる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得部と、プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体を、入力情報に応じて取得するゲーム媒体取得部と、プレイヤによってゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納する情報格納部と、プレイヤによって管理されるゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新部と、成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力部とを備えている。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納し、当該プレイヤによって管理されるゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、当該所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新するとともに、成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させることができる。したがって、上記ゲームプログラム等は、プレイヤを飽きさせない、興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。また、上記ゲームプログラム等は、複数のプレイヤ間における交流を促進することができるという効果を奏する。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム例の概略を示す模式図であり、(a)は、プレイヤが釣りインターフェースを操作することによって魚を釣り上げることを示し、(b)は、当該プレイヤが当該釣り上げた魚を釣り場に放流することを示し、(c)は、当該釣り場に放流された魚が成長することを示す。 上記プレイヤが魚を釣り上げるために操作する「釣りインターフェース」の一例を示す模式図である。 複数のプレイヤによって構成されるグループによって釣り場が管理される様子の一例を示す模式図である。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 上記携帯端末と、本発明の第2の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1〜図5を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図6を参照しながら、第2の実施の形態(実施の形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1〜図5に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
(ゲームの概要)
図2は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム例の概略を示す模式図である。図2の(a)は、プレイヤが釣りインターフェースを操作することによって魚1を釣り上げることを示し、(b)は、当該プレイヤが当該釣り上げた魚1を釣り場2に放流することを示し、(c)は、当該釣り場2に放流された魚1が成長することを示す。上記ゲームプログラムは、例えば、魚釣りを体験可能な釣りゲームを実現できる。ただし、当該釣りゲームは、本発明に係るゲームプログラムを説明するために、当該ゲームプログラムによって実現されるゲームの一態様を例示したものに過ぎず、当該ゲームプログラムは、例えば、会社経営ゲーム、農場経営ゲーム、キャラクタ育成ゲームなど、多様なゲームをさらに実現することができる。
図2の(a)および(b)に例示されるように、プレイヤは「釣りインターフェース」(図3を参照して後で詳細に説明する)を介して入力情報を与える(例えば、タッチ操作を行う)ことによって、外部(海、川、他のプレイヤが管理する釣り場など)から魚(ゲーム媒体)1を釣り上げ、当該プレイヤが管理する「釣り場」に当該釣り上げた魚1を放流することができる。
図2の(c)に例示されるように、上記釣り上げた魚1は、ゲームの進行(例えば、実世界における時間の経過、ゲーム内における時間の経過、所定クエストのクリア、所定クエストの進捗、プレイヤの成長など)に伴って釣り場2の中で成長する(例えば、当該魚1が大きくなったり、繁殖したりする)。そして、釣り場2に放流された魚1は、上記ゲームをプレイする他のプレイヤによって釣り上げられることがある。
このように、上記ゲームプログラムによって実現される釣りゲームは、プレイヤが「魚を釣り上げる」などの能動的なアクションを取らない限り、ゲーム内の状態に変化が生じなかった従来のゲームとは異なり、プレイヤが釣り上げた魚1を釣り場2に放流するだけで(当該プレイヤが能動的なアクションを取らなくとも)、当該釣り上げた魚1が成長することによってゲーム内の状態に変化が生じる。したがって、上記ゲームプログラムは、プレイヤを飽きさせない、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、釣り場2に放流することによって成長する魚1自体が、他のプレイヤによって獲得される対象となる。言い換えれば、各プレイヤは、他のプレイヤが育成中の魚1を互いに獲得対象として、当該魚1を釣り上げることができる。したがって、上記ゲームプログラムによって実現されるゲームは、各プレイヤが独立して遊び進めることにより、他のプレイヤとの交流が乏しかった従来のゲームとは異なり、成長する魚1を介して他のプレイヤと相互交流が生じる。すなわち、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行され得る。
図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力情報取得部11、ゲーム媒体取得部12、情報格納部13、情報更新部14、表示情報出力部15、プレイ履歴格納部16、成長報知部17、特典付与部18)、通信部20(受信部21、送信部22)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、および表示部50を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、入力情報取得部11、ゲーム媒体取得部12、情報格納部13、情報更新部14、表示情報出力部15、プレイ履歴格納部16、成長報知部17、および特典付与部18を含む。
入力情報取得部(入力情報取得機能)11は、プレイヤによって入力された座標情報5bを入力制御部42から取得し、ゲーム画面に表示された操作インターフェースに対して当該プレイヤによって与えられた入力情報5gを、当該座標情報5bに基づいて特定する。入力情報取得部11は、上記入力情報5gをゲーム媒体取得部12およびプレイ履歴格納部16に出力する。
ゲーム媒体取得部(ゲーム媒体取得機能)12は、プレイヤが獲得することを目的とする魚(ゲーム媒体)1を、入力情報5gに応じて取得する(釣り上げる)。図3は、プレイヤが魚1を釣り上げるために操作する「釣りインターフェース」(ゲーム媒体取得用インターフェース)の一例を示す模式図である。図3に例示されるように、表示情報出力部15は、上記釣りインターフェースを含むゲーム画面を表示部50に表示させる表示情報5eを、当該表示部50に出力することができる。また、表示情報出力部15は、餌に食いついた魚1が当該食いついた状態で暴れるように、当該魚1を表示部50に表示させる表示情報5eを、当該表示部50に出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、魚釣りの臨場感をプレイヤに与えることができる。
例えば、上記ゲーム画面内を暴れ回る魚1が、上記釣りインターフェースに含まれる同心円の中央に表示されたタイミングで、上記入力情報5gが入力情報取得部11から入力された場合(プレイヤが入力面41をタッチした場合)、ゲーム媒体取得部12は、当該魚1のヒットポイント(ゲーム画面の上部に表示されたカラーバーによって示される)を減少させる。プレイヤがタイミング良くタッチすることにより、当該魚1のヒットポイントを所定値以下(例えば、ゼロ)まで減少させることができた場合、ゲーム媒体取得部12は、当該プレイヤが当該魚1を釣り上げたとして、当該魚1に関するゲーム媒体情報5cをサーバ装置200から取得する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに魚釣りを疑似体験させることができる。ゲーム媒体取得部12は、当該ゲーム媒体情報5cを情報格納部13および表示情報出力部15に出力する。
なお、ゲーム媒体取得部12は、(a)パブリックな釣り場(例えば、海、川、池、沼など)から魚1を取得する(釣り上げる)こともできるし、(b)プライベートな釣り場(例えば、他のプレイヤが管理する釣り場)から魚1を取得することもできる。また、ゲーム媒体取得部12は、魚1を釣り上げる難易度を釣り場の種類に応じて異ならせることができる。例えば、ゲーム媒体取得部12は、(a)海の釣り場において上記同心円を大きく/小さくすることによってタイミングを取りやすく/取りづらくしたり、(b)他のプレイヤの釣り場において魚1のヒットポイントを減りやすく/減りにくくしたり、(c)池の釣り場において魚1が餌を離す確率を上げたり/下げたりすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記ゲームの難易度を自在に調整することができるため、当該ゲームのバリエーションを増すことができる。
情報格納部(情報格納機能)13は、管理用インターフェースを介して、プレイヤによって魚1が管理可能となるように、当該魚1に関するゲーム媒体情報5c(ゲーム媒体に関する情報)を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得された魚1に関するゲーム媒体情報5cを新たに格納する。
本実施の形態においては、上記所定の記憶装置は、所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して携帯端末100と通信可能に接続されたサーバ装置200に設置されている。したがって、(1)情報格納部13が、ゲーム媒体取得部12から入力された上記ゲーム媒体情報5cを、送信部22からサーバ装置200に送信し、(2)当該サーバ装置200が、当該受信したゲーム媒体情報5cを、上記プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子と対応付けて、上記所定の記憶装置(クラウドストレージ)に格納する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがそれぞれ操作する携帯端末100から受信したゲーム媒体情報5cを一元管理することができる。
一方で、携帯端末100が上記所定の記憶装置(ローカルストレージ)を備え、情報格納部13は、当該所定の記憶装置に上記ゲーム媒体情報5cを格納してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、携帯端末100が外部の機器と通信不可能な環境にある場合であっても、プレイヤにゲームを楽しませることができる。なお、以下の説明においては、上記ゲームプログラムが任意の情報を上記クラウドストレージに格納する例のみを説明するが、当該任意の情報を上記ローカルストレージに格納してもよいことは言うまでもない。
また、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲームにおいては、プレイヤは少なくとも1つの釣り場2をそれぞれ管理することができるため、情報格納部は、当該釣り場2に関する釣り場情報(ゲーム媒体管理情報、例えば、当該釣り場2を管理するプレイヤを識別可能なプレイヤ識別子と対応付けられている)と、上記ゲーム媒体情報5cとを対応付けて、上記所定の記憶装置に格納することもできる。
情報更新部(情報更新機能)14は、プレイヤによって管理される魚1(釣り場2に放流された魚1)が、ゲームの進行に応じて成長するように、上記所定の記憶装置に格納された当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを更新する。具体的には、情報更新部14は、ゲーム内における時間の経過に伴って上記魚1が成長したことを示す更新情報5dを生成し、送信部22から当該更新情報5dをサーバ装置200に送信することによって、当該サーバ装置200に上記ゲーム媒体情報5cを更新させる。
情報更新部14は、例えば、(a)ゲーム内における時間が10日経過するたびに上記魚1を1センチ大きくしたり、(b)ゲーム内における時間が1ヶ月経過するたびに上記魚1を繁殖させたり(例えば、当該魚1が卵を産み、当該卵が孵化することによって、小魚1a、小魚1b、小魚1cが新たに発生する、図2の(c)参照)することによって、当該魚1を成長させることができる。すなわち、魚1が「ゲームの進行に応じて成長する」ことには、(a)上記ゲーム画面に表示される当該魚1が上記ゲームの進行に応じて大きくなること、(b)上記ゲーム画面に表示される当該魚1の数が増えること、および(c)当該魚1がその他の態様で変化することが広く含まれる。
このように、上記ゲームプログラムは、プレイヤが釣り上げた魚1を釣り場2に放流するだけで(当該プレイヤが能動的なアクションを取らなくとも)、当該釣り上げた魚1が成長することによってゲーム内の状態に変化が生じる。したがって、上記ゲームプログラムは、プレイヤにゆったりと(受動的に)ゲームを楽しませることができる。また、上記ゲームプログラムは、「他の人が持っていない魚・アイテムを取得・所有する」というプレイヤの優越感を与えるだけでなく、「魚が育った」という達成感をさらに与えることができるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを上げることができる。
なお、本実施の形態においては、(a)情報更新部14が、所定の情報を更新するための情報を含む更新情報5dをサーバ装置200に送信することによって、当該サーバ装置200に当該所定の情報を更新させる構成を一例として説明するが、(b)情報更新部14が上記所定の情報を更新し、当該更新後の情報を上記サーバ装置200に送信することによって、当該更新後の情報を上記クラウドストレージに格納する構成であってもよいし、(c)情報更新部14が、上記所定の情報を更新し、当該更新後の情報を上記ローカルストレージに格納する構成であってもよい。
また、情報更新部14は、外部(海、川、他のプレイヤが管理する釣り場など)から魚1を釣り上げた態様によって、当該魚1の成長を異ならせることができる。例えば、釣り上げるまでに要した時間が長いほど魚1に与えられたダメージが大きいため、情報更新部14は、(a)当該魚1の成長を遅くしたり、(b)当該魚1が繁殖する数を減少させたりしてよい。あるいは、上記ダメージが極度に大きい(例えば、当該ダメージが所定の閾値を上回っている)場合、上記ゲームプログラムは、当該魚1を釣り場2に移せないようにしてよい。これにより、上記ゲームプログラムは、よりリアルな魚釣りをプレイヤに疑似体験させることができる。情報更新部14は、上記更新情報5dを送信部22、成長報知部17、および特典付与部18に出力する。
表示情報出力部(表示情報出力機能)15は、成長した魚1を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示部50に表示させる表示情報5eを、当該表示部50に出力する。図2の(a)〜(c)を参照して先に概説したように、プレイヤが外部(海、川、他のプレイヤの釣り場)から取得した魚1を、自身が管理する釣り場2に放流すると、当該魚1は当該釣り場2の中で成長する。そして、当該釣り場2の中で成長した魚1自体が、他のプレイヤによって獲得される対象となる。表示情報出力部15は、上記成長した魚1を他のプレイヤが獲得可能となるように、例えば、(a)プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子と、当該プレイヤ識別子と対応付けられた釣り場2に関する釣り場情報とをサーバ装置200から取得し、「どのプレイヤがどの釣り場を管理しているか」を一覧可能に表示したり、(b)当該釣り場情報に対応付けられたゲーム媒体情報5cをサーバ装置200からさらに取得し、「どの釣り場にどのような魚がいるか」を一覧可能に表示したりすることができる。これにより、成長する魚1を介して他のプレイヤと相互交流が生じるため、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流を実現することができる。
また、表示情報出力部15は、プレイヤによって管理される魚1を、当該プレイヤが一覧可能となる一覧表示情報5fを表示部50にさらに出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、釣り場2においてプレイヤが育成中の魚1を、当該プレイヤに一目で把握させることができる。さらに、表示情報出力部15は、各種のユーザインターフェース(例えば、釣りインターフェース、管理用インターフェースなど)を操作可能に表示させる表示情報5eをさらに出力することができる。特に、表示情報出力部15は、プレイヤによって魚1を管理可能とする管理用インターフェースを操作可能に表示させるインターフェース表示情報をさらに出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに簡単に魚1を管理させることができる。
なお、プレイヤは、育成中の魚1に対してそれぞれ名前を付けることができる。具体的には、(1)入力情報取得部11は、プレイヤによって指定された魚1に対する名前(文字、数字、記号など)を示す入力情報5gを取得し、(2)情報更新部14は、当該魚1の名前が更新されたことを示す更新情報5dを生成し、送信部22を介して当該更新情報5dをサーバ装置200に送信することによって、当該サーバ装置200に上記ゲーム媒体情報5cを更新させる。この場合、表示情報出力部15は、上記一覧表示情報5fに魚1の名前に関する情報(ゲーム媒体情報5cに含まれる)をそれぞれ含ませることによって、当該名前を一覧可能に表示させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに魚1に対する愛着を抱かせることができるため、当該プレイヤのゲームに対する熱意を喚起することができる。
プレイ履歴格納部(プレイ履歴格納機能)16は、プレイヤによるゲームのプレイ履歴を、上記所定の記憶装置に順次格納する。具体的には、プレイ履歴格納部16は、入力情報取得部11から入力情報5gが入力されるたびに、送信部22から当該入力情報5gをサーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、携帯端末100から当該入力情報5gを受信するたびに、上記プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子と対応付けて当該入力情報を上記所定の記憶装置に順次格納することによって、当該プレイヤのプレイ履歴を当該所定の記憶装置に蓄積する。
この場合、情報更新部14は、上記プレイ履歴を参照することによって、上記プレイヤがゲームをプレイしていない期間に、当該プレイヤによって管理される魚1が成長するように、当該所定の記憶装置に格納された、当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを更新することができる。例えば、プレイヤが(1)釣り場2に放流した魚1に餌をやり、(2)当該魚1とつがいとなり得る別の魚1をさらに放流し、(3)さらに餌をやった場合、情報更新部14は、その後にプレイヤから入力情報5gを得なくとも、上記(1)により上記魚1を1センチ大きくし、上記(2)により小魚1aを上記釣り場2に増やし、上記(3)により魚1および小魚1aを1センチ大きくすることができる。
すなわち、上記ゲームプログラムは、プレイヤが能動的なアクションを取らなくとも、釣り上げた魚1が成長することによってゲーム内の状態に変化を生じさせるため、プレイヤを飽きさせない、興趣性の高いゲームを実現することができる。
成長報知部(成長報知機能)17は、魚1の成長をプレイヤに報知する。例えば、成長報知部17は、(a)表示部50に「魚が成長しました」といった通知を表示させたり、(b)携帯端末100が備えたスピーカ(図1において図示されていない)からサウンドを鳴らしたり、(c)携帯端末100をバイブレーションさせたりすることによって、上記魚1の成長をプレイヤに報知する(プッシュで通知する)ことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがゲームのプレイを終えた後、当該プレイヤを当該ゲームに呼び戻すことができる。成長報知部17は、魚1が成長したことを示す更新情報5dが情報更新部14から入力されると、上記報知を示す報知情報5hを表示情報出力部15に出力する。
特典付与部(特典付与機能)18は、魚1の成長に応じて、当該魚1を管理するプレイヤ、および/または当該プレイヤが所属するグループに対して、所定の特典を付与する。例えば、特典付与部18は、情報更新部14から更新情報5dが入力された場合、上記所定の特典に関する特典情報5iを、上記プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子、および/または上記グループを一意に識別可能なグループ識別子と対応付けて、上記所定の記憶装置に格納することによって、当該プレイヤおよび/または当該グループに上記所定の特典を付与する。ここで、上記所定の特典には、(a)魚1がさらに成長・繁殖すること、(b)魚1が強くなる(例えば、ヒットポイントが増加するなど、当該魚1に設定されたパラメータが改善する)こと、(c)ポイントが与えられること、および/または(d)当該ゲームまたは他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ・アイテムが与えられることを広く含む。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤのゲームに対する熱意を喚起することができる。
なお、特典付与部18によって付与された特典に関する情報(特典情報5i)は、サーバ装置200にアップロードされてよい。または、当該サーバ装置200が特典付与部18を備え、携帯端末100が上記更新情報5dを当該サーバ装置200にアップロードし、当該特典付与部18が当該サーバ装置200の上で特典情報5iを生成し、所定の記憶装置に格納する構成とすることもできる。このように、各種の情報(例えば、特典情報5i)を上記サーバ装置200に一元化することにより、当該サーバ装置200は、例えば、(a)プレイヤに付与された特典の多寡にしたがって各プレイヤにランキング情報を提示したり、(b)釣り場2で管理する魚1の数が最多となるプレイヤを表彰したりすることができる。したがって、携帯端末100およびサーバ装置200は、興趣性の高いゲームを実現することができる。
入力部40は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、例えば、上記タッチ操作を検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する情報を含むタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面41における位置に関する情報を含む座標情報5bを生成する。
通信部20は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器(例えば、サーバ装置200)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部20は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部20は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部20は、受信部21と送信部22とを含む。
受信部21は、サーバ装置200からゲーム媒体情報5cを受信する。
送信部22は、情報格納部13から入力されたゲーム媒体情報5c、情報更新部14から入力された更新情報5d、およびプレイ履歴格納部16から入力された入力情報5gをサーバ装置200に送信する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
(釣り場の設定)
プレイヤは、自身の釣り場2を自由に設定することができる。例えば、プレイヤは、ゲームフィールドにもともと存在した空き地(例えば、どのプレイヤにも所有されていない池、湖など)を、自身の釣り場2として設定することができる。具体的には、(1)入力情報取得部11は、プレイヤに指定された、ゲームフィールド上の位置を示す入力情報5gを取得し、(2)情報更新部14は、当該位置に釣り場2を設定することを示す釣り場情報を生成し、送信部22から当該釣り場情報をサーバ装置200に送信する。そして、(3)サーバ装置200は、上記釣り場情報をプレイヤ識別子と対応付けて所定の記憶装置に格納する。上記ゲームプログラムが上記(1)〜(3)の情報処理を実行することにより、プレイヤは、自身の釣り場2を設定することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに釣り場2に対する愛着を抱かせることができるため、当該プレイヤのゲームに対する熱意を喚起することができる。
上記ゲームプログラムは、現実世界の地理を反映させるようにゲームフィールドを構成することができる。この場合、プレイヤは、現実世界における当該プレイヤの位置(携帯端末100が備えたGPSから取得される位置情報)に対応する、上記ゲームフィールドにおける位置に、自身の釣り場2を設定することができる。例えば、プレイヤは、現実世界に存在する湖を、自身の釣り場2として設定することができる。このように、プレイヤは、自身の釣り場2を自由に設定することができるため、上記ゲームプログラムは、ゲームに対する当該プレイヤの熱意を喚起することができる。
また、上記ゲームプログラムは、プレイヤによって設定された釣り場2に、ゲームフィールドにおける地理上の特性を反映させることによって、(a)当該釣り場2の風景、(b)気候、(c)植生、(d)水質(海水、淡水、汽水、清らかな水、濁った水など)、および/または(e)育成可能な魚1の種類などを異ならせることができる。例えば、プレイヤが、山の麓に存在する空き地を指定して釣り場2を設定した場合、情報更新部14は、当該釣り場2を表示させるゲーム画面において、当該釣り場2の背景に山が表示されるように、上記釣り場情報を生成することができる。または、情報更新部14は、温暖な気候を有する土地に設けられた釣り場でしか特定の魚が成長しないように、更新情報5dを生成することができる(そのため、釣り場によって異なる種類の魚が釣れる)。このように、上記ゲームプログラムは、バリエーション豊かな釣り場をプレイヤに作らせることができる。
(釣り場の管理)
プレイヤは、釣り場2をメンテナンス(管理)することが求められてよい。例えば、プレイヤは、(a)釣り場2に放流した魚1に餌を与える、(b)釣り場2を掃除する、(c)釣り場2の水を張り替える、(d)水温を一定に保つなど、管理用インターフェースに表示された各種のメンテナンスを、継続的に行うことが求められる。具体的には、(1)入力情報取得部11は、上記管理用インターフェースを介して、プレイヤに指定されたメンテナンスを行うことを示す入力情報5gを取得し、(2)情報更新部14は、釣り場2がメンテナンスされたことを示す更新情報5dを生成し、送信部22から当該更新情報5dをサーバ装置200に送信することによって、当該サーバ装置200に当該釣り場2に関する釣り場情報を更新させる。
上記メンテナンスに応じて、魚1の成長(ゲーム媒体の変化)が異なってよい。例えば、頻繁に掃除されることによって清潔に保たれている釣り場2では、そうでない釣り場2と比べて、魚1が早く成長するように、情報更新部14は更新情報5dを生成することができる。または、少量の餌しか与えられない魚1は、より多くの餌が与えられる魚1と比べて遅く成長するように、情報更新部14は更新情報5dを生成することができる(餌の量が極端に少ない場合は、魚1が死亡することがあってよい)。あるいは、釣り場2の状況に応じて魚1の行動が変化する(例えば、釣り場2が不潔なまま放置されていると、魚1が獰猛になり、共食いをしてしまったり、清潔に保たれていると、魚1が活発になり、他のプレイヤに釣り上げられにくくなったりする)ように、情報更新部14は更新情報5dを生成することができる。
このように、上記ゲームプログラムは、釣り場2が継続的なメンテナンスを必要とすることにより、定期的にゲームをプレイするようにプレイヤを促す(当該プレイヤをゲームに引き戻す)ことができる。なお、成長報知部17は、釣り場2がメンテナンスを必要としていることを、プレイヤに報知する(例えば、プッシュで通知する)ことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、定期的にゲームをプレイするようにプレイヤを強く促すことができる。
また、プレイヤは、フレンド関係にある他のプレイヤに、自身が管理する釣り場2のメンテナンスを依頼することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。また、プレイヤは、(a)釣り場2に放流した魚1を鑑賞したり、(b)当該魚1の魚拓を取ったり、(c)当該魚1を料理して食事をしたりすることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーション豊かなゲームを実現することができる。
(釣り場の開発)
プレイヤは、自身の好みに沿って釣り場2をカスタマイズ(開発)することができる。例えば、プレイヤは、(a)デコレーション(例えば、岩、木、滝、柵、イベントなどで取得可能なアイテムなど)を釣り場2に配置することによって、当該釣り場2の外観を変更したり、(b)管理用施設(例えば、水質浄化設備、水温安定化設備など)を釣り場2に設けることによって、当該釣り場2の機能を強化したりすることができる。具体的には、(1)入力情報取得部11は、プレイヤに指定されたデコレーション・施設を追加・変更・削除することを示す入力情報5gを取得し、(2)情報更新部14は、釣り場2にデコレーション・施設が追加・変更・削除されたことを示す更新情報5dを生成し、送信部22から当該更新情報5dをサーバ装置200に送信することによって、当該サーバ装置200に当該釣り場2に関する釣り場情報を更新させる。
このように、上記ゲームプログラムは、プレイヤが柔軟に釣り場2をカスタマイズすることを可能とすることにより、当該プレイヤに「自分好みの釣り場(環境)を作り上げた」という達成感を与えることができる。
上記ゲームプログラムは、例えば、(a)プレイヤが釣り場2に放流した魚1の数、(b)当該魚1の種類、(c)所定クエストの進捗、(d)プレイヤの成長など(すなわち、プレイヤによるゲームの達成状況)に応じて、上記カスタマイズがサーバ装置200によって実行されたり、プレイヤによって実行可能としたり(限定を解除したり)することができる。
また、プレイヤは、目的に応じて釣り場2をカスタマイズすることができる。例えば、プレイヤは、(a)他のプレイヤが多数遊びに来る釣り場2となるように、または(b)他のプレイヤから挑戦を受ける釣り場2となるように、当該釣り場2をカスタマイズすることができる。上記(b)の場合、プレイヤは、他のプレイヤに魚1を釣られないように工夫を凝らすことができる。例えば、プレイヤは、(b1)釣り場2に放流する魚1と、他のプレイヤおよび/または当該他のプレイヤが有する竿との相性を考慮して、当該魚1の育て方を工夫したり(例えば、与える餌の種類、釣り場2の水質などを変える)、(b2)魚1を釣り場2に放流する位置を工夫したりすることによって、魚1のヒットポイントを増加させたり、魚1がスキル・属性特殊能力を持つようにしたりすることができる。
さらに、魚1は、他のプレイヤに釣り上げられないことによって、当該他のプレイヤからの挑戦を退けるたびに強くなっていく(釣り場2の「ヌシ」として育っていく)。例えば、情報更新部14は、他のプレイヤが魚1を釣り上げることに失敗するたびに、(a)当該魚1のパラメータ(例えば、最大ヒットポイント)を増加させたり、(b)スキル・属性特殊能力を付与したりするように、当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを更新可能な更新情報5dを生成することができる。
このように、上記ゲームプログラムは、プレイヤに他のプレイヤとの関係を考慮して釣り場2をカスタマイズすることを可能とすることにより、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
プレイヤは、自身が管理する釣り場2と、当該釣り場2の近所にある、他のプレイヤが管理する他の釣り場とを水路で接続することによって、両者に放流されている魚1がそれぞれ自在に行き来できるようにすることができる。具体的には、情報更新部14は、プレイヤが管理する魚1(ゲーム媒体)と、他のプレイヤが管理する魚1(ゲーム媒体)とが交流可能となるように、当該プレイヤと当該他のプレイヤとを関連付ける関連付け情報を生成する。これにより、各プレイヤは、釣り場2に放流された魚1と、他の釣り場に放流された他の魚とを交配させ、両者に放流されている魚1を効率よく繁殖させることができる。なお、上記水路の仕様(幅、深さ、距離など)に応じて、交配の確率、一方の魚と他方の魚とが混ざる比率などが変化してよい。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーション豊かなゲームを実現することができる。
各プレイヤは、他のプレイヤが管理する他の釣り場を閲覧・訪問したり、当該他の釣り場において釣りをしたりすることができる。言い換えれば、各プレイヤは、自身が開発した釣り場2を他のプレイヤに見せることができる。具体的には、(1)入力情報取得部11は、プレイヤに指定された上記他の釣り場を閲覧・訪問することを示す入力情報5gを取得し、(2)表示情報出力部15は、当該他の釣り場2に関する釣り場情報(ゲーム媒体管理情報)をサーバ装置200(所定の記憶装置)から取得することによって、当該他の釣り場に放流されている魚1を釣り上げ可能(獲得可能)となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報5eを出力する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤの自己顕示欲を満たすことができるため、当該プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
(複数プレイヤで共有される釣り場を管理する構成)
図4は、複数のプレイヤによって構成されるグループによって釣り場2が管理される様子の一例を示す模式図である。図4に例示されるように、魚1は、プレイヤと同じグループに所属する共同プレイヤと共同して管理されるものであり、情報更新部14は、上記プレイヤおよび共同プレイヤによって共同して管理される魚1が、ゲームの進行に応じて成長するように、所定の記憶装置に格納された当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを更新することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、各プレイヤに「グループで魚を育てる」という連帯感を与えることができるため、当該各プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
図4に例示されるように、表示情報出力部15は、ゲームフィールドに(a)プレイヤまたはグループによって管理される釣り場2、および/または(b)プレイヤのアバター(当該プレイヤを当該ゲームフィールドに投影するように、当該プレイヤ(例えば、プレイヤの外観)を模擬したキャラクタ)4a〜4dを表示させる表示情報5eを出力することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、各プレイヤに「グループで釣り場を開発する」という一体感を与えることができるため、当該各プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。なお、プレイヤは、自身のアバターが釣り場2を歩き回るように、当該アバターを操作することができる。
各プレイヤは、外部(海、川、他のプレイヤが管理する釣り場など)から魚1を釣り上げ、当該各プレイヤが所属するグループが共同管理する釣り場(共同釣り場)に当該釣り上げた魚1を放流する(魚を持ち寄る)ことができる。また、グループにおいては、当該グループに所属する各プレイヤが役割を分担することができる。例えば、当該グループのリーダであるプレイヤは、(a)餌となる魚を放流する役割、(b)大物(レアリティの高い魚)を放流する役割、(c)デコレーションをメンテナンスする役割などの各役割を、各プレイヤに割り振ることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、グループによる一体感を各プレイヤに与えることができる。なお、上記ゲームプログラムは、所定の条件が満たされた場合(例えば、魚が所定の度合いまで成長した場合など)、上記大物を出現させることができる。
共同釣り場における各プレイヤが取ったアクションは、日誌(グループに所属する各プレイヤが閲覧可能な情報)に記載されてよい。当該日誌には、(a)新たに放流された魚の数・種類、(b)釣り上げられた魚の数・種類、(c)デコレーションをメンテナンスしたプレイヤの名前・時間・メンテナンス内容などが記載されてよい。情報更新部14は、各プレイヤの上記アクションに応じて上記日誌を更新することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、共同釣り場において各プレイヤが取ったアクションをグループ内で共有することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤ間の交流を促進することができる。
各プレイヤは、プレイヤ同士で自由にグループを組むことができる。すなわち、(a)グループに所属する各プレイヤは、当該グループに所属していないプレイヤを指定し、当該グループに所属するように勧誘することができるし、(b)グループに所属していないプレイヤは、所属を希望するグループを指定し、当該グループに所属することについて当該グループに所属するプレイヤ(例えば、リーダ)に許可を求めることができる。
上記(a)の場合、(1)入力情報取得部11は、プレイヤが所属するグループに所属するよう促す勧誘情報を取得し、(2)情報更新部14は、当該勧誘情報の対象となる他のプレイヤからの承認情報がさらに取得された場合、上記勧誘情報に基づいて当該他のプレイヤが所属するグループを変更する。また、上記(b)の場合、(1)入力情報取得部11は、グループに所属することについての許可を求める許可申請情報を取得し、(2)情報更新部14は、当該許可申請情報の対象となるグループからの承認情報がさらに取得された場合、上記承認情報に基づいて当該他のプレイヤが所属するグループを変更する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤ間の交流を促進することができる。
なお、サーバ装置200が複数のプレイヤを指定し、当該複数のプレイヤに強制的にグループを組ませることもできる。また、グループを活性化させるために、グループで新しい施策(例えば、新たなメンテナンス設備を設置するなど)を打ち、グループのリーダに全員宛でメールを送信してもらって、昔のプレイヤに戻ってきてもらうことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流をさらに促進することができる。
(その他の構成)
プレイヤは、投網を使って魚1を引き上げることができる。この場合、(a)釣り場2に放流された魚1だけでなく、当該釣り場2に隠されているアイテムなども引き上げることができたり、(b)プレイヤが当該投網を使用できる回数に制限(例えば、1日に1回だけ)が設けられていたりしてもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、ゲームに新たな趣向を取り入れることができる。
また、プレイヤは、ゲームフィールドおよび/または釣り場2に散在する所定のアイテム(例えば、「魂」など)を拾い集め、当該所定のアイテムを所定数(例えば、10個)集めることができると、当該プレイヤが保有する竿(使用回数に応じて耐久度が減少し、当該耐久度がゼロになると壊れる)を修理する(耐久度を回復させる)ことができる。なお、上記投網だけが上記所定のアイテムを拾うことができたり、プレイヤにとって不要な当該所定のアイテムを釣り場に捨てることができたり、上記竿の修理を請け負うことのできる特定のキャラクタがゲームフィールド上にいたりしてもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーション豊かなゲームを実現することができる。
プレイヤは、パブリックな釣り場(海、川など)および/または他のプレイヤが管理する釣り場において釣り上げた魚1を、一時的に保管可能なビク(釣り籠)または生け簀に入れておくことができる。そして、プレイヤは、ビクまたは生け簀に入れた魚の中から、自身の釣り場で育成・繁殖させる魚を選択することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに上記選択の余裕を与えることができる。
上記ゲームプログラムは、所定の基準(例えば、釣った魚の数、魚に与えたダメージの大きさ、釣り場に放流されている魚の種類の数、当該魚の強さ、釣られていない魚の数)にしたがって、プレイヤをランキング表示することができる。また、上記ゲームプログラムは、上記所定の基準にしたがって、各プレイヤが管理する釣り場にもそれぞれランクを付けることができる。この場合、上記ゲームプログラムは、他のプレイヤによる訪問数を上記所定の基準の1つとして当該釣り場にランクを付けることができる(すなわち、誰も釣りに訪れない釣り場はランクが下がる)。これにより、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。
上記ゲームプログラムは、所定の基準(例えば、魚に設定されたパラメータ、当該魚が他のプレイヤによって釣られなかった回数など)にしたがって、釣り場2に放流されている魚1の中からヌシ(ボス)となる魚を決定することができる。なお、当該ヌシとなる魚は、プレイヤの指定によって決定されてもよい。上記ゲームプログラムは、例えば、当該ヌシとなる魚が他のプレイヤによって釣り上げられた場合、当該釣り場2は当該他のプレイヤによって奪われるなど、当該ヌシとなる魚に特別な条件を持たせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、バリエーション豊かなゲームを実現することができる。
上記ゲームプログラムは、強い魚を持っているプレイヤ同士の対戦(釣り対決)を実現することができる。また、同じグループに所属するプレイヤで「釣り大会」を開催できるようにすることもできる。この場合、例えば、15人のプレイヤが同じ時間に同じ釣り場で釣りをするなどの趣向を凝らすことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流をさらに促進することができる。
また、上記ゲームプログラムは、各プレイヤが操作するアバターを同じ種類の椅子(例えば、同じ色の椅子)に座って釣りをする様子を、ゲーム画面に表示させることにより、グループにおける一体感を演出することができる。さらに、上記ゲームプログラムは、各プレイヤが操作する携帯端末100に、(a)魚の生息地情報、および/または(b)お勧めの釣り場情報を配信することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、複数のプレイヤ間における交流をさらに促進することができる。
プレイヤは、他のプレイヤが管理する釣り場を訪問したり、その他のゲームフィールドを歩き回ったりすることにより、ゲーム内で使用可能なアイテムを見つけることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
プレイヤは、釣り場2における釣りポイント(釣り糸を垂れる位置)を指定することができる。この場合、上記ゲームプログラムは、当該位置に応じて釣れる魚1を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、よりリアルな釣りゲームをプレイヤに疑似体験させることができる。
(携帯端末100が実行する処理)
図5は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
まず、入力情報取得部11は、プレイヤによって入力された入力情報5gを取得する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、入力情報取得ステップ)。ゲーム媒体取得部12は、プレイヤが獲得することを目的とする魚1を、入力情報5gに応じて取得し(S2、ゲーム媒体取得ステップ)、情報格納部13は、プレイヤによって魚1が管理可能となるように、当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得された魚1に関するゲーム媒体情報5cを新たに格納する(S3、情報格納ステップ)。
次に、情報更新部14は、プレイヤによって管理される魚1が、ゲームの進行に応じて成長するように、所定の記憶装置に格納された当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを更新すると(S4、情報更新ステップ)、成長報知部17は、魚1の成長をプレイヤに報知し(S5)、特典付与部18は、当該魚1の成長に応じて、当該魚1を管理するプレイヤおよび/または当該プレイヤが所属するグループに対して所定の特典を付与する(S6)。最後に、表示情報出力部15は、成長した魚1を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報5eを出力する(S7、表示情報出力ステップ)。なお、上記ゲーム制御方法は、図5を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
図6に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、前述した実施形態1に追加される構成や、実施形態1の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
図6は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図6に例示されるように、本発明の一態様に係るコンピュータが、携帯端末100(プレイヤAが操作する端末を携帯端末100a、プレイヤBが操作する端末を携帯端末100bとする)と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
サーバ装置(コンピュータ)200は、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。サーバ装置200は、入力情報5g(携帯端末100に対するプレイヤからの入力)を受信する。次に、上記サーバ装置200は、上記プレイヤが獲得することを目的とする魚1を、上記入力情報5gに応じて取得する。そして、上記サーバ装置200は、上記プレイヤによって魚1が管理可能となるように、当該魚1に関するゲーム媒体情報5cを格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得された魚1に関するゲーム媒体情報5cを新たに格納する。
さらに、上記サーバ装置200は、上記プレイヤによって管理される魚1が、ゲームの進行に応じて成長するように、上記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体情報5cを更新する。そして、上記サーバ装置は、上記成長した魚1を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報5eを出力する。
携帯端末100は、サーバ装置200から受信した情報(例えば、表示情報5e、および/または一覧表示情報5f)に基づいて、当該ゲームをプレイした結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する効果と、同じ効果を奏する。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100と他の携帯端末100とが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、入力情報取得機能、ゲーム媒体取得機能、情報格納機能、情報更新機能、表示情報出力機能、プレイ履歴格納機能、成長報知機能、および特典付与機能を実現させる。上記入力情報取得機能、ゲーム媒体取得機能、情報格納機能、情報更新機能、表示情報出力機能、プレイ履歴格納機能、成長報知機能、および特典付与機能は、上述した入力情報取得部11、ゲーム媒体取得部12、情報格納部13、情報更新部14、表示情報出力部15、プレイ履歴格納部16、成長報知部17、および特典付与部18によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に本願の原出願の出願当初の請求項を付記する。
[1]
コンピュータに、
プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得機能と、
前記プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体を、前記入力情報に応じて取得するゲーム媒体取得機能と、
前記プレイヤによって前記ゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納する情報格納機能と、
前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新機能と、
前記成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力機能とを実現させるゲームプログラム。
[2]
前記ゲーム媒体は、前記プレイヤと同じグループに所属する共同プレイヤと共同して管理されるものであり、
前記情報更新機能は、前記プレイヤおよび共同プレイヤによって共同して管理される前記ゲーム媒体が、前記ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記ゲーム媒体取得機能は、前記他のプレイヤによって管理される前記ゲーム媒体を、前記入力情報に応じて取得することを特徴とする[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤによるゲームのプレイ履歴を、前記所定の記憶装置に順次格納するプレイ履歴格納機能をさらに実現させ、
前記情報更新機能は、前記所定の記憶装置に格納された前記プレイ履歴を参照することによって、前記プレイヤが前記ゲームをプレイしていない期間に、当該プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体が成長するように、当該所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することを特徴とする[1]から[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲーム媒体の成長を前記プレイヤに報知する成長報知機能をさらに実現させることを特徴とする[1]から[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲーム媒体の成長に応じて、当該ゲーム媒体を管理する前記プレイヤ、および/または当該プレイヤが所属するグループに対して所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする[1]から[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
前記情報更新機能は、前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体の数が増える変化が、前記ゲーム媒体の成長の1つとして生じるように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することを特徴とする[1]から[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
前記表示情報出力機能は、前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体を、当該プレイヤが一覧可能となる一覧表示情報をさらに出力することを特徴とする[1]から[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得ステップと、
前記プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体を、前記入力情報に応じて取得するゲーム媒体取得ステップと、
前記プレイヤによって前記ゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納する情報格納ステップと、
前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新ステップと、
前記成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力ステップとを含む、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法。
[10]
プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得部と、
前記プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体を、前記入力情報に応じて取得するゲーム媒体取得部と、
前記プレイヤによって前記ゲーム媒体が管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を格納する所定の記憶装置に、当該プレイヤによって取得されたゲーム媒体に関する情報を新たに格納する情報格納部と、
前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新部と、
前記成長したゲーム媒体を他のプレイヤが獲得可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力部とを備えたコンピュータ。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータにおいて広く実行され得る。
1:魚(ゲーム媒体)、5c:ゲーム媒体情報(ゲーム媒体に関する情報)5e:表示情報、5f:一覧表示情報、5g:入力情報、11:入力情報取得部(入力情報取得機能)、12:ゲーム媒体取得部(ゲーム媒体取得機能)、13:情報格納部(情報格納機能)、14:情報更新部(情報更新機能)、15:表示情報出力部(表示情報出力機能)、16:プレイ履歴格納部(プレイ履歴格納機能)、17:成長報知部(成長報知機能)、18:特典付与部(特典付与機能)、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ装置(コンピュータ)、300:ゲームシステム

Claims (16)

  1. コンピュータに、
    プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得機能と、
    前記プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体に関する情報を、前記入力情報に応じて前記プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に格納させるゲーム媒体取得機能と、
    前記プレイヤと当該プレイヤと同じグループに所属する共同プレイヤとによって前記ゲーム媒体が共同のゲームフィールドにおいて共同して管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を前記所定の記憶装置に格納する情報格納機能と、
    前記プレイヤおよび前記共同プレイヤによって前記共同のゲームフィールドにおいて共同して管理される前記ゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新機能と
    を実現させ、
    前記情報格納機能は、共同のゲームフィールドに関する情報を、前記グループに対応付けて前記所定の記憶装置に格納し、
    前記情報更新機能は、前記プレイヤおよび前記共同プレイヤによる入力に基づいて、前記ゲーム媒体に関する情報および前記共同のゲームフィールドに関する情報を更新するゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記成長したゲーム媒体を他のプレイヤが利用可能となるように、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する表示情報出力機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記表示情報出力機能は、前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体を、当該プレイヤが一覧可能となる一覧表示情報をさらに出力することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報格納機能は、前記各プレイヤに対応付けて、前記プレイヤおよび前記共同プレイヤが前記管理として取ったアクションに関する情報を、前記所定の記憶装置に格納することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報格納機能は、前記各プレイヤに対応付けて、前記プレイヤおよび前記共同プレイヤの前記共同のゲームフィールドにおける管理の役割分担に関する情報を、前記所定の記憶装置に格納することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報格納機能は、前記プレイヤに対応付けて、前記共同のゲームフィールドにおける前記プレイヤが取ったアクションに関する情報を、前記共同プレイヤと共有可能となるように前記所定の記憶装置に格納することを特徴とする請求項4または5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記入力情報取得機能が取得する入力情報はさらに、プレイヤが指定するゲームフィールドの位置を示す位置情報、及び、前記ゲームフィールドが前記プレイヤまたは前記共同プレイヤによって管理されたことを示す情報を含むことを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記入力情報取得機能が取得する入力情報はさらに、現実世界における前記プレイヤの位置を前記ゲームフィールドの位置を示す位置情報として取得することを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲーム媒体取得機能は、前記他のプレイヤによって管理される前記ゲーム媒体を、前記入力情報に応じて取得することを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記プレイヤによるゲームのプレイ履歴を、前記所定の記憶装置に順次格納するプレイ履歴格納機能をさらに実現させ、
    前記情報更新機能は、前記所定の記憶装置に格納された前記プレイ履歴を参照することによって、前記プレイヤが前記ゲームをプレイしていない期間に、当該プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体が成長するように、当該所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ゲーム媒体の成長を前記プレイヤに報知する成長報知機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ゲーム媒体の成長に応じて、当該ゲーム媒体を管理する前記プレイヤ、および/または当該プレイヤが所属するグループに対して所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記情報更新機能は、前記プレイヤによって管理される前記ゲーム媒体の数が増える変化が、前記ゲーム媒体の成長の1つとして生じるように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新することを特徴とする請求項1から12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  14. 前記情報更新機能は、前記ゲーム媒体の取得の際の態様によって、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報の更新の仕方を異ならせることを特徴とする請求項1から13のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  15. プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得ステップと、
    前記プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体に関する情報を、前記入力情報に応じて前記プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に格納させるゲーム媒体取得ステップと、
    前記プレイヤと当該プレイヤと同じグループに所属する共同プレイヤとによって前記ゲーム媒体が共同のゲームフィールドにおいて共同して管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を前記所定の記憶装置に新たに格納する情報格納ステップと、
    前記プレイヤおよび前記共同プレイヤによって共同して管理される前記ゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新ステップとを含み、
    前記情報格納ステップは、前記共同のゲームフィールドに関する情報を、前記グループに対応付けて前記所定の記憶装置に格納し、
    前記情報更新ステップは、前記プレイヤおよび前記共同プレイヤによる入力に基づいて、前記ゲーム媒体に関する情報および前記共同のゲームフィールドに関する情報を更新するコンピュータによって実行されるゲーム制御方法。
  16. プレイヤによって入力された入力情報を取得する入力情報取得部と、
    前記プレイヤが獲得することを目的とするゲーム媒体に関する情報を、前記入力情報に応じて前記プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に格納させるゲーム媒体取得部と、
    前記プレイヤと当該プレイヤと同じグループに所属する共同プレイヤとによって前記ゲーム媒体が共同のゲームフィールドにおいて共同して管理可能となるように、当該ゲーム媒体に関する情報を前記所定の記憶装置に新たに格納する情報格納部と、
    前記プレイヤおよび前記共同プレイヤによって共同して管理される前記ゲーム媒体が、ゲームの進行に応じて成長するように、前記所定の記憶装置に格納された当該ゲーム媒体に関する情報を更新する情報更新部とを備え、
    前記情報格納部は、前記共同のゲームフィールドに関する情報を、前記グループに対応付けて前記所定の記憶装置に格納し、
    前記情報更新部は、前記プレイヤおよび前記共同プレイヤによる入力に基づいて、前記ゲーム媒体に関する情報および前記共同のゲームフィールドに関する情報を更新するコンピュータ。
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