JP6629476B1 - ゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
また、選択キャラクタに応じて、ゲーム内で閲覧できるコンテンツが異なる場合もある。例えば、ゲームキャラクタ同士の会話のやりとりを通じてストーリーが進むコンテンツを閲覧できる場合では、その選択キャラクタが登場するコンテンツに限り、ユーザが閲覧できるようになっている。
また、最近では、リッチプッシュ通知(リッチ通知)と呼ばれるプッシュ通知も利用できるようになっている。このリッチプッシュ通知では、従来のようなテキスト(メッセージ)だけでなく、画像、音声、及び、動画等を含めたコンテンツを端末装置に向けて送ることができる。そのため、リッチプッシュ通知によりユーザに提供されるコンテンツには、選択キャラクタに因んだコンテンツ(一例として、その選択キャラクタの誕生日に提供されるバースディ画像等)が含まれている。
しかしながら、同じゲームを既にプレイしている既存ユーザに対して、特許文献1の発明は、あまり効果が期待できない。つまり、既存ユーザの端末装置には、そのゲームのアプリ(アプリケーション)がインストール済みであるため、投稿されたコンテンツの画像等を経由してゲームサーバにアクセスしても、ゲームのアプリが起動されるだけであり、自らアプリを起動した場合と違いがない。しかも、既存ユーザは、投稿されたコンテンツに関心を持った故に、投稿されたコンテンツの画像等を経由してゲームサーバにアクセスすることになるが、実際には、そのコンテンツを閲覧できるとは限らなかった。つまり、投稿したユーザと既存ユーザとで選択キャラクタが異なっていると、上述した理由で、既存ユーザは、関心を持ったコンテンツを閲覧することができない。なお、選択キャラクタが同じ場合でも、コンテンツを閲覧できる要件として、ゲームの進行レベル(一例として、ランク値等)が規定されていると、その進行レベルに到達していない既存ユーザは、到達するまで、関心のあるコンテンツを閲覧できないことになる。
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第1ユーザが閲覧したコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての公開情報を生成する生成処理部と、
前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツを閲覧していない第2ユーザの前記端末装置が前記公開情報を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理部と、
を備えることを特徴とする。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200と、SNSサーバ300と、端末装置400とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、SNSサーバ300は、複数存在してもよい。また、端末装置400も、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200により提供される音楽ゲームをプレイしている既存ユーザの中には、SNS(SNSサーバ300)の会員も含まれており、そのようなユーザの中には、例えば、音楽ゲームにおいて閲覧したコンテンツについての画像等(公開情報)をSNSサーバ300に投稿するユーザ(第1ユーザ)もいる。
また、既存ユーザの中には、このようにしてSNSサーバ300に投稿された画像等を閲覧し、自分が閲覧していないコンテンツについて関心を持つユーザもいる。そのようにして、関心を持ったユーザ(第2ユーザ)は、投稿された画像等をタッチ操作することになる。
後述するように、投稿された画像等には、ゲームサーバ200のアクセス先等がリンク付けされており、端末装置400は、音楽ゲームのアプリを起動させると共に、ゲームサーバ200にアクセスする。なお、音楽ゲームのアプリをインストールしていない端末装置400であれば、そのアプリを配信する所定のアプリ配信サーバにリダイレクトされるようになっている。
また、コンテンツについての画像等を投稿する先は、このようなSNSサーバ300に限られず、他のユーザが閲覧可能なウェブページであれば、ブログや掲示板等であってもよい。
上述したように、音楽ゲームのユーザが、SNSの会員となっている場合もあり、そのようなユーザの中には、コンテンツについての画像等をSNSサーバ300に投稿するユーザも存在する。また、音楽ゲームの他のユーザが、SNSサーバ300に投稿されたコンテンツについての画像等を閲覧する場合もある。
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200、SNSサーバ300、及び、端末装置400が実現される典型的な情報処理装置500について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、管理部230と、制御部240とを備え、端末装置400が音楽ゲームを実行するための支援を行う。
例えば、受信部210は、音楽ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報を端末装置400から受信する。
また、受信部210は、SNSサーバ300に投稿された投稿データ(コンテンツについての画像等)を経由してアクセスしてきた端末装置400から、参照元のコンテンツID等を取得(受信)する。
上述した通信デバイス506等が、このような受信部210として機能しうる。
また、送信部220は、端末装置400から投稿データの生成を要求された際に、生成された投稿データをSNSサーバ300に送るなどして、SNSサーバ300のウェブページに投稿データを投稿できるようにする。なお、投稿データの詳細については、後述する。
上述した通信デバイス506等が、このような送信部220として機能しうる。
例えば、管理部230は、ユーザ管理情報231、及び、コンテンツ群232を記憶する。
なお、ランク値231bは、そのユーザ(端末装置400のユーザ)における音楽ゲームの進行度を示す値である。このようなランク値231bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数231cは、例えば、ゲーム中において、ゲームキャラクタの勧誘等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数231cは、一例であり、他の名称(例えば、コイン等)でもよい。
また、選択キャラクタ231dは、音楽ゲームの初期段階において、主要な複数のゲームキャラクタの中から、そのユーザが選択したゲームキャラクタを識別するための情報(キャラクタID)である。
また、所有キャラクタ231eは、上記の選択キャラクタ231dの他に、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおけるライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。
そして、所有楽曲231fは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報(楽曲ID)であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から配信される。
なお、タイトル232bは、そのコンテンツ(ストーリー)のタイトルであり、ユーザがコンテンツの概要を大まかに把握できるようになっている。
また、対象選択キャラクタ232cは、そのコンテンツが提供される対象となる選択キャラクタを規定している。つまり、そのコンテンツが提供されるのは、規定される選択キャラクタと同じゲームキャラクタを選択したユーザの端末装置400だけとなる。
また、対象ランク232dは、そのコンテンツが提供されるための要件となるランク値を規定している。つまり、規定されるランク値にユーザが到達すると、そのコンテンツが提供される。
このように、コンテンツ群232の各コンテンツは、対象選択キャラクタ232c、及び、対象ランク232dに応じて、各端末装置400にそれぞれ提供されることになる。
上述したRAM 503や記憶デバイス504等が、このような管理部230として機能しうる。
この制御部240は、進行制御部241、配信処理部242、生成処理部243、及び、閲覧処理部244を備える。
また、配信処理部242は、SNSサーバ300に投稿された投稿データを経由してアクセスしてきた端末装置400に対して、参照元のコンテンツIDにて示されるコンテンツを配信する。
例えば、図6(a)に示すようなコンテンツを閲覧するコンテンツ閲覧画面CGにおいて、投稿ボタンBTがユーザによって押下されると、生成処理部243は、ユーザが閲覧しているコンテンツを特定コンテンツとして認識し、その特定コンテンツについての投稿用画像を生成する。そして、生成処理部243は、生成した投稿用画像に、例えば、図6(b)に示すような、ユーザID(投稿データの作成を要求したユーザを識別するための情報)、コンテンツID(投稿するコンテンツを識別するための情報)、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URL(投稿用画像を経由してアクセスすべきゲームサーバ200のアドレス)をリンク付けした投稿データを生成する。
生成処理部243は、このようにして生成した投稿データを、SNSサーバ300に投稿する。例えば、生成処理部243は、送信部220からSNSサーバ300に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからSNSサーバ300への認証を得る。具体的には、ゲームサーバ200からSNSサーバ300へ、投稿データを投稿することについて、委譲の承認をユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード(SNSサーバ300に登録されているそのユーザのパスワード)等の入力画面がSNSサーバ300からの応答により表示され、ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ200からSNSサーバ300への投稿が可能となる。つまり、ユーザの認証に伴って、ゲームサーバ200がSNSサーバ300からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ200は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやユーザから入力された発言をSNSサーバ300に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ200からSNSサーバ300へ投稿データを投稿する代わりに、一旦、端末装置400において、SNSサーバ300用のアプリ等を起動させ、ユーザが端末装置400からの手動操作等にて、生成処理部243が生成した投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。
例えば、上述した受信部210を通じて、投稿データを経由してアクセスしてきた端末装置400から、参照元のコンテンツIDを取得すると、閲覧処理部244は、そのコンテンツIDにて示される特定コンテンツを、配信処理部242から対象の端末装置400に対して特別に配信させ、その端末装置400にて音楽ゲームを起動させる。
なお、該当する特定コンテンツがその端末装置400に配信済みであれば(例えば、投稿された特定コンテンツを通常に閲覧できるユーザの端末装置400が、投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合等)、閲覧処理部244は、配信処理部242から端末装置400への特定コンテンツの配信を省略し、音楽ゲームを起動させる。
そして、閲覧処理部244は、特定コンテンツを、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、ユーザに閲覧させる。例えば、閲覧可能期間内や閲覧可能回数内であれば、閲覧処理部244は、音楽ゲームを起動させた端末装置400を、上述した図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGに遷移させ、特定コンテンツを自動再生する。なお、投稿データを経由した他のユーザのランクが、特定コンテンツに設定された上述した対象ランク232dに達していない場合に、閲覧処理部244は、他のユーザに特定コンテンツを閲覧させないようにしてもよい。例えば、閲覧処理部244は、特定コンテンツの自動再生を行わずに、「ランクに達していない」旨を報知したり、後述するコンテンツ一覧画面において、特定コンテンツを選ぶためのタイトルをグレー表示する(タイトルを選択できないようにする)などして、対象ランクに達するまでは、特定コンテンツを閲覧できないようにする。
また、該当する特定コンテンツが端末装置400に配信済みであるにも拘わらず、投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合であって、配信されてから一定期間以上経過している場合には、例えば、閲覧処理部244は、ペナルティとして、要求される対象ランクを規定よりも上昇させ、同様に、「ランクに達していない」旨を報知したり、特定コンテンツを選ぶためのタイトルをグレー表示するなどして、上昇させた対象ランクに達するまでは、特定コンテンツを閲覧できないようにする。
また、閲覧処理部244は、閲覧可能期間や閲覧可能回数等の制限を設ける代わりに、ユーザが所定の課題を達成した後に、コンテンツを閲覧できるようにしてもよい。例えば、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームをユーザにプレイさせて、投稿データを投稿したユーザが選択した選択キャラクタ(同じゲームキャラクタ)が獲得できた場合に、ユーザがそのコンテンツを閲覧できるようにする。その際、進行度、課金額、ランクなどのプレイ状況等に応じて、投稿したユーザが選択した選択キャラクタの当選確率(出現確率)を適宜高めて、選択キャラクタを獲得し易くしてもよい。なお、課題は、このような抽選ゲームに限られず、音楽ゲームに登場するゲームキャラクタ等に関するクイズ等のミニゲームであってもよい。
また、音楽ゲームのアプリをインストールしていない端末装置400が、投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合では、上述したように、端末装置400をアプリ配信サーバにリダイレクトさせるが、そのリダイレクト前に、コンテンツの一部(特徴箇所を抜き出したダイジェストや、コンテンツの前半等)だけを端末装置400に提示するようにしてもよい。例えば、閲覧処理部244は、音楽ゲームのアプリをインストールしていない端末装置400から参照元のコンテンツIDを取得すると、閲覧処理部244は、アニメーションGIF等によるそのコンテンツの紹介版を端末装置400に送信し、端末装置400のブラウザ等を起動させて、その紹介版を再生する。そして、紹介版の再生が終了するのを契機に、アプリ配信サーバに端末装置400をリダイレクトさせる。
その際、端末装置400の固有識別情報と参照元のコンテンツIDとを対応付けて記憶するようにし、音楽ゲームをインストールした同じ端末装置400が、最初にゲームサーバ200にアクセスして来た際などに、特定コンテンツ全体、若しくは、特定コンテンツの残り(コンテンツの後半等)を閲覧できるようにしてもよい。
上述したCPU 501等が、このような制御部240として機能しうる。
図7は、本発明の実施形態に係る端末装置400の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置400は、操作受付部410と、送受信部420と、記憶部430と、制御部440と、表示部450とを備え、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、音楽ゲームを進行する。
上述した操作デバイス507等が、このような操作受付部410として機能しうる。
例えば、送受信部420は、操作受付部410が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ200に送信する。また、送受信部420は、記憶部430にて管理すべき各種情報を、ゲームサーバ200から受信する。
また、送受信部420は、ユーザの操作に従って、SNSサーバ300にアクセスし、投稿された投稿用画像等を含むウェブページを受信して表示部450に表示し、ユーザがそのウェブページを閲覧や投稿用画像等の操作を行えるようにする。
上述した通信デバイス506等が、このような送受信部420として機能しうる。
例えば、記憶部430は、ゲーム管理情報431、及び、コンテンツ群432を記憶する。
ゲーム管理情報431は、音楽ゲームの進行状態等を管理するための情報である。
例えば、ゲーム管理情報431には、図8に示すように、ユーザID431a、ランク値431b、ストーン数431c、選択キャラクタ431d、所有キャラクタ431e、及び、所有楽曲431f等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、端末装置400側でも管理されている。
ゲーム管理情報431にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
一例として、コンテンツ群432は、図9に示すような情報を含んでいる。
なお、閲覧可能期間432cは、そのコンテンツを端末装置400にて閲覧できる期間が規定されており、SNSサーバ300に投稿された投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスすることで配信されたコンテンツについてだけ、値が設定されている。また、このような閲覧可能期間432cの代わりに、閲覧可能回数を管理するようにしてもよい。
なお、これらの閲覧可能期間432c、若しくは、閲覧可能回数は、一定の値に限られず、投稿データ(コンテンツ)の人気度等に応じて変化する値であってもよい。例えば、ゲームサーバ200において、SNSサーバ300に投稿された投稿データについてのアクセス回数(つまり、その投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスして来た回数)を集計するようにし、このアクセス回数が規定値未満の状態で、投稿データを経由してアクセスして来た端末装置400のコンテンツ群432には、初期値の閲覧可能期間432c、若しくは、初期値の閲覧可能回数が設定される。一方、アクセス回数が規定値を超えた状態で、投稿された投稿データを経由してアクセスして来た端末装置400のコンテンツ群432には、初期値よりも長い閲覧可能期間432c、若しくは、初期値よりも大きい閲覧可能回数が設定される。
すなわち、人気のあるコンテンツについては、長い期間、若しくは、多くの回数まで閲覧できるようになっている。
上述した記憶デバイス504等が、このような記憶部430として機能しうる。
例えば、制御部440は、ゲーム進行部441、SNS処理部442、及び、画面生成部443を備える。
メニュー画面MGにおいて、ライブボタンLBが押下されると、画面生成部443は、図11に示すようなゲーム画面GGを生成する。このゲーム画面GGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンRI(ターゲット図柄)が、音符マークNMからユニットアイコンUI(キャラクタ図柄)に向けて流れてくる。ユーザには、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIをタップ等することが求められている。
上述したCPU 501等が、このような制御部440として機能しうる。
例えば、表示部450は、画面生成部443が生成したメニュー画面MG、ゲーム画面GG、コンテンツ一覧画面MG、及び、コンテンツ閲覧画面CG等を表示する。
上述した表示デバイス505等が、このような表示部450として機能しうる。
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200等の動作について図13,14を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、端末装置400にて実行される音楽ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、投稿データ生成処理、及び、閲覧制御処理についてそれぞれ説明する。
まず、図13を参照して投稿データ生成処理について説明する。図13は、本実施形態に係る投稿データ生成処理の流れを示すフローチャートである。この投稿データ生成処理は、例えば、音楽ゲームを実行している端末装置400からのアクセスに応じて開始される。
つまり、制御部240(進行制御部241)は、端末装置400からの操作指示等に従って音楽ゲームを進行する。例えば、制御部240は、端末装置400にて上述した図10に示すようなメニュー画面MGが表示されている際に、ユーザによってライブボタンLBが押下されると、ゲーム画面に遷移させライブをユーザに行わせる。
具体的に、制御部240は、端末装置400において、上述した図11に示すようなゲーム画面GGに遷移させ、演奏される楽曲のリズムに合わせて流れてくるリズムアイコンRIが、ユニットアイコンUIに重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIをタップ等させることをユーザに要求する。
また、図10のメニュー画面MGにおいて、ストーリーボタンSBが押下されると、制御部240は、画面を遷移させコンテンツの閲覧をユーザに行わせる。
具体的に、制御部240は、端末装置400において、上述した図12に示すようなコンテンツ一覧画面MGに遷移させ、タイトルTL1〜TL5の何れかが選択されると、上述した図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGに遷移させ、ユーザにコンテンツを閲覧させる。
つまり、制御部240(生成処理部243)は、例えば、図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGにおいて、投稿ボタンBTがユーザに押下されたかどうかを判別する。
例えば、制御部240は、閲覧しているコンテンツについての投稿用画像を生成し、その投稿用画像に、図6(b)に示すような、ユーザID、コンテンツID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLをリンク付けした投稿データを生成する。
例えば、制御部240は、送信部220からSNSサーバ300に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからSNSサーバ300への認証を得る。具体的には、ゲームサーバ200からSNSサーバ300へ、投稿データを投稿することについて、委譲の承認をユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード等の入力画面がSNSサーバ300からの応答により表示され、ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ200からSNSサーバ300への投稿が可能となる。つまり、ユーザの認証に伴って、ゲームサーバ200がSNSサーバ300からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ200は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやユーザから入力された発言をSNSサーバ300に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ200からSNSサーバ300へ投稿データを投稿する代わりに、一旦、端末装置400において、SNSサーバ300用のアプリ等を起動させ、ユーザが端末装置400からの手動操作等にて、生成処理部243が生成した投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。
投稿用画像等を閲覧した他のユーザの中には、投稿用画像等に係るコンテンツに関心を持つユーザも現れる。そのようなユーザは、投稿用画像をタッチ操作するなどして、そのコンテンツの閲覧を試みることになる。
つまり、制御部240(閲覧処理部244)は、上述した図6(b)に示すような、ユーザID、コンテンツID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLがリンク付けされている投稿用画像がユーザによりタッチ操作されるなどにより、端末装置400から、リンク付けされたゲームサーバ200にアクセスがあったかどうかを判別する。
つまり、制御部240は、受信部210を通じて、アクセスして来た端末装置400が経由した投稿データにおける参照元のコンテンツIDを取得する。
つまり、制御部240は、アクセスしてきた端末装置400のアクセス先を、アプリ配信サーバにおける音楽ゲームのインストールページにリダイレクトする。これにより、端末装置400にて音楽ゲームのインストールページが表示されるため、ユーザがインストール指示等を行えるようになる。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS21に処理を戻す。
つまり、制御部240は、上述したステップS22にて取得した参照元のコンテンツIDに示されるコンテンツが、端末装置400に配信済みかどうかを判別する。具体的に制御部240は、図5のコンテンツ群232における対象選択キャラクタ232cと、図4のユーザ管理情報231における選択キャラクタ231dとが一致しており、かつ、ユーザ管理情報231におけるランク値231bが、コンテンツ群232における対象ランク232d以上であれば、対象のコンテンツが端末装置400に配信済みであると判別する。
つまり、制御部240(配信処理部242)は、参照元のコンテンツIDに示されるコンテンツを端末装置400に配信する。
つまり、制御部240(閲覧処理部244)は、ステップS27にて配信したコンテンツを、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、ユーザに閲覧させる。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS21に処理を戻す。
上記の実施形態では、図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGにおいて、投稿ボタンBTを無条件に配置し、ユーザが公開を望む特定コンテンツについて、SNSサーバ300へ自由に投稿できる場合について説明したが、音楽ゲームにおける各ユーザの進行度等に応じて、ユーザによるコンテンツの投稿を制限するようにしてもよい。
例えば、進行制御部241は、音楽ゲームにおける全ユーザの進行度を集計し、各ユーザについて、進行度が速いユーザ、進行度が普通のユーザ、及び、進行度が遅いユーザの何れかに分類する。そして、生成処理部243は、進行度が速いと分類されたユーザの端末装置400に配信されたばかりのコンテンツについて、配信から一定期間が経過するまで、投稿データの生成を制限し、そのコンテンツの投稿が行えないようにする。具体的に、配信から一定期間が経過するまでは、コンテンツ閲覧画面CGの投稿ボタンBTをグレー表示するなどして、投稿データの生成を行えないようにすることで、投稿を制限する。
この他にも、所定の条件を満たすコンテンツについては、ユーザからの投稿を適宜制限するようにしてもよい。
例えば、一部のユーザだけに対して告知を行うためのコンテンツや、ストーリーの連続性(関連性)から、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツ等について、生成処理部243は、同様に、配信から一定期間が経過するまで、投稿データの生成を制限し、投稿が行えないようにする。なお、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツについては、ゲームサーバ200側で、投稿される際(生成処理部243)、若しくは、投稿データを経由して他のユーザに閲覧される際(閲覧処理部244)に、連続する複数のコンテンツを1つのコンテンツにまとめる(まとめて投稿する、若しくは、まとめて閲覧される)ようにしてもよい。
これらの場合、ユーザからの投稿を適宜制限することで、他のユーザへのネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
例えば、上記と同様に、音楽ゲームにおける各ユーザの進行度がゲームサーバ200にて管理されている状態において、閲覧処理部244は、投稿したユーザの進行度と、閲覧するユーザ(投稿データを経由してアクセスしてきた端末装置400のユーザ)の進行度とに基づいて、特定コンテンツの閲覧を適宜制限する。具体的に閲覧処理部244は、投稿したユーザの進行度が速く、閲覧するユーザの進行度が遅い(若しくは、進行度が普通)のであれば、閲覧するユーザの端末装置400に特定コンテンツが配信されてから一定期間が経過するまで、当該閲覧するユーザの端末装置400において、その特定コンテンツの閲覧を制限する。具体的には、閲覧するユーザの端末装置400(記憶部430)に記憶されるコンテンツ群432にて、特別に配信されたコンテンツ(特定コンテンツ)の閲覧可能期間432cに、期間の期末だけでなく、期間の期首(閲覧するユーザの端末装置400に特定コンテンツが配信されてから一定期間が経過した日付等)も設定する。そして、閲覧処理部244は、閲覧可能期間432cに設定された期首が到来するまでは、図12に示すようなコンテンツ一覧画面MGにおいて、特定コンテンツのタイトルをグレー表示するなどして、閲覧できないようにする。
この他にも、ある種のコンテンツについては、投稿データを経由した他のユーザからの閲覧を制限するようにしてもよい。
例えば、一部のユーザだけに対して告知を行うためのコンテンツや、ストーリーの連続性から、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツ等について、閲覧処理部244は、同様に、閲覧するユーザの端末装置400に特定コンテンツが配信されてから一定期間が経過するまで、当該閲覧するユーザの端末装置400において、その特定コンテンツの閲覧を制限する。
なお、閲覧の制限は、これらのように、閲覧可能期間外において、他のユーザに特定コンテンツを全く閲覧させないことに限られず、他の制限を設けてもよい。
例えば、閲覧可能期間外(閲覧可能期間が到来する前等)では、特定コンテンツの一部だけを他のユーザが閲覧できるようにしてもよい。具体的に閲覧処理部244は、閲覧可能期間が到来する前では、特定コンテンツの特徴箇所を抜き出したダイジェスト版を再生して閲覧させる。なお、このようなダイジェスト版に限られず、特定コンテンツの前半だけを再生したり、特定コンテンツの音声をミュートして再生したり、特定コンテンツの一部(キャラクタ画像や台詞の一部)をモザイク処理して再生するなどして、特定コンテンツの一部だけを閲覧させてもよい。
また、閲覧処理部244は、投稿したユーザが選択した選択キャラクタと、閲覧するユーザが選択した選択キャラクタとに基づいて、特定コンテンツの閲覧を適宜制限するようにしてもよい。例えば、投稿したユーザの選択キャラクタと閲覧するユーザの選択キャラクタとが異なっている場合に、閲覧処理部244は、特定コンテンツでの閲覧するユーザの選択キャラクタが登場する場面等において、モザイク処理したり、音声をミュートするなどして、特定コンテンツを閲覧させる。また、投稿したユーザの選択キャラクタと閲覧するユーザの選択キャラクタとが一致している場合に、閲覧処理部244は、クリアすべきゲーム課題を提示し、ユーザがクリアした後に特定コンテンツを閲覧させる。なお、特定コンテンツが連続性のあるコンテンツであれば、ゲーム課題として、特定コンテンツの前に閲覧すべきコンテンツの内容を確認するための課題を提示してもよい。
これらの場合、投稿データを経由した他のユーザからの閲覧を適宜制限することで、ネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
そして、プッシュ通知されたコンテンツがユーザに閲覧され、ユーザがゲームサーバ200に対して、そのコンテンツについて投稿を要求すると、上記と同様に、生成処理部243は、特定コンテンツとして認識し、その特定コンテンツについての投稿データ(投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データ)を生成して、SNSサーバ300に登録する。
このようにして投稿された投稿データを経由して他のユーザ(一例として、特定コンテンツのプッシュ通知を受け取っていないユーザ等)の端末装置400がゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、閲覧処理部244は、通知処理部からその端末装置400へ特定コンテンツをプッシュ通知させる。具体的に、通知処理部は、通知サーバに、端末装置400に対する特定コンテンツのプッシュ通知を依頼する。
この場合も、関心のあるコンテンツをユーザがプッシュ通知により閲覧することができる。
例えば、ゲームキャラクタとユーザ(プレイヤ)との会話等によりゲームを進める恋愛シミュレーションゲームにおいて、ゲームキャラクタからユーザへ向けた発話をプッシュ通知する場合においても、上記と同様に適用可能である。
具体的に、上記の通知処理部は、ゲームキャラクタからの発話(コンテンツ)を、端末装置400へプッシュ通知する。ユーザは、プッシュ通知にてゲームキャラクタからの発話を受け取ると、その発話に応じた行動(一例として、応答のための項目の選択、応答のための音声やメッセージの入力等)を行う。進行制御部241は、ユーザの行動に応じて、恋愛シミュレーションゲームを進行させる。
このような恋愛シミュレーションゲームをプレイするユーザが、ゲームサーバ200に対して、プッシュ通知された発話(コンテンツ)について投稿を要求すると、上記と同様に、生成処理部243は、特定コンテンツとして認識し、その特定コンテンツについての投稿データ(投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データ)を生成して、SNSサーバ300に投稿する。
このようにして投稿された投稿データを経由して他のユーザ(一例として、特定コンテンツのプッシュ通知を受け取っていないユーザ等)の端末装置400がゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、閲覧処理部244は、通知処理部からその端末装置400へ特定コンテンツをプッシュ通知させる。プッシュ通知にて特定コンテンツ(発話)を受け取ったユーザは、同様に、その発話に応じた行動を行うようにしてもよい。
この場合も、関心のあるコンテンツをユーザがプッシュ通知により閲覧することができる。
これにより、通知サーバ300の機能をゲームサーバ200にまとめることで、例えば、ゲームに特化したプッシュ通知を提供することが可能となる。
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、生成処理部、及び、閲覧処理部を備えている。
この結果、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することができる。
この場合、期間や回数を限って閲覧させることで、第2ユーザにおける特定コンテンツに対する希少性を高めることができる。
この場合、人気のあるコンテンツについては、長い期間、若しくは、多くの回数まで閲覧できるようになる。
この場合、自分が課題を達成することで特定コンテンツを閲覧できることになり、第2ユーザのモチベーションを高めたり、達成感をより高めることができる。
この場合も、抽選ゲームにてキャラクタを取得することで特定コンテンツを閲覧できることになり、第2ユーザのモチベーションを高めたり、達成感をより高めることができる。
この場合、公開情報の生成を制限することで、第2ユーザへのネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
この場合も、公開情報の生成を制限することで、第2ユーザへのネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
この場合、閲覧を制限することで、ネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
この場合も、閲覧を制限することで、ネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
この場合、例えば、画像、音声、及び、動画等を含めたコンテンツを端末装置に向けて通知するリッチプッシュ通知によるコンテンツについても、投稿することができる。
この場合、第2ユーザは、プッシュ通知により提供される特定コンテンツを閲覧することができる。
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 管理部
240 制御部
300 SNSサーバ
400 端末装置
410 操作受付部
420 送受信部
430 記憶部
440 制御部
450 表示部
500 情報処理装置
501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 記憶デバイス
505 表示デバイス
506 通信デバイス
507 操作デバイス
900 インターネット
Claims (13)
- 端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームにおいてユーザに選択された選択キャラクタに応じたコンテンツを、前記端末装置へ配信する配信処理部と、
前記選択キャラクタに応じて第1ユーザの前記端末装置へ配信されたコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての識別情報を含み、前記ゲームサーバをアクセス先とした公開情報を生成する生成処理部と、
前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツが配信されていない第2ユーザの前記端末装置が前記ウェブページの前記公開情報を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記識別情報に基づいて前記配信処理部から配信させた前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記閲覧処理部は、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記閲覧可能期間、若しくは、前記閲覧可能回数には、前記公開情報へのアクセス回数に応じた値が設定される、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記閲覧処理部は、前記第2ユーザが前記ゲームにおいて達成すべき課題が達成された後に、前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記閲覧処理部は、所定の抽選ゲームにて、前記第1ユーザが選択した前記選択キャラクタと同じキャラクタを前記第2ユーザが獲得した場合に、前記課題が達成される、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記生成処理部は、前記ゲームにおける前記第1ユーザの進行度と、前記第2ユーザの進行度とに基づいて、前記特定コンテンツの前記公開情報の生成を制限する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記生成処理部は、前記特定コンテンツが所定の要件を満たしている場合に、前記公開情報の生成を制限する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記閲覧処理部は、前記ゲームにおける前記第1ユーザの進行度と、前記第2ユーザの進行度とに基づいて、前記第2ユーザによる前記特定コンテンツの閲覧を制限する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記閲覧処理部は、前記特定コンテンツが所定の要件を満たしている場合に、前記第2ユーザによる前記特定コンテンツの閲覧を制限する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームにおける各ユーザのキャラクタ選択、若しくは、前記ゲームにおける各ユーザの進行状況に応じて、異なる内容のコンテンツを前記端末装置へプッシュ通知する通知処理部を更に備え、
前記生成処理部は、前記第1ユーザの前記端末装置へプッシュ通知されたコンテンツのうちから、前記第1ユーザが選んだ特定コンテンツについて、前記公開情報を生成する、
ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記閲覧処理部は、前記第2ユーザの前記端末装置が前記公開情報を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記通知処理部から前記特定コンテンツを前記第2ユーザの前記端末装置へプッシュ通知させる、
ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。 - 端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における閲覧制御方法であって、
前記ゲームにおいてユーザに選択された選択キャラクタに応じたコンテンツを、前記端末装置へ配信する配信処理ステップと、
前記選択キャラクタに応じて第1ユーザの前記端末装置へ配信されたコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての識別情報を含み、前記ゲームサーバをアクセス先とした公開情報を生成する生成処理ステップと、
前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツが配信されていない第2ユーザの前記端末装置が前記ウェブページの前記公開情報を経由してアクセスしてきた場合に、前記識別情報に基づいて前記配信処理ステップにて配信させた前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理ステップと、
を備えることを特徴とする閲覧制御方法。 - 端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、
前記ゲームにおいてユーザに選択された選択キャラクタに応じたコンテンツを、前記端末装置へ配信する配信処理部、
前記選択キャラクタに応じて第1ユーザの前記端末装置へ配信されたコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての識別情報を含み、前記ゲームサーバをアクセス先とした公開情報を生成する生成処理部、
前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツが配信されていない第2ユーザの前記端末装置が前記ウェブページの前記公開情報を経由してアクセスしてきた場合に、前記識別情報に基づいて前記配信処理部から配信させた前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2019096566A JP6629476B1 (ja) | 2019-05-23 | 2019-05-23 | ゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019096566A JP6629476B1 (ja) | 2019-05-23 | 2019-05-23 | ゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2020188977A JP2020188977A (ja) | 2020-11-26 |
Family
ID=69146557
Family Applications (1)
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JP2019096566A Active JP6629476B1 (ja) | 2019-05-23 | 2019-05-23 | ゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラム |
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2019
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