JP6629476B1 - ゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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【課題】関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】生成処理部243は、ゲームをプレイしている第1ユーザが閲覧したコンテンツのうち、その第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての公開情報を生成する。閲覧処理部244は、公開情報が所定のウェブページにて公開された後、特定コンテンツを閲覧していない第2ユーザの端末装置が公開情報を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、特定コンテンツを第2ユーザに閲覧させる。【選択図】図3

Description

本発明は、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することのできるゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォン等の端末装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、音楽ゲーム(リズムゲーム)では、多数のゲームキャラクタが登場し、ユーザが好みのゲームキャラクタを選びユニットを編成して、演奏される楽曲に応じた種々の動作をユーザがタイミングよく行うことにより、そのユニットによるライブを完遂(成功)させることができるようになっている。
このような音楽ゲーム等では、例えば、ゲームの初期段階において、主要な複数のゲームキャラクタの中から、最初に入手できるゲームキャラクタをユーザが任意に選択できるようになっている。そして、ユーザによって選択された選択キャラクタが、編成されるユニットのセンターポジションに配置されるなど、ゲームの進行に影響を及ぼす場合も多い。
また、選択キャラクタに応じて、ゲーム内で閲覧できるコンテンツが異なる場合もある。例えば、ゲームキャラクタ同士の会話のやりとりを通じてストーリーが進むコンテンツを閲覧できる場合では、その選択キャラクタが登場するコンテンツに限り、ユーザが閲覧できるようになっている。
また、最近では、リッチプッシュ通知(リッチ通知)と呼ばれるプッシュ通知も利用できるようになっている。このリッチプッシュ通知では、従来のようなテキスト(メッセージ)だけでなく、画像、音声、及び、動画等を含めたコンテンツを端末装置に向けて送ることができる。そのため、リッチプッシュ通知によりユーザに提供されるコンテンツには、選択キャラクタに因んだコンテンツ(一例として、その選択キャラクタの誕生日に提供されるバースディ画像等)が含まれている。
ところで、SNS(Social Networking Service)などのウェブページに、自分がプレイしているゲームについて、ゲーム画像や発言を投稿するユーザも多い。そして、そのようなゲーム画像等を閲覧した新規ユーザが共感して、そのゲームをインストールしてプレイする場合も多くなっている。
例えば、特許文献1には、投稿された画像に共感した新規ユーザをゲームへ誘導できる発明が開示されている。
特許6440048号公報
上述した音楽ゲーム等をプレイするユーザの中には、閲覧して気に入ったコンテンツの画像等をSNSに投稿するユーザも存在する。その場合でも、特許文献1のような発明であれば、新規ユーザをゲームへ誘導する効果が期待できる。
しかしながら、同じゲームを既にプレイしている既存ユーザに対して、特許文献1の発明は、あまり効果が期待できない。つまり、既存ユーザの端末装置には、そのゲームのアプリ(アプリケーション)がインストール済みであるため、投稿されたコンテンツの画像等を経由してゲームサーバにアクセスしても、ゲームのアプリが起動されるだけであり、自らアプリを起動した場合と違いがない。しかも、既存ユーザは、投稿されたコンテンツに関心を持った故に、投稿されたコンテンツの画像等を経由してゲームサーバにアクセスすることになるが、実際には、そのコンテンツを閲覧できるとは限らなかった。つまり、投稿したユーザと既存ユーザとで選択キャラクタが異なっていると、上述した理由で、既存ユーザは、関心を持ったコンテンツを閲覧することができない。なお、選択キャラクタが同じ場合でも、コンテンツを閲覧できる要件として、ゲームの進行レベル(一例として、ランク値等)が規定されていると、その進行レベルに到達していない既存ユーザは、到達するまで、関心のあるコンテンツを閲覧できないことになる。
このようなことから、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することのできるゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲームをプレイしている第1ユーザが閲覧したコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての公開情報を生成する生成処理部と、
前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツを閲覧していない第2ユーザの前記端末装置が前記公開情報を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバの概要構成の一例を示すブロック図である。 ユーザ管理情報を説明するための模式図である。 コンテンツ群を説明するための模式図である。 (a)がコンテンツの投稿データの生成を指示する様子を説明するための模式図であり、(b)が生成される投稿データを説明するための模式図である。 端末装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム管理情報を説明するための模式図である。 端末装置のコンテンツ群を説明するための模式図である。 メニュー画面の一例を示すブロック図である。 ゲーム画面の一例を示すブロック図である。 コンテンツ一覧画面の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係る投稿データ生成処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係る閲覧制御処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等の端末装置を用いて実行される音楽ゲームを制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される音楽ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200と、SNSサーバ300と、端末装置400とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、SNSサーバ300は、複数存在してもよい。また、端末装置400も、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、端末装置400と通信して、音楽ゲームの進行を制御する。
SNSサーバ300は、例えば、サーバ装置等であり、SNSの会員となっているユーザが投稿した画像(写真等も含む)や発言等をウェブページに掲載して、他のユーザが閲覧できるサービス等を提供する。
ゲームサーバ200により提供される音楽ゲームをプレイしている既存ユーザの中には、SNS(SNSサーバ300)の会員も含まれており、そのようなユーザの中には、例えば、音楽ゲームにおいて閲覧したコンテンツについての画像等(公開情報)をSNSサーバ300に投稿するユーザ(第1ユーザ)もいる。
また、既存ユーザの中には、このようにしてSNSサーバ300に投稿された画像等を閲覧し、自分が閲覧していないコンテンツについて関心を持つユーザもいる。そのようにして、関心を持ったユーザ(第2ユーザ)は、投稿された画像等をタッチ操作することになる。
後述するように、投稿された画像等には、ゲームサーバ200のアクセス先等がリンク付けされており、端末装置400は、音楽ゲームのアプリを起動させると共に、ゲームサーバ200にアクセスする。なお、音楽ゲームのアプリをインストールしていない端末装置400であれば、そのアプリを配信する所定のアプリ配信サーバにリダイレクトされるようになっている。
また、コンテンツについての画像等を投稿する先は、このようなSNSサーバ300に限られず、他のユーザが閲覧可能なウェブページであれば、ブログや掲示板等であってもよい。
端末装置400は、例えば、スマートフォン等であり、ゲームサーバ200により提供される音楽ゲームを既にプレイしている既存ユーザ等に使用される。
上述したように、音楽ゲームのユーザが、SNSの会員となっている場合もあり、そのようなユーザの中には、コンテンツについての画像等をSNSサーバ300に投稿するユーザも存在する。また、音楽ゲームの他のユーザが、SNSサーバ300に投稿されたコンテンツについての画像等を閲覧する場合もある。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200、SNSサーバ300、及び、端末装置400が実現される典型的な情報処理装置500について説明する。
情報処理装置500は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)501と、ROM(Read Only Memory)502と、RAM(Random Access Memory)503と、記憶デバイス504と、表示デバイス505と、通信デバイス506と、操作デバイス507と、を備える。
CPU 501は、情報処理装置500全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 502には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 503に読み出してCPU 501による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 503は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス504から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス504は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス504は、情報処理装置500全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス505は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス504から読み出されたデータや、CPU 501にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス506は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス506は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス507は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置500において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図6を参照して説明する。情報処理装置500に電源が投入されると、ゲームサーバ200として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、管理部230と、制御部240とを備え、端末装置400が音楽ゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介して端末装置400から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、音楽ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報を端末装置400から受信する。
また、受信部210は、SNSサーバ300に投稿された投稿データ(コンテンツについての画像等)を経由してアクセスしてきた端末装置400から、参照元のコンテンツID等を取得(受信)する。
上述した通信デバイス506等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介して端末装置400に向けて、種々の情報を送信する。例えば、送信部220は、音楽ゲーム中におけるユーザの操作等に応じた応答情報を端末装置400に送信する。
また、送信部220は、端末装置400から投稿データの生成を要求された際に、生成された投稿データをSNSサーバ300に送るなどして、SNSサーバ300のウェブページに投稿データを投稿できるようにする。なお、投稿データの詳細については、後述する。
上述した通信デバイス506等が、このような送信部220として機能しうる。
管理部230は、音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を管理する。
例えば、管理部230は、ユーザ管理情報231、及び、コンテンツ群232を記憶する。
ユーザ管理情報231は、ゲームサーバ200が提供する音楽ゲームをプレイしている各ユーザ(各端末装置400のユーザ)を管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、ランク値231b、ストーン数231c、選択キャラクタ231d、所有キャラクタ231e、及び、所有楽曲231f等が含まれている。
なお、ランク値231bは、そのユーザ(端末装置400のユーザ)における音楽ゲームの進行度を示す値である。このようなランク値231bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数231cは、例えば、ゲーム中において、ゲームキャラクタの勧誘等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数231cは、一例であり、他の名称(例えば、コイン等)でもよい。
また、選択キャラクタ231dは、音楽ゲームの初期段階において、主要な複数のゲームキャラクタの中から、そのユーザが選択したゲームキャラクタを識別するための情報(キャラクタID)である。
また、所有キャラクタ231eは、上記の選択キャラクタ231dの他に、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおけるライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。
そして、所有楽曲231fは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報(楽曲ID)であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から配信される。
図3に戻って、コンテンツ群232は、ユーザが選択した選択キャラクタ等に応じて、各端末装置400に提供(配信)するためのコンテンツを管理する情報であり、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。なお、提供するコンテンツの一例として、ゲームキャラクタ同士の会話のやりとりを通じてストーリーが進むコンテンツについて説明するが、他の種類のコンテンツであってもよい。
図5に示すように、コンテンツ群232には、コンテンツID232a、タイトル232b、対象選択キャラクタ232c、及び、対象ランク232d等が含まれている。
なお、タイトル232bは、そのコンテンツ(ストーリー)のタイトルであり、ユーザがコンテンツの概要を大まかに把握できるようになっている。
また、対象選択キャラクタ232cは、そのコンテンツが提供される対象となる選択キャラクタを規定している。つまり、そのコンテンツが提供されるのは、規定される選択キャラクタと同じゲームキャラクタを選択したユーザの端末装置400だけとなる。
また、対象ランク232dは、そのコンテンツが提供されるための要件となるランク値を規定している。つまり、規定されるランク値にユーザが到達すると、そのコンテンツが提供される。
このように、コンテンツ群232の各コンテンツは、対象選択キャラクタ232c、及び、対象ランク232dに応じて、各端末装置400にそれぞれ提供されることになる。
上述したRAM 503や記憶デバイス504等が、このような管理部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、端末装置400にて実行される音楽ゲームの進行等を支援する。
この制御部240は、進行制御部241、配信処理部242、生成処理部243、及び、閲覧処理部244を備える。
進行制御部241は、例えば、端末装置400にて音楽ゲームが実行されると、その音楽ゲームの進行を制御する。
配信処理部242は、上述した図5のコンテンツ群232における各コンテンツを、対象の端末装置400へ配信する。つまり、配信処理部242は、対象選択キャラクタ232cと同じゲームキャラクタ(選択キャラクタ)を選択したユーザの端末装置400に対して、対象ランク232dを満たしていると、該当するコンテンツを配信する。
また、配信処理部242は、SNSサーバ300に投稿された投稿データを経由してアクセスしてきた端末装置400に対して、参照元のコンテンツIDにて示されるコンテンツを配信する。
生成処理部243は、ユーザが閲覧したコンテンツのうち、そのユーザが公開を望む特定コンテンツについての投稿データ(公開情報)を生成する。例えば、上記の配信処理部242によって端末装置400に配信されたコンテンツがユーザに閲覧され、ユーザがゲームサーバ200に対して、そのコンテンツ(特定コンテンツ)について投稿を要求すると、生成処理部243は、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する。
例えば、図6(a)に示すようなコンテンツを閲覧するコンテンツ閲覧画面CGにおいて、投稿ボタンBTがユーザによって押下されると、生成処理部243は、ユーザが閲覧しているコンテンツを特定コンテンツとして認識し、その特定コンテンツについての投稿用画像を生成する。そして、生成処理部243は、生成した投稿用画像に、例えば、図6(b)に示すような、ユーザID(投稿データの作成を要求したユーザを識別するための情報)、コンテンツID(投稿するコンテンツを識別するための情報)、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URL(投稿用画像を経由してアクセスすべきゲームサーバ200のアドレス)をリンク付けした投稿データを生成する。
生成処理部243は、このようにして生成した投稿データを、SNSサーバ300に投稿する。例えば、生成処理部243は、送信部220からSNSサーバ300に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからSNSサーバ300への認証を得る。具体的には、ゲームサーバ200からSNSサーバ300へ、投稿データを投稿することについて、委譲の承認をユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード(SNSサーバ300に登録されているそのユーザのパスワード)等の入力画面がSNSサーバ300からの応答により表示され、ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ200からSNSサーバ300への投稿が可能となる。つまり、ユーザの認証に伴って、ゲームサーバ200がSNSサーバ300からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ200は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやユーザから入力された発言をSNSサーバ300に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ200からSNSサーバ300へ投稿データを投稿する代わりに、一旦、端末装置400において、SNSサーバ300用のアプリ等を起動させ、ユーザが端末装置400からの手動操作等にて、生成処理部243が生成した投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。
閲覧処理部244は、上述した特定コンテンツについての投稿データ(投稿用画像等)がSNSサーバ300に投稿された後、他のユーザ(一例として、その特定コンテンツを閲覧していない既存ユーザ等)の端末装置400が投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、特定コンテンツを他のユーザに閲覧させる。
例えば、上述した受信部210を通じて、投稿データを経由してアクセスしてきた端末装置400から、参照元のコンテンツIDを取得すると、閲覧処理部244は、そのコンテンツIDにて示される特定コンテンツを、配信処理部242から対象の端末装置400に対して特別に配信させ、その端末装置400にて音楽ゲームを起動させる。
なお、該当する特定コンテンツがその端末装置400に配信済みであれば(例えば、投稿された特定コンテンツを通常に閲覧できるユーザの端末装置400が、投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合等)、閲覧処理部244は、配信処理部242から端末装置400への特定コンテンツの配信を省略し、音楽ゲームを起動させる。
そして、閲覧処理部244は、特定コンテンツを、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、ユーザに閲覧させる。例えば、閲覧可能期間内や閲覧可能回数内であれば、閲覧処理部244は、音楽ゲームを起動させた端末装置400を、上述した図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGに遷移させ、特定コンテンツを自動再生する。なお、投稿データを経由した他のユーザのランクが、特定コンテンツに設定された上述した対象ランク232dに達していない場合に、閲覧処理部244は、他のユーザに特定コンテンツを閲覧させないようにしてもよい。例えば、閲覧処理部244は、特定コンテンツの自動再生を行わずに、「ランクに達していない」旨を報知したり、後述するコンテンツ一覧画面において、特定コンテンツを選ぶためのタイトルをグレー表示する(タイトルを選択できないようにする)などして、対象ランクに達するまでは、特定コンテンツを閲覧できないようにする。
また、該当する特定コンテンツが端末装置400に配信済みであるにも拘わらず、投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合であって、配信されてから一定期間以上経過している場合には、例えば、閲覧処理部244は、ペナルティとして、要求される対象ランクを規定よりも上昇させ、同様に、「ランクに達していない」旨を報知したり、特定コンテンツを選ぶためのタイトルをグレー表示するなどして、上昇させた対象ランクに達するまでは、特定コンテンツを閲覧できないようにする。
また、閲覧処理部244は、閲覧可能期間や閲覧可能回数等の制限を設ける代わりに、ユーザが所定の課題を達成した後に、コンテンツを閲覧できるようにしてもよい。例えば、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームをユーザにプレイさせて、投稿データを投稿したユーザが選択した選択キャラクタ(同じゲームキャラクタ)が獲得できた場合に、ユーザがそのコンテンツを閲覧できるようにする。その際、進行度、課金額、ランクなどのプレイ状況等に応じて、投稿したユーザが選択した選択キャラクタの当選確率(出現確率)を適宜高めて、選択キャラクタを獲得し易くしてもよい。なお、課題は、このような抽選ゲームに限られず、音楽ゲームに登場するゲームキャラクタ等に関するクイズ等のミニゲームであってもよい。
また、音楽ゲームのアプリをインストールしていない端末装置400が、投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合では、上述したように、端末装置400をアプリ配信サーバにリダイレクトさせるが、そのリダイレクト前に、コンテンツの一部(特徴箇所を抜き出したダイジェストや、コンテンツの前半等)だけを端末装置400に提示するようにしてもよい。例えば、閲覧処理部244は、音楽ゲームのアプリをインストールしていない端末装置400から参照元のコンテンツIDを取得すると、閲覧処理部244は、アニメーションGIF等によるそのコンテンツの紹介版を端末装置400に送信し、端末装置400のブラウザ等を起動させて、その紹介版を再生する。そして、紹介版の再生が終了するのを契機に、アプリ配信サーバに端末装置400をリダイレクトさせる。
その際、端末装置400の固有識別情報と参照元のコンテンツIDとを対応付けて記憶するようにし、音楽ゲームをインストールした同じ端末装置400が、最初にゲームサーバ200にアクセスして来た際などに、特定コンテンツ全体、若しくは、特定コンテンツの残り(コンテンツの後半等)を閲覧できるようにしてもよい。
制御部240は、この他にも、端末装置400において、ゲーム画面や通知閲覧画面等を生成するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、端末装置400に送る処理なども行う。
上述したCPU 501等が、このような制御部240として機能しうる。
SNSサーバ300も、上述したゲームサーバ200と同様に、情報処理装置500にて実現される。なお、SNSサーバ300は、本願発明において、特徴的な構成ではなく、比較的汎用的な構成であるため、詳細な構成についての説明は省略する。
以下、上記情報処理装置500において実現される端末装置400の構成等について、図7〜図12を参照して説明する。情報処理装置500に電源が投入されると、端末装置400として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る端末装置400が実現される。
(端末装置の概要構成)
図7は、本発明の実施形態に係る端末装置400の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置400は、操作受付部410と、送受信部420と、記憶部430と、制御部440と、表示部450とを備え、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、音楽ゲームを進行する。
操作受付部410は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部410は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
上述した操作デバイス507等が、このような操作受付部410として機能しうる。
送受信部420は、インターネット900を介してゲームサーバ200等にアクセスする。
例えば、送受信部420は、操作受付部410が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ200に送信する。また、送受信部420は、記憶部430にて管理すべき各種情報を、ゲームサーバ200から受信する。
また、送受信部420は、ユーザの操作に従って、SNSサーバ300にアクセスし、投稿された投稿用画像等を含むウェブページを受信して表示部450に表示し、ユーザがそのウェブページを閲覧や投稿用画像等の操作を行えるようにする。
上述した通信デバイス506等が、このような送受信部420として機能しうる。
記憶部430は、端末装置400にインストールされたアプリ(音楽ゲーム等のアプリ)、及び、そのアプリを実行するための種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部430は、ゲーム管理情報431、及び、コンテンツ群432を記憶する。
ゲーム管理情報431は、音楽ゲームの進行状態等を管理するための情報である。
例えば、ゲーム管理情報431には、図8に示すように、ユーザID431a、ランク値431b、ストーン数431c、選択キャラクタ431d、所有キャラクタ431e、及び、所有楽曲431f等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、端末装置400側でも管理されている。
ゲーム管理情報431にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
図7に戻って、コンテンツ群432は、ゲームサーバ200から端末装置400に配信されたコンテンツを管理するための情報である。
一例として、コンテンツ群432は、図9に示すような情報を含んでいる。
つまり、コンテンツ群432には、コンテンツID432a、タイトル432b、及び、閲覧可能期間432c等が含まれている。
なお、閲覧可能期間432cは、そのコンテンツを端末装置400にて閲覧できる期間が規定されており、SNSサーバ300に投稿された投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスすることで配信されたコンテンツについてだけ、値が設定されている。また、このような閲覧可能期間432cの代わりに、閲覧可能回数を管理するようにしてもよい。
なお、これらの閲覧可能期間432c、若しくは、閲覧可能回数は、一定の値に限られず、投稿データ(コンテンツ)の人気度等に応じて変化する値であってもよい。例えば、ゲームサーバ200において、SNSサーバ300に投稿された投稿データについてのアクセス回数(つまり、その投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスして来た回数)を集計するようにし、このアクセス回数が規定値未満の状態で、投稿データを経由してアクセスして来た端末装置400のコンテンツ群432には、初期値の閲覧可能期間432c、若しくは、初期値の閲覧可能回数が設定される。一方、アクセス回数が規定値を超えた状態で、投稿された投稿データを経由してアクセスして来た端末装置400のコンテンツ群432には、初期値よりも長い閲覧可能期間432c、若しくは、初期値よりも大きい閲覧可能回数が設定される。
すなわち、人気のあるコンテンツについては、長い期間、若しくは、多くの回数まで閲覧できるようになっている。
上述した記憶デバイス504等が、このような記憶部430として機能しうる。
図7に戻って、制御部440は、端末装置400全体を制御する。
例えば、制御部440は、ゲーム進行部441、SNS処理部442、及び、画面生成部443を備える。
ゲーム進行部441は、例えば、端末装置400にて音楽ゲームが実行されると、操作受付部410にて受け付けたユーザの操作等に応じて、その音楽ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部441は、送受信部420を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報431にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
SNS処理部442は、SNSサーバ300とのデータのやり取りを送受信部420を通じて行い、他のユーザが投稿した投稿用画像等のデータを取得する。また、SNS処理部442は、上述したように、ゲームサーバ200が生成した投稿データを、SNSサーバ300用のアプリを端末装置400で実行させて投稿する場合に、その投稿データ等を送受信部420を通じてSNSサーバ300に送信して投稿を依頼する。
画面生成部443は、音楽ゲームにおける各種画面を生成する。例えば、画面生成部443は、図10に示すようなメニュー画面(ホーム画面)MGを生成する。このメニュー画面MGには、ライブボタンLBと、ストーリーボタンSBとが含まれている。ライブボタンLBは、ユーザが編成したゲームキャラクタのユニットによるライブを行うためのボタンである。また、ストーリーボタンSBは、ゲームキャラクタ同士の会話のやりとりを通じてストーリーが進むコンテンツをユーザが閲覧するためのボタンである。
メニュー画面MGにおいて、ライブボタンLBが押下されると、画面生成部443は、図11に示すようなゲーム画面GGを生成する。このゲーム画面GGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンRI(ターゲット図柄)が、音符マークNMからユニットアイコンUI(キャラクタ図柄)に向けて流れてくる。ユーザには、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIをタップ等することが求められている。
また、図10のメニュー画面MGにおいて、ストーリーボタンSBが押下されると、画面生成部443は、図12に示すようなコンテンツ一覧画面MGを生成する。このコンテンツ一覧画面MGにおいて、タイトルTL1〜TL5の何れかをユーザが選択できるようになっている。なお、タイトルTL1は、SNSサーバ300に投稿された投稿データを経由してゲームサーバ200にアクセスすることで配信されたコンテンツのタイトルであり、特別に閲覧できる旨が記されている。これらのタイトルTL1〜TL5の何れかが選択されると、画面生成部443は、上述した図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGを生成する。このため、ユーザは、選択キャラクタに応じて配信されたコンテンツや、SNSサーバ300に投稿された投稿データを経由することで配信されたコンテンツを閲覧できるようになっている。
制御部440は、この他にも、音楽ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 501等が、このような制御部440として機能しうる。
図7に戻って、表示部450は、音楽ゲームにおける各種画面を表示する。
例えば、表示部450は、画面生成部443が生成したメニュー画面MG、ゲーム画面GG、コンテンツ一覧画面MG、及び、コンテンツ閲覧画面CG等を表示する。
上述した表示デバイス505等が、このような表示部450として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200等の動作について図13,14を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、端末装置400にて実行される音楽ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、投稿データ生成処理、及び、閲覧制御処理についてそれぞれ説明する。
まず、図13を参照して投稿データ生成処理について説明する。図13は、本実施形態に係る投稿データ生成処理の流れを示すフローチャートである。この投稿データ生成処理は、例えば、音楽ゲームを実行している端末装置400からのアクセスに応じて開始される。
まず、ゲームサーバ200は、音楽ゲームの進行を制御する(ステップS11)。
つまり、制御部240(進行制御部241)は、端末装置400からの操作指示等に従って音楽ゲームを進行する。例えば、制御部240は、端末装置400にて上述した図10に示すようなメニュー画面MGが表示されている際に、ユーザによってライブボタンLBが押下されると、ゲーム画面に遷移させライブをユーザに行わせる。
具体的に、制御部240は、端末装置400において、上述した図11に示すようなゲーム画面GGに遷移させ、演奏される楽曲のリズムに合わせて流れてくるリズムアイコンRIが、ユニットアイコンUIに重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIをタップ等させることをユーザに要求する。
また、図10のメニュー画面MGにおいて、ストーリーボタンSBが押下されると、制御部240は、画面を遷移させコンテンツの閲覧をユーザに行わせる。
具体的に、制御部240は、端末装置400において、上述した図12に示すようなコンテンツ一覧画面MGに遷移させ、タイトルTL1〜TL5の何れかが選択されると、上述した図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGに遷移させ、ユーザにコンテンツを閲覧させる。
ゲームサーバ200は、端末装置400から投稿データの生成が要求されたかどうかを判別する(ステップS12)。
つまり、制御部240(生成処理部243)は、例えば、図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGにおいて、投稿ボタンBTがユーザに押下されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、投稿データの生成が要求されていないと判別すると(ステップS12;No)、後述するステップS15に処理を進める。
一方、投稿データの生成が要求されたと判別した場合(ステップS12;Yes)に、ゲームサーバ200は、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する(ステップS13)。
例えば、制御部240は、閲覧しているコンテンツについての投稿用画像を生成し、その投稿用画像に、図6(b)に示すような、ユーザID、コンテンツID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLをリンク付けした投稿データを生成する。
ゲームサーバ200は、SNSサーバ300に投稿データを投稿する(ステップS14)。
例えば、制御部240は、送信部220からSNSサーバ300に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴ってユーザからSNSサーバ300への認証を得る。具体的には、ゲームサーバ200からSNSサーバ300へ、投稿データを投稿することについて、委譲の承認をユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード等の入力画面がSNSサーバ300からの応答により表示され、ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ200からSNSサーバ300への投稿が可能となる。つまり、ユーザの認証に伴って、ゲームサーバ200がSNSサーバ300からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ200は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやユーザから入力された発言をSNSサーバ300に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ200からSNSサーバ300へ投稿データを投稿する代わりに、一旦、端末装置400において、SNSサーバ300用のアプリ等を起動させ、ユーザが端末装置400からの手動操作等にて、生成処理部243が生成した投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。
ゲームサーバ200は、音楽ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS15)。
ゲームサーバ200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS15;No)、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、音楽ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS15;Yes)、ゲームサーバ200は、投稿データ生成処理を終える。
このような投稿データ生成処理によって、閲覧したコンテンツのうち、気に入ったコンテンツの投稿データをSNSサーバ300に容易に登録することが可能となる。そして、SNSサーバ300に投稿された投稿用画像等は、他のユーザの端末装置400から閲覧可能となる。
投稿用画像等を閲覧した他のユーザの中には、投稿用画像等に係るコンテンツに関心を持つユーザも現れる。そのようなユーザは、投稿用画像をタッチ操作するなどして、そのコンテンツの閲覧を試みることになる。
次に、図14を参照して閲覧制御処理について説明する。図14は、本実施形態に係る閲覧制御処理の流れを示すフローチャートである。この閲覧制御処理は、例えば、ゲームサーバ200が動作している状態で、常時実行されているものとする。
まず、ゲームサーバ200は、投稿された投稿用画像を経由して端末装置400からアクセスがあったか否かを判別する(ステップS21)。
つまり、制御部240(閲覧処理部244)は、上述した図6(b)に示すような、ユーザID、コンテンツID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLがリンク付けされている投稿用画像がユーザによりタッチ操作されるなどにより、端末装置400から、リンク付けされたゲームサーバ200にアクセスがあったかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、投稿用画像を経由した端末装置400からアクセスがないと判別すると(ステップS21;No)と、そのまま、端末装置400からのアクセスを待機する。
一方、投稿用画像を経由した端末装置400からアクセスがあったと判別した場合に(ステップS21;Yes)、ゲームサーバ200は、端末装置400から参照元のコンテンツIDを取得する(ステップS22)。
つまり、制御部240は、受信部210を通じて、アクセスして来た端末装置400が経由した投稿データにおける参照元のコンテンツIDを取得する。
ゲームサーバ200は、端末装置400に音楽ゲームのアプリがインストールされているか否かを判別する(ステップS23)。
ゲームサーバ200は、端末装置400に音楽ゲームのアプリがインストールされていないと判別すると(ステップS23;No)、端末装置400のアクセス先を、所定のアプリ配信サーバにリダイレクトする(ステップS24)。
つまり、制御部240は、アクセスしてきた端末装置400のアクセス先を、アプリ配信サーバにおける音楽ゲームのインストールページにリダイレクトする。これにより、端末装置400にて音楽ゲームのインストールページが表示されるため、ユーザがインストール指示等を行えるようになる。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS21に処理を戻す。
一方、端末装置400に音楽ゲームのアプリがインストールされていると判別した場合(ステップS23;Yes)に、ゲームサーバ200は、そのアプリを起動させて、音楽ゲームを開始させる(ステップS25)。
ゲームサーバ200は、対象のコンテンツが端末装置400に配信済みか否かを判別する(ステップS26)。
つまり、制御部240は、上述したステップS22にて取得した参照元のコンテンツIDに示されるコンテンツが、端末装置400に配信済みかどうかを判別する。具体的に制御部240は、図5のコンテンツ群232における対象選択キャラクタ232cと、図4のユーザ管理情報231における選択キャラクタ231dとが一致しており、かつ、ユーザ管理情報231におけるランク値231bが、コンテンツ群232における対象ランク232d以上であれば、対象のコンテンツが端末装置400に配信済みであると判別する。
ゲームサーバ200は、対象のコンテンツが端末装置400に配信済みであると判別すると(ステップS26;Yes)、上述したステップS21に処理を戻す。
一方、対象のコンテンツが端末装置400に配信済みでないと判別した場合(ステップS26;No)に、ゲームサーバ200は、対象のコンテンツを端末装置400に配信する(ステップS27)。
つまり、制御部240(配信処理部242)は、参照元のコンテンツIDに示されるコンテンツを端末装置400に配信する。
ゲームサーバ200は、端末装置400のユーザにコンテンツを閲覧させる(ステップS28)。
つまり、制御部240(閲覧処理部244)は、ステップS27にて配信したコンテンツを、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、ユーザに閲覧させる。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS21に処理を戻す。
このような閲覧制御処理によって、SNSサーバ300に投稿された投稿データ(投稿用画像等)を閲覧し、投稿データに係るコンテンツに関心を持ったユーザは、その投稿データをタッチ操作等するだけで、関心を持ったコンテンツを閲覧することができる。そのため、例えば、投稿データを投稿したユーザと、その投稿データに係るコンテンツに関心を持った既存ユーザとで選択キャラクタが異なる等の理由から、通常であれば、そのコンテンツについて既存ユーザが閲覧できない状況でも、そのコンテンツを既存ユーザに閲覧させることが可能となる。
この結果、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、図6(a)に示すようなコンテンツ閲覧画面CGにおいて、投稿ボタンBTを無条件に配置し、ユーザが公開を望む特定コンテンツについて、SNSサーバ300へ自由に投稿できる場合について説明したが、音楽ゲームにおける各ユーザの進行度等に応じて、ユーザによるコンテンツの投稿を制限するようにしてもよい。
例えば、進行制御部241は、音楽ゲームにおける全ユーザの進行度を集計し、各ユーザについて、進行度が速いユーザ、進行度が普通のユーザ、及び、進行度が遅いユーザの何れかに分類する。そして、生成処理部243は、進行度が速いと分類されたユーザの端末装置400に配信されたばかりのコンテンツについて、配信から一定期間が経過するまで、投稿データの生成を制限し、そのコンテンツの投稿が行えないようにする。具体的に、配信から一定期間が経過するまでは、コンテンツ閲覧画面CGの投稿ボタンBTをグレー表示するなどして、投稿データの生成を行えないようにすることで、投稿を制限する。
この他にも、所定の条件を満たすコンテンツについては、ユーザからの投稿を適宜制限するようにしてもよい。
例えば、一部のユーザだけに対して告知を行うためのコンテンツや、ストーリーの連続性(関連性)から、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツ等について、生成処理部243は、同様に、配信から一定期間が経過するまで、投稿データの生成を制限し、投稿が行えないようにする。なお、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツについては、ゲームサーバ200側で、投稿される際(生成処理部243)、若しくは、投稿データを経由して他のユーザに閲覧される際(閲覧処理部244)に、連続する複数のコンテンツを1つのコンテンツにまとめる(まとめて投稿する、若しくは、まとめて閲覧される)ようにしてもよい。
これらの場合、ユーザからの投稿を適宜制限することで、他のユーザへのネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
また、ユーザからの投稿を制限する代わりに、投稿データを経由した他のユーザからの閲覧を制限するようにしてもよい。
例えば、上記と同様に、音楽ゲームにおける各ユーザの進行度がゲームサーバ200にて管理されている状態において、閲覧処理部244は、投稿したユーザの進行度と、閲覧するユーザ(投稿データを経由してアクセスしてきた端末装置400のユーザ)の進行度とに基づいて、特定コンテンツの閲覧を適宜制限する。具体的に閲覧処理部244は、投稿したユーザの進行度が速く、閲覧するユーザの進行度が遅い(若しくは、進行度が普通)のであれば、閲覧するユーザの端末装置400に特定コンテンツが配信されてから一定期間が経過するまで、当該閲覧するユーザの端末装置400において、その特定コンテンツの閲覧を制限する。具体的には、閲覧するユーザの端末装置400(記憶部430)に記憶されるコンテンツ群432にて、特別に配信されたコンテンツ(特定コンテンツ)の閲覧可能期間432cに、期間の期末だけでなく、期間の期首(閲覧するユーザの端末装置400に特定コンテンツが配信されてから一定期間が経過した日付等)も設定する。そして、閲覧処理部244は、閲覧可能期間432cに設定された期首が到来するまでは、図12に示すようなコンテンツ一覧画面MGにおいて、特定コンテンツのタイトルをグレー表示するなどして、閲覧できないようにする。
この他にも、ある種のコンテンツについては、投稿データを経由した他のユーザからの閲覧を制限するようにしてもよい。
例えば、一部のユーザだけに対して告知を行うためのコンテンツや、ストーリーの連続性から、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツ等について、閲覧処理部244は、同様に、閲覧するユーザの端末装置400に特定コンテンツが配信されてから一定期間が経過するまで、当該閲覧するユーザの端末装置400において、その特定コンテンツの閲覧を制限する。
なお、閲覧の制限は、これらのように、閲覧可能期間外において、他のユーザに特定コンテンツを全く閲覧させないことに限られず、他の制限を設けてもよい。
例えば、閲覧可能期間外(閲覧可能期間が到来する前等)では、特定コンテンツの一部だけを他のユーザが閲覧できるようにしてもよい。具体的に閲覧処理部244は、閲覧可能期間が到来する前では、特定コンテンツの特徴箇所を抜き出したダイジェスト版を再生して閲覧させる。なお、このようなダイジェスト版に限られず、特定コンテンツの前半だけを再生したり、特定コンテンツの音声をミュートして再生したり、特定コンテンツの一部(キャラクタ画像や台詞の一部)をモザイク処理して再生するなどして、特定コンテンツの一部だけを閲覧させてもよい。
また、閲覧処理部244は、投稿したユーザが選択した選択キャラクタと、閲覧するユーザが選択した選択キャラクタとに基づいて、特定コンテンツの閲覧を適宜制限するようにしてもよい。例えば、投稿したユーザの選択キャラクタと閲覧するユーザの選択キャラクタとが異なっている場合に、閲覧処理部244は、特定コンテンツでの閲覧するユーザの選択キャラクタが登場する場面等において、モザイク処理したり、音声をミュートするなどして、特定コンテンツを閲覧させる。また、投稿したユーザの選択キャラクタと閲覧するユーザの選択キャラクタとが一致している場合に、閲覧処理部244は、クリアすべきゲーム課題を提示し、ユーザがクリアした後に特定コンテンツを閲覧させる。なお、特定コンテンツが連続性のあるコンテンツであれば、ゲーム課題として、特定コンテンツの前に閲覧すべきコンテンツの内容を確認するための課題を提示してもよい。
これらの場合、投稿データを経由した他のユーザからの閲覧を適宜制限することで、ネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
上記の実施形態では、配信処理部242により配信されたコンテンツについての投稿データを、SNSサーバ300に投稿する場合について説明したが、他の形態にて提供されるコンテンツについての投稿データをSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。例えば、リッチプッシュ通知にて提供されたコンテンツについての投稿データを、SNSサーバ300に投稿してもよい。
具体的に、ゲームサーバ200において、配信処理部242の代わりに、若しくは、配信処理部242に加えて、通知処理部を備えるようにする。そして、この通知処理部から、上記と同様のゲームキャラクタ同士の会話のやりとりを演出するコンテンツを、端末装置400にプッシュ通知(リッチプッシュ通知)する。つまり、通知処理部は、配信処理部242と同様に、音楽ゲームにおける各ユーザのキャラクタ選択、若しくは、音楽ゲームにおける各ユーザの進行状況に応じて、異なる内容のコンテンツを端末装置400へプッシュ通知する。より詳細に、通知処理部は、プッシュ通知(リモート通知)サービスを提供する通知サーバに対して、コンテンツ群232等の情報を提供することで、各端末装置400に対するプッシュ通知を依頼する。
そして、プッシュ通知されたコンテンツがユーザに閲覧され、ユーザがゲームサーバ200に対して、そのコンテンツについて投稿を要求すると、上記と同様に、生成処理部243は、特定コンテンツとして認識し、その特定コンテンツについての投稿データ(投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データ)を生成して、SNSサーバ300に登録する。
このようにして投稿された投稿データを経由して他のユーザ(一例として、特定コンテンツのプッシュ通知を受け取っていないユーザ等)の端末装置400がゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、閲覧処理部244は、通知処理部からその端末装置400へ特定コンテンツをプッシュ通知させる。具体的に、通知処理部は、通知サーバに、端末装置400に対する特定コンテンツのプッシュ通知を依頼する。
この場合も、関心のあるコンテンツをユーザがプッシュ通知により閲覧することができる。
上記の実施形態では、本願発明を音楽ゲームに適用した場合について説明したが、このような音楽ゲームに限られず、他に、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム等のような種々のゲームにおいてコンテンツを閲覧する場合にも本願発明は適用可能である。
例えば、ゲームキャラクタとユーザ(プレイヤ)との会話等によりゲームを進める恋愛シミュレーションゲームにおいて、ゲームキャラクタからユーザへ向けた発話をプッシュ通知する場合においても、上記と同様に適用可能である。
具体的に、上記の通知処理部は、ゲームキャラクタからの発話(コンテンツ)を、端末装置400へプッシュ通知する。ユーザは、プッシュ通知にてゲームキャラクタからの発話を受け取ると、その発話に応じた行動(一例として、応答のための項目の選択、応答のための音声やメッセージの入力等)を行う。進行制御部241は、ユーザの行動に応じて、恋愛シミュレーションゲームを進行させる。
このような恋愛シミュレーションゲームをプレイするユーザが、ゲームサーバ200に対して、プッシュ通知された発話(コンテンツ)について投稿を要求すると、上記と同様に、生成処理部243は、特定コンテンツとして認識し、その特定コンテンツについての投稿データ(投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データ)を生成して、SNSサーバ300に投稿する。
このようにして投稿された投稿データを経由して他のユーザ(一例として、特定コンテンツのプッシュ通知を受け取っていないユーザ等)の端末装置400がゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、閲覧処理部244は、通知処理部からその端末装置400へ特定コンテンツをプッシュ通知させる。プッシュ通知にて特定コンテンツ(発話)を受け取ったユーザは、同様に、その発話に応じた行動を行うようにしてもよい。
この場合も、関心のあるコンテンツをユーザがプッシュ通知により閲覧することができる。
上記の実施形態では、ゲームサーバ200と、SNSサーバ300とが、それぞれ別のサーバ装置にて構成される場合について説明したが、1台のサーバ装置にまとめるようにしてもよい。例えば、1台のゲームサーバ200に、上述したSNSサーバ300の機能を含めるようにする。
これにより、通知サーバ300の機能をゲームサーバ200にまとめることで、例えば、ゲームに特化したプッシュ通知を提供することが可能となる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200や端末装置400を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200や端末装置400の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200や端末装置400として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、生成処理部、及び、閲覧処理部を備えている。
生成処理部は、ゲームをプレイしている第1ユーザが閲覧したコンテンツのうち、その第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての公開情報を生成する。閲覧処理部は、公開情報が所定のウェブページにて公開された後、特定コンテンツを閲覧していない第2ユーザの端末装置が公開情報を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、特定コンテンツを第2ユーザに閲覧させる。
つまり、特定コンテンツに関心を持った第2ユーザの端末装置が公開情報を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、特定コンテンツを第2ユーザに閲覧させる。そのため、例えば、第1ユーザと第2ユーザとで選択キャラクタが異なる等の理由から、通常であれば、第2ユーザが特定コンテンツを閲覧できない状況でも、その特定コンテンツを第2ユーザに閲覧させることが可能となる。
この結果、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧処理部は、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、特定コンテンツを第2ユーザに閲覧させるようにしてもよい。
この場合、期間や回数を限って閲覧させることで、第2ユーザにおける特定コンテンツに対する希少性を高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧可能期間、若しくは、閲覧可能回数には、公開情報へのアクセス回数に応じた値が設定されるようにしてもよい。例えば、アクセス回数が規定値を超えている場合に、閲覧可能期間に初期値よりも長い値、若しくは、閲覧可能回数に初期値よりも大きい値を設定する。
この場合、人気のあるコンテンツについては、長い期間、若しくは、多くの回数まで閲覧できるようになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧処理部は、所定の課題が達成された後に、特定コンテンツを第2ユーザに閲覧させるようにしてもよい。
この場合、自分が課題を達成することで特定コンテンツを閲覧できることになり、第2ユーザのモチベーションを高めたり、達成感をより高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧処理部は、所定の抽選ゲームにて、第1ユーザが選択した選択キャラクタと同じキャラクタを第2ユーザが獲得した場合に、課題が達成されるようにしてもよい。
この場合も、抽選ゲームにてキャラクタを取得することで特定コンテンツを閲覧できることになり、第2ユーザのモチベーションを高めたり、達成感をより高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成処理部は、ゲームにおける第1ユーザの進行度と、第2ユーザの進行度とに基づいて、特定コンテンツの公開情報の生成を制限するようにしてもよい。例えば、第1ユーザの進行度が速く、第2ユーザの進行度が遅い場合に、生成処理部は、一定期間が経過するまで、公開情報の生成を制限する。
この場合、公開情報の生成を制限することで、第2ユーザへのネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成処理部は、特定コンテンツが所定の要件を満たしている場合に、公開情報の生成を制限するようにしてもよい。例えば、一部のユーザだけに対して告知を行うためのコンテンツや、ストーリーの連続性(関連性)から、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツ等について、生成処理部は、一定期間が経過するまで、公開情報の生成を制限する。
この場合も、公開情報の生成を制限することで、第2ユーザへのネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧処理部は、ゲームにおける第1ユーザの進行度と、第2ユーザの進行度とに基づいて、第2ユーザによる特定コンテンツの閲覧を制限するようにしてもよい。例えば、第1ユーザの進行度が速く、第2ユーザの進行度が遅い場合に、閲覧処理部は、第2ユーザによる特定コンテンツの閲覧を制限する。
この場合、閲覧を制限することで、ネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧処理部は、特定コンテンツが所定の要件を満たしている場合に、第2ユーザによる特定コンテンツの閲覧を制限するようにしてもよい。例えば、一部のユーザだけに対して告知を行うためのコンテンツや、ストーリーの連続性から、順番を飛ばして閲覧すべきでないコンテンツ等について、閲覧処理部は、第2ユーザによる特定コンテンツの閲覧を制限する。
この場合も、閲覧を制限することで、ネタばらしとなる事態を適切に防止することができる。
また、上記ゲームシステムは、ゲームにおける各ユーザのキャラクタ選択、若しくは、ゲームにおける各ユーザの進行状況に応じて、異なる内容のコンテンツを端末装置へプッシュ通知する通知処理部を更に備え、生成処理部は、第1ユーザの端末装置へプッシュ通知されたコンテンツのうちから、第1ユーザが選んだ特定コンテンツについて、公開情報を生成するようにしてもよい。
この場合、例えば、画像、音声、及び、動画等を含めたコンテンツを端末装置に向けて通知するリッチプッシュ通知によるコンテンツについても、投稿することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、閲覧処理部は、第2ユーザの端末装置が公開情報を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、通知処理部から特定コンテンツを第2ユーザの端末装置へプッシュ通知するようにしてもよい。
この場合、第2ユーザは、プッシュ通知により提供される特定コンテンツを閲覧することができる。
本発明の第2の観点に係る閲覧制御方法は、端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における閲覧制御方法であって、生成処理ステップ、及び、閲覧処理ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る閲覧制御方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、生成処理部、及び、閲覧処理部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することができる。
以上説明したように、本発明によれば、関心のあるコンテンツをユーザが適切に閲覧することのできるゲームシステム、閲覧制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 管理部
240 制御部
300 SNSサーバ
400 端末装置
410 操作受付部
420 送受信部
430 記憶部
440 制御部
450 表示部
500 情報処理装置
501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 記憶デバイス
505 表示デバイス
506 通信デバイス
507 操作デバイス
900 インターネット

Claims (13)

  1. 端末装置とゲームサーバとが通信を行いゲームを進行させるゲームシステムであって、
    前記ゲームにおいてユーザに選択された選択キャラクタに応じたコンテンツを、前記端末装置へ配信する配信処理部と、
    前記選択キャラクタに応じて第1ユーザの前記端末装置へ配信されたコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての識別情報を含み、前記ゲームサーバをアクセス先とした公開情報を生成する生成処理部と、
    前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツが配信されていない第2ユーザの前記端末装置が前記ウェブページの前記公開情報を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記識別情報に基づいて前記配信処理部から配信させた前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記閲覧処理部は、所定の閲覧可能期間内、若しくは、所定の閲覧可能回数内に限り、前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記閲覧可能期間、若しくは、前記閲覧可能回数には、前記公開情報へのアクセス回数に応じた値が設定される、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記閲覧処理部は、前記第2ユーザが前記ゲームにおいて達成すべき課題が達成された後に、前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記閲覧処理部は、所定の抽選ゲームにて、前記第1ユーザが選択した前記選択キャラクタと同じキャラクタを前記第2ユーザが獲得した場合に、前記課題が達成される、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記生成処理部は、前記ゲームにおける前記第1ユーザの進行度と、前記第2ユーザの進行度とに基づいて、前記特定コンテンツの前記公開情報の生成を制限する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記生成処理部は、前記特定コンテンツが所定の要件を満たしている場合に、前記公開情報の生成を制限する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記閲覧処理部は、前記ゲームにおける前記第1ユーザの進行度と、前記第2ユーザの進行度とに基づいて、前記第2ユーザによる前記特定コンテンツの閲覧を制限する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記閲覧処理部は、前記特定コンテンツが所定の要件を満たしている場合に、前記第2ユーザによる前記特定コンテンツの閲覧を制限する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームにおける各ユーザのキャラクタ選択、若しくは、前記ゲームにおける各ユーザの進行状況に応じて、異なる内容のコンテンツを前記端末装置へプッシュ通知する通知処理部を更に備え、
    前記生成処理部は、前記第1ユーザの前記端末装置へプッシュ通知されたコンテンツのうちから、前記第1ユーザが選んだ特定コンテンツについて、前記公開情報を生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記閲覧処理部は、前記第2ユーザの前記端末装置が前記公開情報を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記通知処理部から前記特定コンテンツを前記第2ユーザの前記端末装置へプッシュ通知させる、
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における閲覧制御方法であって、
    前記ゲームにおいてユーザに選択された選択キャラクタに応じたコンテンツを、前記端末装置へ配信する配信処理ステップと、
    前記選択キャラクタに応じて第1ユーザの前記端末装置へ配信されたコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての識別情報を含み、前記ゲームサーバをアクセス先とした公開情報を生成する生成処理ステップと、
    前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツが配信されていない第2ユーザの前記端末装置が前記ウェブページの前記公開情報を経由してアクセスしてきた場合に、前記識別情報に基づいて前記配信処理ステップにて配信させた前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理ステップと、
    を備えることを特徴とする閲覧制御方法。
  13. 端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、
    前記ゲームにおいてユーザに選択された選択キャラクタに応じたコンテンツを、前記端末装置へ配信する配信処理部、
    前記選択キャラクタに応じて第1ユーザの前記端末装置へ配信されたコンテンツのうち、当該第1ユーザが公開を望む特定コンテンツについての識別情報を含み、前記ゲームサーバをアクセス先とした公開情報を生成する生成処理部、
    前記公開情報が所定のウェブページにて公開された後、前記特定コンテンツが配信されていない第2ユーザの前記端末装置が前記ウェブページの前記公開情報を経由してアクセスしてきた場合に、前記識別情報に基づいて前記配信処理部から配信させた前記特定コンテンツを前記第2ユーザに閲覧させる閲覧処理部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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