JP2015200929A - 情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの意欲を向上させることが可能となる情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】複数のユーザそれぞれの順位を設定し、順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する。そして、ユーザに対して算出された指標を表示する。順位が上がるほど大きな値となる指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
【選択図】図5

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法に関し、特に例えば、ランキングに基づいた処理を行う情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。
従来、各端末装置を操作するユーザのランキングに関する情報を提供するランキングサービス提供システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記特許文献1で開示されたランキングサービス提供システムは、各ユーザのスコアや得票を集計し、当該集計結果を出力している。
特開2003−93746号公報
しかしながら、上記特許文献1のランキングサービス提供システムは、ランキングに参加するユーザの数が膨大になると各ユーザの順位も相対的に下がることがあり、ユーザの意欲を削いでしまうことがある。
それ故に、本発明は、ユーザの意欲を向上させることが可能となる情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の情報処理システムの一構成例は、複数のユーザの順位に基づいた表示を行う。情報処理システムは、順位設定手段、指標算出手段、および表示制御手段を備える。順位設定手段は、複数のユーザそれぞれの順位を設定する。指標算出手段は、順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する。表示制御手段は、ユーザに対して算出された指標を表示する。
上記によれば、順位が上がるほど大きな値となる指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
また、上記情報処理システムは、総数算出手段を、さらに備えてもよい。総数算出手段は、複数のユーザの総数を算出する。この場合、上記指標算出手段は、総数と順位を示す数値とに基づいて、指標を算出してもよい。
上記によれば、ユーザの総数を考慮した指標を算出することができる。
また、上記指標算出手段は、総数から順位を示す数値を減算した値を用いて、指標を算出してもよい。
上記によれば、指標は、ユーザの順位が同じであってもユーザの総数が増えるほど数値が大きくなるため、ユーザ数の増加によってユーザの順位が下がることがあっても数値が下がるとは限らない。したがって、単純なユーザ順位を表示することと比較すると、当該指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
また、上記情報処理システムは、アプリケーション実行手段を、さらに備えてもよい。アプリケーション実行手段は、少なくとも1つのアプリケーションを実行する。上記アプリケーションには、複数のモードが設定されてもよい。この場合、上記順位設定手段は、モード毎にユーザの順位を設定してもよい。上記指標算出手段は、モード毎に指標を算出してもよい。
上記によれば、アプリケーションにおいて設定されているモード毎に指標を表示することができる。
また、上記モードは、同じアプリケーションであっても、単独のユーザで当該アプリケーションを実行する場合と複数のユーザで当該アプリケーションを実行する場合とによって、異なるモードに設定されてもよい。
上記によれば、実行人数に応じた指標を表示することができる。
また、上記情報処理システムは、端末装置と、順位設定手段を備えるサーバとを含んでもよい。上記端末装置は、情報取得手段およびユーザ順位算出手段を備えてもよい。情報取得手段は、サーバから、ユーザ毎の順位の一部を示す情報を取得する。ユーザ順位算出手段は、情報を用いて、自機のユーザの順位を算出する。この場合、上記指標算出手段は、ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する指標を算出してもよい。
上記によれば、指標を表示する装置側でユーザ順位および指標を算出する処理が行われるため、サーバにおける処理負荷を軽減することができる。
また、上記サーバは、情報出力手段を、さらに備えてもよい。情報出力手段は、順位の一部に対応する得点をそれぞれ示すデータを、情報として少なくとも出力する。この場合、上記ユーザ順位算出手段は、情報において示されている一部以外の順位に設定されるための得点を当該情報に基づいて補間し、当該補間結果および自機のユーザの得点を用いて当該ユーザの順位を算出してもよい。
上記によれば、一部の順位に関する情報を取得するだけで、指標を表示する装置においてユーザ順位を補間して指標を算出することができる。
また、上記情報出力手段が出力する情報は、順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点を示すデータを少なくとも含んでもよい。
上記によれば、最上位と最下位に設定されたユーザの得点を用いることによって、精度の高い補間が可能となる。
また、上記情報処理システムは、端末装置と、順位設定手段を備えるサーバとを含んでもよい。上記端末装置は、得点データ出力手段および出力要否判定手段を備えてもよい。得点データ出力手段は、サーバへ自機のユーザの得点を示すデータを出力する。出力要否判定手段は、自機のユーザの得点を示すデータをサーバへ出力するか否かを、所定の条件に基づいて判定する。サーバは、得点データ取得手段を、さらに備えてもよい。得点データ取得手段は、ユーザの得点を示すデータを複数の端末装置からそれぞれ取得する。この場合、上記順位設定手段は、複数の端末装置からそれぞれ取得した得点を示すデータを用いて順位を設定してもよい。
上記によれば、ユーザの得点を示すデータを間引いてサーバへ送信することができ、指標を表示する端末装置側で当該間引く処理が行われるため、サーバにおける処理負荷を軽減することができる。
また、上記サーバは、取得条件出力手段を、さらに備えてもよい。取得条件出力手段は、端末装置のユーザの得点を示すデータを取得する対象となる端末装置の条件を示すデータを、複数の端末装置へそれぞれ出力する。上記端末装置は、条件データ取得手段を、さらに備えてもよい。条件データ取得手段は、サーバから条件を示すデータを取得する。この場合、上記出力要否判定手段は、取得した条件と端末装置毎にまたはユーザ毎に固有に設定されている識別符合とを用いて、対象であるか否かを判定してもよい。
上記によれば、指標を表示する端末装置側へ取得条件を送信するだけで、容易に指標を表示する端末装置側で間引く処理を行うことができる。
また、上記順位設定手段は、順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点と、当該最上位と最下位との間で所定の割合で間引かれた順位に設定されたユーザの得点とを、当該ユーザの得点の優劣に基づいてそれぞれの順位を設定してもよい。上記情報処理システムは、ユーザ順位算出手段を備えてもよい。ユーザ順位算出手段は、間引かれた順位における得点を条件に基づいて補間し、当該補間結果に基づいて、自機のユーザの得点に対応する当該ユーザの順位を算出する。この場合、上記指標算出手段は、ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する指標を算出してもよい。
上記によれば、ユーザ順位を補間する処理を行うことによって間引かれたユーザ得点を示す順位であってもユーザ順位および指標を算出することができる。
また、上記情報処理装置は、アプリケーション実行手段を備えてもよい。アプリケーション実行手段は、少なくとも1つのアプリケーションを実行する。この場合、上記指標算出手段は、アプリケーションを実行中に当該アプリケーションの実行で得られる得点に応じて、当該実行中に随時指標を算出してもよい。上記表示制御手段は、アプリケーションに関するアプリケーション画像とともに、当該アプリケーション実行中に得られている得点および当該得点に応じた指標を示す画像を表示してもよい。
上記によれば、アプリケーション実行中であっても、アプリケーション実行中に獲得した得点に応じた指標を表示することができる。
また、本発明は、上記各手段の少なくとも一部を備える情報処理装置およびサーバや、上記各手段の少なくとも一部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラム、上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、順位が上がるほど大きな値となる指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
本発明の一実施例に係る情報処理システムの一例を示す図 図1の情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図 図1のサーバ200の構成の一例を示すブロック図 情報処理装置3の表示部35に表示される画像の一例を示す図 情報処理システム1において、世界ランキングポイントが表示される際の装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図 情報処理装置3とサーバ200との間で送受信されるデータおよびサーバ200で管理されている間引き得点管理データの一例を示す図 情報処理装置3において、自機のユーザの順位を推定して世界ランキングポイントを算出する一例を示す図 情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 サーバ200の記憶部203に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャート 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャート サーバ200において実行される処理の一例を示すフローチャート
図1を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図1に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム1は、複数の情報処理装置3およびサーバ200が、ネットワーク100を介して接続されて構築される。
情報処理装置3は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク100に接続可能に構成され、サーバ200との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置3は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク100を介して、サーバ200と接続を確立して、サーバ200との通信が可能となる。例えば、情報処理装置3は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。
次に、図2を参照して、情報処理装置3について説明する。なお、図2は、情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図である。図2において、情報処理装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、および通信部36を備える。なお、情報処理装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。
制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。例えば、制御部31は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理、ユーザ順位を算出する処理、世界ランキングポイントを算出する処理や、サーバ200を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。
記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。
プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
入力部34は、ユーザによって操作(文字入力操作)可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。
表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部35が情報処理装置3と別体で構成されることもあり得る。
通信部36は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク100を介して他の機器(例えば、サーバ200)との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置3との間でデータを送受信したりする。
次に、図3を参照して、サーバ200について説明する。なお、図3は、サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。
サーバ200は、通信部201、制御部202、および記憶部203を有している。通信部201は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク100を介して複数の情報処理装置3等と通信を行う。制御部202は、情報処理装置3から送信されたゲーム得点データを管理する処理、当該管理データに基づいてランキング分布データを送信する処理、ゲーム得点データを出力させる情報処理装置3の割合(間引き率)を各情報処理装置3へ通知する処理のほか、通信部201を介して情報処理装置3等との通信リンクを確立し、ネットワーク100におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。記憶部203は、制御部202で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置3との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク100を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、サーバ200において当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理を行ってもかまわない。また、サーバ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
次に、情報処理装置3やサーバ200が行う具体的な処理を説明する前に、図4〜図7を用いて情報処理システム1において行われる処理の概要について説明する。なお、図4は、情報処理装置3の表示部35に表示される画像の一例を示す図である。図5は、情報処理システム1において、世界ランキングポイントが表示される際の装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図である。図6は、情報処理装置3とサーバ200との間で送受信されるデータおよびサーバ200で管理されている間引き得点管理データの一例を示す図である。図7は、情報処理装置3において、自機のユーザの順位を推定して世界ランキングポイントを算出する一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置3において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置3において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
図4において、情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトPoが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム中の一場面が表示されている。そして、表示部35には、当該対戦ゲームにおける現時点の得点(ゲームスコア)Scと世界ランキングポイントWpとが表示されている。
例えば、得点Scは、プレイされているゲームで獲得されたスコアであり、敵キャラクタを倒したり、アイテムを入手したりする等によって、所定の点数が加算される。世界ランキングポイントWpは、ユーザがプレイしているゲームにおける当該ユーザの順位に基づいて算出される。具体的には、世界ランキングポイントWpは、ユーザがプレイしているゲームのランキングに参加しているユーザの総数Tと当該ランキングにおけるユーザ自身の順位Ruとを用いて、
WP=T−Ru+1
で算出される。例えば、ランキングに参加している総数Tが500000人で、当該ランキングにおけるユーザの順位Ruが1200位の場合、世界ランキングポイントWpは、
WP=500000−1200+1=498801
となる。このように、世界ランキングポイントWpは、ユーザ自身の順位が上がるほど数値が大きくなる。そして、世界ランキングポイントWpは、同じ順位であってもランキングに参加しているユーザの総数Tが増えるほど数値が大きくなるため、ユーザの数が膨大となってユーザの順位が相対的に下がることがあっても数値が下がるとは限らない。したがって、単純な順位を表示することと比較して、世界ランキングポイントWpを表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
一例として、世界ランキングポイントWpは、ユーザ自身のゲームのハイスコアに対する順位に基づいて表示される。この場合、前回までにプレイしたゲームに対するハイスコアに基づいて、当該ゲーム開始前〜ゲーム終了後の少なくとも一部の期間で世界ランキングポイントWpを表示することが考えられる。他の例として、世界ランキングポイントWpは、ユーザ自身がゲームしている途中の得点に基づいて表示される。この場合、途中の得点のままでゲームを終了した場合の当該得点に対する順位を算出し、当該順位に基づいて算出された世界ランキングポイントWpがゲーム中に表示される。なお、ゲーム中に世界ランキングポイントWpを表示する場合、ゲーム得点の増減と連動させてリアルタイムに世界ランキングポイントWpを表示してもいいし、所定の時間間隔毎に世界ランキングポイントWpを算出して表示してもよい。
また、世界ランキングポイントWpは、ゲームをクリアするための条件毎に設定されたモード毎に算出してもよい。例えば、ゲームのモードは、当該ゲームをクリアする際のユーザ設定可能な難易度毎に設定されたり、当該ゲーム中に設定されているミニゲーム毎に設定されたり、当該ゲームをクリアするプレイヤオブジェクトの条件(ライフの回復条件、所持するアイテムや使用できる技の制限等)毎に設定されたり、当該ゲームに登場する相手キャラクタ毎に設定されたり、当該ゲームを単独ユーザでプレイするか複数ユーザでプレイするかによって設定されたりする。この場合、上記ランキングについても上記モード毎に設定され、ユーザの順位も当該モード毎にランク付けされて、世界ランキングポイントWpも当該モード毎に算出されることになる。
ゲームに参加している各ユーザのゲーム得点については、サーバ200で管理される。例えば、図5に示すように、上記ランキングに参加する情報処理装置3のユーザは、ユーザランキングの分布情報を要求するために、サーバ200に対してログインする操作を行う。当該操作に応じて、情報処理装置3は、情報処理装置3のユーザを示すユーザIDをサーバ200へ送信する。ユーザIDは、ユーザ識別が可能となるユニークな符号であればよく、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントIDでもかまわない。
情報処理装置3がログイン要求した場合、サーバ200は、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する。例えば、サーバ200は、ネットワーク100の利用者のユーザIDを管理しており、当該ユーザIDを用いてログインしたユーザに対して認証を行う。なお、ユーザ認証するために、さらにパスワードやログインに用いられた情報処理装置3のデバイスIDを用いてもかまわない。この場合、ログイン要求した情報処理装置3からユーザIDとともに、パスワードデータおよびデバイスIDがサーバ200へ送信される。
図6に示すように、サーバ200は、上記ゲームのモード毎にゲーム得点ランキングを管理している。ここで、サーバ200が管理するゲーム得点ランキングは、所定の間引き率で間引かれたデータ(間引き得点管理データ)で管理されており、図6の例では第1位(最上位)のゲーム得点から第N位(最下位)のゲーム得点まで、間引かれたゲーム得点の優劣の順にそれぞれ並べて記述されている。なお、図6の例では、ゲーム得点が大きいほどゲーム結果が優秀であるため、昇順の間引き順位に対してゲーム得点が降順となるように、間引かれたゲーム得点が管理されている。ここで、間引き順位とは、サーバ200で管理されているモード毎のデータ数(図6の例ではN個のデータ)に応じた順位を示している。例えば、図6の例では、あるモードに対してN個のデータをサーバ200が管理しているため、最上位の順位が間引き順位第1位となり、最下位の順位が間引き順位第N位となる。
ログインが許可された場合、サーバ200は、ログインした情報処理装置3へランキング分布データおよび間引き率データを含む送信データを作成して送信する。例えば、サーバ200は、間引き得点管理データで管理されているゲーム得点のデータのうち、所定数のデータ(例えば、50個のゲーム得点が記述されたデータ)をランキング分布データとして情報処理装置3へ送信する。具体的には、情報処理装置3へ送信するランキング分布データには、最上位のゲーム得点、最下位のゲーム得点、および所定の割合(送信する個数(例えば、合計50個)のデータとなる割合)に基づいた順位間隔で最上位と最下位との間から抽出された順位にランク付けされたゲーム得点を示すデータが含まれる。さらに、ランキング分布データには、最下位として管理されている間引き順位(図6の例では順位N)を示すデータも含まれる。なお、ランキング分布データを送信する対象となるモード(ゲーム)は、サーバ200が管理している全てのモードに対応するランキング分布データでもいいし、情報処理装置3の要求に応じた一部のモードに対応するランキング分布データでもよい。後者の場合、情報処理装置3から送信対象とするモード種別(ゲーム種別)が通知されることによって、サーバ200が当該通知に応じたランキング分布データを送信すればよい。
情報処理装置3へ送信する間引き率データは、ユーザ得点を示すデータをサーバ200へ送信する対象となる情報処理装置3の割合を示すデータである。例えば、間引き率データとして、数値100を設定した場合、100台に1台の割合で情報処理装置3がユーザ得点を示すデータをサーバ200へ送信することになる。なお、情報処理装置3からユーザ得点データを送信する処理については後述する。
なお、上述した説明では、ログインした情報処理装置3へ送信するランキング分布データに、最下位としてサーバ200が管理している間引き順位を示すデータを含ませる例を用いたが、このデータに代えて他の順位を示すデータを含ませてもよい。例えば、後述により明らかとなるが、最上位および最下位を含む所定数のデータ(図6の例では50個)のそれぞれの間引き順位に間引き率を積算することによって算出される各データの推定順位(ただし、最上位の順位は1のまま)を上記ランキング分布データに含ませてもよい。
ランキング分布データおよび間引き率データを受信した情報処理装置3は、当該間引き率データが示す数値(間引き率)を用いて、自機がユーザ得点データを出力する対象(得点出力対象)であるか否かを判定する。例えば、情報処理装置3は、ユーザの識別が可能となるユニークなユーザID(例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントID)を間引き率データが示す数値で除算した余りを算出し、ゲームモード毎に固有に予め設定されている値(例えば、0または1から連続する正の整数で予め設定されたモードID)と当該余りとが一致する場合、情報処理装置3を操作しているユーザが得点出力対象であると判定する。なお、間引き率を示す数値よりモードIDの数が大きい場合(例えば、間引き率が100でモードIDの数が100より多く、101以上のモードIDが設定されている場合)、ユーザID(アカウントID)を間引き率データが示す数値で除算した余りとモードIDを当該数値で除算した余りとが一致する場合、情報処理装置3を操作しているユーザが得点出力対象であると判定してもよい。
なお、情報処理装置3に設定されているデバイスIDを用いて、自機が得点出力対象であるか否かを判定してもよい。この場合、自機のデバイスIDを間引き率データが示す数値で除算した余りを算出し、ゲームモード毎に固有に予め設定されている値と当該余りとが一致する場合、自機が得点出力対象であると判定される。
ログインおよび得点出力対象の設定が行われた後、情報処理装置3は、ゲームを開始して当該ゲームにおいて獲得されたゲームスコア(得点)を表示部35に表示する。そして、情報処理装置3は、獲得した得点の増減に応じて世界ランキングポイントを算出してゲーム中に表示部35に表示する。
図7に示すように、情報処理装置3は、ログイン時に取得したランキング分布データを用いて、ゲームプレイしているモードに対してランク付けされているランキングにおける自機のユーザの順位を算出する。例えば、情報処理装置3は、ランキング分布データで示されているゲーム得点とそれらの優劣順に並べた順位(取得順位)との関係を設定する。例えば、50点のゲーム得点を取得した場合、当該ゲーム得点を優劣順に並べて取得順位1〜50を付与してそれらの関係を設定する。具体的には、図7に示すように、最上位のゲーム得点200000に対して取得順位第1位が付与され、最下位のゲーム得点10に対して取得順位第50位が付与されて、取得順位第1位〜第50位までのゲーム得点(グラフ中に図示している各点)を直線で順次結んだグラフのように、ゲーム得点と取得順位との関係が設定される。
情報処理装置3は、現時点で獲得されている得点に対応する取得順位を算出する。例えば、図7に示すように取得順位第1位〜第50位までのゲーム得点の何れとも一致しないゲーム得点Aが獲得されている場合、当該ゲーム得点Aの前後のゲーム得点を線形補間することによって、当該ゲーム得点Aに対応する取得順位Bを算出する。次に、情報処理装置3は、ログイン時に取得したランキング分布データが示す最下位の間引き順位(順位N)およびゲーム得点を取得した取得総数(例えば、50)と、間引き率データが示す数値(間引き率;例えば100)とに基づいて、取得順位Bに対応するユーザ順位(上記ランキングにおけるユーザの順位)を算出する。例えば、ユーザ順位は、
ユーザ順位=B*間引き率*(N/取得総数)
で算出される。なお、前後のゲーム得点を用いて取得順位を補間する方法については、線形補間でなくてもよい。例えば、ゲーム得点を取得したポイント全てを用いて相関関数を算出して、当該相関関数を用いて取得順位を補間してもいいし、2次関数、高次関数、正弦関数、余弦関数等、他の補間関数に基づいた補間を用いてもよい。
なお、上述したように、受信したランキング分布データに各データの推定順位が含まれている場合、当該推定順位を用いて、ゲーム得点Aに対応する順位を算出してもよい。この場合、ゲーム得点Aの前後のゲーム得点を線形補間することによって、ゲーム得点Aの前後のゲーム得点の推定順位から当該ゲーム得点Aに対応する上記ユーザ順位が算出されることになる。
そして、情報処理装置3は、上記ランキングに参加しているユーザの総数と上記ユーザ順位とを用いて、世界ランキングポイントを算出する。ここで、情報処理装置3は、ログイン時に取得したランキング分布データが示す最下位の間引き順位(順位N)と間引き率データが示す数値(間引き率)とを用いて、上記ランキングに参加しているユーザ総数を推定する。具体的には、ユーザ総数は、
ユーザ総数=N*間引き率
によって算出される。そして、世界ランキングポイントは、
世界ランキングポイント=ユーザ総数−ユーザ順位+1
=N*間引き率−ユーザ順位+1
によって算出される。なお、受信したランキング分布データにユーザ総数を示すデータ(または、最下位のデータの推定順位)が含まれている場合、情報処理装置3は、ユーザ総数を算出することなく取得したデータを用いて世界ランキングポイントを算出してもよい。
なお、世界ランキングポイントの算出において1を加算することによって最下位のユーザのポイントが1となるが、最下位のユーザのポイントを0とする場合は1を加算しなくてもよい。また、ユーザ総数からユーザ順位を減算することに基づいて世界ランキングポイントを算出しているが、ユーザ総数およびユーザ順位を用いた他の算出方法によって世界ランキングポイントを算出してもよい。一例として、ユーザ総数をユーザ順位で除算した数値に基づいて世界ランキングポイントを算出してもよい。他の例として、ユーザ総数からユーザ順位を減算した数値やユーザ総数をユーザ順位で除算した数値に任意の係数を積算した数値を、世界ランキングポイントとして算出してもよい。
ゲームが終了した場合、情報処理装置3は、当該ゲーム結果をサーバ200に送信するか否かを判定する。例えば、情報処理装置3は、終了したゲームにおいてユーザ自身のハイスコアを更新し、かつ、ログイン時に自機が得点出力対象であると判定されている場合、当該ハイスコアを更新したモードの種別(ゲームの種別)を示す種別データとともに、終了したゲームにおいて獲得した得点を示すデータをサーバ200へ送信する。また、情報処理装置3は、ログイン時に取得したランキング分布データが示す最上位のゲーム得点を更新するゲーム結果が得られた場合、自機が得点出力対象に設定されていない場合であっても、上記種別データとともに、終了したゲームにおいて獲得した得点を示すデータをサーバ200へ送信する。
ゲーム得点を示すデータを受信した場合、サーバ200は、当該データが示すモードの種別(ゲームの種別)に応じた間引き得点管理データに、当該データが示すゲーム得点をその優劣に応じた位置に追加して記述して間引き得点管理データを更新する。
このように、サーバ200は、各情報処理装置3に対して間引き率を示すデータを送信するだけで、当該間引き率に応じた数のゲーム結果を取得することができる。つまり、情報処理装置3側で当該情報処理装置3を操作しているユーザが得点出力対象であるか否かを判定する処理が行われるため、サーバ200が当該処理を行うための処理負荷を軽減することができる。また、サーバ200で管理するデータは、上記間引き率に応じて間引かれたデータとなるため、管理するデータを削減することができる。また、サーバ200から各情報処理装置3へ送信するランキング分布データについては、所定個数のユーザ得点を示すデータとなるため、間引かれたユーザ得点の個数が当該所定個数を上回った状態であっても送信するデータ容量を制限することができる。また、取得順位を補間してユーザ順位を算出する処理においても、情報処理装置3側で行われるため、サーバ200が当該処理を行うための処理負荷を軽減することができる。
なお、上述した間引き率は、サーバ200が管理しているユーザ得点データの総数等に応じて変化させてもかまわない。例えば、初期の間引き率を1として、ユーザ得点データの総数が増加することに応じて当該間引き率が増加するように変化させてもよい。
また、間引き率を通知するのではなく、他の方法によってサーバ200が情報処理装置3に得点出力対象を通知してもよい。第1の例として、サーバ200が得点出力対象とする情報処理装置3のデバイスIDやユーザID(アカウントID)を直接通知してもよい。一例として、デバイスIDやユーザID(アカウントID)の下2桁の数値などを指定することによって、サーバ200が得点出力対象とする情報処理装置3やユーザを直接指示することが考えられる。第2の例として、情報処理装置3がログインしたタイミングに応じて、当該情報処理装置3を得点出力対象とするか否かをサーバ200で判定し、得点出力対象とする場合にその旨を示すデータを当該情報処理装置3へ送信してもよい。一例として、ログインされた回数をサーバ200でカウントし、所定のカウント値(例えば、所定間隔毎のカウント値)となったログインに対して、当該ログインを行った情報処理装置3のユーザを得点出力対象とすることが考えられる。第3の例として、ログインした情報処理装置3の状況に応じて、当該情報処理装置3を得点出力対象とするか否かをサーバ200で判定し、得点出力対象とする場合にその旨を示すデータを当該情報処理装置3へ送信してもよい。一例として、ログインした情報処理装置3のユーザのゲーム得点データを既に所得しているか否か、ログインした情報処理装置3のユーザにおけるハイスコアの数値等に応じて、当該情報処理装置3のユーザを得点出力対象とするか否かをサーバ200で判定する。
また、サーバ200が管理するユーザ得点データは、上記間引き率に応じて間引かれたデータとなるため、サーバ200が管理するデータを削減することができるが、このような効果を期待しない場合、ユーザ得点データを間引くことなくサーバ200が管理してもよい。この場合、ユーザ自身のハイスコアを更新した場合に当該ハイスコアを示すユーザ得点データを全てサーバ200が受信することになり、ランキングに参加する全ユーザのハイスコアを管理することが可能となる。
また、サーバ200から各情報処理装置3へ送信するランキング分布データについては、所定個数のユーザ得点を示すデータとなるため、送信するデータ容量や情報処理装置3側での処理負荷を軽減することができるが、このような効果を期待しない場合、サーバ200が管理している全ユーザ得点を示すデータをランキング分布データとして送信してもよい。この場合、サーバ200において送信するユーザ得点データを選択する処理が不要となるし、上述したユーザ得点データを間引かずにサーバ200が管理する態様と組み合わせることによって、情報処理装置3においてユーザ順位を補間する処理が不要となる。
また、サーバ200側で行う処理を軽減する効果を期待しない場合、情報処理装置3側で行っている処理の少なくとも一部をサーバ200側で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3からゲーム得点を示すデータを送信することによって、ユーザ順位を補間する処理、ユーザ順位を算出する処理、世界ランキングポイントを算出する処理等の少なくとも一部をサーバ200側で行うことが可能となる。
また、上述した情報処理システム1では、サーバ200を介してデータの送受信が行われているが、サーバ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。サーバ200が複数のサーバマシンによって構成される場合、上述した各機能をそれぞれのサーバマシンが分担してもよい。
次に、情報処理システム1において行われる処理の詳細を説明する。まず、図8および図9を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図8は、情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。図9は、サーバ200の記憶部203に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図8に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、ユーザIDデータDb、デバイスIDデータDc、モードIDデータDd、ランキング分布データDe、間引き率データDf、得点出力対象フラグデータDg、ゲーム得点データDh、ユーザ順位データDi、世界ランキングポイントデータDj、および画像データDk等が記憶される。なお、記憶部32には、図8に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶される。
操作データDaは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作情報を示すデータである。例えば、操作ボタン等を操作したことを示す操作データは、情報処理装置3が処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。
ユーザIDデータDbは、情報処理装置3を使用するユーザの識別が可能となるユニークな符号(ユーザID)を示すデータであり、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントIDを示すデータである。
デバイスIDデータDcは、情報処理装置3毎に識別が可能となるユニークな符号(デバイスID)を示すデータであり、例えばデバイス識別のための標識となる改変不可能な文字列を示すデータである。そして、デバイスIDデータDcには、情報処理装置3に対して予め設定されているデバイスIDが格納されている。
モードIDデータDdは、情報処理装置3においてプレイ可能なゲームモード毎に固有に予め設定されている値(モードID)を示すデータである。
ランキング分布データDeは、サーバ200から取得して格納され、モード毎(ゲーム毎)に管理される。ランキング分布データDeは、取得得点データDe1および最下位間引き順位データDe2を含む。取得得点データDe1は、間引き得点管理データで管理されているゲーム得点から抽出されてサーバ200から送信された、所定数(例えば、50個)のゲーム得点を示すデータである。最下位間引き順位データDe2は、上記間引き得点管理データにおいて最下位として管理されている間引き順位(例えば、図6における順位N)を示すデータである。
間引き率データDfは、サーバ200から送信されて格納された間引き率を示すデータである。
得点出力対象フラグデータDgは、自機のユーザが得点出力対象であるのか否かを示す得点出力対象フラグを示すデータであり、得点出力対象である場合にオンに設定される。なお、情報処理装置3においてプレイ可能なゲームモード全てに対して得点出力対象であるのか否かを判定する場合、上記得点出力対象フラグも当該ゲームモード毎に設定される。
ゲーム得点データDhは、自機でプレイしているゲームの得点(ゲームスコア)を示すデータであり、情報処理装置3においてプレイ可能なゲームモード毎に管理される。ゲーム得点データDhは、リアルタイム得点データDh1、ハイスコアデータDh2、および送信フラグデータDg3を含む。リアルタイム得点データDh1は、情報処理装置3においてプレイ中のゲームにおいて獲得している得点(ゲームスコア)を示すデータである。ハイスコアデータDh2は、プレイしたゲームにおけるユーザのハイスコアを示すデータである。送信フラグデータDg3は、ハイスコアデータDh2が示すユーザ得点データをサーバ200へ送信する対象となった場合にオンに設定される送信フラグを示すデータである。
ユーザ順位データDiは、ユーザの得点に応じて算出されたユーザ順位を示すデータである。世界ランキングポイントデータDjは、ユーザ順位に応じて算出された世界ランキングポイントを示すデータである。
画像データDkは、オブジェクト、文字、および背景等配置したゲーム画像を生成して表示部35に表示するためのデータである。
図9に示すように、記憶部203のデータ記憶領域には、間引き得点管理データDp、間引き率データDq、および送信データDr等が記憶される。なお、記憶部203には、図9に示す情報に含まれるデータの他、サーバ200で行う処理(例えば、ログイン、データ管理、およびデータ送信に関する処理)に必要なデータ等が記憶される。また、記憶部203のプログラム記憶領域には、上記処理を実現するための各種プログラム群Pbが記憶される。
間引き得点管理データDpは、情報処理装置3がプレイ可能なモード毎(ゲーム毎)に管理しているゲーム得点ランキング(間引き得点管理データ;図6参照)を示すデータである。
間引き率データDqは、ユーザ得点を示すデータを送信する対象となる情報処理装置3の割合を示すデータである。
送信データDrは、情報処理装置3へ送信する送信データを示すデータである。
次に、図10〜図12を参照して、情報処理装置3およびサーバ200において行われる処理の詳細を説明する。なお、図10および図11は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12は、サーバ200において実行される処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図10〜図12に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、世界ランキングポイントを算出して表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図10〜図12では、制御部31および制御部202が実行する各ステップを「S」と略称する。
なお、図10〜図12に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31(CPU)または制御部202(CPU)が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を制御部31(CPU)または制御部202(CPU)が実行し、その他のステップの処理を制御部31(CPU)または制御部202(CPU)以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を制御部31(CPU)または制御部202(CPU)以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
まず、情報処理装置3における処理について説明する。制御部31のCPUは、記憶部32のメモリ等を初期化し、プログラム格納部33から情報処理プログラムをメモリに読み込む。そして、CPUによって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図10および図11に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、過去のゲーム処理において保存されたデータ(例えば、ランキング分布データ、ハイスコアデータ、送信フラグデータ等)がある場合、情報処理プログラムがメモリに読み込まれた後、当該データを用いてランキング分布データDeおよびゲーム得点データDh等が初期設定される。
図10において、制御部31は、サーバ200に対するログインを行うか否かを判定する(ステップ41)。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して、ユーザが入力部34を用いてログイン操作を行った場合、ログインすると判断する。そして、制御部31は、ログインする場合、ステップ42に処理を進める。一方、制御部31は、ログインしない場合または既にログイン済の場合、ステップ50に処理を進める。
ステップ42において、制御部31は、ログインデータをサーバ200へ送信して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ユーザIDデータDbを参照して、情報処理装置3のユーザを示すユーザIDを示すデータをログインデータとしてサーバ200へ送信する。
次に、制御部31は、サーバ200からランキング分布データおよび間引き率データを取得して(ステップ43)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、取得したランキング分布データおよび間引き率データを、対応するモード種別(ゲーム種別)に応じて、それぞれランキング分布データDeおよび間引き率データDfに格納する。
次に、制御部31は、送信フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップ44)。例えば、制御部31は、送信フラグデータDh3を参照して、送信フラグがオンに設定されているゲーム得点データがある場合、上記ステップ44において肯定判定する。そして、制御部31は、送信フラグがオンに設定されている場合、ステップ45に処理を進める。一方、制御部31は、送信フラグがオンに設定されていない場合、ステップ47に処理を進める。
ステップ45において、制御部31は、送信フラグがオンに設定されているゲーム得点データをサーバ200へ送信し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、送信フラグがオンに設定されているハイスコアデータDh2を、当該ハイスコアが記録されたモードの種別(ゲームの種別)を示す種別データとともに、サーバ200へ送信する。ここで、ログインした時点で送信フラグがオンになっている状態は、ログインしていない状態でサーバ200へゲーム得点データを送信する判定が肯定判定されたことが過去にあったことを示しており、この場合、送信フラグがオンに設定されたゲーム得点データがログイン時にまとめて送信される。
次に、制御部31は、送信フラグをオフに設定して(ステップ46)、ステップ47に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップ45で送信したユーザ得点データに設定されている送信フラグをオフに設定して、送信フラグデータDh3を更新する。
ステップ47において、制御部31は、得点出力対象を設定するための数値を算出して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、サーバ200から送信されて間引き率データDfに格納されている間引き率の数値で、ユーザIDデータDbに格納されているユーザID(アカウントID)を除算した余りを、得点出力対象を設定するための数値として算出する。
次に、制御部31は、自機のユーザが得点出力対象であるか否かを判定する(ステップ48)。例えば、制御部31は、モードIDデータDdが示すモードIDの中に上記余りの数値と一致するものがある場合、上記ステップ48において肯定判定して、ステップ49に処理を進める。一方、モードIDデータDdが示すモードIDの中に上記余りの数値と一致するものがない場合、上記ステップ48において否定判定して、ステップ50に処理を進める。
ステップ49において、制御部31は、自機のユーザが得点出力対象となったモードの得点出力対象フラグをオンに設定して、ステップ50に処理を進める。例えば、制御部31は、上記余りの数値と一致したモードIDに対して、当該モードIDが示すモードに対応する得点出力対象フラグをオンに設定し、得点出力対象フラグデータDgを更新する。
ステップ50において、制御部31は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して、ユーザが入力部34を用いてゲームを開始する操作を行った場合、ゲームを開始すると判断する。そして、制御部31は、ゲームを開始する場合、ステップ51に処理を進める。一方、制御部31は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ41に処理を進める。
ステップ51において、制御部31は、ゲーム初期設定を行い、ステップ61(図11参照)に処理を進める。例えば、上記初期設定では、制御部31は、以下のゲーム処理を行うためのパラメータを初期化する。
図11に進み、ステップ61において、制御部31は、操作データDaを用いて、開始されたゲームに関するゲーム処理を進める。そして、制御部31は、当該ゲーム処理に応じたゲーム得点を算出し(ステップ62)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、算出されたゲーム得点を用いてリアルタイム得点データDh1を随時更新する。
次に、制御部31は、世界ランキングポイントを算出し(ステップ63)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ランキング分布データDeおよびリアルタイム得点データDh1を用いて、ゲームプレイしているモードに対してランク付けされているランキングにおける自機のユーザの順位を算出し、当該順位を用いてユーザ順位データDiを更新する。そして、制御部31は、算出されたユーザ順位に対応する世界ランキングポイントを算出し、当該世界ランキングポイントを用いて世界ランキングポイントデータDjを更新する。なお、ユーザ順位および世界ランキングポイントの算出方法の一例については、図4〜図7を用いて説明した方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、制御部31は、ゲーム画像、ゲーム得点、および世界ランキングポイントを表示部35に表示して(ステップ64)、次のステップに処理を進める。上記ステップ61〜ステップ64の処理から明らかなように、ユーザが獲得しているゲーム得点が増減した場合、当該増減したゲーム得点に応じた世界ランキングポイントが算出されてゲーム画像とともに表示部35に表示されるため、ゲーム得点の増減と連動してリアルタイムに世界ランキングポイントが表示されることになる。
次に、制御部31は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップ65)。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたこと(例えば、ゲームオーバやゲームクリア)や、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップ61に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合にステップ66に処理を進める。
ステップ66において、制御部31は、上記ステップ65で終了したゲーム(モード)において、ユーザ自身のハイスコアを更新したか否かを判定する。例えば、同じモードに設定されているリアルタイム得点データDh1が示す得点(すなわち、上記ステップ65で終了したゲームにおけるユーザ得点)とハイスコアデータDh2が示す得点(すなわち、上記ゲームにおけるユーザ自身のハイスコア)とを比較して、前者の得点が優秀である場合、上記ステップ66において肯定判定する。そして、制御部31は、ユーザ自身のハイスコアを更新した場合、ステップ67に処理を進める。一方、制御部31は、ユーザ自身のハイスコアを更新していない場合、ステップ75に処理を進める。
ステップ67において、制御部31は、ハイスコアデータを更新して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、リアルタイム得点データDh1が示す得点を用いて、同じモードに設定されているハイスコアデータDh2を更新する。
次に、制御部31は、上記ステップ67で更新したユーザ自身のハイスコアが、ゲームプレイしたモードに対するランキングにおける最上位得点を更新したか否かを判定する(ステップ68)。例えば、制御部31は、同じモードに設定されているハイスコアデータDh2が示す得点(すなわち、上記ステップ67で更新したユーザ自身のハイスコア)と取得得点データDe1が示す最上位の得点(すなわち、ゲームプレイしたモードに対するランキングにおける最上位得点)とを比較して、前者の得点が優秀である場合、上記ステップ68において肯定判定する。そして、制御部31は、ユーザ自身のハイスコアが上記最上位得点を更新していない場合、ステップ69に処理を進める。一方、制御部31は、ユーザ自身のハイスコアが上記最上位得点を更新した場合、ステップ70に処理を進める。
ステップ69において、制御部31は、ゲームプレイしたモードに対して自機のユーザが得点出力対象に設定されているか否かを判定する。例えば、制御部31は、得点出力対象フラグデータDgからゲームプレイしたモードに対応する得点出力対象フラグを抽出し、当該得点出力対象フラグがオンに設定されている場合、自機のユーザが得点出力対象に設定されていると判定する。そして、制御部31は、自機のユーザが得点出力対象に設定されている場合、ステップ70に処理を進める。一方、制御部31は、自機のユーザが得点出力対象に設定されていない場合、ステップ75に処理を進める。
ステップ70において、制御部31は、送信対象となったゲームモードに対応する送信フラグをオンに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップ67においてハイスコアデータを更新したゲームモードに対応する送信フラグをオンに設定して送信フラグデータDh3を更新する。
次に、制御部31は、サーバ200に対してログインしている状態か否かを判定する(ステップ71)。そして、制御部31は、ログインしている状態である場合、ステップ72に処理を進める。一方、制御部31は、ログインしていない状態である場合、ステップ74に処理を進める。
ステップ72において、制御部31は、ログインしているサーバ200へゲーム得点データを送信し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、送信フラグデータDh3を参照して送信フラグがオンに設定されているゲームモードを抽出し、当該ゲームモードに対応するハイスコアデータDh2および当該ゲームモードを示すデータをサーバ200へ送信するゲーム得点データとして設定して、サーバ200へ送信する。
次に、制御部31は、オンに設定されている送信フラグを全てオフに設定し、ステップ74に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップ72においてゲーム得点データを送信したゲームモードに対応する送信フラグを全てオフに設定して送信フラグデータDh3を更新する。
ステップ74において、制御部31は、得点出力対象フラグをオフに設定して、ステップ75に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップ70において送信フラグがオンに設定されたゲームモードに対応する得点出力対象フラグをオフに設定して得点出力対象フラグデータDgを更新する。
ステップ75において、制御部31は、処理を終了するか否かを判断する。処理を終了する条件としては、例えば、処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、処理を終了しない場合に上記ステップ41(図10参照)に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
次に、サーバ200における処理について説明する。図12において、サーバ200の制御部202は、情報処理装置3からログイン要求を受信したか否かを判定する(ステップ81)。例えば、制御部202は、ログイン要求する情報処理装置3からユーザIDが送信された場合、当該ユーザIDを用いてアカウント認証を行って、ログイン権利を確認する。そして、制御部202は、ログイン要求する情報処理装置3のログイン権利が確認できた場合、ステップ82に処理を進める。一方、制御部202は、ログイン要求を受信していない場合、またはログイン要求する情報処理装置3のログイン権利が確認できなかった場合、ステップ84に処理を進める。
ステップ82において、制御部202は、送信データを生成して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部202は、間引き得点管理データDpで管理されているゲーム得点のデータのうち、所定数のデータ(例えば、50個のゲーム得点が記述されたデータ)と最下位として管理されている間引き順位(図6の例では順位N)を示すデータとを、モード毎にランキング分布データとして生成する。そして、制御部202は、生成したランキング分布データに当該ランキング分布データのモードにそれぞれ対応する間引き率を示す間引き率データDqを加えて、送信データDrを更新する。なお、ランキング分布データおよび間引き率データの生成方法の一例については、図4〜図7を用いて説明した方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、制御部202は、ログインした情報処理装置3へ送信データを送信して(ステップ83)、ステップ84に処理を進める。例えば、制御部202は、送信データDrに格納されている送信データをログインした情報処理装置3へ送信する。
ステップ84において、制御部202は、ゲーム得点データを受信したか否かを判定する。そして、制御部202は、ゲーム得点データを受信した場合、ステップ85に処理を進める。一方、制御部202は、ゲーム得点データを受信していない場合、上記ステップ81に戻って、処理を繰り返す。
ステップ85において、制御部202は、受信したゲーム得点データを用いて間引き得点管理データを更新し、上記ステップ81に戻って、処理を繰り返す。例えば、制御部202は、受信したゲーム得点データが示すモードの種別(ゲームの種別)に応じた間引き得点管理データに、当該ゲーム得点データが示すゲーム得点をその優劣に応じた位置に追加して記述して間引き得点管理データDpを更新する。
このように、情報処理装置3が表示可能な表示画面には、ユーザ順位に基づいた世界ランキングポイントが表示される。この世界ランキングポイントは、順位が上がるほど大きな値となるため、世界ランキングポイントを表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。また、世界ランキングポイントは、ランキングに参加しているユーザが同じ順位であっても当該ランキングに参加しているユーザの総数が増えるほど数値が大きくなるため、ユーザ数の増加によってユーザ順位が下がることがあっても世界ランキングポイントの数値が下がるとは限らない。したがって、単純なユーザ順位を表示することと比較すると、世界ランキングポイントを表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
なお、サーバ200から情報処理装置3へ送信するランキング分布データおよび間引き率データは、情報処理装置3においてプレイ可能な全モードに対応させて送信してもいいし、情報処理装置3においてログイン直後にプレイするモードに絞って送信してもよい。後者の場合、情報処理装置3からログイン直後にプレイするゲームモードを示すデータをログイン時にサーバ200へ送信することによって、サーバ200は当該データが示すゲームモードに関連するデータのみログインした情報処理装置3へ送信することができる。この場合、情報処理装置3側においてもランキング分布データDeに格納して管理するデータ量が軽減され各判定処理負荷も軽減することができる。また、サーバ200が設定する間引き率は、全モード(全ゲーム)に対して共通の値であってもよい。この場合、サーバ200が上記共通の値を示す間引き率データを情報処理装置3へ送信するだけで、全モード(全ゲーム)に対応する間引き率を情報処理装置3側でも設定することができ、サーバ200から情報処理装置3へ送信するデータ量を削減することもできる。
また、上述した説明では、世界ランキングポイントを表示することによってユーザの意欲を向上させる例を用いたが、世界ランキングポイントを他の用途に利用してもよい。例えば、世界ランキングポイントのポイント数に応じて、ゲーム処理の内容が変化してもよい。一例として、世界ランキングポイントのポイント数に応じた強さの敵オブジェクトが登場してゲーム難易度が調整されたり、世界ランキングポイントのポイント数に応じてプレイヤオブジェクトの能力が変化したり、複数のユーザが対戦するゲームを行う場合に世界ランキングポイントのポイント数に応じて対戦するユーザが選択されたり、世界ランキングポイントのポイント数が所定値以上の場合にレアなキャラクタやアイテムがゲームに登場したり、世界ランキングポイントのポイント数が所定値以上の場合のみ可能となるゲームモードが設定されたりしてもよい。
また、上述した説明では、世界ランキングポイントが算出される情報処理の一例としてゲーム処理を用いたが、他の処理の結果に基づいたユーザ順位に応じて世界ランキングポイントが算出されてもよい。例えば、複数のユーザに対して行われる共通のテスト結果に基づいてユーザ順位を算出し、当該ユーザ順位に基づいて世界ランキングポイントを算出してもよい。また、学習ソフトウェアやトレーニングソフトウェアを実行することによって行われる情報処理の結果に基づいたユーザ順位に応じて世界ランキングポイントが算出されてもよい。この場合、当該情報処理におけるユーザの学習結果やトレーニング結果に基づいたユーザの世界ランキングポイントが、当該ユーザに提示されることになる。
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置3およびサーバ200で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3がさらに他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。また、サーバ200で行われている処理の一部を情報処理装置3や他の装置で行うことも考えられる。このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置とサーバとにより構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3の制御部31やサーバ200の制御部202が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路やサーバ200が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)は、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3やサーバ200に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3やサーバ200に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部やサーバ200内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
本発明は、ユーザの意欲を向上させること等を目的として、情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法等として有用である。
1…情報処理システム
3…情報処理装置
31、202…制御部
32、203…記憶部
33…プログラム格納部
34…入力部
35…表示部
36、201…通信部
100…ネットワーク
200…サーバ

Claims (16)

  1. 複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理システムであって、
    前記複数のユーザそれぞれの順位を設定する順位設定手段と、
    前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出手段と、
    前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
  2. 前記複数のユーザの総数を算出する総数算出手段を、さらに備え、
    前記指標算出手段は、前記総数と前記順位を示す数値とに基づいて、前記指標を算出する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記指標算出手段は、前記総数から前記順位を示す数値を減算した値を用いて、前記指標を算出する、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 少なくとも1つのアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を、さらに備え、
    前記アプリケーションには、複数のモードが設定されており、
    前記順位設定手段は、前記モード毎にユーザの順位を設定し、
    前記指標算出手段は、前記モード毎に前記指標を算出する、請求項1乃至3の何れか1つに記載の情報処理システム。
  5. 前記モードは、同じアプリケーションであっても、単独のユーザで当該アプリケーションを実行する場合と複数のユーザで当該アプリケーションを実行する場合とによって、異なるモードに設定される、請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記情報処理システムは、端末装置と、前記順位設定手段を備えるサーバとを含み、
    前記端末装置は、
    前記サーバから、ユーザ毎の前記順位の一部を示す情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報を用いて、自機のユーザの前記順位を算出するユーザ順位算出手段とを備え、
    前記指標算出手段は、前記ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する前記指標を算出する、請求項1乃至5の何れか1つに記載の情報処理システム。
  7. 前記サーバは、前記順位の一部に対応する得点をそれぞれ示すデータを、前記情報として少なくとも出力する情報出力手段を、さらに備え、
    前記ユーザ順位算出手段は、前記情報において示されている前記一部以外の順位に設定されるための前記得点を当該情報に基づいて補間し、当該補間結果および自機のユーザの得点を用いて当該ユーザの順位を算出する、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記情報出力手段が出力する情報は、前記順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点を示すデータを少なくとも含む、請求項7に記載の情報処理システム。
  9. 前記情報処理システムは、端末装置と、前記順位設定手段を備えるサーバとを含み、
    前記端末装置は、
    前記サーバへ自機のユーザの得点を示すデータを出力する得点データ出力手段と、
    自機のユーザの得点を示すデータを前記サーバへ出力するか否かを、所定の条件に基づいて判定する出力要否判定手段とを備え、
    前記サーバは、前記ユーザの得点を示すデータを前記複数の端末装置からそれぞれ取得する得点データ取得手段を、さらに備え、
    前記順位設定手段は、前記複数の端末装置からそれぞれ取得した得点を示すデータを用いて前記順位を設定する、請求項1乃至8の何れか1つに記載の情報処理システム。
  10. 前記サーバは、前記端末装置のユーザの得点を示すデータを取得する対象となる前記端末装置の条件を示すデータを、前記複数の端末装置へそれぞれ出力する取得条件出力手段を、さらに備え、
    前記端末装置は、前記サーバから前記条件を示すデータを取得する条件データ取得手段を、さらに備え、
    前記出力要否判定手段は、取得した前記条件と前記端末装置毎にまたはユーザ毎に固有に設定されている識別符合とを用いて、前記対象であるか否かを判定する、請求項9に記載の情報処理システム。
  11. 前記順位設定手段は、前記順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点と、当該最上位と最下位との間で所定の割合で間引かれた順位に設定されたユーザの得点とを、当該ユーザの得点の優劣に基づいてそれぞれの順位を設定し、
    前記間引かれた順位における前記得点と前記条件に基づいて補間し、当該補間結果に基づいて、自機のユーザの得点に対応する当該ユーザの順位を算出するユーザ順位算出手段を備え、
    前記指標算出手段は、前記ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する前記指標を算出する、請求項1乃至5の何れか1つに記載の情報処理システム。
  12. 少なくとも1つのアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を備え、
    前記指標算出手段は、前記アプリケーションを実行中に当該アプリケーションの実行で得られる得点に応じて、当該実行中に随時前記指標を算出し、
    前記表示制御手段は、前記アプリケーションに関するアプリケーション画像とともに、当該アプリケーション実行中に得られている得点および当該得点に応じた前記指標を示す画像を表示する、請求項1乃至11の何れか1つに記載の情報処理システム。
  13. 複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理装置であって、
    前記複数のユーザそれぞれの順位が設定された情報を取得する情報所得手段と、
    前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出手段と、
    前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御手段とを備える、情報処理装置。
  14. 複数のユーザの順位に基づいた情報を管理するサーバであって、
    前記ユーザの得点を示すデータを取得する条件を示すデータを、当該ユーザの端末装置へ出力する取得条件出力手段と、
    前記条件に基づいて出力された前記ユーザの得点を示すデータを、前記端末装置から取得する得点データ取得手段と、
    前記取得したデータが示す得点の優劣に基づいて当該得点の順位を設定して管理する順位設定手段と、
    前記順位設定手段が管理している得点のうち、最上位と最下位との順位に設定されているユーザの得点を含む少なくとも一部の得点を示すデータを前記端末装置へ出力する情報出力手段とを備える、サーバ。
  15. 複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記複数のユーザそれぞれの順位が設定された情報を取得する情報所得手段と、
    前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出手段と、
    前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
  16. 複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
    前記複数のユーザそれぞれの順位を設定する順位設定ステップと、
    前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出ステップと、
    前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御ステップとを含む、情報処理方法。
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