JP2015092962A - サーバシステム - Google Patents

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Hiroyuki Muta
廣之 無田
藤原 達也
Tatsuya Fujiwara
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Abstract

【課題】複数のアイテム交換(アイテムトレード)を組み合わせることで実現される多段階交換(多段階トレード)をより簡単に利用できるゲームを実現すること。
【解決手段】プレーヤ端末1500で、提供する提供アイテム16と、入手を希望する希求アイテム18とを設定操作してトレード要求の内容を決定する。サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500からトレード要求データ10を受信し、データベースに要求登録データ532を登録する。そして、要求登録データ532を個別に取り出して検索依頼元に設定し、他の要求登録データ532をマッチングして、検索依頼元の要求登録データ532で設定された希求アイテムを得ることができるトレードの組み合わせ(多段階トレード)を自動検索する。検索結果は、プレーヤ端末1500にて選択可能にプレーヤに提示され、サーバシステム1100は選択された多段階トレードを実行する。
【選択図】図3

Description

本発明は、サーバシステムに関する。
ビデオゲームにおいて人気がある仕様に、ゲーム内で使用できるアイテムやキャラクタなど(以下、まとめて「アイテム」と呼ぶ)をプレーヤ間で交換する仕様がある。
プレーヤは、ゲーム開始前のログイン抽選やオンラインショッピングによりアイテム等を入手し、所持するアイテムを使ってゲームを楽しむことができる。所持するアイテムの数が増えると、どうしても一人では使い切れないほどに同じアイテムを複数所持するケースや、プレイスタイルによっては持っていても使うことのないアイテムを所持し続けるケースが生じ、どうしても不要なアイテムと欲しいアイテムが生まれる。例えば、好きな種類のプレーヤキャラクタを選択して使うことができるRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、プレーヤキャラクタが1つしか戦闘に使えない剣アイテムを複数本持っていても2つ目以降の同じ剣アイテムは不要である。また、プレーヤキャラクタとして遠距離攻撃タイプを使いたくても、近接攻撃用の剣アイテムしかなければ、遠距離攻撃用のアイテム、例えば弓が欲しくなる。
プレーヤ間でアイテムを交換できる仕様があれば、不要なアイテムを提供して、希望するアイテムをトレードすることが可能となる。例えば、特許文献1には、プレーヤが提供するアイテム(提供する対価データ)と希求のアイテム(希望する対価データ)とを設定して交換要求を登録手続きすると、他のプレーヤの交換要求と適合する組み合わせを見つけ出し、双方の交換を実行する技術が開示されている。
特開2003−23661号公報
さて、提供するアイテム(提供アイテム)と、希求するアイテム(希求アイテム)とを設定して交換要求(トレード要求)を登録する形式では、ユーザ登録しているプレーヤが多数で、多くのプレーヤが既にある程度ゲームを進めていると、トレード要求の登録数も内容も充実してくるので、特許文献1に示すような需要と供給が適合するトレードの組み合わせも生じ易くなる。逆説的に言えば、トレード要求の登録数や内容が充実するまでは、登録はしてみたものの、一向にアイテム交換(アイテムトレード)が実現されないことになる。
そうした場合に考えられるのが、一度のトレードで希求アイテムを得る事ができなければ、提供アイテムを一旦別のアイテムにトレードし、当該別のアイテムを介して希求アイテムにトレードする多段階トレードである。ところが、特許文献1の技術でもそうした多段階トレードまではサポートされておらず、プレーヤ自身で登録されている多数のトレード要求の内容を確認し、需要と供給の関係を加味して多段階トレードの順番を作り上げ、その順番に従って一つずつ手動でトレードを実施しなければならない。しかも、そうまでして手間をかけたとしても、想定した多段階トレードの順を追って一つずつトレード実行の手続きをしている間に、途中過程のトレードが取り下げられるケースや、他プレーヤのトレードに用いられて既に終了してしまっているケースなどが発生し、想定していた多段階トレードが完成できずに終わるリスクすらあった。
本発明は、こうした背景を元に考案されたものであり、複数のアイテム交換(アイテムトレード)を組み合わせることで実現される多段階交換(多段階トレード)をより簡単に利用できるゲームを実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤの所持アイテムを管理する管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、所持アイテム管理部212)と、
前記所持アイテムのうちの当該プレーヤが提供可能な提供アイテムと、当該プレーヤが求める希求アイテムとのトレード要求を記憶するトレード要求記憶手段(例えば、図1のICメモリ1152、ストレージ1140、図10のサーバ記憶部500s、トレード要求データベース530、図11のステップS18)と、
特定トレード要求の提供アイテムと希求アイテムとのトレードを、当該提供アイテムを始点として複数のトレード要求を順繰りにトレード実行することで最終的に当該特定トレードの希求アイテムを得ることができる多段階トレードで実現可能な当該多段階トレードを検索する検索手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、トレードルート検索部230、図11のステップS42)と、
前記検索手段により検索された多段階トレードを実行する多段階トレード実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、トレード実行制御部250、図12のステップS434)と、を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、プレーヤが提供するアイテム(提供アイテム)と、入手を希望するアイテム(希求アイテム)とを設定して、トレード要求を登録すると、複数のトレード要求を順繰りに実行することで希求アイテムが得られるようになるトレード要求の組み合わせ、すなわち多段階トレードが自動的に検索される。つまり、プレーヤ自身が、登録されている多数のトレード要求の内容を確認し、需要と供給の関係を加味して多段階トレードの順番を作り上げる手間は要らない。
そして、該当するトレード要求の組み合わせが検索できたならば、その多段階のトレードを構成するトレード要求を自動的に連続的に実行することができる。つまり、プレーヤは、組み合わされたトレードを順番に従って一つずつ手動で実行する必要はなく、簡単に希求アイテムを入手することができる。
第2の発明は、第1の依頼プレーヤの希求アイテムとトレード上限回数とを設定する第1の設定手段(例えば、図1のプレーヤ端末1500、制御基板1150、通信装置1153、図9のトレード要求設定部278、図11のステップS14)を更に備え、
前記検索手段は、前記管理手段により管理されている前記第1の依頼プレーヤの所持アイテムの何れかを提供アイテムとし、前記設定された希求アイテムを得るトレード要求を前記特定トレード要求とした場合に、前記設定されたトレード上限回数までのトレード実行で実現可能な前記多段階トレードを検索する第1の依頼検索手段(例えば、図9の第1依頼検索部231、図11のステップS36)と、
前記第1の依頼検索手段による検索が成功した場合に、前記第1の依頼プレーヤの何れを提供アイテムとする多段階トレードが検索されたかを含む検索結果(例えば、図5のトレード選択画面W4のリスト表示部50)を出力する第1の検索結果出力手段(例えば、図1のプレーヤ端末1500、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、トレード選択制御部240、第1検索結果出力制御部241、図14のステップS226)と、を有する、第1の発明のサーバシステムである。
また、第3の発明は、前記多段階トレード実行手段が、前記第1の依頼検索手段により検索された多段階トレードのうち、前記第1の依頼プレーヤにより選択された一の多段階トレードを実行する、第2の発明のサーバシステムである。
第2又は第3の発明によれば、トレード上限回数以内のトレードを組み合わせることで希求アイテムと交換できる多段階トレードを検索することができる。すなわち、プレーヤは欲しいアイテムと容認できるトレードの回数とを設定すれば、トレードの組み合わせ、すなわち多段階トレードを自動的に得ることができる。
第3の発明であれば、更に複数の多段階トレードが検索された場合に、その何れかをプレーヤが選択して実行させることができる。
第4の発明は、第2の依頼プレーヤの提供アイテムとトレード上限回数とを設定する第2の設定手段(例えば、図1のプレーヤ端末1500、制御基板1150、通信装置1153、図9のトレード要求設定部278、図11のステップS14)を更に備え、
前記検索手段は、
前記第2の設定手段により設定された提供アイテムを始点として、前記第2の設定手段により設定されたトレード上限回数までの前記多段階トレードを実行した場合に得ることができる希求アイテムの候補を検索する第2の依頼検索手段(例えば、図9の第1依頼検索部231、図11のステップS40)と、
前記第2の依頼検索手段により検索された希求アイテムの候補を出力する第2の検索結果出力手段(例えば、図1のプレーヤ端末1500、制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、トレード選択制御部240、第1検索結果出力制御部241、図15のステップS326)と、を有する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第5の発明は、前記多段階トレード実行手段が、前記第2の依頼検索手段の検索結果に基づいて、前記第2の設定手段により設定された提供アイテムを始点として、検索された希求アイテムの候補のうちの前記第2の依頼プレーヤにより選択された一の希求アイテムを求める多段階トレードを実行する、第4の発明のサーバシステムである。
第4又は第5の発明によれば、トレード上限回数以内のトレードを組み合わせることで提供アイテムと交換できる何らかのアイテムに到達する多段階トレードを検索することができる。すなわち、プレーヤは不要なアイテムと交換できる希求アイテムの候補と、その希求アイテムを得るためのトレードの組み合わせ、すなわち多段階トレードを自動的に得ることができる。
第5の発明であれば、更に複数の多段階トレードが検索された場合に、その何れかをプレーヤが選択して実行させることができる。
第6の発明は、前記検索手段により検索された多段階トレードに係るトレード要求を仮押さえ状態に設定する仮押さえ状態設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の仮押さえ状態設定部222、図10の検索対象外リスト560、図13のステップS124)と、
前記仮押さえ状態の設定から所与の時間が経過した設定を解除する時間経過解除手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の時間経過解除部223、図12のステップS420〜S422)と、を更に備え、前記検索手段が、前記仮押さえ状態に設定されていないトレード要求を用いた前記多段階トレードを検索する(例えば、図13のステップS110)、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第7の発明は、前記検索手段により複数の多段階トレードが検索され、且つ、当該複数の多段階トレードのうちの一の多段階トレードが前記多段階トレード実行手段により実行された場合に、残余の多段階トレードに係るトレード要求の前記仮押さえ状態の設定を解除する不用トレード解除手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、不要トレード解除部224、図12のステップS436)、を更に備えた第6の発明のサーバシステムである。
第6又は第7の発明によれば、検索された多段階トレードを構成するトレード要求を、別の多段階トレードの検索の際にその構成に組み込まれないようにできる。よって、検索された多段階トレードを実行する時になって、構成するトレード要求が既に成立していて利用できなくなり、当該多段階トレードを完成できない事態を防ぐことができる。
第7の発明であれば更に、同じ特定トレード要求を満たすべく検索された多段階トレードのうち、実行されなかった多段階トレードを構成するトレード要求の仮押さえ状態を解除することができる。
第8の発明は、前記多段階トレード実行手段が、前記多段階トレードの実行の際に、当該多段階トレードに係るトレード要求が既に実行済みであった場合に、当該トレード要求以外の当該多段階トレードに係るトレード要求を実行することで当該多段階トレードが実行できたとみなす救済実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、救済実行部252、図12のステップS434)を有する、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、多段階トレードを実行するときになって、当該多段階トレードを構成するトレード要求が既にトレードが成立し実行済みとなっていて、当該多段階トレードの組み合わせが破綻する場合でも、残ったトレード要求を実行することにより、多段階トレードが検索されてから実行されるまでの間の途中破綻のリスクを低減できる。
なお、多段階トレードの検索や、多段階トレードの実行に対価を要求することもできる。
すなわち、第9の発明として、前記検索手段による検索、及び/又は、前記多段階トレード実行手段による実行に、所与の対価を課す対価処理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、対価処理部248、図11のステップS16、図12のステップS432)、を更に備えた第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
更には、サービス内容の多寡に応じて対価を可変するように、第10の発明として、前記対価処理手段が、少なくとも前記多段階トレード実行手段による実行に対価を課し、実行する多段階トレードに係るトレード要求の数に従って対価を変更する、第9の発明のサーバシステムを構成することもできる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 アイテムトレードの概要を説明するための図。 トレード要求の登録について説明するための図。 検索されたトレードルートの選択について説明するための図 提供アイテムにワイルドカードを設定した場合のルート検索を説明するための図。 希求アイテムにワイルドカードを設定した場合のルート検索を説明するための図。 検索外登録仕様について説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 多段階トレードを実現するためのサーバシステムにおけるア処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図11より続くフローチャート。 第1ルート検索処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2ルート検索処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3ルート検索処理の流れを説明するためのフローチャート
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム1100は、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ520で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ520に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。ゲーム内で利用できるアイテム等(アイテムやキャラクタなど)をオンラインショッピングで提供するオンラインショッピング管理機能を更に有するとしてもよい。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能やゲーム管理機能などを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Nを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
なお、サーバシステム1100は通信回線Nを通じて、プレーヤ端末1500以外の装置とも通信をすることができる。例えば、課金処理を担う外部サーバと通信することもできる。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図1に戻って、ゲーム画面例W1に示すように、本実施形態のゲームは、プレーヤが好みの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタ4として設定し、ゲームステージ(所謂マップ)上で遭遇する敵キャラクタ6(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)と戦うRPG(ロールプレイングゲーム)である。プレーヤ2は、アイテム3を、ログイン時に提供される無料抽選や、オンラインショッピング、ゲーム内で宝箱の中身、敵がドロップ、クリアボーナスなどの形で入手によって取得し、そしてゲーム内で使用することができる。
ここで言う「アイテム」とは、ゲームプレイに関連して利用することのできるデータであって、ゲーム内容やゲームプレイの仕組みに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはRPGなので、プレーヤキャラクタ4の種類別に用意された武器や防具、爆弾やHPの回復薬、用具や薬等の生成や合成するための材料、プレーヤキャラクタ4に習得させるスキル、プレーヤキャラクタ4やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣、などを適宜設定できる。ゲームプレイの仕組みに関するアイテムとしては、プレイ料金のクーポン、アイテムを取得するための有料抽選に利用する抽選券、などを適宜設定することができる。もし、ゲームカードでデッキを構成してプレイするカードゲームであれば、ゲーム内で使用可能なゲームカードがアイテムに該当する。
プレーヤ2が取得したアイテム3は、サーバシステム1100が、プレーヤ2のアカウントと対応づけて用意されるユーザ登録データ520の所持アイテムリスト522に登録され管理される。そして、本実施形態のゲームには、プレーヤ2が所有するアイテムを他プレーヤとの間で物々交換することのできるアイテムトレードの仕様、しかも多段階トレードの仕様が盛り込まれている。
図3は、本実施形態におけるアイテムトレードの概要を説明するための図である。
プレーヤは、プレーヤ端末1500を用いて、自身が所有するアイテム3のリストから、トレードに提供する提供アイテム16とトレードで入手を希望する希求アイテム18とを選択し、更にトレード上限回数14を選択して、トレード要求の内容を設定することができる。そして、設定したトレード要求を登録することができる。
なお、本実施形態では、提供アイテム16と希求アイテム18とを1対1で設定する構成であるが、多対1または1対多、多対多を許容する構成としてもよいのは勿論である。
トレード要求の登録操作をすると、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ、登録リクエストとともにトレード要求データ10が送信される。トレード要求データ10には、例えばプレーヤのアカウント12と、トレード上限回数14と、提供アイテム16のアイテムIDと、希求アイテム18のアイテムIDとが対応づけて格納されている。
サーバシステム1100は、トレード要求データベース530を記憶し、各プレーヤからのトレード要求を記憶・管理する。トレード要求データベース530には、受信したトレード要求データ10に基づいて作成される要求登録データ532が複数登録されている。要求登録データ532は、それが示すトレード内容が実行されると消去(又は成立済みに設定:以降は単に“消去”と記載)される。
具体的には、一つの要求登録データ532は、登録時に自動付与される固有の要求ID532aと、当該要求を登録手続きした依頼プレーヤアカウント532bと、提供アイテム16の識別情報である提供アイテムID532cと、希求アイテム18の識別情報である希求アイテムID532dと、トレード上限回数532fとを含む。勿論、これら以外のパラメータ値(例えば、有効期限など)を適宜含めることもできる。
サーバシステム1100は、トレード要求データベース530に登録されている要求登録データ532を“検索依頼元”する特定トレード要求として個別に選択し、特定トレード要求毎に、それ以外の要求登録データをもとに特定トレード要求で要求されているトレードを実現するトレードの組み合わせを自動的に検索する。換言すると、希求アイテム18を得るための「多段階トレード」を構成する要求登録データ532のマッチングを決定する。なお、ここで言う「多段階」には単段階を含むこととするが、2段階以上としても勿論良い。
本実施形態では、多段階トレードの構成をルート検索問題として解くことで得る。すなわち、“検索依頼元”となった要求登録データ532の提供アイテム16をスタート地点、希求アイテム18をゴール地点と見なし、且つ、それ以外の要求登録データ532をその提供アイテム16を起点、その希求アイテム18を終点とする通行路(路線)と見なして、スタート地点からゴール地点までのルート検索問題としてこれを解き、目的とする多段階トレードを構成する。よって、多段階ルートの検索結果は「トレードルート」と言うことができる。
なお、一つのトレード要求において提供アイテム16および希求アイテム18について、アイテムの種類と個数とを設定可能とする構成も可能である。その場合、スタート地点側の通行路の終点となる希求アイテム18と、ゴール地点側の通行路の提供アイテム16とが同じ種類で、且つ、後者の個数が前者のそれと同じまたは上回る場合に、これらの通行路を連結してルートを構成することができるものとする。
さて、サーバシステム1100は、トレードルートを検索すると、検索されたルート毎にトレードルートデータ550を生成し、検索対象の要求登録データ532と対応づけて記憶・管理する。そして、トレードルートデータ550をプレーヤ端末1500に提供する。
プレーヤ端末1500は、提供されたトレードルートデータ550に基づいて、多段階トレードの選択肢をプレーヤが選択可能に表示することができる。そして、プレーヤが、選択可能に提示された何れかの多段階トレードすなわちトレードルートを選択操作し、トレードの実行を承認操作すれば、選択結果等はサーバシステム1100に送信され、選択された多段階トレードが実行される。
では、トレード要求の設定から多段階トレードの実行までを、プレーヤ端末1500での表示画面の例を交えながらより具体的に説明する。
図4は、トレード要求の登録について説明する図である。
所定のトレード要求登録の開始操作が検出されると、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2が表示される。
トレード要求設定画面W2は、所持アイテムリスト522(図1)に登録されているアイテムを表すアイテムアイコン21が並べられた所持アイテム一覧表示20と、提供アイテム16を指定する提供アイテム設定欄22と、希求アイテム18を指定する希求アイテム設定欄24と、トレード上限回数設定欄28と、登録操作アイコン40と、登録済みのトレード要求の末梢を指示するための登録抹消操作アイコン42と、を含む。
提供アイテム16は、例えば所持アイテム一覧表示20からアイテムアイコン21を提供アイテム設定欄22へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで設定できる。逆にアイテムアイコン21を欄外にドラッグ・ドロップ操作することで指定を解除できる。なお、所持アイテム一覧表示20は、スクロール表示に対応しているものとする。
希求アイテム18は、トレード可能なアイテムのリストを表示させるアイテムリスト表示アイコン25をタッチ操作することで表示される一覧から選択して指定する。
登録操作アイコン40は、当該トレード要求の登録手続の開始操作を入力するためのアイコンである。当該アイコンへのタッチ操作を検出すると、プレーヤ端末1500はトレード要求データ10を生成し、サーバシステム1100へ登録リクエストとトレード要求データ10とを送信する。
サーバシステム1100は、これらを受信すると受信したトレード要求データ10に基づいて新たな要求登録データ532を生成しトレード要求データベース530に登録する(図3参照)。
図5は、検索されたトレードルートの選択について説明するための図である。
サーバシステム1100がトレードルートを検索し、要求プレーヤのプレーヤ端末1500へトレードルートデータ550を送信する。これを受信したプレーヤ端末1500は、トレードルート選択画面W4を表示することができる。トレードルート選択画面W4は、リスト表示部50にて、トレードルートデータ550の内容のうち、多段階トレードを実現するのに要するトレードの“所要回数”と、トレードの“相手”と、“ルートの概要”とを、ルート別に表示する。
リスト表示部50での見せ方は適宜設定可能であるが、例えばトレードの相手として、プレーヤのアバターを表示させたりアカウントを表示させてもよい。ルートの概要では、当該ルートに係るアイテム3の種類を示すアイコンをトレードの順に表示するとしてもよい。また、図示の例では2つのトレードルートについて表示しているが、更に多くのトレードルートについて表示する場合には、適宜ページ別にスクロール表示可能に表示するとともに、現在表示されているページをページ表示51(吹き出し内は、複数ページ用)やスクロールバーで表示するものとする。
そして、リスト表示部50で何れかの段をタッチ操作すると、対象段に該当するトレードルートが選択状態になり、ルート詳細表示部52にてその詳細が表示される。
図5の例では、リスト表示部50の2段目のトレードルートが選択されており選択状態であることを示す選択マーカ53が2段目に添付表示されている。そして、ルート詳細表示部52では、多段階ルートを実現するトレードの順に、プレーヤ情報表示54(例えば、アバターであったり、アカウント)とアイテム情報表示55(例えば、アイテムの外観を示すアイコンや、アイテム名)とをセットにして、対向配置してトレードの内容を示している。なお、ルート詳細表示部52での表示形態はこれに限らず適宜設定可能である。
そして、何れかのトレードルートを選択した状態で、トレード許諾アイコン56をタッチ操作すると、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へ、選択したトレードルートのルートIDと、当該ルートを構成するトレードの実行リクエストとを送信する。
サーバシステム1100は、受信したルートIDに対応するトレードルートデータ550を参照して、当該ルートを構成する単数又は複数のトレードを順時実行し、トレードに係わる各プレーヤの所持アイテムリスト522(図1参照)にトレード結果を反映する。そして、トレードに係わる各プレーヤのプレーヤ端末1500へトレードが完了した旨を告げる通知を行う。
この通知は、該当するプレーヤがログインしていれば、すなわちゲームプレイ中であればそのゲーム画面内に通知を表示させるとしてもよい。もし、ログインしていなければログイン時に同通知を表示する設定としてもよい。あるいは、ユーザ登録時にEメールアドレスを登録させることとし、登録されたアドレスに通知を送るとしてもよい。
よって、本実施形態によれば、プレーヤ自身で登録されている交換要求の内容を確認し、多数の需要と供給の関係を加味して多段階の交換の順番を作り上げ、その順番に従って一つずつ手動で交換を実施しなくとも、トレード要求を設定・登録し、自動検索された多段階トレードを選択・許諾するだけで、簡単に希望するアイテムを入手できる。
更に、本実施形態のアイテム交換では、提供アイテム16と希求アイテム18とにそれぞれワイルドカード(任意のアイテムを意味する:図4の例でいうところの「?」マークのアイテムアイコンがワイルドカードに相当)を設定することで、アイテムの種類を未定のままトレード要求を設定・登録できる。
図6は、提供アイテム16にワイルドカードを設定した場合のルート検索を説明するための図である。
提供アイテム16を未定としてトレード要求を設定し登録手続きすると、検索時点でプレーヤが所持しているアイテム(所持アイテムリスト522に登録されているアイテム3)の何れかで、トレード上限回数以内のトレードを組み合わせて希求アイテム18を入手できるルートを検索することができる。
具体的には、プレーヤが望む希求アイテム18を提供アイテムとして設定している1つ目の他の要求登録データ532(532c)を検索し、当該1つ目の他の要求登録データ532(532c)の希求アイテムをプレーヤが所持しているか判定する。
もし、所持していなければ、当該希求アイテムを提供アイテムとして設定している2つ目の他の要求登録データ532(532b)を検索し、当該2つ目の他の要求登録データ532(532b)の希求アイテムをプレーヤが所持していれば、ルート検索を完了とする。
そして、2つ目の他の要求登録データ532(532b)を第1段階目のトレードとし、1つ目の他の要求登録データ532(532b)を第2段階目のトレードとするトレードルートデータ550を生成する。
もし、2つ目の他の要求登録データ532(522b)の希求アイテムをプレーヤが所持していなければ、トレード上限回数14に達するまで他の要求登録データ532の検索とプレーヤの所持するアイテムとの照合とを繰り返ことになる。
つまり、提供アイテムを未定のまま欲しいアイテムとトレード上限回数とを設定してトレード要求を登録すると、プレーヤが提供するべきアイテムを持っていれば、希望を叶える多段階トレードが自動的に検索・提示されることになる。
図7は、希求アイテム18にワイルドカードを設定した場合のルート検索を説明するための図である。
希求アイテム18を未定としてトレード要求を設定し登録手続きすると、提供アイテム16の提供を前提としてトレード上限回数以内で組み合わせることができるルートを全て検索する。
具体的には、プレーヤが提供するつもりの提供アイテム16を希求アイテムとして設定している他の要求登録データ532(532b)が有れば、当該データを第1の要求登録データ532(532b)とする1段階のトレードルートデータ550(550b)を生成する。
トレード回数が上限回数に達していなければ、第1の要求登録データ532(532b)の提供アイテムを希求アイテムに設定している他の要求登録データ532(532c)を更に検索し、該当するデータがあれば、当該データを第2の要求登録データ532(532c)とし、第1の要求登録データ532(532b)とともに2段階のトレードルートデータ550(550c)を生成する。以下、トレード回数が上限回数に達するまで繰り返す。図7の例では、トレード回数の上限が「3」であり、第3の要求登録データ532(532d)が見つかったため、3段階のトレードルートデータ550(550d)が生成されている。
つまり、希求アイテムを未定のまま不要なアイテムとトレード上限回数とを設定してトレード要求を登録すると、当該不要なアイテムを提供することで入手できる多段階トレードが自動的に提示されることになる。
また、本実施形態では、検索外登録仕様と、ルート欠損時の救済仕様とが盛り込まれている。
検索外登録仕様とは、トレード要求の取り下げによる多段階ルートが中断してしまうリスクを低減するために、検索されたルートに含まれる要求登録データ532を、他のトレードルートの検索に使用されないように一時的に検索対象外に指定する、いわば“仮押さえ状態”にする仕様である。
ルート欠損時の救済仕様とは、検索されたルートを構成していたトレードの一部がトレード要求データベース530から消えてしまっていてルートが欠損した場合でもトレードルートの実現を保証する仕様である。例えば、当該トレードを要求したプレーヤが自らトレードルートを発見して実行して、当該トレードが消化していた場合、等である。
図8は、検索外登録仕様について説明するための図である。
サーバシステム1100は、トレード要求データ10を新たに登録すると(図3,図4)、当該トレード要求データ10を要求登録データ532とするルート管理データ540を生成する。そして、ルート管理データ540には、対応する要求登録データ532の要求ID532aを格納する検索依頼元要求ID541と、検索結果に応じて生成される単数又は複数のトレードルートデータ550とが格納される。
一つのトレードルートデータ550は、固有のルートID551と、検索日時552と、当該ルートを実現するための所要トレード回数553と、トレードの相手となるプレーヤのアカウントリストであるトレード相手リスト554と、当該ルートを構成する要求登録データ532の要求IDを実施するべきトレードの順に格納したルート構成リスト555とを含む。
そして、サーバシステム1100は、ルート構成リスト555に格納された要求IDを検索対象外リスト560に登録し、他のルート検索の検索対象外とする。図8の例では、「TRN101」「TRN03」「TRN06」の3つの要求IDが登録されることになる。但し、全てのプレーヤはアイテム交換の機会を平等に得られるべきであるから、検索対象外リスト560への登録は所定期間に限った時限性とする。すなわち、サーバシステム1100は検索日時552から所定時間経過したトレードルートを構成する要求登録データ532の要求IDを自動的に登録抹消するものとする。
ルート欠損時の救済仕様として、サーバシステム1100は、トレードルートデータ550に基づいてトレードルートを実行する際、実行対象のルートを構成する要求登録データ532で、まだトレード要求データベース530(図3参照)に残っている要求登録データ532については、それぞれの依頼プレーヤアカウント532bが示すプレーヤの所持アイテムリスト522から提供アイテムID532cのアイテムを削除して、希求アイテムID532dが示すアイテムを登録する。
例えば,図3の例で言えば、要求登録データ532(532a)を検索依頼元として、第1の要求登録データ532(532b)と第2の要求登録データ532(532c)とでトレードルートを構成している。当該トレードルートを実行する際に、もし第1の要求登録データ532(532b)がデータベースから消去(あるいは成立済み状態)になっていても、当該要求登録データ532(532b)以外を実行することで当該トレードルートを実行(救済)する。すなわち、検索依頼元である要求登録データ532(532a)の依頼プレーヤと、第2の要求登録データ532(532c)の依頼プレーヤとは、ともに望んだアイテムを得て救済されることになる。換言すると、サーバシステム1100が、仮想的に第1の要求登録データ532(532b)が残っているものとして実質的に“肩代わり”を行う。
[サーバシステムの機能構成例の説明]
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ログインに関する処理とを行う。すなわち、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ520(図10参照)をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。
ゲーム管理部210は、ゲーム実行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、アイテム提供管理部211と、所持アイテム管理部212と、トレード要求設定制御部220と、トレード要求管理部221と、トレードルート検索部230と、トレード選択制御部240と、対価処理部248と、トレード実行制御部250と、ゲーム進行制御部260と、を有する。
アイテム提供管理部211は、アイテム3の提供に係る処理を実行する。例えば、オンラインショッピング機能や、ゲーム世界での物売りのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)による販売、敵キャラクタ6によるドロップ、宝箱の中身としての提供、ステージクリアボーナスなどの各種ボーナスとしての提供、などの制御を行うことができる。
所持アイテム管理部212は、プレーヤが入手したアイテム3をプレーヤのアカウントと対応づけて管理する。つまり、各プレーヤの所持アイテムを管理する。具体的には、ユーザ登録データ520の所持アイテムリスト522の管理処理をする。
トレード要求設定制御部220は、トレード要求の設定に係る制御をする。具体的には、プレーヤ端末1500にて、トレード要求設定画面W2(図4参照)を表示させ、プレーヤの操作入力に応じてトレード要求データ10(図3参照)を生成させ、登録操作を検出してトレード要求データ10をサーバシステム1100へ送信させる。その他、登録済みのトレード要求の登録抹消に係る処理も行うことができる。
トレード要求管理部221は、各プレーヤのトレード要求の記憶管理を行う。例えば、受信したトレード要求データ10に基づいて新たな要求登録データ532を生成してトレード要求データベース530に登録する処理や、プレーヤからの削除リクエストに応じて登録済みの要求登録データ532を登録抹消する処理、実行されたトレードの要求登録データ532を登録抹消する処理を行うことができる。
また、本実施形態のトレード要求管理部221は、仮押さえ状態設定部222と、時間経過解除部223と、不要トレード解除部224とを有する。
仮押さえ状態設定部222は、トレードルートの構成に組み込まれたトレード要求、すなわち要求登録データ532を検索対象外リスト560(図8)に登録して、他のルート検索の検索対象外とし、一時的な仮押さえ状態にする。
時間経過解除部223は、検索対象外として登録されている要求登録データ532を、登録開始からの時間経過に応じて登録解除する。具体的には、検索日時552から所定時間経過した要求登録データ532を検索対象外リスト560から消去する。なお、ここで言う所定時間は、プレーヤの技量に応じて可変としてもよい。例えば、ユーザ登録データ520には、プレーヤのプレイ履歴を記憶することとし、当該プレイ履歴に基づいてプレーヤの技量を示すプレーヤレベルを設定して記憶する。そして、プレーヤレベルが高いほど所定時間が短くなるように(あるいは逆に長くなるように)変更する。
不要トレード解除部224は、実行されたトレードルートと同じ内容の他のトレードルートに対応する要求登録データ532を、検索対象外の登録から解除する。換言すると、複数のトレードルートが検索され、且つ、当該複数のトレードルートのうちの一つが実行された場合に、残余のトレードルートに係るトレード要求の仮押さえ状態の設定を解除する。
具体的には、実行されたトレードルートデータ550に対応するルート管理データ540に登録されている、他のトレードルートデータ550のルート構成リスト555に登録されている要求IDを、検索対象外リスト560から消去する。
トレードルート検索部230は、検索依頼元とする特定トレード要求の提供アイテム16と希求アイテム18とのトレードを、当該提供アイテムを始点として複数のトレード要求を順繰りにトレード実行することで最終的に当該特定トレードの希求アイテムを得ることができるトレードの組み合わせを検索する。
具体的には、トレード要求データベース530に登録されている一つの要求登録データ532を検索依頼元(特定トレード要求)として設定し、他の要求登録データ532(但し、検索対象外に登録されていないもの)に基づいてトレードルートの検索処理を行う。そして、検索結果毎にトレードルートデータ550を生成し、検索依頼元とした要求登録データ532に対応するルート管理データ540(図8)へ登録する。なお、検索アルゴリズムは公知の最短経路問題を解くアルゴリズムなどを適宜利用することもできる。
そして、本実施形態のトレードルート検索部230は、第1依頼検索部231と、第2依頼検索部232と、を含む。
第1依頼検索部231は、提供アイテム16にワイルドカードを設定した場合のルート検索を行う。換言すると、所持アイテム管理部212により管理されている検索依頼元の依頼プレーヤの所持アイテムの何れかを提供アイテム16とし、検索依頼元の希求アイテム18を、検索依頼元のトレード上限回数14までのトレード実行で実現可能なルートを検索する。具体的には、検索依頼元とする要求登録データ532の依頼プレーヤアカウント532b(図3)が示すプレーヤの所持アイテムリスト522(図1)に登録されているアイテム3を提供アイテム16として、検索依頼元とする要求登録データ532の希求アイテム18が得られるトレードルートを検索する(図6参照)。
第2依頼検索部232は、希求アイテム18にワイルドカードを設定した場合のルート検索を行う。換言すると、検索依頼元の提供アイテム16を始点として、検索依頼元のトレード上限回数14までのトレードで組み合わされるトレードルートを全て検索する(図7参照)。結果的に、各トレードルートにおける組み合わせ最後のトレードの希求アイテム18を、検索依頼元の提供アイテム16を始点として入手可能なアイテムの候補すなわち希求アイテムの候補として求めることとなる。
トレード選択制御部240は、プレーヤに一つのトレード要求について、何れか一つのトレードルートを実行対象として選択させるための制御を行う。
本実施形態ではトレードルート検索部230による検索結果に基づいて、トレードルートデータ550を生成する制御と、検索結果をプレーヤ端末1500にてトレードルート選択画面W4(図5)を表示させるための制御を行う。そして、プレーヤ端末1500にて表示されたトレードルート選択画面W4のリスト表示部50で選択操作されたトレードルートのルートIDを、実行リクエストとともにサーバシステム110へ送信させる。
本実施形態のトレード選択制御部240は、第1検索結果出力制御部241と、第2検索結果出力制御部242と、を含む。
第1検索結果出力制御部241は、第1依頼検索部231による検索が成功した場合に、検索依頼元の依頼プレーヤが所持する何れのアイテムを提供アイテムとしたトレードルートが検索されたかを含む検索結果を出力制御する。
第2検索結果出力制御部242は、第2依頼検索部232による検索が成功した場合に、検索されたトレードルート、すなわち検索依頼元の提供アイテム16を始点として入手可能な希求アイテムの候補を出力制御する。
対価処理部248は、トレードルートの検索の実行、及び/又はプレーヤにより選択されたトレードルートを構成するトレードの実行に対する対価を課す処理をする。公知の課金処理にて実現するとしても良いし、プレーヤが所持する所定アイテムの消費により実現するとしてもよい。なお、トレードの実行に対する対価については、そのトレードルートを構成するトレードの数が多いほどより対価を大きく設定する。
トレード実行制御部250は、プレーヤにより選択されたトレードルートを構成するトレードを実行する。すなわち、トレードルート選択画面W4のリスト表示部50で選択操作されたトレードルートのルート構成リスト555(図8)に登録されている要求IDの要求登録データ532を、当該リストの登録順に実行し、関係するプレーヤの所持アイテムリスト522(図1)を変更する。
そして、本実施形態のトレード実行制御部250は、救済実行部252を有する。
救済実行部252は、トレードルートを実行する際に、当該ルート構成するトレード要求の一部に欠損が生じている場合に、この欠損しているトレード要求以外のトレード要求を実行し、実質的にトレードルートの欠損を補完する。
ゲーム進行制御部260は、ゲームプレイの進行制御を実行する。本実施形態であればRPGのプレイを実現する。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
なお、本実施形態は、トレード要求の内容(本実施形態ではトレード上限回数14、提供アイテム16、希求アイテム18)を通信接続されたプレーヤ端末1500から取得する構成なので、通信制御部274sと通信部374sとがトレード要求設定部278としての機能を果たすことになる。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームクライアントプログラム507とを予め記憶する。また、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ520と、トレード要求データベース530と、ルート管理データ540と、検索対象外リスト560と、プレイデータ570とを記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201(図9)としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210(図9)としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
プレーヤ端末1500はゲームクライアントプログラムを実行することにより、1)操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信する機能と、2)サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御をする機能と、3)ゲーム画面等(例えば,本実施形態では図4のトレード要求設定画面W2や、図5のトレードルート選択画面W4)をタッチパネル1506に表示させる機能と、を実現できる。
これらの機能は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納している。例えば、1)ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データ(例えば、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等)を格納するステージ初期設定データ510aと、2)ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6など)を表示し動作制御するための初期設定データを格納するキャラクタ初期設定データ510bと、3)アイテム3を表示し、所定の作用効果を発揮させるための各種パラメータ値を格納するアイテム初期設定データ510cと、を含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の初期設定データも適宜含めることができる。
ユーザ登録データ520は、ユーザ登録したプレーヤ毎に用意される。
一つのユーザ登録データ520は、アカウント521と、所持アイテムリスト522と登録済トレード要求IDリスト523とを含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイデータ570は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの進行状況を記述する各種データを格納する。
[処理の流れの説明]
図11〜図12は、多段階トレードを実現するためのサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびゲーム管理プログラム505を読み出して実行しており、プレーヤ端末1500が配信用ゲームクライアントプログラム507の複製をダウンロードして実行している状況により実現される。
さて、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へアクセスしてログインした後に所定のトレード要求設定操作が検出されると、サーバシステム1100へトレード要求設定リクエストを送信する。
サーバシステム1100は、トレード要求設定リクエストを受信すると(ステップS10のYES)、トレード要求設定画面W2(図4)を表示させる制御、例えば所持アイテムリスト522や、アイテムアイコン21、登録操作アイコン40等を表示させるためのデータを抽出し、プレーヤ端末1500へ送信する。
プレーヤ端末1500は、トレード要求設定画面W2にてトレード要求の内容が設定操作されたのち登録操作アイコン40への操作が検出されると、トレード要求データ10を生成して、登録リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。なお、提供アイテム16および希求アイテム18の両方がワイルドカードに設定されている場合には、登録リクエスト等の送信は行わず、代わりに内容設定のやり直しをプレーヤに要求することとする。
サーバシステム1100は、登録リクエストとトレード要求データ10とを受信すると(ステップS14のYES)、受信したトレード要求データ10のトレード上限回数14に応じた対価処理を実行する(ステップS16)。具体的には、トレード上限回数14が「1」ならば無料とし、「2」以上ならば上限回数に応じた対価の支払い処理を実行する。勿論、当該ステップを省略した構成も可能である。
次に、サーバシステム1100は、受信したトレード要求データ10に基づいて新たな要求登録データ532を生成して、トレード要求データベース530へ登録する(ステップS18:図3参照)。更に、プレーヤの登録済トレード要求IDリスト523へ、生成した要求登録データ532の要求ID532a(図3)を追加登録し(ステップS20)、新たに生成した要求登録データ532に対応するルート管理データ540(図8)を生成する(ステップS22)。検索依頼元要求ID541には、新たに生成された要求登録データ532の要求ID532aが設定される。
次に、サーバシステム1100は、トレード要求データベース530に登録されている要求登録データ532別にループAを実行する(ステップS30〜S44)。
ループAでは、処理対象要求登録データに対応するルート管理データ540を参照してトレードルートの検索履歴を確認する。そして、ルート管理データ540に一つもトレードルートデータ550が登録されていない場合、あるいはトレードルートデータ550は登録されているがその検索日時552(図8)から所定時間が経過している場合には(ステップS32のYES)、ルート検索処理を実行する。
具体的には、処理対象要求登録データの提供アイテム16及び希求アイテム18の設定に応じて、標準の第1ルート検索処理と、提供アイテム16が未定の場合の第2ルート検索処理と、希求アイテム18が未定の場合の第3ルート検索処理とを使い分ける。
より具体的には、処理対象要求登録データの提供アイテム16としてワイルドカードが設定されている場合には(ステップS34のYES)、第2ルート検索処理を実行する(ステップS36)。処理対象要求登録データの希求アイテム18としてワイルドカードが設定されている場合には(ステップS38のYES)、第3ルート検索処理を実行し(ステップS40)、提供アイテム16と希求アイテム18の双方ともにアイテム3が設定されていれば(ステップS38のNO)、第1ルート検索処理を実行する(ステップS42)。
図13は、本実施形態における第1ルート検索処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずループAの処理対象要求登録データの提供アイテム16を「スタート地点(始点)」に設定し(ステップS104)、同要求登録データの希求アイテム18「ゴール地点」に設定する(ステップS106)。
次いで、検索対象外リスト560に登録されておらず、処理対象要求登録データ以外の全ての要求登録データ532を抽出し(ステップS110)、抽出された要求登録データ532別に、当該データが定義する提供アイテム16を「起点」、当該データが定義する希求アイテム18を「終点」とする「一方通行路」を設定する(ステップS112)。
そして、当該データが定義するルート上限回数以下の数の一方通行路を使って、スタート地点からゴール地点へ結ぶルートを検索する(ステップS114)。ルート検索のアルゴリズムは、公知技術を適宜利用することができる。
そして、該当するルートが検索できれば(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、検索されたルート毎にトレードルートデータ550を生成し、処理対象要求登録データに対応するルート管理データ540に登録する(ステップS122)。
この時、トレードルートデータ550(図8)には、固有のIDを付与されてルートID551に格納される。検索日時552には、現在日時を格納する。所要トレード回数553には使用した一方通行路の数を格納する。トレード相手リスト554には、使用した一方通行路の依頼プレーヤアカウント532b(図3)を一方通行路の使用順に格納する。ルート構成リスト555には、使用した一方通行路の要求ID532a(図3)を一方通行路の使用順に格納する。
次いで、サーバシステム1100は、生成した各トレードルートデータ550のルート構成リスト555に格納されている要求ID532aを検索対象外リスト560に格納する(ステップS124)。そして、生成した各トレードルートデータ550を、ループAの処理対象要求登録データの依頼プレーヤのプレーヤ端末1500へ送信し、当該端末にてトレードルート選択画面W4(図5)を表示させ(ステップS126)、第1ルート検索処理を終了する。
図14は、本実施形態における第2ルート検索処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずループAの処理対象要求登録データの依頼プレーヤアカウント532bを参照し、依頼プレーヤの所持アイテムリスト522に登録されている各アイテム3(図1)をそれぞれ別々の「スタート地点(始点)」に設定し(ステップS204)、同要求登録データの希求アイテム18「ゴール地点」に設定する(ステップS206)。
次いで、検索対象外リスト560に登録されておらず、処理対象要求登録データ以外の全ての要求登録データ532を抽出し(ステップS210)、抽出された要求登録データ532別に、当該データが定義する提供アイテム16を「起点」、当該データが定義する希求アイテム18を「終点」とする「通行路」を設定する(ステップS212)。
そして、当該データが定義するルート上限回数以下の数の通行路を使って、ゴール地点から何れかのスタート地点へ逆方向に結ぶルートを検索する(ステップS214)。ルート検索のアルゴリズムは、公知技術を適宜利用することができる。
そして、該当するルートが検索できれば(ステップS220のYES)、サーバシステム1100は、検索されたルート毎にトレードルートデータ550を生成し、処理対象要求登録データに対応するルート管理データ540に登録する(ステップS222)。次いで、サーバシステム1100は、生成した各トレードルートデータ550のルート構成リスト555に格納されている要求ID532aを検索対象外リスト560に格納する(ステップS224)。
次いで、サーバシステム1100は、生成した各トレードルートデータ550を、ループAの処理対象要求登録データの依頼プレーヤのプレーヤ端末1500へ送信し、当該端末にてトレードルート選択画面W4(図5)を表示させ(ステップS226)、第2ルート検索処理を終了する。
図15は、本実施形態における第3ルート検索処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずループAの処理対象要求登録データの提供アイテム16を「スタート地点(始点)」に設定する(ステップS306)。
次いで、検索対象外リスト560に登録されておらず、処理対象要求登録データ以外の全ての要求登録データ532を抽出し(ステップS310)、抽出された要求登録データ532別に、当該データが定義する提供アイテム16を「起点」、当該データが定義する希求アイテム18を「終点」とする「通行路」を設定する(ステップS312)。そして、サーバシステム1100は、スタート地点から当該データが定義するルート上限回数以下の数の通行路を結んで到達し得る全てのルートを検索する(ステップS314)。
該当するルートが検索できれば(ステップS320のYES)、サーバシステム1100は、検索されたルート毎にトレードルートデータ550を生成して処理対象要求登録データに対応するルート管理データ540に登録する(ステップS322)。そして、サーバシステム1100は、生成した各トレードルートデータ550のルート構成リスト555に格納されている要求ID532aを検索対象外リスト560に格納する(ステップS324)。
次に、サーバシステム1100は、生成した各トレードルートデータ550を、ループAの処理対象要求登録データの依頼プレーヤのプレーヤ端末1500へ送信し、当該端末にてトレードルート選択画面W4(図5)を表示させ(ステップS326)、第3ルート検索処理を終了する。
図12のフローチャートに移って、プレーヤ端末1500はトレード要求設定画面W2(図4)にて登録抹消操作アイコン42の操作を検出すると、サーバシステム1100へ登録済トレード要求の抹消リクエストを送信する。
サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると(ステップS400のYES)、プレーヤ端末1500にて登録済みのトレード要求の選択画面を表示させるためのデータを送信する(ステップS402)。具体的には、登録済トレード要求の抹消リクエストを発信したプレーヤ端末1500を使っているプレーヤの登録済トレード要求IDリスト523(図10)を読み出して送信する。
プレーヤ端末1500は、これを受信して登録済みのトレード要求の選択画面を表示することができる。そして、当該画面にてプレーヤが抹消対象の選択と、所定の抹消実行操作との入力が検出されると、プレーヤ端末1500は選択された抹消された登録済みルート要求の要求IDをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100はこれを受信し、受信した要求IDに対応する要求登録データ532およびルート管理データ540を抹消する(ステップS404)。そして、抹消リクエストを発信したプレーヤ端末1500のプレーヤの登録済トレード要求IDリスト523から受信した要求IDを削除する(ステップS406)。
次に、サーバシステム1100は、全てのルート管理データ540の中から検索日時552(図8)から所定期間が経過しているトレードルートデータ550を抽出し(ステップS420)、抽出されたトレードルートデータ550のルート構成リスト555に登録されている要求IDを、検索対象外リスト560から除外する(ステップS422)。つまり、仮押さえ状態を解除する。
プレーヤ端末1500は、トレードルート選択画面W4のリスト表示部50に表示された何れかのトレードルートの選択操作とトレード許諾アイコン56への操作とを検出すると、サーバシステム1100へトレードの実行リクエストと、選択されたトレードルートのルートIDとを送信する。
サーバシステム1100は、それらを受信すると(ステップS220のYES)、受信したルートIDのトレードルートデータ550の所要トレード回数553(図8)に応じた対価処理を実行する(ステップS432)。例えば、所要トレード回数553が「2」以下ならば無料、それ以上なら回数に比例する対価の支払い処理をする。勿論、当該ステップを省略する構成も可能である。
次に、サーバシステム1100は、受信したルートIDの示すトレードルートを実行、すなわちトレードルートを構成する各トレードを実行する(ステップS434)。
具体的には、受信したルートIDの示すトレードルートデータ550を参照し、ルート構成リスト555に登録されている要求IDに対応する要求登録データ532毎に、依頼プレーヤアカウント532b(図3)のプレーヤの所持アイテムリスト522(図1)から、提供アイテムID532cが示す提供アイテム16を削除し、代わりに希求アイテムID532dが示す希求アイテム18を登録する。勿論、当該ステップを実行するタイミングで、当該トレードルートを構成しているが、既にトレードが成立してデータベースから抹消された要求登録データ532については、処理の対象外となる。すなわち、他トレードルートのトレード実行の前後関係により仮にルートの欠損が生じたとしても、サーバシステム1100が肩代わりして問題無く関係するトレードを実現し、救済することができる。
次に、サーバシステム1100は、実行されたトレードに対応する要求IDを検索対象外リスト560(図10)と、登録済トレード要求IDリスト523(図10)から消去する(ステップS436)。
そして、実行されたトレードの依頼プレーヤアカウント532bのプレーヤに向けて登録されていたトレードが成立・完了した旨を通知する制御をし(ステップS438)、実行したトレードルートを格納するルート管理データ540と、実行したトレードに対応する要求登録データ532と、を消去する(ステップS440)。
サーバシステム1100はステップS10に戻り、処理を繰り返す。
このように、本実施形態によれば、複数のアイテム交換を組み合わせることで実現される多段階交換(多段階トレード)をより簡単に利用できるようになる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームとしてRPGを例示したが、ゲーム内でアイテム3に相当する設定があるならばその他のジャンルのゲームでもよい。例えば、レースゲームであれば、レーシングカーの強化パーツや、強化燃料、外装パターン、走行できるコースのプレイ権や、チャンピオンシップへの参加券、などをアイテムとして設定すれば良い。また、育成ゲームであれば、生育用具、エサ、栄養、生育場所の増加権、などをアイテムとして設定すればよい。同様にして、スポーツゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームにも適用できる。
[その2]
また、ゲーム管理部210が有する一部の機能をプレーヤ端末1500で実現する構成も可能である。例えば、ゲーム進行制御部260(図9)をプレーヤ端末1500にて実現する構成が可能である。
[その3]
また、上記実施形態ではトレード上限回数はプレーヤが任意に設定可能な構成としたが、上限回数の最大値を適宜制限する構成も可能である。
例えば、ユーザ登録データ520(図10)が格納するデータとして、プレーヤの技量(プレーヤレベル、ランキングの順位など)や、ログイン累積回数、ログイン頻度、プレイ累積時間、課金頻度、課金累計額、プレーヤキャラクタのレベルやランク、などを含める構成とする。そして、トレード要求設定制御部220が、これらのパラメータが高い値であるほどトレード上限回数として設定できる最大値が大きくなるように設定・適用する。
[その4]
また、上記実施形態では、プレーヤ個人個人によるアイテムのトレードを例に挙げたが、チーム間でのアイテムトレードにも同様に適用することができる。その場合、前述のトレード上限回数として設定可能な最大値は、チームメンバー全員または任意抽出されたメンバーのパラメータ値に基づいて設定すればよい。
2…プレーヤ
3…アイテム
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
10…トレード要求データ
12…アカウント
14…トレード上限回数
16…提供アイテム
18…希求アイテム
20…所持アイテム一覧表示
22…提供アイテム設定欄
24…希求アイテム設定欄
28…トレード上限回数設定欄
40…登録操作アイコン
50…リスト表示部
52…ルート詳細表示部
56…トレード許諾アイコン
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
211…アイテム提供管理部
212…所持アイテム管理部
220…トレード要求設定制御部
221…トレード要求管理部
222…仮押さえ状態設定部
223…時間経過解除部
224…不要トレード解除部
230…トレードルート検索部
231…第1依頼検索部
232…第2依頼検索部
240…トレード選択制御部
241…第1検索結果出力制御部
242…第2検索結果出力制御部
248…対価処理部
250…トレード実行制御部
252…救済実行部
260…ゲーム進行制御部
278…トレード要求設定部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
520…ユーザ登録データ
522…所持アイテムリスト
523…登録済トレード要求IDリスト
530…トレード要求データベース
532…要求登録データ
532c…提供アイテムID
532d…希求アイテムID
540…ルート管理データ
541…検索依頼元要求ID
550…トレードルートデータ
551…ルートID
552…検索日時
553…所要トレード回数
554…トレード相手リスト
555…ルート構成リスト
560…検索対象外リスト
570…プレイデータ
1100…サーバシステム
1140…ストレージ
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…トレード要求設定画面
W4…トレードルート選択画面

Claims (10)

  1. 各プレーヤの所持アイテムを管理する管理手段と、
    前記所持アイテムのうちの当該プレーヤが提供可能な提供アイテムと、当該プレーヤが求める希求アイテムとのトレード要求を記憶するトレード要求記憶手段と、
    特定トレード要求の提供アイテムと希求アイテムとのトレードを、当該提供アイテムを始点として複数のトレード要求を順繰りにトレード実行することで最終的に当該特定トレードの希求アイテムを得ることができる多段階トレードで実現可能な当該多段階トレードを検索する検索手段と、
    前記検索手段により検索された多段階トレードを実行する多段階トレード実行手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 第1の依頼プレーヤの希求アイテムとトレード上限回数とを設定する第1の設定手段を更に備え、
    前記検索手段は、
    前記管理手段により管理されている前記第1の依頼プレーヤの所持アイテムの何れかを提供アイテムとし、前記設定された希求アイテムを得るトレード要求を前記特定トレード要求とした場合に、前記設定されたトレード上限回数までのトレード実行で実現可能な前記多段階トレードを検索する第1の依頼検索手段と、
    前記第1の依頼検索手段による検索が成功した場合に、前記第1の依頼プレーヤの何れを提供アイテムとする多段階トレードが検索されたかを含む検索結果を出力する第1の検索結果出力手段と、
    を有する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記多段階トレード実行手段は、前記第1の依頼検索手段により検索された多段階トレードのうち、前記第1の依頼プレーヤにより選択された一の多段階トレードを実行する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 第2の依頼プレーヤの提供アイテムとトレード上限回数とを設定する第2の設定手段を更に備え、
    前記検索手段は、
    前記第2の設定手段により設定された提供アイテムを始点として、前記第2の設定手段により設定されたトレード上限回数までの前記多段階トレードを実行した場合に得ることができる希求アイテムの候補を検索する第2の依頼検索手段と、
    前記第2の依頼検索手段により検索された希求アイテムの候補を出力する第2の検索結果出力手段と、
    を有する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記多段階トレード実行手段は、前記第2の依頼検索手段の検索結果に基づいて、前記第2の設定手段により設定された提供アイテムを始点として、検索された希求アイテムの候補のうちの前記第2の依頼プレーヤにより選択された一の希求アイテムを求める多段階トレードを実行する、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記検索手段により検索された多段階トレードに係るトレード要求を仮押さえ状態に設定する仮押さえ状態設定手段と、
    前記仮押さえ状態の設定から所与の時間が経過した設定を解除する時間経過解除手段と、
    を更に備え、
    前記検索手段は、前記仮押さえ状態に設定されていないトレード要求を用いた前記多段階トレードを検索する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記検索手段により複数の多段階トレードが検索され、且つ、当該複数の多段階トレードのうちの一の多段階トレードが前記多段階トレード実行手段により実行された場合に、残余の多段階トレードに係るトレード要求の前記仮押さえ状態の設定を解除する不用トレード解除手段、
    を更に備えた請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 前記多段階トレード実行手段は、前記多段階トレードの実行の際に、当該多段階トレードに係るトレード要求が既に実行済みであった場合に、当該トレード要求以外の当該多段階トレードに係るトレード要求を実行することで当該多段階トレードが実行できたとみなす救済実行手段を有する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記検索手段による検索、及び/又は、前記多段階トレード実行手段による実行に、所与の対価を課す対価処理手段、
    を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記対価処理手段は、少なくとも前記多段階トレード実行手段による実行に対価を課し、実行する多段階トレードに係るトレード要求の数に従って対価を変更する、
    請求項9に記載のサーバシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2022139610A (ja) * 2021-03-12 2022-09-26 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置

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