KR100752915B1 - 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 Download PDF

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Abstract

네트워크 대전형(對戰型)의 게임 단말이 설치되어 있는 점포의 통신 대역을 유효하게 활용하고, 점포 사이에 불공평감이 생기는 것을 방지한다. 점포 A 내의 게임 단말과 점포 B 내의 게임 단말은, 외부 네트워크를 통하여 네트워크 대전형 게임을 행함에 있어서, 쌍방의 마스터 우선도(Mp)에 기초하여 마스터 단말을 결정한다. 마스터 우선도는, 각 점포의 상황에 따라 연산된다. 마스터 우선도를 구하는 식은, 점포 내의 마스터 단말수와 클라이언트 단말수의 밸런스가 잡히도록, 및/또한 점포의 통신 회선의 통신 대역을 유효하게 이용할 수 있도록, 설정된다. 예를 들어 마스터 우선도는, 각 점포 내의 마스터 단말수 및 클라이언트 단말수에 기초하여 연산된다. 또한 예를 들어, 점포 내의 LAN과 외부 네트워크를 연결하는 통신 회선의 통신 대역의 나머지에 기초하여 연산된다.
게임 장치, 게임 방법, 게임 프로그램, 우선도, 통신 대역

Description

게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{GAME APPARATUS, GAME METHOD, AND COMPUTER READABLE MEDIA ON WHICH GAME PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은, 네트워크를 통하여 접속된 게임 장치끼리가 대전(對戰)하는 네트워크 대전형 게임에 관한 것이다.
근년(近年), 게임 센터 등 매장에 설치되는 게임 장치, 이른바 아케이드 게임에서의 네트워크 대전형 게임이 제안되고 있다. 네트워크 대전형 게임에서는, 플레이어가 조작하는 게임 장치 중 어느 한쪽이 마스터 단말로 되고, 다른 게임 장치는 슬레이브 단말로 되는 것이 통상이다. 마스터 단말은 게임의 진행을 관리하고, 슬레이브 단말은 게임의 조작 정보를 출력한다.
보다 상세하게는, 마스터 단말은, 1) 플레이어에 의한 조작 지시 입력을 접수하고, 2) 플레이어에 의하여 슬레이브 단말로 입력된 데이터를 슬레이브 단말로부터 수신하며, 3) 마스터 단말에서의 지시 입력 및 슬레이브 단말로부터의 지시 입력에 기초하여 게임의 진행을 관리하고, 4) 게임의 진행 상황에 기초하여 게임 장치 자신에서 화면 출력이나 음성 출력을 제어하며, 5) 게임의 진행 상황을 나타내는 출력 데이터를 각 슬레이브 단말로 송신한다. 한편, 슬레이브 단말은, 1) 플레이어의 조작 지시 입력을 접수하고, 2) 플레이어에 의하여 입력된 데이터를 마스터 단말로 송신하며, 3) 출력 데이터를 마스터 단말로부터 수신하고, 4) 수신한 출력 데이터에 기초하여 화면 출력이나 음성 출력을 제어한다.
<과제>
상술한 바와 같이, 마스터 단말은 슬레이브 단말로 게임의 진행 상황을 나타내는 출력 데이터를 송신하는 것에 대하여, 슬레이브 단말은 역으로 이것을 마스터 단말로부터 수신한다. 그 때문에, 마스터 단말은, 송신용의 통신 대역을, 수신용의 통신 대역보다도 많이 필요로 한다. 역으로, 슬레이브 단말은, 수신용의 통신 대역을, 송신용의 통신 대역보다도 많이 필요로 한다.
한편, 게임 센터의 송신용 및 수신용 통신 대역은, 일반적으로는 같지 않다. 통상은, 수신용 통신 대역 쪽이 송신용 통신 대역보다도 크게 되도록 설정되어 있다. 이것은, 수신용 통신 대역의 부족에 의한 패킷 로스 등을 방지하기 위함이다.
또한, 게임 센터의 통신 대역은, 각 게임 센터에 따라 다른 것이 통상이다. 어느 게임 센터에서는 송신용 통신 대역이 4Mbps, 수신용 통신 대역이 6Mbps이어도, 다른 게임 센터에서는 송신용 통신 대역이 1Mbps, 수신용 통신 대역이 300 Kbps 밖에 없는 것도 있을 수 있다.
그런데, 1개의 게임 센터 내에 복수의 게임 장치가 있는 경우, 마스터 단말 및 슬레이브 단말의 비율은, 일정하지는 않고 상황에 따라 변화한다. 마스터 단말이 너무 많으면, 게임 센터의 송신용의 통신 대역이 부족하는 한편으로 수신용의 통신 대역이 남아 버리는 일이 있을 수 있다. 역으로 슬레이브 단말이 너무 많으면, 게임 센터의 송신용의 통신 대역은 남아 있는 한편으로, 수신용의 통신 대역이 부족하는 일이 있을 수 있다. 향후 아케이드 게임에서의 네트워크 대전형 게임이 보급되면, 이와 같은 사태를 방지하고, 게임 센터가 가지는 통신 대역을 유효하게 이용할 것을 바란다.
또한, 어느 게임 센터 G1에서는 마스터 단말이 많고, 다른 게임 센터 G2에서는 슬레이브 단말이 많은 상태가 항상 변함없이 발생하면, 게임 센터 G1와 G2의 사이에 불공평이 생긴다. 왜냐하면, 플레이어에 있어서는 마스터 단말 쪽이 게임 진행상 유리하며, 특히 움직임이 빠른 게임에서는 그 경향이 강해진다. 그러면, 네트워크 대전형 아케이드 게임이 보다 보급된 때에는, 플레이어에 있어서 유리한 마스터 단말이 많은 게임 센터 G1의 집객율이 올라가고, 게임 센터 G2의 집객율은 내려가는 사태가 예측된다.
본 발명은, 네트워크 대전형의 게임 장치가 설치되어 있는 점포의 통신 대역을 유효하게 활용하고, 원활한 네트워크 대전을 실현하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은, 네트워크 대전형의 게임 장치가 설치되어 있는 점포 사이에 불공평감이 생기는 것을 방지하는 것을 목적으로 한다.
<본원 발명의 요약>
상기의 과제를 해결하기 위하여, 본원 발명 1은, 제1 점포 내의 제1 내부 네트워크에 접속되고, 적어도 제2 점포 내의 제2 내부 네트워크에 접속되는 다른 게임 장치의 통신 어드레스를 외부 네트워크를 통하여 수신하여 대전 상대의 통신 어드레스로 하여, 네트워크 대전형 게임을 행하는 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치는, 이하의 수단을 가지는 것을 특징으로 한다.
·게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 제1 점포의 상황에 기초하여 연산하는 연산 수단,
·상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 대전 상대로 송신하는 송신 수단,
·상기 다른 게임 장치의 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제2 마스터 우선도(Mp2)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 수신하는 수신 수단,
·상기 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 결정 수단.
이 게임 장치는, 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속된 경우, 마스터 단말 또는 슬레이브 단말로 되어 네트워크 대전형 게임을 실행한다. 마스터 단말은 게임의 진행을 관리한다. 슬레이브 단말은, 마스터 단말로부터 송신되는 데이터에 기초하는 표시 처리를 행하거나, 플레이어의 지시 입력 데이터를 마스터 단말로 송신하거나 한다. 마스터 단말로 되는지 여부는, 마스터 우선도에 기초하여 결정한다.
보다 구체적으로는, 게임 장치는, 1 이상의 대전 상대와 게임 장치 자신의 사이에서 마스터 우선도(Mp)를 비교하여, 마스터 우선도(Mp)가 가장 높은 단말을 마스터 단말로서 결정한다. 마스터 우선도(Mp)는, 점포 내의 LAN과 외부 네트워크를 연결하는 점포의 통신 회선의 통신 대역이나, 점포 내의 마스터 단말수와 슬레이브 단말수의 비 등에 기초하여 산출된다. 마스터 우선도(Mp)에 기초하여 마스터 단말을 결정하는 것으로, 점포의 통신 회선의 통신 대역을 유효하게 이용하거나, 점포 내의 게임 장치가 마스터 단말 또는 슬레이브 단말로 치우치는 것을 방지할 수 있다.
본원 발명 2는, 상기 발명 1에 있어서, 상기 결정 수단에서 결정된 결과를 송신하는 결정 결과 송신 수단과, 다른 결정 결과 송신 수단으로부터 송신되는 결과를 수신하는 결정 결과 수신 수단을 더 가지는 게임 장치를 제공한다. 상기 결정 결과 수신 수단이 상기 제1 내부 네트워크에 접속되어 있는 다른 게임 장치의 결정 결과 송신 수단으로부터 송신되는 결과를 수신한 경우, 상기 연산 수단은, 상기 제1 점포 내의 마스터 단말수 및 슬레이브 단말수를 점포 상황에 포함하여, 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산한다.
예를 들어, 임의의 점포에 설치된 게임 장치는, 마스터 우선도(Mp)를 아래 수학식 1에 기초하여 구할 수 있다.
[수학식 1]
Mp = Ns - Nm
여기에서, Nm : 점포 내의 현재의 마스터 단말수
Ns : 점포 내의 현재의 슬레이브 단말수
점포 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)는, 결정 결과 수신 수단이 다른 게임 장치의 결정 결과 송신 수단으로부터 수신하는 결정 결과를 축적하는 것에 의하여, 파악할 수 있다. 수학식 1을 이용하면, 마스터 단말수(Nm)가 많을수록 마스터 우선도(Mp)가 내려가고, 슬레이브 단말수(Ns)가 많을수록 마스터 우선도(Mp)가 올라간다. 따라서, 동일 점포 내가 마스터 단말 또는 슬레이브 단말의 어느 일방만으로 되는 것을 방지할 수 있다. 바꾸어 말하면, 동일 점포 내의 마스터 단말수와 슬레이브 단말수와의 밸런스를 유지하여, 점포 사이에서의 공평성을 담보할 수 있다.
본원 발명 3은, 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 상기 연산 수단은, 상기 제1 내부 네트워크와 상기 외부 네트워크를 연결하는 상기 제1 점포의 통신 회선의 통신 대역과, 마스터 단말에 할당된 통신 대역과, 슬레이브 단말에 할당된 통신 대역을 점포 상황에 포함하여, 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산하는 게임 장치를 제공한다.
예를 들어, 임의의 점포에 설치된 게임 장치는, 마스터 우선도(Mp)를 아래 수학식 2에 기초하여 연산할 수 있다.
[수학식 2]
Mp = Lm - Ls
여기에서, Lm : 게임 장치 자신이 마스터 단말이 된 경우의 점포의 통신 대역의 나머지
Ls : 게임 장치 자신이 슬레이브 단말이 된 경우의 점포의 통신 대역의 나머지
점포의 통신 대역이란, LAN 등의 내부 네트워크와 외부 네트워크를 연결하는 통신 회선의 통신 대역이다. 수학식 2를 이용하면, 슬레이브 단말이 되는 경우에 비하여 마스터 단말이 된 쪽이 점포 내의 통신 대역에 여유가 있는 경우, 마스터 우선도(Mp)가 높아진다. 그 반대의 경우, 마스터 우선도(Mp)는 저하한다. 이와 같이 하여 구한 마스터 우선도(Mp)에 따르면, 각 점포의 통신 대역을 유효하게 이용할 수 있다.
본원 발명 4는, 상기 발명 1 내지 3 중 어느 한 발명에 있어서, 플레이어가 마스터 단말로 게임을 행한 횟수 및 슬레이브 단말로 게임을 행한 횟수에 기초하는 플레이어의 게임 경험값을 기억하는 제1 경험값 기억 수단과, 상기 게임 경험값을 갱신하는 제1 갱신 수단을 더 가지는 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치에 있어서, 상기 연산 수단은, 상기 제1 경험값 기억 수단에 기억되어 있는 게임 경험값과 점포 상황을 합하여 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산한다. 상기 제1 갱신 수단은, 상기 결정 수단에 의한 결정에 따라 상기 게임 경험값에 소정값을 가산하는 것에 의하여 상기 게임 경험값을 갱신한다.
게임 경험값이란, 플레이어가 과거의 게임에 있어서 어느 정도 마스터가 되고 어느 정도 슬레이브가 되었는지를 나타내는 값이다. 예를 들어, 마스터 단말이 된 경우에는 "1"을, 슬레이브 단말이 된 경우에는 "-1"을, 각각 플레이어의 게임 경험값에 가산한다. 이와 같이 하여 구한 플레이어의 최신의 게임 경험값을 이용하여, 예를 들어 마스터 우선도(Mp)를 아래 수학식 3으로 구할 수 있다.
[수학식 3]
Mp = (Ns - Nm) × n + E
여기에서, n : E에 비하여 충분히 큰 정의 수
E : 플레이어의 게임 경험값
Nm : 점포 내의 현재의 마스터 단말수
Ns : 점포 내의 현재의 슬레이브 단말수
예를 들어, 위 수학식 3을 이용하면, 위 수학식 1만으로는 대전 상대의 마스터 우선도(Mp2)와 게임 장치 자신의 마스터 우선도(Mp1)가 같게 되어 버리는 경우에서도, 서로의 마스터 우선도에 차이를 줄 수 있다. 또한, 플레이어가 마스터 단말만을 경험하거나 슬레이브 단말만을 경험한다고 하는, 플레이어 사이에서의 불공평감을 방지할 수 있다.
본원 발명 5는, 상기 발명 1 내지 3 중 어느 한 발명에 있어서, 플레이어가 게임을 행한 횟수인 게임 횟수와 플레이어가 마스터 단말로 게임을 행한 횟수인 마스터 횟수를 기억하는 제2 경험값 기억 수단과, 상기 게임 횟수 및 마스터 횟수를 갱신하는 제2 갱신 수단을 더 가지는 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치에 있어서, 상기 연산 수단은, 상기 게임 횟수에 대한 마스터 횟수의 비와 점포 상황을 합하여 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산한다. 상기 제2 갱신 수단은, 게임 횟수를 증가시키는 것에 의하여 게임 횟수를 갱신하며, 상기 결정 수단에 의한 결정에 따라 마스터 횟수를 증가시키는 것에 의하여 마스터 횟수를 갱신한다.
예를 들어, 상기 수학식 3에 있어서 (마스터 횟수)/(게임 횟수)를 게임 경험값에 대신하여 이용하는 것에 의하여, 마스터 우선도를 연산하는 것을 들 수 있다. 게임의 체험 횟수에 차이가 있는 플레이어끼리의 마스터 우선도를 비교하는 경우에도, 게임 횟수의 차이가 마스터 우선도(Mp)에 미치는 영향을 완화할 수 있다.
본원 발명 6은, 상기 발명 1 내지 5 중 어느 한 발명에 있어서, 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는 경우에 상기 외부 네트워크에 접속하는 상기 제1 점포의 통신 대역을 오버하는지 여부를 판단하는 제1 통신 대역 감시 수단을 가지는 게임 장치를 제공한다. 상기 제1 통신 대역 감시 수단은, 마스터 단말로 되는 경우에 통신 대역을 오버할 때는 마스터 금지 플래그를, 슬레이브 단말로 되는 경우에 통신 대역을 오버할 때는 슬레이브 금지 플래그를 각각 온(on)으로 설정한다. 나아가, 이 게임 장치는, 상기 제1 통신 대역 감시 수단에 의하여 설정된 플래그를 송신하는 플래그 송신 수단과, 상기 다른 게임 장치의 플래그 송신 수단으로부터 송신된 플래그를 외부 네트워크를 통하여 수신하는 플래그 수신 수단을 가진다. 상기 결정 수단은, 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)의 비교보다도 상기 제1 통신 대역 감시 수단에 의하여 설정된 플래그 또는 상기 플래그 수신 수단에 의하여 수신한 플래그에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 우선하여 결정한다.
예를 들어 대전 상대의 슬레이브 금지 플래그가 온이 되어 있고, 게임 장치 자신의 마스터 금지 플래그가 온이 되어 있으면, 마스터 우선도의 비교 결과에 관계없이 대전 상대를 마스터 단말로 결정한다. 슬레이브 금지 플래그 또는 마스터 금지 플래그 (이하, 정리하여 금지 플래그라고 하는 것이 있다)가 경합한 경우에는, 1) 대전 상대끼리를 접속하지 않고, 2) 마스터 우선도에 따라 어느 한쪽을 마스터 단말로 결정하는, 등의 처리를 생각할 수 있다. 금지 플래그를 참조하여 마스터 단말을 결정하는 것에 의하여, 점포의 통신 대역이 오버하여 버리는 사태를 회피하기 쉬워진다.
본원 발명 7은, 상기 발명 1 내지 5 중 어느 한 발명에 있어서, 제2 통신 대역 감시 수단과 변경 의뢰 송신 수단을 더 가지는 게임 장치를 제공한다. 상기 제2 통신 대역 감시 수단은, 결정 수단에 의한 결정에 의하여 상기 외부 네트워크에 접속하는 상기 제1 점포의 통신 대역을 오버하는지 여부를 판단한다. 상기 변경 의뢰 송신 수단은, 상기 제1 점포의 통신 대역을 오버하는 경우, 또한 상기 제1 내부 네트워크에 복수의 게임 장치가 접속되어 있는 경우, 동일 점포 내의 적어도 1개의 다른 게임 장치에 대하여, 마스터 단말로부터 슬레이브 단말로의 변경 또는 슬레이브 단말로부터 마스터 단말로의 변경을 의뢰하는 변경 의뢰 메세지를, 상기 제1 내부 네트워크를 통하여 송신한다.
예를 들어, 제1 점포의 게임 장치 T1와 제2 점포의 게임 장치 T2가 대전하려고 하고 있는 경우의 게임 장치 T1의 처리를 생각한다. 게임 장치 T1의 마스터 우선도(Mp1)와 대전 상대 T2의 마스터 우선도(Mp2)를 비교한 결과, 게임 장치 T1가 마스터 단말, 게임 장치 T2가 슬레이브 단말이 되었다고 한다. 그러나 게임 장치 T1가 마스터 단말이 되면 제1 점포에서의 통신 대역이 오버하는 경우, 게임 장치 T1의 변경 의뢰 송신 수단은, 동일 점포 내의 1 이상의 다른 게임 장치에 대하여, 마스터 단말로부터 슬레이브 단말로의 변경 의뢰 메세지를, 제1 내부 네트워크를 통하여 송신한다.
본원 발명 8은, 상기 발명 1 내지 7 중 어느 한 발명에 있어서, 상기 결정 수단은, 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)와 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)가 경합한 경우, 상기 제1 내부 네트워크 및 상기 제2 내부 네트워크상에서 각 게임 장치를 식별하는 식별자에 기초하여, 상기 게임 장치가 마스터 단말이 되는지 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.
식별자란, 예를 들어 IP 어드레스, 각 게임 장치 고유의 장치 번호 등이다. 제1 점포의 게임 장치 T1의 마스터 우선도(Mp1)와 제2 점포의 게임 장치 T2의 마스터 우선도(Mp2)가 경합한 경우, 양자의 IP어드레스의 대소에 기초하여 마스터 단말을 결정해도 무방하다. 덧붙여, 마스터 우선도(Mp1, Mp2)가 경합한다는 것은, 2개의 마스터 우선도가 완전히 같은 경우뿐만 아니라, 그 차이가 소정값 이하의 경우를 포함하고 있어도 무방하다.
본원 발명 9는, 상기 발명 1에 있어서, 점포 내 대전 상대 판단 수단과 후보 결정 수단을 더 가지는 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치 자신이 마스터 후보인 경우에는, 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 쪽이 되는지를 결정한다. 점포 내 대전 상대 판단 수단은, 상기 제2 점포 내의 게임 장치에 더하여, 상기 제1 점포 내의 다른 게임 장치가 대전 상대에 더 포함되어 있는지 여부를 판단한다. 후보 결정 수단은, 대전 상대가 동일 점포 내에 존재하는 경우, 동일 점포 내에서 대전하는 게임 장치 중 게임 장치 자신이 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 쪽의 후보가 되는지를 소정의 마스터 후보 결정 데이터에 기초하여 결정한다.
본 발명은, 대전 상대의 일부가 동일 점포 내에 존재하는 경우에도 적용 가능하다. 예를 들어, 제1 점포 내의 게임 장치 T1, T2와 제2 점포 내의 게임 장치 T3가 대전하는 경우를 생각한다. 게임 장치 T1, T2, T3 중 어느 한쪽이 마스터 단말이 되지만, 제1 점포의 게임 장치 T1, T2 중 어느 한쪽이 마스터 단말이 되어도 제1 점포에 있어서는 같은 것이다. 따라서, 마스터 단말이 제1 점포에 할당되는 경우와 제2 점포에 할당되는 경우로, 크게 나눌 수 있다. 마스터 단말이 어느 한쪽의 점포에 할당되는지는 양 점포의 마스터 우선도에 의하지만, 만일 제1 점포에 할당되는 경우에는 게임 장치 T1, T2 중 어느 한쪽이 마스터 단말이 되는지를 미리 결정해 둔다. 즉, 마스터 후보를 미리 결정해 둔다. 예를 들어 IP 어드레스가 가장 큰 게임 장치, 예를 들어 게임 장치 T1를 마스터 후보로 결정한다. 마스터 후보 T1는, 동일 점포 내의 대전 상대 T2가 슬레이브 단말이라고 가정하여 마스터 우선도를 산출한다. 나아가, 마스터 후보 T1는, 마스터 우선도를 다른 점포의 대전 상대 T3와 비교하여 마스터 단말을 결정한다. 즉, 게임 장치 T1가 마스터 단말이 되는 것인지, 그렇지 않으면 대전 상대의 하나 T3가 마스터 단말이 되는 것인지를, 양자의 마스터 우선도에 기초하여 결정한다. 나아가, 게임 장치 T1는, 그 결정을 동일 점포 내의 대전 상대 T2로 통지한다. 통지하지 않으면, 게임 장치 T2는 대전 상대 중 어느 것이 마스터 단말이 되었는지를 알지 못하기 때문이다. 이렇게 하는 것으로, 1개의 게임에 참가하는 게임 장치가 동일 점포에 복수 존재하고 있어도, 마스터 우선도를 이용하여 마스터 단말을 결정할 수 있다.
본원 발명 10은, 제1 점포 내의 제1 내부 네트워크에 접속되고, 적어도 제2 점포 내의 제2 내부 네트워크에 접속되는 다른 게임 장치의 통신 어드레스를 외부 네트워크를 통하여 수신하여 대전 상대의 통신 어드레스로 하여, 네트워크 대전형 게임을 행하는 게임 장치가 행하는 게임 방법을 제공한다. 이 방법은, 이하의 스텝을 포함한다.
·게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 제1 점포의 상황에 기초하여 연산하는 연산 스텝,
·상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 대전 상대로 송신하는 송신 스텝,
·상기 다른 게임 장치의 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제2 마스터 우선도(Mp2)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 수신하는 수신 스텝,
·상기 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 결정 스텝.
이 방법은, 상기 제1 발명에 관련되는 게임 장치가 실행한다. 상기 제1 발명과 같은 작용 효과를 얻는다.
본원 발명 11은, 제1 점포 내의 제1 내부 네트워크에 접속되고, 적어도 제2 점포 내의 제2 내부 네트워크에 접속되는 다른 게임 장치의 통신 어드레스를 외부 네트워크를 통하여 수신하여 대전 상대의 통신 어드레스로 하여, 네트워크 대전형 게임을 행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 이 프로그램은, 하기 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시킨다.
·게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 제1 점포의 상황에 기초하여 연산하는 연산 수단,
·상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 대전 상대로 송신하는 송신 수단,
·상기 다른 게임 장치의 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제2 마스터 우선도(Mp2)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 수신하는 수신 수단,
·상기 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 결정 수단.
이 프로그램은, 상기 제1 발명에 관한 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시킨다. 상기 제1 발명과 같은 작용 효과를 얻는다.
본 발명을 이용하면, 점포 사이에서 네트워크 대전형 게임을 행할 때에, 점포 사이의 공평함을 담보하고, 점포의 통신 대역을 유효하게 활용할 수 있다.
도 1은 제1 실시예에 관한 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도.
도 2는 게임 장치(T)의 구성을 도시하는 설명도.
도 3의 (A)는 슬레이브 단말로부터 마스터 단말로 송신되는 입력 데이터의 일례, (B)는 마스터 단말로부터 슬레이브 단말로 송신되는 출력 데이터의 일례.
도 4는 게임 장치가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 5는 대전 상대 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 6은 마스터 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 7은 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 8은 슬레이브 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 9는 센터 서버가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 10은 제2 실시예에서의 변경 의뢰 메세지의 개념 설명도.
도 11은 게임 장치 사이에서의 변경 의뢰 메세지의 전송 처리의 흐름을 도시하는 설명도.
도 12는 마스터 단말이 전환될 때에 다음의 마스터 단말로 송신되는 게임 데이터의 일례.
도 13은 제2 실시예에서의 변경 의뢰 전송 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 14는 제3 실시예에서의 대전 상태의 설명도.
도 15는 제3 실시예의 게임 장치가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
<발명의 개요>
점포 A 내의 게임 장치와 점포 B 내의 게임 장치는, 외부 네트워크를 통하여 네트워크 대전형 게임을 행함에 있어서, 쌍방의 마스터 우선도(Mp)에 기초하여 마스터 단말을 결정한다. 마스터 우선도(Mp)는, 게임 장치 자신이 게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타낸다. 이 방법은, 대전 상대에 적어도 1개의 다른 점포의 게임 장치를 포함한 경우에 적용 가능하다. 또한, 1대 1의 대전뿐만 아니라, 3인 이상의 대전에도 적용 가능하다.
마스터 우선도는, 각 점포의 상황에 따라 연산된다. 마스터 우선도를 구하는 식은, 점포 내의 마스터 단말수와 슬레이브 단말수의 밸런스가 잡히도록, 및/또는, 점포의 통신 회선의 통신 대역을 유효하게 이용할 수 있도록, 설정된다. 예를 들어 마스터 우선도는, 각 점포 내의 마스터 단말수 및 슬레이브 단말수에 기초하여 연산된다. 또한 예를 들어, 마스터 우선도는, 점포 내의 내부 네트워크와 외부 네트워크를 연결하는 통신 회선의 통신 대역의 나머지에 기초하여 연산된다.
<제1 실시예>
본 실시예에서는, 다른 점포 A, B에 설치된 2개의 게임 장치(Ta, Tb)가 1대 1의 네트워크 대전형 게임을 행하는 경우를 예로 든다. 2개의 게임 장치는, 각각 마스터 우선도(Mpa, Mpb)를 연산하여, 상대에게 통지한다. 각 게임 장치는, 게임 장치 자신의 마스터 우선도와 대전 상대의 마스터 우선도를 비교하여, 그 중 큰 쪽이 마스터 단말이라고 결정한다. 그 후, 각각의 역할에 따라 게임을 개시한다.
[구성]
도 1은, 본 발명의 제1 실시예에 관한 게임 장치를 포함하는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은, 센터 서버(100)와 복수의 점포(200a, 200b…)를 포함하고 있다. 각 점포(200)에는, 복수의 게임 장치(T)가 설치되어 있다. 동일 점포 내의 게임 장치(T)는, 서로 내부 네트워크(301), 예를 들어 LAN(Local Area Network)에 의하여 접속되어 있다. 나아가, 각 점포 내의 LAN(301)은, 점포의 통신 회선 (도시하지 않음)을 통하여, 인터넷 등의 외부 네트워크(300)에 접속되어 있다. 외부 네트워크(300)에는, 각 점포(200)에 더하여, 센 터 서버(100)가 접속되어 있다. 도면 중, 점포(200a) 내의 게임 장치(Ta)로 도시하고, 점포(200b) 내의 게임 장치(Tb)로 도시하고 있다. 또한, 마스터 단말로서 동작하고 있는 게임 장치를 "M"으로 하여 도시하고, 슬레이브 단말로서 동작하고 있는 게임 장치를 "S"로 하여 도시한다. 나아가, 앞으로 네트워크 대전형 게임을 개시하려고 하고 있으며, 마스터 단말 또는 슬레이브 단말의 역할이 미정인 게임 장치를 "?"으로 하여 도시한다.
(1) 센터 서버
센터 서버(100)는, 플레이어 마다의 개인 데이터를 기억하고, 게임 장치(T)로부터의 요구에 따라 개인 데이터를 요구원 게임 장치로 송신한다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(100)는 하기의 요소 (a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101) : 후술하는 ROM(103)에 격납(格納)되어 있는 제어 프로그램을 읽어내고, 실행한다.
(b) RAM(102) : 게임을 행함에 있어서 플레이어 개인이 설정하는 데이터나, 과거의 전적에 기초하는 데이터 등, 게임마다 다른 개인 데이터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103) : 제어 프로그램이나 개인 데이터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(104) : 네트워크(300)를 통하여, 게임 장치(T)와 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 데이터 축적부(105) : 게임 장치(T)로부터 송신되어 오는 개인 데이터 등을 축적한다.
(2) 게임 장치
도 2는, 게임 장치(T)의 구성을 도시한다. 게임 장치(T)는, 센터 서버(100)로부터 취득한 개인 데이터에 기초하여, 다른 게임 장치(T)와 네트워크(300)를 통하여 게임을 행한다. 게임 장치(T)는 하기 (a) ~ (m)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(201) : 후술하는 ROM(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램을 실행한다.
(b) RAM(202) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(203) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(204) : 네트워크(300) 및 LAN(301)을 통하여, 센터 서버(100)나 다른 게임 장치(T)와 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 모니터(206) : 게임 화상을 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205) : 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208) : 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207) : 스피커(208)에 발음시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(i) 입력 조작부(211) : 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되고 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
(j) 카드 리더·라이터(212) : 삽입되는 자기 카드에 대하여 데이터의 읽기·쓰기 처리를 실행한다.
(k) 코인 접수부(213) : 삽입되는 코인에 의한 크레디트를 접수한다.
(l) 외부 기기 제어부(210) : 입력 조작부(211), 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기를 제어한다.
(m) 외부 입출력 제어부(209) : 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
상기와 같이 구성된 게임 장치(T)는, ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라, 다음과 같이 하여 게임을 행한다. 플레이어는, 게임 장치(T)에 있어서 자기가 소유하는 자기 카드를 카드 리더·라이터(212)에 삽입하고, 코인 접수부(213)에 코인을 투입한다. 게임 장치(T)는, 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 자기 카드로부터 플레이어를 식별하는 플레이어 ID를 읽어내고, 패스워드에 의한 개인 인증을 행하여, 센터 서버(100)의 데이터 축적부(105)에 격납되어 있는 개인 데이터를 다운로드한다. 그 후, 플레이어가 네트워크 대전을 희망한 경우 게임 장치(T)는, 자기의 네트워크 어드레스를 센터 서버(100)로 송신하고, 대전 상대의 네트워크 어드레스를 취득한다. 나아가, 그 시점에서의 점포(200)의 상황에 기초하여 마스터 우선도를 연산하여, 대전 상대에게 통지한다. 게임 장치 자신과 대전 상대에서 마스터 우선도를 비교한 후, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말을 결정한다. 그 후, 게임 장치 자신의 역할에 따라 게임을 개시한다. 마스터 우선도의 연산 방법의 상세는 후술한다.
게임 장치 자신이 슬레이브 단말로 되는 경우, 마스터 단말로 되는 대전 상 대에 대하여, 센터 서버(100)로부터 다운로드한 개인 데이터를 송신한다. 그 후, 마스터 단말에 대하여, 플레이어의 조작 지시 입력을 나타내는 입력 데이터를 송신한다. 입력 데이터의 송신은, 조작 지시 입력이 발생할 때마다 행한다. 또한, 슬레이브 단말은, 마스터 단말로부터 출력 데이터를 수신하고, 수신 데이터에 기초하여 화상이나 음성을 출력한다. 도 3(A)는, 슬레이브 단말로부터 마스터 단말로 송신되는 입력 데이터의 일례를 도시한다. 이 예는, 축구 게임의 입력 데이터를 나타낸다. 이 입력 데이터는, 「상하좌우 중 어느 레버가 입력되었는지」, 「5개 있는 버튼 중 어느 것이 입력되었는지」 를 도시한다.
게임 장치 자신이 마스터 단말로 되는 경우, 게임에 참가하는 모든 게임 장치(T, 이하, 단지 모든 게임 장치(T)라고 한다)의 개인 데이터에 기초하여 게임을 개시한다. 개인 데이터는 게임에 따라 다르다. 축구 게임을 예로 들면, 팀명이나 팀을 구성하는 선수 등이다. 게임 개시 후는, 마스터 단말은, 슬레이브 단말로부터 입력 데이터를 수신하고, 이것에 기초하여 게임을 진행시킨다. 나아가, 마스터 단말은 게임의 진행 상황에 따른 출력 데이터를 생성하여, 슬레이브 단말로 송신한다. 출력 데이터의 송신은, 데이터의 종류에 따른 간격으로 행하는 것이 바람직하다. 도 3(B)는, 마스터 단말로부터 슬레이브 단말로 송신되는 출력 데이터의 일례를 도시한다. 출력 데이터는, 슬레이브 단말에 있어서 게임 화면을 표시하기 위한 프레임 데이터나 사운드를 출력하기 위한 음성 데이터이다. 이 예에서는, 축구 게임인 경우의 출력 데이터의 예를 도시하고 있다. 마스터 단말은, 데이터의 종류에 따른 시간 간격으로, 각종 출력 데이터를 슬레이브 단말로 송신한다. 예를 들어 프레임 데이터이면 1/60(sec)마다 송신한다.
[마스터 우선도의 연산 방법]
대전하는 게임 장치(T) 중 어느 것이 마스터 단말이 되는지를 결정하기 위하여, ROM(203)에 기억된 제어 프로그램은 게임 장치 자신의 마스터 우선도(Mp)를 연산한다. 마스터 우선도(Mp)의 연산 방법은 특별히 한정되지 않는다. 다만, 마스터 우선도(Mp)는, 적어도 점포 상황에 기초하여 연산된다. 여기에서 점포 상황이란, 1) 점포 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns), 및/또는 2) 점포 내의 LAN(301)과 외부 네트워크(300)를 연결하는 점포의 통신 회선의 통신 대역이다. 즉, 점포 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)의 밸런스가 유지되도록, 마스터 우선도(Mp)를 연산하는 것이 바람직하다. 또한, 점포 내의 LAN(301)과 외부 네트워크(300)를 연결하는 점포의 통신 회선의 통신 대역을 유효하게 이용할 수 있도록, 마스터 우선도(Mp)를 연산하는 것이 바람직하다. 이하에 마스터 우선도(Mp)의 연산 방법에 대하여 예를 들어 설명한다.
(1) 연산 방법 1
제1 연산 방법에서는, 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 각 점포 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)에 기초하여 연산한다. 예를 들어, 임의의 점포(200)에 설치된 게임 장치(T)는, 마스터 우선도(Mp)를 아래 수학식 1에 기초하여 구할 수 있다.
Mp = Ns - Nm
여기에서, Nm : 점포 내의 현재의 마스터 단말수
Ns : 점포 내의 현재의 슬레이브 단말수
수학식 1을 이용하면, 마스터 단말수(Nm)가 많을수록 마스터 우선도(Mp)가 마이너스의 값이 되고, 슬레이브 단말수(Ns)가 많을수록 마스터 우선도(Mp)가 커진다. 양자가 밸런스를 잡고 있으면 제로에 가깝게 된다. 따라서, 동일 점포 내가 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 일방만이 되는 것을 방지할 수 있다. 바꾸어 말하면, 동일 점포 내의 마스터 단말수와 슬레이브 단말수의 밸런스를 유지할 수 있다.
(2) 연산 방법 2
제2 연산 방법에서는, LAN(301)과 외부 네트워크(300)를 연결하는 점포의 통신 회선의 통신 대역(S)과, 마스터 단말에 할당된 통신 대역과, 슬레이브 단말에 할당된 통신 대역에 기초하여 마스터 우선도(Mp)를 연산한다. 예를 들어, 임의의 점포(200)에 설치된 게임 장치(T)는, 마스터 우선도(Mp)를 아래 수학식 2에 기초하여 연산할 수 있다.
Mp = Lm - Ls
여기에서, Lm : 게임 장치 자신이 마스터 단말이 된 경우의 점포의 통신 대역의 나머지
Ls : 게임 장치 자신이 슬레이브 단말이 된 경우의 점포의 통신 대역의 나머지
점포의 통신 대역이란, LAN(301)과 외부 네트워크(300)를 연결하는 통신 회선의 통신 대역이다. 수학식 2를 이용하면, 게임 장치가 슬레이브 단말이 되는 경우에 비하여 마스터 단말이 되는 쪽이 점포 내의 통신 대역(S)에 여유가 있는 경우, 마스터 우선도(Mp)가 커진다. 그 반대의 경우, 마스터 우선도(Mp)는 마이너스의 값이 된다. 따라서, 점포(200)의 통신 대역(S)을 유효하게 이용할 수 있다.
실제로는, 점포 내의 LAN(301)과 외부 네트워크(300)를 연결하는 통신 회선의 통신 대역(S)에는, 업 대역(Su)과 다운 대역(Sd)이 있다. 업 대역(Su)이란, 외부 네트워크(300)로 데이터를 송신하기 위한 송신용 통신 대역이다. 다운 대역(Sd)이란, 외부 네트워크(300)로부터의 데이터를 수신하기 위한 수신용 통신 대역이다. 따라서, 점포(200)의 통신 대역의 나머지 Lm과 Ls는, 각각 업 대역(Su)의 나머지와 다운 대역(Sd)의 나머지와의 합이다. 즉, Lm 및 Ls에 대하여 아래 수학식이 성립된다.
Lm = Lum + Ldm
Ls = Lus + Lds
여기에서, Lum : 게임 장치 자신이 마스터 단말이 된 경우의 점포의 업 대역(Su)의 나머지
Ldm : 게임 장치 자신이 마스터 단말이 된 경우의 점포의 다운 대역(Sd)의 나머지
Lus : 게임 장치 자신이 슬레이브 단말이 된 경우의 점포의 업 대역(Su)의 나머지
Lds : 게임 장치 자신이 슬레이브 단말이 된 경우의 점포의 다운 대역(Sd)의 나머지
또한, 업 대역(Su)의 나머지(Lum) 및 다운 대역(Sd)의 나머지(Ldm)의 값이 마이너스인 경우는, 대역 오버인 것을 나타낸다.
(3) 연산 방법 3
제3 연산 방법으로 하여, 업 대역과 다운 대역을 따로따로 생각해도 무방하다. 예를 들어, 상기의 수학식 2의 변형으로서 아래 수학식 2-3을 이용하여 마스터 우선도(Mp)를 구해도 무방하다.
Mp = (Lum - Lus) × n + (Ldm - Lds) × m
여기에서, n, m : 자연수
즉, 게임 장치가 마스터 단말이 된 경우에 점포(200)의 업 대역(Su) 및 다운 대역(Sd)의 나머지(Lum, Ldm)가 많으면, 마스터 우선도(Mp)가 커진다. 역으로, 게임 장치가 슬레이브 단말이 된 경우에 점포(200)의 업 대역 및 다운 대역의 나머지(Lus, Lds)가 많으면, 마스터 우선도(Mp)가 마이너스의 값이 된다. "n", "m"은, 업 대역 및 다운 대역의 가중치이다. 가중치는, 점포의 통신 대역 중, 업 대역(Su) 및 다운 대역(Sd)의 크기 등을 고려하여 설정하면 된다.
이와 같이 다운 대역과 업 대역을 따로따로 생각하는 하나의 이유는, 점포의 업 대역(Su) 및 다운 대역(Sd)은, 통상 Su < Sd의 관계가 성립하도록 설정되어 있기 때문이다. 이것은, 외부 네트워크(300) 상에서 송신되어 온 데이터를, 확실히 수신할 수 있도록 하기 위함이다. 다른 이유로서는, 마스터 단말의 업 대역은 다운 대역보다도 크고, 슬레이브 단말에서는 그 역으로 되는 것이 통상이기 때문이다. 예를 들어 다음과 같이 각각의 통신 대역은 설정되어 있다.
마스터 단말의 업 대역 : 80kbps
마스터 단말의 다운 대역 : 20kbps
슬레이브 단말의 업 대역 : 20kbps
슬레이브 단말의 다운 대역 : 80kbps
따라서, 마스터 단말은 슬레이브 단말에 비하여 점포의 업 대역(Su)을 소비한다. 역으로, 슬레이브 단말은 마스터 단말에 비하여 다운 대역을 소비한다. 위 수학식 2-3을 이용하면, 점포의 업 대역(Su) 및 다운 대역(Sd)의 차이나, 마스터 단말 및 슬레이브 단말의 업 대역과 다운 대역의 소비량의 차이를 고려한 마스터 우선도(Mp)를 구할 수 있다.
(4) 연산 방법 4
제4 연산 방법으로서, 점포의 통신 대역의 나머지가 점포의 통신 대역에 차지하는 비율에 기초하여, 마스터 우선도(Mp)를 연산할 수도 있다. 예를 들어, 업 대역과 다운 대역을 따로따로 생각하면, 상기의 수학식 2-3의 변형으로서 아래 수학식 2-4를 이용하여, 마스터 우선도(Mp)를 구해도 무방하다.
Mp = (Lum/Su - Lus/Su) × n + (Ldm/Sd - Lds/Sd) × m
여기에서, n, m : 자연수
점포의 업 대역(Su)이나 다운 대역(Sd)은, 점포에 따라 다른 것이 통상이다. 그 때문에, Lum나 Ldm의 값이 같아도, 실제의 점포의 통신 대역의 여유가 같다고는 할 수 없다. 점포의 업 대역(Su) 및 다운 대역(Sd)에 대한 비율에 기초하여 마스터 우선도(Mp)를 산출하는 것으로, 점포 사이에서의 통신 대역 그것에 차이가 있어도, 마스터 우선도(Mp)를 공평하게 비교할 수 있다.
위 수학식 2-4를 이용하면, 게임 장치가 마스터 단말이 된 쪽이 점포(200)의 업 대역 및 다운 대역의 나머지 비율(Lum/Su, Ldm/Sd)이 많으면, 마스터 우선도(Mp)가 커진다. 역으로, 게임 장치가 슬레이브 단말이 된 쪽이 점포(200)의 업 대역 및 다운 대역의 나머지 비율(Lus/Su, Lds/Sd)이 많으면, 마스터 우선도(Mp)가 마이너스의 값이 된다. "n", "m"은, 업 대역 및 다운 대역의 가중치이다. 가중치는, 점포의 통신 대역 중, 업 대역(Su) 및 다운 대역(Sd)의 크기 등을 고려하여 설정하면 된다.
(5) 연산 방법 5
제5 연산 방법에서는, 점포 상황에 더하여, 플레이어의 마스터 경험값(E)을 마스터 우선도(Mp)에 반영시킨다. 마스터 경험값(E)은, 플레이어가 과거에 행한 게임에 있어서, 어느 정도 마스터 단말에서의 플레이를 경험하고 있는지를 나타내는 값이다. 플레이어가 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 쪽에서 게임을 행할 때마다, 마스터 경험값(E)은 갱신된다. 마스터 경험값(E)의 상세는 후술한 다. 그리고 게임을 개시하기 전에, 플레이어의 최신의 마스터 경험값에 기초하여 마스터 우선도(Mp)를 연산한다. 예를 들어, 마스터 우선도(Mp)를 아래 수학식 3에서 구할 수 있다.
Mp = (Ns - Nm) × n + E
여기에서, n : E에 비하여 충분히 큰 정의 수
E : 플레이어의 마스터 경험값
위 수학식 3을 이용하면, 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)만으로는 마스터 우선도에 차이가 나지 않는 경우에서도, 서로의 마스터 우선도에 차이를 낼 수 있는 경우가 있다. 또한, 상술한 수학식 2나 수학식 2-3, 수학식 2-4에 마스터 경험값(E)을 조합하는 것에 의하여, 통신 대역의 여유에 차이가 나지 않는 경우에서도, 서로의 마스터 우선도에 차이를 낼 수 있는 경우가 있다. 나아가, 플레이어가 마스터 단말만을 경험하거나 슬레이브 단말만을 경험한다고 하는, 플레이어 사이에 생길 수 있는 불공평을 방지할 수 있다고 하는 이점이 있다.
[마스터 경험값]
상기 연산 방법 5에서 이용한 마스터 경험값(E)은, 플레이어의 개인 데이터의 일부이거나, 또는 플레이어의 개인 데이터의 일부로부터 구할 수 있는 값이다.
(예 1)
Enew = Eold + X   … 마스터 단말의 경우
Enew = Eold - X   … 슬레이브 단말의 경우
여기에서, Enew : 최신의 마스터 경험값
Eold : 하나 전의 마스터 경험값
X : 소정의 값
예를 들어 플레이어가 마스터 단말에서 플레이를 행하는 경우, 게임 장치는 플레이어의 마스터 경험값 (게임 경험값에 상당)에 소정의 값, 예를 들어 "1"을 가산한다. 역으로, 게임 장치 자신이 슬레이브 단말이 된 경우, 마스터 경험값에 소정의 값, 예를 들어 "-1"을 가산한다. 이와 같이 하여 연산되는 마스터 경험값은, 플레이어의 경험이 마스터 단말에 치우치는 만큼 커지며, 역으로 슬레이브 단말에 치우치는 만큼 마이너스가 된다. 양자가 밸런스를 잡고 있으면 제로에 가깝게 된다.
(예 2)
Enew = (마스터 횟수)/(게임 횟수)
게임 장치(T)는, 게임 장치 자신을 조작하는 플레이어가 게임을 행한 횟수인 게임 횟수를, 소정의 타이밍, 예를 들어 게임의 종료 시에 갱신한다. 또한, 게임 장치(T)는, 게임 장치 자신이 마스터 단말이 된 경우, 플레이어의 마스터 횟수를 인크리먼트(increment)한다. 마스터 횟수란, 플레이어가 마스터 단말에서 게임을 행한 횟수이며, 초기값은 "0"이다. 이와 같이 하여 산출되는 게임 횟수 및 마스터 단말의 최신의 값에 기초하여, 마스터 경험값(Enew)을 연산한다. 게임의 체험 횟수에 차이가 있는 플레이어끼리의 마스터 경험값을 비교하는 경우에도, 게임 횟수의 차이가 마스터 우선도(Mp)에 미치는 영향을 완화할 수 있다.
[금지 플래그]
게임 장치(T)가 실행하는 제어 프로그램은, 마스터 우선도(Mp)에 더하여, 금지 플래그를 이용하여 마스터 단말을 결정할 수도 있다 (통신 대역 감시 수단에 상당). 게임 장치(T)는, 예를 들어 다음과 같이 마스터 단말을 결정한다. 우선 게임 장치(T)는, 마스터 단말이 된 경우에, 점포(200)의 업 대역(Su), 다운 대역(Sd)을 오버하는지 여부를 판단한다. 적어도 어느 한쪽이 오버하는 경우에는, 마스터 금지 플래그의 값을 온으로 설정한다. 마찬가지로, 게임 장치(T)는, 슬레이브 단말이 된 경우에, 점포(200)의 업 대역(Su) 또는 다운 대역(Sd)의 어느 한쪽을 오버하는지 여부를 판단한다. 어느 한쪽이 오버하는 경우에는, 슬레이브 금지 플래그를 온으로 설정한다. 게임 장치(T)는, 마스터 우선도(Mp)에 더하여, 슬레이브 금지 플래그 및 마스터 금지 플래그의 값을, 대전 상대와 서로 송수신한다.
게임 장치(T)는, 게임 장치 자신 및 대전 상대의 마스터 우선도(Mp)에 대신하여, 또는 마스터 우선도(Mp)에 더하여, 서로의 슬레이브 금지 플래그 및 마스터 금지 플래그의 값에 기초하여 마스터 단말을 결정한다. 구체적으로는, 슬레이브 금지 플래그 또는 마스터 금지 플래그 (이하, 정리하여 금지 플래그라고 하는 경우가 있다)를, 마스터 우선도보다도 우선하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 대전 상대의 슬레이브 금지 플래그가 온이 되어 있고, 게임 장치 자신의 슬레이브 금지 플 래그가 오프(off)이면, 마스터 우선도의 비교 결과에 관계없이, 마스터 단말은 대전 상대로 결정한다. 금지 플래그의 송수신을 마스터 우선도의 연산에 앞서 행하면, 대전하는 게임 장치의 역할이 금지 플래그만으로 정해지는 경우에는 마스터 우선도를 연산하지 않아도 되는 이점이 있다. 금지 플래그가 경합한 경우에는, 1) 대전 상대끼리를 접속하지 않고, 2) 마스터 우선도에 따라 어느 한쪽을 마스터 단말로 결정하는, 등의 처리를 생각할 수 있다. 대전하는 게임 장치의 금지 플래그가 모두 오프이면, 마스터 우선도에 기초하여 각 장치의 역할을 결정하면 된다. 금지 플래그를 참조하여 마스터 단말을 결정하는 것에 의하여, 어느 한쪽의 점포의 통신 대역이 오버해 버리는 사태를 회피하기 쉬워진다.
[게임 장치의 처리]
다음으로, 게임 장치(T)가 행하는 처리에 대하여, 보다 상세하게 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 점포(200a)의 게임 장치(Ta1)와 점포(200b)의 게임 장치(Tb1)가 대전하는 것으로 하고, 금지 플래그는 이용하지 않는 것으로 한다. 게임 장치(Ta1, Tb1)가 행하는 처리는 동일하기 때문에, 이하에서는 게임 장치(Ta1)의 처리를 설명한다. 덧붙여, 점포 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)와 마스터 경험값(E)에 기초하여 마스터 우선도를 연산하는 경우를 예로 든다 (위 수학식 3). 마스터 경험값(E)은, 마스터 단말이 되었는지 여부에 기초하여 소정값을 가산하는 것에 의하여 갱신하는 것으로 한다 (위 수학식 4-1, 수학식 4-2).
(1) 메인 루틴
도 4는, 게임 장치(Ta1)의 CPU(201)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 장치(Ta1)는, 게임 장치 자신이 마스터 단말이면 마스터 처리에 의하여 게임을 실행하고, 게임 장치 자신이 슬레이브 단말이면 슬레이브 처리에 의하여 게임을 실행한다.
스텝 S1 : CPU(201)는, 카드 리더·라이터(212)가 읽어들인 플레이어 ID를 취득한다.
스텝 S2 : CPU(201)는, 플레이어 ID를 센터 서버(100)로 송신하고, 플레이어 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다. 이때, 플레이어에 대하여 패스워드의 입력을 요구하고, 패스워드에 의하여 플레이어 본인인지 여부를 인증하는 것이 바람직하다.
스텝 S3 : CPU(201)는, 후술하는 대전 상대 결정 처리를 실행하고, 네트워크(300)를 통하여 대전하는 대전 상대의 게임 장치(Tb1)의 IP 어드레스를 취득한다.
스텝 S4 : CPU(201)는, 게임 장치 자신(Ta1)의 마스터 우선도(Mpa)를, 현재의 점포(200a) 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)와, 플레이어의 마스터 경험값(E)에 기초하여 연산한다 (연산 수단에 상당). 마스터 우선도의 연산에 앞서, CPU(201)는, 동일 점포 내의 게임 장치(Ta2)에 역할의 문의를 송신하여, 응답을 소정 시간 수집한다 (결정 결과 송신 수단, 결정 결과 수신 수단에 상당). 이 문의에 대한 응답에는, 각 게임 장치가 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 한쪽이 되어 있는지를 도시하는 데이터가 포함된다. CPU(201)는, 수집한 응답에 기초하여, 현재의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)를 구한다. 마스 터 경험값(E)은, 개인 데이터에 포함되어 있다 (제1 경험값 기억 수단에 상당).
스텝 S5 : CPU(201)는, 게임 장치 자신(Ta1)의 마스터 우선도(Mpa)를, 대전 상대(Tb1)로 송신한다 (송신 수단에 상당). 또한, 대전 상대(Tb1)의 마스터 우선도(Mpb)를 수신한다 (수신 수단에 상당).
스텝 S6 : CPU(201)는, 후술하는 마스터 결정 처리에 의하여, 어느 한쪽이 마스터 단말이 되고, 어느 한쪽이 슬레이브 단말이 되는지를 결정한다 (결정 수단에 상당).
스텝 S7 : CPU(201)는, 마스터 결정 처리의 결과에 기초하여, 실행되려고 하고 있는 게임에서 게임 장치 자신이 마스터 단말이 되는지 여부를 판단한다.
스텝 S8 : CPU(201)는, 실행되려고 하고 있는 게임에서 마스터 단말이 되는 경우에는 마스터 처리를 행한다. 이 처리에서는, CPU(201)는, 마스터 단말로서 게임을 실행하고, 게임이 종료하면 슬레이브 단말로 게임 종료 통지를 송신한다.
스텝 S9 : CPU(201)는, 게임 장치 자신이 마스터 단말이 아니라고 판단하면, 후술하는 슬레이브 처리에 의하여 게임을 실행한다. 즉, 플레이어의 지시 입력을 나타내는 입력 데이터를 마스터 단말로 송신하고, 마스터 단말로부터 수신하는 출력 데이터에 기초하여 출력을 제어하는 처리를, 게임 종료까지 행한다.
스텝 S10 : CPU(201)는, 플레이어의 마스터 경험값을 갱신한다 (제1 갱신 수단에 상당).
스텝 S11 : CPU(201)는, 게임 결과의 표시, 센터 서버(100)로의 개인 데이터의 업 로드 등을 행하고, 처리를 종료한다.
이 메인 루틴과는 독립으로, CPU(201)는, 게임 실행 중에 동일 점포 내의 게임 장치(T)로부터의 역할의 문의를 수신하면, 게임 장치 자신이 마스터 단말인지 슬레이브 단말인지를 응답하는 처리를 행한다 (도시하지 않음).
덧붙여, 마스터 우선도(Mp)의 연산을 점포(200)의 통신 대역에 기초하여 행하는 경우는, CPU(201)는 마스터 단말 및 슬레이브 단말 각각이 사용하는 업 대역 및 다운 대역과, 점포(200)의 통신 대역(Su, Sd)을 ROM(203) 등에 기억해 둔다.
(2) 대전 상대 결정 처리
도 5는, 상기 메인 루틴의 스텝 S3에서 실행되는 대전 상대 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는, 대전 상대의 게임 장치의 IP 어드레스를, 센터 서버(100)를 통하여 취득한다.
스텝 S301 : CPU(201)는, 자기 자신의 IP 어드레스를 센터 서버(100)로 송신하고, 센터 서버(100)의 RAM(102)에 기억되어 있는 모집 리스트로의 IP 어드레스의 등록을 요구한다.
스텝 S302 ~ S303 : CPU(201)는, 다른 게임 장치(T)로부터 대전 요구를 수신하였는지 여부를 판단하고 (S302), 아직이면 센터 서버(100)로부터 모집 리스트를 취득한다 (S303). 대전 요구를 수신하고 있으면, 후술하는 스텝 S310으로 이행한다.
스텝 S304 ~ S305 : CPU(201)는, 모집 리스트에, 자신의 어드레스 이외의 IP 어드레스가 등록되어 있는지 여부를 판단하고 (S304), "Yes"라고 판단하면 어느 한쪽의 IP 어드레스를 선택한다 (S305).
스텝 S306 : CPU(201)는, 선택한 IP 어드레스에 대하여, 대전 요구 커멘드가 기술된 대전 요구 패킷을 송신한다.
스텝 S307 ~ S309 : CPU(201)는, 송신한 대전 요구 패킷에 대한 대답 패킷의 수신을 대기하고 (S307), 대전 OK의 응답을 수신하면 (S308), 자신의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 말소하도록 센터 서버(100)에 요구한다 (S309). 대전이 거부된 경우 (S308), 다시 상기 스텝 S302으로 되돌아와, 전술의 처리를 반복한다.
스텝 S310 : CPU(201)는, IP 어드레스를 모집 리스트에 등록한 후에 대전 요구를 수신한 경우 (S302), 대전 OK의 대답 패킷을 요구원으로 송신하고 (S310), 자기 자신의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 말소받는다 (S309).
(3) 마스터 결정 처리
도 6은, 상기 메인 루틴의 스텝 S6에서 CPU(201)가 실행하는 마스터 결정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는, 게임 장치 자신 및 대전 상대의 마스터 우선도(Mpa, Mpb)의 비교 결과에 기초하여, 어느 쪽이 마스터 단말로 되는지를 결정한다.
스텝 S601, S602 : CPU(201)는, 게임 장치 자신의 마스터 우선도(Mpa)와 대전 상대의 마스터 우선도(Mpb)를 비교하여 (S601), 게임 장치 자신의 마스터 우선도(Mpa)의 쪽이 크면 (Mpa > Mpb) 마스터 단말은 게임 장치 자신(Ta1)이라고 판단한다 (S602).
스텝 S603, S604 : CPU(201)는, 게임 장치 자신의 마스터 우선도(Mpa)와 대전 상대의 마스터 우선도(Mpb)가 같은지 여부를 판단하고 (S603), 같으면 (Mpa = Mpb) 양자의 IP 어드레스에 기초하여 마스터 단말을 결정한다 (S604). 예를 들어, IP 어드레스가 큰 쪽의 게임 장치를 마스터 단말이라고 판단한다.
스텝 S605 : 그 외의 경우, 즉 Mpa < Mpb이면, CPU(201)는 마스터 단말은 대전 상대(Tb1)라고 판단한다.
(4) 마스터 처리
도 7은, 상기 메인 루틴의 스텝 S8에서 CPU(201)가 실행하는 마스터 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는, 마스터 단말로서 게임을 실행한다. 즉 게임 장치(Ta1)는, 마스터 단말로서 대전 상대의 슬레이브 단말(Tb1)과 게임을 행한다.
스텝 S801 : CPU(201)는, 게임 장치 자신(Ta1)에서의 플레이어의 지시 입력이나, 또는 슬레이브 단말(Tb1)로부터의 입력 데이터의 수신을 대기하여, 어느 한쪽이 있으면 스텝 S802로 이행한다.
스텝 S802 : CPU(201)는, 입력 데이터에 기초하여 게임을 진행시킨다.
스텝 S803 : CPU(201)는, 게임 장치 자신의 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 출력 데이터를 송출하고, 출력을 제어한다.
스텝 S804 : CPU(201)는, 대전 상대의 슬레이브 단말(Tb1)에 대하여, 네트워크(300)를 통하여 출력 데이터를 송신한다.
스텝 S805 ~ S806 : CPU(201)는, 게임이 종료하는지 여부를 판단한다 (S805). 게임이 종료하는 경우 (S805), CPU(201)는, 게임 종료 통지를 모든 슬레이브 단말, 이 경우는 게임 장치(Tb1)로 송신한다 (S806). 게임 종료 통지에는, 슬레이브 단말(Tb1)이 게임의 종료 처리를 행하기 위하여 필요한 데이터가 포함되어 있다. 게임이 종료하지 않는다고 판단하면, 다시 스텝 S801로 되돌아와, 전술의 처리를 게임 종료까지 반복한다.
(5) 슬레이브 처리
도 8은, 상기 메인 루틴의 스텝 S9에서 CPU(201)가 실행하는 슬레이브 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 이 처리에서는, CPU(201)는, 슬레이브 단말로서 게임을 실행한다. 즉 게임 장치(Ta1)는, 슬레이브 단말로서 대전 상대의 마스터 단말(Tb1)과 게임을 행한다.
스텝 S901 ~ S902 : CPU(201)는, 플레이어로부터의 지시 입력을 대기하고 (S901), 지시 입력이 있을 때마다 입력 데이터를 마스터 단말(Tb1)로 송신한다 (S902).
스텝 S903 ~ S904 : CPU(201)는, 마스터 단말(Tb1)로부터의 출력 데이터의 수신을 대기하고 (S903), 수신한 출력 데이터를 묘화 처리부(205)나 음성 재생부(207)로 송출하여 화면 출력이나 음성 출력을 제어한다 (S904).
스텝 S905 : CPU(201)는, 마스터 단말(Tb1)로부터 게임 종료 통지를 수신하였는지를 판단하고, 수신한 경우는 메인 루틴으로 돌아온다.
[센터 서버의 처리]
도 9는, 센터 서버(100)가 행하는 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 센터 서버(100)의 CPU(101)는, 개인 데이터를 게임 장치(T)로 송신하는 처리 (S111 ~ S113), 모집 리스트로의 등록 (S114 ~ S116), 모집 리스트로부터의 말 소 (S117 ~ S118)를 행한다.
스텝 S111 ~ S113 : CPU(101)는, 어느 한쪽의 게임 장치(T)로부터의 개인 데이터의 요구의 수신 및 패스워드에 의한 개인 인증을 행하면 (S111), ROM(103)으로부터 요구된 개인 데이터를 읽어내어 (S112), 요구원으로 송신한다 (S113). 개인 데이터는, 플레이어 ID 및 패스워드와 대응되어 ROM(103)에 기억되어 있다.
스텝 S114 ~ S116 : CPU(101)는, 어느 한쪽의 게임 장치(T)로부터 모집 리스트로의 IP 어드레스의 등록 요구를 수신하면 (S114), 모집 리스트에 그 단말의 IP 어드레스를 등록하고 (S115), 모집 리스트를 요구원으로 송신한다 (S116).
스텝 S117 ~ S118 : CPU(101)는, 어느 한쪽의 게임 장치(T)로부터 모집 리스트로부터의 IP 어드레스의 말소 요구를 수신하면 (S117), 모집 리스트로부터 해당 IP 어드레스를 삭제한다 (S118). 모집 리스트에는 아직 대전 상대가 미정의 게임 장치의 IP 어드레스만을 게재하여 두기 위하여, 대전 상대가 정해진 게임 장치의 IP 어드레스를 모집 리스트로부터 삭제하는 것이다.
스텝 S119 : CPU(101)는, 예를 들어 센터 서버(100)의 전원이 오프가 될 때까지 전술의 처리를 반복한다.
[제1 실시예의 효과]
점포 내의 마스터 단말수나 슬레이브 단말수에 기초하는 위 수학식 1이나 위 수학식 3에 따라 마스터 우선도(Mp)를 연산하면, 점포 내의 게임 장치가 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 한쪽으로 치우치는 것을 방지할 수 있다. 따라서, 점포 사이의 공평함을 담보할 수 있다. 마스터 우선도(Mp)를 점포의 통신 대역에 기초하는 위 수학식 2에 따라 마스터 우선도(Mp)를 연산하면, 점포의 업 대역(Su), 다운 대역(Sd)을 유효하게 사용할 수 있다. 또한, 금지 플래그의 병용에 의하여, 점포의 통신 대역이 오버하는 것을 방지할 수 있다.
<제2 실시예>
제2 실시예에 관련되는 게임 장치는, 마스터 우선도에 기초하여 자기 자신의 역할을 결정한 후, 점포의 통신 대역을 오버하는지 여부를 그 결정에 기초하여 판단한다. 그 결과 오버하는 경우에는, 동일 점포 내의 다른 게임 장치에 대하여, 역할 변경 의뢰를 송신한다.
도 10은, 역할 변경 의뢰의 구조를 도시하는 설명도이다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 점포(200a)의 게임 장치(Ta1)와 점포(200b)의 게임 장치(Tb1)가 대전하는 경우를 생각한다. 도면 중, 동일한 파선으로 둘러싸인 게임 장치(T)끼리가 대전하고 있다. 게임 장치(Ta1, Tb1)의 마스터 우선도(Mpa, Mpb)가 예를 들어 Mpa > Mpb인 경우, 게임 장치(Ta1)가 마스터 단말이 된다. 게임 장치(Ta1)가 마스터 단말이 된 경우, 점포(200a)의 통신 대역이 오버한다고 가정한다. 이 경우, 게임 장치(Ta1)는, 동일 점포 내의 게임 장치이며 다른 점포의 게임 장치와 대전 중의 게임 장치(Ta2)에 대하여, 변경 의뢰 메시지 (도면 중 MSG로 표기)를 송신한다. 게임 장치(Ta1)는, 게임 장치(Ta2)에 대하여 변경 의뢰 메세지(MSG1)를 송신하면, 자기 자신은 마스터 단말로서 대전 상대(Tb1)와 게임을 개시한다.
한편, 변경 의뢰 메세지(MSG1)를 수신한 게임 장치(Ta2)는, 다른 점포(200c) 내의 대전 상대(Tc1)로 이것을 전송한다 (MSG2). 게임 장치(Tc1)가 역할 변경 가 능한 경우, OK 메세지가 게임 장치(Ta2)로 송신된다. 역할 변경 불가능한 경우, 게임 장치(Tc1)는 게임 장치(Ta1)와 같은 처리를 행한다. 즉, 동일 점포(200c) 내의 게임 장치(Tc2)에 대하여, 변경 의뢰 메세지(MSG3)를 송신한다. 이것을 수신한 게임 장치(Tc2)는, 다른 점포(200d)의 대전 상대(Td1)로 이것을 전송한다 (MSG4).
이상의 처리를, OK 메세지를 되돌리는 게임 장치가 나타날 때까지 행한다. 다만, 변경 의뢰 메세지의 전송이 무한하게 계속되는 것을 피하기 위하여, 전송에 상한을 설치하여 두는 것이 바람직하다. 예를 들어, 변경 메세지 중에 변경 의뢰 메세지의 송신 횟수(Ns)와 송신 횟수의 상한(Nmax)을 포함하여 둔다. 게임 장치(T)는, 변경 의뢰 메세지를 전송할 때마다 송신 횟수(Ns)를 인크리먼트하고, Ns = Nmax로 된 변경 의뢰 메세지를 수신한 경우에는 그 이상의 전송을 정지하면 된다.
도 11은, 상기 도 10에 도시하는 역할 변경 의뢰의 상세한 흐름을 도시하는 설명도이다.
게임 장치(Ta1)는, 마스터 우선도에 기초하여 역할을 결정한 후, 점포의 통신 대역이 오버하고 있는지 여부를 판단한다 (제2 통신 대역 감시 수단에 상당). 오버하고 있지 않으면 그대로 결정한 역할에 기초하여 대전 상대와 게임을 개시한다. 오버하고 있으면, 동일 점포(200a) 내의 임의의 게임 장치(Ta2)에 대하여, 변경 의뢰 메세지(MSG1)를 송신하고 (변경 의뢰 송신 수단에 상당)(#1), 그 후 대전 상대와 게임을 개시한다.
이 메세지(MSG1)에서는, 송신 횟수(Ns) = 1, 송신 횟수의 상한(Nmax)은 소정값, 예를 들어 "4"이다. 메세지(MSG1)의 송신지는, 바람직하게는 점포의 통신 대 역 중 업 대역(Su), 다운 대역(Sd) 중 어느 쪽이 오버했는지에 따라 바꾸면 바람직하다. 예를 들어, 업 대역(Su)이 오버한 경우는, 동일 점포 내의 마스터 단말로 변경 의뢰 메세지를 송신하면 된다. 역으로, 다운 대역(Sd)이 오버한 경우는, 동일 점포 내의 슬레이브 단말로 변경 의뢰 메세지를 송신하면 된다. 각 게임 장치(Ta)가 어느 쪽의 역할을 담당하고 있는지는, 동일 점포 내의 게임 장치로 송신한 역할의 문의 (상기 스텝 S4)에 대한 응답과 응답원을 대응시켜 기억하는 것에 의하여, 파악할 수 있다.
한편, 게임 장치(Ta2)는, 동일 점포 내의 게임 장치(Ta1)로부터 변경 의뢰 메세지(MSG1)를 수신하면, 다른 점포(200c) 내의 대전 상대(Tc1)로 그 메세지를 전송한다 (변경 의뢰 메세지(MSG2))(#2). 이 메세지(MSG2)에서는, 송신 횟수(Ns) = 2, 송신 횟수의 상한(Nmax) = 4이다. 게임 장치(Ta2)가 마스터 단말이면, 임의의 대전 상대로 전송해도 무방하다. 역으로 게임 장치(Ta2)가 슬레이브 단말이면, 대전 상대 중의 마스터 단말로 메세지(MSG2)를 송신한다. 게임 장치(Ta2)는, 이 메세지(MSG2)에 대한 응답을 대기하여, 응답에 따라 역할을 변경할지 여부를 결정한다.
우선, 메세지(MSG2)를 수신한 게임 장치(Tc1)는, 역할을 변경한 경우의 점포(200c)의 대역 부하를 연산하여 (#3), 역할 변경 가능한지 여부를 판단한다. 역할을 변경하여도 점포(200c)의 업 대역(Su)·다운 대역(Sd)이 모두 오버하지 않으면, 역할 변경 가능을 나타내는 OK 메세지를 점포(200a)의 대전 상대(Ta2)로 송신한다 (#4).
역으로, 게임 장치(Tc1)는, 점포의 대역 오버 때문에 역할을 변경할 수 없다고 판단하면, 변경 의뢰 메세지를 전송 가능한지 여부를 판단한다. 전송 불가능하면, 게임 장치(Tc1)는 Reject 메세지를 게임 장치(Ta2)로 송신한다 (#5).
역으로 게임 장치(Tc1)는, 역할을 변경할 수 없지만, 변경 메세지를 나아가 전송 가능하다고 판단하면, 동일 점포(200c) 내의 게임 장치(Tc2)로 변경 의뢰 메세지(MSG3)를 송신한다 (#6). 이 메세지(MSG3)에서는, 송신 횟수(Ns) = 3, 송신 횟수의 상한(Nmax) = 4이다.
게임 장치(Tc2)는, 동일 점포(200c) 내의 게임 장치(Tc1)로부터 변경 메세지(MSG3)를 수신하면, 이것을 다른 점포(200d) 내의 대전 상대(Td1)로 전송한다 (MSG4)(#7). 이 메세지(MSG4)에서는, 송신 횟수(Ns) = 4, 송신 횟수의 상한(Nmax) = 4이다. 점포(200d)의 게임 장치(Td1)는, 상기 게임 장치(Tc1)와 같은 처리를 행한다 (#8 ~ #10). 그 결과, 역할 변경이 OK이면, OK 메세지가 게임 장치(Ta2)로 전송된다 (#9, #11, #13). 역으로 역할 변경이 불가이고 또한 변경 의뢰 메세지의 전송이 불가이면, Reject 메세지가 게임 장치(Ta2)로 전송된다 (#10, #12, #14). 이 예에서는, Ns = Nmax로 되어 있기 때문에, 전송 불가라고 판단된다.
게임 장치(Ta2)는, 되돌아 온 응답에 따른 처리를 행한다. 즉, OK 메세지가 되돌아 오면, 대전 상대와의 사이에서 역할을 변경하여, 게임을 속행한다. 역으로 Reject 메세지가 되돌아 오면, 역할을 변경하지 않고 그대로의 역할로 게임을 속행한다.
덧붙여, 동일 점포 내의 비대전 상대의 게임 장치로부터 변경 의뢰 메세지를 수신한 때는, 점포의 통신 대역의 부하를 연산할 필요는 없다. 예를 들어, 게임 장치(Ta1)로부터 게임 장치(Ta2)로 변경 의뢰 메세지(MSG1)가 송신된 때, 게임 장치(Ta2)는 점포의 대역 부하를 연산하지 않아도 된다. 게임 장치(Ta1, Ta2) 중 어느 한쪽이 마스터 단말이고 어느 한쪽이 슬레이브 단말이어도, 점포 내의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)는 같기 때문이다. 즉, 게임 장치(Ta1, Ta2) 중 어느 한쪽이 마스터 단말이고 어느 한쪽이 슬레이브 단말이어도, 점포의 통신 대역의 여유 혹은 오버분은 변하지 않기 때문이다.
[게임 데이터의 송신]
도 12는, 마스터 단말이 전환될 때에 다음의 마스터 단말로 송신되는 게임 데이터의 일례이다. 이 예는, 축구 게임의 게임 데이터를 나타낸다. 게임 데이터는, 게임의 이력을 포함하며, 게임의 속행에 필요한 데이터이다. 변경 의뢰 메세지에 따라, 마스터 단말로부터 슬레이브 단말로 역할을 변경하는 게임 장치(T)는, 게임 데이터를 새롭게 마스터 단말로 되는 대전 상대로 송신한다. 그 반대로, 슬레이브 단말로부터 마스터 단말로 역할을 변경하는 게임 장치(T)는, 마스터 단말인 대전 상대로부터 게임 데이터를 수신한다.
예를 들어 축구 게임의 게임 데이터이면, 선수의 나머지 체력, 각 선수의 옐로우 카드 및 레드 카드의 매수, 지금까지의 슛 개수, 지금까지의 파울 개수, 득점, 팀명, 선수 데이터 등을 들 수 있다. 게임 데이터는, 통신의 확실성이 담보되는 통신 프로토콜, TCP/IP 등을 이용하여 송신된다.
[게임 장치가 행하는 처리]
게임 장치(T)는, 상기 메인 루틴, 대전 상대 결정 처리, 마스터 결정 처리, 마스터 처리, 슬레이브 처리를 행하는 점에서, 상기 제1 실시예와 같다. 다만, 전술의 처리에 더하여, 변경 의뢰 전송 처리를 행한다. 이하에 변경 의뢰 전송 처리에 대하여 설명한다. 상기와 같이, 각 게임 장치가 행하는 처리는 같기 때문에, 이하에서는 도 10에서의 게임 장치(Ta1)의 처리에 대하여 설명한다.
도 13은, CPU(201)가 행하는 변경 의뢰 전송 처리의 흐름을 도시하는 플로차트이다. 이 처리는, 상기 메인 루틴과 함께 개시되고, 상기 메인 루틴과는 독립으로 실행된다. 이하에서는, 상기 도면 10 및 도 11을 참조하면서 구체적으로 설명한다.
스텝 S21 : CPU(201)는, 변경 의뢰 메세지의 수신을 대기하여, 수신하면 하기의 스텝 S22 ~ S32의 처리를 행한다.
스텝 S22 : CPU(201)는, 변경 의뢰 메세지가 다른 점포 내의 대전 상대로부터인지, 그렇지 않으면 동일 점포 내의 비대전 상대로부터인지를 판단한다.
스텝 S23 : 변경 의뢰 메세지가 동일 점포 내의 비대전 상대로부터이면, CPU(201)는 점포 외의 대전 상대에 대하여, 변경 의뢰 메세지를 송신한다. 이때, CPU(201)는, 변경 의뢰 메세지 중의 송신 횟수(Ns)를 인크리먼트한다.
스텝 S24, S25 : CPU(201)는, 점포 외의 대전 상대로부터의 응답을 대기하고 (S24), 응답이 되돌아 오면, 상기 스텝 S21에서 수신한 변경 의뢰 메세지의 송신원으로 전송한다 (S25).
스텝 S26, S27 : CPU(201)는, 응답이 OK 메시지이면 (S26), 대전 상대와 역할을 변경하여, 대전 상대와의 사이에서 게임 데이터의 송수신을 행한다 (S27). 응답이 Reject 메시지이면 (S26), 역할을 변경하는 일 없이, 다음의 변경 의뢰 메세지의 수신을 대기한다.
스텝 S28 : 변경 의뢰 메세지가 점포 외의 대전 상대로부터이면, CPU(201)는 자기 자신의 역할을 변경한 경우의 점포 내의 상황에 기초하여 점포의 통신 대역의 부하를 연산한다. 점포 내의 다른 게임 장치에 대하여, 연산 전에 각자의 역할을 문의하는 것이 바람직하다.
스텝 S29 : CPU(201)는, 자기 자신의 역할 변경에 의하여, 점포의 통신 대역이 오버하는지 여부를 판단한다.
스텝 S30, S31 : 점포의 통신 대역이 오버하지 않으면, CPU(201)는, 수신한 변경 의뢰 메세지의 송신원에 대하여, OK 메세지를 송신한다 (S30). 그 후, 대전 상대와의 사이에서 역할을 변경하여, 게임 데이터의 송수신을 행한다 (S31).
스텝 S32, S33 : CPU(201)는, 점포의 통신 대역이 오버하는 경우 (S32), 수신한 변경 의뢰 메세지의 송신원에 대하여, Reject 메세지를 송신한다 (S33). 전송 가능이면, CPU(201)는, 동일 점포 내의 비대전 상대로 변경 의뢰 메세지를 전송한다 (S34). 점포의 업 대역(Su)이 오버하는 경우에는, 마스터 단말이 되어 있는 게임 장치를 메세지의 전송지로 하는 것이 바람직하다. 역으로, 다운 대역(Sd)이 오버하는 경우에는, 슬레이브 단말이 되어 있는 게임 장치를 메세지의 전송지로 하는 것이 바람직하다. 그 후, 상기 스텝 S24 ~ S27의 처리를 행한다.
[제2 실시예의 효과]
변경 의뢰에 의하여 게임 장치의 역할을 유연하게 변경하기 때문에, 점포의 통신 대역이 오버하는 사태를 방지하기 쉬워진다. 복수의 점포가 외부 네트워크로 접속된 게임 시스템 전체로서, 통신 대역의 유효한 이용을 촉진한다고 기대할 수 있다.
<제3 실시예>
상기 제1 및 제2 실시예에서는, 1대 1의 네트워크 대전의 경우를 예로 취하여 설명하였다. 그러나 3개 이상의 게임 장치(T)가 대전하는 경우도 본 발명에 포함된다. 또한, 대전 상대가 동일 점포 내에 있는 경우도 본 발명에 포함된다. 서로 다른 점포에 있는 3개 이상의 게임 장치(T)가 네트워크 대전을 행하는 경우는, 3개 이상의 마스터 우선도를 비교하는 것을 제외하고, 상기 제1 및 제2 실시예와 같게 처리를 행하면 된다. 따라서, 이하에서는 동일 점포 내에 적어도 1개의 대전 상대가 존재하는 경우에 대하여 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 도 14에 도시한 바와 같이, 점포(200a) 내의 게임 장치(Ta1, Ta2)와 점포(200b) 내의 게임 장치(Tb1)가 대전하는 경우를 생각한다. 도면 중, 파선으로 둘러싸인 게임 장치끼리가 대전한다.
본 실시예의 게임 장치(T)는, 대전 상대가 동일 점포 내에 존재하는 경우, 게임 장치 자신 및 대전 상대 중 마스터 단말로 될 가능성이 있는 마스터 후보를 결정한다. 동일 점포 내에서는, 어느 쪽이 마스터 단말이 되어도 점포로서는 변화는 없기 때문이다. 마스터 후보는, 예를 들어, IP 어드레스 등의 통신 어드레스 ( 마스터 후보 결정 데이터에 상당)의 대소에 기초하여 결정할 수 있다. 대전 상대의 통신 어드레스는, 상기 대전 상대 결정 처리 (도 5)에서 취득하고 있기 때문에, 그것을 이용할 수 있다. 게임 장치 자신이 마스터 후보인 경우는 다른 점포의 대전 상대와의 사이에서 마스터 우선도를 교환하여, 마스터 단말을 결정한다. 그 후, 게임 장치 자신이 마스터 단말인지 여부에 따라서, 마스터 처리 또는 슬레이브 처리를 행한다. 게임 장치 자신이 마스터 후보가 아닌 경우, 마스터 후보로부터 마스터 단말의 통지를 기다려 슬레이브 처리를 행한다.
덧붙여, 동일 점포 내에 대전 상대가 존재하는 경우, 마스터 후보의 게임 장치는 마스터 우선도(Mp)의 연산에 있어서는, 동일 점포 내의 대전 상대를 슬레이브 단말수에 산입한다. 예를 들어, 도 14에 있어서 게임 장치(Ta1)가 마스터 후보인 경우, 게임 장치(Ta1)는, 마스터 단말수(Nm) = 1, 슬레이브 단말수(Ns) = 2로 하여 마스터 우선도(Mpa)를 연산한다.
마스터 후보의 결정은, 통신 어드레스에 대신하여, 다른 데이터 (마스터 후보 결정 데이터에 상당)에 기초하여 행할 수도 있다. 예를 들어 상기 마스터 경험값(E)이 가장 낮은 플레이어가 조작하고 있는 게임 단말을, 마스터 후보로 결정해도 된다. 그때는, 동일 점포 내에서 대전하는 게임 장치끼리가 마스터 경험값(E)을 서로 송수신하는 것이 필요하다. 마스터 경험값(E)의 교환은, 대전 상대 결정 처리 후 또한 마스터 우선도의 연산 전에 행한다.
[메인 루틴]
도 15는, 게임 장치(T)의 CPU(201)가 행하는 메인 루틴의 흐름의 일례를 도 시하는 플로차트이다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 이 예에서는 IP 어드레스의 대소에 기초하여 마스터 후보를 결정하는 것으로 한다.
스텝 S41 : CPU(201)는, 카드 리더·라이터(212)가 읽어들인 플레이어 ID를 취득한다.
스텝 S42 : CPU(201)는, 플레이어 ID를 센터 서버(100)로 송신하고, 플레이어 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다. 이때, 플레이어에 대하여 패스워드의 입력을 요구하여, 패스워드에 의하여 플레이어 본인인지 여부를 인증하는 것이 바람직하다.
스텝 S43 : CPU(201)는, 전술의 대전 상대 결정 처리를 실행하고, 네트워크(300)를 통하여 대전하는 대전 상대의 게임 장치(Ta2, Tb1)의 IP 어드레스를 취득한다.
스텝 S44 : CPU(201)는, 대전 상대의 IP 어드레스에 기초하여, 동일 점포(200a) 내에 대전 상대가 있는지 여부를 판단한다 (점포 내 대전 상대 판단 수단에 상당).
스텝 S45 : CPU(201)는, 동일 점포 내에 대전 상대가 있는 경우, 어느 한쪽을 마스터 후보로 결정한다 (후보 결정 수단에 상당). 예를 들어, IP 어드레스가 큰 쪽을 마스터 후보로 할 수 있다.
스텝 S46 : CPU(201)는, 게임 장치 자신(Ta1)이 마스터 후보인지 여부를 판단하여, 마스터 후보이면 (IP 어드레스 대) 스텝 S47로 이행한다. 마스터 후보가 아니면 (IP 어드레스 소), 후술하는 스텝 S54로 이행한다.
스텝 S47 : CPU(201)는, 게임 장치 자신(Ta1)의 마스터 우선도(Mpa)를 연산한다. 연산 방법은, 상기 제1 실시예에서 예시한 연산 방법을 이용할 수 있다. 마스터 우선도(Mpa)의 연산에 앞서, CPU(201)는 동일 점포 내의 게임 장치로 역할의 문의를 송신한다. CPU(201)는, 응답에 기초하여, 현재의 마스터 단말수(Nm) 및 슬레이브 단말수(Ns)를 구한다. 이때 동일 점포 내의 대전 상대(Ta2)는, 슬레이브 단말수(Ns)에 산입한다.
스텝 S48 : CPU(201)는, 게임 장치 자신(Ta1)의 마스터 우선도(Mpa)를, 다른 점포(200b)의 대전 상대(Tb1)로 송신한다. 또한, 대전 상대(Tb1)의 마스터 우선도(Mpb)를 수신한다.
스텝 S49 : CPU(201)는, 전술의 마스터 결정 처리 (도 6)에 의하여, 어느 한쪽이 마스터 단말이 되고, 어느 한쪽이 슬레이브 단말이 되는지를 결정한다.
스텝 S50, S51 : CPU(201)는, 동일 점포 내에 대전 상대가 존재하고 있으면 (S50), 그 대전 상대로 마스터 단말의 IP 어드레스를 통지한다 (S51). 마스터 단말의 통지는, 상기 마스터 처리 (도 7)에서 실시해도 무방하다.
스텝 S52 : CPU(201)는, 실행되려고 하고 있는 게임에서 게임 장치 자신이 마스터 단말이 되는지 여부를, 마스터 결정 처리의 결과에 기초하여 판단한다. 게임 장치 자신이 마스터 단말이 아닌 경우, 후술하는 스텝 S55로 이행하여, 슬레이브 단말로서 게임을 개시한다.
스텝 S53 : CPU(201)는, 게임 장치 자신이 마스터 단말이 되는 경우, 상기 마스터 처리를 행하는 것에 의하여 마스터 단말로서 게임을 실행하고, 게임이 종료 하면 슬레이브 단말로 게임 종료 통지를 송신한다.
스텝 S54 : CPU(201)는, 게임 장치 자신이 마스터 후보가 아니라고 판단하면 (IP 어드레스 소), 동일 점포 내의 대전 상대로부터 마스터 단말의 IP 어드레스의 통지를 대기하고, 통지된 IP 어드레스를 마스터 단말로 인식하여 슬레이브 처리를 행한다.
스텝 S55 : CPU(201)는, 상기 슬레이브 처리에 의하여 게임을 실행한다. 즉, 플레이어의 지시 입력을 나타내는 입력 데이터를 마스터 단말로 송신하고, 마스터 단말로부터 수신하는 출력 데이터에 기초하여 출력을 제어하는 처리를, 게임 종료까지 행한다.
스텝 S56 : CPU(201)는, 플레이어의 마스터 경험값(E)을 갱신한다.
스텝 S57 : CPU(201)는, 게임 결과의 표시, 센터 서버(100)로의 개인 데이터의 업 로드 등을 행하고, 처리를 종료한다.
이 메인 루틴과는 독립으로, 제1 실시예와 마찬가지로, CPU(201)는, 게임 실행 중에 동일 점포 내의 게임 장치(T)로부터의 역할의 문의에 대하여, 게임 장치 자신의 역할을 응답하는 처리를 행한다 (도시하지 않음).
또한, 마스터 우선도(Mp)의 연산을 점포(200)의 통신 대역에 기초하여 행하는 경우는, CPU(201)는 마스터 단말 및 슬레이브 단말이 각각이 사용하는 업 대역 및 다운 대역과, 점포(200)의 통신 대역(Su, Sd)을 ROM(203) 등에 기억해 두는 것도 동일하다.
[도 15에 도시하는 처리의 흐름의 구체예]
점포(200a) 내의 게임 장치(Ta1, Ta2)와 점포(200b) 내의 게임 장치(Tb1)가 대전하는 경우에, 각 게임 장치가 행하는 처리의 흐름을 구체적으로 설명한다.
(1) 게임 장치(Ta1)
게임 장치(Ta1)는, 대전 상대 결정 후(S43), 게임 장치(Ta1, Ta2)의 IP 어드레스를 비교한다. 게임 장치(Ta1)의 IP 어드레스 쪽이 크면, 자기 자신이 마스터 후보라고 판단한다 (S45). 게임 장치(Ta1) 자신이 마스터 장치이면 (S46), 제1 점포의 마스터 우선도(Mpa)를 연산하여, 게임 장치(Tb1)로 송신한다 (S47, S48). 또한, 게임 장치(Tb1)로부터 제2 점포의 마스터 우선도(Mpb)를 수신한다 (S48).게임 장치(Ta1)는, 마스터 우선도(Mpa, Mpb)를 비교하여, 게임 장치(Ta1) 자신 또는 게임 장치(Tb1)의 어느 한쪽이 마스터 단말로 되는지를 결정한다 (S49). 설명을 용이하게 하기 위하여, Mpa > Mpb이며, 게임 장치(Ta1) 자신이 마스터 단말로 되는 것으로 결정한다고 가정한다.
게임 장치(Ta1)는, 동일 점포 내의 대전 상대인 게임 장치(Ta2)로, 마스터 단말로 되는 게임 장치의 IP 어드레스를 통지한다 (S51). 이 경우, 게임 장치(Ta1) 자신의 IP 어드레스를, 마스터 단말로서 통지한다. 나아가, 게임 장치(Ta1)는, 자기 자신이 마스터 단말이 되는 경우, 마스터 처리를 행한다 (S52, S53).
(2) 게임 장치(Ta2)
게임 장치(Ta2)는, 대전 상대 결정 후 (S43), 게임 장치(Ta1, Ta2)의 IP 어드레스를 비교한다. 게임 장치(Ta2)의 IP 어드레스의 쪽이 작기 때문에, 게임 장치(Ta1)가 마스터 후보라고 판단하고, 자기 자신 (게임 장치(Ta2))은 슬레이브 단 말이 된다고 판단한다 (S45). 게임 장치(Ta2)는, 동일 점포 내의 대전 상대인 게임 장치(Ta1)로부터의 마스터 단말의 통지를 대기하여, 마스터 단말로 되는 게임 장치(Ta1)의 IP 어드레스의 통지를 수신한다 (S54). 그 후, 게임 장치(Ta2)는 슬레이브 처리를 행한다 (S55).
(3) 게임 장치(Tb1)
게임 장치(Tb1)는, 대전 상대 결정 후 (S43), 제2 점포의 마스터 우선도(Mpb)를 연산하여, 게임 장치(Ta1)로 송신한다 (S47, S48). 또한, 게임 장치(Ta1)로부터 제1 점포의 마스터 우선도(Mpa)를 수신한다 (S48). 게임 장치(Tb1)는, 마스터 우선도(Mpa, Mpb)를 비교하여, 게임 장치(Ta1) 자신 또는 게임 장치(Tb1)의 어느 한쪽이 마스터 단말로 되는지를 결정한다 (S49). 전술한 바와 같이, Mpa > Mpb이며, 게임 장치(Ta1)가 마스터 단말로 되는 것으로 결정한다고 가정한다. 게임 장치(Tb1)는, 자기 자신이 마스터 단말인지 여부를 판단하고, 슬레이브 단말이기 때문에 슬레이브 처리를 행한다 (S52, S55).
[제3 실시예의 효과]
이상과 같이 하여, 대전하는 게임 장치가 동일 점포에 존재하고 있어도, 마스터 우선도를 이용하여 마스터 단말을 결정할 수 있다.
<그 외의 실시예>
(A) 전술의 실시예는, 적당 조합하여 행할 수 있다. 또한, 마스터 우선도(Mp)의 연산 방법은, 전술의 예에 한정되지 않는다.
(B) 전술의 마스터 결정 처리 (도 6)에 있어서, 대전자끼리의 마스터 우선도 가 같은 경우에 IP 어드레스의 대소로 마스터 단말을 결정하고 있다. 그러나 마스터 우선도가 같은 경우뿐만 아니라, 그 차이가 소정값 이하의 경우도 마스터 우선도가 경합하고 있다고 간주하여도 무방하다. 나아가, 마스터 우선도가 경합하고 있는 경우에는, IP 어드레스에 대신하여, 각 게임 장치를 특정하는 다른 식별자에 기초하여 마스터 단말을 결정해도 무방하다. 예를 들어 각 게임 장치에 고유의 장치 번호를 식별자로서 들 수 있다.
덧붙여, 게임 장치가 아니라 점포를 특정하는 식별자여도, 다음과 같이 하여 마스터 단말을 결정할 수 있다. 식별자의 대소나 알파벳 순서 등에 기초하여 마스터 단말을 할당하는 어느 한쪽의 점포를 결정하고, 그 점포에 존재하는 게임 장치를 마스터 단말이라고 하면 된다.
(C) 전술의 방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체는, 본 발명에 포함된다. 여기서 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉서블 디스크, 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명은 네트워크 대전형 게임에 적용 가능하다.

Claims (11)

  1. 제1 점포 내의 제1 내부 네트워크에 접속되고, 적어도 제2 점포 내의 제2 내부 네트워크에 접속되는 다른 게임 장치의 통신 어드레스를 외부 네트워크를 통하여 수신하여 대전(對戰) 상대의 통신 어드레스로 하여, 네트워크 대전형 게임을 행하는 게임 장치에 있어서,
    게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 제1 점포의 상황에 기초하여 연산하는 연산 수단과,
    상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 대전 상대로 송신하는 송신 수단과,
    상기 다른 게임 장치의 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제2 마스터 우선도(Mp2)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 수신하는 수신 수단과,
    상기 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 결정 수단
    을 가지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 장치는, 상기 결정 수단에서 결정된 결과를 송신하는 결정 결과 송신 수단과, 다른 결정 결과 송신 수단으로부터 송신되는 결과를 수신하는 결정 결과 수신 수단를 더 가지고 있으며,
    상기 결정 결과 수신 수단이 상기 제1 내부 네트워크에 접속되어 있는 다른 게임 장치의 결정 결과 송신 수단으로부터 송신되는 결과를 수신한 경우, 상기 연산 수단은, 상기 제1 점포 내의 마스터 단말수 및 슬레이브 단말수를 점포 상황에 포함하여 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 연산 수단은, 상기 제1 내부 네트워크와 상기 외부 네트워크를 연결하는 상기 제1 점포의 통신 회선의 통신 대역과, 마스터 단말에 할당된 통신 대역과, 슬레이브 단말에 할당된 통신 대역을 점포 상황에 포함하여 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 장치는, 플레이어가 마스터 단말로 게임을 행한 횟수 및 슬레이브 단말로 게임을 행한 횟수에 기초하는 플레이어의 게임 경험값을 기억하는 제1 경험값 기억 수단과, 상기 게임 경험값을 갱신하는 제1 갱신 수단을 더 가지며,
    상기 연산 수단은, 상기 제1 경험값 기억 수단에 기억되어 있는 게임 경험값과 점포 상황을 합하여 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산하고,
    상기 제1 갱신 수단은, 상기 결정 수단에 의한 결정에 따라, 상기 게임 경험값에 소정값을 가산하는 것에 의하여 상기 게임 경험값을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 게임 장치는, 플레이어가 게임을 행한 횟수인 게임 횟수와 플레이어가 마스터 단말로 게임을 행한 횟수인 마스터 횟수를 기억하는 제2 경험값 기억 수단과, 상기 게임 횟수 및 마스터 횟수를 갱신하는 제2 갱신 수단을 더 가지며,
    상기 연산 수단은, 상기 게임 횟수에 대한 마스터 횟수의 비와 점포 상황을 합하여 그것들에 기초하여 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를 연산하고,
    상기 제2 갱신 수단은, 게임 횟수를 증가시키는 것에 의하여 게임 횟수를 갱신하며, 상기 결정 수단에 의한 결정에 따라 마스터 횟수를 증가시키는 것에 의하여 마스터 횟수를 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는 경우에 상기 외부 네트워크에 접속하는 상기 제1 점포의 통신 대역을 오버하는지 여부를 판단하는 제1 통신 대역 감시 수단을 가지며, 상기 제1 통신 대역 감시 수단은, 마스터 단말로 되는 경우에 통신 대역을 오버할 때는 마스터 금지 플래그를, 슬레이브 단말로 되는 경우에 통신 대역을 오버할 때는 슬레이브 금지 플래그를 각각 온(on)으로 설정하고,
    상기 제1 통신 대역 감시 수단에 의하여 설정된 플래그를 송신하는 플래그 송신 수단과, 상기 다른 게임 장치의 플래그 송신 수단으로부터 송신된 플래그를 외부 네트워크를 통하여 수신하는 플래그 수신 수단을 가지며,
    상기 결정 수단은, 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)의 비교보다도 상기 제1 통신 대역 감시 수단에 의하여 설정된 플래그 또는 상기 플래그 수신 수단에 의하여 수신한 플래그에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 우선하여 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 결정 수단에 의한 결정에 의하여 상기 외부 네트워크에 접속하는 상기 제1 점포의 통신 대역을 오버하는지 여부를 판단하는 제2 통신 대역 감시 수단과,
    상기 제1 점포의 통신 대역을 오버하는 경우, 또한 상기 제1 내부 네트워크에 복수의 게임 장치가 접속되어 있는 경우, 동일 점포 내의 적어도 1개의 다른 게임 장치에 대하여, 마스터 단말로부터 슬레이브 단말로의 변경 또는 슬레이브 단말로부터 마스터 단말로의 변경을 의뢰하는 변경 의뢰 메세지를, 상기 제1 내부 네트워크를 통하여 송신하는 변경 의뢰 송신 수단
    을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 결정 수단은, 상기 제1 마스터 우선도(Mp1)와 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)가 경합한 경우, 상기 제1 내부 네트워크 및 상기 제2 내부 네트워크상에서 각 게임 장치를 식별하는 식별자에 기초하여, 상기 게임 장치가 마스터 단말이 되는지 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제2 점포 내의 게임 장치에 더하여, 상기 제1 점포 내의 다른 게임 장치가 대전 상대에 더 포함되어 있는지 여부를 판단하는 점포 내 대전 상대 판단 수단과,
    대전 상대가 동일 점포 내에 존재하는 경우, 동일 점포 내에서 대전하는 게임 장치 중 게임 장치 자신이 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 쪽의 후보가 되는지를 소정의 마스터 후보 결정 데이터에 기초하여 결정하는 후보 결정 수단을 더 가지며,
    게임 장치 자신이 마스터 후보인 경우에는, 마스터 단말 또는 슬레이브 단말 중 어느 쪽이 되는지를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제1 점포 내의 제1 내부 네트워크에 접속되고, 적어도 제2 점포 내의 제2 내부 네트워크에 접속되는 다른 게임 장치의 통신 어드레스를 외부 네트워크를 통하여 수신하여 대전 상대의 통신 어드레스로 하여, 네트워크 대전형 게임을 행하는 게임 장치가 행하는 게임 방법에 있어서,
    게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 제1 점포의 상황에 기초하여 연산하는 연산 스텝과,
    상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 대전 상대로 송신하는 송신 스텝과,
    상기 다른 게임 장치의 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제2 마스터 우선도(Mp2)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 수신하는 수신 스텝과,
    상기 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 결정 스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  11. 제1 점포 내의 제1 내부 네트워크에 접속되고, 적어도 제2 점포 내의 제2 내부 네트워크에 접속되는 다른 게임 장치의 통신 어드레스를 외부 네트워크를 통하여 수신하여 대전 상대의 통신 어드레스로 하여, 네트워크 대전형 게임을 행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서,
    게임의 진행을 관리하는 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 제1 점포의 상황에 기초하여 연산하는 연산 수단,
    상기 제1 마스터 우선도(Mp1)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 대전 상대로 송신하는 송신 수단,
    상기 다른 게임 장치의 마스터 단말이 되는 우선도를 나타내는 제2 마스터 우선도(Mp2)를, 상기 외부 네트워크를 통하여 수신하는 수신 수단 및
    상기 제1 마스터 우선도(Mp1) 및 상기 제2 마스터 우선도(Mp2)를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 마스터 단말 또는 슬레이브 단말이 되는지를 결정하는 결정 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
KR1020067004314A 2003-11-10 2004-11-08 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 KR100752915B1 (ko)

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