JP4889080B2 - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機および通信ゲームシステム - Google Patents
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Description
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、前記親機設定部が、他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行うようにしてもよい。無線通信では、通信不良により返答パケットの受信が遅れて同じ親機スロットに複数のゲーム機が親機として設定される事態や同じ親機スロットに設定された複数の親機同士が接近することによりスロットが競合する事態などが発生しうる。このような事態を放置すると、各通信グループに参加する子機がいずれの親機の通信グループに参加していたのかを正しく認識できなくなるという不都合がある。従って、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除するようにすることで、子機が自機の参加する通信グループを誤認識するという不都合を回避することができる。
自機と他機との間でブロードキャスト方式により少なくとも前記親機希望要求パケットを前記通信部に送受信させ、自機を含む通信グループ内で無線通信を利用したゲームが開始された後は、その通信グループに参加する他機との間でユニキャスト方式またはマルチキャスト方式によりゲーム情報パケットを前記通信部に送受信させるようにしてもよい。このようにすれば、ゲームを開始した後は、通信グループ内のゲーム機同士で通信対象のゲーム機を特定したユニキャスト方式あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信が行われるので、複数の通信グループ間でゲーム情報パケットの混信が生じる事態を回避することができる。
自機の識別情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の識別情報とを比較することによって前記優先順位を判定するようにしてもよい。例えば、識別番号の大小や識別番号の末尾の大小や識別番号の末尾が偶数であるか奇数であるか等によって、優先順位を判定するようにしてもよい。
自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、前記親機の親機設定部が、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる識別情報に基づき特定される他の親機のスロット情報と自機のスロット情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行う通信ゲームシステムに関係する。
図1及び図2は、本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図である。
2.1 親機の設定手法
本実施の形態では、通信グループに親機として参加しようとするゲーム機が親機希望要求パケットをブロードキャスト送信し、他のゲーム機から送信された親機希望要求パケットに対する返答パケットに基づいて親機スロットの空き状態を確認して、親機設定の可否を判断する手法を採用する。
本実施形態の通信ゲームシステムでは、無線通信を利用して対戦プレイや協力プレイを行わせる構成を採用しているため、互いの通信可能範囲内に存在する複数の親機が同一の親機スロットに設定されている競合状態が発生する可能性がある。
図16(A)〜図16(E)に、親機として通信グループに参加する際の表示画面の例を示す。
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図18〜図22のフローチャートを用いて説明する。
ACSP アクセスポイント、Inet インターネット、GS ゲームサーバー、
L−IBSS ロビー基本サービスセット、G−IBSS ゲーム基本サービスセット、
PS1,PS2 親機スロット、CS1,CS2 子機スロット、
NA1〜NA3,NA7 通信可能範囲、
PRP 親機希望要求パケット、AP 返答パケット、SCP 状態確認パケット、
12 ディスプレイ(表示部)、14 方向キー、16 操作ボタン、
17R,17L 補助操作ボタン、18 セレクトボタン、20 スタートボタン、
40 アナログスティック、50 無線通信スイッチ、60 メモリカード用スロット、
100 処理部、
110 ゲーム演算部、112 通信制御部、114 親機設定部、
120 画像生成部、130 音生成部、
160 入力インターフェース、170 記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶媒体、196 通信部
Claims (12)
- 他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機のためのプログラムであって、
通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して通信部に送信させる通信制御部と、
送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットであって、他のゲーム機が親機として設定されていることを通知する情報とどの親機スロットに設定されているかを通知する情報を含む親機スロットの設定状態を示す情報が含まれた返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて通信グループにおいて親機が設定されていない状態の親機スロットを示す空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットに対応する親機として設定する親機設定部として、ゲーム機を機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
通信制御部は、
自機が通信グループの親機であって、他のゲーム機から送信された親機希望要求パケットを受け取った場合に、自機が親機として設定されていることを通知する情報とどの親機スロットに設定されているかを通知する情報が含まれた返答パケットを自機の通信可能範囲に対して通信部に送信させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記親機設定部が、
自機から送信された前記親機希望要求パケットに対する他のゲーム機からの返答パケットを所定時間内に前記通信部が受信しなかった場合には、空き親機スロットがあると判断し、自機を空き親機スロットの親機として設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自
機が設定された親機スロットのスロット識別情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、
前記親機設定部が、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機が設定された親機スロットのスロット識別情報と自機が設定された親機スロットのスロット識別情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
自機と他機との間でブロードキャスト方式により少なくとも前記親機希望要求パケットを前記通信部に送受信させ、
自機を含む通信グループ内で無線通信を利用したゲームが開始された後は、その通信グループに参加する他機との間でユニキャスト方式またはマルチキャスト方式によりゲーム情報パケットを前記通信部に送受信させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
親機あるいは子機のいずれとして通信グループに参加するかを選択させるための選択メニューを表示部に表示させる表示制御部としてゲーム機を機能させ、
前記通信制御部が、
親機として参加する旨の選択入力が行われたことを条件に、前記親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させることを特徴とするプログラム。 - 請求項4、又は4に従属する5〜6のいずれかにおいて、
前記親機設定部が、
同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合に、自機と他の親機とについて設定されているタイミング情報、又はゲーム機固有の識別情報、又は乱数を用いた抽選のいずれかに基づき優先順位を判定し、その判定結果に基づいて他の親機より優先順位が低いと判断される場合には前記親機設定解除処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記親機設定部が、
自機の識別情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の識別情報とを比較することによって前記優先順位を判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記状態確認パケットが、
自機の親機設定に関連づけられた時間情報を含み、
前記親機設定部が、
自機の時間情報と、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機の時間情報とを比較することによって前記優先順位を判定することを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜9のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
- 他のゲーム機と無線通信可能なゲーム機であって、
無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信
可能範囲に対して前記通信部に送信させる通信制御部と、
送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットであって、他のゲーム機が親機として設定されていることを通知する情報とどの親機スロットに設定されているかを通知する情報を含む親機スロットの設定状態を示す情報が含まれた返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて通信グループにおいて親機が設定されていない状態の親機スロットを示す空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットに対応する親機として設定する親機設定部と、
を含むことを特徴とするゲーム機。 - 複数のゲーム機の間で無線通信を行う通信ゲームシステムであって、
各ゲーム機が、
無線通信により他のゲーム機との間でパケットの送受信を行う通信部と、
通信グループの親機としての参加を要求するための親機希望要求パケットを自機の通信可能範囲に対して前記通信部に送信させる通信制御部と、
送信された親機希望要求パケットに対して自機の通信可能範囲内に存在する他のゲーム機から送信された返答パケットであって、他のゲーム機が親機として設定されていることを通知する情報とどの親機スロットに設定されているかを通知する情報を含む親機スロットの設定状態を示す情報が含まれた返答パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した返答パケットに基づいて親機スロットの設定状態を確認し、その確認結果に基づいて通信グループにおいて親機が設定されていない状態の親機スロットを示す空き親機スロットがあると判断された場合には、自機を空き親機スロットに対応する親機として設定する親機設定部と、を含み、
前記通信制御部が、
自機が通信グループの親機として設定された後に、自機の通信可能範囲内に対して、自機が設定された親機スロットのスロット識別情報と自機の識別情報とを含む状態確認パケットを前記通信部に送信させ、
前記親機設定部が、
他の親機から送信された状態確認パケットを前記通信部が受信した場合に、受信した状態確認パケットに含まれる他の親機が設定された親機スロットのスロット識別情報と自機が設定された親機スロットのスロット識別情報とを比較し、その比較結果に基づいて、同一の親機スロットに対して他のゲーム機が親機として設定されていると判断される場合には、自機の親機設定を解除する親機設定解除処理を行うことを特徴とする通信ゲームシステム。
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