JP4889081B2 - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より複数のゲーム装置が通信回線を介してデータの送受信を行うマルチプレーヤゲームが知られている。
かかるマルチプレーヤゲームでは、例えばゲームスタート時やゲームシーンの変わり目において、複数のゲーム装置で同期をとってゲームを進行させることが必要である。
しかし無線通信でデータの送受信を行う場合、通信が不安定であり、必ずしも単位時間毎に違いに通信データを送受信できるとは限らない。かかる場合ゲームスタート時やゲームシーンの変わり目において、同期がとれず不具合が発生する可能性がある。
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、
他のゲーム装置と無線でデータの送受信を行い、マルチプレーヤを行うゲーム装置において、確実に同期の確保が可能なゲーム装置、プログラムを提供することである。
(1)本発明は、
無線でデータの送受信を行いマルチプレーヤゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信する親機用同期処理部と、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に
他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機又は子機のいずれであるかが設定されているゲームモード設定部を含み、
前記ゲームモードが親機に設定されている場合に、親機用同期処理を行い
前記ゲームモードが子機に設定されている場合に、子機用同期処理を行うようにしてもよい。
本ゲーム装置が複数使用して1つの通信グループを形成することによってマルチプレーヤゲームを行うことができる。その際いずれかのゲーム装置が親機に設定され、他のゲーム装置が子機に設定される。マルチプレーヤゲームを行う際に各ゲーム装置は自分の役割が親機であるのか子機であるのかをゲームモードの設定が親機又は子機のいずれであるかによって認識する。
親機又は子機のいずれであるかは、例えばゲーム参加時の選択により親機又は子機のいずれかに設定されるようにしてもよい。親機は所定のルールにより決定されるがどのようなルールにより決定される場合でもよい。
同期タイミングとは、複数のゲーム装置がマルチプレーヤゲームを行う際に同期を取ることが必要であるとゲームの仕様上設定されているポイントであり、例えばゲーム開始やゲームシーンの変わり目等である。
同期確認用期間とは、所定の時間幅を有する期間である。なお時間とは、時分秒を単位として計時するを時間のみならず、フレーム単位で計時する時間でもよい。
同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理とは、例えば時間(フレーム)の進行に伴い同期タイミングまでの残り時間(残りフレーム数)のカウントダウンを行う処理でもよいし、時間(フレーム)の進行に伴い同期タイミングまでの時間(フレーム数)のカウントを行う処理でもよい。後者の場合は同期タイミングが所定時間(フレーム)後にくるという共通の認識が必要で、これによりカウント値に基づき同期タイミングまでの残り時間を判断することができる。
なお同期時間カウント処理は所定間隔(例えば各フレーム)毎に行い、途中でカウントダウンを中止したりカウントダウンの速度を変化させたりしない。ただし同期の確認がとれたらそこでカウントダウンを中止するような仕様にしても良い。
所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信するとは、例えば各フレーム毎に送信するような場合でもよい。
通信モードが親機に設定されている場合、例えば他のゲーム装置(子機)が複数機ある場合には、複数の子機それぞれに対して同期時間カウント値を送信する。
本発明によれば、無線通信でマルチプレーヤゲームを行う場合、同期確認用期間内に一度でも通信がとれればOKであるため、不安定な通信状態でも同期が確保しやすくなる。
(2)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出する手段と、設定されたタイムアウト判定時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う通信エラー処理部としてコンピュータを機能させ、
前記タイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより短く設定されていることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、所定時間毎(たとえば毎フレーム毎)にデータの送受信を行うように構成されており、所定期間(設定されたタイムアウト時間)データの送受信が途絶えると、通信エラーと判断し、通信エラー時の処理(例えばマルチプレーヤゲームを強制終了させる処理等)を行うように構成されている。
仮にタイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより長く設定されているとすると、同期確認用期間の間に子機は一度もデータを受信していないにもかかわらず、所定の同期タイミングにおいて、通信エラーとなっていないような事態もあり得、子機は親機と同期が取れないという不具合が発生する。
本発明によればタイムアウト時間が同期確認用時間(同期確認用期間の長さ)より短く設定されているので、所定の同期タイミングにおいて、通信エラーでもなく同期用カウント値の受信もないという事態になることはないので、不具合なく同期の確保を行うことができる。
(3)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
所定の同期タイミングは、ゲーム開始前の初期設定終了、ゲーム開始、ゲーム終了、結果表示開始の少なくとも1つであることを特徴とする。
(4)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
所定の同期タイミングは、ゲームの初期設定シーンからゲームシーンへの切り替え時、ゲームシーンからゲーム結果表示シーンへの切り替え時の少なくとも1つであることを特徴とする。
(5)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記マルチプレーヤゲームは第1のゲームシーン、第2のゲームシーンを含む複数のシーンを含み、
前記所定の同期タイミングは、第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え時であり、
プレーヤからの操作入力に基づき基づき第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え時が決定されることを特徴とする。
(6)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記子用同期処理部は、
すでに他のゲーム装置から受信した同期時間カウント値に基づきカウント処理を行っている場合に再び同期時間カウント値を受信した場合には後に受信したほうの同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とする。
(7)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記マルチプレーヤゲームは、曲に関連付けて設定された操作入力を行う音楽ゲームであることを特徴とする。
(8)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記マルチプレーヤゲームは、
マルチプレーヤゲームを構成する複数のゲーム装置の各ゲーム装置が同じ曲の異なるパートに関連付けて設定された演奏操作入力を行うことで合奏を行う音楽ゲームであり、
前記所定の同期タイミングは、曲に設定された同期ポイントであり、
前記親用同期処理部は、
曲に設定された前記同期ポイントに基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とする。
本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1及び図2は、本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図である。
本実施形態の通信ゲームシステムでは、複数のゲーム機GT1〜GT3の間で無線通信を行って、各ゲーム機GT1〜GT3の所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。
無線通信の態様としては、図1に示すように、各ゲーム機GT1〜GT3が自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図2に示すように、各ゲーム機GT1〜GT3がアクセスポイントACSPを介して間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSPを介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各ゲーム機GT1〜GT3は、インターネットInetに接続されたゲームサーバーGSとの間でゲーム情報等を含むパケットをアクセスポイントACSPを介して送受信することができる。
また図1に示すアドホックモードでは、以下のようにして通信対戦プレイや通信協力プレイを行う通信グループ(クラスタ)を形成する。
まず他のゲーム機との通信プレイを希望するプレーヤが、自機(プレーヤの所有するゲーム機)を通信モードに設定すると、図3(A)に示すように、ロビー基本サービスセット(L−IBSS)に接続される。
基本サービスセット(BSS;Basic Service Set)とは、各ゲーム機の通信グループの単位である。各ゲーム機は、任意の基本サービスセットに接続することができるが、同一の基本サービスセットに接続しているゲーム機同士でのみ無線通信をすることができる。
また基本サービスセットには、各基本サービスセットを識別するためのサービスセットID(SSID;Service Set ID)が付与されており、各ゲーム機は、サービスセットIDを指定してネットワークに接続する。なお、基本サービスセットは、ゲームアプリケーション毎に異なっていてもよく、その場合には、ゲームアプリケーション毎に異なるサービスセットIDが付与される。
ロビー基本サービスセットL−IBSSは、ゲームアプリケーションでの通信モード起動時に最初にゲーム機が参加する基本サービスセットであって、他のゲーム機の探索や対戦/協力のプレイ交渉(マッチング)を行う通信グループである。上述したようにロビー基本サービスセットL−IBSSにも、固有のサービスセットIDが付与される。
そして、ロビー基本サービスセットL−IBSSに参加しているゲーム機の間でマッチングが済み、対戦プレイや協力プレイ等が開始されると、図3(B)に示すように、無線通信を利用して対戦プレイや協力プレイを行う通信グループを構成するゲーム機は、ロビー基本サービスセットL−IBSSとは、異なる基本サービスセットに所属することになる。この基本サービスセットが、ゲーム基本サービスセットG−IBSSである。ゲーム基本サービスセットG−IBSSは、ロビー基本サービスセットL−IBSSでのマッチングにより対戦プレイや協力プレイに合意したゲーム機からなるグループが使用するためのロビー基本サービスセットL−IBSSから独立した基本サービスセットである。ゲーム基本サービスセットG−IBSSでは、グループ内のゲーム機同士で個別に無線通信を行うことができる。本実施形態の通信ゲームシステムでは、通信グループを形成するための交渉の場としてのロビー基本サービスセットL−IBSSと、実際にグループ内で通信プレイを行うためのゲーム基本サービスセットG−IBSSとを独立した基本サービスセットとしているので、無関係なトラフィックによる通信環境の劣化を防止している。
図4は、本実施形態の通信ゲームシステムを構成するゲーム機の外観図である。
本実施形態のゲーム機GTは、ディスプレイ12(液晶ディスプレイ等)、方向キー14、操作ボタン16、補助操作ボタン17R,17L、セレクトボタン18、スタートボタン20、アナログスティック40などの入力インターフェースを備えている。またゲーム機GTには、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置(マイク)が入力インターフェースとして設けられていてもよい。
ディスプレイ12(表示部)には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)や、オブジェクト(例えばブロック、また広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト)や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
プレーヤは、ディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で方向キー14や操作ボタン16を操作してゲームを行う。またディスプレイ12がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤは、ディスプレイ12に触れることで入力を行うことができる。なおディスプレイ12がタッチパネル機能を有している場合、プレーヤが手でディスプレイ12に触れることにより入力が行われてもよいし、スタイラス(入力ペン)の先端でディスプレイ12に触れることにより入力が行われてもよい。
また図2に示すように、本実施形態のゲーム機GTは側部に、無線通信スイッチ50を備えている。本実施形態のゲーム機GTでは、無線通信スイッチ50が、オンにされることにより、他のゲーム機との無線通信が可能となる通信モードに設定される。無線通信の方式としては、無線LAN、ブルートゥース(Bluetooth;登録商標)、赤外線などの各種方式が考えられる。特に本実施形態のゲーム機GTでは、IEEE802.11プロトコルに準拠した無線LAN機能を備えており、無線通信スイッチ50のオン状態において、上述したアドホックモードあるいはインフラストラクチャモードによる無線LAN通信を行うことができる。
また本実施形態のゲーム機GTは側部に、メモリカード用スロット60(携帯型情報記憶媒体用スロット)を備えている。このメモリカード用スロット60にメモリカードを挿入することで、メモリカード内にゲームのセーブデータ等を保存したり、セーブデータ等を読み込んでゲームアプリケーションで使用したりすることができる。
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム機に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム機(代価を支払って、ゲームを行うことができる機器)や、携帯型以外の家庭用ゲーム機などにも適用できる。
図5は、本実施形態のゲーム機(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム機は、図5の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
入力インターフェース160は、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)や携帯型情報記憶媒体194から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。また携帯型情報記憶媒体194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶される。なお携帯型情報記憶媒体194は、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等であってもよい。また携帯型情報記憶媒体194の代替品として、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末のメモリ等を用いてもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲーム機)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
特に本実施形態のゲーム機GTでは、通信部196が無線LAN機能を備えている。ゲーム機GTが内蔵する無線LAN機能は、IEEE 802.11規格(例えば、IEEE 802.11b)に準拠しており、ブロードキャスト方式、ユニキャスト方式、あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信(データ通信)を行うことができる。
ブロードキャスト(Broadcast)方式とは、図6(A)に示すように、自機(ゲーム機GT1)の通信可能範囲NA1内に存在する不特定多数の相手(ノード)に向かってデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。この方式では、自機(ゲーム機GT1)の通信可能範囲NAの全体を意味する特殊なネットワークアドレスを指定することによってデータの送信を行なう。そして図6(A)に示す例では、ゲーム機GT2,GT3が、ゲーム機GT1からブロードキャスト方式で送信された同じデータ(データを含むパケット)を受信することができる。
またユニキャスト(Unicast)方式とは、自機の通信可能範囲内で、単一のネットワークアドレスを指定して特定の相手(ノード)にデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式であって、マルチキャスト(Multicast)方式とは、自機の通信可能範囲内で、複数の相手(ノード)のネットワークアドレスを指定して同じデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。図6(B)に示す例では、ゲーム機GT1がマルチキャスト方式でゲーム機GT1の通信可能範囲NA1内に存在するゲーム機GT2,GT3にデータ(データを含むパケット)を送信しており、ゲーム機GT2,GT3は、それぞれの通信可能範囲NA2,NA3内に存在するゲーム機GT1のみを指定したユニキャスト方式でゲーム機GT1に対してデータ(データを含むパケット)送信していることになる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(ゲームサーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(ゲームサーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、通信制御部112、親機用同期処理部114,子機用同期処理部116,画像生成部120、音生成部130を含む。
通信制御部112は、設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出する手段と、設定されたタイムアウト判定時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う通信エラー処理として機能する。
親機用同期処理部114は、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に、所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信するための親機用同期処理を行う。
子機用同期処理部116は、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に、他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理を行う。
ゲーム演算部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、操作部160やディスプレイ190からの入力情報やプログラム等に基づきに基づき、ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタの位置/動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動/動作するゲーム演算を行うもので、表示制御処理や移動・動作処理やゲーム情報受け取り処理やゲーム情報送信処等を行う。
なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ190や表示部190に出力する。この場合、画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
音生成部130は選択された曲に関連付けられた楽音を生成し出力する楽音生成処理部として機能する
2.本実施の形態の特徴
図7は、本実施のマルチプレーヤゲームにおける親機と子機について説明するための図である。
本マルチプレーヤゲームでは、複数のゲーム装置GS0、GS1、・・1つのグループ300を形成してマルチプレーヤゲームを行う。マルチプレーヤゲームを行う際にはグループ300を形成する1のゲーム装置(例えばGS0)が親機となり、グループ300を形成する他のゲーム装置(例えばGS1、GS2、・・)が子機となる。
例えばゲーム参加時の選択により親機又は子機のいずれかに設定されるようにしてもよい。親機は所定のルールにより決定されるがどのようなルールにより決定される場合でもよい。
本実施の形態のマルチプレーヤゲームでは、親機GS0が各子機GS1、GS2、・・とユニキャスト方式で送受信を行い、各子機におけるゲーム情報を取得する。そして親機において演算したゲーム情報を子機に配信してゲームを進める。なお複数のゲーム装置が他機で独立してゲームの進行が可能な場合には、各ゲーム装置は独立してゲーム演算を行うようにしてもよいが、所定の同期タイミングでは、複数のゲーム装置の同期をとる。この場合親が同期タイミングの到来を判断して子機に通知することで同期をとる。
本実施の形態のマルチプレーヤゲームは、図10で説明するように複数のシーンを含み構成されており、次のゲームシーンへの切り替えは親機(例えばGS0)が判断するものとする。子機(例えばGS1、GS2、・・)は親機(例えばGS0)からのゲームシーン切り替え通知を受信することで、次のゲームシーンへの切り替えタイミングを判断する。
仮に子機が親機からの切り替え通知を受信できない場合には、子機はゲームシーン切り替えのタイミングがわからず、親機と子機で次のゲームシーンへの切り替えタイミングの同期がとれなくなってしまう。
図8(A)(B)は、マルチプレーヤゲームにおける同期確保の手法について説明するための図である。
複数のゲーム装置でマルチプレーヤゲームを行う場合の最も一般的な同期の取り方は、図8(A)に示すように親機は第1のゲームシーンS1から第2のゲームシーンS2の切り替え時期にあたる所定の同期タイミングPを判断し、所定の同期タイミングPにおいて自己(親機)のゲームシーンを第1のゲームシーンS1から第1のゲームシーンS2に切り替えるとともに、第1のゲームシーンS1から第2のゲームシーンS2への切り替えを指示する同期信号210を子機に向けて送信する。
同期信号210を受信した各子機は、同期信号210に基づき切り替えタイミング(Pに対応した同期タイミング)P’を設定する。そして替えタイミング(Pに対応した同期タイミング)P’に基づき自己(子機)のゲームシーンを第1のゲームシーンS1’から第2のゲームシーンS2’に切り替える。
このようにすることによりゲームシーンの切り替えにおいて親機と子機の同期をとることができる。
ところが無線でデータの送受信を行う場合通信が不安定になることがあり、通信が不安定な期間に同期信号210が送信された場合、子機で同期信号210を受信できない場合がある。かかる場合には、子機はゲームシーンの切り替えタイミングがわからずに、親機と同期を取れたゲームシーンの切り替えを実現することができない。
そこで本実施の形態では、図8(B)に示すように親機は第1のゲームシーンS1から第2のゲームシーンS2の切り替え時期にあたる所定の同期タイミングPを判断し、所定の同期タイミングPにおいて自己(親機)のゲームシーンを第1のゲームシーンS1から第1のゲームシーンS2に切り替えるとともに、所定の同期タイミングP到来の前の同期確認用期間220の間、同期タイミングP到来までの同期時間のカウント処理(計時処理)を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間220の間、所定のサイクルで同期時間カウント値230−1、230−2、・・230−nを他のゲーム機(子機)に送信する。
ここで図7に示すように、子機が3機ある場合には、親機GS0は、子機GS1、GS、2G、S3をそれぞれ指定してユニキャスト方式で同期信号S1,S2、S3(図8(B)の同期時間カウント値230−1、230−2、・・230−n)を送信する。
各子機は他のゲーム装置(親機)からカウント値230−1、230−2、・・230−nを受信し、受信したカウント値に基づきカウント処理を行い同期タイミングP’の到来を判断し、自己(子機)のゲームシーンを第1のゲームシーンS1’から第2のゲームシーンS2’に切り替える。
例えば親機は、同期確認用期間220の間、同期時間カウント処理(計時処理)として現時点から所定の同期タイミングまでの残り時間のカウントダウンを行う。カウントダウンは所定間隔(例えば各フレーム)毎に行い、途中でカウントダウンを中止したりカウントダウンの速度を変化させたりしない。ただし同期の確認がとれたらそこでカウントダウンを中止するような仕様にしても良い。
このように親機は同期確認用期間220の間、子機に対し単位時間毎(各フレーム毎)に、「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」を通知し続ける。子機は親機からのデータを受信したら「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」を「子機の所定の同期タイミングまでの残り時間」としてタイマにセットし、カウントダウンを開始する。
そして子機は親機に対して単位時間毎に(各フレーム毎)に「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」を受信したことを通知し続ける。
図7に示すように、各子機GS1、GS、2G、S3はそれそれ親機を指定してユニキャスト方式で同期信号を受信したことの通知S1R、S2R、S3Rを送信する。
親機も子機も同期確認用期間220の間、互いのデータ(「親機の所定の同期タイミングまでの残り時間」やこれの受信通知)を一度でも受信できていれば、カウントダウン完了後に同じタイミングで次のシーンに移行することができる。
本実施の形態によれば、無線通信でマルチプレーヤゲームを行う場合、一定時間(同期確認用期間)内に一度でも通信がとれればOKであるため、不安定な通信状態でも同期が確保しやすくなる。
図9(A)(B)は同期確認用時間とタイムアウト時間の関係について説明するための図である。
本実施の形態では、タイムアウト時間を設定し、設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出し、タイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行う。
例えば図7に示すようなグループ300を構成してマルチプレーヤゲームを行う場合親機GS0は、各子機GS1、GS2、GS3それぞれに対してタイムアウトを判定する。
子機GS1からの受信間隔(子機GS1から第1のデータを受信してから第2のデータを受信するまでの間隔)がタイムアウト時間を超えると、子機GS1との間で通信エラーが発生したと判断する。
例えば親機は、子機GS1に対してのタイムアウトを検出するための第1のタイマー手段を用意して、当該第1のタイマー手段を子機GS1からデータの受信がある度にリセットしてカウント値がタイムアウト値に達したらタイムアウトと判定するようにしてもよい。
また子機GS2からの受信間隔(子機GS2から第1のデータを受信してから第2のデータを受信するまでの間隔)がタイムアウト時間を超えると、子機GS2との間で通信エラーが発生したと判断する。
例えば親機は、子機GS2に対してのタイムアウトを検出するための第2のタイマー手段を用意して、当該第2のタイマー手段を子機GS2からデータの受信がある度にリセットしてカウント値がタイムアウト値に達したらタイムアウトと判定するようにしてもよい。
また子機GS3からの受信間隔(子機GS3から第1のデータを受信してから第2のデータを受信するまでの間隔)がタイムアウト時間を超えると、子機GS3との間で通信エラーが発生したと判断する。
例えば親機は、子機GS3に対してのタイムアウトを検出するための第3のタイマー手段を用意して、当該第3のタイマー手段を子機GS3からデータの受信がある度にリセットしてカウント値がタイムアウト値に達したらタイムアウトと判定するようにしてもよい。
図9(A)〜(E)は、本実施の形態の同期確認用期間とタイムアウトの発生について説明するための図である。
図9(A)〜(E)において、220は同期確認用期間であり、Pは親機が判断した所定の同期タイミングである。またt1は子機が親機から最後にデータを受信した時点であり、240はタイムアウト時間であり、S2はタイムアウト時間240が経過して通信エラーになる時点である。
本実施の形態では、タイムアウト時間240は、同期確認用時間(同期確認用期間の長さ)より短く設定されている。従って本実施の形態において取り得る同期確認用期間とタイムアウトの発生パターンは図9(A)〜(E)の5パターンである。
図9(A)は、子機が親機から最後にデータを受信した時点t1は及びタイムアウト時間経過時点t2はいずれも同期確認用期間より前の場合である。
また図9(B)は、子機が親機から最後にデータを受信した時点t1は同期確認用期間より前であり、タイムアウト時間経過時点t2は同期確認用期間内である場合である。
また図9(C)は、子機が親機から最後にデータを受信した時点t1及びタイムアウト時間経過時点t2のいずれもが同期確認用期間内である場合である。
また図9(E)は、子機が親機から最後にデータを受信した時点t1は同期確認用期間内であり、タイムアウト時間経過時点t2は同期確認用期間後(所定の同期タイミングより後)である場合である。
図9(E)は、子機が親機から最後にデータを受信した時点t1は及びタイムアウト時間経過時点t2はいずれも同期確認用期間より後の場合である。
図9(A)(B)(E)は、いずれも同期用期間内に子機からの受信が一度もない場合である。これらの場合にはいずれも子機は親機からのカウント情報を受信していないので、所定の同期タイミングにおいて同期をとることはできない。
また図9(C)は、同期用期間内に一度は親機からの情報を受信している場合でありこの場合では、子機はt1時に親機から受信したカウントダウン情報に基づきと子機の同期をとることは可能である。しかし同期用期間内にタイムアウト時間経過時点t2を迎えるため、所定の同期タイミングになる前に通信エラーとなる。
また図9(D)は、同期用期間内に一度は親機からの情報を受信している場合でありこの場合では、子機はt1時に親機から受信したカウントダウン情報に基づきと子機の同期をとることは可能である。そして所定の同期タイミングPの後にタイムアウト時間経過時点t2を迎えるため、所定の同期タイミングPにおいては同期がとれ、その後のタイムアウト時間経過時点t2で通信エラーとなる。
図10はタイムアウト時間が同期確認用時間(同期確認用期間の長さ)より長い場合に発生する可能性のあるパターンである。すなわち、子機が親機から最後にデータを受信した時点t1は同期確認用期間前でありタイムアウト時間経過時点t2は同期確認用期間の後である場合であり、本実施の形態ではとりえないパターンである。
かかるケースではPの時点では子機は同期をとるためのカウント情報を受信し
ていないので親機と同期をとることはできないが、Pの時点ではいまだタイムアウト判定がされていない状態なので、通信エラー状態でもない。従って子機はPの時点で親機と同期が取れないという不具合が発生する。
このようにタイムアウト時間が同期確認用時間(同期確認用期間の長さ)より長い場合には、通信エラーでないのに所定の同期タイミングPにカウント値が取れずに不具合が発生するが、本実施の形態ではかかるケースはありえない。
図9(A)〜(E)に示すように所定の同期タイミングPにおいては、通信エラーでもなくカウント情報の受信もないケースはない。(図9(A)、(B)(C)では所定の同期タイミングPにおいて通信エラーであり、図9(D)、(E)では所定の同期タイミングPのおいてすでにカウント情報を受信している)。
図11は、マルチプレーヤゲームにおけるシーンと、同期について説明するための図である。
S1、S2、S3、・・・は、マルチプレーヤゲームにおける各シーンである第1のゲームシーン、第2のゲームシーン、第3のゲームシーンは・・・である。第1のゲームシーン、第2のゲームシーン、第3のゲームシーンとは、例えばゲームの初期設定シーン、ゲームシーン、ゲーム結果表示シーン等である。
またP1、P2、P3は、マルチプレーヤゲームにおける所定の同期タイミングである。所定の同期タイミングは、例えばゲームの初期設定シーンからゲームシーンへの切り替え時、ゲームシーンからゲーム結果表示シーンへの切り替え時である。
また例えば、プレーヤからの操作入力に基づき第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え決定されるようなマルチプレーヤゲームにおいて、所定の同期タイミングは、第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え時としてもよい。プレーヤからの操作入力に基づき第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替えが決定されるような場合とは、例えば第1のゲームシーンがゲーム開始前のコースや曲やキャラクタやアイテム等の選択シーンであり、プレーヤからの選択入力を受け付けた後に、ゲームシーンへ以降するような場合である。かかる場合にはアクションを受け付けるまでは、次のゲームシーンへの以降タイミングを確定できない。従ってアクションを受け付けたゲーム機(この場合親機)がゲームシーンへの以降タイミングを判断して、他のゲーム機(この場合子機)と同期をとるようにしてもよい。
また例えば、複数のゲーム機におけるプレーヤからの操作入力に基づき第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え決定されるようなマルチプレーヤゲームにおいて、所定の同期タイミングは、第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え時としてもよい。複数のゲーム機におけるプレーヤからの操作入力に基づき第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え決定されるような場合とは、例えば第1のゲームシーンがゲーム開始前のコースや曲やキャラクタやアイテム等の選択シーンであり、複数のプレーヤが各自のゲーム機で自己のアイテムやキャラクタを選択し、マルチプレーヤゲームを構成すべてのプレーヤプレーヤからの選択入力を受け付けた後に、ゲームシーンへ以降するような場合である。かかる場合にはすべてのプレーヤの選択入力を受け付けるまでは、次のゲームシーンへの以降タイミングを確定できない。親機は子機から選択入力の受け付けに関する情報を受信して、マルチプレーヤゲームを構成するすべてのゲーム機で選択入力の受け付けの終了を確認してから次のゲームシーンへの以降タイミングを判断して、他のゲーム機(この場合子機)と同期をとるようにしてもよい。
図12、図13は本実施の形態の同期制御にかんするフローチャートである。
自機が親である場合にはステップS10〜S80の処理を行い、自機が親以外である場合にはステップS90〜S170の処理を行う(ステップS10)。
自機が親である場合には、まずシーンの切り替えを行うか否か判断し、行う場合にはステップS20〜S80の処理を行う(ステップS20)。
まずシーン切り替え用カウンタ(同期時間カウンタ)にカウント値(同期時間カウント値)を設定する(ステップS30)。シーン切り替え用カウンタは、同期確認用期間の間、現時点から所定の同期タイミングまでの残り時間のカウントダウンを行うを行うためのカウンタであり、各フレーム毎にカウントダウンされる。最初に設定されるカウント値は、現時点から所定の同期タイミングまでの残り時間(フレーム数)である。シーンの切り替えタイミングが、所定の同期タイミングとなる。
次にフレームの更新があるとカウントダウン処理を行い、カウント値を子機に送信する処理をカウンタの値が0になるまで繰り返す(ステップS40、S50、S60,S70)。
カウンタの値が0になると、シーンの切り替えを行う(ステップS80)。
自機が親でない場合には、まず親機からのカウント値を受信したか否か判断し、受信した場合にはステップS100〜S150の処理を行う(ステップS90)。
次にフレームの更新があると自身のカウンタ(シーン切り替え用カウンタ)を受信したカウント値で上書きし、カウントダウン処理を行い、自身の状態を親機に送信する処理をカウンタの値が0になるまで繰り返す(ステップS100、S110、S120,S130、S140)。
カウンタの値が0になると、シーンの切り替えを行う(ステップS150)。
自機が親でない場合であって親からのカウント値を受信していない場合には、フレームの更新があると自身の状態を親機に送信する処理をカウンタの値が0になるまで繰り返す(ステップS160、S170)。
図14は、本実施の形態における親機のタイムアウト制御にかんするフローチャートである。
親機は、子機が複数いる場合には、各子機毎に個別にタイムアウトを判定している。親機は、複数の子機にそれぞれについて、各フレーム毎に以下の処理をおこなう。
子機から状態情報パケットを受信したら当該子機に対応したタイムアウトカウンタをリセットする(ステップS210,S220)。状態情報とは、子機から親機に送信されるゲーム情報であり、例えば毎フレームごとに子機は親機に対して送信している。またリセットする場合には、タイムアウトカウンタにタイムアウト時間(タイムアウトまでのフレーム数)をセットする。
子機から状態情報パケットを受信しない場合には当該子機に対応したタイムアウトカウンタのカウントダウン処理を行い、カウンタが0になったら通信エラー処理を行う(ステップS210,S230、S240)。
図15は、本実施の形態における子機のタイムアウト制御にかんするフローチャートである。
子機は親機について、各フレーム毎に以下の処理をおこなう。
親機から状態情報パケットを受信したら親機に対応したタイムアウトカウンタをリセットする(ステップS310,S320)。状態情報とは、親機から子機に送信されるゲーム情報であり、例えば毎フレームごとに親機は子機に対して送信している。同期確認用期間の間、親機が送信しるカウント値の同期情報も含まれる。
またリセットする場合には、タイムアウトカウンタにタイムアウト時間(タイムアウトまでのフレーム数)をセットする。
子機から状態情報パケットを受信しない場合には当該子機に対応したタイムアウトカウンタのカウントダウン処理を行い、カウンタが0になったら通信エラー処理を行う(ステップS310,S330、S340)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また本発明は、無線通信を行うゲーム装置間又はゲーム装置のコントローラ(形態用ゲーム装置を他のゲーム装置のコントローラとして用いる場合でもよい)、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図。 本実施形態の通信ゲームシステムのシステム構成を示す図。 本実施形態の通信仕様について説明するための図 本実施形態の通信ゲームシステムを構成するゲーム機の外観図。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 本実施形態の通信方式について説明するための図 本実施のマルチプレーヤゲームにおける親機と子機について説明するための図。 図8(A)(B)は、マルチプレーヤゲームにおける同期確保の手法について説明するための図。 図9(A)(B)は同期確認用時間とタイムアウト時間の関係について説明するための図。 タイムアウト時間が同期確認用時間より長い場合に発生する可能性のあるパターンである。 マルチプレーヤゲームにおけるシーンと、同期について説明するための図。 本実施の形態の同期制御にかんするフローチャート。 本実施の形態の同期制御にかんするフローチャート。 本実施の形態における親機のタイムアウト制御にかんするフローチャート。 本実施の形態における子機のタイムアウト制御にかんするフローチャート。
符号の説明
100 処理部、110 ゲーム演算部、112 通信制御部、114 親機用同期処理部、116 子機用同期処理部、120 画像生成部、130 音生成部、160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (10)

  1. 無線でデータの送受信を行いマルチプレーヤゲームを行うためのゲーム機のコンピュータが実行可能なプログラムであって、
    マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
    所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム装置に送信する親機用同期処理部と、
    マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に
    他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、
    設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出するタイムアウト検出部と、
    設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラーと判断する通信エラー検出部と、してコンピュータを機能させ、
    前記タイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより短く設定されていることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記通信エラー検出部は、
    設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラー処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    所定の同期タイミングは、ゲーム開始前の初期設定終了、ゲーム開始、ゲーム終了、結果表示開始の少なくとも1つであることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    所定の同期タイミングは、ゲームの初期設定シーンからゲームシーンへの切り替え時、ゲームシーンからゲーム結果表示シーンへの切り替え時の少なくとも1つであることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記マルチプレーヤゲームは第1のゲームシーン、第2のゲームシーンを含む複数のシーンを含み、
    前記所定の同期タイミングは、第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え時であり、
    プレーヤからの操作入力に基づき第1のゲームシーンから第2のゲームシーンへの切り替え時が決定されることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記子機用同期処理部は、
    すでに他のゲーム装置から受信した同期時間カウント値に基づきカウント処理を行っている場合に再び同期時間カウント値を受信した場合には後に受信したほうの同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記マルチプレーヤゲームは、曲に関連付けて設定された操作入力を行う音楽ゲームであることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記マルチプレーヤゲームは、
    マルチプレーヤゲームを構成する複数のゲーム装置の各ゲーム装置が同じ曲の異なるパートに関連付けて設定された演奏操作入力を行うことで合奏を行う音楽ゲームであり、
    前記所定の同期タイミングは、曲に設定された同期ポイントであり、
    前記親機用同期処理部は、
    曲に設定された前記同期ポイントに基づき同期タイミングの到来を判断することを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 他のゲーム装置と無線でデータの送受信を行い、マルチプレーヤゲームを行うゲーム装置であって、
    マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に
    所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム装置に送信する親機用同期処理部と、
    マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に
    他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、
    設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信があるか否かを検出するタイムアウト検出部と、
    設定されたタイムアウト時間内に他のゲーム装置からの受信がない場合には通信エラーと判断する通信エラー検出部と、を含み、
    前記タイムアウト時間は、前記同期確認用期間の長さより短く設定されていることを特
    徴とするゲーム装置。
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