JP5105458B2 - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents
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Description
Vin=Vi+Kp(P−Pi)+Kd(V−Vi) …(1)
で算出される。ここで、Kpはバネ係数、Kdはダンパ係数であり、上記式(1)はバネおよびダンパを有する制御系を示す関数である。そして、上記式(1)において振動を生じない領域であれば、バネ係数Kpを大きくするとアイテムIが追尾対象を追従する時間が短くなり、バネ係数Kpを小さくするとアイテムIが追尾対象を追従する時間が長くなる。一方、後述で明らかとなるが、各ゲーム装置1間の送受信時間に応じて、アイテムIの追尾対象カートを設定してから当該アイテムIと追尾対象カートとが接触するまでの追従時間が異なる。このような通信環境において、予想される追従時間の長短に応じてバネ係数Kpを設定することによって、アイテムIが追尾対象に追従する性能(追従性能)を調整することができる。
Tb<Tc<Ta、Tb<Td<Ta
となる。これは、ゲーム装置間のデータ通信において送受信するための時間が必要なゲームシステムにおいて、追尾対象を決定するゲーム装置と追尾対象を操作するゲーム装置とが異なるために生じる現象である。そして、典型的には、追尾対象を決定するゲーム装置が最も追従時間が長くなり、追尾対象を操作するゲーム装置が最も追従時間が短くなる。したがって、追尾対象をアイテムIが追従する際、各ゲーム装置1で同じ速度でアイテムIを移動させると、接触判定を行わないゲーム装置1で先にアイテムIと追尾対象とが接触することがある。本発明では、このような矛盾を回避するために、アイテムIの追従性能の調整(S108)と接触直前のアイテムIの速度調整(S83)とを行う。
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14h 電源スイッチ
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a、18b 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部
Claims (19)
- 互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を含み、当該ゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタが登場する同一の仮想ゲーム世界が、当該ゲーム装置間で同期が取られて当該各ゲーム装置に表示するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の何れか1つである第1のゲーム装置は、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信手段と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記仮想ゲーム世界内で第1プレイヤキャラクタを動作させる第1プレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記第1プレイヤキャラクタの動作に関する第1プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する第1プレイヤキャラクタ情報送信手段と、
前記プレイヤの所定の入力操作に応じて、前記第1プレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成するアイテムオブジェクト初期情報作成手段と、
前記アイテムオブジェクト初期情報に基づいて前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた後、当該アイテムオブジェクト初期情報に基づき所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるための演算処理を行うアイテムオブジェクト動作制御手段と、
前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界に登場させるときおよび当該アイテムオブジェクトのステータスを変更させるときに、前記通信手段を介して前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信するアイテムオブジェクト情報送信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のうち、前記第1のゲーム装置とは異なる何れか1つである第2のゲーム装置は、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信手段と、
前記通信手段を介して前記第1プレイヤキャラクタ情報を前記第1のゲーム装置より受信する第1プレイヤキャラクタ情報受信手段と、
前記第1プレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記第1プレイヤキャラクタを前記第2のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で動作させる第1プレイヤキャラクタ同期手段と、
前記通信手段を介して前記アイテムオブジェクト初期情報を前記第1のゲーム装置より受信するアイテムオブジェクト情報受信手段と、
前記アイテムオブジェクト初期情報に基づいて前記第2のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内に前記アイテムオブジェクトを登場させた後、当該アイテムオブジェクト初期情報に基づき所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるための演算処理を行うアイテムオブジェクト動作制御手段とを備える、ゲームシステム。 - 前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた時期を示す登場時期情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成し、
前記第2のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記アイテムオブジェクト初期情報に含まれている登場時期情報に基づいて、前記第1のゲーム装置で表現されている前記仮想ゲーム世界に対する前記第2のゲーム装置で表現されている前記仮想ゲーム世界の遅延時間を算出し、当該遅延時間に応じて当該第2のゲーム装置で表現する仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトを登場させて動作させる位置を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、新たな前記アイテムオブジェクト初期情報を得たとき、前記第2のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で前記第1プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記第1プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、さらに、前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成し、
前記第2のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記アイテムオブジェクト初期情報を用いて前記アイテムオブジェクトの座標の更新を繰り返し、前記第1プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記第1プレイヤキャラクタの位置に最も近い位置に当該アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段は、さらに、前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含めてアイテムオブジェクト初期情報を作成し、
前記第2のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記アイテムオブジェクト初期情報に含まれている位置情報が示す前記仮想ゲーム世界上の位置から前記アイテムオブジェクトを登場させた位置まで当該アイテムオブジェクトを動作させるために必要な移動時間を算出し、前記遅延時間から当該移動時間を減算して当該遅延時間を更新することを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲーム装置は、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第2のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で第2プレイヤキャラクタを動作させる第2プレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記第2プレイヤキャラクタの動作に関する第2プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する第2プレイヤキャラクタ情報送信手段とを、さらに備え、
前記第1のゲーム装置は、
前記通信手段を介して前記第2プレイヤキャラクタ情報を前記第2のゲーム装置より受信する第2プレイヤキャラクタ情報受信手段と、
前記第2プレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記第2プレイヤキャラクタを前記第1のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で動作させる第2プレイヤキャラクタ同期手段とを、さらに備え、
前記第1のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記仮想ゲーム世界内で前記第2プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記第2プレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとの距離が所定の範囲内になったとき、当該第2プレイヤキャラクタを当該アイテムオブジェクトの追尾対象に設定して当該第2のプレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御し、
前記アイテムオブジェクト情報送信手段は、前記通信手段を介して前記アイテムオブジェクトの追尾対象を示す追尾情報を他のゲーム装置に送信し、
前記第2のゲーム装置の前記アイテムオブジェクト情報受信手段は、前記通信手段を介して前記追尾情報を前記第1のゲーム装置より受信し、
前記第2のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記追尾情報に基づいて、前記仮想ゲーム世界内で前記第2プレイヤキャラクタ動作制御手段が動作させる前記第2プレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記第2プレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが第1の速度で追従するように動作を制御し、
前記第1のゲーム装置のアイテムオブジェクト動作制御手段は、前記第2プレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが前記第1の速度より遅い第2の速度で追従するように動作を制御することを特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲーム装置は、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第2のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で第2プレイヤキャラクタを動作させる第2プレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記第2プレイヤキャラクタの動作に関する第2プレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する第2プレイヤキャラクタ情報送信手段と、
前記第2のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトとの接触を前記第2プレイヤキャラクタに対してのみ検出する接触検出手段と、
前記通信手段を介して前記第2プレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置に送信する接触情報送信手段とを、さらに備え、
前記第1のゲーム装置は、
前記通信手段を介して前記第2プレイヤキャラクタ情報を前記第2のゲーム装置より受信する第2プレイヤキャラクタ情報受信手段と、
前記第2プレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記第2プレイヤキャラクタを前記第1のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で動作させる第2プレイヤキャラクタ同期手段と、
前記通信手段を介して前記接触情報を前記第2のゲーム装置より受信する接触情報受信手段とを、さらに備え、
前記第1のゲーム装置の第2プレイヤキャラクタ同期手段は、前記接触情報に基づいて、前記第2プレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとを前記第1のゲーム装置で表現する前記仮想ゲーム世界内で接触させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記アイテムオブジェクト初期情報は、前記アイテムオブジェクトの表示座標、速度を含む、請求項1から8までのいずれかに記載のゲームシステム。
- 複数のゲーム装置が互いに通信可能に接続され、当該ゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタが登場する同一の仮想ゲーム世界が、当該ゲーム装置間で同期が取られて表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの入力操作に応じて、前記仮想ゲーム世界内で自機のプレイヤキャラクタを動作させる自機プレイヤキャラクタ動作制御手段、
前記自機のプレイヤキャラクタの動作に関する自機のプレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に他のゲーム装置に送信する自機プレイヤキャラクタ情報送信手段、
前記プレイヤの所定の入力操作に応じて、前記自機のプレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成するアイテムオブジェクト初期情報作成手段、
前記アイテムオブジェクト初期情報作成手段が作成したアイテムオブジェクト初期情報に基づいて前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた後、当該アイテムオブジェクト初期情報に基づき所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるための演算処理を行うアイテムオブジェクト動作制御手段、
前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界に登場させるときおよび当該アイテムオブジェクトのステータスを変更させるときに、前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信するアイテムオブジェクト情報送信手段、
他のゲーム装置によって動作制御される他機のプレイヤキャラクタの動作に関する他機のプレイヤキャラクタ情報を所定の間隔毎に他のゲーム装置より受信する他機プレイヤキャラクタ情報受信手段、
前記他機のプレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記他機のプレイヤキャラクタを前記仮想ゲーム世界内で動作させる他機プレイヤキャラクタ同期手段、および
他のゲーム装置のプレイヤによる所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置より受信するアイテムオブジェクト情報受信手段として、前記コンピュータを機能させ、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、前記仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、当該アイテムオブジェクト初期情報に基づき所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるための演算処理を行うことを特徴とする、ゲームプログラム。 - 他のゲーム装置から送信される前記アイテムオブジェクト初期情報は、当該他のゲーム装置においてアイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた時期を示す登場時期情報を含んでおり、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、当該アイテムオブジェクト初期情報に含まれている登場時期情報に基づいて、他のゲーム装置で表現されている仮想ゲーム世界に対して自機で表現されている仮想ゲーム世界の遅延時間を算出し、当該遅延時間に応じて仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトを登場させて動作させる位置を決定することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、前記仮想ゲーム世界内で前記他機プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記他機のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 他のゲーム装置から送信される前記アイテムオブジェクト初期情報は、さらに、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含んでおり、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から受信した前記アイテムオブジェクト初期情報を用いて前記アイテムオブジェクトの座標の更新を繰り返し、前記他機プレイヤキャラクタ同期手段が動作させる前記他機のプレイヤキャラクタの位置に最も近い位置に当該アイテムオブジェクトを登場させることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 他のゲーム装置から送信される前記アイテムオブジェクト初期情報は、さらに、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させた位置を示す位置情報を含んでおり、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、当該アイテムオブジェクト初期情報に含まれている位置情報が示す仮想ゲーム世界上の位置から前記アイテムオブジェクトを登場させた位置まで当該アイテムオブジェクトを動作させるために必要な移動時間を算出し、前記遅延時間から当該移動時間を減算して当該遅延時間を更新することを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 自機に対するプレイヤの所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させたとき、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、前記他機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとの距離が所定の範囲内になったとき、当該他機のプレイヤキャラクタを当該アイテムオブジェクトの追尾対象に設定して当該他機のプレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御し、
前記アイテムオブジェクト情報送信手段は、前記アイテムオブジェクトの追尾対象を示す追尾情報を他のゲーム装置に送信し、
他のゲーム装置のプレイヤの所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させたとき、
前記アイテムオブジェクト情報受信手段は、他のゲーム装置が前記追尾対象を設定したことを示す追尾情報を受信し、
前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、他のゲーム装置から受信した前記追尾情
報に基づいて、前記仮想ゲーム世界内で当該追尾情報が追尾対象として示すプレイヤキャラクタの動作に追従するように当該アイテムオブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 他のゲーム装置から送信された前記追尾情報が示す追尾対象が前記自機のプレイヤキャラクタであるとき、前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、当該自機のプレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが第1の速度で追従するように動作を制御し、
自機が設定した前記追尾対象が前記他機のプレイヤキャラクタであるとき、前記アイテムオブジェクト動作制御手段は、当該他機のプレイヤキャラクタの動作に前記アイテムオブジェクトが前記第1の速度より遅い第2の速度で追従するように動作を制御することを特徴とする、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
前記仮想ゲーム世界内で前記アイテムオブジェクトとの接触を前記自機のプレイヤキャラクタに対してのみ検出する接触検出手段、
前記自機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を他のゲーム装置に送信する接触情報送信手段、および
他のゲーム装置から前記他機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとが接触したことを示す接触情報を受信する接触情報受信手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記他機プレイヤキャラクタ同期手段は、他のゲーム装置から受信した前記接触情報に基づいて、前記他機のプレイヤキャラクタと前記アイテムオブジェクトとを前記仮想ゲーム世界内で接触させることを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 前記アイテムオブジェクト初期情報は、前記アイテムオブジェクトの表示座標、速度を含む、請求項10から17までのいずれかに記載のゲームプログラム。
- 複数のゲーム装置が互いに通信可能に接続され、当該ゲーム装置においてそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタが登場する同一の仮想ゲーム世界が、当該ゲーム装置間で同期が取られて表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの入力操作に応じて、前記仮想ゲーム世界内で自機のプレイヤキャラクタを動作させる自機プレイヤキャラクタ動作制御ステップ、
前記自機のプレイヤキャラクタの動作に関する自機のプレイヤキャラクタ情報を、所定の間隔毎に他のゲーム装置に送信する自機プレイヤキャラクタ情報送信ステップ、
前記プレイヤの所定の入力操作に応じて、前記自機のプレイヤキャラクタとは異なるアイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成するアイテムオブジェクト初期情報作成ステップ、
前記アイテムオブジェクト初期情報作成ステップにおいて作成されたアイテムオブジェクト初期情報に基づいて前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界内に登場させた後、当該アイテムオブジェクト初期情報に基づいて所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるための演算処理を行うアイテムオブジェクト動作制御ステップ、
前記アイテムオブジェクトを前記仮想ゲーム世界に登場させるときおよび当該アイテムオブジェクトのステータスを変更させるときに、前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信するアイテムオブジェクト情報送信ステップ、
他のゲーム装置によって動作制御される他機のプレイヤキャラクタの動作に関する他機のプレイヤキャラクタ情報を所定の間隔毎に他のゲーム装置より受信する他機プレイヤキャラクタ情報受信ステップ、
前記他機のプレイヤキャラクタ情報に基づいて、前記他機のプレイヤキャラクタを前記仮想ゲーム世界内で動作させる他機プレイヤキャラクタ同期ステップ、および
他のゲーム装置のプレイヤによる所定の入力操作に応じて、前記アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置より受信するアイテムオブジェクト情報受信ステップを含み、
前記アイテムオブジェクト動作制御ステップは、他のゲーム装置から前記アイテムオブジェクト初期情報を受信したとき、前記仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、当該アイテムオブジェクト初期情報に基づいて所定の動作基準に沿って当該アイテムオブジェクトを動作させるための演算処理を行うことを特徴とする、ゲーム処理方法。
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