JP5714226B2 - インタラクティブなアニメーションの制御方法、記憶媒体、および制御システム - Google Patents
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Description
コンピュータ生成は、グラフィックエレメントがリアルタイム(またはニアリアルタイム)にレンダリングされるので、プレーヤの入力によく応答するインタラクティブなエレメントを提供する。
本発明の目的は、上述した問題の1つ以上を解決することである。
検出したユーザ制御キャラクタの位置を動かすユーザ入力を当該方向に存在する領域に関連付けることは、各々の可能なユーザ方向を1個の領域にマッピングし、入力したユーザ方向に関連付けてマッピングした領域を特定するステップを含む。
ージェント間でAIメッセージが受け渡されてよい。
この方法は、ユーザ入力とAIメッセージを監視することを(好ましくは振付層に)含んでよい。
この方法は、AIメッセージに基づきAIキャラクタの動作を特定することを含んでよい。
この方法は、ユーザ制御オブジェクトとAI制御オブジェクトとの間の相互作用を表示するためのAIオブジェクトに依存して適切なアニメーションを選択することを含んでよい。
本発明の好適な実施形態は、次の特徴の幾つかまたはすべてを含む。
各々の領域は、ユーザ入力装置で方向制御の方向にマッピングされてよい。領域の数は4個である。各々の領域は上下左右何れか1方向にマッピングされてよい。領域の方向とのマッピングは、高さまたは奥行きによって制限されない。
アニメーションはプリレンダリングされ得る。アニメーションはリアルタイムにレンダリングされ得る。
選択したアニメーションはキャラクタの状態に依存してよい。この状態は、たとえば剣が鞘に入っているか、またはいないかを含んでよい。
レーヤ入力とアニメーションのブレンドだけに基づき創出することは実用的ではなく、この問題はプレーヤからの入力を保持しながら動きを振付ける知能システムを提供することによって克服される。
当業者にとってコンピュータゲームコンソールを実装するためのハードウェアの一般的アーキテクチャは、コンピュータゲームオペレーションおよび使用しているコンピュータゲーム内のユーザ制御キャラクタと他のキャラクタとの相互作用の一般的コンセプトと同様に周知である。以下の記載では、そのようなコンピュータゲームのエレメントと、それ
に関連するソフトウェアおよびハードウェアの構造のみ参照を求めるか、もしくは当業者が理解し本発明を実施できるように十分詳細に説明する。
ゲームユーザにとって映画的体験が創出または改善される。
ユーザは、能動領域の定義によって、1個以上の他のキャラクタ、たとえば敵と交戦できる。
複雑なユーザ制御を管理するために定義したアニメーションセットの自動化が提供される。
以下に、本発明を具体的な例および好適な実施形態について説明する。本発明はそのような例および好適な実施形態に限定されるものではない。これらの例および好適な実施形態は本発明の思想を説明し、本発明の理解を容易にする目的で提示され、本発明の範囲を制限するものではない。
て、ここに記載する本発明のコンセプトに従い3次元エリアが複数の領域に分割または定義されてもよい。
ラクタ188が前進方向に押されることを示す。この運動は、ステップS178で第1四分円Q1にマッピングされる。実際には、ユーザ入力装置から受取られる各々の可能な方向は、4方向の何れか1つにマッピングされる。
○ この四分円内に誰か(または何か)、たとえば非ユーザ制御キャラクタ194があるか。
これらの質問に対する答えが知られた時点で、制御機能はユーザ制御キャラクタ188と非ユーザ制御キャラクタ194を整列させるための十分な情報を有するので、剣闘が開始できる。
S182で特定した位置に依存して正確な整合を保証するように調整される。この調整ステップはキャラクタの実際に相対的位置に依存して任意に選択できる。
好適な実施形態ではアニメーションがプリレンダリングされるが、処理能力が許す場合
にはアニメーションはコンピュータで生成されてよい。ゲームプレイはユーザ入力と非ユーザ制御キャラクタ194の動作を含む。
本発明は、この振付層104を実装することによって、ユーザを絶えず戦闘に巻き込みながらリアルでインテリジェントな剣闘を生み出す問題を解決する。
ユーザの動作が検出した場合、ステップS204において検出した具体的な動作を特定する。
次にステップS212で何らかのエレメントのステータス情報が特定される。ステータス要素は、非ユーザ制御キャラクタ194の現在のステータス、たとえば抜き身の剣、鞘に入った剣、低い強度等、または他の任意の能動エレメントのステータス情報であってよい。
タイミングを変えることによって、動的に困難なシステムの実装を可能にする。具体例を示すと、第1アニメーションは、ユーザ制御キャラクタ188の剣攻撃を提示するために選択される。第2アニメーションは、この攻撃と、ゲーム設計者によって定義した他のコンテクスト特徴に特有の防衛策がある場合、非ユーザ制御キャラクタ194の相応の防衛策を提示するために選択される。第1アニメーションと第2アニメーションは、剣同士が接触するように設計されるが、剣の接触は、2個のキャラクタが互いを基準として精確に戦闘エリア内に位置している場合のみ起る。従ってアニメーションは、キャラクタの位置に基づき選択され、および/またはキャラクタの位置は、アニメーションが画面上に表示した時にキャラクタが選択したアニメーションに対応する位置に存在するように制御される。
2にインタフェースを提供するためにユーザインタフェース126が設けられる。更に、ユーザインタフェース126はインタフェース接続146を介してコントローラ128に接続される。
好適な実装において、複数の非ユーザ制御キャラクタ194は、いつでも同時にユーザ制御キャラクタ188と交戦してよい。たとえば4個の非ユーザ制御キャラクタ194が、ユーザ制御キャラクタ188を攻撃できる。可能な攻撃パターンの例が図6に示される。これらはユーザ制御キャラクタ188が直面する可能性があり、従って制御機能が対処しなければならない攻撃パターンである。
同期攻撃は、複数の敵が同時に同方向、すなわち定義した同一の領域から攻撃する時に生じる攻撃の特殊な形態である。たとえば互いに非常に接近した3人の敵が剣を持ってユーザ制御キャラクタ188に突撃してよい。プリレンダリングしたアニメーションはそのような同期攻撃を効率的に単独攻撃として扱い、それらと交戦するためにそれらの方向に前進し、適切な時点で攻撃ボタンを押してそれらを同期的に攻撃する。表示したアニメーションの結果として、所望される画面上の効果は、ユーザ制御キャラクタ188が3人の
敵の攻撃をすべてかわすことである。
○ 2個の強力な非ユーザ制御キャラクタ194の攻撃;
○ 3個の強力な非ユーザ制御キャラクタ194の剣闘;
○ 2個の強力な非ユーザ制御キャラクタ194の剣闘。
何れのフローチャートも反復される前に4個の特徴的なセクションまたは段階を有しており、それぞれ好適な実施形態においてユーザが入ってよい可能な四分円に対応している。これによって、アニメーションセットをこれら4段階に構成するように創作することが可能となる。
a)攻撃/かわしの準備;
b)かわし;
c)攻撃;
d)ヒット;
e)攻撃転換;
f)アイドリング復帰。
上述したプロセスの流れは、制御システムがアニメーションセットを交換して表示した相互作用を混合することを可能にする。従って1個の与えられた領域内で、キャラクタの与えられた状態に対して、アニメーションのサブセットの1個が表示される。このようにしてユーザ制御キャラクタ188は、非ユーザ制御キャラクタ194をある動きで攻撃し、それから別の非ユーザ制御キャラクタ194を別の動きで攻撃してよい。何れの攻撃も図7Aに示される状態の同一のシーケンスに続くが、アニメーションは特定の四分円において特定のユーザ入力に対する特定の攻撃に関連付けられたアニメーションのサブセットから選択されるので、当該攻撃に対して表示されるアニメーションは異なる。
図7Bには、非ユーザ制御キャラクタ194の可能な状態の間における非ユーザ制御キ
ャラクタ194に対する相互作用の流れが示される。可能な状態とは、次の通りである。
b)攻撃;
c)ヒット;
d)かわし/攻撃;
e)やじ;
f)アイドリング復帰。
システムは好ましくはユーザが望む通りに自由に動き回れる手動交戦システムを活用する。交戦が行われる唯一のポイントは、ユーザインタフェース上の適切な攻撃ボタンを押下する時である。攻撃に入ると、ユーザ制御キャラクタ188は動きがわずかに遅くなり、闘っている敵に組み込まれてよい。ユーザは交戦を随時開始でき、常にユーザ制御キャラクタ188の動きを十全にコントロールできる。
タゲームにおいて、アニメーションオプションはキャラクタが武器を持っているか否か、武器が抜かれているか否か等に依存する。当業者はゲーム設計に応じてアニメーションが要求され、キャラクタの相互作用のオプションがゲーム設計によって要求されることを完全に理解するであろう。
Claims (42)
- インタラクティブなアニメーション環境を提供する制御方法であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記制御方法は、
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の既定アニメーションである記憶アニメーションの組を、記憶装置(134a,134b,134c)に記憶することと;
前記記憶の後、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を、コントローラ(128)によって特定することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を、前記コントローラ(128)によって定義することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して前記コントローラ(128)によって検出することと;
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に、前記コントローラ(128)によって関連付けることと;
前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための前記記憶アニメーションの組を、前記運動領域に基づき前記コントローラ(128)によって選択することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、記憶された前記アニメーションの選択された組を用いて前記運動領域に関連付けて前記コントローラ(128)によってビデオゲーム装置の画面上に表示すべく提供するアニメーション提供ステップと
を備え、
前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、前記ユーザ制御オブジェクト(188)は前記運動領域において前記能動エレメント(194)と相互作用でき、
前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションを提供することを含み、
記憶された前記アニメーションの選択された組は、前記運動領域の前記能動エレメント(194)と比較した前記ユーザ制御オブジェクト(188)の相対的な高さに依存する、
アニメーション環境の制御方法。 - 記憶された前記アニメーションの選択された組は、前記能動エレメント(194)の状態に依存する、
請求項1記載の制御方法。 - 前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)との結合アニメーションのレンダリングよりも前に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と比較して調整される、
請求項1記載の制御方法。 - 前記能動エレメント(194)の位置は、前記能動エレメント(194)の方向を変えることによって調整される、
請求項3記載の制御方法。 - 前記能動エレメント(194)の位置は、前記能動エレメント(194)を動かすことによって調整される、
請求項3記載の制御方法。 - 前記能動エレメント(194)の位置の調整は、前記運動領域内において行われる、
請求項3記載の制御方法。 - インタラクティブなアニメーション環境を提供する制御方法であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記制御方法は、
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のプリレンダリングされたアニメーションの組を、記憶装置(134a,134b,134c)に記憶することと;
前記記憶の後、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を、コントローラ(128)によって特定することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を、前記コントローラ(128)によって定義することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して前記コントローラ(128)によって検出することと;
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に、前記コントローラ(128)によって関連付けることと;
前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための記憶された前記アニメーションの組を、前記運動領域に基づき前記コントローラ(128)によって選択することと;
前記運動領域に関連付けられた前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、記憶された前記アニメーションの選択された組を用いて前記コントローラ(128)によってビデオゲーム装置の画面上に表示すべく提供するアニメーション提供ステップと
を備え、
前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、前記ユーザ制御オブジェクト(188)は前記運動領域において前記能動エレメント(194)と相互作用でき、
前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションを提供することを含み、
前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションのレンダリングよりも前に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と比較して調整され、
前記能動エレメント(194)の位置の前記調整は、前記アニメーション提供ステップ
の準備のために前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)との位置が整合することを保証する、
アニメーション環境の制御方法。 - 前記ユーザ制御オブジェクト(188)は、前記運動領域において複数の前記能動エレメント(194)と交戦する、
請求項7記載の制御方法。 - 複数の前記能動エレメント(194)との交戦が整合される、
請求項8記載の制御方法。 - 複数の前記能動エレメント(194)との交戦は、前記ユーザ入力に応答して前記能動エレメント(194)を交戦させることを含む、
請求項8記載の制御方法。 - 記憶された前記アニメーションの選択された組は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態とに部分的に基づき、前記コントローラ(128)によって選ばれる、
請求項7記載の制御方法。 - 前記能動エレメント(194)は非ユーザ制御オブジェクトであり、
前記非ユーザ制御オブジェクトは人工知能エージェントによって制御される、
請求項7記載の制御方法。 - 前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するためにユーザ入力を受取ることを備え、
記憶された前記アニメーションの組を選択することは、前記ユーザ入力を受取ることに応答して実行される、
請求項7記載の制御方法。 - 受取った前記ユーザ入力は、前記運動領域に対する前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動に関する、
請求項13記載の制御方法。 - 前記アニメーション提供ステップは、前記能動エレメント(194)との前記ユーザ制御オブジェクト(188)の相互作用アニメーションを提供することを含み、
前記相互作用アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するためのユーザ入力に応答して選択された前記能動エレメント(194)のための、記憶されたアニメーションの組を含む、
請求項7記載の制御方法。 - インタラクティブなアニメーション環境を制御する制御システムであって、前記アニメーション環境は少なくとも一つのユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記制御システムは、
アニメーションを表示する画面と;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の既定アニメーションの組を記憶する記憶装置(134a,134b,134c)と;
プロセッサと
を備え、
前記プロセッサは、
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を定義することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)とともにインタフェースを介して検出することと;
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための記憶されたアニメーションの組を、前記運動領域に基づき選択することと;
記憶されたアニメーションの選択された組を用いて、前記運動領域に関連する前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを提供することであるアニメーション提供と;
前記アニメーションを前記画面上に表示することと
を実行するように構成され、
前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、前記ユーザ制御オブジェクト(188)は前記運動領域において前記能動エレメント(194)と相互作用でき、
前記制御システムは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションを提供するように構成され、
選択された前記アニメーションは、前記運動領域の前記能動エレメント(194)と比較した前記ユーザ制御オブジェクト(188)の相対的な高さに依存する、
制御システム。 - 選択された前記アニメーションは、前記能動エレメント(194)の状態に依存するように構成される、
請求項16記載の制御システム。 - 前記能動エレメント(194)の位置は、前記アニメーション提供よりも前に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と比較して調整される、
請求項16記載の制御システム。 - インタラクティブなアニメーション環境を制御するビデオゲーム装置であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記ビデオゲーム装置は、
前記アニメーション環境に対応するアニメーションを表示する画面と;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のプリレンダリングされたアニメーションの組を記憶する記憶装置(134a,134b,134c)と;
前記記憶装置(134a,134b,134c)に通信するコントローラ(128)とを備え、
前記コントローラ(128)は、
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を定義することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して検出することと;
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと;
前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための記憶された前記アニメーションの組を、前記運動領域に基づき選択することと;
前記運動領域に関連する前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、記憶された前記アニメーションの選択された組を用いて、前記画面上に表示すべく提供することであるアニメーション提供と
を実行するように構成され、
前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、前記ユーザ制御オブジェクト(188)は前記運動領域において前記能動エレメント(194)と相互作用でき、
前記アニメーション提供は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションを提供することを含み、
前記アニメーション提供のために前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)との位置を整合させるべく、前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションを提供するよりも前に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と比較して調整される、
ビデオゲーム装置。 - 記憶された前記アニメーションの選択された組は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態とに基づき、前記コントローラ(128)によって選択される、
請求項19記載のビデオゲーム装置。 - 前記能動エレメント(194)は非ユーザ制御オブジェクトであり、
前記非ユーザ制御オブジェクトは人工知能エージェントによって制御される、
請求項19記載のビデオゲーム装置。 - 前記アニメーション提供は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するためにユーザ入力を受取ることを備え、
前記アニメーションの記憶された組を選択することは、前記ユーザ入力を受取ることに応答して実行される、
請求項19記載のビデオゲーム装置。 - 受取られた前記ユーザ入力は、前記運動領域に対する前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動に関する、
請求項22記載のビデオゲーム装置。 - 前記コントローラ(128)による前記アニメーション提供は、前記能動エレメント(194)との前記ユーザ制御オブジェクト(188)の相互作用アニメーションを提供することを含み、
前記相互作用アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するためのユーザ入力に応答して選択された前記能動エレメント(194)のための、記憶された前記アニメーションの組を含む、
請求項19記載のビデオゲーム装置。 - コンピュータであるコントローラ(128)に、ビデオゲーム装置のインタラクティブなアニメーション環境を制御させるコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、
記憶装置(134a,134b,134c)に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のプリレンダリングされたアニメーションの組を記憶する機能と;
前記記憶の後、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定する機能と;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定する機能と;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を定義する機能と;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して検出する機能と;
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に関連付ける機能と;
前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための記憶された前記アニメーションの組を、前記運動領域に基づき選択する機能と;
前記運動領域に関連付けられた前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、記憶された前記アニメーションの選択された組を用いて、前記ビデオゲーム装置の画面上に表示すべく提供する機能であるアニメーション提供機能と
を前記コントローラ(128)に実行させるように前記コンピュータプログラムは構成され、
前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、前記ユーザ制御オブジェクト(188)は前記運動領域において前記能動エレメント(194)と相互作用でき、
前記アニメーション提供機能は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションを提供する機能を含み、
前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)とのアニメーションのレンダリングよりも前に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)に比較して調整され、
前記能動エレメント(194)の位置の前記調整は、前記アニメーション提供機能の準備のために前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置と前記能動エレメント(194)の位置とが整合されることを保証するために実行される
ことを前記コントローラ(128)に実行させるコンピュータプログラムが記憶された、記憶媒体。 - 記憶された前記アニメーションの選択された組は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と、前記能動エレメント(194)の状態とに基づき選ばれる、
請求項25記載の記憶媒体。 - 前記アニメーション提供機能は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するためにユーザ入力を受取る機能を備え、
前記アニメーションの記憶された組を選択する機能は、前記ユーザ入力を受取る機能に応答して前記コントローラによって実行される、
請求項25記載の記憶媒体。 - 受取られた前記ユーザ入力は、前記運動領域に対する前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動に関する、
請求項27記載の記憶媒体。 - 前記アニメーション提供機能は、前記能動エレメント(194)との前記ユーザ制御オブジェクト(188)の相互作用アニメーションを提供する機能を含み、
前記相互作用アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するためのユーザ入力に応答して選択された前記能動エレメント(194)のための、記憶されたアニメーションの組を含む、
請求項25記載の記憶媒体。 - 振付されたインタラクティブなアニメーション環境を提供するアニメーション提供方法であって、前記アニメーション環境はユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記アニメーション提供方法は、
記憶装置において、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第1状態に関する第1組のアニメーションを記憶することと;
前記記憶装置において、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第2状態に関する第
2組のアニメーションを記憶することと;
前記記憶の後に、前記第1状態と前記第2状態とのうちの一つを選択するユーザ入力を、ユーザ入力装置を介して検出するようにコントローラを操作することと;
前記第1状態と前記第2状態とのうちの選択された一つに対応する、アニメーションの前記第1組と前記第2組とのうちの一つを、前記コントローラによって取得することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記取得したアニメーションの組を用いてビデオゲーム装置の画面上に表示すべく、前記コントローラによって提供することと;
前記第1状態と前記第2状態とのうちの一つの選択を検出するための前記コントローラによる操作の後に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第3状態と第4状態とにそれぞれ関連するアニメーションの第3組と第4組とを、記憶装置において記憶することと;
前記第3状態と前記第4状態とのうちの一つを選択するユーザ入力を、前記ユーザ入力装置を介して検出するように前記コントローラを操作することと;
前記第3状態と前記第4状態とのうちの選択された一つに対応する、アニメーションの前記第3組と前記第4組とのうちの一つを、前記コントローラによって取得することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記取得したアニメーションの組を用いて前記画面上に表示すべく、前記コントローラによって提供することと
を備え、
アニメーションの前記第3組と前記第4組とは、ユーザ入力によって前記第1状態と前記第2状態とのうちの何れが選択されたかに基づき、そして前記ユーザ制御オブジェクト(188)の選択可能な状態の既定のシーケンスに基づき、記憶のために前記コントローラによって選択され、
前記選択可能な状態は、攻撃/かわし、かわし、攻撃、ヒット、攻撃転換、およびアイドリング復帰からなる群から選択される、
アニメーション提供方法。 - 前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、
前記アニメーション提供方法はさらに、
前記能動エレメント(194)の第1状態に関連するアニメーションの第1組を、記憶装置において記憶することと;
前記能動エレメント(194)の第2状態に関連するアニメーションの第2組を、記憶装置において記憶することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第1状態と第2状態とのうちの選択された一つに基づき、前記能動エレメント(194)のアニメーションの第1組と第2組とのうちの一つを選択しかつ取得するように、前記コントローラを操作することと
を備え、
前記アニメーション提供方法は、前記能動エレメント(194)のアニメーションの取得された組を用いて、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)との結合アニメーションを提供することを含む、
請求項30記載のアニメーション提供方法。 - アニメーションの第1組と第2組とは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の現在の状態を決定した後に、コントローラによって記憶のために選択される、
請求項30記載のアニメーション提供方法。 - アニメーションの第1組と第2組とは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の選択可能な状態の既定のシーケンスに基づき、コントローラによって選択され、
前記既定のシーケンスは、前記第1状態と前記第2状態との選択の後に選択可能な前記ユーザ制御オブジェクト(188)の追加の状態を定義し、
前記追加の状態は、前記コントローラによってアクセス可能な記憶装置に記憶されたアニメーションの関連する組を有する、
請求項30記載のアニメーション提供方法。 - 振付されたインタラクティブなアニメーション環境を提供するアニメーション提供方法であって、前記アニメーション環境はユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記アニメーション提供方法は、
記憶装置において、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第1状態に関する第1組のアニメーションを記憶することと;
前記記憶装置において、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第2状態に関する第2組のアニメーションを記憶することと;
前記記憶の後に、前記第1状態と前記第2状態とのうちの一つを選択するユーザ入力を、ユーザ入力装置を介して検出するようにコントローラを操作することと;
前記第1状態と前記第2状態とのうちの選択された一つに対応する、アニメーションの前記第1組と前記第2組とのうちの一つを、前記コントローラによって取得することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記取得したアニメーションの組を用いてビデオゲーム装置の画面上に表示すべく、前記コントローラによって提供することと;
前記第1状態と前記第2状態とのうちの一つの選択を検出するための前記コントローラによる操作の後に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第3状態と第4状態とにそれぞれ関連するアニメーションの第3組と第4組とを、記憶装置において記憶することと;
前記第3状態と前記第4状態とのうちの一つを選択するユーザ入力を、前記ユーザ入力装置を介して検出するように前記コントローラを操作することと;
前記第3状態と前記第4状態とのうちの選択された一つに対応する、アニメーションの前記第3組と前記第4組とのうちの一つを、前記コントローラによって取得することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記第3組と前記第4組とのうちの前記取得した一つの組のアニメーションを用いて前記画面上に表示すべく、前記コントローラによって提供することと
を備え、
アニメーションの前記第1組と前記第2組とは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の現在の状態を決定した後に、記憶のために前記コントローラによって選択される、
アニメーション提供方法。 - アニメーションの前記第3組と前記第4組とは、ユーザ入力によって前記第1状態と前記第2状態とのうちの何れが選択されたかに基づき、そして前記ユーザ制御オブジェクト(188)の選択可能な状態の既定のシーケンスに基づき、記憶のために前記コントローラによって選択される、
請求項34記載のアニメーション提供方法。 - 前記選択可能な状態は、攻撃/かわし、かわし、攻撃、ヒット、攻撃転換、およびアイドリング復帰を準備する群から選択される、
請求項35記載のアニメーション提供方法。 - 前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、
前記アニメーション提供方法はさらに、
前記能動エレメント(194)の第1状態に関連するアニメーションの第1組を、記憶装置において記憶することと;
前記能動エレメント(194)の第2状態に関連するアニメーションの第2組を、記憶装置において記憶することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第1状態と第2状態とのうちの選択された一つに基づき、前記能動エレメント(194)のアニメーションの第1組と第2組とのうちの一つを選択しかつ取得するように、前記コントローラを操作することと
を備え、
前記アニメーション提供方法は、前記能動エレメント(194)のアニメーションの取得された組を用いて、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)との結合アニメーションを提供することを含む、
請求項34記載のアニメーション提供方法。 - アニメーションの第1組と第2組とは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の選択可能な状態の既定のシーケンスに基づき、コントローラによって選択され、
前記既定のシーケンスは、前記第1状態と前記第2状態との選択の後に選択可能な前記ユーザ制御オブジェクト(188)の追加の状態を定義し、
前記追加の状態は、前記コントローラによってアクセス可能な記憶装置に記憶されたアニメーションの関連する組を有する、
請求項34記載のアニメーション提供方法。 - 振付されたインタラクティブなアニメーション環境を提供するアニメーション提供方法であって、前記アニメーション環境はユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記アニメーション提供方法は、
記憶装置において、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第1状態に関する第1組のアニメーションを記憶することと;
前記記憶装置において、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第2状態に関する第2組のアニメーションを記憶することと;
前記記憶の後に、前記第1状態と前記第2状態とのうちの一つを選択するユーザ入力を、ユーザ入力装置を介して検出するようにコントローラを操作することと;
前記第1状態と前記第2状態とのうちの選択された一つに対応する、アニメーションの前記第1組と前記第2組とのうちの一つを、前記コントローラによって取得することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記取得したアニメーションの組を用いてビデオゲーム装置の画面上に表示すべく、前記コントローラによって提供することと;
前記第1状態と前記第2状態とのうちの一つの選択を検出するための前記コントローラによる操作の後に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第3状態と第4状態とにそれぞれ関連するアニメーションの第3組と第4組とを、記憶装置において記憶することと;
前記第3状態と前記第4状態とのうちの一つを選択するユーザ入力を、前記ユーザ入力装置を介して検出するように前記コントローラを操作することと;
前記第3状態と前記第4状態とのうちの選択された一つに対応する、アニメーションの前記第3組と前記第4組とのうちの一つを、前記コントローラによって取得することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記第3組と前記第4組とのうちの前記取得した一つの組のアニメーションを用いて前記画面上に表示すべく、前記コントローラによって提供することと
を備え、
アニメーションの第1組と第2組とは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の選択可能な状態の既定のシーケンスに基づき、コントローラによって選択され、
前記既定のシーケンスは、前記第1状態と前記第2状態との選択の後に選択可能な前記ユーザ制御オブジェクト(188)の追加の状態を定義し、
前記追加の状態は、前記コントローラによってアクセス可能な記憶装置に記憶されたアニメーションの関連する組を有する、
アニメーション提供方法。 - アニメーションの前記第3組と前記第4組とは、ユーザ入力によって前記第1状態と前記第2状態とのうちの何れが選択されたかに基づき、そして前記ユーザ制御オブジェクト(188)の選択可能な状態の既定のシーケンスに基づき、記憶のために前記コントローラによって選択される、
請求項39記載のアニメーション提供方法。 - 前記選択可能な状態は、攻撃/かわし、かわし、攻撃、ヒット、攻撃転換、およびアイドリング復帰を準備する群から選択される、
請求項40記載のアニメーション提供方法。 - 前記アニメーション環境は能動エレメント(194)を含み、
前記アニメーション提供方法はさらに、
前記能動エレメント(194)の第1状態に関連するアニメーションの第1組を、記憶装置において記憶することと;
前記能動エレメント(194)の第2状態に関連するアニメーションの第2組を、記憶装置において記憶することと;
前記ユーザ制御オブジェクト(188)の第1状態と第2状態とのうちの選択された一つに基づき、前記能動エレメント(194)のアニメーションの第1組と第2組とのうちの一つを選択しかつ取得するように、前記コントローラを操作することと
を備え、
前記アニメーション提供方法は、前記能動エレメント(194)のアニメーションの取得された組を用いて、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)との結合アニメーションを提供することを含む、
請求項39記載のアニメーション提供方法。
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