JP2009536566A5 - - Google Patents

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  1. インタラクティブなアニメーション環境を提供する制御方法であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記制御方法は、
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の既定アニメーションである記憶アニメーションを記憶装置(134a,134b,134c)に記憶することと;
    前記記憶の後、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を、コントローラ(128)によって特定することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を、前記コントローラ(128)によって定義することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して前記コントローラ(128)によって検出することと;
    検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に、前記コントローラ(128)によって関連付けることと;
    前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための前記記憶アニメーションを、前記運動領域に基づき前記コントローラ(128)によって選択して選択アニメーションにすることと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記選択アニメーションを用いて前記運動領域に関連付けて前記コントローラ(128)によってビデオゲーム装置の画面上に表示すべく提供するアニメーション提供ステップと
    を備え、
    前記アニメーション環境は、前記運動領域において前記ユーザ制御オブジェクト(188)に相互作用できる能動エレメント(194)を含み、
    前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)のアニメーションを提供することを含む
    ことを特徴とする、アニメーション環境の制御方法。
  2. 前記選択アニメーションは、前記運動領域の前記能動エレメント(194)に比較した前記ユーザ制御オブジェクト(188)の相対身長に依存する、
    請求項1記載の制御方法。
  3. 前記選択アニメーションのシーケンスは、前記能動エレメント(194)の状態に依存するプレレンダリングアニメーションシーケンスである
    請求項1記載の制御方法。
  4. 前記ユーザ制御オブジェクト(194)と前記能動エレメント(194)の結合アニメーションのレンダリングよりも前に、前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(194)に比較して調整される、
    請求項1記載の制御方法。
  5. 前記能動エレメント(194)の位置は、前記能動エレメント(194)の方向を変えることによって調整される、
    請求項4記載の制御方法。
  6. 前記能動エレメント(194)の位置は、前記能動エレメント(194)を動かすことによって調整される、
    請求項4記載の制御方法。
  7. 前記能動エレメント(194)の位置の調整は、前記運動領域内において行われる、
    請求項4記載の制御方法。
  8. インタラクティブなアニメーション環境を提供する制御方法であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記制御方法は、
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)のプレレンダリングアニメーションを、記憶装置(134a,134b,134c)に記憶することと;
    前記記憶の後、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を、コントローラ(128)によって特定することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を、前記コントローラ(128)によって定義することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して前記コントローラ(128)によって検出することと;
    検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に、前記コントローラ(128)によって関連付けることと;
    前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための前記プレレンダリングアニメーションを、前記運動領域に基づき前記コントローラ(128)によって選択して選択アニメーションにすることと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記選択アニメーションを用いて前記運動領域に関連付けて前記コントローラ(128)によってビデオゲーム装置の画面上に表示すべく提供するアニメーション提供ステップと
    を備え、
    前記アニメーション環境は、前記運動領域において前記ユーザ制御オブジェクト(188)に相互作用できる能動エレメント(194)を含み、
    前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)のアニメーションを提供することを含む
    ことを特徴とする、アニメーション環境の制御方法。
  9. 前記ユーザ制御オブジェクト(188)は、前記運動領域において複数の前記能動エレメント(194)と交戦する、
    請求項8記載の制御方法。
  10. 複数の前記能動エレメント(194)との交戦が整合される、
    請求項9記載の制御方法。
  11. 複数の前記能動エレメント(194)との交戦は、前記ユーザ入力に応答して前記能動エレメント(194)を交戦させることを含む、
    請求項9記載の制御方法。
  12. 前記選択アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態に基づき、前記コントローラ(128)によって選ばれる、
    請求項8記載の制御方法。
  13. 前記制御方法は更に、
    選んだ前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態の次である将来状態の前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の追加プレレンダリングアニメーションを、前記記憶装置(134a,134b,134c)から用いるために前記アニメーション提供ステップにおいて前記コントローラ(128)が待機することを備え、
    前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の間の相互作用の振付を提供する、
    請求項12記載の制御方法。
  14. 前記アニメーション提供ステップは前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の間の相互作用アニメーションを提供することを含み、
    前記相互作用アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するための前記ユーザ入力に応答して選択された前記能動エレメント(194)の前記プレレンダリングアニメーションを含む、
    請求項8記載の制御方法。
  15. インタラクティブなアニメーション環境を制御するビデオゲーム装置であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、前記ビデオゲーム装置は、
    前記アニメーション環境に対応するアニメーションを表示する画面と;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)のプレレンダリングアニメーションを記憶する記憶装置(134a,134b,134c)と;
    前記記憶装置(134a,134b,134c)に通信するコントローラ(128)とを備え、
    前記コントローラ(128)は、
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を定義することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して検出することと;
    検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと;
    前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための前記プレレンダリングアニメーションを、前記運動領域に基づき選択して選択アニメーションにすることと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記選択アニメーションを用いて前記運動領域に関連付けて前記画面上に表示すべく提供することであるアニメーション提供と
    を実行するように構成され、
    前記アニメーション環境は、前記運動領域において前記ユーザ制御オブジェクト(188)に相互作用できる能動エレメント(194)を含み、
    前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)のアニメーションを提供することを含み、
    前記ユーザ制御オブジェクト(194)の位置を前記能動エレメント(194)に結合させるよりも前に、前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(194)に比較して調整される
    ことを特徴とする、ビデオゲーム装置。
  16. 前記コントローラ(128)は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態に基づき、前記選択アニメーションを選ぶ、
    請求項15記載のビデオゲーム装置。
  17. 選んだ前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態の次である将来状態の前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の追加プレレンダリングアニメーションを、前記記憶装置(134a,134b,134c)から用いるために前記アニメーション提供において前記コントローラ(128)は待機する、
    請求項16記載のビデオゲーム装置。
  18. 前記コントローラ(128)による前記アニメーション提供は、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の間の相互作用アニメーションを提供することを含み、
    前記相互作用アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)を制御するための前記ユーザ入力に応答して選択された前記能動エレメント(194)の前記記憶アニメーションを含む、
    請求項15記載のビデオゲーム装置。
  19. コンピュータであるコントローラ(128)に、インタラクティブなアニメーション環境を制御させるコンピュータプログラムであって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクト(188)を含み、
    記憶装置(134a,134b,134c)に、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のプレレンダリングアニメーションを記憶することと;
    前記記憶の後、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を特定することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置の周囲の複数の領域を定義することと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)の位置を動かすユーザ入力を、ユーザ入力装置(122)を介して検出することと;
    検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと;
    前記記憶装置(134a,134b,134c)から、前記ユーザ制御オブジェクト(188)のための前記プレレンダリングアニメーションを、前記運動領域に基づき選択して選択アニメーションにすることと;
    前記ユーザ制御オブジェクト(188)のアニメーションを、前記選択アニメーションを用いて前記運動領域に関連付けて前記画面上に表示すべく提供することであるアニメーション提供と
    を前記コントローラ(128)に実行させるように前記コンピュータプログラムは構成され、
    前記アニメーション環境は、前記運動領域において前記ユーザ制御オブジェクト(188)に相互作用できる能動エレメント(194)を含み、
    前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)のアニメーションを提供することを含み、
    前記ユーザ制御オブジェクト(194)と前記能動エレメント(194)の結合アニメーションのレンダリングよりも前に、前記能動エレメント(194)の位置は、前記ユーザ制御オブジェクト(194)に比較して調整され、
    前記アニメーション提供の準備のために前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の位置が決定されるように、前記能動エレメント(194)の位置の調整は確保される
    ことを前記コントローラ(128)に実行させることを特徴とする、コンピュータプログラム。
  20. 前記コンピュータプログラムは更に、前記コントローラ(128)に、
    前記選択アニメーションは、前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態に基づき選ぶことを実行させることを備える、
    請求項19記載のコンピュータプログラム。
  21. 前記コンピュータプログラムは更に、前記コントローラ(128)に、
    選んだ前記ユーザ制御オブジェクト(188)の状態と前記能動エレメント(194)の状態の次である将来状態の前記ユーザ制御オブジェクト(188)と前記能動エレメント(194)の追加プレレンダリングアニメーションを、前記記憶装置(134a,134b,134c)から用いるために前記アニメーション提供において前記コントローラ(128)が待機することを実行させることを備える、
    請求項20記載のコンピュータプログラム
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