JP5025940B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、より特定的には、仮想世界に複数のオブジェクトを配置する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
従来、仮想ゲーム世界内に複数のゲームオブジェクトを配置してゲーム画像を生成することによって、より現実世界に近い画像を表現している。現実世界においてランダムな位置に存在する複数の物体を仮想ゲーム世界で表現する場合、より現実に近づけるためには当該物体を表現する複数のゲームオブジェクトも仮想ゲーム世界においてランダムな位置に配置しなければならない。
例えば、雪等の落下体を仮想3次元空間で表現する装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1で開示された装置では、複数の落下体が3次元的に空間配置された落下オブジェクトを複数用いられる。そして、落下オブジェクトを所定の回転方向および回転角度で回転させながら仮想3次元空間内を落下させることによって、それぞれの落下オブジェクト内に配置された落下体が落下していく様子が表現される。なお、落下体の種類および空間配置は、処理負担を軽減するために全ての落下オブジェクトで同一にしたり、互いに異なる空間配置にしたりして、雪等の落下体が表現される。
特開平10−31410号公報
しかしながら、現実世界においては、ランダムな位置に存在する複数の物体でも、互いの重なりやすさ等によって互いの距離が影響されることがある。このような物体を仮想ゲーム世界で表現する場合、当該物体を表現するゲームオブジェクトを単にランダムに配置するだけでは自然な表現ができない。例えば、現実の世界において所定の範囲の地面に落ちている複数の物体(例えば、落葉樹の近傍に落ちている落ち葉等)は、それら物体が存在する位置がランダムであり、互いに重なり合って存在する。一方、現実の世界において所定の範囲の水等に浮かんでいる複数の物体(例えば、群生する浮き草等)は、存在する位置はランダムであるが、互いに重なり合うことが少ない。
このような複数の物体を仮想ゲーム世界で表現する場合、前者を示す物体を表現する複数のゲームオブジェクトを仮想ゲーム世界においてランダムな位置に配置しても、互いのゲームオブジェクトが重ならないように配置すると、プレイヤに違和感を与えてしまう。一方、後者を示す物体を表現する複数のゲームオブジェクトを仮想ゲーム世界においてランダムな位置に配置しても、互いのゲームオブジェクトが多数重なるように配置すると、プレイヤに違和感を与えてしまう。また、前者および後者共に、ゲームオブジェクト同士の重なりについて考慮した固定的な位置に配置すると、プレイヤが常に同じ配置関係となったゲームオブジェクトを見ることとなり、現実世界でランダムに存在する物体に対して違和感を与えてしまう。つまり、ゲームオブジェクト同士の重なりについて考慮せずにランダムに配置したり、ゲームオブジェクト同士の重なりについて考慮して固定的に配置したりするだけでは、表現する物体によってはプレイヤに違和感を与えてしまうことがある。
それ故に、本発明の目的は、仮想ゲーム世界においてゲームオブジェクトを配置するときに、より現実世界に近い位置に配置するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する最良の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、複数のオブジェクト(OBJ)が存在する仮想ゲーム世界の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面(2)上に表示するゲーム装置(3)のコンピュータ(30)で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、配置条件設定ステップ(S51)、オブジェクト仮配置ステップ(S57)、オブジェクト間距離算出ステップ(S58)、オブジェクト配置決定ステップ(S59)、および表示制御ステップ(S66)をコンピュータに実行させる。配置条件設定ステップは、複数のオブジェクトを仮想ゲーム世界に配置する範囲(A)および配置するオブジェクト間の許容距離(Lmin)を設定する。オブジェクト仮配置ステップは、仮想ゲーム世界内に設定された範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまでそのオブジェクトの位置を変更して仮配置する。オブジェクト間距離算出ステップは、既に範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトとオブジェクト仮配置ステップで仮配置したオブジェクトとの間の距離(L)を算出する。オブジェクト配置決定ステップは、オブジェクト間距離算出ステップで算出した距離が許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定する。表示制御ステップは、オブジェクト配置決定ステップによって配置が決定された複数のオブジェクトを表示画面に表示する。
第2の発明は、上記第1の発明において、配置条件設定ステップでは、オブジェクト仮配置ステップが1つのオブジェクトに対して位置を変更して仮配置する回数(S)を制限する制限回数(Smax)がさらに設定される。オブジェクト配置決定ステップでは、オブジェクト仮配置ステップが1つのオブジェクトに対して仮配置した回数が制限回数に到達したとき(S63でYes)、オブジェクト間距離算出ステップで算出した距離が許容距離未満であっても、仮配置されているオブジェクトの配置が決定される。
第3の発明は、上記第1の発明において、配置条件設定ステップでは、範囲内にオブジェクトを配置する配置数(Nmax)がさらに設定される。ゲームプログラムは、オブジェクト配置決定ステップで配置を決定するオブジェクトの数(N)が配置数に到達するまで、オブジェクト仮配置ステップ、オブジェクト間距離算出ステップ、およびオブジェクト配置決定ステップによる配置処理を繰り返して、コンピュータに実行させる。
第4の発明は、上記第1の発明において、配置条件設定ステップでは、範囲内にオブジェクトを配置する制限時間(Tmax)がさらに設定される。ゲームプログラムは、制限時間に到達するまで、オブジェクト仮配置ステップ、オブジェクト間距離算出ステップ、およびオブジェクト配置決定ステップによる配置処理を繰り返して、コンピュータに実行させる。
第5の発明は、上記第1の発明において、ゲームプログラムは、オブジェクト選択ステップ(S56)を、さらにコンピュータに実行させる。オブジェクト選択ステップは、オブジェクトの配置が決定される毎に、複数種別に分類されるオブジェクト群(D1g)からオブジェクト仮配置ステップで次に仮配置する1つのオブジェクトを選択する(D31a、D32a、…、D3Ma、…)。
第6の発明は、上記第5の発明において、オブジェクト選択ステップでは、選択されたオブジェクトの配置方向(θ)が任意に設定される。オブジェクト仮配置ステップでは、配置方向に応じて選択されたオブジェクトが仮配置される(D31c、D32c、…、D3Mc、…)。
第7の発明は、複数のオブジェクトが存在する仮想ゲーム世界の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、配置条件設定手段、オブジェクト仮配置手段、オブジェクト間距離算出手段、オブジェクト配置決定手段、および表示制御手段を備える。配置条件設定手段は、複数のオブジェクトを仮想ゲーム世界に配置する範囲および配置するオブジェクト間の許容距離を設定する。オブジェクト仮配置手段は、仮想ゲーム世界内に設定された範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまでそのオブジェクトの位置を変更して仮配置する。オブジェクト間距離算出手段は、既に範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトとオブジェクト仮配置手段が仮配置したオブジェクトとの間の距離を算出する。オブジェクト配置決定手段は、オブジェクト間距離算出手段が算出した距離が許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定する。表示制御手段は、オブジェクト配置決定手段によって配置が決定された複数のオブジェクトを表示画面に表示する。
第8の発明は、上記第7の発明において、配置条件設定手段は、オブジェクト仮配置手段が1つのオブジェクトに対して位置を変更して仮配置する回数を制限する制限回数をさらに設定する。オブジェクト配置決定手段は、オブジェクト仮配置手段が1つのオブジェクトに対して仮配置した回数が制限回数に到達したとき、オブジェクト間距離算出手段で算出した距離が許容距離未満であっても、仮配置されているオブジェクトの配置を決定する。
上記第1の発明によれば、仮想ゲーム世界の所定の範囲内において、他のオブジェクトとの距離を参照しながらオブジェクトを配置され、さらに、これらの各オブジェクトは所定の範囲内の任意の位置に配置されるので、所定の範囲内に極端な偏りを生じさせることなく一つ一つのオブジェクトをランダムに配置することができる。つまり、各オブジェクトは、所定範囲内に配置されるという規則性を持ちながら当該所定範囲内においては自然な感じで各オブジェクトが配置されるというゲームに適した表示をすることができる。
上記第2の発明によれば、制限回数だけトライして許容距離以上の位置にオブジェクトを仮配置できないとき、相対的に確率は低いものの許容距離未満の位置にもオブジェクトが配置されるため、さらに複数のオブジェクトの配置位置をランダムな配置関係で自然な状態で設定できる。また、制限回数を調整することによって、許容距離未満の位置に配置されるオブジェクトの割合を調整することができる。
上記第3の発明によれば、仮想ゲーム世界に設定された範囲内に配置するオブジェクトの数を調整することができる。
上記第4の発明によれば、仮想ゲーム世界を表示装置に表示する表示周期等の時間制限に応じて複数のオブジェクトを配置できるため、配置動作の遅延による処理エラーを防ぐことができる。
上記第5の発明によれば、同じ種類のオブジェクト(例えば、落ち葉)であっても、複数種別(例えば、サイズ違い)のオブジェクト群から配置するオブジェクトを1つ毎に選択できるため、さらに仮想ゲーム世界に配置されるオブジェクトのバリエーションが広がってより自然な表現が可能となる。
上記第6の発明によれば、配置するオブジェクトの方向が配置するオブジェクト毎に任意に設定されるため、さらに仮想ゲーム世界に配置されるオブジェクトが自然な状態で表現することが可能となる。
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。
図1において、ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、モニタと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。ゲーム装置3は、接続コードを介してゲーム装置3と接続されるコントローラ6およびゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4を含む。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。また、複数のプレイヤがゲームする場合、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、それぞれ複数のコントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむこともできる。
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクトを操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なRボタン66aおよびLボタン66bを備える。なお、これらの入力部は、後述するゲーム進行に応じてそれぞれ用いられるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
光ディスク4には、ゲーム装置3のコンピュータ、特にCPU30(後述)によって実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムが記録される。このゲームプログラムは、メインメモリ33に適宜読み込まれ実行される。なお、以下の説明では、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが実行される一例を説明する。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバスを介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれコントローラ6、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。GPU32は、これらを用いてモニタ2に表示すべきゲーム画像データを生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、CPU30の処理に必要なゲームプログラムやゲームデータ等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU30によって実行される。
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。コントローラI/F36は、例えば4つのコントローラI/F36a〜36dで構成され、それらが有するコネクタを介して嵌合可能な外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F36を介してゲーム装置3と接続される。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセス可能となる。オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスやオーディオI/F39に出力する。
なお、本発明のゲームプログラムは、光ディスク4等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置3に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体に限らず、不揮発性半導体メモリでもよい。
メインメモリ33には、上述したようにCPU30の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。以下、図3を参照して、本発明のゲームプログラムを実行する場合にメインメモリ33に記憶されるデータの一例について説明する。なお、図3は、メインメモリ33に記憶されるデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
図3において、メインメモリ33は、プログラム記憶領域およびデータ記憶領域を有しており、図3では本発明のオブジェクト配置に関する動作で用いられるデータ記憶領域のみを示している。具体的には、メインメモリ33のデータ記憶領域には、大略的に配置条件データD1、配置状況データD2、および配置オブジェクトデータD3等が格納される。
配置条件データD1は、基準ポイント座標データD1a、配置範囲データD1b、配置予定数データD1c、配置最大トライ回数データD1d、配置最小距離データD1e、配置制限時間データD1f、および配置対象オブジェクトデータD1g等を含んでおり、複数のオブジェクトを配置する条件を示すデータである。基準ポイント座標データD1aは、オブジェクトを仮想ゲーム世界に配置するとき、その配置範囲の基準位置となる基準ポイントの座標データであり、例えば、ゲームフィールド上の3次元ゲーム空間座標で設定される。配置範囲データD1bは、オブジェクトを仮想ゲーム世界に配置する範囲を示すデータであり、例えば、上記基準ポイントを中心とした所定半径の円形領域が配置範囲として示される。配置予定数データD1cは、上記配置範囲内に配置する予定の最大オブジェクト数(配置予定数Nmax)を示すデータである。配置最大トライ回数データD1dは、上記配置範囲内にオブジェクトを配置するとき、配置条件に合致するまでその配置位置を変更する回数の制限(配置最大トライ回数Smax)を示すデータである。配置最小距離データD1eは、配置するオブジェクト同士の最小距離(配置最小距離Lmin)を示すデータである。配置制限時間データD1fは、オブジェクトを配置する動作を継続する制限時間(配置制限時間Tmax;例えば、1フレーム分の時間)を示すデータである。配置対象オブジェクトデータD1gは、配置対象として選択するオブジェクトの種別を示すデータである。
配置状況データD2は、配置数データD2a、配置トライ回数データD2b、および配置経過時間データD2c等を含んでおり、複数のオブジェクトを配置するときに適宜更新される配置状況を示すデータである。配置数データD2aは、複数のオブジェクトを配置するときに当該オブジェクトの配置を完了したオブジェクト数(配置数N)を示すデータである。配置トライ回数データD2bは、配置対象として選択されたオブジェクトを上記配置範囲内に配置するとき、その配置位置を変更した回数(配置トライ回数S)を示すデータである。配置経過時間データD2cは、オブジェクトを配置する動作を継続している経過時間(配置経過時間T)を示すデータである。
配置オブジェクトデータD3は、仮想ゲーム世界内に配置したオブジェクトを示すデータであり、配置したオブジェクトに応じて第1オブジェクトデータD31、第2オブジェクトデータD32、…第MオブジェクトデータD3Mがそれぞれ設定される。そして、オブジェクトデータD31〜D3Mは、それぞれオブジェクト種別データD31a〜D3Ma、配置座標データD31b〜D3Mb、および配置方向データD31c〜D3Mc等を含んでいる。オブジェクト種別データD31a〜D3Maは、配置するオブジェクトの種別を示すデータであり、当該種別はオブジェクトの種類やサイズ等で区別されている。配置座標データD31b〜D3Mbは、仮想ゲーム世界に配置された各オブジェクトの配置位置を示すデータであり、例えば、各オブジェクトの中心が位置するゲームフィールド上の3次元ゲーム空間座標で設定される。配置方向データD31c〜D3Mcは、仮想ゲーム世界に配置された各オブジェクトの配置方向を示すデータであり、例えば、所定の基準方向に対する各オブジェクトの配置角度やベクトルデータで設定される。
次に、図4〜図10を参照して、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図4は、ゲーム装置3によってオブジェクトを配置するときに実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。図5は、配置するオブジェクトOBJの中心位置Cおよび配置方向θを説明するための図である。図6は、基準ポイントPおよび配置範囲Aを説明するための図である。図7は、基準ポイントP上に第1オブジェクトOBJ1を配置した様子を示す図である。図8は、第2オブジェクトOBJ2を配置する際に判定される第1オブジェクトOBJ1との距離L12を示す図である。図9は、第3オブジェクトOBJ3を配置する際に判定される第1および第2オブジェクトOBJ1およびOBJ2との距離L13およびL23を示す図である。図10は、図4のフローチャートによる処理によって、複数のオブジェクトOBJの配置が完了した状態の一例を示す図である。なお、図4に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、オブジェクトの配置に関するゲーム処理について説明し、本願発明と直接関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。また、図4では、CPU30が実行する各ステップを「S」と略称する。
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU30は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ33等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムがメインメモリ33に読み込まれ、CPU30がそのゲームプログラムの実行を開始して、モニタ2にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
図4において、CPU30は、仮想ゲーム世界の所定位置に複数のオブジェクトOBJを配置するとき、その配置条件を設定する(ステップ51)。例えば、CPU30は、配置条件として、複数のオブジェクトを配置する仮想ゲーム世界における位置(基準ポイントP)、配置する範囲(配置範囲A)、配置予定数Nmax、配置最大トライ回数Smax、配置最小距離Lmin、および配置制限時間Tmaxを、配置条件データD1に設定する。典型的には、CPU30は、オブジェクトを配置する仮想ゲーム世界の位置等に応じて、予め設定された配置条件を取得して配置条件データD1を設定する。そして、CPU30は、配置数N=1および配置経過時間T=0に初期化して配置状況データD2を更新し(ステップ52)、処理を次のステップに進める。なお、配置経過時間Tは、適宜自動的に更新されていく。
次に、CPU30は、仮想ゲーム世界(例えば、ゲームフィールド上)に基準ポイントPおよび配置範囲Aを設定し(ステップ53)、処理を次のステップに進める。例えば、図6に示すように、ゲームフィールド上に基準ポイントPが設定され、当該基準ポイントPを中心とした所定半径の円形領域が配置範囲Aに設定される。
次に、CPU30は、基準ポイントP上にオブジェクトOBJを配置して当該オブジェクトの配置を示す配置オブジェクトデータD3を記述し(ステップ54)、処理を次のステップに進める。図5に示すように、仮想ゲーム世界に配置するオブジェクトOBJは、当該オブジェクトOBJの位置基準となる中心位置C(例えば、オブジェクトOBJの重心位置)が仮想ゲーム世界に配置される座標と、当該オブジェクトOBJが所定基準方向に対して配置される配置角度θとによって、配置される状態が決定される。図7に示すように、ステップ54では、CPU30は、配置対象オブジェクトデータD1gに示される選択可能な種別(例えば、落ち葉)から1つのオブジェクト種別を選択し、当該オブジェクト種別に属するオブジェクトOBJの中心位置Cが基準ポイントPに一致するように当該オブジェクトOBJを配置する。そして、CPU30は、配置するオブジェクトOBJの配置角度θを、例えばランダムで決定する。なお、以下で説明する他のオブジェクトOBJと区別するために、ステップ54で配置するオブジェクトを中心位置C1が設定された第1オブジェクトOBJ1とする。
次に、CPU30は、配置トライ回数S=1に初期化して配置状況データD2を更新する(ステップ55)。そして、CPU30は、配置対象オブジェクトデータD1gに示される選択可能な種別から1つのオブジェクト種別を選択し、当該オブジェクト種別に属するオブジェクトOBJの配置角度θを設定(例えば、ランダムに設定)して(ステップ56)、処理を次のステップに進める。
次に、CPU30は、ステップ56で選択したオブジェクトOBJを配置範囲A内の任意の位置に仮配置する(ステップ57)。そして、CPU30は、仮配置したオブジェクトOBJと配置済の他のオブジェクトOBJとの距離が、所定範囲内か否かを判断する(ステップ58)。具体的には、CPU30は、仮配置したオブジェクトOBJの中心位置Cから既に配置されているオブジェクトOBJの中心位置Cまでの距離Lをそれぞれ算出し、当該距離Lが配置最小距離Lmin以上か否かを判断する。図8に示すように、上記ステップ57で第2オブジェクトOBJ2を仮配置したとする。この場合、第1オブジェクトOBJ1の中心位置C1から第2オブジェクトOBJ2の中心位置C2までの距離L12が算出され、当該距離L12が配置最小距離Lmin以上か否かが判断される。また、図9に示すように、第1および第2オブジェクトOBJ1およびOBJ2が既に配置された後、上記ステップ57で第3オブジェクトOBJ3を仮配置したとする。この場合、第1オブジェクトOBJ1の中心位置C1から第3オブジェクトOBJ3の中心位置C3までの距離L13と、第2オブジェクトOBJ2の中心位置C2から第3オブジェクトOBJ3の中心位置C3までの距離L23とが算出され、当該距離L13およびL23が共に配置最小距離Lmin以上か否かが判断される。そして、CPU30は、既に配置されている全てのオブジェクトOBJまでの距離Lが配置最小距離Lmin以上である場合、処理を次のステップ59に進める。一方、CPU30は、既に配置されているオブジェクトOBJの何れかまでの距離Lが配置最小距離Lmin未満である場合、処理を次のステップ63に進める。
ステップ59において、CPU30は、上記ステップ57で仮配置されているオブジェクトOBJを仮想ゲーム世界に配置することを決定して当該オブジェクトの配置を示す配置オブジェクトデータD3を記述する。このステップ59によって、1つのオブジェクトOBJの配置が決定される。次に、CPU30は、配置数Nを+1して配置状況データD2を更新し(ステップ60)、更新後の配置数Nが配置予定数Nmaxに到達したか否かを判断する(ステップ61)。そして、CPU30は、配置数Nが配置予定数Nmaxに到達していない場合、処理を次のステップ62に進める。一方、CPU30は、配置数Nが配置予定数Nmaxに到達した場合、オブジェクトの配置が予定数完了したと判断して、ステップ66に処理を進める。
ステップ62において、CPU30は、配置経過時間Tが配置制限時間Tmax以内か否かを判断する。そして、CPU30は、配置経過時間Tが配置制限時間Tmax以内の場合、上記ステップ55に戻って処理を繰り返す。一方、CPU30は、配置経過時間Tが配置制限時間Tmaxに到達した場合、オブジェクトの配置に許可された制限時間を経過したと判断して、ステップ66に処理を進める。
一方、上記ステップ58で配置最小距離Lmin未満の位置にオブジェクトOBJが仮配置されたと判断された場合、CPU30は、配置トライ回数Sが配置最大トライ回数Smaxに到達したか否かを判断する(ステップ63)。そして、CPU30は、配置トライ回数Sが配置最大トライ回数Smaxに到達した場合、上記ステップ59に処理を進める。一方、CPU30は、配置トライ回数Sが配置最大トライ回数Smaxに到達していない場合、処理を次のステップ64に進める。
ステップ64において、CPU30は、配置経過時間Tが配置制限時間Tmax以内か否かを判断する。そして、CPU30は、配置経過時間Tが配置制限時間Tmax以内の場合、配置トライ回数Sを+1して配置状況データD2を更新し(ステップ65)、上記ステップ57に戻って処理を繰り返す。一方、CPU30は、配置経過時間Tが配置制限時間Tmaxに到達した場合、オブジェクトの配置に許可された制限時間を経過したと判断して、ステップ66に処理を進める。
ステップ66において、CPU30は、上記ステップ59で配置が決定され配置オブジェクトデータD3に記述された複数のオブジェクトOBJをモニタ2に表示して、当該フローチャートによる処理を終了する。
ここで、上記ステップ63で配置トライ回数Sが配置最大トライ回数Smaxに到達したと判断された状況について説明する。図4で示すフローチャートから明らかなように、上記ステップ63でYesと判断されるときは、配置最大トライ回数SmaxだけオブジェクトOBJを仮配置しても全て配置最小距離Lmin未満の位置(つまり、オブジェクトOBJ同士の距離が許容されている距離よりも接近している)であったときである。また、上記ステップ63でYesと判断された時点でも、オブジェクトOBJが仮配置されている位置が配置最小距離Lmin未満の位置(つまり、オブジェクトOBJ同士の距離が許容されている距離よりも接近している)になっている。そして、上記ステップ63でYesと判断された後に上記ステップ59を実行すると、他のオブジェクトOBJとの間の距離が配置最小距離Lmin未満の位置へオブジェクトOBJを配置することが決定されることになる。つまり、設定回数(Nmax)だけトライした後、すなわち相対的に確率は低いものの、許容された距離未満の位置にもオブジェクトOBJが配置されることになる。
図10に示すように、上記フローチャートに基づいた処理を行うことによって、複数のオブジェクトOBJが配置範囲A内に配置される。具体的には、配置制限時間Tmax内で配置予定数Nmaxを目標としてオブジェクトOBJがランダムに配置され、それらオブジェクトOBJ同士の配置間隔が基本的には配置最小距離Lmin以上になっている。そして、上述したように配置数自体は少ないものの、配置最小距離Lmin未満となった位置に配置されたオブジェクトOBJも配置されていることもある。このように、オブジェクトOBJ同士の配置間隔をある程度制御しながら、ランダムな位置に設定個数のオブジェクトOBJを配置することができる。
ここで、配置条件データD1の設定について説明する。配置最小距離データD1eは、オブジェクトOBJ同士の配置間隔を大きくしたい場合は配置最小距離Lminを大きな値に設定し、オブジェクトOBJ同士の配置間隔を小さくして重なりも許容する場合は配置最小距離Lminを小さな値に設定する。配置最大トライ回数データD1dは、配置最小距離Lmin未満となった位置に配置するオブジェクトOBJの数を多くしたい場合は配置最大トライ回数Smaxを小さな値に設定し、配置最小距離Lmin未満となった位置に配置するオブジェクトOBJの数を少なくしたい場合は配置最大トライ回数Smaxを大きな値に設定する。そして、配置予定数データD1cは、配置範囲A内にオブジェクトOBJを多数配置したい場合は配置予定数Nmaxを大きな値に設定し、配置範囲A内にオブジェクトOBJを少数配置したい場合は配置予定数Nmaxを小さな値に設定する。
したがって、複数のオブジェクトが所定範囲内に配置されたとき、極端な偏りなくランダム性をもって各オブジェクトが配置されるので、これら複数のオブジェクトを自然な感じで表示することができる。例えば、現実の世界において所定の範囲の水等に浮かんで互いに重なり合うことが少ない複数の物体(例えば、群生する浮き草等)を、仮想ゲーム世界において複数のオブジェクトOBJを用いて表現する場合、オブジェクトOBJ同士の重なりを許容しない値に配置最小距離Lminを設定して配置最大トライ回数Smaxを大きな値に設定する。例えば、図11に示すように、上述した配置条件データD1の設定によって、水面に群生する互いに重なり合うことが少ない浮き草を複数のオブジェクトOBJの配置によって自然な状態で表現できる。
一方、現実の世界において所定の範囲の地面に互いに重なり合って存在する複数の物体(例えば、落葉樹の近傍に落ちている落ち葉等)を、仮想ゲーム世界において複数のオブジェクトOBJを用いて表現する場合、オブジェクトOBJ同士の重なりを許容する値に配置最小距離Lminを設定して配置最大トライ回数Smaxを小さな値に設定する。例えば、図12に示すように、上述した配置条件データD1の設定によって、互いに重なり合って地面に落ちている落ち葉を複数のオブジェクトOBJの配置によって自然な状態で表現できる。また、いずれの場合にも、複数のオブジェクトが配置し直されるたびに所定範囲内にランダム性をもってオブジェクトが配置されるので、各オブジェクトは所定範囲内に配置されるという規則性を持ちながら当該所定範囲内においては自然な感じで各オブジェクトが配置されるというゲームに適した画像を生成することができる。
なお、上述した説明では、地面や水面等の2次元的な面に配置範囲Aを設定して複数のオブジェクトOBJを設定したが、3次元の空間でもかまわない。例えば、仮想3次元空間に配置空間を設定して当該配置空間内に同様にオブジェクトOBJを配置していけば、同様に本発明を適用することができる。
また、上述した説明では、基準ポイントPを中心とした円領域で示される配置範囲Aを用いて説明したが、他の形状の配置範囲を用いてもかまわない。例えば、基準ポイントPを中心とした矩形領域、多角形領域、楕円領域、中抜きとなった枠型形状等で示される範囲を配置範囲Aに設定してもかまわない。これら配置範囲Aの形状は、配置したい仮想ゲーム世界の状況に応じて適宜設定すればよい。
本発明に係るゲームプログラムおよびゲーム装置は、仮想ゲーム世界において複数のオブジェクトを自然界に近い状態で配置することができ、各種オブジェクト等が登場するゲームを表現するときに有用である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図 図1のゲーム装置3の機能ブロック図 図2のメインメモリ33に記憶されるデータの一例について説明するための概略的なメモリマップ 図1のゲーム装置3によってオブジェクトを配置するときに実行されるゲーム処理を示すフローチャート 配置するオブジェクトOBJの中心位置Cおよび配置方向θを説明するための図 基準ポイントPおよび配置範囲Aを説明するための図 基準ポイントP上に第1オブジェクトOBJ1を配置した様子を示す図 第2オブジェクトOBJ2を配置する際に判定される第1オブジェクトOBJ1との距離L12を示す図 第3オブジェクトOBJ3を配置する際に判定される第1および第2オブジェクトOBJ1およびOBJ2との距離L13およびL23を示す図 図4のフローチャートによる処理によって、複数のオブジェクトOBJの配置が完了した状態の一例を示す図 水面に群生する互いに重なり合うことが少ない浮き草を複数のオブジェクトOBJの配置によって表現した一例 互いに重なり合って地面に落ちている落ち葉を複数のオブジェクトOBJの配置によって表現した一例
符号の説明
1…ゲームシステム
2…モニタ
2b…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…外部メモリカード
6…コントローラ
61…メインスティック
62…Aボタン
63…Bボタン
64…Xボタン
65…Yボタン
66a…Rボタン
66b…Lボタン
67…十字キー
68…Cスティック
69…スタート−ポーズボタン
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
331…プログラム記憶領域
332…データ記憶領域
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…外部メモリI/F
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F

Claims (10)

  1. 複数のオブジェクトが存在する仮想世界の少なくとも一部を表現した画像を表示画面上に表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータ
    前記複数のオブジェクトを仮想世界に配置する範囲および配置するオブジェクト間の許容距離を設定する配置条件設定手段と、
    想世界内に設定された前記範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまで当該オブジェクトの位置を変更して仮配置するオブジェクト仮配置手段と、
    既に前記範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトと前記オブジェクト仮配置手段が仮配置したオブジェクトとの間の距離を算出するオブジェクト間距離算出手段と、
    前記オブジェクト間距離算出手段が算出した距離が前記許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定するオブジェクト配置決定手段と、
    前記オブジェクト配置決定手段によって配置が決定された複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御手段して機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記配置条件設定手段は、前記オブジェクト仮配置手段が1つのオブジェクトに対して位置を変更して仮配置する回数を制限する制限回数さらに設定
    前記オブジェクト配置決定手段は、前記オブジェクト仮配置手段が1つのオブジェクトに対して仮配置した回数が前記制限回数に到達したとき、前記オブジェクト間距離算出手段が算出した距離が前記許容距離未満であっても、仮配置されているオブジェクトの配置決定することを特徴とする、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記配置条件設定手段は、前記範囲内にオブジェクトを配置する配置数さらに設定
    記オブジェクト配置決定手段が配置を決定するオブジェクトの数が前記配置数に到達するまで、前記オブジェクト仮配置手段、前記オブジェクト間距離算出手段、および前記オブジェクト配置決定手段による配置処理繰り返されることを特徴とする、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記配置条件設定手段は、前記範囲内にオブジェクトを配置する制限時間さらに設定
    記制限時間に到達するまで、前記オブジェクト仮配置手段、前記オブジェクト間距離算出手段、および前記オブジェクト配置決定手段による配置処理繰り返されることを特徴とする、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの配置が決定される毎に、複数種別に分類されるオブジェクト群から前記オブジェクト仮配置手段が次に仮配置する1つのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段として、さらに機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記オブジェクト選択手段は、選択されたオブジェクトの配置方向任意に設定
    前記オブジェクト仮配置手段は、前記配置方向に応じて選択されたオブジェクト仮配置することを特徴とする、請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. 複数のオブジェクトが存在する仮想世界の少なくとも一部を表現した画像を表示画面上に表示する情報処理装置であって、
    前記複数のオブジェクトを仮想世界に配置する範囲および配置するオブジェクト間の許容距離を設定する配置条件設定手段と、
    想世界内に設定された前記範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまで当該オブジェクトの位置を変更して仮配置するオブジェクト仮配置手段と、
    既に前記範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトと前記オブジェクト仮配置手段が仮配置したオブジェクトとの間の距離を算出するオブジェクト間距離算出手段と、
    前記オブジェクト間距離算出手段が算出した距離が前記許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定するオブジェクト配置決定手段と、
    前記オブジェクト配置決定手段によって配置が決定された複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御手段とを備える、情報処理装置。
  8. 前記配置条件設定手段は、前記オブジェクト仮配置手段が1つのオブジェクトに対して位置を変更して仮配置する回数を制限する制限回数をさらに設定し、
    前記オブジェクト配置決定手段は、前記オブジェクト仮配置手段が1つのオブジェクトに対して仮配置した回数が前記制限回数に到達したとき、前記オブジェクト間距離算出手段で算出した距離が前記許容距離未満であっても、仮配置されているオブジェクトの配置を決定することを特徴とする、請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 複数のオブジェクトが存在する仮想世界の少なくとも一部を表現した画像を表示画面上に表示する情報処理システムであって、
    前記複数のオブジェクトを仮想世界に配置する範囲および配置するオブジェクト間の許容距離を設定する配置条件設定手段と、
    仮想世界内に設定された前記範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまで当該オブジェクトの位置を変更して仮配置するオブジェクト仮配置手段と、
    既に前記範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトと前記オブジェクト仮配置手段が仮配置したオブジェクトとの間の距離を算出するオブジェクト間距離算出手段と、
    前記オブジェクト間距離算出手段が算出した距離が前記許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定するオブジェクト配置決定手段と、
    前記オブジェクト配置決定手段によって配置が決定された複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
  10. 複数のオブジェクトが存在する仮想世界の少なくとも一部を表現した画像を表示画面上に表示する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、前記複数のオブジェクトを仮想世界に配置する範囲および配置するオブジェクト間の許容距離を設定する配置条件設定ステップと、
    前記コンピュータが、仮想世界内に設定された前記範囲内の任意の位置に、1つのオブジェクトの配置が決定されるまで当該オブジェクトの位置を変更して仮配置するオブジェクト仮配置ステップと、
    前記コンピュータが、既に前記範囲内に配置が決定されている別のオブジェクトと前記オブジェクト仮配置ステップで仮配置されたオブジェクトとの間の距離を算出するオブジェクト間距離算出ステップと、
    前記コンピュータが、前記オブジェクト間距離算出ステップで算出された距離が前記許容距離以上であるとき、仮配置されたオブジェクトの配置を決定するオブジェクト配置決定ステップと、
    前記コンピュータが、前記オブジェクト配置決定ステップで配置が決定された複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御ステップとを備える、情報処理方法。
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