JP2009536566A - インタラクティブなアニメーションの制御方法、記憶媒体、プログラム、制御システム、およびコントローラ - Google Patents
インタラクティブなアニメーションの制御方法、記憶媒体、プログラム、制御システム、およびコントローラ Download PDFInfo
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Abstract
Description
コンピュータ生成は、グラフィックエレメントがリアルタイム(またはニアリアルタイム)にレンダリングされるので、プレーヤの入力によく応答するインタラクティブなエレメントを提供する。
本発明の目的は、上述した問題の1つ以上を解決することである。
検出したユーザ制御キャラクタの位置を動かすユーザ入力を当該方向に存在する領域に関連付けることは、各々の可能なユーザ方向を1個の領域にマッピングし、入力したユーザ方向に関連付けてマッピングした領域を特定するステップを含む。
ージェント間でAIメッセージが受け渡されてよい。
この方法は、ユーザ入力とAIメッセージを監視することを(好ましくは振付層に)含んでよい。
この方法は、AIメッセージに基づきAIキャラクタの動作を特定することを含んでよい。
この方法は、ユーザ制御オブジェクトとAI制御オブジェクトとの間の相互作用を表示するためのAIオブジェクトに依存して適切なアニメーションを選択することを含んでよい。
本発明の好適な実施形態は、次の特徴の幾つかまたはすべてを含む。
各々の領域は、ユーザ入力装置で方向制御の方向にマッピングされてよい。領域の数は4個である。各々の領域は上下左右何れか1方向にマッピングされてよい。領域の方向とのマッピングは、高さまたは奥行きによって制限されない。
アニメーションはプリレンダリングされ得る。アニメーションはリアルタイムにレンダリングされ得る。
選択したアニメーションはキャラクタの状態に依存してよい。この状態は、たとえば剣が鞘に入っているか、またはいないかを含んでよい。
レーヤ入力とアニメーションのブレンドだけに基づき創出することは実用的ではなく、この問題はプレーヤからの入力を保持しながら動きを振付ける知能システムを提供することによって克服される。
当業者にとってコンピュータゲームコンソールを実装するためのハードウェアの一般的アーキテクチャは、コンピュータゲームオペレーションおよび使用しているコンピュータゲーム内のユーザ制御キャラクタと他のキャラクタとの相互作用の一般的コンセプトと同様に周知である。以下の記載では、そのようなコンピュータゲームのエレメントと、それ
に関連するソフトウェアおよびハードウェアの構造のみ参照を求めるか、もしくは当業者が理解し本発明を実施できるように十分詳細に説明する。
ゲームユーザにとって映画的体験が創出または改善される。
ユーザは、能動領域の定義によって、1個以上の他のキャラクタ、たとえば敵と交戦できる。
複雑なユーザ制御を管理するために定義したアニメーションセットの自動化が提供される。
以下に、本発明を具体的な例および好適な実施形態について説明する。本発明はそのような例および好適な実施形態に限定されるものではない。これらの例および好適な実施形態は本発明の思想を説明し、本発明の理解を容易にする目的で提示され、本発明の範囲を制限するものではない。
て、ここに記載する本発明のコンセプトに従い3次元エリアが複数の領域に分割または定義されてもよい。
ラクタ188が前進方向に押されることを示す。この運動は、ステップS178で第1四分円Q1にマッピングされる。実際には、ユーザ入力装置から受取られる各々の可能な方向は、4方向の何れか1つにマッピングされる。
○ この四分円内に誰か(または何か)、たとえば非ユーザ制御キャラクタ194があるか。
これらの質問に対する答えが知られた時点で、制御機能はユーザ制御キャラクタ188と非ユーザ制御キャラクタ194を整列させるための十分な情報を有するので、剣闘が開始できる。
S182で特定した位置に依存して正確な整合を保証するように調整される。この調整ステップはキャラクタの実際に相対的位置に依存して任意に選択できる。
好適な実施形態ではアニメーションがプリレンダリングされるが、処理能力が許す場合
にはアニメーションはコンピュータで生成されてよい。ゲームプレイはユーザ入力と非ユーザ制御キャラクタ194の動作を含む。
本発明は、この振付層104を実装することによって、ユーザを絶えず戦闘に巻き込みながらリアルでインテリジェントな剣闘を生み出す問題を解決する。
ユーザの動作が検出した場合、ステップS204において検出した具体的な動作を特定する。
次にステップS212で何らかのエレメントのステータス情報が特定される。ステータス要素は、非ユーザ制御キャラクタ194の現在のステータス、たとえば抜き身の剣、鞘に入った剣、低い強度等、または他の任意の能動エレメントのステータス情報であってよい。
タイミングを変えることによって、動的に困難なシステムの実装を可能にする。具体例を示すと、第1アニメーションは、ユーザ制御キャラクタ188の剣攻撃を提示するために選択される。第2アニメーションは、この攻撃と、ゲーム設計者によって定義した他のコンテクスト特徴に特有の防衛策がある場合、非ユーザ制御キャラクタ194の相応の防衛策を提示するために選択される。第1アニメーションと第2アニメーションは、剣同士が接触するように設計されるが、剣の接触は、2個のキャラクタが互いを基準として精確に戦闘エリア内に位置している場合のみ起る。従ってアニメーションは、キャラクタの位置に基づき選択され、および/またはキャラクタの位置は、アニメーションが画面上に表示した時にキャラクタが選択したアニメーションに対応する位置に存在するように制御される。
2にインタフェースを提供するためにユーザインタフェース126が設けられる。更に、ユーザインタフェース126はインタフェース接続146を介してコントローラ128に接続される。
好適な実装において、複数の非ユーザ制御キャラクタ194は、いつでも同時にユーザ制御キャラクタ188と交戦してよい。たとえば4個の非ユーザ制御キャラクタ194が、ユーザ制御キャラクタ188を攻撃できる。可能な攻撃パターンの例が図6に示される。これらはユーザ制御キャラクタ188が直面する可能性があり、従って制御機能が対処しなければならない攻撃パターンである。
同期攻撃は、複数の敵が同時に同方向、すなわち定義した同一の領域から攻撃する時に生じる攻撃の特殊な形態である。たとえば互いに非常に接近した3人の敵が剣を持ってユーザ制御キャラクタ188に突撃してよい。プリレンダリングしたアニメーションはそのような同期攻撃を効率的に単独攻撃として扱い、それらと交戦するためにそれらの方向に前進し、適切な時点で攻撃ボタンを押してそれらを同期的に攻撃する。表示したアニメーションの結果として、所望される画面上の効果は、ユーザ制御キャラクタ188が3人の
敵の攻撃をすべてかわすことである。
○ 2個の強力な非ユーザ制御キャラクタ194の攻撃;
○ 3個の強力な非ユーザ制御キャラクタ194の剣闘;
○ 2個の強力な非ユーザ制御キャラクタ194の剣闘。
何れのフローチャートも反復される前に4個の特徴的なセクションまたは段階を有しており、それぞれ好適な実施形態においてユーザが入ってよい可能な四分円に対応している。これによって、アニメーションセットをこれら4段階に構成するように創作することが可能となる。
a)攻撃/かわしの準備;
b)かわし;
c)攻撃;
d)ヒット;
e)攻撃転換;
f)アイドリング復帰。
上述したプロセスの流れは、制御システムがアニメーションセットを交換して表示した相互作用を混合することを可能にする。従って1個の与えられた領域内で、キャラクタの与えられた状態に対して、アニメーションのサブセットの1個が表示される。このようにしてユーザ制御キャラクタ188は、非ユーザ制御キャラクタ194をある動きで攻撃し、それから別の非ユーザ制御キャラクタ194を別の動きで攻撃してよい。何れの攻撃も図7Aに示される状態の同一のシーケンスに続くが、アニメーションは特定の四分円において特定のユーザ入力に対する特定の攻撃に関連付けられたアニメーションのサブセットから選択されるので、当該攻撃に対して表示されるアニメーションは異なる。
図7Bには、非ユーザ制御キャラクタ194の可能な状態の間における非ユーザ制御キ
ャラクタ194に対する相互作用の流れが示される。可能な状態とは、次の通りである。
b)攻撃;
c)ヒット;
d)かわし/攻撃;
e)やじ;
f)アイドリング復帰。
システムは好ましくはユーザが望む通りに自由に動き回れる手動交戦システムを活用する。交戦が行われる唯一のポイントは、ユーザインタフェース上の適切な攻撃ボタンを押下する時である。攻撃に入ると、ユーザ制御キャラクタ188は動きがわずかに遅くなり、闘っている敵に組み込まれてよい。ユーザは交戦を随時開始でき、常にユーザ制御キャラクタ188の動きを十全にコントロールできる。
タゲームにおいて、アニメーションオプションはキャラクタが武器を持っているか否か、武器が抜かれているか否か等に依存する。当業者はゲーム設計に応じてアニメーションが要求され、キャラクタの相互作用のオプションがゲーム設計によって要求されることを完全に理解するであろう。
Claims (53)
- インタラクティブなアニメーション環境の制御方法であって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクトを含み、前記制御方法は、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を特定することと、
前記位置の周囲の複数の領域を定義することと、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を動かすユーザ入力を検出することと、
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクトの運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと、
前記ユーザ制御オブジェクトのアニメーションを、マッピングした前記運動領域に関連付けて提供するアニメーション提供ステップと
を含む、制御方法。 - 前記アニメーション環境は更に、前記運動領域において前記ユーザ制御オブジェクトに相互作用できる能動エレメントを含み、
前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクトと前記能動エレメントのアニメーションを提供することを含む、請求項1記載の制御方法。 - 前記能動エレメントは、非ユーザ制御オブジェクトである、請求項2記載の制御方法。
- 前記非ユーザ制御オブジェクトは、人工知能エージェントによって制御される、請求項3記載の制御方法。
- 前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクトを制御するための何らかの前記ユーザ入力を受取ることを含む、請求項1記載の制御方法。
- 前記ユーザ入力は、前記ユーザ制御オブジェクトの運動または動作に関する、請求項5記載の制御方法。
- 前記アニメーション提供ステップは、前記非ユーザ制御オブジェクトの挙動を特定する情報を受取ることを含む、請求項1記載の制御方法。
- 前記アニメーション提供ステップは、前記能動エレメントの運動または動作に関する情報を受取ることを含む、請求項1記載の制御方法。
- 前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ制御オブジェクトと前記能動エレメントの相互作用のアニメーションを含む、請求項2記載の制御方法。
- 前記相互作用は、前記ユーザ入力に依存して決定される、請求項9記載の制御方法。
- 前記相互作用は、前記能動エレメントの動作に依存して決定される、請求項9記載の制御方法。
- 検出した前記ユーザ入力を前記運動領域にマッピングするステップは、
各々の可能なユーザ方向を1個の領域にマッピングするステップと、
入力された前記ユーザ方向に関連付けてマッピングした前記運動領域を特定するステップと
を含む、請求項1記載の制御方法。 - 前記能動エレメントは、人工知能エージェントによって制御される、請求項2記載の制
御方法。 - 前記アニメーション提供ステップは、前記ユーザ入力と前記人工知能メッセージを監視することを含む、請求項13記載の制御方法。
- それぞれ人工知能エージェントによって制御される複数の前記能動エレメントが設けられ、
前記制御方法は更に、前記人工知能メッセージを相互調整するステップを含む、請求項14記載の制御方法。 - 前記制御方法は更に、前記人工知能メッセージを監視するステップに基づき、前記能動エレメントの動作を特定することを含む、請求項15記載の制御方法。
- 前記制御方法は更に、所定のアニメーションセットを記憶することを含む、請求項1項記載の制御方法。
- 前記制御方法は更に、マッピングした前記運動領域に依存して適切なアニメーションを選択することを含む、請求項17記載の制御方法。
- 前記制御方法は更に、ユーザ入力装置によって、方向制御の方向に各々の前記領域をマッピングすることを含む、請求項1記載の制御方法。
- 前記領域の数は4個であり、
各々の前記領域は、上下左右何れか1方向にマッピングされる、請求項1記載の制御方法。 - 前記ユーザ制御オブジェクトは、戦闘によって前記能動エレメントに相互作用できる、請求項2記載の制御方法。
- 前記制御方法は更に、前記アニメーションをプリレンダリングするステップを含む、請求項1記載の制御方法。
- 前記制御方法は更に、前記アニメーションをコンピュータによってリアルタイムに生成するステップを含む、請求項1記載の制御方法。
- 選択した前記アニメーションは、プレーヤキャラクタと非プレーヤキャラクタの相対身長に依存する、請求項1記載の制御方法。
- 選択した前記アニメーションは、キャラクタの状態に依存する、請求項1記載の制御方法。
- 前記能動エレメントの位置は、前記アニメーションのレンダリングに先行して調整される、請求項2記載の制御方法。
- 前記能動エレメントの位置は、前記能動エレメントの方向を変えることによって調整される、請求項26項記載の制御方法。
- 前記能動エレメントの位置は、前記能動エレメントを動かすことによって調整される、請求項26項記載の制御方法。
- 前記調整は、マッピングした前記運動領域内において行われる、請求項26記載の制御方法。
- 前記調整は、ユーザ制御オブジェクトの位置と前記能動エレメントの位置が前記アニメーション提供ステップを準備するように整えられることを保証する、請求項26記載の制御方法。
- 前記ユーザ制御オブジェクトは、マッピングした前記運動領域において複数の前記能動エレメントを交戦させる、請求項2記載の制御方法。
- 複数の前記能動エレメントとの交戦が整合される、請求項31記載の制御方法。
- 複数の前記能動エレメントとの交戦は、単一のユーザ入力に応答してすべての前記能動エレメントを交戦させることを含む、請求項31記載の制御方法。
- ユーザ制御オブジェクトの位置を特定することと、
前記位置の周囲の複数の領域を定義することと、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を動かすユーザ入力を検出することと、
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクトの運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと、
前記ユーザ制御オブジェクトのアニメーションを、マッピングした前記運動領域に関連付けて提供することと
からなる方法を実施するためのコンピュータプログラムコードを記憶する記憶媒体。 - ユーザ制御オブジェクトの位置を特定することと、
前記位置の周囲の複数の領域を定義することと、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を動かすユーザ入力を検出することと、
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクトの運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けることと、
前記ユーザ制御オブジェクトのアニメーションを、マッピングした前記運動領域に関連付けて提供することと
からなる方法をコンピュータに実施させるためのコンピュータプログラム。 - インタラクティブなアニメーション環境を制御する制御システムであって、前記アニメーション環境は少なくとも1個のユーザ制御オブジェクトを含み、前記制御システムは、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を特定し、
前記位置の周囲の複数の領域を定義し、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を動かすユーザ入力を検出し、
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクトの運動方向に存在する領域である運動領域に関連付け、そして
前記ユーザ制御オブジェクトのアニメーションを、マッピングした前記運動領域に関連付けて提供するように構成される、制御システム。 - 前記アニメーション環境は更に、前記運動領域において前記ユーザ制御オブジェクトに相互作用できる能動エレメントを含み、
前記制御システムは更に、前記ユーザ制御オブジェクトと前記能動エレメントのアニメーションを提供するように構成される、請求項36記載の制御システム。 - 前記能動エレメントは、非ユーザ制御オブジェクトである、請求項37記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、前記非ユーザ制御オブジェクトを制御するための人工知能エージェントを含む、請求項38記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、前記ユーザ制御オブジェクトを前記ユーザ入力に依存して制御するように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 前記ユーザ入力は、前記ユーザ制御オブジェクトの運動または動作に関する、請求項40記載の制御システム。
- 前記制御システムは前記アニメーションを提供するために、何れかの非ユーザ制御エレメントの挙動を特定する情報を受取るように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 前記制御システムは前記アニメーションを提供するために、前記能動エレメントの運動または動作を特定する情報を受取るように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、前記ユーザ制御オブジェクトと前記能動エレメントの相互作用のアニメーションを含むアニメーションを提供するように構成される、請求項37記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、前記ユーザ入力に依存して前記相互作用を特定するように構成される、請求項44記載の制御システム。
- 前記相互作用は、前記能動エレメントの動作に依存して特定される、請求項45記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、各々の可能なユーザ方向を1個の領域にマッピングし、入力された前記ユーザ方向に関連付けてマッピングした前記運動領域を特定するように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、所定のアニメーションセットを記憶するように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 前記制御システムは更に、マッピングした前記運動領域に依存して適切な記憶したアニメーションを選択するように構成される、請求項48記載の制御システム。
- 選択した前記アニメーションは、プレーヤキャラクタと非プレーヤキャラクタの相対身長に依存するように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 選択した前記アニメーションは、キャラクタの状態に依存するように構成される、請求項36記載の制御システム。
- 前記能動エレメントの位置は、前記アニメーションのレンダリングに先行して調整されるように構成される、請求項36記載の制御システム。
- インタラクティブなアニメーション環境を制御するためのコントローラであって、前記アニメーション環境には少なくとも1個のユーザ制御オブジェクトが設けられ、前記コントローラは、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を特定するための手段と、
前記位置の周囲の複数の領域を定義するための手段と、
前記ユーザ制御オブジェクトの位置を動かすユーザ入力を検出するための手段と、
検出した前記ユーザ入力を、前記ユーザ制御オブジェクトの運動方向に存在する領域である運動領域に関連付けるための手段と、
前記ユーザ制御オブジェクトのアニメーションを、マッピングした前記運動領域に関連付けて提供するための手段と
を含む、コントローラ。
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