JP3741687B2 - 割当可能な攻撃用アイコンを備えたゲームプレイシステム - Google Patents

割当可能な攻撃用アイコンを備えたゲームプレイシステム Download PDF

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Description

【0001】
(技術分野)
本発明は、概して、テレビゲーム、特に、テレビゲームシステム内の対象を、標的として攻撃することに関連する。
【0002】
(背景技術)
テレビゲームでは、ゲームプレーヤーは、一般に、ディスプレイ画面に表示された仮想環境を移動可能なテレビゲームキャラクタによって表される。通常、ゲームプレーヤーは、ジョイスティックと1つ以上のボタンを含むテレビゲームコントローラーを用いて、キャラクタの動作を制御する。ある一般的なタイプのゲームでは、キャラクタは、ゲームのコースを通して、様々なシナリオに遭遇する。こうしたシナリオには、キャラクタが対戦相手と対戦する試合シナリオ、あるいは、キャラクタが1つ以上の脅威または敵と戦って征服しなければならない戦闘シナリオを含むことが出来る。通常、敵は、ディスプレイ画面の1つ以上の方向からキャラクタに近づき、キャラクタを攻撃する。プレーヤーは、テレビゲームコントローラーを用いてキャラクタを動かし、敵の攻撃に対して、キャラクタに、武器を用いて敵を攻撃もしくは防御させるようにする。
【0003】
相手と交戦し、もしくは敵を攻撃するために、ゲームプレーヤーは、通常、ジョイスティック、もしくは、コントローラ上の方向ボタンを用いてキャラクタをうまく操作し、キャラクタを敵に対面させる。つづいて、ゲームプレーヤーは、キャラクタに、刀で突いたり、もしくは殴打を浴びせるなどの攻撃動作を開始させるため、コントローラ上に備えられたコントローラボタンを押す。コントローラは、それぞれが攻撃動作に関連した、複数のコントローラボタンを含んでいてもよい。通常、コントローラボタンは、攻撃動作に固定的に関連づけられている。すなわち、プレーヤーがボタンを押すと、テレビゲームキャラクタは、キャラクタが実際に敵に対面しているか、もしくは、敵の近くにいるかにさえ無関係に、常に攻撃動作を開始する。
【0004】
テレビゲームでの戦闘は、ディスプレイ画面上に同時に表示された敵の数が少ない場合、最も容易になると考えられる。というのは、攻撃動作を所望の敵に作用させるために、ゲームプレーヤーがキャラクタを攻撃位置にうまく正確に操作することが、それによって、比較的容易になるからである。例えば、1人の敵しかディスプレイ画面にいない場合は、ゲームプレーヤーは注意を単独の敵に集中させることが出来る。その結果、ゲームプレーヤーは、キャラクタを比較的容易に敵に対面させることが可能で、その敵に対して攻撃を開始することが出来る。
【0005】
しかし、ディスプレイ画面上の敵の数が増すにつれて、プレーヤーが特定の敵を攻撃することはますます難しくなる。キャラクタは、それぞれが動き回る、数人の敵によって囲まれることもあり、ゲームプレーヤーは、特定の敵に対面するよう、キャラクタを正確にうまく操作するのが困難となる。また、敵の数が多いために、ゲームプレーヤーは、キャラクタが、攻撃のために実際に特定の敵にいつ対面したかを識別するのが難しくなることもある。例えば、数人の敵が近接して集団化している場合、ゲームプレーヤーにとって、実際にキャラクタがどの敵に対面しているかよく分からず、その結果、コントローラボタンを押すと、キャラクタが一体どの敵を攻撃するのか、よく分からない場合もある。残念ながら、これが原因となって、プレーヤーが、実際には別の敵に対して攻撃を開始したつもりでも、キャラクタはそれとは違う敵に対し攻撃をし始めることが起こりかねない。
【0006】
同時に複数の敵に立ち向かう場合に関連した他の問題では、ゲームプレーヤーが一連の異なる敵を攻撃することが難しくなることがある。従来の攻撃方法では、ゲームプレーヤーは、キャラクタを第1の敵に対面させ、その後、その敵を攻撃しなければならない。続いて第2の敵を攻撃するには、ゲームプレーヤーは、先ず、キャラクタが第2の敵の方を向くよう、キャラクタをうまく操作しなければならない。特に第2の敵が、キャラクタの背後やキャラクタから離れた位置など、キャラクタに対して面倒な場所に位置する場合、これは、プレーヤーにとり、かなり厄介なことになり得る。このため、多くの場合、プレーヤーは、ジョイスティックを無闇に動かして、攻撃の機会を失うことにもなる。また、アクションゲームでは、キャラクタは、うまく、素早く敵を攻撃しなければならず、さもなければ敵からの損害を被るおそれがあり、こうしたゲームでは、第2の敵へキャラクタの向きを変えさせるという要求は、時間のかかる、有害なものになり得るのである。
【0007】
テレビゲームシステムの図形処理能力が増えるに従って、前述の問題の重要性はますます増加することになる。最新のテレビゲームシステムは、テレビゲームディスプレイに、増加する敵キャラクタを一時的に表示し、制御することが出来る。従って、ゲームプレーヤーが、テレビゲーム環境で、特定の敵を標的として攻撃するのは、さらに難しく厄介になっている。
【0008】
敵を標的とし、攻撃する場合の困難を克服する1つの方法は、単純に、比較的大きな攻撃範囲を持つより大きい武器を、テレビゲームキャラクタに提供することである。より大きい攻撃範囲は、キャラクタが正しく敵に対面しているか否かにかかわらず、攻撃が成功する可能性を大きくするものである。その結果、より大きな武器は、敵に対してキャラクタを対面させる際に、ゲームプレーヤーにより大きな誤差のマージンを提供することになる。例えば、キャラクタが小さい攻撃範囲を有する小さな刀を持つ場合、うまく敵を攻撃するためには、プレーヤーは、キャラクタを、敵に対し正確に方向付けなければならないことになる。しかし、キャラクタが大きい戦斧を持つ場合は、キャラクタは、敵の近くで戦斧を振るだけでよく、敵を取り込む、武器の広域性に頼ることになる。
【0009】
残念ながら、こうした解決策は、ゲームプレーヤーが、テレビゲームキャラクタの敵に対する方向づけを無視出来る、「ハック アンド スラッシュ」戦闘シナリオをもたらすことになる。戦闘シーンを通して、プレーヤーは、結果として、攻撃した広範囲にわたり、かなりの数の敵が含まれているのを望みながら、キャラクタを動かし、無闇にコントローラボタンを押すばかりである。こうしたハックアンドスラッシュゲームは、面白く感じることがある反面、同時に、いかにも安直なため、テレビゲームプレーヤーは、すぐさまそのゲームへの興味を失ってしまうことにもなりかねない。ゲームシステムがより洗練されてくるにつれ、ゲームプレーヤーは、プレーヤーに挑戦し、しかも、現実の世界により近いシナリオをシミュレートする、より豊かでより現実的なテレビゲーム体験を要求している。また、ゲームプレーヤーは人目を引いたり、飾り書きやサインの移動などを用いるような、ゲームプレイスキルを誇示する、より大きな機会を提供する環境を要求している。
【0010】
現実世界の戦闘状況では、複数の敵に囲まれた経験豊富なファイターは、攻撃のために素早く特定の敵を標的にし、その敵に対して、うまく攻撃を開始することが出来るだろう。さらに、現実世界の状況では、ファイターが敵に対面しておらずとも、経験豊富なファイターは、攻撃を開始することが出来るだろう。結果として、戦闘シナリオにおいて、プレーヤーが容易に、素早く特定の敵を標的にし、攻撃することを可能にするならば、テレビゲーム体験は豊かなものになるだろう。
【0011】
(発明の開示)
本願明細書において開示されるシステムおよび方法は、テレビゲームプレーヤーが、1人以上の敵、もしくは、テレビゲーム・コンテストの1人以上の対戦相手を標的にして攻撃するために、容易にテレビゲーム環境の複数の対象を指定出来るテレビゲーム環境を提供する。本システムを用いることで、プレーヤーは、ディスプレイ画面上の候補対象を、攻撃の標的として素早く指定したり、もしくは、候補対象をテレビゲームコントローラー上の制御ボタンなどのインタフェースに割当てられられ、あるいは関連づけることが可能となる。ディスプレイインディケータは、割当てられる、あるいは関連づける候補対象を表示する。ゲームプレーヤーが制御ボタンを作動させると、プレーヤーキャラクタは、ボタンに関連づけられた指定対象に対し、攻撃などの動作を開始する。キャラクタは、キャラクタが敵に対面しているか、敵から離れているかにかかわらず、敵に対して攻撃を開始する。複数の敵が存在し、複数のコントローラボタンが利用可能である場合は、プレーヤーは、どの敵をコントローラボタンの標的にし、関連づけるかを選択可能である。これにより、どの敵を攻撃するかの選択における、プレーヤーの柔軟性が可能となる。また、プレーヤーは、追加した敵を、コントローラ上のそれぞれのボタンに関連づけることが可能である。そして、プレーヤーは、敵に関連させたボタンを作動させることにより、追加した敵に対する連続攻撃を開始することが出来る。
【0012】
本発明のある態様では、候補対象は、情報処理システムの仮想環境内の初期対象に対し、指定されてもよい。本方法は、以下を含んでもよい:ディスプレイ画面上に、1つ以上の候補対象を表示すること;入力インタフェース上の候補入力インターフェースの作動に応答し、ディスプレイ画面上に、初期対象に対する、候補範囲の視角指示を含む候補範囲インディケータを表示すること;ディスプレイ画面上の、候補範囲インディケータの少なくとも一部分が交差する、第1候補対象に応答し、第1候補対象と関連する、入力装置上の第1指定入力インターフェイスに関連している視角指示を表示すること;および、第1指定入力インターフェイスの作動に応答し、第1候補対象に対する初期対象からの所定の動作を引き起こすこと。
【0013】
本発明の他の特徴および利点は、本発明の原則を例示する、以下の好ましい実施例の説明から、明らかになるだろう。
【0014】
本発明の目的、利点、および特徴は、添付図面と関連して読まれるなら、以下の詳細な説明からさらに容易に理解されるものとなろう。
【0015】
(本発明を実行するための最良の態様)
図1は、情報処理もしくはテレビゲームシステム100の概略図である。テレビゲームシステム100は、テレビゲームメインユニット110、および、メインユニット110上の各コントローラインタフェース125経由で、メインユニット110と通信可能な状態で結合された、1つ以上のコントローラ120を含んでいる。各コントローラ120は、ユーザーのインストラクションを受取る入力装置を含んでいる。
【0016】
テレビゲームシステム100は、メインユニット110と通信可能な状態で結合された視聴覚(AV)出力装置135と、インタフェースを用いて接続されている。AV出力装置135は、メインユニット110から受取った信号に従って画像データを表示する、ディスプレイ画面140を含んでいる。また、AV出力装置135は、メインユニット110から受取った信号に従ってオーディオデータを出力する、1つ以上の音声スピーカー145を備えている。
【0017】
メインユニットは、磁気フロッピーディスク、光学CD−ROMディスク、CD−Rディスク、CD−RWディスク、DVDディスクなど、ゲームプログラム記憶媒体を受けるよう構成された、プログラムリーダー150を含んでいる。ゲームプログラム記憶媒体は、テレビゲームなどのアプリケーションプログラムをメインユニット110に供給するための記録媒体である。メインユニット110は、情報を処理し、ゲームプログラム記憶媒体上に存在するプログラムインストラクションを実行するよう構成されている。メインユニット110は、プログラムインストラクションに従い、AV出力装置135に、画像および音声データを出力する。メインユニット110は、以下にさらに詳細に説明するように、コントローラ120から、ユーザの入力を受け取る。
【0018】
図2は、コントローラ120の1つを、詳細に示したものである。コントローラ120は、ユーザに様々なゲームコマンドを入力させる、ボタンおよび/またはジョイスティックなど、1つ以上のユーザ入力インタフェースを備えている。コントローラ120は、入力インタフェースの状態に関する信号を、メインユニット110に送信する。例えば、コントローラ120は、コントローラ120上のボタンを押したり、ジョイスティックを動かすといった、ユーザ入力インタフェースの動作に応答して、信号をメインユニット110に送信する。
【0019】
コントローラ120は、ユーザがゲームプログラムのスタート・コマンドをメインユニット110に送ることが出来る、スタートボタン210を含んでいるのが好ましい。コントローラ120上の選択ボタン215によって、ユーザは、AV出力装置135に表示されるメニューを用いて、様々なゲームモードを選択可能となる。ユーザは、モード選択ボタン220を用いることにより、コントローラモードを、デジタル‐アナログ間で変更可能である。LEDランプ225は、コントローラモード(アナログ、もしくはデジタル)を表示する。コントローラ120はまた、ゲームアプリケーションに対する入力に関連づけ可能な、左ボタン230および右ボタン235を含んでいる。
【0020】
コントローラ120は、第1ゲーム操作入力240および第2ゲーム操作入力245を含んでいる。第2ゲーム操作入力245は、第1コントローラボタン250、第2コントローラボタン255、第3コントローラボタン260、および第4コントローラボタン265を含む、複数のコントローラボタンを備えているのが好ましい。各コントローラボタン250、255、260、265は、コントローラボタン250、255、260、265を特定し、区別するために使用可能な、識別子に関連づけられていることが好ましい。識別子は、関連づけられたコントローラボタン上、もしくは近傍に表示されたシンボルを含むことが可能であった。例えば、第1コントローラボタン250は三角形のシンボル、第2コントローラボタン255は円形のシンボル、第3コントローラボタン260はXのシンボル、第4コントローラボタン265は正方形のシンボルに関連づけられる。コントローラボタンに関連づけられた各シンボルは、応答するコントローラボタン上、もしくはその近傍に表示されるのが好ましい。
【0021】
コントローラ120はまた、第1ジョイスティック270および第2ジョイスティック275などの、第1および第2の方向入力インターフェイスを含んでいる。第1および第2のジョイスティック270、275は、ニュートラル位置に置かれたり、もしくは、棒を特定方向に動かすことにより、非ニュートラル位置へ移動可能な棒を備えていることが好ましい。ジョイスティック270、275を、所定の非ニュートラル位置方向へ動かすと、コントローラ120は、応答した方向コマンドを、デジタル形式でメインユニット110へ出力し、応答した運動をテレビゲーム環境内で引き起こすことが好ましい。コントローラ120の構成においては、ユーザ入力インタフェースの増減や入力インタフェースの位置変更が可能であったことは、理解されるであろう。
【0022】
図3は、図1に示されたエンターテインメントシステムの典型的ハードウェア構成のブロック図である。テレビゲームシステム100は、メインメモリ305に関連した中央演算処理装置(CPU)300を含む。CPU300は、OS ROM360に格納された、もしくは、ゲームプログラム記憶媒体からメインメモリ305へ移された、プログラミングステップの制御下で作動する。CPU300は、プログラミングステップに従い、情報を処理し、インストラクションを実行するよう構成されている。
【0023】
CPU300は、専用バス325経由で、入出力プロセッサ(IOP)320と通信可能な状態で結合されている。IOP320は、CPU300を、オペレーティングシステムなどのプログラムインストラクションを格納した、不揮発性メモリから成るOS ROM360と結合させる。インストラクションは、メインユニット110のセットアップ時に、IOP320経由でCPUに移されるのが好ましい。
【0024】
CPU300は、専用バス315経由で、グラフィック処理装置(GPU)310と通信可能な状態で結合されている。GPU310は、CPU300から受け取ったインストラクションに従い、描画処理を実行し、画像を形成するよう構成された描画プロセッサである。例えば、GPU310は、グラフィック画像を、CPU300により生成され、受け取られた表示リストに基づき、レンダリングすることが出来る。GPUは、グラフィックデータ格納用のバッファを備えていてもよい。GPU310は、画像をAV出力装置135に出力する。
【0025】
IOP320は、IOPメモリ330に格納されたインストラクションに従い、CPU300と、多くの周辺構成要素との間の、データ交換を制御する。周辺構成要素は、1つ以上のコントローラ120、メモリカード340、USB 345、およびIEEE1394シリアルバス350を含み得る。さらに、バス355は、IOP320と通信可能な状態で結合される。バス355は、OS ROM360、サウンドプロセッサユニット(SPU)365、光ディスク制御装置375、およびハードディスクドライブ(HDD)380を含む、数個の追加構成要素にリンクされている。
【0026】
SPU365は、CPU300およびIOP320から受け取るコマンドに従い、音楽、音響効果、声などのサウンドを発生させるよう構成される。SPU365は、波形データを格納するサウンドバッファを含んでいてもよい。SPU365は、サウンド信号を発生させ、その信号をスピーカー145(図1)に送る。
【0027】
ディスク制御装置375は、プログラムリーダー150(図1)を制御するよう構成され、例えば、磁気フロッピーディスク、光学CD−ROMディスク、CD−Rディスク、CD−RWディスク、DVDディスクなどの、リムーバブル記録媒体を受ける、光ディスクドライブを含むことが出来る。
【0028】
メモリカード340は、CPU300がデータを書き込み、格納し得る記憶媒体を含むことが出来る。メモリカード340は、IOP320に対して着脱可能であることが好ましい。ユーザは、メモリカード340を用いることで、ゲームデータを記録、もしくは保存可能となる。さらに、テレビゲームシステム100には、ゲームデータを書込み格納可能な、少なくとも1台のハードディスクドライブ(HDD)380が備えられていることが好ましい。
【0029】
IEEE1394シリアルバス350、もしくはユニバーサルシリアルバス(USB)345インタフェースなどのデータ入出力インタフェースは、データがテレビゲームシステム100に、およびテレビゲームシステム100から移動可能となるよう、IOP320と通信可能な状態で結合されているのが好ましい。
【0030】
テレビゲームシステム100は、プログラム記憶媒体からメインユニット110内にロードされたプログラムインストラクションを、CPU300が実施することにより作動する、ゲームを実行するよう構成される。図4は、ゲームの戦闘シナリオの展開に伴って、AV出力装置135のディスプレイ画面140上に表示される、画像のビデオフレーム405を示している。画像は、プレーヤーキャラクタ415、および対戦相手や敵キャラクタ420のような1つ以上の候補対象などの初期対象を含む、ゲーム環境もしくは仮想環境410の一部を含む。敵キャラクタは、仮想環境410内で、他のさらに抽象的な生命の無い対象を含んでいる。プレーヤーキャラクタ415は、ゲームプレーヤーにより制御されるキャラクタ対象を含む。敵キャラクタ420は、CPU300もしくは他のゲームプレーヤーにより制御され、さらに、以下で説明されるように、初期対象に関連した指定および動作の候補対象である対象を含んでいる。敵キャラクタ420は、プレーヤーキャラクタに対し、敵対するものである。
【0031】
図解の容易さのために、プレーヤーキャラクタ415は、円形シンボルにより表され、敵キャラクタ420は、それぞれ十字形シンボルにより表されている。しかし、実際のゲーム画像では、プレーヤーキャラクタ415および敵キャラクタ420は、人間、動物および/または怪物の形態に似せた画像で表示されるのが好ましい。
【0032】
本発明のある態様に従うと、ゲームプレーヤーは、攻撃のために敵キャラクタ420を標的とするなどして、候補対象を指定可能である。その後、ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタ415が、標的となった敵キャラクタへ攻撃を開始するなど、候補対象に関連した初期対象から、所定の動作を引き起こすことが出来る。プレーヤーキャラクタが敵キャラクタへ攻撃を開始する場合、プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタを損傷もしくは負傷させようとする。標的となる敵キャラクタ420とは、標的となった敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すと、プレーヤーキャラクタ415によって攻撃を受ける敵キャラクタ420である。あるキャラクタがうまく他のキャラクタを攻撃すると、攻撃されたキャラクタは被害を受ける。他のテレビゲームシナリオは、指定された候補対象と交戦中のプレーヤーキャラクタに関係している場合もある。
【0033】
一般に、標的化あるいは攻撃処理は、以下のようなものである。最初に、敵キャラクタ420を含む1つ以上の候補対象が、指定範囲内、もしくは標的範囲内にあるなど、プレーヤーキャラクタ415の特定の標的規準を満たす。これは、以下で、さらに詳しく説明する。続いて、CPU300は、標的として適切な敵キャラクタを分類し、コントローラ120上のコントローラボタンなどのコントローラ入力インターフェースを、標的となった敵キャラクタに関連づける。次に、ゲームプレーヤーは、コントローラ上のコントローラボタンを押すなどして、標的となった敵キャラクタに関連づけた入力インタフェースを作動させることが出来る。入力インタフェースの作動に応答して、CPU300は、プレーヤーキャラクタに、標的となった敵キャラクタへの攻撃を開始させる。標的となった敵がプレーヤーキャラクタの攻撃範囲内にいるなら、プレーヤーは、コントローラボタンの1回の作動で自信を持って攻撃に成功することになろう。同時に複数の敵を、効果的に標的化することも出来る。ゲームプレーヤーは、標的となった敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを作動させることにより、敵キャラクタに、標的となったいかなる敵キャラクタをも攻撃させることが出来るようになる。
【0034】
CPU300は、プレーヤーキャラクタ415を、プレーヤーキャラクタのプロフィールを含んだデータ構造から成るプレーヤー対象として、管理することが好ましい。プレーヤー対象データ構造は、データとして、キャラクタ識別子、モード識別子、武器データ、属性データ、位置データ、および動作速度データを含んでいるのが好ましい。キャラクタ識別子は、プレーヤーキャラクタ対象を特定するコードを含む。CPU300は、各敵キャラクタ420に対する同様のデータ構造を維持していることが好ましい。
【0035】
モード識別子は、プレーヤーキャラクタ415の現在のモードを特定する。以下で、さらに十全に説明されるが、プレーヤーキャラクタ415は、プレーヤーキャラクタ415が1人以上の敵キャラクタ420を標的として攻撃可能な、戦闘モードに入ることが出来る。
【0036】
アクティブな武器データは、プレーヤーキャラクタが利用可能な武器に関するデータを含んでいる。武器データは、現在プレーヤーキャラクタ415が持っている武器に関する識別子のみならず、目録にある武器リストを含んでいることが好ましい。ゲームプレーヤーは、コントローラ120を用いて、プレーヤーキャラクタに武器を持たせるようにすることが好ましい。
【0037】
属性データは、プレーヤーキャラクタの強さ、生命力、熟練度などの、プレーヤーキャラクタの属性に関連していることが好ましい。属性データはまた、損傷と疲労に関するキャラクタの現在の状態を含んでいることが好ましい。
【0038】
位置データは、プレーヤーキャラクタの、仮想環境410内での位置に関するデータを含むのが好ましい。位置データは、プレーヤーキャラクタの位置を示す、座標データを含んでいてもよい。
【0039】
移動速度データは、プレーヤーキャラクタがテレビゲームプレーヤー・コマンドに応答して動く速度を示す。テレビゲームプレーヤーは、コントローラ120(図2)上の第1ジョイスティック270を動かすなどして、コントローラ120上の入力インタフェースを作動させ、プレーヤーキャラクタ415を、仮想環境410のあちこちへ移動させることが出来るのが好ましい。プレーヤーキャラクタ415は、プレーヤーが第1ジョイスティック270を動かした方向に応答する方向へ移動するのが好ましい。例えば、ゲームプレーヤーが第1ジョイスティック270を上方向に動かすと、プレーヤーキャラクタ415は、仮想環境内を上方向に移動するのが好ましい。他の実施例では、ジョイスティック270が上向きに動かされると、プレーヤーキャラクタ415は前進する。他の実施例では、ジョイスティック270が上向きに動かされると、プレーヤーキャラクタ415は、一人称(first−person)仮想カメラの向いている方向に移動する。
【0040】
図4を参照すると、プレーヤーキャラクタ415は、正面インディケータ430によって示されるように、特定の方向を向く正面を有することが好ましい。図示された実施例では、正面インディケータ430には、プレーヤーキャラクタがどちらの方向を向いているかを示す矢が備えられている。しかし、正面は、プレーヤーキャラクタの形態によっても示すことが出来る。例えば、プレーヤーキャラクタが人間の形をしている場合、特定方向を向いた顔を持つ人間の演出を描くことで、正面を示すことができるだろう。ゲームプレーヤーがプレーヤーキャラクタ415を動かすと、正面は、プレーヤーキャラクタが動かされる方向へ向きを変える。
【0041】
上述したように、ゲームプレーヤーは、コントローラ120を用いて、プレーヤーキャラクタ415を戦闘モードにすることが出来るのが好ましい。戦闘モードでは、ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタ415に、敵キャラクタ410への攻撃を開始させ、敵キャラクタ420により開始された攻撃を防御させることが出来る。ゲームプレーヤーは、第2ジョイスティック275(図2)を所望の方向に動かすなどして、コントローラ120上の入力インタフェースを作動させることにより、戦闘モードに入るのが好ましい。
【0042】
第2ジョイスティック275がニュートラル位置から動かされると、指定範囲インディケータが、標的範囲インディケータ440形式でディスプレイ画面140上に表示されるのが好ましい。標的範囲インディケータ440は、プレーヤーキャラクタ415のための、標的範囲の可視表示を備えている。ゲームプレーヤーは、ディスプレイの画面上の標的範囲インディケータ440に入ったり、もしくは交差した敵キャラクタ420を標的とすることが出来るのが好ましい。上述したように、敵キャラクタが一旦標的とされると、ゲームプレーヤーは、敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すことにより、プレーヤーキャラクタ415に標的となった敵キャラクタへの攻撃を開始させることが出来る。プレーヤーキャラクタの武器の攻撃範囲内に、標的となった敵キャラクタがあると、プレーヤーキャラクタは、標的となった敵キャラクタをうまく攻撃することが出来るのが好ましい。
【0043】
ある実施例では、標的範囲インディケータ440は、ベース442から外部に放射状に距離を広げる、閉鎖領域を含んでいる。閉鎖領域は、ディスプレイ画面に表示されたゲーム環境の、所定の領域を取り囲むものである。ベース442の位置は、プレーヤーキャラクタ415の位置と一致しているのが好ましい。従って、プレーヤーキャラクタ415がゲーム環境内で動くと、ベース442は、常にベース442から外部に放射状に距離を広げる標的領域440を伴って、プレーヤーキャラクタ415の動きに従うことになる。標的範囲インディケータ440は、ディスプレイ画面の所定の領域を取り囲む、様々な形を持つことが可能であった。標的範囲インディケータは、ベース442から外部に延びる単一の線を含むことも出来る。
【0044】
標的範囲インディケータ440の一部は、単一のプレーヤー攻撃動作がカバーする範囲の可視表示から成る、攻撃範囲インディケータ450を含むのが好ましい。
【0045】
最初に作動されると、標的範囲インディケータ440は、ジョイスティック275が動かされた方向に、プレーヤーキャラクタ415から放射状に外部へと広がるのが好ましい。例えば、図4では、標的範囲インディケータ440は、プレーヤーキャラクタ415から左下方向に広がっているが、これは、ゲームプレーヤーが、ジョイスティック275を左下方向に動かしたことを示している。ゲームプレーヤーは、標的範囲インディケータ440の方向を、2つの方法で変更可能である。第1に、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック275をニュートラル位置に戻すことが出来、これによって、標的範囲インディケータ440は、ディスプレイから消え去ることが好ましい。その後、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック275を別方向に動かし、それによって、ジョイスティック275が動かされた、新たな方向に沿い、標的範囲インディケータ440を表示させることが出来る。
【0046】
それに代わって、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック275を非ニュートラル位置に維持したまま、ジョイスティック275をその位置で円形もしくは弧状にスイープさせることにより、標的範囲インディケータを新しい方向に向かせることが出来た。その後、標的範囲インディケータ440は、ジョイスティック275の動きに連動して動くのが好ましい。例えば、ゲームプレーヤーがジョイスティック275を円形にスイープさせると、標的範囲インディケータ440も、プレーヤーキャラクタ415の周りを円形にスイープすることになる。本願明細書では、標的範囲インディケータ440のこのタイプの動きを、標的範囲インディケータ440の「スイーピング(sweeping)」と呼ぶことにする。標的範囲インディケータ440の方向と、プレーヤーキャラクタの正面の方向とは、互いに必ずしも一致しているわけではない。
【0047】
ある実施例では、標的範囲インディケータ440の大きさや形状は、プレーヤーキャラクタの攻撃能力の関数となっている。プレーヤーキャラクタ415が持つ武器(もしあるならば)や、プレーヤーキャラクタの強さなどのプレーヤーキャラクタの個人的プロフィールにより、プレーヤーキャラクタの攻撃能力は変化可能である。ある実施例では、疲労状態や損傷状態など、プレーヤーキャラクタの現在の状態が、標的範囲インディケータ440の大きさや形状に影響してもよい。
【0048】
ある実施例では、標的範囲インディケータ440の大きさは、プレーヤーキャラクタが持つ武器の攻撃能力のみに依存する。武器の攻撃能力は、武器の物理的な範囲、およびその武器で同時に攻撃可能な敵の数を含んでいる。各武器は、その武器の単一のスイングまたは攻撃動作により、最大数の敵を損傷可能であることが好ましい。特定の武器は、その武器の単一のスイングまたは攻撃で、数人の敵を攻撃する能力を、プレーヤーキャラクタに提供してもよい。標的範囲インディケータ440によりカバーされる大きさや領域は、武器の攻撃能力が増加するに従って、大きくなることが好ましい。
【0049】
図5は、異なる大きさを持つ標的範囲インディケータ440の3つの例を示している。標的範囲インディケータ440aは刀の武器、標的範囲インディケータ440bは、槍の武器(一度に刀よりさらに多くの敵を攻撃可能)、そして、標的範囲インディケータ440cは斧(槍よりさらに多くの敵を攻撃可能である)に対するものである。標的範囲インディケータ440の大きさは、武器の関数として変化する。本願明細書に名前を挙げられた武器は、典型的なものであり、特定のタイプの武器が変化し得ることは理解されるであろう。
【0050】
図5に示されるように、各標的範囲インディケータ440での攻撃範囲インディケータ450は、敵キャラクタ420を最大数まで取り込む大きさとなっている。攻撃範囲インディケータの範囲内に適した敵キャラクタの数は、応答する武器の攻撃能力を示している。例えば、刀に対する攻撃範囲インディケータ450a内には、1人だけの敵キャラクタが適合する。これは、刀が、一度に1人の敵キャラクタを標的に出来るだけであることを示す。一方、斧に対する攻撃範囲インディケータ450cは、最大6人までの敵キャラクタを保持している。これは、斧が、一度に最大9人の敵キャラクタ(コントローラボタンあたり3人の敵キャラクタ)を標的に出来ることを示している。槍に対する攻撃範囲インディケータ450bは、最大6人の敵キャラクタを保持しており、これは、槍が、一度に最大6人の敵キャラクタ(攻撃ボタンあたり2人の敵キャラクタ)を標的に出来ることを示している。
【0051】
図6は、ゲームプレーヤーが、プレーヤーキャラクタ415による攻撃で、1人以上の敵を標的にし得るコンピュータ操作を示すフロー図である。番号605のフロー図のボックスで示される第1操作では、ゲームプレーヤーは、特定方向にジョイスティック275を動かすなどして、コントローラ120上のジョイスティック275を作動させる。CPU300は、ジョイスティック275が作動されたことを検出する。番号610のフロー図のボックスで示される次の操作では、CPU300は、ジョイスティック275の動きに応答して、標的範囲インディケータ440を表示する。上述のように、標的範囲インディケータ440は、ジョイスティック275が動かされた方向に応答する向きに、プレーヤーキャラクタ415から外部へと放射状に広がる。図7を参照して、コントローラ120上のジョイスティック275は、ジョイスティック275から突き出した矢で示されるように、左上方向に動かされている。同様に、標的範囲インディケータ440も、プレーヤーキャラクタ415に対して、左上方向に放射状に広がっている。
【0052】
ジョイスティックにより、プレーヤーは、単一の入力インタフェースを用いて標的範囲インディケータ440を作動させ、さらには、標的範囲インディケータ440の方向も指定可能となるので、標的範囲インディケータ440の作動には、ジョイスティックが用いられるのが好ましい。しかし、ゲームプレーヤーはまた、コントローラ120上のボタンを押したり、入力インタフェースの組合せを作動させるなど、他の方法で標的範囲インディケータ440を作動させることが出来ると考えられる。
【0053】
番号615のフロー図のボックスで示される次の操作では、少なくとも1人の敵キャラクタ420aが、標的範囲インディケータ440によりカバーされた領域の、少なくとも一部分に交差している。CPU300は、例えば、敵キャラクタ420の位置座標をモニターすることにより、こうした交差を検出することが可能である。CPU300は、標的範囲インディケータ440の領域に対して、各敵キャラクタ420の位置座標を定期的に比較することが出来る。その後、CPU300は、敵の位置と、標的範囲インディケータ440により囲まれた領域の間に、何らかの重なり合いがあるか否かを判定することが可能である。
【0054】
敵キャラクタ420は、いくつかの方法で、標的領域440と交差状態になり得る。第1の方法では、ゲームプレーヤーが、単に敵キャラクタ420の方向へジョイスティック275を動かせば、敵キャラクタ420と初期的に交差するよう、標的範囲インディケータ440を作動させることが出来る。こうして、標的範囲インディケータ440は、初期的に、図7に示されるような敵キャラクタ420を伴う交差を表示することになる。
【0055】
他の方法では、ゲームプレーヤーは、図4に示されるように、初期に敵キャラクタ420と交差しないように、標的範囲インディケータ440を作動させることが可能である。その後、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック275を用いて標的範囲インディケータ440の方向を変えることで、標的範囲インディケータ440をスイープさせることが出来る。この方法で、ゲームプレーヤーは、標的範囲インディケータ440のスイープ経路に沿って位置する敵キャラクタ420を、標的範囲インディケータ440と交差させることが可能である。
【0056】
敵キャラクタ420はまた、プレーヤーキャラクタ415の位置の動き、敵キャラクタ420の位置の動き、またはそれらの組み合わせにより、標的範囲インディケータ440と交差可能となる。例えば、ゲームプレーヤーは、ジョイスティック275を固定位置に保持することにより、標的範囲インディケータ440の位置を固定させることが出来る。その後、敵キャラクタが動くことにより、ゲームプレーヤーは、敵キャラクタを標的範囲インディケータ440の領域範囲内に収めることが出来る。好都合なことに、敵キャラクタを標的領域インディケータ440と交差させる、様々な方法があるため、ゲームプレーヤーは、手動で特定の敵標的を選んだり、あるいは、敵の動きに依存して標的の指定が出来ることになり、ゲームに戦略的な一面が加わった。
【0057】
CPU300は、標的とした敵のトラックを保持するために用いる、1つ以上の標的スロットを、メモリ内に保持することが好ましい。標的スロットは、1人以上の敵の識別子コードを格納可能なメモリロケーションを含むことが可能であった。1人以上の敵キャラクタ420が標的範囲インディケータ440と交差している場合、CPU300は、敵キャラクタ420を標的スロットに割当てられるか否かを考慮する。ある実施例では、標的スロットの総数は、コントローラ120上のコントローラボタン数以下である。図示された例では、4個のコントローラボタン250、255、260、265があり、従って、同時に利用可能な最大4つの標的スロットを持つことが可能である。攻撃には、コントローラボタン250、255、260、265の総数未満が使用可能であり、さらに、攻撃にはコントローラボタン250、255、260、265のいかなる組み合わせも使用可能であったことは理解されるであろう。
【0058】
再び図6を参照すると、次の操作は、番号620のフロー図判断ボックスに示されている。敵キャラクタ420が標的範囲インディケータ440と交差した後、CPU300は、既に標的となった敵キャラクタ420があるか否かを判断する。すなわち、CPU300は、標的スロットがすでに敵キャラクタ420に割当てられているか否かを判断する。CPU300が、少なくとも1つの標的スロットが既に埋まっていると判定した場合、CPU300は、番号625のフロー図のボックスで示されているように、図9のフロー図に示される操作へと進む。図9のフロー図は、さらに詳細に後述される。
【0059】
しかし、敵キャラクタ420がまだ標的とされていない場合は、次の操作では、CPU300は、敵キャラクタ420aを第1標的スロットに割当てられることにより、敵キャラクタ420aを標的とする。これはフロー図ボックス627に示されている。これは、例えば、CPU300が、第1標的スロットに関連づけられた所定のメモリロケーションへ、敵キャラクタ420aに対する識別子コードを書込むことにより、達成可能であった。
【0060】
複数の敵キャラクタ420が、同時に標的範囲インディケータ440と交差することも可能である。複数の敵が同時に標的範囲インディケータ440と交差する場合は、CPU300は、その複数の敵キャラクタ420を、グループとして、同じ標的スロットに割当てられ可能である。単一の標的スロットに割当てられ可能な敵キャラクタ420の最大数は、プレーヤーキャラクタの武器の攻撃能力によって制限されるのが好ましい。例えば、プレーヤーキャラクタ420が刀を用いている場合は、たとえ1人以上の敵キャラクタ420が標的範囲インディケータ440と交差していても、標的スロットに割当てられる敵キャラクタ420は、1人だけである。これは、刀が一度に1人の敵キャラクタ420しか攻撃することが出来ないためである。しかし、プレーヤーキャラクタ415が槍を用いている場合は、敵キャラクタ420が同時に標的範囲インディケータ440と交差している限り、1人より多い敵キャラクタ420を標的スロットに割当てられることが出来る。
【0061】
この状況に関する例は図8に示されており、そこでは、1対の敵キャラクタ420a、420bが、少なくとも部分的に、標的範囲インディケータ440により取り囲まれた領域内に位置している。プレーヤーキャラクタが槍を用いている場合、槍が同時に最大2人の敵キャラクタをコントローラボタンに割当てられ可能であるため、双方の敵キャラクタ420a、420bは、同一標的スロットに割当てられられることになる。しかし、プレーヤーが刀を用いている場合は、1人の敵キャラクタ420のみが、標的スロットに割当てられる。CPU300は、最初に、プレーヤーキャラクタ415に最も近い敵キャラクタ420を、標的スロットに割当てられるのが好ましい。ゲームプレーヤーは、複数の敵キャラクタ420を含むよう、標的範囲インディケータ440をスイープさせることが出来た。
【0062】
番号630のフロー図のボックスで示される次の操作では、CPU300は、第1標的スロット内の敵を、コントローラボタン250、255、260、265の1つに関連づける。これは、例えば、CPU300が、特定のコントローラボタンに関連づけられたメモリロケーションに、敵キャラクタ識別子コードを書込むにことによって達成されてもよい。図11に関して以下に説明されるように、その後、ゲームプレーヤーは、敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すことにより、プレーヤーキャラクタ415に敵キャラクタを攻撃させることが出来る。
【0063】
標的スロットは、所定の優先順位に従って、コントローラボタン250、255、260、265に関連づけられるのが好ましい。すなわち、標的スロットは常に所定の順位で、コントローラボタン250、255、260、265に関連づけられる。図2に示されたコントローラ120のために、第1コントローラボタン250が第1順位、第2コントローラボタン255が第2順位、第3コントローラボタンが第3順位、さらに、第4コントローラボタン265が最終順位である。優先度の順位は変更可能であり、さらに、攻撃に使用されるコントローラボタンの数も変更可能であることは、理解されるだろう。
【0064】
番号635のフロー図のボックスで示される次の操作では、CPU300は、標的となった敵キャラクタ420aと関連する可視コントローラボタン指示を表示させる。可視コントローラボタン指示は、どのコントローラボタンが標的となった敵キャラクタに関連づけられているかの指示をゲームプレーヤーに提供する。可視指示は、敵キャラクタが標的とされていることをプレーヤーに示し、さらにまた、プレーヤーに関連づけられたコントローラボタンを示すものであれば、どんなものであってもよい。例えば、可視指示は、コントローラボタンの色に応答して、色や発光色を変化させる標的となった敵キャラクタを含むことが出来た。
【0065】
ある実施例では、可視指示は、コントローラボタン250、255、260、または265を関連づけるか、あるいは特定する、シンボルから成る攻撃アイコン710を含む。ゲームプレーヤーが攻撃アイコン710を見て、どのコントローラボタン250、255、260、または265が、攻撃アイコン710に関連づけられているか、容易に特定することが出来ることが好ましい。攻撃アイコン710は、最近標的となった敵キャラクタ420aに関連づけられたコントローラボタン上に表示される識別子と、見た目が似ているか、あるいは同一であることが好ましい。図7に示される例では、図2に示される第1コントローラボタン250は、標的となった敵キャラクタ420aに関連づけられる。第1コントローラボタン250は、識別子シンボルとして三角形を有している。従って、攻撃アイコン710も三角形を具備している。一群の敵キャラクタ420が同じ標的スロットにある場合は、攻撃アイコン710はグループを成して、標的となった各敵キャラクタ上に表示される。従って、図8では、三角形攻撃アイコン710は、敵キャラクタ420a、420b上に現れている。攻撃アイコンは、どのコントローラボタンが標的となった敵キャラクタに関連づけられているかをユーザが特定するのを助ける、いかなるシンボルを具備してもよいことは、理解されるだろう。
【0066】
再び図6を参照して、番号640のフロー図のボックスに示される次の操作では、CPU300は、最近標的となった敵キャラクタ420aに対面するよう、プレーヤーキャラクタ415の向きを変える。この例は図7で示されており、ここでは、正面インディケータ430は、最近標的となった敵キャラクタ420aの方向に向けられる。これは、プレーヤーキャラクタ415が、現在敵キャラクタ420aに対面していることを示す。一群の敵キャラクタ420が標的となっている場合は、プレーヤーキャラクタ415は、そのグループ内の最も近い敵キャラクタ420の方を向くことが好ましい。代替的に、プレーヤーキャラクタ415は、グループの中央位置など、グループに関する所定の位置を向くことが可能である。これで、操作は終了する。
【0067】
上に議論したように、図9に示されるフロー図は、少なくとも1つの標的スロットが既に埋められ、ユーザが追加の敵を標的とする状況で実行されるコンピュータ操作について説明している。番号900のフロー図のボックスに示される第1操作では、CPU300は、利用可能な標的スロットがあるか否かを判断する。まだ敵キャラクタの識別子コードで埋められていないならば、その標的スロットは利用可能である。利用可能な標的スロットがない場合は、既にすべての標的スロットが、敵で埋められていることになる。
【0068】
この場合、CPU300は、番号905のフロー図のボックスに示される次の操作に進む。この操作では、敵920aは、標的スロットに割当てられない。むしろ、ゲームプレーヤーは、標的スロットが空き、他の敵を標的に出来るまで待たなければならない。再割当てられするために、割当てられた標的スロットを解放可能な、いくつかの方法があることが好ましい。1つの方法は、プレーヤーキャラクタ415が攻撃するなどして、敵キャラクタを殺すことである。また、標的スロットは敵キャラクタがプレーヤーキャラクタから、所定の距離だけ遠ざかることによって、解放されてもよい。一群の敵キャラクタが1つの標的スロットに割当てられている場合は、CPU300は、標的スロットが空き状態になる前に、グループ内の全敵キャラクタを標的スロットから取り除かなければならない。従って、全敵キャラクタが殺されるか、もしくは、所定の距離だけプレーヤーキャラクタから遠ざからなければならないことになるだろう。すべての敵キャラクタ420が標的スロットから取り除かれると、標的スロットと関連コントローラボタンは再割当てられが可能となる。
【0069】
CPU300が、実際に利用可能な標的スロットがあると判断した場合は、続いてCPU300は、番号910のフロー図のボックスに示される次の操作に進む。この操作では、CPU300は、敵キャラクタを次の利用可能な標的スロットに割当てられることにより、敵キャラクタを標的とする。これは図10を参照して説明される。図10は、第2敵キャラクタ420bが、標的範囲インディケータ440を交差する様子を示している。さらに、敵キャラクタ420a上の攻撃アイコン710aによって示されるように、少なくとも1人の他の敵キャラクタ、敵キャラクタ420a、が、既に標的とされている。この例では、CPU300は、敵キャラクタ420bを次の利用可能な標的スロットに割当てられることになる。
【0070】
再び図9を参照して、番号912のフロー図のボックスに示される次の操作では、CPU300は、最近埋められた標的スロットの標的となった敵を、前述の優先順位に従って、コントローラボタン250、255、260、265の1つに関連づける。図10に示された例では、第1コントローラボタン250のみが敵に関連づけられており、コントローラボタン255、260、265は空いている。その結果、優先順位上、第2コントローラボタン255が、次の利用可能なコントローラボタンである。従って、CPU300は、標的となった敵キャラクタ420bを第2コントローラボタン255に関連づける。第2コントローラボタン255が、既に敵キャラクタ420に関連づけられていたならば、CPU300は、敵キャラクタ420bを、優先順位上、次に利用可能なコントローラボタンに関連づけるだろう。
【0071】
番号920のフロー図のボックスに示される、次の操作では、CPU300は、第2コントローラボタン255に関連づけられた攻撃アイコン710bを、標的となった敵キャラクタ420b上に表示させる。図10に示される場合では、第2コントローラボタン255は、標的となった敵キャラクタ420bに関連づけられた。第2コントローラボタン255は、識別子シンボルのための円を有している。従って、攻撃アイコン710bは円形となる。こうして、操作は終了する。
【0072】
図11には、ゲームプレーヤーが、プレーヤーキャラクタに、標的となった敵を攻撃させ得るコンピュータ操作を示した、フロー図が例示されている。この操作は、図12に関してさらに説明されており、そこには、プレーヤーキャラクタ415と、第1コントローラボタン250および第4コントローラボタン265それぞれに関連づけられた、2人の標的となった敵キャラクタ420aおよび420bを含む、敵キャラクタ420が図示されている。
【0073】
番号1105のフロー図のボックスに示された第1操作では、CPU300は、ゲームプレーヤーが、標的となった敵420に関連づけられた入力インタフェースを作動させたことを検出する。例えば、図12に関連して、ゲームプレーヤーは、標的となった敵キャラクタ420aに関連づけられた第1コントローラボタン250、もしくは、標的となった敵キャラクタ420bに関連づけられた第4コントローラボタン265の、いずれかを押すことが出来た。
【0074】
番号1110のフロー判断ボックス番号により示される次の操作では、CPU300は、標的となった敵が攻撃範囲にいるか否かを判定する。上述のように、プレーヤーキャラクタ420は、攻撃範囲を含む独自の攻撃能力を持った各武器を使用する。プレーヤーキャラクタの攻撃範囲内に標的となった敵キャラクタがいない場合は、CPU300は攻撃を開始せず、プレーヤーキャラクタを、標的となった敵キャラクタの方向に向かせる。この操作は、番号1115のフロー図のボックスに示されている。これは、図12に示された例では、ゲームプレーヤーが、標的となった敵キャラクタ420aに関連づけられた第1コントローラボタン250を押すことに応答している。正面インディケータ430は敵キャラクタ420aの方向を向き、プレーヤーキャラクタ415が敵キャラクタ420aに対面したことが示される。敵キャラクタ420aは、プレーヤーキャラクタの攻撃範囲外にいると推定される。
【0075】
しかし、範囲内に標的となった敵キャラクタがいる場合は、標的となった敵キャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押すと、プレーヤーキャラクタは、標的となった敵キャラクタに攻撃を開始する。これは、図11内の番号1120のフロー図のボックスに示されている。これは、図12を参照して、ゲームプレーヤーが、標的となった敵キャラクタ420bに関連づけられた第4コントローラボタン265を押すことに応答している。ゲームプレーヤーが第4コントローラボタンを押すと、プレーヤーキャラクタ415は敵キャラクタ420bに攻撃を開始するだろう。敵キャラクタ420bは、プレーヤーキャラクタの攻撃範囲内にいると推定される。
【0076】
好都合なことに、プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタを攻撃するために敵キャラクタの方向を向く必要はない。敵キャラクタに対面していない場合でも、プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃を開始出来るのが好ましい。例えば、プレーヤーキャラクタは、プレーヤーキャラクタの背後に位置する敵キャラクタに対し、背後に刀を振って切りつけたり、もしくは側面の敵キャラクタに対して、横方向へ振って切りつけることが出来た。こうした場合、CPU300は、プレーヤーキャラクタが敵キャラクタに対面していない間、敵キャラクタを攻撃するアニメーションを開始することになる。これは利用可能な攻撃動作数を有利に増加させ、ゲームの面白さを増すことになる。また、それはゲームプレーヤーが特定の敵キャラクタを攻撃するのを、さらに容易にする。ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタが実際に敵キャラクタに対面しているか否かにかかわらず、単に標的に関連づけられたコントローラボタンを押すことにより、プレーヤーキャラクタに標的となった敵キャラクタを攻撃させることが出来る。ある敵キャラクタに最初の攻撃が開始された後、番号1115のフロー図のボックスに示されるように、CPU300は、プレーヤーキャラクタをその敵キャラクタの方向へ向かせ、対面させるようにすることが好ましい。
【0077】
ゲームプレーヤーは、コントローラ上のボタンを組み合わせて押すことにより、プレーヤーキャラクタに、特殊攻撃を始めさせることが出来るのが好ましい。ある実施例では、ゲームプレーヤーは、特殊攻撃を始めるために、もしあるならば、割り当てられていないコントローラボタンを使用する。例えば、図12では、第2および第3のコントローラボタン255、260は、どの標的にも関連づけられていない。ゲームプレーヤーが、割り当てられたコントローラボタンを押した直後に、割り当てられていないボタンの1つを押すと、CPU300は、プレーヤーキャラクタに、標的となった敵キャラクタへの特殊攻撃を始めさせる。特殊攻撃は、攻撃動作の組み合わせ、もしくは1つ以上の独自の攻撃動作を含むことが出来た。例えば、特定のプレーヤーキャラクタは、独自のスイングや太刀筋など、プレーヤーキャラクタに独自の特殊なサイン動作を持つことが出来た。
【0078】
ゲームプレーヤーが、一群のプレーヤーキャラクタに関連づけられたコントローラボタンを押した場合、プレーヤーキャラクタは、グループ内の出来るだけ多くの敵キャラクタを攻撃しようとするのが好ましい。例えば、プレーヤーキャラクタが槍を用いているなら、プレーヤーキャラクタは、槍で攻撃可能な敵キャラクタの最大数を攻撃しようとする。ゲームプレーヤーは、プレーヤーキャラクタを、攻撃範囲が最大となる位置へ、うまく動かすことが出来る。
【0079】
関連づけられたコントローラボタンの指示の供給に加えて、攻撃アイコン710(図7)は、ゲームプレーヤーに状態指示を供給するのが好ましい。CPU300は、敵キャラクタの状態に応答し、敵に対する攻撃アイコンの可視状態を変えるのが好ましい。敵キャラクタがプレーヤーキャラクタの攻撃可能な範囲内にいる場合は、敵キャラクタの攻撃アイコン710は、輝いた状態など、第1可視状態にあるのが好ましい。関連づけられた敵の標的がプレーヤーキャラクタの攻撃範囲から外れている場合は、攻撃アイコン710は、準透明状態などの、第2可視状態に変化する。また、関連づけられた敵の標的が命中するほど近くにいるが、攻撃を受けると外れる場合には、攻撃アイコンは、きらめいた状態などの、第3可視状態に変化可能であった。ある実施例では、攻撃アイコンは、敵キャラクタが死にかけていたり、敵キャラクタが攻撃範囲から外れようとしている場合などには、敵が標的から外れようとしていることを示すために、きらめき状態に変化する。
【0080】
図13は、本願明細書で説明されるゲームプログラムを実行するための、典型的ソフトウェア構造を示すブロック図である。仮想環境データベース1305は、仮想環境を記述するデータを格納している。仮想環境は、X−Y座標として管理される、有限な二次元空間であってもよい。従って、仮想環境内のいかなる位置も座標(x、y)の形式で指定可能である。仮想環境は、各ブロックが仮想環境部分を記述した1組の属性を有する、1つ以上のブロックに分割されていてもよい。属性は、仮想環境の地理情報を決定可能であり、さらに道路、川、丘、森林などを表すコードを含むことが出来た。また、ブロックは、ブロックに関連づけられる画像を生成する画像データを含むことが出来た。
【0081】
ソフトウェア構造はまた、仮想環境データベース1305と交信する、画像形成モジュール1310を含んでいる。画像形成モジュール1310は、GPUに位置および色彩の情報を供給する。
【0082】
操作受信モジュール1315は、コントローラ120と通信する。操作受信モジュール1315は、コントローラ120から、コントローラ120上の入力インタフェースの状態に関する信号を受信する。操作受信モジュール1315は、コントローラ120を動かすゲームプレーヤーに従って、プレーヤーキャラクタの動作を決定する。操作受信モジュール1315は、仮想環境を通ってプレーヤーキャラクタが動く方向を決定し、さらにまた、プレーヤーキャラクタがいつ攻撃を開始すべきかを決定する。ジョイスティック270の動く方向が、プレーヤーキャラクタの応答する運動と一致するのが好ましい。また、操作受信モジュール1315は、コントローラ120上の入力インタフェースの作動に応答して、いつ標的範囲インディケータ440を表示すべきか決定するのが好ましい。
【0083】
プレーヤー位置計算モジュール1320は、仮想環境内のプレーヤーキャラクタの位置と動きについての計算処理を実行する。操作受信モジュール1315からの信号に応答し、プレーヤー位置計算モジュール1325は、定期的に仮想環境内での以前の位置に対する、プレーヤーキャラクタの位置を計算する。その後、プレーヤー位置計算モジュール1315は、プレーヤーキャラクタの動く方向を決定する。
【0084】
表示制御モジュール1330は、画像形成モジュール1310およびプレーヤー位置計算モジュール1320から位置や色彩の情報などの画像情報を受け取り、その後、GPUに処理用レンダリングインストラクションを送る。
【0085】
ソフトウェア構造はまた、各敵キャラクタの位置を維持する、敵コントロールモジュール1335を含んでいる。また、敵コントロールモジュール1335は、仮想環境内を通る敵キャラクタの動きを制御する。
【0086】
本発明は、本発明の理解を導くことが出来るよう、現在好ましい実施例について上述されて来た。しかし、本願明細書に特には説明されてはいないが、本発明を適用し得る、エンターテインメントシステムのための多くの構成が存在している。従って、本発明は、本願明細書に説明された特定の実施例に限定されるものとして理解されるべきではなく、むしろ、本発明は、エンターテインメントシステムおよびテレビゲームに関し、一般に広い適用性を有していると理解されるべきである。従って、特許請求の範囲内にあるすべての変更および変化、同等な形態およびインプリメンテーションは、本発明の範囲内にあると考えるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に従って構成された、テレビゲームシステムを示す図である。
【図2】 図1に示されたテレビゲームシステムの、テレビゲームコントローラーを示す図である。
【図3】 テレビゲームシステムのハードウェア構成のブロック図である。
【図4】 プレーヤーキャラクタ、および数個の敵キャラクタを表示した、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図5】 プレーヤーキャラクタと関連して表示される、いくつかの典型的な標的範囲インディケータを示す。
【図6】 ゲームプレーヤーが、攻撃のために、1人以上の敵を標的とすることが可能な、テレビゲームシステムにより実行される処理ステップを示すフロー図である。
【図7】 プレーヤーキャラクタが、攻撃のために敵キャラクタを標的とし、こうした標的化を発生させるコントローラに応答させる、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図8】 プレーヤーキャラクタが、攻撃のために1対の敵キャラクタを標的とする様子を表示する、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図9】 ゲームプレーヤーが、攻撃のために人以上の敵を標的とすることを可能にする、テレビゲームシステムにより実行される追加処理ステップを示すフロー図である。
【図10】 プレーヤーキャラクタが、攻撃のためにあとの敵を標的とする様子を表示する、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図11】 ゲームプレーヤーが、標的となった敵を攻撃することが出来る、テレビゲームシステムによって実行される処理ステップを示すフロー図である。
【図12】 プレーヤーキャラクタ、および攻撃範囲内の標的となった敵のキャラクタを表示する、テレビゲームシステムにより生成されるディスプレイ画面を示す図である。
【図13】 テレビゲームのための、標的化および攻撃計画の実行のための、典型的なソフトウェア構造を示す、ブロック図である。
【符号の説明】
100 テレビゲームシステム、 110 テレビゲームメインユニット、 120 コントローラ、 125 コントローラインターフェース、 135 AV出力装置、 140 ディスプレイ画面、 145 音声スピーカ。

Claims (63)

  1. 情報処理システムの仮想環境内で、初期対象に関連して候補対象を指定する方法であって、
    ディスプレイ画面上に、1つ以上の候補対象を表示することと、
    入力装置上の候補入力インタフェース指定に応答し、ディスプレイ画面上に、初期対象のための、候補範囲の可視指示を含む候補範囲インディケータを表示することと、
    ディスプレイ画面上の、候補範囲インディケータの少なくとも一部分が交差する、第1候補対象に応答し、第1候補対象と関連し、入力装置上に表示されたボタンを含む第1指定入力インターフェイスに関連している可視指示を表示することと、
    第1指定入力インターフェイスの指定に応答し、初期対象に候補対象を攻撃させることと
    を含んでいる方法。
  2. 情報処理システムがゲーム環境を提供し、初期対象がプレーヤー対象を含み、各候補対象がゲーム環境内の敵キャラクタを含み、候補範囲インディケータが標的範囲インディケータを含み、第1指定入力インタフェースが第1攻撃入力インタフェースを含み、さらに、候補入力インタフェースが標的入力インタフェースを含み、ここで、候補対象に応答して初期対象から所定の動作を引き起こすことが、プレーヤー対象に第1敵キャラクタを攻撃させることを含んでいる、請求項1の方法。
  3. ディスプレイの画面上のプレーヤー対象を表示することをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータが、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる閉鎖領域を含み、その閉鎖領域はディスプレイ画面の所定の領域を取り囲んでいる、請求項2の方法。
  4. プレーヤー対象が武器を装備可能であり、ここで、閉鎖領域の大きさが、プレーヤー対象の装備している武器の関数である、請求項3の方法。
  5. 入力装置上の標的入力インタフェースが、ニュートラル位置もしくは非ニュートラル位置に存在し得るジョイスティックを備えており、ここで、標的入力インタフェースの作動がニュートラル位置から、第1方向へ動かされるジョイスティックを備えた、請求項3の方法。
  6. ディスプレイ画面上への標的範囲インディケータの表示が、標的範囲インディケータを、ジョイスティックが動かされた第1方向に応答する向きへ、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる形で表示することを含む、請求項5の方法。
  7. 第1敵キャラクタに関連づけられた可視指示の表示が、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第1敵キャラクタに応答し、第1敵キャラクタに隣接して、入力装置上の第1攻撃入力インタフェースに関連づけられている第1攻撃アイコンを表示することを含む、請求項5の方法。
  8. 標的範囲インディケータと交差する第2敵キャラクタに応答して、第2敵キャラクタ上に、入力装置上の第2攻撃入力インタフェースに関連づけられている第2攻撃アイコンを表示することをさらに含む、請求項7の方法。
  9. 第2攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第2敵キャラクタを攻撃させることをさらに含む、請求項2の方法。
  10. プレーヤー対象が、第1敵キャラクタの方向もしくは別方向を向くことが出来、さらに、プレーヤー対象が第1敵キャラクタと別方向を向いている場合でさえ、第1攻撃入力インタフェースの作動に応答し、プレーヤー対象に第1敵キャラクタを攻撃させることを含む、請求項2の方法。
  11. 第1攻撃入力インタフェースが作動すると、プレーヤー対象が第1敵キャラクタと別方向を向き、さらに、プレーヤー対象が第1敵キャラクタを攻撃する間、プレーヤー対象が第1敵キャラクタとは別方向を向いたままであることをさらに含む、請求項10の方法。
  12. プレーヤー対象が第1敵キャラクタを攻撃した後、プレーヤー対象に第1敵キャラクタの方向を向かせることをさらに含む、請求項10の方法。
  13. 第1敵キャラクタもまたディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差している間に、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差する第2敵キャラクタに応答して、第2敵キャラクタ上に第1攻撃アイコンを表示することをさらに含む、請求項2の方法。
  14. 第1攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第1および第2の敵キャラクタの双方を攻撃させることをさらに含む、請求項13の方法。
  15. 情報処理システムの仮想環境内で、プレーヤー対象に1つ以上の敵対象物を標的として攻撃させる方法であって、
    プレーヤー対象の標的範囲を定義し、ディスプレイ画面の一領域を取り囲む閉鎖領域を含む標的範囲インディケータを表示することと、
    第1敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれる、ディスプレイ画面の一領域内に、少なくとも部分的に位置するよう、第1敵対象物を操作することと、
    第1敵対象物を入力装置上の第1ボタンに関連づけることと、
    第2敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれる、ディスプレイ画面の一領域内に、少なくとも部分的に位置するよう、第2敵対象物を操作することと、
    第2敵対象物を入力装置上の第2ボタンに関連づけることと、
    敵対象物に関連づけられたボタン押された場合は、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることとを含んでいる方法。
  16. ディスプレイ画面上にプレーヤー対象を表示することをさらに含む、請求項15の方法。
  17. 標的範囲インディケータが、ディスプレイ画面上のプレーヤー対象から、外側に向かい放射状に広がる、請求項14の方法。
  18. 敵対象物がコントローラボタンに関連づけられた場合に、敵対象物上に攻撃アイコンを表示させることをさらに含み、攻撃アイコンは、関連づけられたコントローラボタンを特定するシンボルを含む、請求項15の方法。
  19. プレーヤー対象が特定の方向を向き、敵対象物に関連づけられたボタンが押された場合、プレーヤー対象が攻撃する敵対象物の方向を向いているか否かにかかわらず、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることをさらに含む、請求項15の方法。
  20. プレーヤー対象に武器を装備させることをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域の大きさは、その武器に依存する、請求項15の方法。
  21. 入力装置上のジョイスティックが動かされる第1方向に応答して、標的範囲インディケータが表示され、ここで、標的範囲インディケータが、ジョイスティックが動かされた第1方向に応答する向きに広がる、請求項15の方法。
  22. 情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内の初期対象に対して、候補対象を指定させるよう、情報処理システムによって読取りおよび実行可能な、情報処理システムに実行させるインストラクションを含んでいるプログラムを格納する記録媒体であって、該プログラムは、
    ディスプレイ画面上に、1つ以上の候補対象を表示させることを含む第1処理と、
    入力装置上の候補入力インタフェースの指定に応答して、ディスプレイ画面上に、初期対象のための候補範囲の可視指示を具備している候補範囲インディケータを表示することを含む第2処理と、
    ディスプレイ画面上の候補範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第1候補対象に応答して、第1候補対象に関連づけられ、入力装置上に表示されたボタンを含む第1指定入力インタフェースに関連づけられている可視指示を表示することを含む第3処理と、
    第1指定入力インタフェースの指定に応答して、初期対象に第1候補対象を攻撃させることを含む第4処理とを実行するようになっている、プログラムを格納する記録媒体。
  23. 仮想環境がゲーム環境を含み、初期対象がプレーヤー対象を含み、各候補対象が敵キャラクタを含み、候補範囲インディケータが標的範囲インディケータを含み、第1指定入力インタフェースが第1攻撃入力インタフェースを含み、さらに、候補入力インタフェースが標的入力インタフェースを含み、候補対象に応答して初期対象から所定の動作を引き起こすことが、プレーヤー対象に第1敵キャラクタを攻撃させることを含んでいる、請求項22の記録媒体。
  24. 第1処理が、ディスプレイの画面上にプレーヤー対象を表示することをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータが、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる閉鎖領域を含み、その閉鎖領域はディスプレイ画面の所定の領域を取り囲んでいる、請求項23の記録媒体。
  25. プレーヤー対象が武器を装備可能で、閉鎖領域の大きさが、プレーヤー対象の装備している武器の関数となっている、請求項24の記録媒体。
  26. 入力装置上の標的入力インタフェースが、ニュートラル位置もしくは非ニュートラル位置に存在し得るジョイスティックを含み、標的入力インタフェースの作動かニュートラル位置から、第1方向へ動かされるジョイスティックを含む、請求項24の記録媒体。
  27. 第2処理が、標的範囲インディケータを、ジョイスティックが動かされた第1方向に応答する向きへ、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる形で表示することを含む、請求項26の記録媒体。
  28. 第1敵キャラクタに関連づけられた可視指示の表示が、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第1敵キャラクタに応答し、第1敵キャラクタに隣接する、入力装置上の第1攻撃入力インタフェースに関連づけられている、第1攻撃アイコンの表示を含む、請求項26の記録媒体。
  29. プログラムが、第2キャラクタが標的範囲インディケータと交差することに応答して、第2敵キャラクタ上に、入力装置上の第2攻撃入力インタフェースに関連づけられている第2攻撃アイコンを表示することに含まれた処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項28の記録媒体。
  30. プログラムが、第2攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第2敵キャラクタを攻撃させることを含む処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項22の記録媒体。
  31. プレーヤー対象が、第1敵キャラクタの方向もしくは別方向を向くことが出来、さらにプログラムが、プレーヤー対象が第1敵キャラクタと別方向を向いている場合でさえ、第1攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第1敵キャラクタを攻撃させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項22の記録媒体。
  32. 第1攻撃入力インタフェースが作動すると、プレーヤー対象が第1敵キャラクタと別方向を向き、さらにプログラムが、プレーヤー対象が第1敵キャラクタを攻撃する間、プレーヤー対象が第1敵キャラクタとは別方向を向いたままにすることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項22の記録媒体。
  33. プログラムが、プレーヤー対象が第1敵キャラクタを攻撃した後、プレーヤー対象に第1敵キャラクタの方向を向かせることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項31の記録媒体。
  34. プログラムが、第1敵キャラクタもまたディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差している間に、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータと交差する第2敵キャラクタに応答して、第2敵キャラクタ上に第1攻撃アイコンを表示することから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項33の記録媒体。
  35. プログラムが、第1攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第1および第2の敵キャラクタ双方を攻撃させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項34の記録媒体。
  36. 情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内のプレーヤー対象に対して、1つ以上の敵対象物を標的とさせるよう、情報処理システムによって読取りおよび実行可能な、情報処理システムに実行させるインストラクションを含んでいるプログラムを格納する記録媒体であって、該プログラムは、
    プレーヤー対象の標的範囲を定義する、ディスプレイ画面の領域を取り囲む閉鎖領域を含んでいる標的範囲インディケータを表示することから成る第1処理と、
    第1敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第1敵対象物を操作することから成る第2処理と、
    第1敵対象物を入力装置上の第1ボタンに関連づけることから成る第3処理と、
    第2敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第2敵対象物を操作することから成る第4処理と、
    第2敵対象物を、入力装置上の第2ボタンに関連づけることから成る第5処理と、
    敵対象物に関連づけられたボタン押された場合に、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることから成る第6処理とを実行するようになっている、プログラムを格納する記録媒体。
  37. プログラムが、プレーヤー対象をディスプレイ画面上に表示することから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項36の記録媒体。
  38. 標的範囲インディケータが、ディスプレイの画面上のプレーヤー対象から外側に向かって放射状に広がる、請求項37の記録媒体。
  39. 敵対象物がコントローラボタンに関連づけられた場合に、プログラムが、敵対象物上に、その関連づけられたコントローラボタンを特定するシンボルを具備している攻撃アイコンを表示することから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項36の記録媒体。
  40. プレーヤー対象が特定方向を向き、敵対象物に関連づけられたボタンが押された場合に、プレーヤー対象が攻撃する敵対象物の方向を向いているか否かにかかわらず、プログラムが、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含む、請求項36の記録媒体。
  41. プログラムが、プレーヤー対象に武器を装備させることから成る処理を、情報処理システムに実行させるインストラクションをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれたディスプレイ画面の領域の大きさは、その武器に依存している、請求項36の記録媒体。
  42. 入力装置上のジョイスティックが第1方向に動かされるのに応答して、標的範囲インディケータが表示され、ここで、標的範囲インディケータが、ジョイスティックの動かされた第1方向に応答する向きに広がる、請求項36の記録媒体
  43. 情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内の初期対象に対して、候補対象を指定するための1つ以上の処理を行なわせるプログラムインストラクションを実行するよう構成された、情報プロセッサから成る情報処理システムであって、上記情報プロセッサは、
    ディスプレイ画面上に、1つ以上の候補対象を表示させることを含む第1処理部と、
    入力装置上の候補入力インタフェースの指定に応答して、ディスプレイ画面上に、初期対象物のための候補範囲の可視指示を具備している候補範囲インディケータを表示することを含む第2処理部と、
    ディスプレイ画面上の候補範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第1候補対象に応答して、第1候補対象に関連づけられた、入力装置上に表示されたボタンを含む第1指定入力インタフェースに関連づけられている可視指示を表示することを含む第3処理部と、
    第1指定入力インタフェースの指定に応答して、初期対象が第1候補対象を攻撃する動作を含む第4処理部
    を含んでいる情報処理システム。
  44. 仮想環境がゲーム環境を含み、初期対象がプレーヤー対象を含み、各候補対象が敵キャラクタを含み、候補範囲インディケータが標的範囲インディケータを含み、第1指定入力インタフェースが第1攻撃入力インタフェースを含み、さらに、候補入力インタフェースが標的入力インタフェースを含み、ここで、候補対象に応答して初期対象から所定の動作を引き起こすことが、プレーヤー対象に第1敵キャラクタを攻撃させることを含んでいる、請求項43の情報処理システム。
  45. 第1処理部が、ディスプレイの画面上にプレーヤー対象を表示することをさらに含み、ここで、標的範囲インディケータが、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる閉鎖領域を含み、その閉鎖領域はディスプレイ画面の所定の領域を取り囲んでいる、請求項43の情報処理システム。
  46. プレーヤー対象が武器を装備可能で、閉鎖領域の大きさが、プレーヤー対象の装備している武器の関数となっている、請求項45の情報処理システム。
  47. 入力装置上の標的入力インタフェースが、ニュートラル位置もしくは非ニュートラル位置に存在し得るジョイスティックを含み、標的入力インタフェースの作動がニュートラル位置から、第1方向へ動かされるジョイスティックを含む、請求項45の情報処理システム。
  48. 第2処理部が、標的範囲インディケータを、ジョイスティックが動かされた第1方向に応答する向きへ、プレーヤー対象から外側へ放射状に広がる形で表示することを含む、請求項47の情報処理システム。
  49. 第1敵キャラクタに関連づけられた可視指示の表示が、ディスプレイ画面上の標的範囲インディケータの少なくとも一部分と交差する第1敵キャラクタに応答し、第1敵キャラクタに隣接する、入力装置上の第1攻撃入力インタフェースに関連づけられている第1攻撃アイコンの表示を含む、請求項47の情報処理システム。
  50. 情報プロセッサが、第2敵対象物が標的範囲インディケータと交差することに応答して、第2敵対象物上に、入力装置上の第2攻撃入力インタフェースに関連づけられている第2攻撃アイコンを表示することから成る処理部をさらに含む、請求項49の情報処理システム。
  51. 情報プロセッサが、第2攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第2敵キャラクタを攻撃させることから成る処理部をさらに含む、請求項44の情報処理システム。
  52. プレーヤー対象が、第1敵キャラクタの方向もしくは別方向を向くことが出来、さらに情報プロセッサに、プレーヤー対象が第1敵キャラクタと別方向を向いている場合でさえ、第1攻撃入力インタフェースの作動に応答して、プレーヤー対象に第1敵キャラクタを攻撃させることから成る処理部をさらに含む、請求項44の情報処理システム。
  53. 第1攻撃入力インタフェースが作動すると、プレーヤー対象が第1敵キャラクタと別方向を向き、さらに情報プロセッサが、プレーヤー対象が第1敵キャラクタを攻撃する間、プレーヤー対象が第1敵キャラクタとは別方向を向いたままにすることから成る処理部をさらに含む、請求項45の情報処理システム。
  54. 情報プロセッサが、プレーヤー対象が第1敵キャラクタを攻撃した後、プレーヤー対象に第1敵キャラクタの方向を向かせることから成る処理部をさらに含む、請求項52の情報処理システム。
  55. 情報プロセッサが、ディスプレイ画面上でターゲット範囲指示部と交差する第2敵キャラクタに応答して第2敵キャラクタの上に第1攻撃アイコンを表示する一方、第1敵キャラクタもまたディスプレイ画面上でターゲット範囲指示部と交差することから成る処理部をさらに含む、請求項54に記載の情報処理システム。
  56. 情報プロセッサが、プレーヤー対象が第1攻撃入力インタフェースの作動に応答して第1と第2の敵キャラクタの両方を攻撃するのを引き起こすことから成る処理部をさらに含む請求項55の情報処理システム。
  57. 情報処理システムに、情報処理システムの仮想環境内のプレーヤー対象に応答して、1つ以上の敵対象物を標的とするための1つ以上の処理を行なわせるプログラムインストラクションを実行するよう構成された、情報プロセッサから成る情報処理システムであって、上記情報プロセッサは、
    プレーヤー対象の標的範囲を定義する、ディスプレイ画面の一領域を取り囲む閉鎖領域を含んでいる標的範囲インディケータを表示させる第1処理部と、
    第1敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第1敵対象物を移動可能にする第2処理部と、
    第1敵対象物を入力装置上の第1ボタンに関連づける第3処理部と、
    第2敵対象物が、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれた、ディスプレイ画面の領域内に、少なくとも部分的に位置するように、第2敵対象物を操作する第4処理部と、
    第2敵対象物を、入力装置上の第2ボタンに関連づける第5処理部と、
    敵対象物に関連づけられたボタン押された場合に、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させる第6処理部
    を含んでいる情報処理システム。
  58. 情報プロセッサが、プレーヤー対象をディスプレイ画面上に表示させる処理部をさらに含む、請求項57の情報処理システム。
  59. 標的範囲インディケータが、ディスプレイの画面上のプレーヤー対象から外側に向かって放射状に広がる、請求項58の情報処理システム。
  60. 敵対象物がコントローラボタンに関連づけられた場合に、プログラムが、敵対象物上に、その関連づけられたコントローラボタンを特定するシンボルを具備している攻撃アイコンを表示することから成る処理をさらに含む、請求項57の情報処理システム。
  61. プレーヤー対象が特定方向を向き、さらに、情報プロセッサに、敵対象物に関連づけられたボタンが押された場合、プレーヤー対象が攻撃する敵対象物の方向を向いているか否かにかかわらず、プレーヤー対象に敵対象物を攻撃させることから成る処理部をさらに含む、請求項57の情報処理システム。
  62. 情報プロセッサが、プレーヤー対象に武器を装備させることから成る処理部をさらに含み、ここで、標的範囲インディケータの閉鎖領域によって取り囲まれたディスプレイ画面の領域の大きさは、その武器に依存している、請求項57の情報処理システム。
  63. 入力装置上のジョイスティックが第1方向に動かされるのに応答して、標的範囲インディケータが表示され、ここで、標的範囲インディケータが、ジョイスティックの動かされた第1方向に応答する向きに広がる、請求項57の情報処理システム。
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