JP2002066126A - ゲーム装置及びゲーム情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及びゲーム情報記憶媒体Info
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- JP2002066126A JP2002066126A JP2000252863A JP2000252863A JP2002066126A JP 2002066126 A JP2002066126 A JP 2002066126A JP 2000252863 A JP2000252863 A JP 2000252863A JP 2000252863 A JP2000252863 A JP 2000252863A JP 2002066126 A JP2002066126 A JP 2002066126A
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジ
ェクトが複数ある場合において、複数のプレイヤオブジ
ェクトの座標位置と向きに基づいて視野を制御すること
により、ゲームの面白さを向上し、ゲームプレイ上の戦
略を立てることのできる、ゲーム装置及びゲーム情報記
憶媒体を提供する。 【構成】マップ上に複数のプレイヤオブジェクト(PO
1〜PO3)と敵キャラクタ又は対戦相手プレイヤのプ
レイヤオブジェクト等の非プレイヤオブジェクトNP
1,NP2と障害物OB等の背景画像とを表示するのに
関連して、プレイヤオブジェクトの視野を予め定める条
件となるように視野範囲を制御することにより、限られ
た視野によって視認できる範囲で非プレイヤオブジェク
トNP1,NP2を探して捕獲したり、ダメージを与え
るように攻撃するゲームである。
ェクトが複数ある場合において、複数のプレイヤオブジ
ェクトの座標位置と向きに基づいて視野を制御すること
により、ゲームの面白さを向上し、ゲームプレイ上の戦
略を立てることのできる、ゲーム装置及びゲーム情報記
憶媒体を提供する。 【構成】マップ上に複数のプレイヤオブジェクト(PO
1〜PO3)と敵キャラクタ又は対戦相手プレイヤのプ
レイヤオブジェクト等の非プレイヤオブジェクトNP
1,NP2と障害物OB等の背景画像とを表示するのに
関連して、プレイヤオブジェクトの視野を予め定める条
件となるように視野範囲を制御することにより、限られ
た視野によって視認できる範囲で非プレイヤオブジェク
トNP1,NP2を探して捕獲したり、ダメージを与え
るように攻撃するゲームである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲーム装置及びゲ
ーム情報記憶媒体に関し、特に例えばプレイヤオブジェ
クトが敵キャラクタ又は対戦相手キャラクタ等の非プレ
イヤオブジェクトを追い掛けて捕獲したり撃退するゲー
ムにおいて、複数のプレイヤキャラクタの周辺の視野を
予め定める条件で見える範囲と見えない範囲に区別して
表示することにより、ゲームの面白さを向上したゲーム
装置及びゲーム情報記憶媒体に関する。
ーム情報記憶媒体に関し、特に例えばプレイヤオブジェ
クトが敵キャラクタ又は対戦相手キャラクタ等の非プレ
イヤオブジェクトを追い掛けて捕獲したり撃退するゲー
ムにおいて、複数のプレイヤキャラクタの周辺の視野を
予め定める条件で見える範囲と見えない範囲に区別して
表示することにより、ゲームの面白さを向上したゲーム
装置及びゲーム情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、動物又は架空動物(モンスター)
等のキャラクタを捕獲したり敵キャラクタを撃退するゲ
ームでは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジ
ェクト(プレイヤキャラクタ)が単一であり、その視野
範囲も特別な制御がされていなかった。例えば、従来の
ゲームは、1つのプレイヤオブジェクトの周辺に存在す
る全ての背景が視認可能であったり、プレイヤオブジェ
クトの向いている前方の全領域が視認可能であり、1画
面において複数のプレイヤキャラクタの座標位置と向き
に基づいて視野を制御するゲームがなかった。
等のキャラクタを捕獲したり敵キャラクタを撃退するゲ
ームでは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジ
ェクト(プレイヤキャラクタ)が単一であり、その視野
範囲も特別な制御がされていなかった。例えば、従来の
ゲームは、1つのプレイヤオブジェクトの周辺に存在す
る全ての背景が視認可能であったり、プレイヤオブジェ
クトの向いている前方の全領域が視認可能であり、1画
面において複数のプレイヤキャラクタの座標位置と向き
に基づいて視野を制御するゲームがなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、複数
のプレイヤキャラクタの座標位置と向きに基づいて視野
を制御するものではないため、ゲームの面白味に欠け、
ゲームプレイ上の戦略によってゲーム展開を大きく異な
らせることが困難であった。そのため、プレイヤに飽き
られ易いという問題点があった。
のプレイヤキャラクタの座標位置と向きに基づいて視野
を制御するものではないため、ゲームの面白味に欠け、
ゲームプレイ上の戦略によってゲーム展開を大きく異な
らせることが困難であった。そのため、プレイヤに飽き
られ易いという問題点があった。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、プ
レイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又は
プレイヤキャラクタ)が複数ある場合において、複数の
プレイヤキャラクタの座標位置と向きに基づいて視野を
制御することにより、ゲームの面白味を向上したり、ゲ
ームプレイ上の戦略を立てることの可能な、ゲーム装置
及びゲーム情報記憶媒体を提供することである。この発
明の他の目的は、複数のプレイヤキャラクタの配置位置
又は移動位置を上手く利用してゲームプレイに有利な視
野を確保しつつゲームを進行することができ、ゲームの
面白さを向上でき、プレイヤが飽きることなく長期間プ
レイを楽しむことのできる、ゲーム装置及びゲーム情報
記憶媒体を提供することである。
レイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又は
プレイヤキャラクタ)が複数ある場合において、複数の
プレイヤキャラクタの座標位置と向きに基づいて視野を
制御することにより、ゲームの面白味を向上したり、ゲ
ームプレイ上の戦略を立てることの可能な、ゲーム装置
及びゲーム情報記憶媒体を提供することである。この発
明の他の目的は、複数のプレイヤキャラクタの配置位置
又は移動位置を上手く利用してゲームプレイに有利な視
野を確保しつつゲームを進行することができ、ゲームの
面白さを向上でき、プレイヤが飽きることなく長期間プ
レイを楽しむことのできる、ゲーム装置及びゲーム情報
記憶媒体を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本願第1の発明(請求項
1に係る発明)は、ゲームのための画像を表示する表示
部(実施例との対応関係を示せば、LCD12)が関連
的に設けられ、プレイヤオブジェクト(PO1〜PO
3)をマップ上で移動させるときにプレイヤによって操
作できない非プレイヤオブジェクト(NP1,NP2)
に遭遇するゲーム装置であって、ゲームプログラムを記
憶するプログラム記憶手段(ROM22)と、プレイヤ
の操作によってプレイヤオブジェクトの少なくとも移動
を指示するための操作手段(13)と、プログラム記憶
手段に記憶されているゲームプログラムを処理する処理
手段(CPU11)とを備える。プログラム記憶手段
は、処理手段によって処理されるゲームプログラムとし
て、プレイヤオブジェクト表示制御プログラム(図8の
S5)と、プレイヤオブジェクト移動制御プログラム
(図10のS32)と、背景画像表示制御プログラム
(OBを表示するための図13のS63)と、視野範囲
制御プログラム(図8のS6,図11)とを記憶する。
プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、マップ上
に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表示させる。プ
レイヤオブジェクト移動制御プログラムは、操作手段の
操作に応答して複数のプレイヤオブジェクトのうちの何
れか1つを選択して移動させる。非プレイヤオブジェク
ト表示制御プログラムは、操作手段の操作とは無関係
に、非プレイヤオブジェクトの表示位置を変化させる。
背景画像表示制御プログラムは、背景画像を表示部に表
示させる。視野範囲制御プログラムは、背景画像を前記
表示部に表示させるとき、複数のプレイヤオブジェクト
の存在する座標位置から予め定める距離に相当する範囲
内を明るく表示することにより、その範囲内に存在する
非プレイヤオブジェクトを表示させてプレイヤによる視
認を可能にし、当該範囲外に存在する非プレイヤオブジ
ェクトをプレイヤから視認できないようにする。
1に係る発明)は、ゲームのための画像を表示する表示
部(実施例との対応関係を示せば、LCD12)が関連
的に設けられ、プレイヤオブジェクト(PO1〜PO
3)をマップ上で移動させるときにプレイヤによって操
作できない非プレイヤオブジェクト(NP1,NP2)
に遭遇するゲーム装置であって、ゲームプログラムを記
憶するプログラム記憶手段(ROM22)と、プレイヤ
の操作によってプレイヤオブジェクトの少なくとも移動
を指示するための操作手段(13)と、プログラム記憶
手段に記憶されているゲームプログラムを処理する処理
手段(CPU11)とを備える。プログラム記憶手段
は、処理手段によって処理されるゲームプログラムとし
て、プレイヤオブジェクト表示制御プログラム(図8の
S5)と、プレイヤオブジェクト移動制御プログラム
(図10のS32)と、背景画像表示制御プログラム
(OBを表示するための図13のS63)と、視野範囲
制御プログラム(図8のS6,図11)とを記憶する。
プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、マップ上
に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表示させる。プ
レイヤオブジェクト移動制御プログラムは、操作手段の
操作に応答して複数のプレイヤオブジェクトのうちの何
れか1つを選択して移動させる。非プレイヤオブジェク
ト表示制御プログラムは、操作手段の操作とは無関係
に、非プレイヤオブジェクトの表示位置を変化させる。
背景画像表示制御プログラムは、背景画像を表示部に表
示させる。視野範囲制御プログラムは、背景画像を前記
表示部に表示させるとき、複数のプレイヤオブジェクト
の存在する座標位置から予め定める距離に相当する範囲
内を明るく表示することにより、その範囲内に存在する
非プレイヤオブジェクトを表示させてプレイヤによる視
認を可能にし、当該範囲外に存在する非プレイヤオブジ
ェクトをプレイヤから視認できないようにする。
【0006】実施態様では、視野範囲制御プログラム
は、複数のプレイヤオブジェクトが存在する前記マップ
上の座標位置と各プレイヤオブジェクトの向きに基づい
て、プレイヤが視認できる範囲を変化させる。その他の
実施態様では、背景画像表示制御プログラムは、障害物
を表示するプログラムを含む。視野範囲制御プログラム
は、複数のプレイヤオブジェクトが存在する座標位置よ
りも前方に前記障害物の存在するとき、障害物によって
隠れる領域をプレイヤが視認できないように表示させる
プログラムを含む。さらに他の実施態様では、ゲーム装
置は対戦相手と交互に自分のプレイヤオブジェクトを操
作できるゲームである。非プレイヤオブジェクトは、対
戦相手によって操作される相手プレイヤオブジェクトと
プレイヤオブジェクトに影響を与える敵キャラクタとを
含む。非プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、
相手プレイヤオブジェクトを表示しかつその表示位置を
変化させるプログラムと、敵キャラクタを表示しかつそ
の表示位置を変化させるプログラムとを含む。
は、複数のプレイヤオブジェクトが存在する前記マップ
上の座標位置と各プレイヤオブジェクトの向きに基づい
て、プレイヤが視認できる範囲を変化させる。その他の
実施態様では、背景画像表示制御プログラムは、障害物
を表示するプログラムを含む。視野範囲制御プログラム
は、複数のプレイヤオブジェクトが存在する座標位置よ
りも前方に前記障害物の存在するとき、障害物によって
隠れる領域をプレイヤが視認できないように表示させる
プログラムを含む。さらに他の実施態様では、ゲーム装
置は対戦相手と交互に自分のプレイヤオブジェクトを操
作できるゲームである。非プレイヤオブジェクトは、対
戦相手によって操作される相手プレイヤオブジェクトと
プレイヤオブジェクトに影響を与える敵キャラクタとを
含む。非プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、
相手プレイヤオブジェクトを表示しかつその表示位置を
変化させるプログラムと、敵キャラクタを表示しかつそ
の表示位置を変化させるプログラムとを含む。
【0007】本願第2の発明(請求項5に係る発明)
は、ゲームのための画像を表示する表示部と、プレイヤ
オブジェクトの移動を指示するための操作手段とが関連
的に設けられ、かつゲームプログラムを処理する処理手
段を備えたゲーム装置に関連して、着脱自在に装着さ
れ、プレイヤオブジェクトをマップ上で移動させるとき
にプレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェク
トに遭遇するゲームを行うためのゲームプログラムを記
憶するゲーム情報記憶媒体である。このゲーム情報記憶
媒体は、プレイヤオブジェクト表示制御プログラムと、
プレイヤオブジェクト移動制御プログラムと、背景画像
表示制御プログラムと、視野範囲制御プログラムとを記
憶する。プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、
マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表示さ
せる。プレイヤオブジェクト移動制御プログラムは、操
作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェクトの
うちの何れか1つを選択して移動させる。非プレイヤオ
ブジェクト表示制御プログラムは、操作手段の操作とは
無関係に、非プレイヤオブジェクトの表示位置を変化さ
せる。背景画像表示制御プログラムは、背景画像(例え
ば、壁,建物,樹木等の障害物)を表示部に表示させ
る。視野範囲制御プログラムは、背景画像を表示部に表
示させるとき、複数のプレイヤオブジェクトの存在する
座標位置から予め定める距離に相当する範囲内を明るく
表示することにより、その範囲内に存在する非プレイヤ
オブジェクトを表示させてプレイヤによる視認を可能に
し、当該範囲外に存在する非プレイヤオブジェクトをプ
レイヤから視認できないようにする。
は、ゲームのための画像を表示する表示部と、プレイヤ
オブジェクトの移動を指示するための操作手段とが関連
的に設けられ、かつゲームプログラムを処理する処理手
段を備えたゲーム装置に関連して、着脱自在に装着さ
れ、プレイヤオブジェクトをマップ上で移動させるとき
にプレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェク
トに遭遇するゲームを行うためのゲームプログラムを記
憶するゲーム情報記憶媒体である。このゲーム情報記憶
媒体は、プレイヤオブジェクト表示制御プログラムと、
プレイヤオブジェクト移動制御プログラムと、背景画像
表示制御プログラムと、視野範囲制御プログラムとを記
憶する。プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、
マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表示さ
せる。プレイヤオブジェクト移動制御プログラムは、操
作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェクトの
うちの何れか1つを選択して移動させる。非プレイヤオ
ブジェクト表示制御プログラムは、操作手段の操作とは
無関係に、非プレイヤオブジェクトの表示位置を変化さ
せる。背景画像表示制御プログラムは、背景画像(例え
ば、壁,建物,樹木等の障害物)を表示部に表示させ
る。視野範囲制御プログラムは、背景画像を表示部に表
示させるとき、複数のプレイヤオブジェクトの存在する
座標位置から予め定める距離に相当する範囲内を明るく
表示することにより、その範囲内に存在する非プレイヤ
オブジェクトを表示させてプレイヤによる視認を可能に
し、当該範囲外に存在する非プレイヤオブジェクトをプ
レイヤから視認できないようにする。
【0008】本願第3の発明(請求項9に係る発明)
は、ゲームのための画像を表示する表示部と、プレイヤ
オブジェクトの移動を指示するための操作手段とが関連
的に設けられ、かつゲームプログラムを処理する処理手
段を備えたゲーム装置に関連して、着脱自在に装着さ
れ、プレイヤオブジェクトをマップ上で移動させるとき
にプレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェク
トに遭遇するゲームを行うためのゲームプログラムを記
憶するゲーム情報記憶媒体である。このゲームは、対戦
相手と交互に、自分のプレイヤオブジェクトを行動させ
るように操作できるゲームである。非プレイヤオブジェ
クトは、対戦相手によって操作される相手プレイヤオブ
ジェクトと、プレイヤオブジェクトに影響を与える敵キ
ャラクタとを含む。ゲーム情報記憶媒体は、プレイヤオ
ブジェクト表示制御プログラムと、プレイヤオブジェク
ト移動制御プログラムと、非プレイヤオブジェクト表示
制御プログラムと、背景画像表示制御プログラムと、視
野範囲制御プログラムと、行動時間切り換え制御プログ
ラムと、行動可能な残り時間表示制御プログラムとを記
憶する。プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、
マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表示さ
せる。プレイヤオブジェクト移動制御プログラムは、操
作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェクトの
うちの何れか1つを選択して移動させる。非プレイヤオ
ブジェクト表示制御プログラムは、操作手段の操作とは
無関係に、非プレイヤオブジェクトの表示位置を変化さ
せる。背景画像表示制御プログラムは、背景画像を表示
部に表示させる。視野範囲制御プログラムは、背景画像
を表示部に表示させるとき、複数のプレイヤオブジェク
トの存在する座標位置から予め定める距離に相当する範
囲内を明るく表示することにより、その範囲内に存在す
る非プレイヤオブジェクトを表示させてプレイヤによる
視認を可能にし、当該範囲外に存在する非プレイヤオブ
ジェクトをプレイヤから視認できないようにする。行動
時間切り換え制御プログラムは、プレイヤと対戦相手プ
レイヤが交互に行動可能に切り換える。行動可能な残り
時間表示制御プログラムは、自分のプレイヤプレイヤオ
ブジェクトと相手のプレイヤオブジェクトの行動可能な
時間が一定時間に制限されており、行動可能な状態にあ
るプレイヤオブジェクトの行動可能な残り時間を表示す
る。
は、ゲームのための画像を表示する表示部と、プレイヤ
オブジェクトの移動を指示するための操作手段とが関連
的に設けられ、かつゲームプログラムを処理する処理手
段を備えたゲーム装置に関連して、着脱自在に装着さ
れ、プレイヤオブジェクトをマップ上で移動させるとき
にプレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェク
トに遭遇するゲームを行うためのゲームプログラムを記
憶するゲーム情報記憶媒体である。このゲームは、対戦
相手と交互に、自分のプレイヤオブジェクトを行動させ
るように操作できるゲームである。非プレイヤオブジェ
クトは、対戦相手によって操作される相手プレイヤオブ
ジェクトと、プレイヤオブジェクトに影響を与える敵キ
ャラクタとを含む。ゲーム情報記憶媒体は、プレイヤオ
ブジェクト表示制御プログラムと、プレイヤオブジェク
ト移動制御プログラムと、非プレイヤオブジェクト表示
制御プログラムと、背景画像表示制御プログラムと、視
野範囲制御プログラムと、行動時間切り換え制御プログ
ラムと、行動可能な残り時間表示制御プログラムとを記
憶する。プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、
マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表示さ
せる。プレイヤオブジェクト移動制御プログラムは、操
作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェクトの
うちの何れか1つを選択して移動させる。非プレイヤオ
ブジェクト表示制御プログラムは、操作手段の操作とは
無関係に、非プレイヤオブジェクトの表示位置を変化さ
せる。背景画像表示制御プログラムは、背景画像を表示
部に表示させる。視野範囲制御プログラムは、背景画像
を表示部に表示させるとき、複数のプレイヤオブジェク
トの存在する座標位置から予め定める距離に相当する範
囲内を明るく表示することにより、その範囲内に存在す
る非プレイヤオブジェクトを表示させてプレイヤによる
視認を可能にし、当該範囲外に存在する非プレイヤオブ
ジェクトをプレイヤから視認できないようにする。行動
時間切り換え制御プログラムは、プレイヤと対戦相手プ
レイヤが交互に行動可能に切り換える。行動可能な残り
時間表示制御プログラムは、自分のプレイヤプレイヤオ
ブジェクトと相手のプレイヤオブジェクトの行動可能な
時間が一定時間に制限されており、行動可能な状態にあ
るプレイヤオブジェクトの行動可能な残り時間を表示す
る。
【0009】
【発明の効果】この発明によれば、プレイヤによって操
作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラク
タ)が複数ある場合において、複数のプレイヤキャラク
タの座標位置と向きに基づいて視野を制御することによ
り、ゲームの面白味を向上したり、ゲームプレイ上の戦
略を立てることの可能な、ゲーム装置及びゲーム情報記
憶媒体が得られる。また、この発明によれば、複数のプ
レイヤキャラクタの配置位置又は移動位置を上手く利用
してゲームプレイに有利な視野を確保しつつゲームを進
行することにより、ゲームの面白さを向上でき、プレイ
ヤが飽きることなく長期間ゲームプレイを楽しむことの
できる、ゲーム装置及びゲーム情報記憶媒体が得られ
る。さらに、この発明によれば、プレイヤオブジェクト
の行動時間が制限されたゲームにおいて、行動可能な残
り時間を表示しているので、残り時間を考慮しながらゲ
ーム上の戦略を立てることができ、ゲーム戦略上有利と
なり、ゲームの興趣を向上できる。
作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラク
タ)が複数ある場合において、複数のプレイヤキャラク
タの座標位置と向きに基づいて視野を制御することによ
り、ゲームの面白味を向上したり、ゲームプレイ上の戦
略を立てることの可能な、ゲーム装置及びゲーム情報記
憶媒体が得られる。また、この発明によれば、複数のプ
レイヤキャラクタの配置位置又は移動位置を上手く利用
してゲームプレイに有利な視野を確保しつつゲームを進
行することにより、ゲームの面白さを向上でき、プレイ
ヤが飽きることなく長期間ゲームプレイを楽しむことの
できる、ゲーム装置及びゲーム情報記憶媒体が得られ
る。さらに、この発明によれば、プレイヤオブジェクト
の行動時間が制限されたゲームにおいて、行動可能な残
り時間を表示しているので、残り時間を考慮しながらゲ
ーム上の戦略を立てることができ、ゲーム戦略上有利と
なり、ゲームの興趣を向上できる。
【0010】
【実施例】図1はこの発明が適用されるゲーム内容の一
例を示すゲーム画面の図である。図1を参照して、この
実施例のゲーム内容の概要を説明する。このゲームで
は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト
(又はプレイヤキャラクタ)が複数(図示の実施例で
は、PO1〜PO3の3つ)ある。プレイヤは、これら
のプレイヤオブジェクトPO1〜PO3をゲームプレイ
上有効と思われる座標位置に配置し、その中の1つ(例
えばP1)を選択してゲームプレイのために移動させ
る。このとき、プレイヤが画面上で見ることができる視
野の範囲は、各プレイヤオブジェクトP1〜P3の向い
ている方向に一定距離(例えば4ブロック分)の範囲で
ある。例えば、視野の範囲は、プレイヤオブジェクトP
O1〜PO3の向いている方向に4ブロック前方まで4
5度の角度で広がる三角形又は扇型であり、その視野範
囲内に障害物(煉瓦ブロック,樹木等)OBが存在する
とき、障害物OBより前方の領域については障害物によ
って隠れて見えない状態となる。この場合、視野範囲外
の領域に存在する敵キャラクタ及び/又は対戦相手のプ
レイヤオブジェクト等の非プレイヤオブジェクト(プレ
イヤ自身が操作できない相手オブジェクト又は敵キャラ
クタ)や、視野範囲内の領域に存在していても障害物O
Bに隠れて見えない非プレイヤオブジェクトNP1,N
P2は、操作可能なプレイヤオブジェクトPO1が接近
したときに、いきなり攻撃を仕掛けてくることになる。
すなわち、プレイヤにとっては、相手プレイヤオブジェ
クト又は敵キャラクタの存在を予測できないか、敵キャ
ラクタ等に気付くのが遅れ、敵キャラクタ等を捕獲した
り攻撃してダメージを与えることが困難となり、逆に敵
キャラクタ等から不意打ちによる攻撃を受けてダメージ
を受けることになる。
例を示すゲーム画面の図である。図1を参照して、この
実施例のゲーム内容の概要を説明する。このゲームで
は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト
(又はプレイヤキャラクタ)が複数(図示の実施例で
は、PO1〜PO3の3つ)ある。プレイヤは、これら
のプレイヤオブジェクトPO1〜PO3をゲームプレイ
上有効と思われる座標位置に配置し、その中の1つ(例
えばP1)を選択してゲームプレイのために移動させ
る。このとき、プレイヤが画面上で見ることができる視
野の範囲は、各プレイヤオブジェクトP1〜P3の向い
ている方向に一定距離(例えば4ブロック分)の範囲で
ある。例えば、視野の範囲は、プレイヤオブジェクトP
O1〜PO3の向いている方向に4ブロック前方まで4
5度の角度で広がる三角形又は扇型であり、その視野範
囲内に障害物(煉瓦ブロック,樹木等)OBが存在する
とき、障害物OBより前方の領域については障害物によ
って隠れて見えない状態となる。この場合、視野範囲外
の領域に存在する敵キャラクタ及び/又は対戦相手のプ
レイヤオブジェクト等の非プレイヤオブジェクト(プレ
イヤ自身が操作できない相手オブジェクト又は敵キャラ
クタ)や、視野範囲内の領域に存在していても障害物O
Bに隠れて見えない非プレイヤオブジェクトNP1,N
P2は、操作可能なプレイヤオブジェクトPO1が接近
したときに、いきなり攻撃を仕掛けてくることになる。
すなわち、プレイヤにとっては、相手プレイヤオブジェ
クト又は敵キャラクタの存在を予測できないか、敵キャ
ラクタ等に気付くのが遅れ、敵キャラクタ等を捕獲した
り攻撃してダメージを与えることが困難となり、逆に敵
キャラクタ等から不意打ちによる攻撃を受けてダメージ
を受けることになる。
【0011】従って、プレイヤは、障害物OBの配置位
置や数を考慮した上で、ゲーム中に操作可能なプレイヤ
オブジェクトP1に有利な視界を確保するために、プレ
イヤオブジェクトPO1以外のプレイヤオブジェクトP
O2,PO3の配置位置と向きを適当に選ぶ必要があ
る。この選定の巧拙がゲームの進行又はゲーム上の勝敗
(結果)に大きく影響するので、ゲーム戦略の知能的要
素と障害物によって見えない領域に敵キャラクタ等が潜
んでいる偶然性が付加されて、攻防が繰り広げられる。
それによって、ゲームの面白さを一層向上でき、何度も
繰り返してゲームプレイしたい気持ちを起こさせるゲー
ムが実現できる。
置や数を考慮した上で、ゲーム中に操作可能なプレイヤ
オブジェクトP1に有利な視界を確保するために、プレ
イヤオブジェクトPO1以外のプレイヤオブジェクトP
O2,PO3の配置位置と向きを適当に選ぶ必要があ
る。この選定の巧拙がゲームの進行又はゲーム上の勝敗
(結果)に大きく影響するので、ゲーム戦略の知能的要
素と障害物によって見えない領域に敵キャラクタ等が潜
んでいる偶然性が付加されて、攻防が繰り広げられる。
それによって、ゲームの面白さを一層向上でき、何度も
繰り返してゲームプレイしたい気持ちを起こさせるゲー
ムが実現できる。
【0012】また、この実施例のゲームは、プレイヤオ
ブジェクトが行動できる時間を一定時間(持ち時間)に
制限する行動時間制限システムを採用している。行動の
例としては種々の行動(例えば、移動,敵キャラクタへ
の攻撃,待避,アイテムの使用等)が考えられるが、実
施例では攻撃側と防禦側の攻守を交代するプレイヤ対戦
を示している。具体的には、攻撃側プレイヤは、操作可
能なプレイヤオブジェクトの移動を開始したときから一
定時間の持ち時間が与えられる。ここで、持ち時間又は
行動時間は、プレイヤオブジェクトを移動させても画面
からはみ出さない程度の移動量であって、敵キャラクタ
等の位置まで近づいて攻撃を加えてから次の相手ターン
のときに攻撃を受けない位置へ待避するのに要する時間
と同程度か若干足らない程度の時間に選ばれる。一定時
間が経過すると攻守を交代するので、当該プレイヤは攻
撃側から防禦側に代わる。そのため、当該プレイヤによ
って操作可能なプレイヤオブジェクトは、相手プレイヤ
の攻撃時間中に移動したり逃げることもできなくなるた
め、相手プレイヤの操作可能なプレイヤオブジェクト
(当該プレイヤ自身にとっては敵キャラクタと同じ)の
位置を考慮して、相手のプレイヤオブジェクトによって
攻撃を受けない位置まで待避する時間も考慮して、自分
の持ち時間内でプレイ(ターン)を終える必要がある。
これによって、ゲームの緊張感や臨場感を高めることに
なり、プレイヤは、手に汗を握りながらゲームプレイを
楽しむことになる。より好ましくは、持ち時間を考慮し
て攻撃と待避が可能なように、持ち時間の残存時間を数
字又は記号で表示してもよい。記号で表示する場合は、
残り時間表示部TDが設けられ、持ち時間の秒数に対応
する数の丸記号を円形又はU字状等に配置し、持ち時間
の経過とともに丸記号の色を変更して、経過時間と残り
時間の何れも表示可能にプログラム設定される。
ブジェクトが行動できる時間を一定時間(持ち時間)に
制限する行動時間制限システムを採用している。行動の
例としては種々の行動(例えば、移動,敵キャラクタへ
の攻撃,待避,アイテムの使用等)が考えられるが、実
施例では攻撃側と防禦側の攻守を交代するプレイヤ対戦
を示している。具体的には、攻撃側プレイヤは、操作可
能なプレイヤオブジェクトの移動を開始したときから一
定時間の持ち時間が与えられる。ここで、持ち時間又は
行動時間は、プレイヤオブジェクトを移動させても画面
からはみ出さない程度の移動量であって、敵キャラクタ
等の位置まで近づいて攻撃を加えてから次の相手ターン
のときに攻撃を受けない位置へ待避するのに要する時間
と同程度か若干足らない程度の時間に選ばれる。一定時
間が経過すると攻守を交代するので、当該プレイヤは攻
撃側から防禦側に代わる。そのため、当該プレイヤによ
って操作可能なプレイヤオブジェクトは、相手プレイヤ
の攻撃時間中に移動したり逃げることもできなくなるた
め、相手プレイヤの操作可能なプレイヤオブジェクト
(当該プレイヤ自身にとっては敵キャラクタと同じ)の
位置を考慮して、相手のプレイヤオブジェクトによって
攻撃を受けない位置まで待避する時間も考慮して、自分
の持ち時間内でプレイ(ターン)を終える必要がある。
これによって、ゲームの緊張感や臨場感を高めることに
なり、プレイヤは、手に汗を握りながらゲームプレイを
楽しむことになる。より好ましくは、持ち時間を考慮し
て攻撃と待避が可能なように、持ち時間の残存時間を数
字又は記号で表示してもよい。記号で表示する場合は、
残り時間表示部TDが設けられ、持ち時間の秒数に対応
する数の丸記号を円形又はU字状等に配置し、持ち時間
の経過とともに丸記号の色を変更して、経過時間と残り
時間の何れも表示可能にプログラム設定される。
【0013】以上のようなゲーム内容なので、この実施
例のゲームは、かくれんぼをしながら相手(コンピュー
タ又は友達等の相手プレイヤ)との対戦を行う「かくれ
んぼバトル」ゲームという新しいジャンルのゲームであ
る。
例のゲームは、かくれんぼをしながら相手(コンピュー
タ又は友達等の相手プレイヤ)との対戦を行う「かくれ
んぼバトル」ゲームという新しいジャンルのゲームであ
る。
【0014】なお、図1のゲーム画面では、説明の簡略
化のため、二次元画像表現を用いたゲームの場合を説明
したが、この発明の技術思想は三次元画像表現を用いた
ゲームにも適用できることは勿論である。また、対戦
(バトル)ゲームの場合を説明したが、対戦ゲームでな
いジャンルのゲームにこの実施例の視野範囲制御システ
ムを使用するならば、アクションゲーム,ロールプレシ
ングゲーム,シュミレーションゲーム等にも適用できる
ことを指摘しておく。以下に、具体的な実施例を説明す
る。
化のため、二次元画像表現を用いたゲームの場合を説明
したが、この発明の技術思想は三次元画像表現を用いた
ゲームにも適用できることは勿論である。また、対戦
(バトル)ゲームの場合を説明したが、対戦ゲームでな
いジャンルのゲームにこの実施例の視野範囲制御システ
ムを使用するならば、アクションゲーム,ロールプレシ
ングゲーム,シュミレーションゲーム等にも適用できる
ことを指摘しておく。以下に、具体的な実施例を説明す
る。
【0015】図2はこの発明の一実施例のゲーム装置及
びそれに適用されるゲーム情報記憶媒体のブロック図で
ある。図2において、ゲーム装置10は、ハウジング
(図示せず)内に処理手段の一例のCPU11を含み、
ハウジングの一方主面(表面)に表示部の一例の液晶表
示器(以下「LCD」)12及び操作手段の一例の操作
スイッチ13を装着して構成される携帯ゲーム機であ
る。操作スイッチ13は、プレイヤオブジェクトの移動
方向を指示するための方向スイッチ及び動作を指示する
ための動作スイッチ等を含む。CPU11には、RAM
14が接続されるとともに、表示制御回路15が接続さ
れる。RAM14は、書込み読出可能な半導体メモリで
あって、ゲーム処理のためのデータを一時記憶する。R
AM14の記憶領域の詳細は、後述の図4を参照して説
明する。表示制御回路15は、LCD12を表示駆動す
るための駆動回路と、ゲームのための画像(表示)デー
タを発生してLCD12に与えるための回路を含む。ま
た、CPU11には、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲー
ムカートリッジ20を着脱自在に接続するためのコネク
タ16が接続される。CPU11には、1又は複数の携
帯ゲーム機10を接続して、人との対戦ゲームをプレイ
可能にするためのコネクタ17がインターフェース18
を介して接続される。
びそれに適用されるゲーム情報記憶媒体のブロック図で
ある。図2において、ゲーム装置10は、ハウジング
(図示せず)内に処理手段の一例のCPU11を含み、
ハウジングの一方主面(表面)に表示部の一例の液晶表
示器(以下「LCD」)12及び操作手段の一例の操作
スイッチ13を装着して構成される携帯ゲーム機であ
る。操作スイッチ13は、プレイヤオブジェクトの移動
方向を指示するための方向スイッチ及び動作を指示する
ための動作スイッチ等を含む。CPU11には、RAM
14が接続されるとともに、表示制御回路15が接続さ
れる。RAM14は、書込み読出可能な半導体メモリで
あって、ゲーム処理のためのデータを一時記憶する。R
AM14の記憶領域の詳細は、後述の図4を参照して説
明する。表示制御回路15は、LCD12を表示駆動す
るための駆動回路と、ゲームのための画像(表示)デー
タを発生してLCD12に与えるための回路を含む。ま
た、CPU11には、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲー
ムカートリッジ20を着脱自在に接続するためのコネク
タ16が接続される。CPU11には、1又は複数の携
帯ゲーム機10を接続して、人との対戦ゲームをプレイ
可能にするためのコネクタ17がインターフェース18
を介して接続される。
【0016】ゲームカートリッジ20は、コネクタ16
に接続されるコネクタ21をハウジングの一辺に形成
し、ROM22及びバックアップRAM23を内蔵して
いる。そして、ROM22及びバックアップRAM23
の端子がメモリバンク制御回路24を介してコネクタ2
1に接続される。このROM22は、不揮発性メモリ又
は読出専用メモリであって、後述の図8〜図13のフロ
ーチャートに示すゲーム処理のためのプログラムデータ
を固定的に記憶している。バックアップRAM23は、
書込み読出可能なメモリであって、電池等によってバッ
クアップ(ゲーム装置10から取外し後に記憶データが
消失するのを防止)され、プレイヤがゲームプレイによ
って獲得したモンスターデータ,得点,ライフ,アイテ
ム等のバックアップデータを一時記憶する。
に接続されるコネクタ21をハウジングの一辺に形成
し、ROM22及びバックアップRAM23を内蔵して
いる。そして、ROM22及びバックアップRAM23
の端子がメモリバンク制御回路24を介してコネクタ2
1に接続される。このROM22は、不揮発性メモリ又
は読出専用メモリであって、後述の図8〜図13のフロ
ーチャートに示すゲーム処理のためのプログラムデータ
を固定的に記憶している。バックアップRAM23は、
書込み読出可能なメモリであって、電池等によってバッ
クアップ(ゲーム装置10から取外し後に記憶データが
消失するのを防止)され、プレイヤがゲームプレイによ
って獲得したモンスターデータ,得点,ライフ,アイテ
ム等のバックアップデータを一時記憶する。
【0017】なお、上述の実施例では、ゲーム装置10
の一例として携帯ゲーム機を説明したが、この発明の技
術思想は携帯ゲーム機に限らず、家庭用テレビ受像機に
接続して使用されるビデオゲーム機にも適用される。ま
た、上述の実施例では、ゲーム情報記憶媒体の一例とし
て、ROM22を内蔵したゲームカートリッジを説明し
たが、この発明の技術思想はこれに限らず、CD−RO
M又はDVD(ディジタル・多用途・ディスク)等の光
学式情報記憶媒体,光磁気ディスク,磁気ディスク等の
各種の情報記憶媒体を使用することもできる。
の一例として携帯ゲーム機を説明したが、この発明の技
術思想は携帯ゲーム機に限らず、家庭用テレビ受像機に
接続して使用されるビデオゲーム機にも適用される。ま
た、上述の実施例では、ゲーム情報記憶媒体の一例とし
て、ROM22を内蔵したゲームカートリッジを説明し
たが、この発明の技術思想はこれに限らず、CD−RO
M又はDVD(ディジタル・多用途・ディスク)等の光
学式情報記憶媒体,光磁気ディスク,磁気ディスク等の
各種の情報記憶媒体を使用することもできる。
【0018】図3はこの発明の一実施例のゲーム情報記
憶媒体(ROM)のメモリマップの図解図である。図3
において、ROM22は、プログラムデータ記憶領域2
2a,画像データ記憶領域22b,モンスターデータ記
憶領域22c及びサウンドデータ記憶領域22dを含
む。プログラムデータ記憶領域22aは、記憶領域(以
下「領域」略称する)22a1〜22a5を含む。領域
22a1には、後述の図9に示すようなメインプログラ
ムが固定的に記憶される。領域22a2には、操作スイ
ッチ13の操作状態を検出して、操作状態に応じたゲー
ム処理を行う操作処理プログラムが記憶される。領域2
2a3には、プレイヤによって操作されるプレイヤオブ
ジェクト及びプレイヤの操作とは無関係に移動する非プ
レイヤオブジェクトを表示制御するためのオブジェクト
処理プログラムが記憶される。ここで、非プレイヤオブ
ジェクトには、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり
何らかの影響を与えるモンスター又は動物等の敵キャラ
クタや、対戦相手のプレイヤオブジェクト等が含まれ
る。領域22a4には、建物,樹木,石等の静止物等を
背景画像として表示するための背景画像表示プログラム
が記憶される。記憶領域22a5には、サウンドデータ
記憶領域22dに記憶されているデータに基づいて、サ
ウンドデータゲームの効果音又はゲーム音楽を発生する
ための音声処理プログラムが記憶される。
憶媒体(ROM)のメモリマップの図解図である。図3
において、ROM22は、プログラムデータ記憶領域2
2a,画像データ記憶領域22b,モンスターデータ記
憶領域22c及びサウンドデータ記憶領域22dを含
む。プログラムデータ記憶領域22aは、記憶領域(以
下「領域」略称する)22a1〜22a5を含む。領域
22a1には、後述の図9に示すようなメインプログラ
ムが固定的に記憶される。領域22a2には、操作スイ
ッチ13の操作状態を検出して、操作状態に応じたゲー
ム処理を行う操作処理プログラムが記憶される。領域2
2a3には、プレイヤによって操作されるプレイヤオブ
ジェクト及びプレイヤの操作とは無関係に移動する非プ
レイヤオブジェクトを表示制御するためのオブジェクト
処理プログラムが記憶される。ここで、非プレイヤオブ
ジェクトには、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり
何らかの影響を与えるモンスター又は動物等の敵キャラ
クタや、対戦相手のプレイヤオブジェクト等が含まれ
る。領域22a4には、建物,樹木,石等の静止物等を
背景画像として表示するための背景画像表示プログラム
が記憶される。記憶領域22a5には、サウンドデータ
記憶領域22dに記憶されているデータに基づいて、サ
ウンドデータゲームの効果音又はゲーム音楽を発生する
ための音声処理プログラムが記憶される。
【0019】画像データ領域22bは、複数のプレイヤ
オブジェクト、複数のモンスターやそれ以外のオブジェ
クト(非プレイヤオブジェクト)、及び背景画像(建
物,樹木,石等)を表示するための画像データを記憶し
ている。モンスターデータ領域22cは、複数のモンス
ター毎に特徴(又は属性)データをそれぞれ記憶してい
る。この特徴データは、例えば、モンスターの種類によ
って視野の範囲を異ならせるデータ,視野範囲を拡大又
は縮小するアイテムを取得した後に当該アイテムを使用
したときモンスターの種類によって視野範囲を変更でき
る程度を示すデータ等が含まれる。
オブジェクト、複数のモンスターやそれ以外のオブジェ
クト(非プレイヤオブジェクト)、及び背景画像(建
物,樹木,石等)を表示するための画像データを記憶し
ている。モンスターデータ領域22cは、複数のモンス
ター毎に特徴(又は属性)データをそれぞれ記憶してい
る。この特徴データは、例えば、モンスターの種類によ
って視野の範囲を異ならせるデータ,視野範囲を拡大又
は縮小するアイテムを取得した後に当該アイテムを使用
したときモンスターの種類によって視野範囲を変更でき
る程度を示すデータ等が含まれる。
【0020】図4はゲーム装置10に内蔵されるRAM
14の記憶領域を図解的に示す図である。図4におい
て、RAM14は、記憶領域14a〜14dを含む。記
憶領域14aは、LCD12に表示される画面(m×n
の枡目又はブロック)よりも広いマップ領域を含む1つ
の場面(又はステージ)のマップ(M×N;但しM>
m,N>n)を記憶するマップ記憶領域として用いら
れ、マップ上の枡目又はブロックに対応するアドレスに
表示すべき障害物等の背景キャラクタのコードをテキス
ト方式で記憶する。記憶領域14aに記憶されているデ
ータのうち、LCD12に表示可能な1画面(又は1フ
レーム)の範囲内(m×n)のキャラクタコードを読み
出すことにより、1画面分の背景画像がLCD12上に
表示される。そして、背景画面をスクロールさせる場合
は、マップ全体(M×N)の背景キャラクタデータのう
ち、LCD12の左上部位置に対応する起点となる枡目
の読出アドレスを順次スクロール方向へ更新(増分又は
減分)することによって実現される。記憶領域14b
は、LCD12の表示範囲に対応する縦横一定数(m×
n)の枡目又はブロックに対応するアドレスに視野デー
タ(又は遮蔽データ)を記憶する視野データマップとし
て用いられる。記憶領域14bに記憶される視野データ
は、後述の図5を参照して説明する。
14の記憶領域を図解的に示す図である。図4におい
て、RAM14は、記憶領域14a〜14dを含む。記
憶領域14aは、LCD12に表示される画面(m×n
の枡目又はブロック)よりも広いマップ領域を含む1つ
の場面(又はステージ)のマップ(M×N;但しM>
m,N>n)を記憶するマップ記憶領域として用いら
れ、マップ上の枡目又はブロックに対応するアドレスに
表示すべき障害物等の背景キャラクタのコードをテキス
ト方式で記憶する。記憶領域14aに記憶されているデ
ータのうち、LCD12に表示可能な1画面(又は1フ
レーム)の範囲内(m×n)のキャラクタコードを読み
出すことにより、1画面分の背景画像がLCD12上に
表示される。そして、背景画面をスクロールさせる場合
は、マップ全体(M×N)の背景キャラクタデータのう
ち、LCD12の左上部位置に対応する起点となる枡目
の読出アドレスを順次スクロール方向へ更新(増分又は
減分)することによって実現される。記憶領域14b
は、LCD12の表示範囲に対応する縦横一定数(m×
n)の枡目又はブロックに対応するアドレスに視野デー
タ(又は遮蔽データ)を記憶する視野データマップとし
て用いられる。記憶領域14bに記憶される視野データ
は、後述の図5を参照して説明する。
【0021】また、記憶領域14cは、複数のオブジェ
クトの位置及び向きを一時記憶する領域14c1〜14
cnを含む。例えば、領域14c1〜14c3は、プレ
イヤオブジェクトのそれぞれの表示位置の座標データ及
び向き(上下左右の何れか)データを記憶するために使
用される。領域14c4〜14c6は、対戦相手のプレ
イヤオブジェクト(プレイヤから見て非プレイヤオブジ
ェクトの1つ)のそれぞれの表示位置の座標データ及び
向きデータを一時記憶するために使用される。領域14
c7〜14cnは、敵キャラクタの表示位置の座標デー
タ及び向きデータを一時記憶するために使用される。記
憶領域14dは、レジスタ領域及びフラグ領域であり、
レジスタ領域の1つがタイマカウンタとして用いられ
る。
クトの位置及び向きを一時記憶する領域14c1〜14
cnを含む。例えば、領域14c1〜14c3は、プレ
イヤオブジェクトのそれぞれの表示位置の座標データ及
び向き(上下左右の何れか)データを記憶するために使
用される。領域14c4〜14c6は、対戦相手のプレ
イヤオブジェクト(プレイヤから見て非プレイヤオブジ
ェクトの1つ)のそれぞれの表示位置の座標データ及び
向きデータを一時記憶するために使用される。領域14
c7〜14cnは、敵キャラクタの表示位置の座標デー
タ及び向きデータを一時記憶するために使用される。記
憶領域14dは、レジスタ領域及びフラグ領域であり、
レジスタ領域の1つがタイマカウンタとして用いられ
る。
【0022】図5は視野範囲の表示原理を説明するため
の1キャラクタ(1枡又は1ブロック)についてのデー
タと表示例との関係を示す図である。図5において、1
枡(又はブロック)は、図5(a)に示すように、正方
形(又は四角形)の中の対角線を引くことによって、上
下左右の4個の二等辺三角形に分割される。この上下左
右の4個の二等辺三角形のどの部分を明るく(プレイヤ
に見えるように)表示し、どの部分を暗く(プレイヤに
見えなく)表示するかは、図5(b)に示すように、1
6進表示コード(以下単に「コード」と略称する)「0
〜9,A〜F」で示すような16通りの組合せが考えら
れる。すなわち、白く表示されている部分が明るく表示
される部分であり、点の集合でグレーで示される部分が
暗く表示される部分である。特に、コード「0」で示す
ものは正方形の全体を明るく表示され、記号Fで示すも
のは正方形の全体を暗く表示され、コード「3,6,
9,C」で示すものは正方形の対角線によって区切られ
る斜め半分が明るくかつ残りの半分が暗く表示される。
の1キャラクタ(1枡又は1ブロック)についてのデー
タと表示例との関係を示す図である。図5において、1
枡(又はブロック)は、図5(a)に示すように、正方
形(又は四角形)の中の対角線を引くことによって、上
下左右の4個の二等辺三角形に分割される。この上下左
右の4個の二等辺三角形のどの部分を明るく(プレイヤ
に見えるように)表示し、どの部分を暗く(プレイヤに
見えなく)表示するかは、図5(b)に示すように、1
6進表示コード(以下単に「コード」と略称する)「0
〜9,A〜F」で示すような16通りの組合せが考えら
れる。すなわち、白く表示されている部分が明るく表示
される部分であり、点の集合でグレーで示される部分が
暗く表示される部分である。特に、コード「0」で示す
ものは正方形の全体を明るく表示され、記号Fで示すも
のは正方形の全体を暗く表示され、コード「3,6,
9,C」で示すものは正方形の対角線によって区切られ
る斜め半分が明るくかつ残りの半分が暗く表示される。
【0023】上述の1つの枡目(1ブロック)の表示制
御のためには、図5(c)に示すように、4ビットのデ
ータを使用して、4個の二等辺三角形のうちのどの位置
のものをどの様に表示するかを設定する。例えば、下位
ビットから順に、上,右,下,左と定め、対応するビッ
トに論理「1」を記憶させておけば暗く表示し、論理
「0」を記憶させておけば明るく表示することになる。
一例として、正方形の全体を明るく表示する場合は、視
野データが「0000」(16進表示コード「0」)と
なり、正方形の全体を暗く表示する場合は、視野データ
が「1111」(コード「F」)となる。従って、1枡
を図5(b)のうちのどの表示態様にするかは、1画面
(1フレーム)分の縦横の枡目に相当する記憶領域を有
する視野範囲マップに、所望の表示態様に対応する視野
データを記憶させておけばよい。この視野データは、ゲ
ーム場面(又はステージ)毎にROM22の領域22a
4にプログラム設定され、ゲームの開始に際して1場面
(マップ)分の視野データがRAM14の視野マップ領
域14bに転送されて一時記憶される。
御のためには、図5(c)に示すように、4ビットのデ
ータを使用して、4個の二等辺三角形のうちのどの位置
のものをどの様に表示するかを設定する。例えば、下位
ビットから順に、上,右,下,左と定め、対応するビッ
トに論理「1」を記憶させておけば暗く表示し、論理
「0」を記憶させておけば明るく表示することになる。
一例として、正方形の全体を明るく表示する場合は、視
野データが「0000」(16進表示コード「0」)と
なり、正方形の全体を暗く表示する場合は、視野データ
が「1111」(コード「F」)となる。従って、1枡
を図5(b)のうちのどの表示態様にするかは、1画面
(1フレーム)分の縦横の枡目に相当する記憶領域を有
する視野範囲マップに、所望の表示態様に対応する視野
データを記憶させておけばよい。この視野データは、ゲ
ーム場面(又はステージ)毎にROM22の領域22a
4にプログラム設定され、ゲームの開始に際して1場面
(マップ)分の視野データがRAM14の視野マップ領
域14bに転送されて一時記憶される。
【0024】図6は視野範囲の表示原理を説明するため
の標準的な視野範囲及び視野範囲を変更した場合の視野
データと表示結果との関係を示す図である。図6におい
て、標準的なプレイヤオブジェクトの視野範囲は、図6
(a)に示すように、プレイヤオブジェクトの存在する
位置(矢印の位置)からその向いている方向(矢印の方
向)に、4枡目分であり、左右の斜め部分が右上がり斜
め(コード「6」)と左上がり斜め(コード「C」)で
表示され、左右の角の部分がコード「9」又は「3」で
表示されることになる。標準的よりも狭くなった場合の
視野範囲は、図6(b)に示すように、プレイヤオブジ
ェクトの存在する位置からその向いている方向に、3枡
目分となる。逆に、標準的よりも広くなった場合の視野
範囲は、図6(c)に示すように、プレイヤオブジェク
トの存在する位置からその向いている方向に、5枡目分
となる。この標準的な視野に比べて狭い視野範囲と広い
視野(図6(b),(c))の使い分けは、例えばプレ
イヤオブジェクトの種類によって定常的に異ならせるよ
うにしたり、視野を縮小又は拡大することができるよう
に定義付けされたアイテム(薬)を取得したときに、プ
レイヤの選択により当該アイテムを使用することを指示
すると所定時間内だけ視野範囲を変更できるようにして
もよい。
の標準的な視野範囲及び視野範囲を変更した場合の視野
データと表示結果との関係を示す図である。図6におい
て、標準的なプレイヤオブジェクトの視野範囲は、図6
(a)に示すように、プレイヤオブジェクトの存在する
位置(矢印の位置)からその向いている方向(矢印の方
向)に、4枡目分であり、左右の斜め部分が右上がり斜
め(コード「6」)と左上がり斜め(コード「C」)で
表示され、左右の角の部分がコード「9」又は「3」で
表示されることになる。標準的よりも狭くなった場合の
視野範囲は、図6(b)に示すように、プレイヤオブジ
ェクトの存在する位置からその向いている方向に、3枡
目分となる。逆に、標準的よりも広くなった場合の視野
範囲は、図6(c)に示すように、プレイヤオブジェク
トの存在する位置からその向いている方向に、5枡目分
となる。この標準的な視野に比べて狭い視野範囲と広い
視野(図6(b),(c))の使い分けは、例えばプレ
イヤオブジェクトの種類によって定常的に異ならせるよ
うにしたり、視野を縮小又は拡大することができるよう
に定義付けされたアイテム(薬)を取得したときに、プ
レイヤの選択により当該アイテムを使用することを指示
すると所定時間内だけ視野範囲を変更できるようにして
もよい。
【0025】図7は、視野範囲に障害物が存在する場合
の視野データと表示結果との関係を示す図である。図7
において、プレイヤオブジェクトが上向きの場合におい
て1枡前に障害物が存在するときは、図7(a)に示す
ような視野範囲となり、その場合の視野データが図示さ
れる。すなわち、この場合は、プレイヤオブジェクトか
ら見て左右の斜め方向に4枡分だけが視野範囲として視
認できることになる。プレイヤオブジェクトが上向の場
合において2枡前に障害物が存在するときは、図7
(b)に示すような視野範囲となり、プレイヤオブジェ
クトの1つ前の枡目とプレイヤオブジェクトから見て左
右の斜め方向に2列にそれぞれ4枡分だけが視野範囲と
なる。また、プレイヤオブジェクトが上向きの場合にお
いて右斜め1枡前に障害物が存在するときは、図7
(c)に示すような視野範囲となり、プレイヤオブジェ
クトから見て標準視野の左半分と右横の枡目の斜め半分
だけが視野範囲となる。プレイヤオブジェクトが上向の
場合において右斜め2枡前に障害物が存在するときは、
図7(d)に示すような視野範囲となり、プレイヤオブ
ジェクトから見て標準視野の左半分と右斜め上1枡と右
斜め1列分だけが視野範囲となる。なお、図7(a)〜
(d)は、障害物の存在位置と視野範囲の変化の関係の
一例を示すが、これらの表示例に限定されるものではな
く、これらの規則性を参考にして様々なバリエーション
が考えられる。例えば、斜めの部分(コード「6」又は
「C」の部分)は見えなくして、視野範囲が階段状に見
えるように表示してもよい。
の視野データと表示結果との関係を示す図である。図7
において、プレイヤオブジェクトが上向きの場合におい
て1枡前に障害物が存在するときは、図7(a)に示す
ような視野範囲となり、その場合の視野データが図示さ
れる。すなわち、この場合は、プレイヤオブジェクトか
ら見て左右の斜め方向に4枡分だけが視野範囲として視
認できることになる。プレイヤオブジェクトが上向の場
合において2枡前に障害物が存在するときは、図7
(b)に示すような視野範囲となり、プレイヤオブジェ
クトの1つ前の枡目とプレイヤオブジェクトから見て左
右の斜め方向に2列にそれぞれ4枡分だけが視野範囲と
なる。また、プレイヤオブジェクトが上向きの場合にお
いて右斜め1枡前に障害物が存在するときは、図7
(c)に示すような視野範囲となり、プレイヤオブジェ
クトから見て標準視野の左半分と右横の枡目の斜め半分
だけが視野範囲となる。プレイヤオブジェクトが上向の
場合において右斜め2枡前に障害物が存在するときは、
図7(d)に示すような視野範囲となり、プレイヤオブ
ジェクトから見て標準視野の左半分と右斜め上1枡と右
斜め1列分だけが視野範囲となる。なお、図7(a)〜
(d)は、障害物の存在位置と視野範囲の変化の関係の
一例を示すが、これらの表示例に限定されるものではな
く、これらの規則性を参考にして様々なバリエーション
が考えられる。例えば、斜めの部分(コード「6」又は
「C」の部分)は見えなくして、視野範囲が階段状に見
えるように表示してもよい。
【0026】次に、視野制御システムのより詳細な動作
を、図1〜図7、及び以下に述べるフローチャート(図
8〜図13)を参照して具体的に説明する。
を、図1〜図7、及び以下に述べるフローチャート(図
8〜図13)を参照して具体的に説明する。
【0027】図8はこの発明の一実施例のゲーム内容を
説明するためのメインルーチンフローチャートである。
プレイヤがゲームカートリッジ20をコネクタ17に接
続してゲーム装置10に装着させた後、電源スイッチを
投入してスタートスイッチを押圧すると、ROM22の
プログラムに基づいて、CPU11が以下の処理をスタ
ートする。すなわち、ステップ1において、対戦ゲーム
の開始処理、例えばRAM14の初期化,スタート時の
ゲーム画面における障害物の表示のための処理,RAM
23に記憶されているバックアップデータの読込処理,
プレイヤオブジェクトが多数ある場合の任意のプレイヤ
オブジェクトの選択のための画面表示処理等が行われ
る。ステップ2において、プレイヤが使用したいプレイ
ヤオブジェクトを複数(例えば3つ)選択し、それらを
所望の位置に配置するように初期配置位置を選択し、そ
の中の1つをゲームプレイにおいて操作可能なプレイヤ
オブジェクトとして選択する。これに応じて、プレイヤ
の操作に対応する表示処理がCPU11によって行われ
る。続くステップ3において、タイマ処理が行われる。
このタイマ処理は、例えば1フレーム(1/30秒)毎
等の一定時間間隔で行われるが、後述の図9を参照して
詳細に説明する。
説明するためのメインルーチンフローチャートである。
プレイヤがゲームカートリッジ20をコネクタ17に接
続してゲーム装置10に装着させた後、電源スイッチを
投入してスタートスイッチを押圧すると、ROM22の
プログラムに基づいて、CPU11が以下の処理をスタ
ートする。すなわち、ステップ1において、対戦ゲーム
の開始処理、例えばRAM14の初期化,スタート時の
ゲーム画面における障害物の表示のための処理,RAM
23に記憶されているバックアップデータの読込処理,
プレイヤオブジェクトが多数ある場合の任意のプレイヤ
オブジェクトの選択のための画面表示処理等が行われ
る。ステップ2において、プレイヤが使用したいプレイ
ヤオブジェクトを複数(例えば3つ)選択し、それらを
所望の位置に配置するように初期配置位置を選択し、そ
の中の1つをゲームプレイにおいて操作可能なプレイヤ
オブジェクトとして選択する。これに応じて、プレイヤ
の操作に対応する表示処理がCPU11によって行われ
る。続くステップ3において、タイマ処理が行われる。
このタイマ処理は、例えば1フレーム(1/30秒)毎
等の一定時間間隔で行われるが、後述の図9を参照して
詳細に説明する。
【0028】ステップ4において、プレイヤ側のターン
(行動又は攻撃の時間)になったか否かが判断される。
プレイヤ側のターンであることが判断されると、ステッ
プ5において、プレイヤオブジェクトの処理が行われ
る。この処理は後述の図10を参照して詳細に説明す
る。ステップ6において、視野マップの作成処理が行わ
れが、この処理は後述の図11を参照して詳細に説明す
る。一方、ステップ4において、プレイヤ側のターンで
ないこと(対戦相手プレイヤ側のターンであること)が
判断されると、ステップ7において、非プレイヤオブジ
ェクトの処理が行われる。この処理は後述の図12を参
照して詳細に説明する。なお、非プレイヤオブジェクト
がプレイヤオブジェクトの視界を遮る場合に、視野が変
化することもあるので、その場合はステップ7の後にス
テップ6と同様の処理が行われる。ステップ6又はステ
ップ7の後、ステップ8において表示画像の生成処理が
行われる。この処理は、プレイヤオブジェクト,非プレ
イヤオブジェクトを含むオブジェクトと障害物を含む背
景画面との合成処理であり、後述の図13を参照して説
明する。これらのステップ3〜8のサブルーチン処理
は、一定時間(例えば1フレーム)毎に並列的に繰り返
されることになる。続くステップ9において、ステップ
8で生成された1フレーム分の表示画像データが読み出
されて、図1に示すようなゲーム画像がLCD12に表
示される。ステップ10において、ゲームが終了したか
否かが判断され、ゲームが終了していなければ上述のス
テップ2へ戻り、ステップ2〜10の動作が繰り返され
る。逆に、ゲームが終了したことが判断されると、ステ
ップ11においてゲーム終了のための処理、例えばバッ
クアップデータをRAM23に書込む処理等が行われた
後、ゲーム処理動作を終了する。
(行動又は攻撃の時間)になったか否かが判断される。
プレイヤ側のターンであることが判断されると、ステッ
プ5において、プレイヤオブジェクトの処理が行われ
る。この処理は後述の図10を参照して詳細に説明す
る。ステップ6において、視野マップの作成処理が行わ
れが、この処理は後述の図11を参照して詳細に説明す
る。一方、ステップ4において、プレイヤ側のターンで
ないこと(対戦相手プレイヤ側のターンであること)が
判断されると、ステップ7において、非プレイヤオブジ
ェクトの処理が行われる。この処理は後述の図12を参
照して詳細に説明する。なお、非プレイヤオブジェクト
がプレイヤオブジェクトの視界を遮る場合に、視野が変
化することもあるので、その場合はステップ7の後にス
テップ6と同様の処理が行われる。ステップ6又はステ
ップ7の後、ステップ8において表示画像の生成処理が
行われる。この処理は、プレイヤオブジェクト,非プレ
イヤオブジェクトを含むオブジェクトと障害物を含む背
景画面との合成処理であり、後述の図13を参照して説
明する。これらのステップ3〜8のサブルーチン処理
は、一定時間(例えば1フレーム)毎に並列的に繰り返
されることになる。続くステップ9において、ステップ
8で生成された1フレーム分の表示画像データが読み出
されて、図1に示すようなゲーム画像がLCD12に表
示される。ステップ10において、ゲームが終了したか
否かが判断され、ゲームが終了していなければ上述のス
テップ2へ戻り、ステップ2〜10の動作が繰り返され
る。逆に、ゲームが終了したことが判断されると、ステ
ップ11においてゲーム終了のための処理、例えばバッ
クアップデータをRAM23に書込む処理等が行われた
後、ゲーム処理動作を終了する。
【0029】図9は対戦処理におけるタイマ処理のサブ
ルーチンフローチャートである。ステップ21におい
て、前のターンが対戦相手(敵プレイヤ)のターンか否
かが判断され、敵プレイヤのターンであることが判断さ
れると、ステップ22においてプレイヤ側のターンであ
ることに設定(例えば、プレイヤのフラグを立てる等)
処理が行われる。一方、敵プレイヤのターンでないこと
が判断されると、ステップ23において敵プレイヤ側の
ターンであることの設定(例えば、敵プレイヤのフラグ
を立てる等)処理が行われる。その後、ステップ24に
おいて、ターン変更後の初期値(例えば1ターンに行動
できる一定時間)がタイマカウンタに設定される。ステ
ップ25において、プレイヤオブジェクトが移動又は行
動を開始したか否かが判断され、何らかの行動をしなけ
れば行動するのを待機する。何らかの行動を開始したこ
とが判断されると、ステップ26においてタイマカウン
タのカウントダウンが開始される。そして、ステップ2
7において、タイマカウンタのカウント値が0(ゼロ)
になったか否かが判断され、カウント値が0でない場合
は所定時間(例えば1秒)経過する毎にステップ26の
処理が繰り返されて、残り時間がカウントされる。この
残り時間が画面に表示される(図1の記号TD参照)。
一方、タイマカウンタのカウント値が0になったことが
判断されると、ステップ21(又はタイマ割り込み前の
処理)に戻る。
ルーチンフローチャートである。ステップ21におい
て、前のターンが対戦相手(敵プレイヤ)のターンか否
かが判断され、敵プレイヤのターンであることが判断さ
れると、ステップ22においてプレイヤ側のターンであ
ることに設定(例えば、プレイヤのフラグを立てる等)
処理が行われる。一方、敵プレイヤのターンでないこと
が判断されると、ステップ23において敵プレイヤ側の
ターンであることの設定(例えば、敵プレイヤのフラグ
を立てる等)処理が行われる。その後、ステップ24に
おいて、ターン変更後の初期値(例えば1ターンに行動
できる一定時間)がタイマカウンタに設定される。ステ
ップ25において、プレイヤオブジェクトが移動又は行
動を開始したか否かが判断され、何らかの行動をしなけ
れば行動するのを待機する。何らかの行動を開始したこ
とが判断されると、ステップ26においてタイマカウン
タのカウントダウンが開始される。そして、ステップ2
7において、タイマカウンタのカウント値が0(ゼロ)
になったか否かが判断され、カウント値が0でない場合
は所定時間(例えば1秒)経過する毎にステップ26の
処理が繰り返されて、残り時間がカウントされる。この
残り時間が画面に表示される(図1の記号TD参照)。
一方、タイマカウンタのカウント値が0になったことが
判断されると、ステップ21(又はタイマ割り込み前の
処理)に戻る。
【0030】図10はプレイヤオブジェクト処理のサブ
ルーチンフローチャートである。ステップ31におい
て、例えば操作スイッチ13の方向スイッチが押された
か否かに基づいて、プレイヤオブジェクトの移動が指示
されたが否かが判断される。移動指示された場合は、ス
テップ32において、プレイヤオブジェクトの移動量が
算出され、表示座標データの更新処理が行われる。一
方、移動が指示されていない場合は、ステップ33にお
いて、敵プレイヤオブジェクトに遭遇しかつ攻撃が指示
されたか否かが判断される。攻撃が指示された場合は、
ステッブ34において、攻撃の種類に応じて、敵プレイ
ヤオブジェクトに与えるダメージ量が算出される。続く
ステップ35において、コンピュータ対戦の場合は敵プ
レイヤオブジェクトのライフ等のパラメータの変更処理
が行われ、相手との対戦の場合は操作データやステップ
34において求めたダメージ量のデータを対戦相手に送
信する処理が行われた後、ステップ36へ進む。一方、
ステップ33において、敵プレイヤオブジェクトへの攻
撃が指示されていないことが判断された場合は、直接、
ステップ36へ進む。ステップ36において、敵キャラ
クタに遭遇しかつ当該敵キャラクタを捕獲したか否かが
判断される。捕獲した場合は、ステップ37において捕
獲処理、例えば敵キャラクタの拓本を採ったり、敵キャ
ラクタを飼育箱に入れる等の処理が行われる。その後、
又はステップ36において敵キャラクタを捕獲しないこ
とが判断されると、前述のステップ31へ戻る。
ルーチンフローチャートである。ステップ31におい
て、例えば操作スイッチ13の方向スイッチが押された
か否かに基づいて、プレイヤオブジェクトの移動が指示
されたが否かが判断される。移動指示された場合は、ス
テップ32において、プレイヤオブジェクトの移動量が
算出され、表示座標データの更新処理が行われる。一
方、移動が指示されていない場合は、ステップ33にお
いて、敵プレイヤオブジェクトに遭遇しかつ攻撃が指示
されたか否かが判断される。攻撃が指示された場合は、
ステッブ34において、攻撃の種類に応じて、敵プレイ
ヤオブジェクトに与えるダメージ量が算出される。続く
ステップ35において、コンピュータ対戦の場合は敵プ
レイヤオブジェクトのライフ等のパラメータの変更処理
が行われ、相手との対戦の場合は操作データやステップ
34において求めたダメージ量のデータを対戦相手に送
信する処理が行われた後、ステップ36へ進む。一方、
ステップ33において、敵プレイヤオブジェクトへの攻
撃が指示されていないことが判断された場合は、直接、
ステップ36へ進む。ステップ36において、敵キャラ
クタに遭遇しかつ当該敵キャラクタを捕獲したか否かが
判断される。捕獲した場合は、ステップ37において捕
獲処理、例えば敵キャラクタの拓本を採ったり、敵キャ
ラクタを飼育箱に入れる等の処理が行われる。その後、
又はステップ36において敵キャラクタを捕獲しないこ
とが判断されると、前述のステップ31へ戻る。
【0031】図11は視野範囲処理のための視野マップ
作成処理のサブルーチンフローチャートである。ステッ
プ41において、視野マップの初期化処理、例えば1画
面の全ての枡目に対応する視野マップのエリアに見るこ
とのできることを表すコード(16進表示で「0」)の
書込み処理が行われる。ステップ42において、プレイ
ヤオブジェクトPO1〜PO3の存在するマップ上の座
標データ及び向きデータが領域14a1〜14a3に書
き込まれる。ステップ43において、各プレイヤオブジ
ェクトの種類に基づいて、各プレイヤオブジェクトの視
野サイズ(視野範囲の種類)が図6(a)〜図6(c)
に示す何れかの視野範囲に決定される。ステップ44に
おいて、視野サイズの決定された各プレイヤオブジェク
トの視野範囲外の枡目に対応する視野マップの各エリア
に、明るく表示しないことを示すコード(F)又は斜め
半分に明るく表示することを示すコード(C又は6)を
それぞれ書込む。これによって、実際にLCD12の画
面に表示される標準視野又は標準視野を拡大・縮小した
視野の範囲が決定されることになる。ステップ45にお
いて、背景画面上に設定(又は表示)されている障害物
OBの位置を検索し、その位置データを取得することに
より、障害物の座標データが読み取られる。ステップ4
6において、障害物OBの存在する座標データと各プレ
イヤオブジェクトPO1〜PO3の居る座標データとに
基づいて、障害物によって遮蔽される枡目が算出され、
遮蔽状態によって図7に示す規則制に基づいて遮蔽され
た枡目に遮蔽の程度に応じたコード(1〜F)の何れか
が書き込まれる。ステップ47において、視野マップ上
に存在する全ての障害物と各プレイヤオブジェクトとの
関係に基づく検索・処理が終了したか否かが判断され、
終了していないことが判断されるとステップ45へ戻
り、終了したことが判断されるとメインルーチンへ戻
る。このようにして、視野マップ作成され、この視野マ
ップに基づいて視野範囲を変化させるための処理が行わ
れる。
作成処理のサブルーチンフローチャートである。ステッ
プ41において、視野マップの初期化処理、例えば1画
面の全ての枡目に対応する視野マップのエリアに見るこ
とのできることを表すコード(16進表示で「0」)の
書込み処理が行われる。ステップ42において、プレイ
ヤオブジェクトPO1〜PO3の存在するマップ上の座
標データ及び向きデータが領域14a1〜14a3に書
き込まれる。ステップ43において、各プレイヤオブジ
ェクトの種類に基づいて、各プレイヤオブジェクトの視
野サイズ(視野範囲の種類)が図6(a)〜図6(c)
に示す何れかの視野範囲に決定される。ステップ44に
おいて、視野サイズの決定された各プレイヤオブジェク
トの視野範囲外の枡目に対応する視野マップの各エリア
に、明るく表示しないことを示すコード(F)又は斜め
半分に明るく表示することを示すコード(C又は6)を
それぞれ書込む。これによって、実際にLCD12の画
面に表示される標準視野又は標準視野を拡大・縮小した
視野の範囲が決定されることになる。ステップ45にお
いて、背景画面上に設定(又は表示)されている障害物
OBの位置を検索し、その位置データを取得することに
より、障害物の座標データが読み取られる。ステップ4
6において、障害物OBの存在する座標データと各プレ
イヤオブジェクトPO1〜PO3の居る座標データとに
基づいて、障害物によって遮蔽される枡目が算出され、
遮蔽状態によって図7に示す規則制に基づいて遮蔽され
た枡目に遮蔽の程度に応じたコード(1〜F)の何れか
が書き込まれる。ステップ47において、視野マップ上
に存在する全ての障害物と各プレイヤオブジェクトとの
関係に基づく検索・処理が終了したか否かが判断され、
終了していないことが判断されるとステップ45へ戻
り、終了したことが判断されるとメインルーチンへ戻
る。このようにして、視野マップ作成され、この視野マ
ップに基づいて視野範囲を変化させるための処理が行わ
れる。
【0032】図12は非プレイヤオブジェクト処理のサ
ブルーチンフローチャートである。ステップ51におい
て、コンピュータ対戦の場合は敵プレイヤオブジェクト
の動作データの算出が行われ、相手との対戦の場合はス
テップ35において送信された対戦相手の操作データの
取得処理が行われた後、ステップ52へ進む。ステップ
52において、対戦相手プレイヤのプレイヤオブジェク
ト(敵プレイヤオブジェクト)の移動が指示されたか否
かが判断される。移動指示されたことが判断されると、
ステップ53において敵プレイヤオブジェクトの座標デ
ータが移動後の座標に更新される。その後又はステップ
52において移動指示されていないことが判断された
後、ステップ54において、プレイヤオブジェクトへの
攻撃が指示されたか否かが判断される。攻撃指示された
ことが判断されると、ステップ55において、通信処理
によって受信し又は算出されたダメージ量に基づいて、
プレイヤオブジェクトのライフ又はダメージ等のパラメ
ータを減少させる処理が行われる。その後又はステップ
54において攻撃指示されていないことが判断された
後、ステップ56において、敵キャラクタの出現処理及
び/又は敵キャラクタの移動処理が行われる。その後、
ステップ52へ戻り、ステップ52〜56の処理を繰り
返す。
ブルーチンフローチャートである。ステップ51におい
て、コンピュータ対戦の場合は敵プレイヤオブジェクト
の動作データの算出が行われ、相手との対戦の場合はス
テップ35において送信された対戦相手の操作データの
取得処理が行われた後、ステップ52へ進む。ステップ
52において、対戦相手プレイヤのプレイヤオブジェク
ト(敵プレイヤオブジェクト)の移動が指示されたか否
かが判断される。移動指示されたことが判断されると、
ステップ53において敵プレイヤオブジェクトの座標デ
ータが移動後の座標に更新される。その後又はステップ
52において移動指示されていないことが判断された
後、ステップ54において、プレイヤオブジェクトへの
攻撃が指示されたか否かが判断される。攻撃指示された
ことが判断されると、ステップ55において、通信処理
によって受信し又は算出されたダメージ量に基づいて、
プレイヤオブジェクトのライフ又はダメージ等のパラメ
ータを減少させる処理が行われる。その後又はステップ
54において攻撃指示されていないことが判断された
後、ステップ56において、敵キャラクタの出現処理及
び/又は敵キャラクタの移動処理が行われる。その後、
ステップ52へ戻り、ステップ52〜56の処理を繰り
返す。
【0033】図13はオブジェクト及び背景画面合成し
て表示画像を生成処理するためのサブルーチンフローチ
ャートである。ステップ61において、プレイヤオブジ
ェクト,敵プレイヤオブジェクト及び敵キャラクタの座
標データと向きを示すデータが取り込まれ、さらに障害
物の座標データが取り込まれる。ステップ62におい
て、1場面又は1ステージ分のマップ上にプレイヤオブ
ジェクト,敵プレイヤオブジェクト,敵キャラクタ及び
障害物を配置する処理、具体的にはこれらのオブジェク
ト又はキャラクタのコードが表示位置に対応するマップ
記憶領域14aのエリアに書込まれる。ステップ63に
おいて、マップ記憶領域14aの画像表示のためのキャ
ラクタコードデータと視野マップ記憶領域14bに記憶
されている視野データとに基づき、ROM22に記憶さ
れている各オブジェクト又はキャラクタの画像データを
読み出して1フレーム分の描画のための画像データ(ビ
ットマップデータ)を生成し、それを表示制御回路15
に与えてLCD12に表示させる。
て表示画像を生成処理するためのサブルーチンフローチ
ャートである。ステップ61において、プレイヤオブジ
ェクト,敵プレイヤオブジェクト及び敵キャラクタの座
標データと向きを示すデータが取り込まれ、さらに障害
物の座標データが取り込まれる。ステップ62におい
て、1場面又は1ステージ分のマップ上にプレイヤオブ
ジェクト,敵プレイヤオブジェクト,敵キャラクタ及び
障害物を配置する処理、具体的にはこれらのオブジェク
ト又はキャラクタのコードが表示位置に対応するマップ
記憶領域14aのエリアに書込まれる。ステップ63に
おいて、マップ記憶領域14aの画像表示のためのキャ
ラクタコードデータと視野マップ記憶領域14bに記憶
されている視野データとに基づき、ROM22に記憶さ
れている各オブジェクト又はキャラクタの画像データを
読み出して1フレーム分の描画のための画像データ(ビ
ットマップデータ)を生成し、それを表示制御回路15
に与えてLCD12に表示させる。
【0034】このようにして、LCD12の画面には、
一定の規則性に基づき、プレイヤがプレイヤオブジェク
トのいる座標位置からその向いている方向を視認できる
ように、視野範囲が明るく表示されるとともに、それ以
外の部分が暗く表示される。そのため、プレイヤは、視
野範囲内に存在する敵オプジェクト又は敵キャラクタを
目視することができ、攻撃したり捕獲することが容易と
なる。一方、プレイヤは、視野範囲外に存在する敵プレ
イヤオプジェクト又は敵キャラクタを目視することがで
きず、攻撃したり捕獲することが困難となるだけでな
く、敵プレイヤオプジェクト又は敵キャラクタから不意
打ち的な攻撃を受けてダメージを受ける場合もある。そ
して、相手プレイヤ又はコンピュータとの対戦の場合、
相手に一定以上のダメージを与えるか、一定数以上の敵
キャラクタを捕獲する等の勝利条件に達するまで、攻守
を交代して、ターンを繰り返し、勝利条件に達すると1
回のゲームプレイを終了する。
一定の規則性に基づき、プレイヤがプレイヤオブジェク
トのいる座標位置からその向いている方向を視認できる
ように、視野範囲が明るく表示されるとともに、それ以
外の部分が暗く表示される。そのため、プレイヤは、視
野範囲内に存在する敵オプジェクト又は敵キャラクタを
目視することができ、攻撃したり捕獲することが容易と
なる。一方、プレイヤは、視野範囲外に存在する敵プレ
イヤオプジェクト又は敵キャラクタを目視することがで
きず、攻撃したり捕獲することが困難となるだけでな
く、敵プレイヤオプジェクト又は敵キャラクタから不意
打ち的な攻撃を受けてダメージを受ける場合もある。そ
して、相手プレイヤ又はコンピュータとの対戦の場合、
相手に一定以上のダメージを与えるか、一定数以上の敵
キャラクタを捕獲する等の勝利条件に達するまで、攻守
を交代して、ターンを繰り返し、勝利条件に達すると1
回のゲームプレイを終了する。
【0035】なお、上述の実施例では、相手プレイヤの
ターンのときに、プレイヤオブジェクトを動作させない
場合を説明したが、相手ターン中にプレイヤオブジェク
トの向きだけを回転自在にしてもよい。その場合は、上
述のステップ7の後に、プレイヤによって新たに指示さ
れたプレイヤオブジェクトの向きを検出する処理と、そ
の向きに応じた視野マップを作成する処理(ステップ6
に相当)をさらに追加すればよい。これによって、プレ
イヤオブジェクトの向きに応じて視野を変化させること
ができる。従って、相手ターン中における敵プレイヤオ
ブジェクト及び敵キャラクタの行動を、自らの限られた
視界によって探索できるという面白さを付加することも
できる。
ターンのときに、プレイヤオブジェクトを動作させない
場合を説明したが、相手ターン中にプレイヤオブジェク
トの向きだけを回転自在にしてもよい。その場合は、上
述のステップ7の後に、プレイヤによって新たに指示さ
れたプレイヤオブジェクトの向きを検出する処理と、そ
の向きに応じた視野マップを作成する処理(ステップ6
に相当)をさらに追加すればよい。これによって、プレ
イヤオブジェクトの向きに応じて視野を変化させること
ができる。従って、相手ターン中における敵プレイヤオ
ブジェクト及び敵キャラクタの行動を、自らの限られた
視界によって探索できるという面白さを付加することも
できる。
【図1】この発明が適用されるゲーム内容の一例を示す
ゲーム画面の図である。
ゲーム画面の図である。
【図2】この発明の一実施例のゲーム装置のブロック図
である。
である。
【図3】この発明の一実施例のゲーム情報記憶媒体(R
OM)のメモリマップの図解図である。
OM)のメモリマップの図解図である。
【図4】ゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップ
の図解図である。
の図解図である。
【図5】視野範囲の表示原理を説明するための1つのキ
ャラクタについてのデータと表示例との関係を示す図で
ある。
ャラクタについてのデータと表示例との関係を示す図で
ある。
【図6】視野範囲の表示原理を説明するための標準的な
視野範囲及び視野範囲を変更した場合の視野データと表
示結果との関係を示す図である。
視野範囲及び視野範囲を変更した場合の視野データと表
示結果との関係を示す図である。
【図7】視野範囲に障害物が存在する場合の視野データ
と表示結果との関係を示す図である。
と表示結果との関係を示す図である。
【図8】この発明の一実施例のゲーム内容を説明するた
めのメインルーチンフローチャートである。
めのメインルーチンフローチャートである。
【図9】対戦処理におけるタイマ処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図10】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図11】視野範囲処理のための視野マップ作成処理の
サブルーチンフローチャートである。
サブルーチンフローチャートである。
【図12】非プレイヤオブジェクト処理のサブルーチン
フローチャートである。
フローチャートである。
【図13】オブジェクト及び背景画面合成して表示画像
を生成処理するためのサブルーチンフローチャートであ
る。
を生成処理するためのサブルーチンフローチャートであ
る。
PO1〜PO3;プレイヤオブジェクト OB;障害物 NP1,NP2;非プレイヤオブジェクト(対戦相手プ
レイヤオブジェクト,敵キャラクタを含む) 10;ゲーム装置の一例の携帯ゲーム機 11;処理手段の一例のCPU 12;表示部の一例の液晶表示器(LCD) 13;操作手段の一例の操作スイッチ 14;RAM 20;ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ 21;コネクタ 22;ROM 23;バックアップRAM
レイヤオブジェクト,敵キャラクタを含む) 10;ゲーム装置の一例の携帯ゲーム機 11;処理手段の一例のCPU 12;表示部の一例の液晶表示器(LCD) 13;操作手段の一例の操作スイッチ 14;RAM 20;ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ 21;コネクタ 22;ROM 23;バックアップRAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 阿部 敬志 東京都中野区中野5丁目67番6−905号 有限会社 スパイラル 内 Fターム(参考) 2C001 BC00 BC06 BC10 CB01 CB03 CB04 CB05 CC03
Claims (10)
- 【請求項1】ゲームのための画像を表示する表示部が関
連的に設けられ、プレイヤオブジェクトをマップ上で移
動させるときに、プレイヤによって操作できない非プレ
イヤオブジェクトに遭遇するゲーム装置であって、 ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段、 プレイヤの操作によって、前記プレイヤオブジェクトの
少なくとも移動を指示するための操作手段、 前記プログラム記憶手段に記憶されているゲームプログ
ラムを処理する処理手段を備え、 前記プログラム記憶手段は、前記処理手段によって処理
されるゲームプログラムとして、 前記マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表
示させるプレイヤオブジェクト表示制御プログラムと、 前記操作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェ
クトのうちの何れか1つを選択して移動させるプレイヤ
オブジェクト移動制御プログラムと、 前記操作手段の操作とは無関係に、前記非プレイヤオブ
ジェクトの表示位置を変化させる非プレイヤオブジェク
ト表示制御プログラムと、 背景画像を前記表示部に表示させる背景画像表示制御プ
ログラムと、 前記背景画像を前記表示部に表示させるとき、前記複数
のプレイヤオブジェクトの存在する座標位置から予め定
める距離に相当する範囲内を明るく表示することによ
り、その範囲内に存在する前記非プレイヤオブジェクト
を表示させてプレイヤによる視認を可能にし、当該範囲
外に存在する非プレイヤオブジェクトをプレイヤから視
認できないようにする視野範囲制御プログラムとを含む
ことを特徴とする、ゲーム装置。 - 【請求項2】前記視野範囲制御プログラムは、複数のプ
レイヤオブジェクトが存在する前記マップ上の座標位置
と各プレイヤオブジェクトの向きに基づいて、プレイヤ
が視認できる範囲を変化させる、請求項1に記載のゲー
ム装置。 - 【請求項3】前記背景画像表示制御プログラムは、障害
物を表示するプログラムを含み、 前記視野範囲制御プログラムは、複数のプレイヤオブジ
ェクトが存在する座標位置よりも前方に前記障害物の存
在するとき、障害物によって隠れる領域をプレイヤが視
認できないように表示させるプログラムを含む、請求項
1に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】前記ゲーム装置は、対戦相手と交互に自分
のプレイヤオブジェクトを操作できるゲームであり、 前記非プレイヤオブジェクトは、対戦相手によって操作
される相手プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェ
クトに影響を与える敵キャラクタとを含み、 前記非プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、前
記相手プレイヤオブジェクトを表示しかつその表示位置
を変化させるプログラムと、前記敵キャラクタを表示し
かつその表示位置を変化させるプログラムとを含む、請
求項1ないし請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項5】ゲームのための画像を表示する表示部と、
プレイヤオブジェクトの移動を指示するための操作手段
とが関連的に設けられ、かつゲームプログラムを処理す
る処理手段を備えたゲーム装置に関連して、着脱自在に
装着され、プレイヤオブジェクトをマップ上で移動させ
るときにプレイヤによって操作できない非プレイヤオブ
ジェクトに遭遇するゲームを行うためのゲームプログラ
ムを記憶するゲーム情報記憶媒体であって、 前記マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを同時に表
示させるプレイヤオブジェクト表示制御プログラムと、 前記操作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェ
クトのうちの何れか1つを選択して移動させるプレイヤ
オブジェクト移動制御プログラムと、 前記操作手段の操作とは無関係に、前記非プレイヤオブ
ジェクトの表示位置を変化させる非プレイヤオブジェク
ト表示制御プログラムと、 前記背景画像を前記表示部に表示させる背景画像表示制
御プログラムと、 前記背景画像を前記表示部に表示させるとき、前記複数
のプレイヤオブジェクトの存在する座標位置から予め定
める距離に相当する範囲内を明るく表示することによ
り、その範囲内に存在する前記非プレイヤオブジェクト
を表示させてプレイヤによる視認を可能にし、当該範囲
外に存在する前記非プレイヤオブジェクトをプレイヤか
ら視認できないようにする視野範囲制御プログラムとを
記憶したことを特徴とする、ゲーム情報記憶媒体。 - 【請求項6】前記視野範囲制御プログラムは、複数のプ
レイヤオブジェクトが存在する前記マップ上の座標位置
と各プレイヤオブジェクトの向きに基づいて、プレイヤ
が視認できる範囲を変化させる、請求項5に記載のゲー
ム情報記憶媒体。 - 【請求項7】前記背景画像表示制御プログラムは、障害
物を表示するプログラムを含み、 前記視野範囲制御プログラムは、複数のプレイヤオブジ
ェクトが存在する座標位置よりも前方に前記障害物が存
在するとき、障害物によって隠れる領域をプレイヤが視
認できないように表示させるプログラムを含む、請求項
5に記載のゲーム装置。 - 【請求項8】前記ゲームは、対戦相手と交互に自分のプ
レイヤオブジェクトを操作できるゲームであり、 前記非プレイヤオブジェクトは、対戦相手によって操作
される相手プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェ
クトに影響を与える敵キャラクタとを含み、 前記非プレイヤオブジェクト表示制御プログラムは、前
記相手プレイヤオブジェクトを表示しかつその表示位置
を変化させるプログラムと、前記敵キャラクタを表示し
かつその表示位置を変化させるプログラムとを含む、請
求項5ないし請求項7のいずれかに記載のゲーム情報記
憶媒体。 - 【請求項9】ゲームのための画像を表示する表示部と、
プレイヤオブジェクトの移動を指示するための操作手段
とが関連的に設けられ、かつゲームプログラムを処理す
る処理手段を備えたゲーム装置に関連して、着脱自在に
装着され、プレイヤオブジェクトをマップ上で移動させ
るときにプレイヤによって操作できない非プレイヤオブ
ジェクトに遭遇するゲームを行うためのゲームプログラ
ムを記憶するゲーム情報記憶媒体であって、 前記ゲームは、対戦相手と交互に、自分のプレイヤオブ
ジェクトを行動させるように操作できるゲームであり、 前記非プレイヤオブジェクトは、対戦相手によって操作
される相手プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェ
クトに影響を与える敵キャラクタとを含み、 さらに、前記マップ上に複数のプレイヤオブジェクトを
同時に表示させるプレイヤオブジェクト表示制御プログ
ラムと、 前記操作手段の操作に応答して複数のプレイヤオブジェ
クトのうちの何れか1つを選択して移動させるプレイヤ
オブジェクト移動制御プログラムと、 前記操作手段の操作とは無関係に、前記非プレイヤオブ
ジェクトの表示位置を変化させる非プレイヤオブジェク
ト表示制御プログラムと、 前記背景画像を前記表示部に表示させる背景画像表示制
御プログラムと、 前記背景画像を前記表示部に表示させるとき、前記複数
のプレイヤオブジェクトの存在する座標位置から予め定
める距離に相当する範囲内を明るく表示することによ
り、その範囲内に存在する非プレイヤオブジェクトを表
示させてプレイヤによる視認を可能にし、当該範囲外に
存在する非プレイヤオブジェクトをプレイヤから視認で
きないようにする視野範囲制御プログラムと、 前記プレイヤと前記対戦相手プレイヤが交互に行動可能
に切り換えるための行動時間切り換え制御プログラム
と、 前記自分のプレイヤオブジェクトと前記相手のプレイヤ
オブジェクトの行動可能な時間が一定時間に制限されて
おり、行動可能な状態にあるプレイヤオブジェクトの行
動可能な残り時間を表示するための行動可能な残り時間
表示制御プログラムとを記憶した、ゲーム情報記憶媒
体。 - 【請求項10】前記行動可能な残り時間表示制御プログ
ラムは、前記プレイヤオブジェクトが前記表示部に現実
に表示されている画面上を移動するのに要する時間より
も短い時間を行動可能な一定時間として定めることを特
徴とする、請求項9に記載のゲーム情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000252863A JP2002066126A (ja) | 2000-08-23 | 2000-08-23 | ゲーム装置及びゲーム情報記憶媒体 |
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JP2000252863A JP2002066126A (ja) | 2000-08-23 | 2000-08-23 | ゲーム装置及びゲーム情報記憶媒体 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112156455A (zh) * | 2020-10-14 | 2021-01-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏显示方法、装置、电子设备和存储介质 |
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2000
- 2000-08-23 JP JP2000252863A patent/JP2002066126A/ja active Pending
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