JP2775334B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2775334B2
JP2775334B2 JP16512590A JP16512590A JP2775334B2 JP 2775334 B2 JP2775334 B2 JP 2775334B2 JP 16512590 A JP16512590 A JP 16512590A JP 16512590 A JP16512590 A JP 16512590A JP 2775334 B2 JP2775334 B2 JP 2775334B2
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、ゲーム装置に関し、特に例えば家庭用テ
レビゲーム機や業務用ビデオゲーム機や携帯用液晶ゲー
ム機等に適用されるゲーム装置に関する。
(従来技術) 従来、複数種類の物体を落下させながらゲームを行う
パズルゲーム装置としては、「テトリス」ゲームが知ら
れている。このゲームのプログラムデータが記憶された
カートリッジをゲーム機本体に装着してなるゲーム装置
又はゲームシステムは、物体の一例として所定数の正方
形を組み合わせたブロックを落下させるように表示し、
その落下中にプレーヤの操作に基づいて一定角度だけ当
該ブロックを回動させ、着地又は先行して落下したブロ
ックに重なったとき落下を停止させ、停止時に横一列の
揃ったラインを消去し、所定ライン数だけ消去したとき
画面クリアとなる。
(発明が解決しようとする課題) 従来知られている「テトリス」ゲームシステムは、ユ
ーザーに広く親しまれているが、偶然性の生じる要素が
落下するブロックの種類を異ならせることに限られる。
そのため、偶然性を伴う変化要素が単調となり、ユーザ
ーに飽きられ易い。
また、この種のゲームは、難易度の設定がゲーム開始
時のレベル数(ブロックを予め積み上げた段数)に限ら
れ、その他の難易度を変更する要素との組合せに基づい
て多種多用の難易度を変化できない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、多種多様な偶
然性を伴い、より一層変化に富みかつユーザーの興味を
引き易い新規なゲーム装置を提供することである。
この発明の他の目的は、難易度の設定が変化に富み、
難易度の設定によって多種多用の楽しみ方を実現でき
る、ゲーム装置を提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、2人でゲームを楽
しむ際に、技量の差に応じて適宜のハンディーを付けて
遊戯でき、ハンディーの付け方に変化を持たせることが
できる、ゲーム装置を提供することである。
(課題を解決するための手段) 請求項1項に記載した第1の発明は、第1A図の原理ブ
ロック図に示すように、操作手段と、表示手段と、第1
の物体データ発生手段と、第2の物体データ発生手段
と、表示制御手段と、重なり状態検出手段と、連鎖状態
発生手段とを備える。
請求項第8項記載の第2発明は、操作手段と、表示手
段と、第1の難易度設定手段と、第2の難易度設定手段
と、第1の物体データ発生手段と、第2の物体データ発
生手段と、重なり状態検出手段と、表示制御手段と、連
鎖状態検出手段とを備える。
(作用) 第1発明では、第1の物体データ発生手段は、第1の
物体が或る単位であって複数種類に選ばれ、ゲーム期間
中に或る種類の第1の物体を表示させるためのデータを
不規則的にかつ継続的に発生する。第2の物体データ発
生手段は、ゲームの開始時において、表示手段の物体表
示領域の不規則的に決定される或る部分に、或る種類の
第1の物体に対応する種類であって、プレーヤの操作に
よって位置決めされる第1の物体を自由に位置決めでき
ないように妨害するための第2の物体を表示させるため
のデータを発生する。重なり状態検出手段は、落下中の
前記第1の物体の少なくとも一部が第2の物体および/
または先に落下された後固定的に表示されている第1の
物体に見かけ上重なったことを検出する。連鎖状態検出
手段は、重なり状態検出手段があった後、物体表示領域
に表示されている或る種類の第1の物体および/または
第2の物体が物体表示領域の或る方向の表示可能な最大
数よりも少ない所定数以上連鎖的に連なったことを検出
する。表示制御手段は、第2の物体データ発生手段によ
って発生されたデータに基づいて第2の物体を表示さ
せ、第1の物体データ発生手段によって発生されたデー
タに基づいて決定した種類の第1の物体を物体表示領域
の上部から或る速度で落下させるように表示し、落下中
の第1の物体の表示位置を操作手段の操作に基づいて変
化させ、重なり状態検出手段出力に応答して第1の物体
の落下を停止させるように表示する。さらに、表示制御
手段は、連鎖状態検出手段出力に応答して所定数以上連
鎖的に連なった種類の第1の物体および/または第2の
物体の表示を消去し、消去した第1の物体および/また
は第2の物体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基
づいて変化させる。
第2発明では、第1の難易度設定手段は、ゲームの開
始に際してプレーヤの操作に基づいてゲームの第1の変
化に関する難易度を変化させるためのデータを設定す
る。第2の難易度設定手段は、ゲームの開始に際してプ
レーヤの操作に基づいてゲームの第2の変化に関する難
易度を変化させるためのデータを設定する。第1の物体
データ発生手段は、第1の物体が或る単位であって複数
種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の第1の物体を
表示させるためのデータを不規則的にかつ継続的に発生
する。第2の物体データ発生手段は、ゲームの開始時に
おいて、表示手段の物体表示領域の不規則的に決定され
る或る部分に、或る種類の第1の物体に対応する種類で
あって、プレーヤの操作によって位置決めされる第1の
物体を自由に位置決めできないように妨害するための第
2の物体を表示させるためのデータを発生し、第2の難
易度設定手段による設定に基づいて第2の物体の発生レ
ベルを変化する。重なり状態検出手段は、落下中の第1
の物体の少なくとも一部が第2の物体および/または先
に落下された後固定的に表示されている第1の物体に見
かけ上重なったことを検出する。連鎖状態検出手段は、
重なり状態検出手段による検出があった後、物体表示領
域に表示されている或る種類の第1の物体および/また
は第2の物体が所定数以上連鎖的に連なったことを検出
する。表示制御手段は、第2の物体データ発生手段から
のデータに基づいて第2の物体を表示させ、第1の物体
データ発生手段からのデータに基づいて決定した種類の
第1の物体を物体表示領域の上部から落下させかつ第1
の難易度設定手段の設定に基づいて落下速度を変化させ
るように表示し、落下中の第1の物体の表示位置を前記
操作手段の操作に基づいて変化させ、重なり状態検出手
段の出力に応答して第1の物体の落下を停止させるよう
に表示する。さらに、表示制御手段は、連鎖状態検出手
段出力に応答して所定数以上連鎖的に連なった種類の第
1の物体および/または第2の物体の表示を消去し、消
去した第1の物体および/または第2の物体以外の物体
の表示状態を所定の規則性に基づいて変化させる。
(実施例) 第1A図はこの発明の原理を示すブロック図である。こ
の原理ブロック図に基づいて実施する場合は、ゲーム装
置がゲーム機本体(以下「ゲーム機」という)とゲーム
紙に着脱自在なカートリッジで構成される。ゲーム機
は、操作手段と表示手段と表示制御手段とを含んで構成
される。カートリッジは、第1の物体データ発生手段と
第2の物体データ発生手段と表示制御手段と引っ掛かり
状態検出手段と連鎖状態発生手段とを含んで構成され
る。こられの各手段の動作は、上述の作用の欄で説明し
たとおりである。
必要に応じて、カートリッジが面クリア検出手段とミ
ス検出手段とゲーム中断手段とを含む。そして、面クリ
ア検出手段は、第2の物体が全て消去されたことに基づ
いて画面クリア状態であることを検出する。ミス検出手
段は、物体表示領域に表示される落下開始直後の第1の
物体の表示位置が最上部に達したことに基づいてミス状
態を検出する。ゲーム中断手段は、面クリア検出手段に
よる画面クリア状態の検出またはミス検出手段によるミ
ス検出に応答して、第1の物体データ発生手段を中止さ
せる。
より好ましい実施例では、カートリッジに含まれる各
手段が半導体メモリにプログラムデータとして設定され
ている。
第1B図はこの発明の他の原理を示すブロック図であ
る。この原理ブロック図が第1A図と異なる点は、第1の
操作手段に関連して第1の難易度設定手段と第2の難易
度設定手段を設けたことである。その動作は、上述の作
用の欄で説明したとおりである。より好ましくは、2人
のプレイヤで対戦ゲームできるようにするために、第2
の操作手段が設けられ、第1の難易度設定手段及び第2
の難易度設定手段が第2の操作手段の操作に基づいても
う1人のプレイヤの難易度を設定し、技量に応じたハン
ディーを付けることができる。
以下に、本願発明を本願出願人の販売に係る家庭用テ
レビゲーム機(商品名「FAMILY COMPUTER」)に適用す
る場合を説明するが、本願発明の技術思想は液晶ゲーム
機やパーソナルコンピュータや業務用ビデオゲーム機等
の各種のゲーム機に適用できることを予め主張してお
く。
第2図はこの発明の一実施例のゲーム装置のシステム
構成を示す具体的なブロック図である。図において、ゲ
ーム機10は、演算処理及び制御機能を有するマイクロプ
ロセッサ(以下「CPU」という)11を含む。CPU11には、
画像処理装置(以下「PPU」という)12、入出力(以下
「I/O」という)インタフェース13、および後述の第4
図の詳細に示すワーキングRAM14が接続される。I/Oイン
タフェース13には、操作手段の一例の第1プレイヤ用操
作器(第1コントローラ)15aおよび第2プレイヤ用操
作器(第2コントローラ)15bが接続される。PPU12に
は、1画面分の背景画像を記憶するためのビデオRAM
(V−RAM)16が接続される。CPU11およびPPU12には、
メモリカートリッジ20を着脱自在に接続するためのエッ
ジコネクタ17が接続される。さらに、PPU12の出力がRF
変調器18を介して表示手段の一例の家庭用テレビジョン
受像機(図示せず)に与えられる。
一方、メモリカートリッジ20は、回路基板21に装着さ
れたプログラムメモリ(ROM)22およびキャラクタメモ
リ(ROM)23を含む。このプログラムメモリ22は、例え
ば後述の第6図に示すようなプログラムデータを記憶
し、キャラクタメモリ23と協同作用によって第1および
第2の物体データ発生手段を構成するとともに、CPU11
およびPPU12との協同作用によって表示制御手段を構成
する。
ところで、第1の物体および第2の物体は、後述の第
10図〜第11図に示されるが、ゲームのためのキャラクタ
であり、次のように定められる。すなわち、第1の物体
の形状は、カプセル状のキャラクタであり、その種類が
色又は濃淡で表される。例えば、カプセルの種類は、第
3図に示すように、表示手段がカラーテレビ等のカラー
表示可能なディスプレイであれば例えば赤・黄・青の三
色で特定又は識別され、液晶表示器のような白黒表示可
能なディスプレイであれば黒い輪郭をした白と灰色の黒
の3種類のカプセルで表される。そして、好ましくは、
カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合と、
異なる種類の組合せによる場合に選ばれる。カプセルの
表示状態の変化としては、プレイヤが操作器15aまたは1
5bを操作することによって、その表示手段が移動又は変
化される。例えば、操作器15aまたは15bのAボタンが1
回押圧される毎に時計方向へ90゜回転され、十字キー又
は方向スイッチの左が押圧されると左へ1キャラクタ分
移動され、十字キー又は方向スイッチの右が押圧される
と右へ1キャラクタ分移動される。また、操作器15aま
たは15bのBボタンが1回押圧される毎に反時計方向へ9
0゜回転され、十字キーの下が押圧されると最大速度で
落下される。
第2の物体は、プレイヤの操作とは無関係に自動的に
表示されるものであって、ゲーム開始に際して選択され
たレベルに基づいてその積み上げ段数および/または個
数が設定される。この第2の物体の形状は、例えばウイ
ルスまたは虫のような形状をしたものである。
そして、本願では、第1の物体(カプセル)および/
または他の第2の物体(ウイルス)の同じ種類(同じ色
又は同じ濃度)が所定数(例えば縦方向または横方向に
4個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定の連鎖状
態にある物体を消去し、それより上にあるカプセルを落
下させながらゲームを進行させるゲーム装置である。
第4図はワーキングRAMの記憶領域を図解的に示した
図である。ワーキングRAM14は、複数のフラグ領域F1〜F
5、レジスタ領域R1〜R28、カウンタ領域CT1,CT2および
仮想バッファメモリ領域141,142を含む。フラグ領域に
含まれるゲームモード選択フラグF1は、ゲーム開始に際
して、1人ゲームと2人ゲームモードのいずれがプレイ
ヤによって選択されたかを一時記憶する。音楽選択フラ
グF2は、プレイヤによって選択された音楽の種類を一時
記憶する。攻撃中フラグF3およびF4は、2人ゲーム(す
なわち対戦型ゲーム)において、攻撃中であることを一
時記憶する。V−RAM転送フラグF5は、仮想バッファメ
モリ領域141又は142のデータをV−RAM16に転送中であ
ることを記憶する。
レジスタ領域に含まれるウイルスレベルレジスタR1,R
2は、ゲーム開始に際してプレイヤによって設定された
第1プレーヤ又は第2プレーヤ別のウイルスのレベルを
設定記憶する。ウイルス数レジスタR3,R4は、ゲーム中
のプレーヤ別のウイルス数を記憶するものであり、1個
のウイルスを消去する毎に1ずつ減算した値がロードさ
れる。初期速度レジスタR5,R6は、ゲーム開始に際して
プレイヤによって設定された第1プレーヤ又は第2プレ
ーヤ別のカプセルの初期落下速度データを記憶する。実
速度レジスタR7,R8は、カプセルの発生数が一定個数毎
に落下速度を速めるために、プレイヤ別の増分された実
際のカプセル落下速度データを記憶する。攻撃レジスタ
R9〜R16は、1個のカプセルが投入されてから着地また
は他の物体に引っ掛かっるまで落下完了したときの一連
の動作において連鎖状態になった各別の種類(色コード
又は濃度コード)を記憶するものであり、プレイヤ別に
それぞれ4列分のレジスタを含む。消去列数レジスタR1
7,R18は、1個のカプセルが投入されてから落下完了し
たときの一連の動作において連鎖状態になった列数をプ
レイヤ別に記憶するものである。落下中カプセルデータ
レジスタR19〜R28は、プレイヤ列に落下中のカプセルの
X座標データ,Y座標データ,向きデータおよび2つの色
コードを記憶するものである。ここで、落下中のカプセ
ルは動画キャラクタとして処理され、落下した後は背景
画キャラクタとして処理される。従って、落下中のカプ
セルは、X座標データとY座標データによってその表示
座標が決定される。また、落下中のカプセルの向きはレ
ジスタR21またはTR26にストアされている向きデータの
0ないし3に基づいて第5図に示すように90゜ずつ回転
した図形となる。色コードレジスタR22,R23またはR27,R
28は、1つのカプセルの半分の一方の色コードと他方の
色コードをプレイヤ別に記憶する。
カプセル投入数カウンタCT1,CT2は、一定数のカプセ
ルの投入毎に落下速度を変化させるために、プレイヤ別
にカプセル投入毎に1ずつ加算した値を記憶するレジス
タであり、カウンタとして利用される。
仮想バッファメモリ領域141および142はプレイヤ別に
16×8=128バイトの記憶容量を有し、各アドレスがカ
プセルおよび/またはウイルスの表示座標に対応するよ
うに定められる。そして、仮想バッファメモリ領域141
および142の各アドレスには、表示すべきカプセルおよ
び/またはウイルスの種類を示すコードが書き込まれ、
所定数の連鎖状態になる毎にそのカプセルおよび/また
はウイルスのあった表示位置に対応するアドレスに表示
すべき物体の無いことを表すコードが書き込まれる。こ
のように、静止画を表示するのにV−RAM16の他に仮想
バッファメモリ領域141および142を設けたのは、刻々と
変化するカプセルの表示状態の変化に対応して、連鎖状
態の検出を迅速かつ容易にするためである。実際に表示
するためのキャラクタコードはV−RAM16に書き込ま
れ、仮想バッファメモリ領域141および142の記憶データ
が多少遅れてV−RAM16に更新的に書き込まれる。
第6図はプログラムメモリの記憶データを図解的に示
した図である。プログラムメモリ22は、メインルーチン
プログラム記憶領域221、ゲーム内容サブルーチンプロ
グラム記憶領域222、連鎖状態判定処理サブルーチンプ
ログラム223、乱数データテーブル領域224およびその他
のプログラムデータ記憶領域225を含む。
ここで、メインルーチンプログラム記憶領域221に
は、後述の第7図に示すメインルーチンの動作を実行す
るためのプログラム、例えばタイトル画面表示並びに1
人ゲームと2人ゲームを選択するためのプログラム、メ
ニュー画面表示とメニュー処理選択のためのプログラ
ム、初期設定プログラム、画面クリア後の再ゲームの設
定プログラム、ゲームオーバー判定プログラム、ゲーム
オーバー処理プログラム、およびゲーム開始時のウイル
ス表示のためのプログラムが設定記憶されている。
ゲーム処理サブルーチンプログラム記憶領域222に
は、例えば落下中のカプセルをオブジェクトとして処理
するためのプログラム、1人用ゲームにおけるカプセル
投込表示の処理プログラム、ミス判定プログラム、およ
び2人ゲームにおける攻撃処理プログラムが設定記憶さ
れている。
連鎖状態判定処理サブルーチンプログラム記憶領域22
3には、例えば判定初期設定プログラム、横方向連鎖状
態判定処理プログラム、縦方向連鎖状態判定処理プログ
ラム、連鎖状態のカプセルおよび/またはウイルスを消
去処理するプログラム、消去したカプセルおよび/また
はウイルスの上部に存在していた残余のカプセルを落下
処理するためのプログラム、および落下処理したカプセ
ルのうち半分だけ残ったものを円形に整形処理するため
のプログラムが設定記憶されている。
乱数データテーブル領域224には、設定されたレベル
に応じて異なる数(および/又は段数)のウイルスを発
生したり、発生するカプセルの種類を決定するための乱
数データが設定記憶されている。
そして、これらの各種のプログラムデータに基づい
て、上述のCPU11が後述の第7図〜第9B図に示すフロー
チャートの動作を行うことによって、ゲームのための処
理を実行する。
第7図ないし第9B図はこの発明の位置実施例の動作を
説明するためのフローチャートであり、特に第7図はメ
インルーチンのフローチャート、第8図はメニュー画面
表示とセレクト画面のフローチャート、第9A図および第
9B図はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理サブ
ルーチンのフローチャートを示す。
第10図および第11図は動作を説明するためのゲーム画
面の図解図であり、特に第10図は1人ゲームの場合を示
し、第11図は2人ゲームの場合を示す。
1人ゲームモードの動作 次に、第2図ないし第9B図及び第10図を参照して、1
人ゲームの動作を説明する。
カートリッジ20をゲーム機10に装着した後、電源スイ
ッチが投入されると、ステップ(図示では「S」と略記
する)1においてタイトル画面が第10図(a)のように
表示される。続くステップ2において、操作器15aに含
まれるタートスイッチが押圧されたか否かが判断され
る。スタートスイッチが押圧されるまでは、ステップ3
においてデモストレーション画面が表示され、ステップ
1〜3の動作が繰り返される。
プレイヤがスタートスイッチを押圧すると、ステップ
2においてそのことが判断されて、ステップ4へ進む。
ステップ4においてタイトル画面のゲームモード選択マ
ークが2人ゲームを選択していないとき、2人プレイで
ないことが判断されて、次のステップ5aにおいてメニュ
ー画面表示およびセレクト処理が実行される。具体的に
は、第8図に示すフローに従い、ステップ11において第
10図(b)に示すようなメニュー画面が表示される。こ
のとき、プレイヤが操作器15aを何ら操作しなければ、
ステップ12においてウイルスレベルの設定でないことが
判断され、ステップ13において速度の設定でないことが
判断され、ステップ14においてゲーム音楽が設定され、
ステップ15においてスタートスイッチの押圧されていな
いことが判断された後、ステップ12へ戻り、上述の動作
が繰り返される。
一方、プレイヤが、ウイルスレベルの設定をするなら
ば方向スイッチの上又は下を押圧してしてウイルスレベ
ル設定モードを選択したのち、操作器15aの左又は右を
押圧する。応じて、ステップ12においてウイルスレベル
の設定モードであることが判断され、続くステップ16に
おいて第1プレイヤ用操作器15aの右が押圧されたか否
かが判断される。操作器15aの右が押圧された場合は、
ステップ17においてウイルスレベルレジスタR1の値に1
だけ加算される。逆に、操作器15aの左が押圧された場
合は、ステップ17において右でないことが判断された
後、ステップ18において操作器15aの左が押圧されたか
否かが判断される。操作器15aの左が押圧された場合
は、ステップ19においてウイルスレベルレジスタR1の値
が1だけ減算される。このようにして、ウイルス数の設
定が行われる。ウイルス数の設定後は、ステップ20にお
いて2人用ゲームモードでないことが判断されたのち、
ステップ15へ戻る。このようにして、ウイルスレベル設
定モードにおいて、方向スイッチの右または左のキーが
押圧される毎に、スタートスイッチが押圧されるまでス
テップ12〜15,16〜20の動作が繰り返される。
また、プレイヤが速度の設定をするならば、方向スイ
ッチの上又は下を押圧してして速度設定モードを選択し
たのち、操作器15aの左又は右を押圧する。応じて、ス
テップ13において速度の設定モードであることが判断さ
れ、続くステップ25において第1プレイヤ用操作器15a
の右が押圧されたか否かが判断される。操作器15aの右
が押圧された場合は、ステップ26において初期速度レジ
スタR5の値に1だけ加算される。逆に、操作器15aの左
が押圧された場合は、ステップ25において右でないこと
が判断された後、ステップ27において操作器15aの左が
押圧されたか否かが判断される。操作器15aの左が押圧
された場合は、ステップ28において初期速度レジスタR5
の値が1だけ減算される。このようにして、初期速度の
設定が行われる。初期速度の設定後は、ステップ29にお
いて2人用ゲームモードでないことが判断されたのち、
ステップ15へ戻る。このようにして、速度設定モードに
おいて、方向スイッチの右または左のキーが押圧され毎
に、スタートスイッチが押圧されるまでステップ12〜1
5,25〜28の動作が繰り返される。
そして、ウイルスレベルの設定および速度の設定が完
了すると、プレイヤはスタートスイッチを押圧する。応
じて、ステップ15においてそのことが判断されてリター
ンし、続くステップ6aにおいてゲーム処理サブルーチン
へ進む。ゲーム処理サブルーチンの詳細は、第9A図およ
び第9B図に示される。
すなわち、ステップ41においてテーブル224に記憶さ
れている乱数データとレジスタR1に設定されているウイ
ルスレベル(例えばウイルス数)とに基づいて、ゲーム
スタート時に表示すべきウイルスのキャラクタコードが
表示位置に対応するV−RAM16および第1プレイヤ用仮
想バッファメモリ領域141のアドレスに書き込まれる。
ステップ42において投込むべきカプセルの種類がテーブ
ル224に記憶されている乱数データに基づいて決定さ
れ、当該カプセルの種類を示すデータがレジスタR22及
びR23にストアされ、向きデータ(最初は0)がレジス
タR21にストアされ、カプセルの最初の投げ込み位置の
座標データがレジスタR19,R20にストアされる。ステッ
プ43においてレジスタR7にストアされている実速度(但
し、一定数のカプセルが投入されるまではレジスタR5に
ストアされている初期速度と同じ速度)に基づいて、カ
プセルの落下処理が行われる。
続くステップ44において、操作器15aのいずれかのキ
ー入力があるか否かが判断され、キー入力がありばステ
ップ45へ進み、無ければステップ46へ進む。ここで,キ
ー入力のあることが判断されると、ステップ45において
カプセルの回転・移動等の変化処理が行われる。例え
ば、カプセルは、Aボタンが押圧されると時計方向へ回
転され、Bボタンが押圧されると反時計方向へ回転さ
れ、方向キーの右が押圧されると右方向へ移動され、方
向キーの左が押圧されると左方向へ移動され、下が押圧
されると最高速度で落下される。その目的で、操作器15
aの操作状態に応じて、CPU11がレジスタR19〜R21のデー
タを書き換える。
その後、ステップ46において、カプセルがウイルス
(先に落下したカプセルがあるならば、ウイルスおよび
/またはカプセル)に引っ掛かったか否かが判断され
る。ウイルスおよびカプセルの何れにも引っ掛からなか
ったことが判断されると、ステップ47において物体表示
領域の底に着地したか否かが判断される。着地していな
いことが判断されると、ステップ43へ戻り、カプセルが
引っ掛かるか又は着地するまで上述のステップ43〜47の
動作が繰り返される。このようにして、ステップ43及び
45の動作によって、カプセルがレジスタR7の実速度デー
タに基づいて順次落下され、操作器15aの操作状態に基
づいて変化処理が行われる。
一方、ステップ46においてカプセルの引っ掛かったこ
と、またはステップ47において着地したことが判断され
ると、カプセルのキャラクタ表示を動画(OB)としての
表示から背景画としての表示(BG)に切り換えるため
に、V−RAM転送フラグF5に1を設定する。これによっ
て、CPUはバッファメモリ領域141にロードされているウ
イルスおよびカプセルの種類データをPPU12を介してV
−RAM16へ転送させる。ステップ49において物体表示領
域に表示されているウイルスおよび/またはカプセルの
うち同じ種類(色又は濃淡)の物体が縦方向および横方
向の少なくとも一方方向に所定数(物体表示領域の縦又
は横方向の最大表示物体数よりも少ない数、例えば4
個)だけ連鎖状に揃ったか否かが判断される。もしも、
同じ種類の物体が4個以上揃っていないことが判断され
ると、ステップ50におい2人ゲームでないことが判断さ
れて、ステップ42へ戻る。この動作が縦又は横方向に4
個以上揃うまで繰り返される。この状態の一表示例が第
10図(c)に示される。
その後、CPU11はプログラム記憶領域223に記憶されて
いる連鎖状態判定処理サブルーチンプログラム(ステッ
プ49以後の動作プログラム)に基づいて、連鎖状態の判
定処理を実行する。具体的には、或る種類のカプセルの
み、又はカプセルとウイルスの組合せによって4個以上
が揃うと、ステップ49においてその状態が判断されて、
ステップ51へ進む。ステップ51では、そろった種類を示
す色データが攻撃レジスタR10にストアされる。ステッ
プ52において、4個以上そろった列のカプセルおよび/
またはウイルスが輪郭だけ表示されたのち、消去され
る。例えば、消去される列のカプセルおよび/またはウ
イルスの種類を記憶しているバッファメモリ領域の対応
のアドレスに表示しないことを表すデータ(オールゼ
ロ)が書き込まれ、ウイルスが消去されればレジスタR3
にストアされているスイルス数から消去されたウイルス
数が減算され、残余のウイルス数がレジスタR3に書き込
まれる。
続くステップ53において、4個そろった列に含まれる
カプセルのうち、半分だけ消去されたものがあるか否か
が判断される。半分だけ消去されたものがあると、残り
の半分が宙に浮いているか、隣接する列のウイルスまた
はカプセルに引っ掛かっていることになるが、そのまま
の形状では見にくいので、ステップ54において残った半
分のカプセルの整形処理が行われる。その後、ステップ
55において、宙に浮いたカプセルの有無が判断され、無
ければステップ49へ戻り、有ればステップ56へ進む。ス
テップ56では、宙に浮いたカプセルの落下処理が行われ
る。例えば、消去された列より上に存在していた他の種
類のカプセルをコードが下の座標位置に対応するバッフ
ァメモリ領域141のアドレスに順次書き込まれる。さら
に、ステップ57において、カプセルが消去された種類と
は別のウイルスおよび/またはカプセルに引っ掛かって
いるか否かが判断され、引っ掛かったカプセルのあるこ
とが判断されると、再びステップ49へ戻る。一方、引っ
掛かったカプセルのあることが判断されると、ステップ
58において投げ込まれたカプセルが着地したか否かが判
断され、着地していないことが判断されるとステップ56
へ戻り、着地したことが判断されると再びステップ49へ
戻る。
そして、同じ種類のウイルスおよび/またはカプセル
が4列そろっていなくなるまで繰り返された後、ステッ
プ49および50を経てステップ43へ戻り、次のカプセルの
落下動作が実行される。以後、同様のゲーム処理動作が
行われ、カプセル投げ込み位置(物体表示領域の最上部
位置)までカプセルが積み上げられると、ステップ7に
おいてゲームオーバー状態が判断されて、ゲームオーバ
ー処理が行われた後、ステップ5aへ戻る。一方、全ての
ウイルスを消去することに成功した場合は、画面クリア
であることが判断されて、同様にステップ5aへ戻り、再
度ゲームが開始される。
2人ゲームモードの動作 2人ゲームを楽しむ場合、プレイヤはステップ1にお
いてタイトル画面が表示されている期間中に方向キーを
操作して2人ゲームモードを選択したのち、スタートス
イッチを押圧する。応じて、ステップ2を経て、ステッ
プ4において2人ゲームモード(プレイ)であることが
判断されて、ステップ5bへ進む。このステップ5bでは、
第11図(a)に示すようなメニュー画面表示が行われる
とともに、セレクト処理が行われる。この場合のサブル
ーチンプログラムは1人ゲームモードと同様の第8図に
示すプログラムに沿って行われる。この場合、第1プレ
イヤのウイルスレベルの設定および初期速度の設定は、
1人ゲームモードの動作と同様である。
一方、第2プレイヤのウイルスレベルの設定および初
期速度の設定は、ステップ20〜24およびステップ29ない
し33によって達成されるが、レベル設定値をストアさせ
るレジスタがR1に代えてレジスタR2であり、初期速度設
定値をストアさせるレジスタがR5に代えてR6である点を
除いて第1プレイヤの設定動作と同様のため、その詳細
な動作説明を省略する。
以上説明したように、本願では、プレイヤ別にウイル
スレベルと初期速度を設定可能なので、プレイヤの技量
が異なる場合でも技量又はテクニックに応じてウイルス
レベルと初期速度の2つの要素についてハンディーを付
けることができ、対戦ゲームを行う際に均衡したゲーム
展開ゲームを楽しむことができ、一方的な勝ち方が少な
く、手に汗を握りながらゲームを楽しむことができる。
2人ゲームモードにおけるゲーム処理サブルーチン
は、ステップ6bの第1プレイヤのゲーム処理と、ステッ
プ6cの第2プレイヤのゲーム処理が行われる。この場合
の画面表示状態が第11図(b),(c),(d),
(e)および(f)に示される。具体的には第9A図およ
び第9B図のゲーム処理サブルーチンがプレイヤ別に2回
繰り返される。但し、データを更新するレジスタまたは
バッファメモリが第2プレイヤに対応するものとなり、
フラグやカウンタも第2プレイヤに対応するものとな
る。従って、1人ゲームモードで説明した部分はできる
限り省略し、以下には2人ゲームモード固有の動作、す
なわち相手への攻撃動作を以下に詳細に説明する。但
し、2人ゲームのための物体表示領域は、第11図に示す
ように2人分表示され、相手の進行状態を見ながら作戦
を立てることができる。
上述の連鎖状態判定サブルーチンのステップ50におい
て、2人ゲームモードであることが判断されると、第9B
図に示すステップ59へ進む。このステップ59において、
攻撃レジスタR9〜R12またはR13〜R16の記憶データに基
づいて、2列以上消去されたか否かが判断される。2列
以上消去されたことが判断されると、ステップ60におい
て自分の攻撃中フラグ(第1プレイヤのゲーム処理サブ
ルーチンにおいてはF3、第2プレイヤのサブルーチンな
らばF4)に攻撃中を表す論理「1」が書き込まれる。ス
テップ60の後、または2列以上消去されていない場合は
攻撃しないので、ステップ61へ進む。続くステップ61に
おいて、相手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされ
ているか否かが判断される。第1の攻撃中フラグ(第1
プレイヤのサブルーチンならばF4、第2プレイヤのサブ
ルーチンならばならばF3)に論理「1」がセットされて
いるならば、自分のバッファメモリ141又は142の或る列
の最上部に対応するアドレスに攻撃カプセル(例えば、
第3図に示すカプセルの半分の大きさの形状であって、
相手の攻撃レジスタにストアされている色コードと同じ
色のカプセル)を表すデータが書き込まれる。なお、消
去された列数と攻撃カプセルの発生数との関係は、2例
で1個、3例で2個、4例で4個と定められる。その
後、ステップ55へ戻り、ステップ56〜58,49〜55の動作
が行われる。
これによって、攻撃されたプレイヤはそれまでに揃え
ていた種類と同じか又は異なるカプセルが落下され、し
かも攻撃カプセルを左右に移動できないので、ゲームの
進行が偶然性に左右される要因によって、妨害又は援助
されながらゲームを楽しむことができる。逆に、攻撃し
たプレイヤは、強制的に相手に作戦変更を強いることが
できるので、ゲーム展開を有利にすることもでき、1人
ゲームにない面白さを楽しむことができる。
なお、ステップ61において相手の攻撃中フラグに論理
「1」がセットされていないことが判断されると、ステ
ップ42へ戻る。
そして、以上説明したゲーム処理サブルーチンが第1
プレイヤおよび第2プレイヤ順に行われて1ゲーム終了
した後、メインルーチンへ戻り、ステップ8においてど
ちらかが3勝したか否かが判断される。とちらかが3勝
していなければ、勝ったプレイヤの方に勝数に応じたマ
ークを表示させて、ステップ6aへ戻る。一方、どちらか
が3勝したことが判断されると、ステップ5へ戻り、再
びメニュー画面の表示等が行われ、再ゲーム可能とな
る。
上述の説明では、表示手段がテレビジョン受像機の場
合を説明したが、この発明はドットマトリックス液晶デ
ィスプレイ付携帯用ゲーム装置(例えば、本願出願人の
製造・販売に係る商品名「GAME BOY」)にも適用でき
る。以下には、液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置に
適用した場合を説明する。
液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置では、白黒表示
なので、カプセルおよびウイルスの種類を濃度によって
表示する。従って、第4図に示すレジスタR22,R23,R27,
R28には濃度コードが書き込まれる。そして、動作プロ
グラムのフローチャートは、1人ゲームモードではテレ
ビゲーム機の場合と同様であるが、2人のプレイヤによ
る対戦型ゲームモードにおける処理が第9B図に代えて第
9C図の処理を行うことになる。その理由は、携帯用ゲー
ム装置は画面が狭いので同一の装置に2人分の画面を表
示できないため、2台を通信ケーブル(図示せず)で接
続して相手のデータを通信によって転送する必要がある
ためである。
すなわち、ステップ59aにおいて、攻撃レジスタR9〜R
12またはR13〜R16の記憶データに基づいて、2列以上消
去されたか否かが判断される。2列以上消去されたこと
が判断されると、ステップ60aにおいて自分の攻撃中フ
ラグ(第1プレイヤのゲーム処理サブルーチンにおいて
はF3、第2プレイヤのサブルーチンならばF4)に攻撃中
を表す論理「1」が書き込まれる。これに加えて、フラ
グF3およびF4のデータが通信ケーブルを介して互いに相
手の携帯用ゲーム装置側に転送される。ステップ60aの
後、または2列以上消去されていない場合は攻撃しない
ので、ステップ61aへ進む。続くステップ61aにおいて、
相手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされているか
否かが判断される。相手の攻撃中フラグ(第1プレイヤ
のサブルーチンならばF4、第2プレイヤのサブルーチン
ならばならばF3)に論理「1」がセットされているなら
ば、自分のバッファメモリ141又は142の或る列の最上部
に対応するアドレスに攻撃カプセル(例えば、第3図に
示すカプセルの半分の大きさの形状であって、相手の攻
撃レジスタにストアされている濃度コードと同じ濃度の
カプセル)を表すデータが書き込まれる。ステップ61a
において通信により相手の攻撃中フラグに論理「1」が
セットされていることが判断されると、ステップ62aに
おいて通信により相手の攻撃レジスタのデータを自分の
対応レジスタに転送する。続くステップ63において揃っ
た列数のカプセルが最上段に表示された後、ステップ55
へ戻る。
一方、相手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされ
ていないことが判断されると、ステップ64において相手
のウイルスレベルが5以上か否かが判断され、5以上の
とき相手のウイルス数が最初に設定された数の1/4又は1
/8若しくは1/16になったか否かが判断される。この条件
に該当する場合は、ステップ66においてBGM(バックグ
ランドミュージッグ)又は効果音を早くする。続くステ
ップ67において2列以上そろったか否かが判断される
と、ステップ68において攻撃を知らせる効果音が発生さ
れる。その後、ステップ42へ戻る。
以上の説明では、第2の物体のレベル設定として、ウ
イルス数の場合を説明したが、「テトリス」ゲームのよ
うに、クロックを積み上げる段数又はライン数を設定す
るようにしてもよい。
(発明の効果) 以上のように、この発明によれば、多種多様な偶然性
を伴い、より一層変化に富みかつユーザーの興味を引き
易い新規なゲーム装置が実現できる。また、この発明で
は、難易度の設定が変化に富み、難易度の設定によって
多種多用の楽しみ方を実現できる。さらに、2人ゲーム
モードにおいては、難易度の設定がプレイヤ別に2種類
の要素を設定できるので、プレイヤの技量に応じてハン
ディーを付けることができ、しかもハンディーの付け方
に変化を持たせることができる。従って、技量の差に拘
わらず各プレイヤ共に緊迫感のあるゲームを楽しむこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
第1A図はこの発明の原理を示すブロック図であり、第1B
図はこの発明の他の原理を示すブロック図である。 第2図はこの発明の一実施例のゲーム装置のシステム構
成を示す具体的なブロック図である。 第3図は第1の物体の一例のカプセルの種類を示す図で
ある。 第4図はワーキングRAMの記憶領域を図解的に示した図
である。 第5図は向きデータとカプセルの向きとの関係を示す図
である。 第6図はプログラムの記憶領域を図解的に示した図であ
る。 第7図ないし第9B図はこの発明の位置実施例の動作を説
明するためのフローチャートであり、特に第7図はメイ
ンルーチンのフローチャート、第8図はメニュー画面表
示とセレクト画面のフローチャート、第9A図および第9B
図はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理サブル
ーチンのフローチャートを示す。 第9C図はこの発明を液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装
置に適用した場合における対戦ゲームのゲームサブルー
チンを示す。 第10図および第11図は動作を説明するためのゲーム画面
の図解図であり、特に第10図は1人ゲームの場合を示
し、第11図は2人ゲームの場合を示す。 図において、10はゲーム機本体、11はCPU、12はPPU、14
はワーキングRAM、15a,15bは操作器、16はビデオRAM、2
0はメモリカートリッジ、22はプログラムメモリ、23は
キャラクタメモリを示す。

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】縦方向と横方向にそれぞれ複数の第1の物
    体および/または第2の物体を表示可能な物体表示領域
    を有する表示手段に物体を表示させ、プレーヤによる操
    作手段の操作とプレーヤの操作とは無関係に自動的かつ
    不規則的に発生されるデータとに基づいてその表示状態
    を変化するゲーム装置において、 前記第1の物体が或る単位であって複数種類に選ばれ、
    ゲーム期間中に或る種類の第1の物体を表示させるため
    のデータを不規則的にかつ継続的に発生する第1の物体
    データ発生手段、 ゲームの開始時において、前記第1の物体とは異なる種
    類の物体であって、第1の物体の落下を妨害する第2の
    物体を表示させるためのデータを発生する第2の物体デ
    ータ発生手段、 落下中の前記第1の物体の少なくとも一部が前記第2の
    物体および/または先に落下された後固定的に表示され
    ている第1の物体に見かけ上重なったことを検出する重
    なり状態検出手段、 第2の物体データ発生手段によって発生されたデータに
    基づいて第2の物体を表示し、前記第1の物体データ発
    生手段によって発生されたデータに基づいて決定した種
    類の第1の物体を前記物体表示領域の上部から或る速度
    で落下させるように表示し、落下中の第1の物体の表示
    位置を前記操作手段の操作に基づいて変化させ、前記重
    なり状態検出手段出力に応答して第1の物体の落下を停
    止させるように表示する表示制御手段、および 前記重なり状態検出手段出力があった後、前記物体表示
    領域に表示されている或る種類の第1の物体および/ま
    たは第2の物体が前記物体表示領域の或る方向に表示可
    能な最大数よりも少ない所定数以上連鎖的に連なったこ
    とを検出する連鎖状態検出手段を備え、 さらに、前記表示制御手段は、前記連鎖状態検出手段出
    力に応答して所定数以上連鎖的に連なった種類の第1の
    物体および/または第2の物体の表示を消去し、消去し
    た第1の物体および/または第2の物体以外の物体の表
    示状態を所定の規則性に基づいて変化させることを特徴
    とする、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記表示手段は、カラー表示装置であり、 前記第1の物体及び前記第2の物体の種類は、色によっ
    て区別するように定められ、 前記第1の物体データ発生手段は、色を指定する色デー
    タを発生する手段を含み、 前記第2の物体データ発生手段は、表示すべき第2の物
    体の種類に応じた色を指定する色データと各第2の物体
    の表示位置を示す座標データとを発生する手段を含み、 前記表示制御手段は、前記第2の物体データ発生手段か
    らのデータに基づいて色データに相当する色でありかつ
    座標データに応じた位置に第2の物体を表示する、請求
    項第1項記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記第1の物体は、少なくとも2つの部分
    が組み合わされて表示されるものであって、各部分の色
    によってその種類を特定する請求項第2項記載のゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】前記表示手段は、白黒表示装置であり、 前記第1の物体及び前記第2の物体の種類は、濃度によ
    って区別するように定められ、 前記第1の物体データ発生手段は、濃度を指定する濃度
    データを発生する手段を含み、 前記第2の物体データ発生手段は、表示すべき第2の物
    体の種類に応じた濃度を指定する濃度データと、各第2
    の物体の表示位置を示す座標データとを発生する手段を
    含み、 前記表示制御手段は、前記第2の物体データ発生手段か
    らのデータに基づいて濃度データに相当する濃度であり
    かつ座標データに応じた位置に第2の物体を表示する、
    請求項第1項記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記第1の物体データ発生手段は、第1の
    形状のキャラクタを表示するためのキャラクタデータを
    発生し、 前記第2の物体データ発生手段は、第2の形状のキャラ
    クタを表示するためのキャラクタデータを発生し、 それによって、前記表示制御手段は、前記第1の物体と
    前記第2の物体を異なる形状で表示し、かつ同じ種類の
    第1の物体と第2の物体を同じ色または濃度で表示する
    ことを特徴とする、請求項第2項または第3項記載のゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】さらに、前記第2の物体が全て消去された
    ことに基づいて画面クリア状態であることを検出する面
    クリア検出手段、 前記物体表示領域に表示される前記第1の物体の表示位
    置が最上部に達したことに基づいてミス状態を検出する
    ミス検出手段、ならびに 前記面クリア検出手段による画面クリア状態の検出また
    は前記ミス検出手段によるミス検出に応答して、前記第
    1の物体データ発生手段を中止させるゲーム中断手段を
    備えた、請求項第1項記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記連鎖状態検出手段は、前記重なり状態
    検出手段による検出があった後、前記物体表示領域に表
    示されている或る種類の第1の物体が第1方向に所定数
    以上連鎖的に連なったことを検出する第1方向連鎖状態
    検出手段と、第2方向に所定数以上連鎖的に連なったこ
    とを検出する第2方向連鎖状態検出手段とを含み、第1
    方向および第2方向の少なくとも一方に連なったことを
    検出する、請求項第1項記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】縦方向と横方向にそれぞれ複数の第1の物
    体および/または第2の物体を表示可能な物体表示領域
    を有する表示手段に物体を表示させ、プレーヤによる操
    作手段の操作とプレーヤの操作とは無関係に自動的かつ
    不規則的に発生されるデータとに基づいてその表示状態
    を変化するゲーム装置において、 ゲームの開始に際して、プレーヤの操作に基づいてゲー
    ムの第1の変化に関する難易度を変化させるための第1
    の難易度設定手段、 ゲームの開始に際して、プレーヤの操作に基づいてゲー
    ムの第2の変化に関する難易度を変化させるための第2
    の難易度設定手段、 前記第1の物体が或る単位であって複数種類に選ばれ、
    ゲーム期間中に或る種類の第1の物体を表示させるため
    のデータを不規則的にかつ継続的に発生する第1の物体
    データ発生手段、 ゲームの開始時において、前記表示手段の物体表示領域
    の不規則的に決定される或る部分に、或る種類の第1の
    物体に対応する種類であって、プレーヤの操作によって
    位置決めされる第1の物体を自由に位置決めできないよ
    うに妨害するための第2の物体を表示させるためのデー
    タを発生し、前記第2の難易度設定手段による設定に基
    づいて第2の物体の発生レベルを変化する第2の物体デ
    ータ発生手段、 落下中の前記第1の物体の少なくとも一部が前記第2の
    物体および/または先に落下された後固定的に表示され
    ている第1の物体に見かけ上重なったことを検出する重
    なり状態検出手段、 第2の物体データ発生手段からのデータに基づいて第2
    の物体を表示させ、前記第1の物体データ発生手段から
    のデータに基づいて決定した種類の第1の物体を前記物
    体表示領域の上部から落下させかつ前記第1の難易度設
    定手段の設定に基づいて落下速度を変化させるように表
    示し、落下中の第1の物体の表示位置を前記操作手段の
    操作に基づいて変化させ、前記重なり状態検出手段の出
    力に応答して第1の物体の落下を停止させるように表示
    する表示制御手段、および 前記重なり状態検出手段による検出があった後、前記物
    体表示領域に表示されている或る種類の第1の物体およ
    び/または第2の物体が所定数以上連鎖的に連なったこ
    とを検出する連鎖状態検出手段を備え、 前記表示制御手段は、前記連鎖状態検出手段出力に応答
    して所定数以上連鎖的に連なった種類の第1の物体およ
    び/または第2の物体の表示を消去し、消去した第1の
    物体および/または第2の物体以外の物体の表示状態を
    所定の規則性に基づいて変化させるように表示すること
    を特徴とする、ゲーム装置。
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