JPH11104356A - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JPH11104356A
JPH11104356A JP9271757A JP27175797A JPH11104356A JP H11104356 A JPH11104356 A JP H11104356A JP 9271757 A JP9271757 A JP 9271757A JP 27175797 A JP27175797 A JP 27175797A JP H11104356 A JPH11104356 A JP H11104356A
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player
frame
game
mode
step
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JP9271757A
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Hidehiro Hirata
Atsushi Horigami
Kenpei Kari
Riichiro Kawahara
Kazuhiko Kobari
Mariko Koyama
Atsushi Otani
Makoto Yabe
敦 堀上
篤志 大谷
真理子 小山
和彦 小針
英弘 平田
理一郎 河原
誠 矢部
建平 虞
Original Assignee
Konami Co Ltd
コナミ株式会社
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Publication date
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    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Abstract

(57)【要約】 【課題】 対戦ゲームにおける駒の特徴を任意に設定で
き、その設定過程も楽しめるゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 プレイヤーからの指示に応じて育成モー
ドまたは対戦モードを選択し、育成モード選択時にはコ
ントローラ52に対するプレイヤーの育成操作に応じて
キャラクタが育成される様子をモニタ25に表示させ、
そのキャラクタの特徴を記述したデータを所定の条件に
従って変化させる。対戦モードの選択時にはプレイヤー
およびその対戦相手のそれぞれに与えられた複数の駒の
少なくとも一部が、プレイヤーおよび対戦相手に交互に
与えられる手番毎に所定の対戦フィールド内で行動する
様子をモニタ25に表示させ、行動内容と各駒の特徴を
記述したデータとに基づいて対戦状態の優劣を変化させ
る。キャラクタの特徴を記述したデータと、駒の特徴を
記述したデータとの間に相関関係を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】

【0001】

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステムに関する。

【0002】

【従来の技術】従来、コンピュータを利用してチェスや
将棋等のいわゆるボードゲームを行なうシステムでは、
プレイヤーに与えられる駒の特徴(例えば移動可能範囲
や強さ等)が予め決定されており、それをプレイヤーが
任意に設定することはできなかった。このため、ゲーム
の楽しみ方が単調となるきらいがあった。

【0003】この点を改良したゲームシステムとして、
チェス等と同様に一定のフィールド内で駒の取り合いや
陣地の拡大等を繰り広げるプレイ形態を取りながらも、
フィールド上に配置される駒を人物等を模ったキャラク
タとして表現し、対戦の経験度に応じて駒の強さや移動
範囲等の能力や駒の外観を変化させるものがある。

【0004】

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たゲームシステムは対戦を通じて駒の能力を高めていく
ため、駒の能力が低い段階から繰り返し対戦を行なう必
要がある。従って、駒の能力がある程度高まるまでは不
自由、不本意な対戦を強いられ、ゲームを十分に楽しめ
ないことがある。

【0005】本発明は、対戦ゲームにおける駒の特徴を
プレイヤーが任意に設定でき、しかもその設定する過程
も楽しめるゲームシステムを提供することを目的とす
る。

【0006】

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、画像
の表示手段と、プレイヤーの入力操作に対応した信号を
出力する操作入力手段と、前記操作入力手段を介した前
記プレイヤーからの指示に応じて、育成モードまたは対
戦モードのいずれかを選択するモード選択手段と、前記
育成モードが選択された場合、前記操作入力手段に対す
る前記プレイヤーの育成操作に応じてキャラクタが育成
される様子を表現した育成ゲーム画面を前記表示手段に
表示させつつ、そのキャラクタの特徴を記述したデータ
を所定の条件に従って変化させる育成ゲーム制御手段
と、前記対戦モードが選択された場合、前記プレイヤー
およびその対戦相手のそれぞれに与えられた複数の駒の
少なくとも一部が、前記プレイヤーおよび前記対戦相手
に交互に与えられる手番毎に所定の対戦フィールド内で
行動する様子を表現した対戦ゲーム画面を前記表示手段
に表示させるとともに、前記行動の内容と各駒の特徴を
記述したデータとに基づいて対戦状態の優劣を変化させ
る対戦ゲーム制御手段と、を具備し、前記キャラクタの
特徴を記述したデータと、前記駒の特徴を記述したデー
タとの間に相関関係が設けられていることを特徴とする
ゲームシステムにより、上述した課題を解決する。

【0007】この発明によれば、育成モードにおけるキ
ャラクタの育成と、対戦モードにおける対戦との二種類
の遊び方をプレイヤーに提供できる。そして、対戦モー
ドにおいてプレイヤーが使用する駒の特徴と育成モード
にてプレイヤーが育成したキャラクタの特徴とが相関す
るため、育成ゲームを楽しみながら対戦モードで使用す
る駒の特徴をプレイヤーの好みに応じて設定することが
できる。

【0008】請求項2の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記操作入力手段を介した前記プレイヤ
ーからの指示に基づいて、前記育成モードにて育成され
たキャラクタを前記対戦モードにおいて前記プレイヤー
が選択可能な駒として登録する駒登録処理を実行する駒
登録手段を具備し、前記駒登録手段は、前記キャラクタ
の特徴を記述したデータに基づいて前記駒の特徴を記述
したデータを作成することを特徴とする。

【0009】この発明によれば、育成モードにおいてプ
レイヤーが望む程度にキャラクタが育成された段階でプ
レイヤーが駒の登録を指示すると、その時点での育成状
態に応じた特徴を有する駒が作成されて登録される。従
って、駒の登録時点の前後に応じてその後の対戦モード
の展開が相違することになり、プレイヤーの判断に委ね
られる要素が増加してゲーム性が一層高まる。

【0010】請求項3の発明は、請求項2のゲームシス
テムにおいて、前記駒登録手段にて登録された駒がその
登録後のゲームのプレイ状態に応じて前記プレイヤーに
よる選択が不可能な状態へと切り替わるように構成され
るとともに、前記駒登録手段にて一旦登録された経験を
有する全ての駒に関する情報を前記プレイヤーの操作に
応じて選択的に表示する登録経験駒表示手段がさらに設
けられたことを特徴とする。

【0011】この発明によれば、一旦登録された駒につ
いては、その後のプレイ状態(例えば対戦ゲームにおけ
る敗退等)によって選択が不可能となった場合でも、登
録家経験駒表示手段によってプレイヤーがその駒の情報
を閲覧できる。これにより、プレイヤー同士で登録経歴
を有する駒の数や未知の駒の発見を競うという育成や対
戦とは別種の楽しみ方をさらに提供できる。

【0012】請求項4の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、携帯可能な補助記録媒体と、前記プレイ
ヤーからの指示に従って、当該プレイヤーが選択可能な
駒の特徴を記述したデータを前記補助記録媒体に記録す
るデータ書き込み手段と、を具備し、前記対戦ゲーム制
御手段は複数の前記補助記録媒体にそれぞれ記録された
データを読み取り、各補助記録媒体のデータに基づいて
前記対戦モードにおける前記プレイヤーおよびその対戦
相手のそれぞれの駒を設定することを特徴とする。

【0013】この発明によれば、複数のプレイヤーが、
それぞれ育成モードを経て獲得した駒を持ち寄って対戦
ゲームを楽しむことができる。

【0014】請求項5の発明は、プレイヤーからの指示
に応じて育成モードまたは対戦モードのいずれかを選択
するモード選択手順と、前記育成モードが選択された場
合、前記プレイヤーの育成操作に応じてキャラクタが育
成される様子を表現した育成ゲーム画面を表示させつ
つ、そのキャラクタの育成状態を規定するデータを所定
の条件に従って変化させる育成ゲーム手順と、前記対戦
モードが選択された場合、前記プレイヤーおよびその対
戦相手のそれぞれに与えられた複数の駒の少なくとも一
部が、前記プレイヤーおよび前記対戦相手に交互に与え
られる手番毎に所定の対戦フィールド内で行動する様子
を表現した対戦ゲーム画面を表示させるとともに、前記
行動の内容と各駒の能力を規定するデータとに基づいて
対戦状態の優劣を変化させる対戦ゲーム手順と、前記キ
ャラクタの育成状態を規定するデータと、前記駒の前記
能力を規定すデータとの間に相関関係を設ける手順と、
をコンピュータに実行させるためのゲーム用プログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体によ
り、上述した課題を解決する。この発明によれば、記録
媒体に記録されたプログラムをコンピュータで読み取っ
て実行することにより、請求項1のゲームシステムを実
現できる。

【0015】以上の発明において、キャラクタの特徴に
は、形態、名前、育成状態(生物にたとえれば、年齢や
知能の程度、体力、性格等)等、ゲーム上において各キ
ャラクタを他のキャラクタから区別するための各種の要
素が含まれる。同じく、駒の特徴には、形態、名前、行
動能力等、ゲーム上において各駒を他の駒から区別する
ための各種の要素が含まれる。キャラクタと駒との間の
相関関係は種々の方法で規定でき、例えば育成状態の良
好なキャラクタほど、駒として強いものとなるように設
定できる。キャラクタの育成状態にピークを設定し、そ
のピークを過ぎたときには対応する駒も弱くなる場合も
ある。

【0016】

【発明の実施の形態】図1は本発明を家庭用ゲームシス
テムとして実施した形態を示している。このゲームシス
テム1は、主制御部10と、グラフィック制御部20
と、サウンド制御部30と、ディスク読取部40と、通
信制御部50とを具備しており、各部10〜50はメイ
ンバスBにて相互に接続されている。主制御部10は、
マイクロプロセッサを主体として構成されゲームの進行
に必要な演算や各部の制御を実行するCPU11と、そ
のCPU11に対する割り込み制御やメモリアクセスの
管理等の補助的な制御を実行する周辺デバイス12と、
RAM等の書き換え可能な半導体記憶素子にて構成され
たメインメモリ13と、ゲームシステム1の基本的な動
作を制御するためのプログラムを記憶したROM14と
を備えている。

【0017】グラフィック制御部20は、CPU11か
らの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば
3次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実
行するコプロセッサとしてのジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画命令に
従って所定の描画処理を実行するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、そのGPU22が
描画したデータを一時的に記憶する手段としてのフレー
ムバッファ23と、メインメモリ13が記憶する画像の
圧縮データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24
とを備えている。ゲームの進行中は、記憶媒体としての
CD−ROM44に記録された画像データが必要に応じ
てメインメモリ13にロードされ、MDEC24にて復
号化され、GPU22にてフレームバッファ23に描画
される。そしてフレームバッファ23に描画された画像
フレームの任意の領域が表示手段としてのモニタ25
(例えば家庭用テレビ受像機のCRT)上に表示され
る。

【0018】サウンド制御部30は、CPU11からの
指示に従ってゲームの効果音やBGM等のサウンドを発
生するサウンドプロセッシングユニット(SPU)31
と、そのSPU31に対する一時的記憶手段としてのサ
ウンドバッファ32と、SPU31が発生させたサウン
ドを出力するスピーカ33とを備えている。ディスク読
取部40は、記録媒体としてのCD−ROM44を回転
駆動しつつそこに書き込まれたプログラムやデータを光
学的に読み取るCD−ROMドライブ41と、CD−R
OMドライブ41が読み取った信号を所定の手順に従っ
て復号するCD−ROMデコーダ42と、そのデコーダ
42に対する一時的記憶手段としてのCD−ROMバッ
ファ43とを有している。

【0019】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との間で通信を制御する通信制御デバイス5
1と、ゲームのプレイヤーにより操作される複数の操作
部材(例えば押釦スイッチ)を有する操作入力手段とし
てのコントローラ52と、書き換え可能かつ記憶保持が
可能な半導体素子を主体に構成されたメモリカード(補
助記録媒体)53とを備えている。コントローラ52か
らは操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期(例え
ば毎秒60回)で出力され、その出力信号は通信制御デ
バイス51を介してCPU11に送信される。なお、図
1では一組のコントローラ52およびメモリカード53
のみを示したが、通信制御デバイス51に対してはコン
トローラ52およびメモリカード53がそれぞれ複数装
着可能である。コントローラ52の各操作部材には、ゲ
ームの進行状態や設定状態に応じて様々な機能が割り当
てられる。

【0020】さらに、ゲームシステム1は周辺機器を接
続するためのパラレルI/O(インプット/アウトプッ
ト)ポート61と、シリアルI/Oポート62とを有し
ている。シリアルI/Oポート62には不図示の通信ケ
ーブルを介して他のゲームシステム1が接続可能であ
り、その接続により二つのゲームシステム1,1間で通
信を行いつつゲームを進めることも可能である。

【0021】本発明に係るゲームを実行するためのプロ
グラムおよびデータが記録されたCD−ROM44がデ
ィスク読取部40にセットされ、所定の初期化操作(例
えば電源の投入や不図示のリセットスイッチの操作)が
行われるとCPU11はCD−ROM44上のプログラ
ムに従ってゲーム処理を実行する。このゲームの概要
は、プレイヤーが「卵」から「モンスター」を誕生させ
て「箱庭」内で育成し、育成したモンスターを任意の時
期に「駒」として登録し、その登録された駒を用いて所
定の「対戦フィールド」上でチェスに類似した対戦ゲー
ムを行なう、というものである。以下、CPU11によ
るゲームの実行手順の詳細を説明する。

【0022】図2はCPU11が実行するゲームプログ
ラムのメインルーチンを示すフローチャートである。上
述した初期化操作が行なわれると、まずROM14が記
憶するプログラムに従って所定の起動処理が実行される
(ステップS1)。このとき、CD−ROM44に記録
されたプログラムがメインメモリ13の所定領域にロー
ドされる。そして、図3に示すように、ロードされたプ
ログラムに従ってメインメモリ13に駒情報記憶部A
1,卵情報記憶部A2,育成情報記憶部A3,対戦情報
記憶部A4,オプション情報記憶部A5およびモンスタ
ーZOO情報記憶部A6がそれぞれ確保される。各部に
記憶されるデータについては順を追って説明する。

【0023】起動処理終了後はメインタイトル画面が表
示される(ステップS2)。メインタイトル画面では、
ゲームを新規に開始するか、メモリカード53にセーブ
されたデータに基づいてゲームを継続するかについての
選択がプレイヤーに要求される。プレイヤーがコントロ
ーラ52を介してニューゲームを指示するとステップS
8に処理が進められ、ニューゲームを指示しないときは
所定のデータ選択画面が表示される(ステップS3→S
4→S5)。

【0024】データ選択画面では、メモリカード53に
セーブされた複数のデータのいずれかの選択がプレイヤ
ーに要求され、プレイヤーがコントローラ52を介して
所望のデータを選択すると、その選択されたデータがメ
モリカード53からメインメモリ13にロードされる
(ステップS6→S7)。

【0025】このとき、上述した駒情報記憶部A1には
チェスモードで使用可能な駒を特定するためのデータ
が、卵情報記憶部A2には育成モードで選択可能な卵を
特定するためのデータが、育成情報記憶部A3には現在
のモンスターの育成状態を特定するためのデータが、対
戦情報記憶部A4には現在までのプレイヤーの対戦成績
等の対戦に関するデータが、オプション情報記憶部A5
にはゲームの設定、例えばゲームの進行速度、難易度等
を特定するためのデータが、モンスターZOO情報記憶
部A5には後述する「モンスターZOO」の達成状況を
判別するためのデータがそれぞれ書き込まれる。

【0026】データロードが終了すると図4のモード選
択画面100が表示される(ステップS8)。モード選
択画面100には、モードの選択を要求するメッセージ
表示部101と、選択可能なモードの一覧が表示される
メニュー表示部102とが設けられる。メニュー表示部
102には「育成モード」、「チェスモード」、「モン
スター管理」および「オプション」の4つのモードが表
示される。

【0027】プレイヤーがコントローラ52を介してこ
れら4つのモードのいずれかを選択するとその選択内容
が判別され(ステップS9)、プレイヤーの選択したモ
ードに対応したサブルーチン処理が実行される(ステッ
プS11〜S14)。サブルーチン処理の終了後はステ
ップS8へと処理が戻される。

【0028】図5〜図7は育成モードが選択されたとき
のサブルーチン処理を示すフローチャートである。この
処理ではまず育成ゲーム画面が表示される(ステップS
101)。育成ゲーム画面は育成モードにおける基本的
なゲーム画面となるもので、その具体例を図8に示す。

【0029】この育成ゲーム画面110には、箱庭表示
部111と、コマンドメニュー表示部112と、箱庭番
号識別部113と、時計表示部114と、案内表示部1
15とが設けられる。箱庭表示部111には、箱庭FL
内でモンスターMNが育成されている様子が表示され
る。育成中のモンスターMNが存在しないときは空の箱
庭FLのみが表示される。ここで、本ゲームは箱庭を同
時に7つまで保有し、各箱庭でそれぞれ並行して別々の
モンスターを育成できるように設計されている。従っ
て、箱庭表示部111には、プレイヤーの操作に応じて
7つの箱庭の中から一つが選択的に表示される。

【0030】コマンドメニュー表示部112にはモンス
ターMNの育成に関してプレイヤーが選択可能なコマン
ドの一覧が表示される。選択可能なコマンドの一覧は箱
庭表示部111に表示された箱庭のモンスターの有無に
応じて異なる。すなわち、箱庭表示部111に表示され
た箱庭に育成中のモンスターが存在するときは、図8に
示したように「食事」、「道具」、「音楽」、「箱
庭」、「パラメータ」および「システム」の6種類のコ
マンドが表示される。モンスターが存在しないときは、
「箱庭作成」および「システム」の2種類のコマンドの
みが表示される。コマンドメニュー表示部112に表示
されていないコマンドは選択不可能とされる。

【0031】箱庭番号識別部113には、7つの箱庭番
号のそれぞれに対応した数字が表示される。そして、現
在箱庭表示部111に表示されている箱庭の番号に対応
した数字のみが反転表示や明度変更等により他の数字と
区別して表示される。

【0032】時計表示部114にはゲーム上での現在時
刻やモンスターの育成を開始してからの経過日数等が表
示される。案内表示部115は必要が生じたときのみ箱
庭表示部111の下部に重ねて表示される。

【0033】育成ゲーム画面110が表示されると続い
て現在育成中のモンスターが存在するか否かが判別され
る(図5のステップS102)。7つの箱庭の一つにで
もモンスターが存在するときはステップS102が肯定
判断され、それまで停止していたゲーム上での時間を進
行させるために計時が再開され(ステップS103)、
続いてコントローラ52からの出力信号に基づいてプレ
イヤーがコントローラ52を操作したか否かが判別され
る(ステップS104)。ステップS102でモンスタ
ーなしと判別されたときはステップS103が省略され
てステップS104へと処理が進められる。

【0034】ステップS104にて操作ありと判別され
ると、その操作が箱庭表示部111に表示させる箱庭番
号の変更操作か否かが判別され(ステップS105)、
これが肯定判断されると、新たに指示された番号の箱庭
の様子が表示されて図6のステップS130へ処理が進
められる。ステップS104が否定判断されたときに
は、後述するオート育成が設定されているか否か判断さ
れ(ステップS141)、設定されていればその設定内
容をチェックして図6のステップS130へ進む(ステ
ップS142)。オート育成が設定されていないときは
ステップS142を省略して次へ進む。

【0035】図5のステップS105が否定判断された
場合には、コマンドメニュー表示部112に表示された
コマンドの選択操作が行なわれたものと判断され、その
選択されたコマンドに対応するサブメニューがメニュー
表示部112に表示される(ステップS107)。例え
ば、プレイヤーがコントローラ52を操作して「食事」
のコマンドを選択した場合には、「肉」、「野菜」、
「水」等の食事内容に関する選択項目がメニュー表示部
112にサブメニューとして表示される。

【0036】サブメニューからいずれかの項目をプレイ
ヤーが選択すると、その選択が「食事」、「道具」また
は「音楽」に関する項目が選択されたか否か判別され
(ステップS108→S109)、これが否定判断され
ると「箱庭」に関する項目が選択された否かが判別され
(ステップS110)、これが否定判断されると「箱庭
作成」に関する項目が選択された否か判別され(ステッ
プS111)、これが否定判断されると「システム」に
関する項目が選択された否かが判別され(ステップS1
12)、これが否定判断されると「オプション」に関す
る項目が選択された否か判別され(ステップS11
3)、これが否定判断されると図6のステップS130
へと処理が進められる。

【0037】図5のステップS111が肯定判断される
と育成開始処理が実行される(ステップS120)。こ
の処理は図9に示す手順で行なわれる。この手順の概要
は、「箱庭」を作成し、「卵」を選択し、「モンスタ
ー」を誕生させるというものである。具体的には、まず
土台の選択処理が実行される(ステップS201)。こ
こで、「土台」は箱庭の基本的な地形を決定する要素と
して想定されたものであり、その選択処理においては図
10に示す土台選択画面120が表示される。

【0038】土台選択画面120には、土台の選択を要
求するメッセージ等が表示される案内表示部121と、
選択候補の土台の画像が表示される選択候補表示部12
2と、上述した箱庭番号識別部113とが設けられる。
選択候補表示部122には「砂漠」、「岩山」、「湖」
と名付けられた三種類の土台の画像BS1,BS2およ
びBS3が表示されているが、これらに限らず各種の自
然地形を模した多数の土台の画像データが用意されてい
る。

【0039】プレイヤーがコントローラ52に対して所
定の選択変更操作を行なうと選択候補表示部122に表
示された土台の画像が水平方向にスクロールされて選択
枠122f内の土台が変化する。コントローラ52に対
して所定の決定操作が行なわれると、その時点で選択枠
122f内に表示された土台が選択されたものとしてC
PU11に認識され、選択された土台を特定するための
データが箱庭番号と対応付けてメインメモリ13の育成
情報記憶部A3に記録される。

【0040】土台の選択操作が終了すると、次にオプシ
ョンアイテムの配置処理が実行される(図9のステップ
S202)。この処理では、図11に示すアイテム配置
画面130が表示される。この画面130には、オプシ
ョンアイテムの選択および配置を要求するメッセージ等
が表示される案内表示部131と、現在の箱庭の様子が
表示される箱庭表示部132と、選択可能なオプション
アイテムの一覧が表示される選択候補表示部133と、
上述した箱庭番号識別部113とが設けられる。

【0041】選択候補表示部133の表示から明らかな
ように、「オプションアイテム」は小屋等の人工物、植
物、岩石等の天然物、その他、土台を装飾する要素とし
て想定されたものである。プレイヤーがコントローラ5
2に対して所定の選択操作を行なうと、選択候補表示部
133に表示されたアイテムのうち、操作内容に応じた
アイテムが選択され、その選択されたアイテムが箱庭表
示部132内に表示された土台BSの所定位置に表示さ
れる。この後、プレイヤーが所定の配置変更操作を行な
うと、その操作内容に応じてアイテムの表示位置が変化
し、好みの場所にアイテムが配置される。この一連の操
作によりプレイヤーの好みに応じた種々の箱庭を作成す
ることができる。図10では、小屋のアイテムIT1、
木のアイテムIT2および岩のアイテムIT3が土台B
S上に配置されている。

【0042】アイテムの配置が終了すると、選択された
アイテムおよびその配置を特定するためのデータがメイ
ンメモリ13の育成情報記憶部A3に箱庭番号と対応付
けて記録される。

【0043】アイテムの配置が終了すると、次に卵の選
択処理が行なわれる(図9のステップS203)。この
処理では図12に示す卵選択画面140が表示される。
この画面140には、卵の選択を要求するメッセージ等
が表示される案内表示部141と、選択可能な卵の名前
の一覧が表示される選択候補表示部142と、選択候補
表示部142の選択枠142aに囲まれた卵の画像が表
示される卵表示部143と、箱庭番号識別部113とが
設けられる。

【0044】選択候補表示部142に表示される卵の種
類はゲームの進行状態に応じて変化する。例えば、ゲー
ム開始時点では一部の卵のみが選択可能とされ、その後
のゲームの進行に応じて選択可能な卵の種類が増加また
は減少する。例えば、後述するチェスモードにて特定の
マスに駒が止まったときに初めて選択可能となる卵等が
存在する。図12の画面140では、選択候補表示部1
42に空欄142b、142cが設けられることによ
り、現在選択不可能な卵が存在していることをプレイヤ
ーに示している。メインメモリ13の卵情報記憶部A2
には、卵の特徴(名前やそこから誕生するモンスターの
種類等)を記述したデータおよびその卵が現在選択可能
か否かを特定するためのデータが卵の識別番号と対応付
けて記録される。そして、選択可能な卵の範囲に変化が
生じる毎にその卵情報記憶部A2のデータが更新され
る。

【0045】プレイヤーがコントローラ52に対して所
定の卵選択操作を行なうと、選択候補表示部142に表
示された卵の名前が上下方向にスクロールされて選択枠
142aに囲まれた卵が変化する。コントローラ52に
対して所定の決定操作が行なわれると、その時点で選択
枠142a内に表示された卵が選択されたものとしてC
PU11に認識され、その選択された卵を特定するため
のデータが箱庭番号と対応付けてメインメモリ13の育
成情報記憶部A3に記録される。

【0046】卵の選択が終了すると、以上の設定内容に
基づいて卵から誕生させるべきモンスターが決定される
(図9のステップS204)。すなわち、本ゲームで
は、ゲームで登場させるモンスターが多数(例えば10
0体)用意され、各モンスターの特徴(形態や性格等)
を記述したデータが予めCD−ROM44に記録されて
いる。ステップS204の処理では、選択した土台、土
台に置かれたオプションの種類および位置、卵の種類に
基づいて初期パラメータが演算され、その初期パラメー
タに対応するモンスターがCD−ROM44に記録され
た所定数のモンスターから選定され、そのモンスターの
特徴を記述するデータがメインメモリ13にロードされ
る。

【0047】モンスターの決定後は卵ふ化イベントが実
行される(図9のステップS205)。図13に示した
ように卵ふ化イベントでは育成ゲーム画面110が表示
される。この段階では、箱庭表示部111にステップS
201,S202の処理に応じた形状の箱庭FLが表示
されるとともに、その箱庭FL上の所定位置に選択され
た卵EGが表示される。そして、所定時間(例えば5秒
間)かけて卵EGがふ化し、先に決定されたモンスター
の誕生シーンがアニメーション表示される。卵ふ化イベ
ントの終了後はゲーム上でのモンスターの育成時間を把
握するための計時が開始される(図9のステップS20
6)。この計時に基づいて時計表示部114の表示が変
化する。この後、誕生したモンスターのニックネームを
入力する画面が表示される(図9のステップS20
7)。プレイヤーがコントローラ52を介して所望のニ
ックネームを入力すると育成開始処理が終了して図6の
ステップS130へと処理が進められる。

【0048】図5のステップS109が肯定判断された
場合には、「食事」、「道具」または「音楽」の中から
プレイヤーが指定した項目に対応するイベント処理が行
なわれる(ステップS109→S121)。この処理で
は、プレイヤーの選択した項目に対応した画像が育成ゲ
ーム画面110に表示されたり効果音が出力される。例
えば、「道具」の「ボール」が選択された場合、図8に
示すように育成ゲーム画面110内にボールBLの画像
が表示され、それに対してモンスターMNが反応する様
子がアニメーション表示される。「音楽」のコマンドで
は各種の音楽がサブメニューとして表示され、サブメニ
ューから選択された音楽がサウンド制御部30(図1)
から出力される。

【0049】さらに、ステップS121の処理では、モ
ンスターMNの育成状態を規定するパラメータがプレイ
ヤーの選択内容に応じて調整される。コマンドとそれら
がパラメータに与える影響との関係は予め決定されてお
り、その関係を記述したデータはCD−ROM44に書
き込まれ、必要に応じてメインメモリ13にロードされ
る。また、上述したパラメータはメインメモリ13の育
成情報記憶部A3に記録され、調整される毎にその記録
は更新される。なお、モンスターの育成状態を規定する
パラメータには、モンスターの特徴そのものを特定する
ためのパラメータと、モンスターの育成環境(例えば箱
庭の状態等)を特定するためのパラメータの両者が含ま
れる。

【0050】図5のステップS110が肯定判断された
場合には、現在箱庭が合体中か否か判別され(ステップ
S122)、合体中でなければ箱庭の交換が指示された
か否か判別され(ステップS123)、交換でなければ
箱庭の合体が指示されたか否か判別される(ステップS
124)。そして、合体が指示されている場合には所定
の合体処理が実行される(ステップS125)。

【0051】この合体処理では、図14(a)に示すよ
うにプレイヤーが選択した二つの箱庭FL1,FL2が
育成ゲーム画面110内で接近して合体する様子がアニ
メーション表示される。そして、同図(b)に示すよう
に、合体中の育成ゲーム画面110ではモンスターMN
1,MN2が箱庭FL1,FL2を行き来する様子がア
ニメーション表示される。

【0052】図5のステップS123にて箱庭の交換が
指示されていると判別された場合には所定の交換処理が
行なわれる(ステップS126)。この交換処理は、現
在育成ゲーム画面110に表示されている箱庭をプレイ
ヤーの指示に従って交換するものであり、その手順は図
9のステップS201およびS202と同様である。

【0053】図5のステップS122にて箱庭が合体中
と判断された場合には、プレイヤーが箱庭の分離を指示
したか否か判別され(ステップS127)、分離が指示
された場合には所定の分離処理が行なわれる(ステップ
S128)。この分離処理は、合体中の箱庭を分離して
1つの箱庭に一匹のモンスターがそれぞれ存在する状態
に戻すものであり、育成ゲーム画面110には合体中の
箱庭が図14の例とは逆に相互に離れて行く様子がアニ
メーション表示される。ステップS127が否定判断さ
れた場合には図6のステップS130へと処理が進めら
れる。

【0054】以上のステップS125,S126または
S128の処理はいずれも箱庭を変化させるものであ
り、それによりモンスターを育成する環境が変化する。
そのため、メインメモリ13の育成情報記憶部A3に記
録されたモンスターの育成状態を規定するパラメータが
合体、交換、分離の内容に応じて調整されて更新され
る。

【0055】図6のステップS130に処理が進められ
ると、モンスターの育成を開始した後のゲーム上での経
過時間が箱庭毎に算出される。続いて、算出された経過
時間に基づいて、各箱庭が所定のパラメータ調整時期を
迎えているか否かが判別され(ステップS131)、こ
れが肯定判断された場合にはメインメモリ13の育成情
報記憶部A3に記録されたパラメータが調整される。例
えば、ゲーム上で1日が経過する毎に各モンスターの育
成状態を規定するパラメータを所定量ずつ変化させるよ
うに処理が行なわれる(ステップS132)。パラメー
タの調整後は図5のステップS104へと処理が戻され
る。

【0056】図6のステップS131が否定判断された
場合には、ステップS130で算出された経過時間に基
づいて、各箱庭のモンスターが所定の進化時期を迎えて
いるか否かが判別される(ステップS133)。例え
ば、育成開始から3日経過した時点で進化時期を迎える
と設定されていた場合、育成経過時間が3日を超えた時
点でステップS133が肯定判断される。進化時期は1
回に限らず、複数回設定されている。モンスターの種類
に応じて進化回数が変化することもある。

【0057】そして、進化時期を迎えた場合、図15に
示すように育成ゲーム画面110の案内表示部115に
進化を告げるメッセージが表示され(図6のステップS
134)、続いて所定時間内にプレイヤーがコントロー
ラ52に対して進化のキャンセル操作を行なったか否か
が判別される(ステップS135)。

【0058】キャンセル操作がなければ、その時点でメ
インメモリ13の育成情報記憶部A3に記録されたデー
タに基づいて進化後のモンスターの特徴(画像やモンス
ターの能力を規定する各種のパラメータ)が決定され
(ステップS136)、その後に所定の進化イベントが
実行される(ステップS137)。この進化イベントで
は、図15に示したように育成ゲーム画面110の箱庭
表示部111に進化前のモンスターを隠す画像EFが所
定時間表示され、その後に進化後のモンスターの画像が
表示される。効果音の追加によりモンスターが進化する
様を演出してもよい。進化イベントの終了後は図5のス
テップS104へと処理が戻される。なお、ステップS
135でキャンセル操作があったときは進化イベントを
行なうことなく図5のステップS104へと処理が戻さ
れる。

【0059】図6のステップS133で進化時期を迎え
ていないと判断された場合、ステップS130で算出し
た経過時間に基づいてイベント時期が到来しているか否
かが判断され(ステップS138)、イベント時期であ
れば所定のイベント処理が実行される(ステップS13
9)。このイベントは、例えばプレイヤーからの指示に
関係なく、所定の頻度(例えば50時間で1回)で自然
現象(例えば雷や地震)等のイベントを箱庭に発生させ
るものである。このイベントもモンスターの育成環境を
変化させるものとして想定され、実行されたイベントの
内容に応じてメインメモリ13の育成情報記憶部A3に
書き込まれたモンスターの育成状態を規定するパラメー
タが調整されて書き換えられる。イベント終了後は図5
のステップS104へと処理が戻される。ステップS1
38が否定判断された場合にはイベント処理が行われる
ことなく図5のステップS104へと処理が戻される。

【0060】図5のステップS112が肯定判断された
場合には図7のステップS152へと処理が進められ
る。このステップS152では、図5のステップS10
7で表示された「システム」に対応するサブメニューか
ら「オート育成」が選択されたか否かが判別され(ステ
ップS152)、肯定判断されると所定のオート育成設
定処理が行われる(ステップS153)。

【0061】オート育成設定処理では図16に示すオー
ト育成設定画面150が表示される。プレイヤーがコン
トローラ52に対して所定の設定操作を行なうと、その
操作内容に応じてモンスターに対する「食事」および
「道具」の内容が設定され、その設定結果はメインメモ
リ13の育成情報記憶部A3に箱庭番号と対応付けて記
録される。この「オート設定」が設定された箱庭につい
ては、以降設定が解除されるまで設定内容に従って「食
事」または「道具」のコマンドが自動的に実行され、そ
れに応じてモンスターの育成状態を規定するパラメータ
が計算されて書き換えられる。このようなオート処理を
設けたことにより、複数(7つ)の箱庭で同時的にモン
スターを育てる場合でもプレイヤーには煩雑な操作が要
求されず、そのような操作を望まないプレイヤーも十分
にゲームを楽しむことができる。

【0062】図7のステップS152が否定判断された
場合には「オプション設定」が選択された否かが判別さ
れ(ステップS154)、これが肯定判断されると所定
のオプション設定処理が行われる(ステップS15
5)。このオプション設定では、例えばゲームの進行速
度や育成ゲーム画面110の案内表示部115の表示/
非表示の変更等の設定内容がコントローラ52を介した
プレイヤーからの指示に応じて変更される。ここで設定
された内容がメインメモリ13のオプション情報記憶部
A5に記憶される。

【0063】ステップS154が否定判断された場合に
はデータセーブが指示されたか否かが判別され(ステッ
プS156)、肯定判断された場合にはメインメモリ1
3が記憶する各種データのうち、少なくとも駒情報記憶
部A1、卵情報記憶部A2、育成情報記憶部A3、対戦
情報記憶部A4、オプション情報記憶部A5およびモン
スター情報記憶部A6が記憶するデータをメモリカード
53に記録するセーブ処理が行なわれる(ステップS1
57)。ステップS156が否定判断された場合にはゲ
ーム終了が指示されたか否か判別され(ステップS15
8)、ゲーム終了のときは所定の終了処理が行なわれる
(ステップS159)。この後、図2のメインルーチン
のステップS8へと処理が戻る。ステップS158が否
定判断された場合には図6のステップS130へと処理
が進められる。

【0064】図5のステップS113が肯定判断された
場合には、モンスターの特徴を記述したパラメータの少
なくとも一部をプレイヤーに対して表示するパラメータ
表示処理が行なわれ(ステップS129)、その後に図
6のステップS130へと処理が進められる。

【0065】以上の育成モード処理によれば、プレイヤ
ーが箱庭を作成してモンスターを誕生させると、プレイ
ヤーの操作や育成経過時間に応じてモンスターの特徴や
その育成環境を特定したパラメータが調整される。そし
て、所定の進化時期を迎えると、それまでに調整された
パラメータに応じてモンスターの進化が決定され、プレ
イヤーに対して表示されるモンスターの画像が変化す
る。これにより、プレイヤーはモンスターを育てる楽し
みを味わうことができる。

【0066】また、プレイヤーがモンスターに対して食
事や道具を与える等の世話以外に、モンスターが育成さ
れる環境としての箱庭をプレイヤー自身が設定可能と
し、その箱庭の内容に応じてモンスターの育成状態に関
するパラメータを変化させるのでゲーム性が高まり、箱
庭の交換、合体、分離を可能とし、それらの操作に応じ
てもモンスターの育成状態に関するパラメータを変化さ
せるのでより多彩な楽しみ方を提供できる。

【0067】図17は、図2の処理においてモンスター
管理が選択された場合(ステップS13)に実行される
モンスター管理処理を示すフローチャートである。この
処理では、まずモンスター管理モードにおいて選択可能
な項目を一覧表示したメニューが表示される(ステップ
S301)。それに対してプレイヤーがコントローラ5
2を選択操作するとその操作がキャンセル操作か否かが
判別され(ステップS302)、キャンセル操作であれ
ば図2の処理へと戻される。キャンセル操作でないとき
はプレイヤーがメニューから選択した項目に対応した処
理、この場合には駒情報表示処理、育成状況表示処理、
卵情報表示処理、モンスターZOO表示処理または駒登
録処理のいずれかが実行される(ステップS304〜S
307)。

【0068】駒情報表示処理では、図18に示すように
チェスモードにて使用可能な駒の詳細をプレイヤーに知
らせるための駒情報表示画面200が表示される。駒情
報表示画面200には、例えば駒の識別番号と名前とが
対応付けて表示される一覧表示部201と、一覧表示部
201の選択枠202に囲まれた駒の画像が表示される
駒画像表示部203と、駒画像表示部203に表示され
た駒の名前、ニックネーム、駒の能力、図示例では「レ
ベル」、「体力」、「攻撃力」、「防御力」、「移動
力」を数値化した値および「特技」の名前が表示される
能力表示部204とが設けられる。これらの表示内容を
特定するためのデータは、メインメモリ13の駒情報記
憶部A1に駒の識別番号に対応付けて記録される。駒情
報記憶部A1に記録可能な駒の個数はチェスモードで使
用する駒の数よりも大きく設定され、例えば、チェスモ
ードで6個の駒を使用する場合、駒情報記憶部A1には
最大で50個の駒が記録可能とされる。

【0069】駒情報表示画面200の下部には消去ボタ
ン205が表示される。プレイヤーがコントローラ52
に対して所定の消去選択操作を行なうと、この消去ボタ
ン205が選択枠206にて囲まれる。その状態でさら
にプレイヤーがコントローラ52に対して所定の消去操
作を行うと、一覧表示部201の選択枠202にて囲ま
れた駒の識別番号に関する情報がメインメモリ13の駒
情報記憶部A1から消去される。これにより、その識別
番号については駒が存在しない空き状態としてCPU1
1に認識され、駒表示画面200には所定の空き表示が
行なわれる。

【0070】図17のステップS305の育成状況表示
処理が選択された場合には、図19に示すように育成モ
ードで育成している途中のモンスターの詳細をプレイヤ
ーに知らせるためのモンスター情報表示画面210が表
示される。モンスター情報表示画面210には、7つの
箱庭の一覧が表示される箱庭一覧表示部211と、選択
枠211aで囲まれた箱庭の詳細(土台およびその上に
配置されたオプションアイテムの種類)が表示される箱
庭表示部212と、選択枠211aで囲まれた箱庭内で
育成しているモンスターの画像が表示されるモンスター
画像表示部213と、そのモンスター画像表示部213
に表示されたモンスターの育成状態を把握するための要
素、図示例では「レベル」、「機嫌」、「満腹度」、
「肥満度」の4種類の要素が棒グラフ状に表示される特
性表示部214とが設けられる。特性表示部214の棒
グラフの長さはメインメモリ13の育成情報記憶部A3
に記録されたモンスターの育成状態を示すパラメータに
基づいて計算される。この表示を確認することにより、
プレイヤーは自己の育成するモンスターの状態を知るこ
とができる。

【0071】モンスター情報表示画面210の下部に
は、「コマにする」と表記された駒登録ボタン215が
設けられる。プレイヤーがコントローラ52に対して所
定の登録選択操作を行なうと、この駒登録ボタン215
が選択枠216にて囲まれる。その状態でさらにプレイ
ヤーがコントローラ52に対して所定の登録操作を行う
と、図20に示す駒登録処理が実行される。この駒登録
処理は、要するに育成中のモンスターをチェスモードで
使用される駒として登録する処理である。

【0072】駒登録処理では、まずメインメモリ13の
駒情報記憶部A1に「空き」状態の識別番号が存在する
か否かが判別され(ステップS401)、空きがなけれ
ばいずれかの駒の消去を求めるメッセージがプレイヤー
に表示される(ステップS403)。空きが存在する場
合には、駒を登録してよいか否かについて確認を求める
メッセージがプレイヤーに表示され(ステップS40
5)、プレイヤーが駒の登録を認めると駒データが作成
される(ステップS406→S407)。

【0073】この駒データの作成に当たっては、例えば
箱庭番号1のモンスターを駒として登録する場合を例に
すれば、メインメモリ13の育成情報記憶部A3に箱庭
番号1と対応付けて記録された各種のパラメータが参照
され、それらのパラメータに応じて駒の特徴(形態や能
力(レベル、体力、攻撃力、防御力、移動力、特技))
が決定される。これにより、育成モードにて育成したモ
ンスターの特徴と駒の特徴とが関係付けられ、プレイヤ
ーの育成結果がその後の対戦の優劣に影響を与えること
になる。作成された駒データはメインメモリ13の駒情
報記憶部A1に駒の識別番号と対応付けて記録される。

【0074】駒データの作成が終了すると、その作成結
果がプレイヤーに対して表示される(ステップS40
8)。例えば、図21に示したように、作成された駒の
画像を表示する駒画像表示部221と、駒の能力を表示
する能力表示部222とを備えた作成結果表示画面22
0が表示される。

【0075】結果表示後はメインメモリ13の育成情報
記憶部A3に記録されたデータのうち、駒として登録さ
れたモンスターの特徴を記述するデータのうち、少なく
とも育成モードのみで必要とされていたデータが消去さ
れる(図20のステップS409)。例えば箱庭番号1
のモンスターが駒として登録された場合には、箱庭番号
1のモンスターに関するデータが消去される。これによ
り、箱庭番号1については、育成モードでいわゆる「空
き」の状態としてCPU11に認識され、その箱庭内で
新たなモンスターの育成が可能となる。一旦登録された
駒をモンスターに戻す手段は設けられず、上述した図1
8の画面200から駒を消去することができるだけであ
る。駒の特徴とモンスターの特徴とが関係付けられてい
るので、プレイヤーがどの時点でモンスターを駒に変更
するのか判断する必要があり、これによってもゲーム性
が高まる。

【0076】モンスターのデータ消去が終了すると、メ
インメモリ13のモンスターZOO情報記憶部A6に対
して所定の登録処理が行なわれ(ステップS410)、
その後、図19のモンスター情報表示画面210が表示
された状態へと処理が戻される。モンスターZOO情報
記憶部A6に対する登録については後述する。

【0077】図17のステップS306の卵情報表示処
理が選択された場合には、図22に示す卵情報表示画面
230が表示される。この卵情報表示画面では、メイン
メモリ13の卵情報記憶部A2に記録されたデータに基
づいて、現在プレイヤーが選択可能な卵の一覧が表示さ
れる。

【0078】図17のステップS307のモンスターZ
OO表示処理が選択された場合には、図23に示すモン
スターZOO画面240が表示される。このモンスター
ZOO画面400は、プレイヤーが駒として所有したモ
ンスターを図鑑形式で表示するものである。上述した駒
情報表示画面200が表示された状態から駒の消去を行
なった場合でも、一旦駒が登録された限りはモンスター
ZOOからモンスターの表示が消去されることはない。
このため、メインメモリ13のモンスター情報記憶部A
6には、ゲームで登場する全てのモンスターのそれぞれ
に対応付けて、駒として登録された経験を有するか否か
を判別するフラグが記録される。

【0079】そして、図20のステップS410では、
駒として登録されたモンスターに対応するフラグが経験
なしを示す値“0”から経験ありを示す値“1”に書き
換えられる。図17のモンスターZOO表示処理におい
ては、まずこのモンスターZOO情報記憶部A6に書き
込まれたフラグの値が読み取られ、フラグ“1”となっ
ているモンスターの情報のみが表示される。このモンス
ターZOOの表示により登録経験のないモンスターの存
在をプレイヤーに知らしめることができ、モンスターの
育成環境を工夫する等して未知のモンスターの誕生や進
化を探り、それらを収集するという楽しみ方をプレイヤ
ーに提供できる。

【0080】図18、図19、図22または図23の画
面が表示された状態においてプレイヤーがコントローラ
52に対して所定の終了操作を行なうとモンスター管理
モードが終了し、図2のステップS8へと処理が戻され
る。

【0081】図24は、図2の処理においてチェスモー
ドが選択された場合(ステップS12)に実行される対
戦ゲームの処理手順を示すフローチャートである。この
処理では、まず対戦モードの選択がプレイヤーに要求さ
れる(ステップS501)。選択可能な対戦モードとし
ては、例えばプレイヤーとCPU11が仮想的に設定し
た相手とが対戦するモード、二組のコントローラ52の
それぞれを操作する二人のプレイヤー同士が対戦するモ
ードが用意される。

【0082】対戦モードの選択後は対戦フィールドが特
定される(ステップS502)。図25(a)に示すよ
うに、対戦フィールド300は、多数のマス301を縦
横に配置して構成される戦場302と、その戦場302
の両端に配置される一対の陣地303A,303Bとか
ら基本的に構成される。そして、各マス301には図2
5(b)に示したように「草原」、「砂漠」等の地形が
予め設定されている。マス301の地形は後述する対戦
時において駒の移動に影響を与える。例えば「湖」とし
て設定されたマスについては、飛行能力または泳力が与
えられた駒以外はそのマスを通過できない。

【0083】また、図25(c)に示したようにマス3
01間には高低差も設定される。この高低差も予め決定
されている。マス301同士の高低差は対戦フィールド
内における駒の移動に影響を与える。すなわち本ゲーム
では、モンスターを駒として登録する過程において、一
回の手番で何個のマスを移動できるのかを示す「移動
力」が駒の能力として決定される(図21参照)。例え
ば移動力が“3”の駒の場合、一回の手番で3個先のマ
スまで移動できる。しかし、移動範囲に1段の高低差が
あった場合には、低い側から高い側へと移動するときに
移動力が1つ余計に必要とされ、その結果、移動力
“3”の駒でも2マスしか一度に移動できないように制
限される。また、駒同士の戦闘状態の優劣をCPU11
が判定する場合に高い側から低い側への攻撃が有利とな
るように調整される。

【0084】対戦フィールドが特定されると、続いて陣
地および順番の決定が行なわれる(ステップS50
3)。すなわち、陣地303A,303Bのいずれかを
選択する権利と、先攻の権利のいずれをプレイヤーに与
えるかがCPU11によって抽選され、その抽選結果に
応じて陣地303A,303Bの選択と先攻・後攻とが
決定される。

【0085】この後、ゲームで使用する駒の選択が行な
われる(ステップS504)。この処理では、メインメ
モリ13の駒情報記憶部A1に記録されたデータに基づ
いてプレイヤーの所有する駒が特定される。そして、図
26に示す駒(カプセルモンスター)選択画面310が
プレイヤーに対して表示され、プレイヤーの選択操作に
応じて選択画面310内の中央部に選択候補の駒が次々
と表示される。希望する駒を画面中央部に表示された状
態で所定の決定操作が行なわれると、その駒がチェスモ
ードで使用する駒として選択される。この操作の繰り返
しによって所定数(例えば6個)の駒が選択される。そ
の選択結果は、メインメモリ13の対戦情報記憶部A4
に記録される。

【0086】駒の選択が終了すると、プレイヤーが選択
した6個の駒のいずれか一つを「金のカプセル」として
選択する処理がCPU11により実行される(ステップ
S505)。このときプレイヤーには図27に示す抽選
画面320が表示され、その選択経過が表示される。す
なわち、抽選画面320にはプレイヤーが選択した6個
の駒が環状に並べて表示され、いずれか一つの駒のみが
「金のカプセル」の選択位置として反転表示される。そ
して、CPU11による選択処理が開始されると反転表
示の位置を時計方向に順次切り替えるアニメーションが
表示される。プレイヤーの所定の決定操作に応じて反転
表示位置の切り替え速度が漸次低下し、最終的に「金の
カプセル」として選択された駒が反転表示された状態で
アニメーション表示が終了する。

【0087】「金のカプセル」が選択されると、続いて
その「金のカプセル」を含めた6つの駒を対戦フィール
ドの陣地内の所望位置に配置する駒配置処理が行なわれ
る(ステップS506)。このとき、プレイヤーが各駒
の位置を一つ一つ指定する方法と、CPU11が駒の配
置を自動的に決定する方法のいずれかが選択可能とされ
る。「金のカプセル」に選択された駒も他の駒と同じく
任意に配置されるが、その範囲は陣地303A,303
B(図25(a)参照)内に制限される。

【0088】なお、ステップS504〜ステップS50
6の処理は、プレイヤーおよびその対戦相手の双方につ
いて行われ、対戦相手がCPU11の場合にはその対戦
相手用の駒の選択、金のカプセルの決定、および駒の配
置はすべてCPU11が自動的に実行し、対戦相手が別
のプレイヤーであるときは各プレイヤーに対してそれぞ
れ設定の機会が与えられる。ステップS501にて二人
のプレイヤー同士が対戦するモードが選択されている場
合には、プレイヤーのそれぞれのメモリカード53から
使用可能な駒に関するデータがメインメモリ13にロー
ドされ、各プレイヤーが自己の育てた駒の中から好きな
ものを選択して戦わせることができる。

【0089】駒の配置が終了すると、ステップS502
で決定された対戦フィールド上にプレイヤーおよびその
対戦相手双方の駒を配置した様子を示す対戦画面が表示
され(ステップS507)、続いて先攻側から行動決定
の機会が与えられる(ステップS508)。本ゲームで
は、各駒について「移動」、「攻撃」および「特技」の
3種類の行動が選択可能であり、プレイヤーおよび対戦
相手が交互に与えられる手番毎に各自の所有する駒のな
かから行動対象の一つの駒を選択し、その駒に対して上
記の3種類の行動を単独または組み合せて指示すること
によりゲームが進行する。

【0090】なお、行動の詳細は駒の能力に応じて相違
する。例えば、「移動」に関しては駒の特性に応じて駒
が幾つかのタイプに分類され、各タイプ毎に異なる移動
パターンが設定される。例えば図28に示したように、
前後左右および斜め四方のマスのみに移動可能なQタイ
プ、前後左右のマスのみに移動可能なRタイプ、斜め四
方のマスのみに移動可能なBタイプ等が設定される。
「攻撃」、「特技」についても同様である。「金のカプ
セル」に選択された駒は行動対象として選択できない。

【0091】行動が決定されると、その行動に対応した
画面表示が行なわれる(ステップS509)。例えば
「移動」が選択された場合には図29(a)に示すよう
に駒が移動する様子がアニメーション表示され、「攻
撃」が選択された場合には図29(b)に示すように一
方の駒が隣接するマス内の相手側の駒を攻撃する様子が
アニメーション表示される。

【0092】この後、駒の行動に対する効果が判定され
(ステップS510)、その判定結果が表示される(ス
テップS511)。例えば、駒の「攻撃」に対して相手
側の駒がどの程度のダメージを負ったか否か等が所定の
条件式に従って演算され、その結果がプレイヤーに表示
される。例えば、一定以上のダメージを負った駒を画面
上から消滅させる等の処理が行なわれる。

【0093】続いて、上記の行動の結果によりゲームの
勝敗が決着したか否かが判別され(ステップS51
2)、決着していない場合には攻守が交代され(ステッ
プS513)、その後にステップS508以下の処理が
繰り返される。勝敗が決着したとき、例えば「金のカプ
セル」を除く5つの駒のすべてが相手側からの攻撃等に
よって消滅したとき、あるいは「金のカプセル」が相手
側から所定回数攻撃されたとき等、予め設定された勝敗
の決着に関する条件が満たされたときにはその勝敗結果
がプレイヤーに対して表示され(ステップS514)、
駒のトレード処理が実行される(ステップS515)。
駒のトレード処理は、敗者に対する罰ゲームとして行わ
れるもので、敗者の所有する駒の少なくとも一部が勝者
に譲り渡される。例えば、敗者の駒が全滅した場合には
金のカプセルとして選択された駒が、金のカプセルが敵
の攻撃で破壊された場合には敗者の持ち駒の中から選択
された駒がそれぞれ勝者に譲り渡される。

【0094】トレード処理の終了によりチェスモードが
終了し、図2のステップS8へと処理が戻される。な
お、図2の処理において「オプション」が選択された場
合には、図7のステップS155と同様の処理が行なわ
れる。

【0095】以上の実施形態ではモンスターの特徴を記
述したデータと、駒の特徴を記述したデータとをメイン
メモリ13内の異なる領域に区別して記録したが、各デ
ータの一部(例えば名前のデータ)を育成モードとチェ
スモードにおいて共通化し、共通のデータと、育成モー
ドまたはチェスモードのそれぞれに固有のデータとで分
けて記憶させてもよい。

【0096】

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、対戦モードにおいてプレイヤーが使用する駒の特徴
と育成モードにてプレイヤーが育成するキャラクタの特
徴との間に相関関係が設けられるため、育成ゲームを楽
しみながら対戦モードで使用する駒の特徴をプレイヤー
の好みに応じて設定することができ、駒の能力が低い段
階から無理に対戦を繰り返して駒の能力を高める必要も
なく、育成と対戦のそれぞれの楽しさを存分に味わえる
ゲームを提供できる。

【図面の簡単な説明】

【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムのブロ
ック図。

【図2】図1のCPUにて実行されるゲームのメインル
ーチンを示すフローチャート。

【図3】ゲームの実行中に図1のメインメモリ内に確保
されるデータ記憶領域の要部を示す図。

【図4】図2の処理で表示されるモード選択画面を示す
図。

【図5】図2の処理で育成モードが選択された場合のサ
ブルーチン処理を示すフローチャート。

【図6】図5に続くフローチャート。

【図7】図5に続くフローチャート。

【図8】図5の処理で表示される育成ゲーム画面を示す
図。

【図9】図5の処理においてモンスターの育成開始が指
示されたときの処理手順を示すフローチャート。

【図10】図9の処理において表示される土台選択画面
を示す図。

【図11】図9の処理において表示されるオプションア
イテム選択画面を示す図。

【図12】図9の処理において表示される卵選択画面を
示す図。

【図13】図9の処理において表示される卵ふ化のアニ
メーション画面を示す図。

【図14】図5の処理で箱庭の合体が指示された場合の
表示画面を示す図。

【図15】図5の処理でモンスターが進化するときのア
ニメーション画面を示す図。

【図16】図7のオート育成設定処理で表示される画面
を示す図。

【図17】図2の処理でモンスター管理モードが選択さ
れた場合のサブルーチン処理を示すフローチャート。

【図18】図17において駒情報表示処理が選択された
ときに表示される駒情報表示画面を示す図。

【図19】図17において育成状況表示処理が選択され
たときに表示されるモンスター育成情報表示画面を示す
図。

【図20】図19の画面が表示された状態から、駒登録
が指示された場合に実行される駒登録処理の手順を示す
フローチャート。

【図21】図20の処理において表示される駒登録画面
を示す図。

【図22】図17において卵情報表示処理が選択された
ときに表示される画面を示す図。

【図23】図17においてモンスターZOO表示処理が
選択されたときに表示される画面を示す図。

【図24】図2の処理において、チェスモードが選択さ
れた場合のサブルーチン処理を示すフローチャート。

【図25】図24の処理において決定される対戦フィー
ルドの概略を示す図。

【図26】図24の処理において駒が選択されるときの
表示画面を示す図。

【図27】図24の処理において「金のカプセル」が選
択されるときの表示画面を示す図。

【図28】図24の処理において駒の特徴に応じて設定
される移動パターンの一例を示した図。

【図29】図24の処理において対戦ゲーム中における
アニメーション表示の一例を示す図。

【符号の説明】

1 ゲームシステム 10 主制御部 11 CPU 13 メインメモリ 20 グラフィック制御部 30 サウンド制御部 40 ディスク読取部 44 CD−ROM(記録媒体) 50 通信制御部 52 コントローラ(操作入力手段) 53 メモリカード(補助記録媒体)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小山 真理子 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内 (72)発明者 虞 建平 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内 (72)発明者 大谷 篤志 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内 (72)発明者 平田 英弘 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内 (72)発明者 矢部 誠 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内 (72)発明者 小針 和彦 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテイメント 新宿内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示手段と、 プレイヤーの入力操作に対応した信号を出力する操作入
    力手段と、 前記操作入力手段を介した前記プレイヤーからの指示に
    応じて、育成モードまたは対戦モードを選択するモード
    選択手段と、 前記育成モードが選択された場合、前記操作入力手段に
    対する前記プレイヤーの育成操作に応じてキャラクタが
    育成される様子を表現した育成ゲーム画面を前記表示手
    段に表示させつつ、そのキャラクタの特徴を記述したデ
    ータを所定の条件に従って変化させる育成ゲーム制御手
    段と、 前記対戦モードが選択された場合、前記プレイヤーおよ
    びその対戦相手のそれぞれに与えられた複数の駒の少な
    くとも一部が、前記プレイヤーおよび前記対戦相手に交
    互に与えられる手番毎に所定の対戦フィールド内で行動
    する様子を表現した対戦ゲーム画面を前記表示手段に表
    示させるとともに、前記行動の内容と各駒の特徴を記述
    したデータとに基づいて対戦状態の優劣を変化させる対
    戦ゲーム制御手段と、を具備し、 前記キャラクタの特徴を記述したデータと、前記駒の特
    徴を記述したデータとの間に相関関係が設けられている
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記操作入力手段を介した前記プレイヤ
    ーからの指示に基づいて、前記育成モードにて育成され
    たキャラクタを前記対戦モードにおいて前記プレイヤー
    が選択可能な駒として登録する駒登録処理を実行する駒
    登録手段を具備し、前記駒登録手段は、前記キャラクタ
    の特徴を記述したデータに基づいて前記駒の特徴を記述
    したデータを作成することを特徴とする請求項1記載の
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記駒登録手段にて登録された駒がその
    登録後のゲームのプレイ状態に応じて前記プレイヤーに
    よる選択が不可能な状態へと切り替わるように構成され
    るとともに、前記駒登録手段にて一旦登録された経験を
    有する全ての駒に関する情報を前記プレイヤーの操作に
    応じて選択的に表示する登録経験駒表示手段がさらに設
    けられたことを特徴とする請求項2記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 携帯可能な補助記録媒体と、 前記プレイヤーからの指示に従って、当該プレイヤーが
    選択可能な駒の特徴を記述したデータを前記補助記録媒
    体に記録するデータ書き込み手段と、を具備し、 前記対戦ゲーム制御手段は複数の前記補助記録媒体にそ
    れぞれ記録されたデータを読み取り、各補助記録媒体の
    データに基づいて前記対戦モードにおける前記プレイヤ
    ーおよびその対戦相手のそれぞれの駒を設定することを
    特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 プレイヤーからの指示に応じて育成モー
    ドまたは対戦モードのいずれかを選択するモード選択手
    順と、 前記育成モードが選択された場合、前記プレイヤーの育
    成操作に応じてキャラクタが育成される様子を表現した
    育成ゲーム画面を表示させつつ、そのキャラクタの育成
    状態を規定するデータを所定の条件に従って変化させる
    育成ゲーム手順と、 前記対戦モードが選択された場合、前記プレイヤーおよ
    びその対戦相手のそれぞれに与えられた複数の駒の少な
    くとも一部が、前記プレイヤーおよび前記対戦相手に交
    互に与えられる手番毎に所定の対戦フィールド内で行動
    する様子を表現した対戦ゲーム画面を表示させるととも
    に、前記行動の内容と各駒の能力を規定するデータとに
    基づいて対戦状態の優劣を変化させる対戦ゲーム手順
    と、 前記キャラクタの育成状態を規定するデータと、前記駒
    の前記能力を規定すデータとの間に相関関係を設ける手
    順と、をコンピュータに実行させるためのゲーム用プロ
    グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
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