JP2000024309A - ゲーム方法及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム方法及びゲーム装置

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JP2000024309A
JP2000024309A JP10196400A JP19640098A JP2000024309A JP 2000024309 A JP2000024309 A JP 2000024309A JP 10196400 A JP10196400 A JP 10196400A JP 19640098 A JP19640098 A JP 19640098A JP 2000024309 A JP2000024309 A JP 2000024309A
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game
character
monster
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battle
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Masanobu Tsukamoto
昌信 塚本
Jun Ishida
潤 石田
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大きなパワー差があっても面白い対戦を行う
ことができるゲーム方法を提供する。 【解決手段】 第1のキャラクタの能力値と第2のキャ
ラクタの能力値との差が第1の所定値以上である場合に
は、第1のキャラクタの能力値及び/又は第2のキャラ
クタの能力値を変更して、能力値の差が第1の所定値よ
りも小さい第2の所定値以内になるように調整し、調整
された能力値に基づいて第1のキャラクタと第2のキャ
ラクタとを対戦させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム機能を有する
メモリ装置を使用したゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム内容の複雑化、高度化、多
様化に伴って、ゲーム装置に内蔵されているメモリだけ
では多様なゲームデータをバックアップすることが困難
となってきている。このため、ゲーム結果やデータなど
をメモリカードにセーブできるようにしたゲームソフト
が増えてきている。このメモリカードは、ゲーム装置本
体に装着して、ゲームデータをメモリカードにセーブし
たり、必要に応じてメモリカードに記憶されたデータを
ゲーム装置本体へとロードするものであって、データを
記憶する機能しか有していない。
【0003】これに対し、本出願人はメモリカードの機
能を拡張するべく、情報を表示するためのディスプレィ
とプレーヤ操作ボタンを設け、ゲーム装置に装着しない
状態でもメモリカード単体だけで小さなゲームをするこ
とができるようにしたメモリ装置を出願している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、携帯ミニゲーム
機として最近大ヒットしたものに、画面上のキャラクタ
を世話してその成長度合を楽しむキャラクタ育成型ゲー
ムがある。本出願人によるメモリ装置においても育成型
ゲームをロードすることにより同様なゲームを楽しむこ
とができる。また、携帯ミニゲーム機やメモリ装置同士
を接続することにより、育成したキャラクタ同士を戦わ
せたり、育成したキャラクタ同士を結婚させたりすると
いう新しい遊びが提案されている。
【0005】しかしながら、携帯ミニゲーム機やメモリ
装置において育成したキャラクタは育て方により大きな
パワー差が生じる。このため、携帯ミニゲーム機やメモ
リ装置同士を接続して戦わせた場合、強いキャラクタが
常に勝利し、しかも、大きなパワー差により簡単に決着
がついてしまい、ゲームとしての面白さに欠けるきらい
があった。
【0006】一方、従来は、メモリ装置のゲームと高性
能なビデオゲーム装置のゲームとは別個のものと考えら
れ、これらのゲームの間に密接な関連を持つようなゲー
ムシステムは実現されていなかった。本発明の目的は、
大きなパワー差があっても面白い対戦を行うことができ
るゲーム方法及び装置を提供することにある。
【0007】本発明の他の目的は、メモリ装置のゲーム
とビデオゲーム装置のゲームとの間に密接な関連を持つ
ようなゲーム方法を提供することにある。本発明の更に
他の目的は、ビデオゲーム装置等の他のゲームにメモリ
装置のゲーム結果を反映するデータを提供する場合にお
いて、メモリ装置に多くのバリエーションを有する豊富
なデータが蓄積されるようにしたゲーム方法を提供する
ことにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的は、第1のキャ
ラクタの能力値と第2のキャラクタの能力値との差が第
1の所定値以上である場合には、前記第1のキャラクタ
の能力値及び/又は前記第2のキャラクタの能力値を変
更して、前記能力値の差が前記第1の所定値よりも小さ
い第2の所定値以内になるように調整し、調整された能
力値に基づいて第1のキャラクタと第2のキャラクタと
を対戦させることを特徴とするゲーム方法によって達成
される。
【0009】上述したゲーム方法において、前記第1の
キャラクタと前記第2のキャラクタとは、別個のゲーム
装置により育成されたものであってもよい。上記目的
は、ゲーム機能を有するメモリ装置と、前記メモリ装置
との間でデータの入出力が可能なゲーム装置とを用い、
前記メモリ装置により実行するゲームの結果に基づいて
ゲームデータを蓄積し、前記ゲーム装置は、前記メモリ
装置に蓄積された前記ゲームデータをパラメータとして
ゲームを実行することを特徴とするゲーム方法によって
達成される。
【0010】上述したゲーム方法において、前記ゲーム
装置は、前記メモリ装置に蓄積された前記ゲームデータ
を初期値としてゲームを実行してもよい。上述したゲー
ム方法において、前記メモリ装置同士の間でデータの入
出力が可能であってもよい。上記目的は、キャラクタを
育成するゲーム方法であって、前記キャラクタが寿命に
より又は敗戦により消滅した場合には、前記キャラクタ
の特徴の一部を引き継ぎ、かつ、前記キャラクタとは異
なる別個のキャラクタが発生することを特徴とするゲー
ム方法により達成される。
【0011】上記目的は、キャラクタを育成するゲーム
方法であって、前記キャラクタが対戦により勝利した場
合には、対戦相手のキャラクタの特徴の一部を引き継
ぎ、かつ、前記キャラクタとは異なる別個のキャラクタ
に変身することを特徴とするゲーム方法によって達成さ
れる。上記目的は、遊戯者からの操作信号に基づいてキ
ャラクタデータを更新していくゲーム方法であって、前
記キャラクタがゲームの進行に基づいて消滅した場合に
は、前記キャラクタの特徴に関連するデータの一部を引
継ぎ、かつ前記キャラクタとは異なる別個のキャラクタ
が発生することを特徴とするゲーム方法によって達成さ
れる。
【0012】上記目的は、卵からふ化したキャラクタを
育成し、成長したキャラクタ同士を対戦させるゲーム方
法であって、前記キャラクタの育成期間を1日に複数回
の対戦が可能であるように設定したことを特徴とするゲ
ーム方法によって達成される。上述したゲーム方法にお
いて、前記キャラクタの育成を必要に応じて一時停止し
て前記育成期間を長くするようにしてもよい。
【0013】上記目的は、遊戯者の操作に基づいて出現
したキャラクタの特性データを更新し、前記更新された
特性データが所定の状態に至った場合にキャラクタ同士
を対戦させるゲーム方法であって、前記出現したキャラ
クタが前記所定の状態に至るまでの時間を1日に複数回
繰り返すことのできるように設定したことを特徴とする
ゲーム方法によって達成される。
【0014】上記目的は、第1のキャラクタと第2のキ
ャラクタとの能力値の差が第1の所定値以上であるかど
うか判断する手段と、前記能力値の差が前記第1の所定
値以上である場合は、前記第1のキャラクタの能力値及
び/又は前記第2のキャラクタの能力値を変更して、前
記能力値の差が前記第1の所定値よりも小さい第2の所
定値以内になるように調整する手段と、前記第1のキャ
ラクタと前記第2のキャラクタとを対戦させる手段とを
有することを特徴とするゲーム装置によって達成され
る。
【0015】上述したゲーム装置において、前記第1の
キャラクタの能力値を決定する第1のゲーム手段と、前
記第2のキャラクタの能力値を決定する第2のゲーム手
段とを有し、前記第1のゲーム手段と前記第2のゲーム
手段とは互いに独立していてもよい。上記目的は、ゲー
ムの進行に伴ってゲーム履歴を蓄積するゲーム装置であ
って、複数キャラクタの特徴データを記録する第1の記
録手段と、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記記録
手段から前記複数キャラクタの内の一つを選択して表示
する表示手段と、前記表示手段に表示され前記ゲーム進
行に用いられたキャラクタであることを記録する第2の
記録手段と、前記キャラクタを選択所定時間の経過した
場合、または/かつ、他のキャラクタとの対戦によって
敗戦した場合に消滅させる消滅手段とを有することを特
徴とするゲーム装置によって達成される。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
システムについて図面を参照して説明する。本実施形態
のゲームシステムは、ゲーム機能を有するメモリ装置を
用いて怪獣を育成する育成ゲームを行い、その育成ゲー
ムの結果として蓄積されたデータを基礎データとしてビ
デオゲーム機に取り込み、他のゲーム、例えば、本格的
な育成ゲームや怪獣戦闘ゲーム等を行うものである。
【0017】(メモリ装置)本実施形態のゲームシステ
ムにおいて用いられるメモリ装置について説明する。図
1はメモリ装置の外観を示す図である。メモリ装置10
は、図1(a)に示すように、ケース12の表面上部に
小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD1
4下部には操作ボタン16が設けられている。操作ボタ
ン16として、方向キー16X、スリープボタン16
S、モードボタン16M、Aボタン16A、Bボタン1
6Bが設けられている。
【0018】メモリ装置10のケース12の裏面上部に
は、図1(a)に示すように、ブザー用の音穴24が設
けられ、裏面下部には電池収納部26が設けられてい
る。電池収納部26の左側にはリセットスイッチ28が
設けられている。メモリ装置10のケース12の下端に
は、図1(a)、(b)に示すように、キーチェーンを
引っかけるためのキーチェーン用穴30が形成されてい
る。
【0019】メモリ装置10のケース12の上端には、
図1(a)、(b)に示すように、雌雄一対の接続コネ
クタ32、34が設けられている。これら接続コネクタ
32、34によりビデオゲーム装置本体やコントローラ
に接続することができると共に、メモリ装置10同士を
直結することができる。(怪獣育成ゲーム)本実施形態
のゲームシステムでは、メモリ装置には予め怪獣育成ゲ
ームのプログラムがインストールされている。この怪獣
育成ゲームの詳細について説明する。
【0020】怪獣育成ゲームの目的は、怪獣の卵を育て
上げ、ゴジラやモスラ、キングギドラ等に育て、怪獣に
なったら友達と対戦し、他の怪獣に突然変異させ、ゲー
ム結果として何体の怪獣を見たか、育てたか、勝利した
かにより育成ゲームのデータを蓄積することにある。タ
イトル画面が静止したら、Aボタン16AとBボタン1
6Bとを同時に押す。同時に一定時間押し続けると、L
CD14の画像に卵が出現する(図2(a))。更に、
Aボタン16AとBボタン16Bを同時に押すと、図2
(b)、(c)に示す画像に変化し、卵がかえりベビー
怪獣が出現する(図2(d))。
【0021】ベビー怪獣が生まれると、自動的に「メニ
ュー1 ボクジョウ」と表示され、牧場選択メニュー画
面となる。4種類ある牧場の中から、ひとつの牧場を選
択し、その牧場でベビー怪獣を育てる。 (メニュー画面の構成)図3にメニュー画面の構成を示
す。怪獣を育てているあいだに可能な操作は全てメニュ
ー画面を呼び出して行う。メニュー画面は、3階層のツ
リー構造により構成されている。第1段階は怪獣を育成
する「イクセイ画面」であり、第2段階は6個のメニュ
ー画面であり、第3段階は各メニューの実行画面であ
る。第1段階から第2段階へ、第2段階から第3段階へ
の移動はAボタン16Aを押すことにより行われ、第3
段階から第2段階へ、第2段階から第1段階へはBボタ
ン16Bを押すことにより行われる。第2段階の6個の
メニュー画面間の移動は方向キー16Xを押すことによ
り行われる。
【0022】メニュー画面としては、「メニュー1 ボ
クジョウ」、「メニュー2 ゲキツイ」、「メニュー3
DNA」、「メニュー4 リスト」、「メニュー5 タイ
セン」、「メニュー6 サウンド」の6個のメニュー画
面から構成されている。「メニュー1 ボクジョウ」の
実行画面では牧場の選択が行われる。「メニュー2 ゲ
キツイ」の実行画面では撃墜ゲームが行われる。「メニ
ュー3 DNA」の実行画面では育成中の怪獣のDNA
を参照する。「メニュー4 リスト」の実行画面では各
種リストを参照する。「メニュー5 タイセン」の実行
画面では他の人の怪獣と対戦ゲームが行われる。「メニ
ュー6 サウンド」の実行画面ではサウンドのオン/オ
フの設定が行われる。
【0023】(メニュー1ボクジョウ)メニュー画面で
「メニュー1ボクジョウ」を選択すると、牧場選択画面
となる。選択可能な牧場としては「普通の牧場」(図4
(a))、「優しい牧場」(図4(b))、「スパルタ
の牧場」(図4(c))、「怪しい牧場」(図4(d)
の4つの牧場がある。
【0024】メニュー画面を最初に呼び出したときには
「普通の牧場」の画面が表示されている。方向キー16
Xの上下方向を押すと他の牧場に移動する。牧場名が表
示されているときに方向キー16Xの左右方向を押す
と、その牧場の画像が確認できる。Aボタン16Aを押
すことにより怪獣を育成する牧場を決定する。怪獣を育
成している牧場では、牧場画像を表示する場合でも牧場
名を表示する場合でも、画面の左上に四角い印を付けて
(図5(a)、(b))、選択された牧場であることを
表示する。
【0025】育成した結果どのような怪獣になるかは、
どの牧場にどれくらいの時間いたかが重要なファクタと
なる。 (メニュー2ゲキツイ)メニュー画面で「メニュー2ゲ
キツイ」を選択すると、撃墜ゲーム画面となる。撃墜ゲ
ームは、怪獣に対して攻撃してくる地球防衛軍のミサイ
ルを怪獣が攻撃し打ち落とすゲームである。ミサイルが
上段・中段・下段のどこに飛んでくるのかを方向キー1
6Xの上下方向で選択し、Aボタン16Aで決定する
(図6(a))。ミサイルの位置が決定位置と合致すれ
ばミサイルの撃墜が成功し、一致しなければ怪獣が損害
を受ける(図6(b))。
【0026】3回の地球攻撃軍の攻撃中、2回ミサイル
を撃墜すると勝利となる。撃墜ゲームに勝利すると怪獣
はどんどん強くなる。撃墜ゲームが終了すると、「メニ
ュー2ゲキツイ」のメニュー画面に戻る。更に撃墜ゲー
ムを行いたい場合はAボタン16Aを押せばよい。撃墜
ゲーム中にBボタン16Bを押すとゲームはキャンセル
され、「メニュー2ゲキツイ」のメニュー画面に戻る。
【0027】(メニュー3DNA)最終的に成長した怪
獣は、それぞれDNAを持っている。現在育成している
怪獣のDNAをメニュー3の実行画面で行う。なお、最
終的に成長した怪獣でないとDNAの確認は行えない。
メニュー画面の「メニュー3DNA」を決定すると、現
在育てている怪獣の名前が表示される。怪獣の名前が表
示されているときに、方向キー16Xの左方向を押すと
DNAの確認ができ、方向キー16Xの右方向を押すと
怪獣のグラフィックの確認ができる。
【0028】怪獣のDNAとしてはα、β、γの3種類
があり、3種類のDNAの値の組合せにより怪獣の種類
が決定される。対戦により勝利した怪獣が負かした怪獣
をのみこみ突然変異する場合にも、合体したDNAの値
を反映した怪獣に突然変異する。撃墜ゲーム中にBボタ
ン16Bを押すとゲームはキャンセルされ、「メニュー
3DNA」のメニュー画面に戻る。
【0029】(メニュー4リスト)メニュー4によりゲ
ームの履歴をあらわすリストを確認する。プレーヤがど
の怪獣を育てか、どの怪獣に勝利したことがあるか、ど
の怪獣を見たことがあるかを確認することができる。リ
ストには、怪獣番号、怪獣名と共に「イクセイ」「ショ
ウリ」「ミタ」が表示される。「イクセイ」とは自分が
育てたことがあるという意味であり、「ショウリ」とは
対戦でその怪獣に勝ったことがあるという意味であり、
「ミタ」とは自分が育てた又は対戦の勝敗にかかわら
ず、その怪獣を見たことがあるという意味である。
【0030】メニュー画面で「メニュー4リスト」に決
定すると、怪獣番号と怪獣名が表示される(図7
(a))。方向キー16Xの上下方向を押すことによ
り、次の怪獣の怪獣番号に次々と移動できる(図7
(b)、(c))。ただし、「イクセイ」「ショウリ」
「ミタ」のいずれにもチェックがついていない怪獣につ
いては番号のみの表示となり、怪獣名は「?」と表示さ
れる。リストに何もチェックされていない場合は怪獣名
は隠される。
【0031】怪獣番号、怪獣名の表示中に、方向キー1
6Xの左右方向を押すことにより、表示されている怪獣
のリスト、DNA、怪獣のグラフィックを確認すること
ができる。例えば、怪獣番号「3」怪獣名「モスラ」の
表示画面(図8(c))で、方向キー16Xの左方向を
押すと、リスト内容の確認画面(図8(b))となり、
更に、方向キー16Xの左方向を押すと、DNAの確認
画面(図8(a))となる。怪獣番号「3」怪獣名「モ
スラ」の表示画面(図8(c))で、方向キー16Xの
右方向を押すと、怪獣のグラフィック画面(図8
(d))となる。方向キー16Xの左右方向を押すこと
により、これら画面はループしている。
【0032】(メニュー5タイセン)メニュー5によ
り、他のプレーヤのメモリ装置10内で育成された怪獣
と対戦するができる。各怪獣にはDNAが存在してお
り、他のプレーヤの怪獣に勝利すると相手のDNAを吸
収し、自分の怪獣は別の怪獣へと突然変異する。負けた
怪獣は消えてしまう。この対戦ゲームにおいて勝つため
には、撃墜ゲームで数多く勝利し、自分の怪獣を鍛えて
おくことが有効である。
【0033】なお、対戦が行えるのは最終的に成長した
怪獣であり、リトル怪獣やジュニア怪獣では対戦できな
い。このため、怪獣を育成中の間はメニュー5は機能し
ない。メニュー画面で「メニュー5タイセン」をAボタ
ン16Aにより決定すると、画面に「セツゾクタイキチ
ュウ」と表示される(図9(a))。接続するメモリ装
置10を双方ともこの状態にして、雌雄の接続コネクタ
32、34によりメモリ装置10同士を直結する(図1
0)。なお、「セツゾクタイキチュウ」の画面が表示さ
れた後に一定時間接続が内場合には自動的にメニュー画
面に戻る。
【0034】メモリ装置10同士が接続されると「デー
タコウカンチュウ」の画面となる(図9(b))。この
とき、メモリ装置10の間でお互いの怪獣のデータが交
換される。データ交換が終了すると「キリハナシテクダ
サイ」の画面となり(図9(c))、メモリ装置10間
の接続を外す。メモリ装置10間の接続が外されると、
各プレーヤのメモリ装置10に「タイセンカイシ」の画
面が表示され(図9(d))、怪獣同士の対戦が開始さ
れる。
【0035】対戦ゲームでは、先攻、後攻が自動的に決
定され、それぞれの怪獣が交互に攻撃を繰り返す。その
対戦画面を図11に示す。各プレーヤのメモリ装置10
のLCD14では、自己の怪獣が左側に表示され、敵の
怪獣が右側に表示されて対戦が行われる。各怪獣のパワ
ーメータが先になくなった方が負けとなる。攻撃方法は
怪獣により異なり、攻撃しても効かないときや、通常の
攻撃よりも大きなダメージを与えることができる会心の
一撃もある。
【0036】対戦に勝った場合には、図12(a)〜
(f)に示すような演出画面により別の怪獣に突然変異
する。勝利の表示画面(図12(a))の後、自己の怪
獣が負かした怪獣をのみこみ(図12(b))、エネル
ギーが高まってきて(図12(c)、(d))、別の怪
獣に突然変異する(図12(e)、(f))。対戦に負
けた場合には、演出画面を経て自己の怪獣は消えてしま
い、ゲーム終了となる。「THE END」というゲー
ムオーバー画面が表示されたときにAボタン16AとB
ボタン16Bを同時に押すと、タイトル画面に戻る。
【0037】なお、メニュー画面で「メニュー5タイセ
ン」を選択し、「セツゾクタイキチュウ」と表示されて
いる間はBボタン16Bを押すことによりいつでもメニ
ュー画面に戻れるが、それ以降の画面では戻ることはで
きない。 (メニュー6サウンド)メニュー6のサウンドを選択す
ることにより、メモリ装置の音発生のオンオフを選択す
ることができる。方向キー16Xにより「サウンドO
N」画面と「サウンドOFF」画面を切り換え、Aボタ
ン16Aを押すことにより決定する。
【0038】(ゲームの中断・終了)怪獣を牧場で育て
ている間にメモり装置10のスリープボタン16Sを押
すと、画面表示が消えてゲームを一時中断し、タイムカ
ウントを一時停止する。再度、スリープボタン16Sを
押すとゲームが再開される。ゲーム再開時にはメニュー
画面が表示される。
【0039】なお、牧場で怪獣を育てている以外の場面
では、2分間ボタンの入力がないときには自動的にゲー
ムを一時中断する。ゲームを再開する場合にはスリープ
ボタン16Sを押す。怪獣は対戦ゲームにより負けて生
涯を終えるか、寿命で生涯を終えるかで終了する。寿命
で生涯を終えた怪獣は次に出現する卵にある程度の強さ
を引き継いでいる。寿命で生涯を終えたことを示す「Y
OU DEAD」画面において、Aボタン16AとBボ
タン16Bを同時に押すとタイトル画面が表れる。タイ
トル画面でAボタン16AとBボタン16Bを同時に押
すと、強さを引き継いだ卵が出現する。
【0040】(怪獣育成過程と寿命)本実施形態におけ
る怪獣育成ゲームのひとつの目的は、ゲーム性を損なわ
ずに、ビデオゲーム機による本編ゲームに用いる基礎デ
ータをリストとして蓄積することにある。そのために
は、長時間をかけて怪獣を育成するのではなく、短期間
で数多くの怪獣を育成し、他のプレーヤとも数多く対戦
することができるようにすることが重要である。そのた
めに、怪獣育成過程や寿命の長さに工夫を凝らしてい
る。
【0041】本怪獣育成ゲームでは、図13に示すよう
に、育成過程を4段階に分けている。卵から生まれたベ
ビー怪獣は第1期を経てリトル怪獣に成長し、リトル怪
獣は第2期を経てジュニア怪獣に生長し、ジュニア怪獣
は第3期を経て成長体となる。例えば、1種類であった
ベビー怪獣は、第1期における牧場の種類や育成時間に
基づいて、例えば、3種類のリトル怪獣1、2、3に成
長する。3種類のリトル怪獣1、2、3は、第2期にお
ける牧場の種類や育成時間に基づいて、例えば、5種類
のジュニア怪獣1、2、…、5に成長する。5種類のジ
ュニア怪獣1、2、…、5は、第3期における牧場の種
類や育成時間に基づいて、例えば、N種類の成長体1、
2、…、Nに成長する。
【0042】本実施形態における怪獣育成ゲームでは、
数多くの怪獣を育成し、数多くの怪獣と対戦することが
重要であるから、ベビー怪獣が誕生してから成長体にな
るまで3時間程度の短時間になるようにしている。した
がって、例えば、第1期を30分、第2期を1時間、第
3期を1時間30分とし、第4期を2時間と設定する。
更に、各期には、育成時間が固定されているように見え
なくするために、乱数で決定される不定な時間、例え
ば、最大30分間の時間を加えるようにする。なお、第
4期では、対戦した結果勝利して他の怪獣に変身した場
合には、変身直後から第4期のタイムカウントを再開す
るようにする。
【0043】このような時間設定とすることにより、子
供が朝起きてから学校に行く前に卵をふ化させ、午前の
授業時間中で成長が進み、昼休みには成長体となって他
のプレーヤと対戦することができる。また、昼休みの対
戦により負けた場合でも直ぐに卵をふ化させれば、午後
の授業時間中に成長が進み、放課後には成長体となって
他のプレーヤと対戦することができる。
【0044】しかしながら、成長期間を短時間に設定す
ると、他のプレーヤと対戦できる時間は第4期の2時間
+30分しかなく、この時間の間に対戦相手を見つける
ことができず寿命が尽きてしまうおそれがある。そのた
め、スリープボタン16Sを設け、時間の進行を止める
ことができるようにしている。 (対戦ゲーム)自己が育成した怪獣キャラクタと他のプ
レーヤが育成した怪獣キャラクタとを対戦させる対戦ゲ
ームの詳細について、図14乃至図16のフローチャー
トを用いて説明する。対戦ゲームは怪獣が成長体にまで
育成して始めて行うことができる。
【0045】対戦ゲームの概略は「メニュー5タイセ
ン」のところで図9を用いて説明したように、メモリ装
置10同士を直結してデータ交換した後、メモリ装置1
0の接続を切り離して、各メモリ装置10において対戦
ゲームを表示する。勝敗が決まると、勝った方の怪獣は
別の怪獣に突然変異し、負けた方の怪獣は寿命が尽きて
終了する。
【0046】各メモリ装置10内の対戦ゲーム用のメモ
リエリアを図17に示す。このメモリエリアには、最初
に自分のキャラクタのステイタス(攻撃力、体力)が配
置され、それに続いて相手のキャラクタのステイタス
(攻撃力、体力)が配置されている。各ステイタスの先
頭には、ステイタスの送受信が終了したか否かを「ステ
イタス送受信フラグ」と、対戦ゲームの先攻・後攻を示
す「先攻・後攻フラグ」のためのビットが設けられてい
る。
【0047】相手ステイタスの下には、対戦による体力
経過データを記録するエリアが設けられている。先攻、
後攻を繰り返して対戦していくときの体力値の経過を記
録する。左側に自分キャラクタの体力を記録し、右側に
相手キャラクタの体力を記録する。先に体力がゼロにな
った方が負けとなる。図17では、自分キャラクタの体
力は「8」「4」「0」と変化し、相手キャラクタの体
力は「6」「4」「3」と変化することがわかる。この
場合には先に体力が「0」となった自分キャラクタの負
けとなる。
【0048】図14乃至図16のフローチャートを用い
て対戦ゲームの詳細を説明する。メモリ装置10同士を
直結すると、図14の対戦開始処理を行う。まず、一定
時間だけ待ち、相手キャラクタのステイタスの受信処理
を行う(ステップS10)。続いて、相手が送信中であ
るかどうかを判断し(ステップS11)、送信中であれ
ばステップS10に戻る。相手が送信中でなければ、自
分キャラクタのステイタスの送信処理に移る。
【0049】自分キャラクタのステイタスの送信フラグ
がONか否かを判断し(ステップS12)、送信フラグ
のONでなければ、送信フラグをONにした(ステップ
S13)後、自分キャラクタのステイタスを送信する
(ステップS14)。続いて、相手キャラクタのステイ
タスの受信フラグがONか否か判断し(ステップS1
5)、受信フラグがONでなければ、ステップS10に
戻り受信処理を行う。受信フラグがONであれば、双方
のキャラクタステイタスの送受信が終了したので、それ
に基づいて先攻・後攻を決定する。先攻・後攻の決定
は、双方のキャラクタステイタスに基づいて乱数を加味
して行う。
【0050】次に、図15に示す対戦処理を行う。対戦
処理では、自分キャラクタと相手キャラクタのステイタ
ス(攻撃力)を比較して行うが、ステイタスのレベル差
が大きすぎると勝敗が明らかに決まってしまい、弱い方
の停戦意欲を喪失させてしまうことになる。そこで、本
実施形態ではキャラクタステイタスの格差が所定値以上
の場合には、弱い方のキャラクタの攻撃力を増加させる
か、強い方のキャラクタの攻撃力を減少させるかしてバ
ランスを取るようにして、対戦ゲームを予測がつきにく
い白熱したものになるようにしている。
【0051】図15に示すように、キャラクタステイタ
スの格差が所定値以上かどうか判断し(ステップS2
0)、所定値以上の場合には、例えば、弱い方のキャラ
クタの攻撃力を所定値増加させる(ステップS21)。
続いて、調整した攻撃力により対戦を行う。対戦は攻撃
側キャラクタの攻撃力を守備側キャラクタの体力値から
引いて、順次体力経過データのエリアに記録する(ステ
ップS22)。続いて、結果を保存する記録先のアドレ
スをインクリメントして(ステップS23)、守備キャ
ラクタの体力が0以下であるかどうか判断する(ステッ
プS24)。
【0052】守備キャラクタの体力が0になっていなけ
れば、攻撃側と守備側を交換して(ステップS25)、
ステップS20に戻る。守備キャラクタの体力が0以下
であれば、守備側キャラクタの負けであるので、そのキ
ャラクタ側に負けフラグを立てる(ステップS26)。
この段階では、メモリ装置10は直結したままであり、
まだ、メモリ装置10に対戦ゲームは表示されていない
が、事実上、対戦処理は完了し、勝ち負けは決着してい
る。
【0053】本実施形態では、対戦ゲームの表示はメモ
リ装置10を切り離した後に行うので、双方のメモリ装
置10のLCD14に切り離しを促すメッセージを表示
する(ステップS27)。このメッセージ表示は切り離
しが確認されるまで継続される(ステップS27、ステ
ップS28)。プレーヤによるメモリ装置10の切り離
しが完了すると再生処理に移行する。
【0054】次に、図16に示す再生処理を行う。再生
処理では、各メモリ装置10内の対戦ゲーム用のメモリ
エリアの内容にしたがって対戦ゲームを再生して、メモ
リ装置10のLCD14に表示する。まず、対戦ゲーム
用のメモリエリアを読み出して、負けフラグが立ってい
るかどうかを判断する(ステップS30)。負けフラグ
が立っていなければ、体力経過データを読み出して(ス
テップS31)、対戦状態をLCD14に表示する(ス
テップS32)。負けフラグを読み出すまで、ステップ
S30からステップS32に処理を繰り返す。
【0055】負けフラグを読み出すと、前述したよう
に、演出画面により負けキャラクタが消える負け表示を
行うと共に、勝ちキャラクタが別の怪獣に突然変異する
勝ち表示を行う(ステップS33)。続いて、負けキャ
ラクタについては存在したという記録は残して他の部分
を消去する処理を行い、勝ちキャラクタについては勝ち
履歴の蓄積処理を行う(ステップS34)。
【0056】(蓄積リスト)本実施形態の怪獣育成ゲー
ムでは、ビデオゲーム機による本編ゲームに用いる基礎
データをリストとして蓄積することにある。そのため
に、育成時間を従来の育成ゲームよりも極端に短くする
ことにより短期間で数多くの怪獣を育成できるようにす
ると共に、他のプレーヤとも数多く対戦できるようにし
ている。そして、勝った場合には他の怪獣に突然変異で
きるようにしているので、育成時間をスキップして多種
類の怪獣の履歴を残すことができる。また、また、負け
た場合でも、そのキャラクタが存在したという記録は残
すので、寿命以外の理由で消滅させることができ、これ
も数多くのキャラクタを創出する機会を増すものであ
る。
【0057】本実施形態の怪獣育成ゲームにより蓄積さ
れたリストは、本格的な育成ゲームや怪獣戦闘ゲーム等
を他のゲームの基礎データとして使用する。蓄積された
リストには、怪獣番号、怪獣名、履歴態様(「イクセ
イ」「ショウリ」「ミタ」)、怪獣のDNA等が含まれ
ている。この蓄積リストを基礎データとして他のゲーム
を展開することができる。基礎データがプレーヤ毎に異
なるので、単一のプログラムによりバリエーションに富
んだゲームを提供することができるようになる。
【0058】蓄積データを他のゲームにより利用する一
具体例について説明する。家庭用のテレビゲーム機で怪
獣同士を対戦させる対戦型の怪獣ゲームを作成した場合
に、これらゲームには、より戦略性を持たせるために、
火を噴く怪獣には、水の怪獣で対戦すれば、有利に対戦
を進行できる等のプログラムを採用することがある。こ
のような場合には、メモリゲーム機に蓄積された怪獣の
データが、豊富であれば、次々と対戦する怪獣の特性に
併せて、怪獣を選択できるようにしておける。ゲームの
下手な遊戯者でも怪獣の選択枝が広がるので、ゲームを
より有利に展開できるようになる。家庭用のゲーム機の
CPUはゲームタイトルの表示が終了したあとに、メモ
リゲーム機のデータを読み出し、その読み出したデータ
に基づいて、怪獣選択画面に表示される怪獣を選択表示
する。
【0059】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、上記実施形態では怪獣を育成す
るゲームを例として説明したが、他の馬等の動物や、人
形、架空のキャラクタや、自動車や二輪車等の乗り物等
でも良い。また、上記実施形態では、対戦時において先
攻、後攻を決め交互に攻撃をしたが、双方のキャラクタ
が同時に攻撃するようにしてもよい。
【0060】さらに、上記実施形態では、対戦時におい
てメモり装置を直結した後、切り離して対戦を再生した
が、メモリ装置を直結した状態でプレーヤが互いにボタ
ンを操作して対戦し、その対戦結果に基づいてゲームを
進めるようにしてもよい。
【0061】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、第1のキ
ャラクタの能力値と第2のキャラクタの能力値との差が
第1の所定値以上である場合には、第1のキャラクタの
能力値及び/又は第2のキャラクタの能力値を変更し
て、能力値の差が第1の所定値よりも小さい第2の所定
値以内になるように調整し、調整された能力値に基づい
て第1のキャラクタと第2のキャラクタとを対戦させる
ようにしたので、大きなパワー差があっても面白い対戦
を行うことができる。
【0062】また、本発明によれば、ゲーム進行に用い
るキャラクタを所定時間の経過後に消失される消失手段
を設ける他、対戦によってもキャラクタを消失させるの
で、よりたくさんの種類のキャラクタを遊戯者が育成し
て、キャラクタのデータを更新することができ、ゲーム
履歴を蓄積しやすい。また、消失後は、その消失までの
データの一部を継承する別のキャラクタを出現させる手
段を有するので、より多くの種類のキャラクタが出現す
ることになり、データの豊富化が促進される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムでメ
モリ装置の外観を示す図である。
【図2】図1に示すメモリ装置で実行される怪獣育成ゲ
ームにおける卵ふ化のゲーム画面を示す図である。
【図3】怪獣育成ゲームにおけるメニュー画面の構成を
示す図である。
【図4】怪獣育成ゲームにおけるメニュー1ボクジョウ
のゲーム画面を示す図である。
【図5】怪獣育成ゲームにおけるメニュー1ボクジョウ
のゲーム画面を示す図である。
【図6】怪獣育成ゲームにおけるメニュー2ゲキツイの
ゲーム画面を示す図である。
【図7】怪獣育成ゲームにおけるメニュー4リストのゲ
ーム画面を示す図である。
【図8】怪獣育成ゲームにおけるメニュー4リストのゲ
ーム画面を示す図である。
【図9】怪獣育成ゲームにおけるメニュー5タイセンの
ゲーム画面を示す図である。
【図10】怪獣育成ゲームにおける対戦時のメモリ装置
を直結した状態を示す図である。
【図11】怪獣育成ゲームにおけるメニュー5タイセン
の対戦時のゲーム画面を示す図である。
【図12】怪獣育成ゲームにおけるメニュー5タイセン
の勝利時のゲーム画面を示す図である。
【図13】怪獣育成ゲームにおける育成過程を示す図。
【図14】怪獣育成ゲームにおける対戦ゲームの対戦開
始処理を示すフローチャートである。
【図15】怪獣育成ゲームにおける対戦ゲームの対戦処
理を示すフローチャートである。
【図16】怪獣育成ゲームにおける対戦ゲームの再生処
理を示すフローチャートである。
【図17】メモリ装置内の対戦ゲーム用のメモリエリア
を示す図である。
【符号の説明】
10…メモリ装置 12…ケース 14…LCD(液晶表示部) 16…操作ボタン 16X…方向キー 16S…スリープボタン 16M…モードボタン 16A…Aボタン 16B…Bボタン 24…ブザー用音穴 26…電池収納部 30…キーチェーン用穴 32、34…接続コネクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA06 BB00 BB02 BB04 BB05 BB08 BC00 BC05 BC10 CA01 CB01 CB08 CC03 5G435 AA00 BB12 CC01

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のキャラクタの能力値と第2のキャ
    ラクタの能力値との差が第1の所定値以上である場合に
    は、前記第1のキャラクタの能力値及び/又は前記第2
    のキャラクタの能力値を変更して、前記能力値の差が前
    記第1の所定値よりも小さい第2の所定値以内になるよ
    うに調整し、調整された能力値に基づいて第1のキャラ
    クタと第2のキャラクタとを対戦させることを特徴とす
    るゲーム方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム方法において、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとは、別
    個のゲーム装置により育成されたものであることを特徴
    とするゲーム方法。
  3. 【請求項3】 ゲーム機能を有するメモリ装置と、 前記メモリ装置との間でデータの入出力が可能なゲーム
    装置とを用い、 前記メモリ装置により実行するゲームの結果に基づいて
    ゲームデータを蓄積し、 前記ゲーム装置は、前記メモリ装置に蓄積された前記ゲ
    ームデータをパラメータとしてゲームを実行することを
    特徴とするゲーム方法。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のゲーム方法において、 前記ゲーム装置は、前記メモリ装置に蓄積された前記ゲ
    ームデータを初期値としてゲームを実行することを特徴
    とするゲーム方法。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4記載のゲーム方法におい
    て、 前記メモリ装置同士の間でデータの入出力が可能である
    ことを特徴とするゲーム方法。
  6. 【請求項6】 キャラクタを育成するゲーム方法であっ
    て、前記キャラクタが寿命により又は敗戦により消滅し
    た場合には、前記キャラクタの特徴の一部を引き継ぎ、
    かつ、前記キャラクタとは異なる別個のキャラクタが発
    生することを特徴とするゲーム方法。
  7. 【請求項7】 キャラクタを育成するゲーム方法であっ
    て、前記キャラクタが対戦により勝利した場合には、対
    戦相手のキャラクタの特徴の一部を引き継ぎ、かつ、前
    記キャラクタとは異なる別個のキャラクタに変身するこ
    とを特徴とするゲーム方法。
  8. 【請求項8】 遊戯者からの操作信号に基づいてキャラ
    クタデータを更新していくゲーム方法であって、前記キ
    ャラクタがゲームの進行に基づいて消滅した場合には、
    前記キャラクタの特徴に関連するデータの一部を引継
    ぎ、かつ前記キャラクタとは異なる別個のキャラクタが
    発生することを特徴とするゲーム方法。
  9. 【請求項9】 卵からふ化したキャラクタを育成し、成
    長したキャラクタ同士を対戦させるゲーム方法であっ
    て、前記キャラクタの育成期間を1日に複数回の対戦が
    可能であるように設定したことを特徴とするゲーム方
    法。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム方法において、 前記キャラクタの育成を必要に応じて一時停止して前記
    育成期間を長くすることを特徴とするゲーム方法。
  11. 【請求項11】 遊戯者の操作に基づいて出現したキャ
    ラクタの特性データを更新し、前記更新された特性デー
    タが所定の状態に至った場合にキャラクタ同士を対戦さ
    せるゲーム方法であって、前記出現したキャラクタが前
    記所定の状態に至るまでの時間を1日に複数回繰り返す
    ことのできるように設定したことを特徴とするゲーム方
    法。
  12. 【請求項12】 第1のキャラクタと第2のキャラクタ
    との能力値の差が第1の所定値以上であるかどうか判断
    する手段と、 前記能力値の差が前記第1の所定値以上である場合は、
    前記第1のキャラクタの能力値及び/又は前記第2のキ
    ャラクタの能力値を変更して、前記能力値の差が前記第
    1の所定値よりも小さい第2の所定値以内になるように
    調整する手段と、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを対戦
    させる手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、 前記第1のキャラクタの能力値を決定する第1のゲーム
    手段と、 前記第2のキャラクタの能力値を決定する第2のゲーム
    手段とを有し、 前記第1のゲーム手段と前記第2のゲーム手段とは互い
    に独立していることを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ゲームの進行に伴ってゲーム履歴を蓄
    積するゲーム装置であって、 複数キャラクタの特徴データを記録する第1の記録手段
    と、 遊戯者からの操作信号に基づいて、前記記録手段から前
    記複数キャラクタの内の一つを選択して表示する表示手
    段と、 前記表示手段に表示され前記ゲーム進行に用いられたキ
    ャラクタであることを記録する第2の記録手段と、 前記キャラクタを選択所定時間の経過した場合、または
    /かつ、他のキャラクタとの対戦によって敗戦した場合
    に消滅させる消滅手段とを有することを特徴とするゲー
    ム装置。
  15. 【請求項15】 請求項1乃至11のいずれか1項に記
    載のゲーム方法を実行するプログラムが記録されたこと
    を特徴とする情報記憶媒体。
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