JP5486730B1 - ゲーム管理サーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ装置4は、第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせたベースキャラクタの進化指示を受け付けると、第1のプレイヤから第2のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、第2のプレイヤのパートナーキャラクタを利用して、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部44を含む。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
従来、ゲーム内でキャラクタを他のキャラクタと組み合わせることで、新たなキャラクタに変化させることが行われている。特許文献1には、所定の種化条件を満たしたキャラクタを種化させ、種同士を融合して新キャラクタを生成することが記載されている。
特許文献2には、同じ種類のゲームカード(ゲーム媒体)同士を組み合わせることにより、ゲームカードのレベルの上限値を上げる(進化させる)ことが記載されている。
特開2004−73681号公報 特許5204330号
しかし、従来、組み合わせるキャラクタ等を所有していなければ、キャラクタ等を変化させることができず、変化に必要なキャラクタ等が手に入り辛い場合、プレイヤの負担が大きいという問題があった。また、従来、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させるためには改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供することにある。
本発明によれば、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶部と、第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部と、を含むゲーム管理サーバ装置が提供される。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、ゲーム内のキャラクタを他のキャラクタと組み合わせて変化させる際の柔軟性を高めると共に、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させる技術を提供することができる。
本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるキャラクタ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 本実施形態における進化処理用画面の一例を示す図である。 本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。 本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。 本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。 本実施形態における進化情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
図1は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持する端末装置1、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2、インターネット等のネットワーク3及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うゲーム管理サーバ装置4を含む。ゲーム管理サーバ装置4は、ネットワーク3を介して複数のプレイヤの端末装置1と接続される。端末装置1は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
図2は、本実施形態における端末装置1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
端末装置1は、電源システム101、メインシステム102、記憶部106、外部ポート107、高周波回路108、アンテナ109、オーディオ回路110、スピーカ111、マイク112、近接センサ113、I/Oサブシステム114、タッチ反応型ディスプレイシステム118、光学センサ119及び入力部120を含む。メインシステム102は、プロセッサ103、メモリコントローラ104及び周辺インタフェース105を含む。I/Oサブシステム114は、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116及び入力コントローラ117を含む。
図3は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム管理サーバ装置4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を含む。
図4は、端末装置1およびゲーム管理サーバ装置4の機能構成を示すブロック図である。
端末装置1は、サーバアクセス部12、ゲームロジック実行部14、操作入力受付部16及び画面表示処理部18を含む。
操作入力受付部16は、端末装置1を操作するプレイヤ(ユーザ)からの操作入力を受け付ける。
ゲームロジック実行部14は、操作入力受付部16が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
サーバアクセス部12は、ゲームロジック実行部14の処理の過程でゲーム管理サーバ装置4へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
画面表示処理部18は、ゲームロジック実行部14の制御のもと、画面表示を行う。
ゲーム管理サーバ装置4は、ゲーム管理制御部42、進化処理管理部44、画面表示処理部46、プレイヤ情報管理部48、ゲームストーリー記憶部60、進化情報記憶部62、キャラクタ情報記憶部64、プレイヤ情報記憶部66及びメッセージ情報記憶部68を含む。
ゲームストーリー記憶部60は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
ゲーム管理制御部42は、ゲーム管理サーバ装置4全体の制御を行う。ゲーム管理制御部42は、例えば、端末装置1からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部60を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する。
本実施形態で対象とされるゲームは、例えば、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタやモンスター等のキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤのステータスが上昇したりキャラクタの経験値が上昇したり等する構成とすることができる。
このような構成のゲームにおいて、プレイヤは、所定のタイミングで、自分が所有するキャラクタを他のキャラクタ等と組み合わせることにより、進化させた進化キャラクタに変化させることができる。進化キャラクタは、進化前のベースキャラクタよりも、例えばレベルの上限値等のパラメータ値が高いものとする。以下、進化させる対象のキャラクタを「ベースキャラクタ」、当該ベースキャラクタと組み合わせる他のキャラクタを「パートナーキャラクタ」、ベースキャラクタを進化させたキャラクタを「進化キャラクタ」という。
さらに、本実施形態において、プレイヤは、ベースキャラクタを進化させる際に、自分が所有するパートナーキャラクタを用いることもできるが、他のプレイヤが所有するパートナーキャラクタを借りることもできる。ここで、プレイヤが自分が所有するパートナーキャラクタを用いた場合はそのパートナーキャラクタは消滅するが、他のプレイヤが所有するパートナーキャラクタを用いた場合はそのパートナーキャラクタは消滅しない構成とすることができる。これにより、他のプレイヤのパートナーキャラクタを利用するインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
また、本実施形態において、プレイヤがパートナーキャラクタを借りることができるのは、当該プレイヤの仲間プレイヤとして登録されたプレイヤからのみとすることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
プレイヤ情報記憶部66は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。本実施形態において、プレイヤ情報記憶部66は、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶する。プレイヤ情報管理部48は、プレイヤ情報記憶部66に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
図5は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部66の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部66は、「プレイヤID」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「ゲーム内通貨」、「仲間プレイヤID」、「所有キャラクタID」、「所有アイテムID」等の項目(フィールド)を有する。
「プレイヤID」は、プレイヤを特定(識別)する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ゲーム内通貨」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内で利用できる通貨を示す。「仲間プレイヤID」は、当該プレイヤの仲間プレイヤとして対応づけられた他のプレイヤを特定する情報である。
「所有キャラクタID」は、当該プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報である。「所有アイテムID」は、当該プレイヤが所有しているアイテムに関する情報である。なお、ここでは図示していないが、プレイヤ情報記憶部66は、「所有キャラクタID」欄及び「所有アイテムID」欄に記憶された各キャラクタID及びアイテムIDに対応づけて、それらの現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値も記憶することができる。
図4に戻り、キャラクタ情報記憶部64は、ゲームに登場する全キャラクタの各種キャラクタ情報を記憶する。
図6は、本実施形態におけるキャラクタ情報記憶部64の内部構成の一例を示す図である。キャラクタ情報記憶部64は、「キャラクタID」、「アイコン情報」、「キャラクタ名」、「レベルの上限値」、「レア度」等の項目を有する。
「キャラクタID」は、キャラクタを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該キャラクタの表示アイコンを特定する情報である。「キャラクタ名」は、当該キャラクタの表示名の情報である。
「レア度」は、当該キャラクタがゲーム内で出回る頻度を示す情報である。レア度が高い程出回る頻度が低いものとする。
図4に戻り、進化情報記憶部62は、進化させる対象のベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、進化キャラクタとを対応づけて記憶する。
図7は、本実施形態における進化情報記憶部62の内部構成の一例を示す図である。進化情報記憶部62は、「ベースキャラクタID」、「パートナーキャラクタ」、「進化キャラクタID」等の項目を有する。「ベースキャラクタID」は、進化させる対象のベースとなるベースキャラクタを特定する情報である。
「パートナーキャラクタ」は、当該ベースキャラクタと組み合わせることが可能なパートナーキャラクタに関する情報である。「パートナーキャラクタ」は、「ID(以下、「パートナーキャラクタID」という。)」及び「必要ゲーム内通貨」等の項目を有する。「パートナーキャラクタID」は、パートナーキャラクタを特定する情報である。
「必要ゲーム内通貨」は、プレイヤが当該パートナーキャラクタを仲間プレイヤから借りる場合に、当該仲間プレイヤに支払う必要があるゲーム内通貨(報酬)を示す情報である。例えば、レア度が高い程、必要なゲーム内通貨が高くなるようにすることができる。また、他の例として、パートナーキャラクタ毎にゲーム内通貨を設定するのではなく、パートナーキャラクタを借りる場合に必要なゲーム内通貨を一律としてもよい。
「進化キャラクタID」は、対応するベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた場合に生成される進化キャラクタを特定する情報である。
例えば、ベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタは、パートナーキャラクタID「PC010」、「PC011」等のパートナーキャラクタとそれぞれ組み合わせることにより、進化キャラクタID「EV010」、「EV011」等のキャラクタにそれぞれ進化する。
また、プレイヤがベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤからパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを借りる場合には、ゲーム内通貨「20」が必要で、仲間プレイヤからパートナーキャラクタID「PC011」のパートナーキャラクタを借りる場合には、ゲーム内通貨「40」が必要である。
図4に戻り、進化処理管理部44は、ベースキャラクタの進化処理を制御する。また、進化処理管理部44は、プレイヤ情報管理部48を介してプレイヤ情報記憶部66の情報を更新したり参照する。また、進化処理管理部44は、進化情報記憶部62やキャラクタ情報記憶部64の情報を更新したり参照する。
具体的には、進化処理管理部44は、第1のプレイヤからのベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせたベースキャラクタの進化指示に基づき、ベースキャラクタを対応する進化キャラクタに変化させる。ここで、ベースキャラクタは第1のプレイヤ自身が所有するものである必要があるが、本実施形態において、上述したように、パートナーキャラクタは、第1のプレイヤ自身が所有するものでもよく、第1のプレイヤの仲間プレイヤが所有するものでもよい。
パートナーキャラクタが第1のプレイヤ自身が所有するものの場合、進化処理管理部44は、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタに対応づけられた進化キャラクタに変化させる。さらに、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄から、対応するパートナーキャラクタの情報を削除する。
一方、パートナーキャラクタが第1のプレイヤの仲間プレイヤが所有するものの場合、進化処理管理部44は、第1のプレイヤから仲間プレイヤへの報酬の付与処理を行うとともに、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用して、ベースキャラクタを当該ベースキャラクタとパートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる。この場合、進化処理管理部44は、パートナーキャラクタが仲間プレイヤに所有されたままとする。なお、本実施形態において、第1のプレイヤが仲間プレイヤのパートナーキャラクタを借りた場合に仲間プレイヤに報酬としてゲーム内通貨が支払われる場合を例として説明するが、報酬は例えばゲーム内で得られるアイテム等、ゲーム内通貨以外のものとすることもできる。
つまり、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用して第1のプレイヤのベースキャラクタを進化キャラクタに変化させた場合、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66のその仲間プレイヤの所有キャラクタID欄の対応するパートナーキャラクタの情報を削除することなくそのままとする。
また、ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させた場合、いずれの場合でも、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄の対応するベースキャラクタの情報を削除して新たな進化キャラクタの情報を当該第1のプレイヤの所有キャラクタID欄に追加する。
画面表示処理部46は、進化処理管理部44の制御のもと、ベースキャラクタを進化させるための進化処理用画面を表示する。進化処理管理部44は、画面表示処理部46に各種情報を提示させるための処理を行う。
さらに、進化処理管理部44は、プレイヤが仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用した場合、仲間プレイヤにメッセージを送信してもよい。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージ情報記憶部68には、このような所定の定型文等を記憶する。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、SMS、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。
図8は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置4の処理手順の一例を示すフローチャートである。図8は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置4がゲーム内でキャラクタの進化処理を行う際の処理手順を示す。
第1のプレイヤから、進化処理の指示があると(ステップS102のYES)、進化処理管理部44は、進化させる対象のベースキャラクタの指定を受け付ける(ステップS104)。
ベースキャラクタの指定は、システム側で指定されたものでもよく、第1のプレイヤがベースキャラクタIDを入力等することにより指定されたものでもよい。また、指定可能なベースキャラクタのリスト等を第1のプレイヤに提示し、第1のプレイヤから指定させるようにしてもよい。この場合、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤが所有しているキャラクタのうち、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタを抽出する。次いで、画面表示処理部46は、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタのリスト等を第1のプレイヤの端末装置1に表示する。第1のプレイヤがリスト等から進化させる対象のベースキャラクタを指定すると、進化処理管理部44は、それをベースキャラクタの指定として受け付ける。
つづいて、進化処理管理部44は、進化情報記憶部62を参照して、ステップS104で指定を受け付けたベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタの情報を取得する。次いで、画面表示処理部46は、進化処理管理部44が取得したパートナーキャラクタの情報を第1のプレイヤの端末装置1に表示する。(ステップS106)。ここで、複数のパートナーキャラクタが組み合わせ可能な場合、複数のパートナーキャラクタが表示される。
このとき、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断する。第1のプレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、その情報も第1のプレイヤの端末装置1に表示する。
また、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断してもよい。この場合、第1のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、その情報も第1のプレイヤの端末装置1に表示する。
図9は、第1のプレイヤがベースキャラクタ及びパートナーキャラクタを指定する際に、第1のプレイヤの端末装置1に表示される進化処理用画面300の一例を示す図である。
進化処理用画面300は、ベースキャラクタ指定領域302を含む。このような構成の進化処理用画面300において、第1のプレイヤがベースキャラクタ指定領域302をタップすると、ベースキャラクタとして指定可能なキャラクタのリスト等が表示される。第1のプレイヤがリスト等からベースキャラクタを指定すると、画面表示処理部46は、指定されたベースキャラクタのアイコン等をベースキャラクタ指定領域302内に表示する。ここでは、ベースキャラクタ指定領域302内にはベースキャラクタID「BS001」のアイコン等が表示されている。
また、画面表示処理部46は、ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタ、及びそのパートナーキャラクタと組み合わせた場合の進化キャラクタをパートナーキャラクタ指定領域304a及び304b等に表示する。ここで、パートナーキャラクタ指定領域304aにはパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタ及び進化キャラクタID「EV010」の進化キャラクタのアイコン等がそれぞれ表示されている。同様に、パートナーキャラクタ指定領域304bにはパートナーキャラクタID「PC011」のパートナーキャラクタ及び進化キャラクタID「EV011」の進化キャラクタのアイコン等がそれぞれ表示されている。
また、例えば第1のプレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、パートナーキャラクタ指定領域304aに自身利用ボタン310aを表示する。第1のプレイヤが自身利用ボタン310aを選択すると、画面表示処理部46は「あなたのパートナーキャラクタを利用しますか?進化後パートナーキャラクタは消滅します。」等のメッセージを表示し、第1のプレイヤが「YES」等の確認をすることにより、第1のプレイヤ自身のパートナーキャラクタID「PC010」のキャラクタが指定される。
さらに、例えば第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、パートナーキャラクタ指定領域304aに仲間利用ボタン312a及び仲間プレイヤからパートナーキャラクタを借りた場合に必要なゲーム内通貨を示す通貨表示欄314aを表示する。
第1のプレイヤが仲間利用ボタン312aを選択すると、画面表示処理部46は「○○さんのパートナーキャラクタを利用しますか?20Goldが必要です。」等のメッセージを表示し、第1のプレイヤが「YES」等の確認をすることにより、この仲間プレイヤのパートナーキャラクタID「PC010」のキャラクタが指定される。第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC011」のパートナーキャラクタを所有している場合、パートナーキャラクタ指定領域304bにも同様に仲間利用ボタン312b及び通貨表示欄314bが表示される。
ここで、複数の仲間プレイヤが対応するパートナーキャラクタを所有している場合は、仲間プレイヤのリストが表示されるようにして、第1のプレイヤにどの仲間プレイヤのパートナーキャラクタを利用するかを指定させることができる。
図8に戻り、第1のプレイヤから進化に利用するパートナーキャラクタの指定を受け付けると(ステップS108)、進化処理管理部44は、そのパートナーキャラクタが第1のプレイヤの仲間プレイヤの所有するものかを判断する(ステップS110)。
パートナーキャラクタが第1のプレイヤの所有するものである場合(ステップS110のNO)、進化処理管理部44は、ステップS104で指定されたベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた進化処理を行う(ステップS116)。このとき、進化処理管理部44は、進化に用いたベースキャラクタ及びパートナーキャラクタの情報をプレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄から削除し、進化キャラクタの情報を第1のプレイヤの所有キャラクタID欄に追加する。
一方、パートナーキャラクタが仲間プレイヤの所有するものである場合(ステップS110のYES)、進化処理管理部44は、第1のプレイヤから仲間プレイヤにそのパートナーキャラクタに対応づけられたゲーム内通貨を報酬として支払う処理を行う(ステップS112)。その後、進化処理管理部44は、ステップS104で指定されたベースキャラクタとパートナーキャラクタとを組み合わせた進化処理を行う(ステップS114)。
このとき、進化処理管理部44は、進化に用いたベースキャラクタ及びパートナーキャラクタのうち、ベースキャラクタの情報をプレイヤ情報記憶部66の第1のプレイヤの所有キャラクタID欄から削除して進化キャラクタの情報を第1のプレイヤの所有キャラクタID欄に追加する。ただし、進化に用いた第1のプレイヤの仲間プレイヤのパートナーキャラクタの情報はプレイヤ情報記憶部66の当該仲間プレイヤの所有キャラクタID欄に残したままとする。
(他の例)
他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤから、各パートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤの検索指示を受け付けてから、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤの仲間プレイヤがベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断してもよい。
図10は、第1のプレイヤがベースキャラクタ及びパートナーキャラクタを指定する際に、第1のプレイヤの端末装置1に表示される進化処理用画面300の他の例を示す図である。
画面表示処理部46は、図9に示した仲間利用ボタン312a及び312bにかえて、パートナーキャラクタ指定領域304a及び304bに、対応するパートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤを検索するための仲間検索ボタン316a及び316bをそれぞれ表示する。
第1のプレイヤが進化処理用画面300の仲間検索ボタン316aを選択すると、進化処理管理部44は、プレイヤ情報記憶部66を参照して、第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有しているか否かを判断する。第1のプレイヤの仲間プレイヤがパートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している場合、画面表示処理部46は、パートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタを所有している仲間プレイヤのリスト等を第1のプレイヤの端末装置1に表示する。第1のプレイヤはこのリスト等から、パートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤを指定することができる。
また、さらに他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、第1のプレイヤから当該ベースキャラクタとの組み合わせるパートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤのID等の入力を受け付け、画面表示処理部46により当該仲間プレイヤが所有するパートナーキャラクタのリスト等を第1のプレイヤの端末装置1に表示させる構成とすることもできる。
図11は、第1のプレイヤが仲間プレイヤの所有するパートナーキャラクタを指定する際に、第1のプレイヤの端末装置1に表示される進化処理用画面320の一例を示す図である。
第1のプレイヤが、例えばベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタを指定した後、パートナーキャラクタを借りる仲間プレイヤとしてプレイヤID「p0002」のプレイヤを指定した場合、画面表示処理部46は、そのベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタのうち、プレイヤID「p0002」のプレイヤが所有するパートナーキャラクタをパートナーキャラクタ表示欄324a及び324b等に表示する。また、画面表示処理部46は、借用ボタン326a及び326b並びに通貨表示欄328a及び328bをパートナーキャラクタ表示欄324a及び324bに対応させて表示する。
第1のプレイヤが借用ボタン326aを選択すると、画面表示処理部46は「ID:p002さんのパートナーキャラクタを利用しますか?20Goldが必要です。」等のメッセージを表示し、第1のプレイヤが「YES」等の確認をすることにより、この仲間プレイヤのパートナーキャラクタID「PC010」のキャラクタが指定される。
さらに、他の例として、進化処理管理部44は、各プレイヤが所有するパートナーキャラクタのリストを画面表示処理部46により仲間プレイヤに表示させる構成とすることもできる。例えば、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、仲間プレイヤのマイページ等のサイトを閲覧する際に、「所有パートナーキャラクタリスト」等のサイトを表示可能とし、第1のプレイヤがそのサイトを選択した場合に、図11に示した進化処理用画面320が表示されるようにしてもよい。
さらに、他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを第1のプレイヤの仲間プレイヤ以外の他のプレイヤが所有している場合は、その旨を他のプレイヤの情報とともに画面表示処理部46に表示させるようにしてよい。これにより、第1のプレイヤは、そのパートナーキャラクタを所有する他のプレイヤに仲間申請する等して仲間プレイヤとなる等の対応を取ることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
さらに、他の例として、進化処理管理部44は、第1のプレイヤが進化させるベースキャラクタを指定した状態で、第1のプレイヤやその仲間プレイヤが所有していない場合でも、当該ベースキャラクタと組み合わせ可能なパートナーキャラクタを画面表示処理部46に表示させるようにしてよい。これにより、第1のプレイヤは、そのパートナーキャラクタを所有する他のプレイヤを電子掲示板等を利用して募集し、新たにそのプレイヤと仲間プレイヤとなる等の対応を取ることができる。これにより、プレイヤが仲間プレイヤを作ることを促進することもできる。
以上のように、本実施形態では、ベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤが所有するパートナーキャラクタを利用することができるため、プレイヤは自力でパートナーキャラクタを入手しなくてもベースキャラクタを進化させることができる。そのため、ゲームの自由度がより高まる。
さらに、仲間プレイヤを増やすことで必要とするパートナーキャラクタを利用できる可能性を高めることができるため、より多くの仲間プレイヤを作るというインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
なお、図4に示した端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置1及びゲーム管理サーバ装置4の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置4が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
例えば、本実施形態において、全てのキャラクタを進化可能とするのではなく、現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値が所定の条件を満たしたキャラクタのみをベースキャラクタとして指定可能としてもよい。所定の条件としては、例えば、キャラクタの現在のレベルが所定値以上である、キャラクタの使用時間が所定時間以上である、キャラクタの対戦の勝率が所定値以上である、等が挙げられる。このような条件は進化情報記憶部62に記憶しておくことができ、進化処理管理部44は、進化情報記憶部62とプレイヤ情報記憶部66を参照することにより、各プレイヤのキャラクタが進化対象のベースキャラクタとなり得るかを判断することができる。
また、例えば、進化情報記憶部62は、ベースキャラクタの経験値によって、異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタを記憶する構成とすることができる。異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタとは、例えばレベルの上限値が異なるキャラクタとすることができる。キャラクタの種類自体が異なるものでもよく、キャラクタの種類自体は同じであって、レベルの上限値のみが異なるようにしてもよい。以下では、経験値として対戦の勝率を用いる場合を例として説明する。図12から図14は、進化情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。
図12は、組み合わせるベースキャラクタとパートナーキャラクタとは同じだが、ベースキャラクタの勝率に応じて、ベースキャラクタの勝率が高い方が、レベルの上限値の高い進化キャラクタに変化する場合の例を示す。進化情報記憶部62には、対戦の勝率の範囲ごとに、異なる進化キャラクタを設定しておく。
例えば、同じベースキャラクタ「BS001」とパートナーキャラクタ「PC010」を組み合わせた場合でも、ベースキャラクタ「BS001」の勝率が30%未満の場合は、進化キャラクタ「EV010」に変化し、ベースキャラクタ「BS001」の勝率が30%以上の場合は進化キャラクタ「EV010」よりもレベルの上限値の高い進化キャラクタ「EV011」に変化する。
図13は、ベースキャラクタと進化後の進化キャラクタとは同じだが、ベースキャラクタの勝率に応じて、ベースキャラクタの勝率が低い方が、レベルの上限値の高いパートナーキャラクタを組み合わせる必要がある場合の例を示す。進化情報記憶部62には、対戦の勝率の範囲ごとに、パートナーキャラクタを設定しておく。
例えば、ベースキャラクタ「BS001」を進化キャラクタ「EV010」に変化させる場合、ベースキャラクタ「BS001」の勝率が30%以上の場合はパートナーキャラクタ「PC010」と組み合わせればよいが、進化キャラクタ「EV010」の勝率が30%未満の場合は、パートナーキャラクタ「PC010」よりもレベルの上限値の高いパートナーキャラクタ「PC011」と組み合わせる必要がある。また、ここで、仲間プレイヤからパートナーキャラクタを借りる場合に必要なゲーム内通貨は、レベルの上限値の高いパートナーキャラクタ「PC011」の方が高い設定とすることができる。
図14は、ベースキャラクタの経験値によって、組み合わせるパートナーキャラクタ及び進化キャラクタのレベルの上限値が異なる例を示す。進化情報記憶部62には、対戦の勝率の範囲ごとに、パートナーキャラクタ及び進化キャラクタを設定しておく。
また、例えば、進化情報記憶部62は、パートナーキャラクタの経験値によって、異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタを記憶する構成とすることができる。異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタとは、例えばレベルの上限値が異なるキャラクタとすることができる。キャラクタの種類自体が異なるものでもよく、キャラクタの種類自体は同じであって、レベルの上限値のみが異なるようにしてもよい。以下では、経験値として対戦の勝率を用いる場合を例として説明する。
図15は、進化情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。図15は、組み合わせるベースキャラクタとパートナーキャラクタとは同じだが、パートナーキャラクタの勝率に応じて、パートナーキャラクタの勝率が高い方が、レベルの上限値の高い進化キャラクタに変化する場合の例を示す。
例えば、同じベースキャラクタ「BS001」とパートナーキャラクタ「PC010」を組み合わせた場合でも、パートナーキャラクタ「PC010」の勝率が30%未満の場合は、進化キャラクタ「EV010」に変化し、パートナーキャラクタ「PC010」の勝率が30%以上の場合は進化キャラクタ「EV010」よりもレベルの上限値の高い進化キャラクタ「EV011」に変化する。ここで、同じパートナーキャラクタであっても、勝率によって必要なゲーム内通貨を異ならせてもよい。
このような構成とすることにより、プレイヤは、経験値がより進んだ他のプレイヤのパートナーキャラクタを借りた方がよりパラメータ値の高い進化キャラクタに変化させることができるので、自分がパートナーキャラクタを所有している場合でも、他のプレイヤからパートナーキャラクタを借りるというインセンティブが高まり、プレイヤ間のコミュニケーションを活発にすることができる。
また、例えば、ベースキャラクタを進化させる際に、複数のパートナーキャラクタが必要とするようにしてもよい。また、ベースキャラクタを進化させる際に、必ず仲間プレイヤのキャラクタを使わなければならないようにしてもよい。また、ベースキャラクタを進化させる際に、仲間プレイヤのパートナーキャラクタを2以上用いなければならないようにしてもよい。これらは、進化情報記憶部62に設定しておくことができる。
さらに、例えば、ベースキャラクタを進化させる際に、パートナーキャラクタに加えて、武器や防具等の装備品やゲームカード等のアイテムである進化材料も必要とするようにしてもよい。図16は、本実施形態における進化情報記憶部62の内部構成の他の例を示す図である。進化情報記憶部62は、図7に示した項目に加えて、さらに「進化材料ID」という項目を有する。「進化材料ID」は、進化材料を特定する情報である。
この例では、例えば、ベースキャラクタID「BS001」のベースキャラクタは、パートナーキャラクタID「PC010」のパートナーキャラクタに加えてさらに進化材料ID「item 1」の進化材料を組み合わせることにより、進化キャラクタID「EV010」のキャラクタに進化する。
また、他のプレイヤに利用されたパートナーキャラクタは、利用されたこと自体が経験値として蓄積されるようにしてもよく、また利用回数に制限を設けてもよい。
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置4側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報(View情報)を管理し、端末装置1からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、HTMLデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置1上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置4等からゲームアプリケーションソフトウェア(アプリケーションプログラム)を端末装置1にダウンロードし、端末装置1上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置1に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
1 端末装置
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ゲーム管理サーバ装置
12 サーバアクセス部
14 ゲームロジック実行部
16 操作入力受付部
18 画面表示処理部
42 ゲーム管理制御部
44 進化処理管理部
46 画面表示処理部
48 プレイヤ情報管理部
60 ゲームストーリー記憶部
62 進化情報記憶部
64 キャラクタ情報記憶部
66 プレイヤ情報記憶部
68 メッセージ情報記憶部
300 進化処理用画面
302 ベースキャラクタ指定領域
304a パートナーキャラクタ指定領域
304b パートナーキャラクタ指定領域
310a 自身利用ボタン
312a 仲間利用ボタン
312b 仲間利用ボタン
314a 通貨表示欄
314b 通貨表示欄
316a 仲間検索ボタン
316b 仲間検索ボタン
320 進化処理用画面
324a パートナーキャラクタ表示欄
326a 借用ボタン
328a 通貨表示欄

Claims (10)

  1. ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
    複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶部と、
    ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶部と、
    第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理部と、
    を含むゲーム管理サーバ装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化情報記憶部は、各前記パートナーキャラクタに対応づけて、当該パートナーキャラクタを利用する場合に必要な報酬を記憶するゲーム管理サーバ装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと当該第1のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタに対応づけられた進化キャラクタに変化させるとともに、前記プレイヤ情報記憶部の前記第1のプレイヤの所有するキャラクタの情報のうち、前記パートナーキャラクタとして利用されたキャラクタの情報を削除する一方、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して前記第1のプレイヤの前記ベースキャラクタを前記進化キャラクタに変化させた場合、前記パートナーキャラクタが前記第2のプレイヤに所有されたままとするゲーム管理サーバ装置。
  4. 請求項1から3いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタ及び当該パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤの情報を抽出して前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。
  5. 請求項1から3いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤのベースキャラクタ及び当該ベースキャラクタと組み合わせるパートナーキャラクタが指定された状態で、前記第1のプレイヤから前記パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤを検索する指示を受け付けると、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記パートナーキャラクタを所有する他のプレイヤの情報を前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。
  6. 請求項1から3いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化処理管理部は、前記第1のプレイヤのベースキャラクタが指定された状態で、前記第1のプレイヤから他のプレイヤを識別する情報の入力を受け付けると、前記進化情報記憶部及び前記プレイヤ情報記憶部を参照して、当該他のプレイヤが所有するキャラクタの中から前記ベースキャラクタに対応づけられた前記パートナーキャラクタの情報を抽出して前記第1のプレイヤに提示する処理を行うゲーム管理サーバ装置。
  7. 請求項1から6いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記プレイヤ情報記憶部は、前記複数のプレイヤについて、各プレイヤの仲間プレイヤを示す情報を対応づけて記憶し、
    前記進化処理管理部は、前記第2のプレイヤが前記第1のプレイヤの仲間プレイヤである場合に、前記第1のプレイヤが前記第2のプレイヤの所有する前記パートナーキャラクタを利用可能とするゲーム管理サーバ装置。
  8. 請求項1から7いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化情報記憶部は、前記ベースキャラクタの経験値の範囲毎に、異なるパートナーキャラクタ又は進化キャラクタを記憶するゲーム管理サーバ装置。
  9. 請求項1から7いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
    前記進化情報記憶部は、前記パートナーキャラクタの経験値の範囲毎に、異なるベースキャラクタ又は進化キャラクタを記憶するゲーム管理サーバ装置。
  10. ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
    複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するキャラクタの情報を対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    ベースキャラクタと、当該ベースキャラクタと組み合わせることにより当該ベースキャラクタを進化キャラクタに変化させるパートナーキャラクタと、前記進化キャラクタとを対応づけて記憶する進化情報記憶手段、
    第1のプレイヤから、当該第1のプレイヤのベースキャラクタと他の第2のプレイヤが所有するパートナーキャラクタとを組み合わせた前記ベースキャラクタの進化指示を受け付けると、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの報酬の付与処理を行うことを条件に、前記第2のプレイヤの前記パートナーキャラクタを利用して、前記ベースキャラクタを当該ベースキャラクタと前記パートナーキャラクタとに対応づけられた進化キャラクタに変化させる進化処理管理手段、
    として機能させるゲーム管理プログラム。
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