DE4120556C2 - Spielgerät und dafür verwendete Speicherkassette - Google Patents
Spielgerät und dafür verwendete SpeicherkassetteInfo
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Description
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spielgerät und eine dafür verwendete
Speicherkassette. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung ein Spielgerät,
verwendet für eine Fernseh-Heimspielmaschine, eine Videospielmaschine für den
geschäftlichen bzw. professionellen Einsatz, eine tragbare Spielmaschine mit Flüssig
kristallanzeige usw. und eine dafür verwendete Speicherkassette.
Es ist ein Spiel mit dem Namen "Tetris" als ein Geduldsspiel bekannt, bei dem
Spieler das Spiel spielen, verschiedene Objekte fallen zu lassen. Bei einem Spielge
rät oder einem Spielsystem zum Spielen dieses Spiels werden eine Vielzahl von
Arten von Blöcken fallend angezeigt, wobei die Blöcke Beispiele der Objekte sind,
die eine gegebene Anzahl an kombinierten Quadraten enthalten. Während ein
Block fällt, wird der Block durch eine Betätigung von dem Spieler um einen
vorbestimmten Winkel gedreht. Wenn der Block landet oder auf einen vorherge
henden fallenden Block aufsetzt, wird das Fallen des Blockes angehalten. Dielateral
ausgerichteten Linien von Blöcken werden gelöscht, wenn das Fallen angehalten
wird, und die Anzeige wird gelöscht bzw. freigegeben, wenn eine vorbestimmte
Anzahl an Linien gelöscht ist.
Das oben beschriebene "Tetris"-Spiel ist ein einfaches Spiel, bei dem eine Vielzahl
von Blöcken mit unterschiedlichen Formen nur lateral ausgerichtet ist, was monoton
und langweilig ist. Zusätzlich sind Blöcke das einzige Zeichen bzw. die einzige auf
dem Schirm erscheinende Figur, weswegen das Spiel langweilig bzw. oberflächlich
ist. Es war schwierig, eine Story bzw. eine Geschichte zu entwickeln und es gibt
kaum eine Möglichkeit, ein interessantes Spiel zu entwickeln.
Aus der GB 2 209 002 A ist bereits eine Speicherkassette bekannt, die
in ein Spielgerät einführbar ist. Die vorbekannte Speicherkassette und
das vorbekannte Spielgerät sind in der Weise ausgestaltet, daß das
Spielgerät Daten, die einen Spielzustand zum Zeitpunkt einer Unter
brechung bezeichnen, als ein Paßwort an die Kassette abgibt. Durch
Empfangen dieses Paßworts zum Zeitpunkt der Wiederaufnahme des
Spiels wird das Spiel in dem gleichen Spielzustand fortgeführt.
Aus der deutschen Offenlegungsschrift DE 37 24 449 A1 ist ein Bereit
stellungssystem für Spielsoftware bekannt, welches mit einem Monitor
verbunden ist, um ein Bild für ein Spiel darzustellen. Eine Mehrzahl von
Speichermedien, die Spielprogramme speichern, ist an einem Gehäuse
lösbar befestigt.
Aus der internationalen Patentanmeldung WO 83/02566 ist ein elek
tronisches Spielgerät mit austauschbaren Kassetten bekannt. Das Spielge
rät ermöglicht vorgebbare Spiele für einen oder zwei Spieler.
Ausgehend von diesem Stand der Technik liegt der Erfindung die Auf
gabe zugrunde, ein Spielgerät und eine Spielkassette zu schaffen, die in
der Weise schaltungstechnisch aufgebaut sind, daß für mindestens einen
Spieler erweiterte spielerische Variationsmöglichkeiten bereitgestellt
werden.
Das Spielgerät gemäß der vorliegenden Erfindung ist ausgelegt, Objekte auf einer
Anzeigeeinrichtung anzuzeigen, die einen Objektanzeigebereich hat, der eine
Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (die ersten und zweiten
Objekte enthalten entsprechende Vielzahlen von Typen) in vertikalen und lateralen
Richtungen anzeigen kann und den Anzeigestatus der Anzeigeeinrichtung auf der
Basis des Betriebs durch eine Betriebs- bzw. Betätigungseinrichtung durch einen
Spieler und auf Daten hin zu verändern, die irregulär und automatisch unabhängig
von dem Betrieb bzw. dem Einsatz des Spielers erzeugt werden, wobei das Spielge
rät eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung, eine zweite Objektdatenerzeugungs
einrichtung, eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung, eine Anzeigesteuereinrichtung,
und eine Erfassungseinrichtung für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand
umfaßt. Die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung wählt zufällige Typen der
ersten Objekte während des Spiels aus und erzeugt absatzweise Daten zum Anzei
gen der ersten Objekte des ausgewählten Typus. Die zweite Objektdatenerzeugungs
einrichtung wählt zufällige Typen der zweiten Objekte und Positionen der Anzeige
bei Beginn des Spiels aus und erzeugt Daten zum festgelegten Anzeigen der
zweiten Objekte des ausgewählten Typus bei den ausgewählten Positionen der
Anzeige. Die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung bzw. Einrichtung zum Erfassen
eines gestapelten Zustandes erfaßt zumindest einen Teil des ersten fallenden
Objektes, der anscheinend auf einem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt
aufsetzt, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird.
Die Anzeigesteuereinrichtung zeigt feststehend die zweiten Objekte des ausgewähl
ten Typus auf der Basis der von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung
erzeugten Daten bei ausgewählten Positionen in dem Objektanzeigebereich an, zeigt
die ersten Objekte des ausgewählten Typus auf der Basis der von der ersten
Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten im Fallen von einem oberen
Abschnitt des Objektanzeigebereiches in einer vorgegebenen Geschwindigkeit an,
wechselt die Position der Anzeige der ersten fallenden Objekte auf der Basis einer
Betätigung der Betätigungseinrichtung und hält das Fallen der ersten Objekte in
Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung
an. Die Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands erfaßt nach
der Erfassung des aufgesetzten Zustandes durch die Aufsetzzustandserfassungsein
richtung, daß zumindest eine gewisse Zahl der ersten Objekte und/oder der
zweiten Objekte eines gewissen Typs, die auf dem Objektanzeigebereich angezeigt
werden, kontinuierlich in einer Richtung auf dem Objektanzeigebereich ausgerichtet
sind, wobei die Anzahl von diesen geringer ist, als die maximale Anzahl, die
angezeigt werden kann. Die Anzeigesteuereinrichtung löscht weiterhin die Anzeige
der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte, die als kontinuierlich ausgerich
tet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf den Erfassungsausgang von der Erfas
sungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands, und zeigt verbleibende
erste Objekte als aufeinanderfolgend fallend an, die nur durch die gelöschten
ersten Objekte und/oder zweiten Objekte gestützt worden sind.
Ein Spielgerät gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung ist
ausgelegt, Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung mit einem Objektanzeigebereich
anzuzeigen, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (die
ersten und zweiten Objekte enthalten eine Vielzahl von entsprechenden Typen) in
vertikalen und lateralen Richtungen anzeigen kann und den Zustand der Anzeige
auf der Anzeigeeinrichtung auf der Basis einer Betätigung der Betätigungsein
richtung durch einen Spieler und von Daten zu wechseln, die automatisch und
irregulär unabhängig von der Betätigung durch den Spieler erzeugt werden, wobei
das Spielgerät aufweist: eine erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung, eine zweite
Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung, eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung,
eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung, eine Aufsetzzustandserfassungsein
richtung, eine Anzeigesteuereinrichtung und eine Erfassungseinrichtung eines kon
tinuierlich ausgerichteten Zustands. Die erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung
stellt variabel den Schwierigkeitsgrad bezüglich eines ersten Wechsels bzw. einer
ersten Veränderung in dem Spiel auf der Basis der Betätigung des Spielers bei
Beginn des Spiels ein. Die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung stellt variabel
den Schwierigkeitsgrad bezüglich eines zweiten Wechsels in dem Spiel auf der
Basis der Betätigung des Spielers bei Beginn des Spiels ein. Die erste Objektdaten
erzeugungseinrichtung wählt zufällige Typen der ersten Objekte während des Spiels
aus und erzeugt absatzweise bzw. intermittierend Daten zum Anzeigen der ersten
Objekte des ausgewählten Typs. Die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung wählt
zufällig die Typen der zweiten Objekte und Positionen der Anzeige derselben bei
Beginn des Spiels aus und erzeugt auf eine Weise entsprechend dem durch die
zweite Schwierigkeitsgradeinstellungseinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad die
Daten zum feststehenden Anzeigen der zweiten Objekte des ausgewählten Typs bei
den ausgewählten Anzeigepositionen. Die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung erfaßt
zumindest einen Teil des ersten Objektes, das fällt, der anscheinend auf dem
zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufsetzt, welches gefallen ist und
feststehend angezeigt wird. Die Anzeigesteuereinrichtung zeigt feststehend die
zweiten Objekte des Typs, der auf der Basis der von der zweiten Objektdaten
erzeugungseinrichtung erzeugten Daten ausgewählt ist, bei den ausgewählten Anzei
gepositionen des Objektanzeigebereiches an, zeigt das erste Objekt des Typs,
ausgewählt auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung
erzeugten Daten, als fallend von einem oberen Abschnitt des Objektanzeigeberei
ches mit einer Geschwindigkeit entsprechend dem durch die erste Schwierigkeits
gradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad an, verändert die Position der
Anzeige des fallenden ersten Objektes auf der Basis einer Betätigung der Betäti
gungseinrichtung und hält das erste Objekt in Antwort auf einen Erfassungsausgang
von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung an. Die Erfassungseinrichtung des
kontinuierlich ausgerichteten Zustands erfaßt nach der Erfassung des aufgesetzten
Zustandes durch die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung, daß zumindest eine vor
geschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte eines
gewissen Typs, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, kontinuierlich in einer
vorgeschriebenen Richtung ausgerichtet sind. Die Anzeigesteuereinrichtung löscht
weiterhin die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte, die als
kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf den Erfassungs
ausgang von der Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands,
und zeigt verbleibende erste Objekte, die durch das gelöschte erste Objekt und/
oder das zweite Objekt gestützt sind, nur als folgend fallend an.
Eine Speicherkassette gemäß der vorliegenden Erfindung ist abnehmbar an einem
Spielgerät einschließlich einer Verarbeitungseinrichtung angebracht und ausgelegt,
Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung mit einem Objektanzeigebereich anzuzeigen,
der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (die ersten und
zweiten Objekte haben eine Vielzahl von entsprechenden vorbereiteten Typen) in
vertikalen und lateralen Richtungen anzuzeigen und den Anzeigezustand der
Anzeigeeinrichtung auf der Basis der Betätigung der Betätigungseinrichtung durch
einen Spieler und von Daten zu verändern, die irregulär und automatisch un
abhängig von der Betätigung des Spielers erzeugt werden, wobei die Speicherkasset
te aufweist: eine erste Objektdatenspeichereinrichtung, eine zweite Objektdaten
speichereinrichtung, eine erste Programmspeichereinrichtung, eine zweite Programm
speichereinrichtung und eine dritte Programmspeichereinrichtung. Die erste Objekt
datenspeichereinrichtung speichert Daten zum absatzweisen Anzeigen der ersten
Objekte eines willkürlichen Types während des Spiels. Die zweite Objektdaten
speichereinrichtung speichert Daten zum Anzeigen der zweiten Objekte eines
willkürlichen Typs bei willkurlichen Positionen auf dem Objektanzeigebereich der
Anzeigeeinrichtung bei Beginn des Spiels. Die erste Programmspeichereinrichtung
speichert ein Aufsetzzustands-Erfassungsprogramm zum Erfassen zumindest eines
Teils bzw. Abschnittes des ersten Objektes, das fällt, der anscheinend auf dem
zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufsetzt, welches gefallen ist und
feststehend angezeigt wird. Die zweite Programmspeichereinrichtung speichert ein
Anzeigesteuerprogramm zum Anzeigen der zweiten Objekte eines willkürlichen Typs
bei willkürlichen Positionen auf dem Objektanzeigebereich auf der Basis von Daten,
die aus der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesen werden, zum Anzei
gen der ersten Objekte eines willkürlichen Typs als fallend von einem oberen
Abschnitt des Objektanzeigebereiches mit einer gegebenen Geschwindigkeit auf der
Basis von Daten, die aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung ausgewiesen
sind, zum Verändern der Position der Anzeige der ersten Objekte, die fallen, auf
der Basis einer Betätigung der Betätigungseinrichtung, und zum Anhalten des
Fallens der ersten Objekte in Antwort auf die Erfassung des aufgesetzten Zustan
des auf der Basis des Aufsatzzustands-Erfassungsprogramms. Die dritte Programm
speichereinrichtung speichert ein Erfassungsprogramm eines kontinuierlich ausgerich
teten Zustands zum Erfassen, nachdem der aufgesetzte Zustand auf der Basis des
Aufsetzzustands-Erfassungsprogramms erfaßt ist, daß zumindest eine vorgeschriebene
Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs, die auf
dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuierlich in einer Richtung auf
dem Objektanzeigebereich ausgerichtet sind, wobei die Anzahl der kontinuierlichen
Objekte geringer ist als die maximale Anzahl, die angezeigt werden kann. Die
Verarbeitungseinrichtung, die in dem Spielgerät enthalten ist, zeigt die zweiten
Objekte auf der Basis der von der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung gelese
nen Daten und des Anzeigesteuerprogramms an, wechselt den Anzeigezustand der
ersten Objekte auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms und deren aus der
ersten Objektdatenspeichereinrichtung gelesenen Daten, erfaßt, und daß das erste
fallende Objekt anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt
aufsetzt, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird, und zwar auf der
Basis des Aufsetzzustand-Erfassungsprogramms, erfaßt die ersten Objekte und/oder
die zweiten Objekte, die kontinuierlich ausgerichtet sind, und zwar auf der Basis
des Anzeigesteuerprogramms und des Erfassungsprogramms des kontinuierlich
ausgerichteten Zustands, löscht deren Anzeige und zeigt verbleibende erste Objekte
als sukzessive fallend an, die nur durch die ersten Objekte und/oder die zweiten
Objekte gestützt worden sind, die gelöscht worden sind.
Erfindungsgemäß enthält das Spiel eine Kombination der ersten Objekte, die als
fallend angezeigt sind, wobei die Position derselben durch die Betätigung eines
Spielers bestimmt werden kann, und der zweiten Objekte, die feststehend bei
Positionen angezeigt werden, die willkürlich bei Beginn des Spiels ausgewählt sind,
und daher kann verglichen mit dem herkömmlichen "Tetris"-Spiel, bei dem Blöcke
nur als Zeichen bzw. Figuren angezeigt werden, ein Spielgerät geschaffen werden,
welches reich an Vielfalt und attraktiv für den Benutzer ist.
Erfindungsgemäß gibt es eine Vielzahl von Typen der ersten bzw. zweiten Objekte
und, wenn zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder der
zweiten Objekte eines Typs in einer vorgeschriebenen Richtung kontinuierlich
ausgerichtet sind, werden die ersten Objekte und/oder die zweiten Objekte, die
kontinuierlich ausgerichtet sind, gelöscht. Daher kann im Vergleich zu dem her
kömmlichen "Tetris"-Spiel, bei dem Blöcke gelöscht werden, wenn sie in einer Zeile
bzw. Linie in lateraler Richtung ausgerichtet sind, ein Spielgerät geschaffen werden,
welches eine strategische Bestimmung bzw. Determinierung erfordert, was inter
essanter und weniger langweilig ist.
Zusätzlich kann erfindungsgemäß ein Spielgerät geschaffen werden, bei dem die
Story bzw. Geschichte als ein Spiel leicht entwickelt werden kann und aufs Äußer
ste erweitert werden kann, da die ersten Objekte und die zweiten Objekte als
völlig unterschiedliche Zeichen bzw. Figuren dargestellt werden können.
Weitere Vorteile, Merkmale und Anwendungsmöglichkeiten der vorliegenden
Erfindung ergeben sich aus der nachfolgen Beschreibung von Ausführungsbeispielen
in Verbindung mit den Zeichnungen.
Fig. 1A ist eine erste Darstellung zum Erläutern des Prinzips einer Ausführungs
form der vorliegenden Erfindung gemäß einem ersten Aspekt;
Fig. 1B ist eine zweite Darstellung zum Erläutern des Prinzips einer Ansfüh
rungsform der vorliegenden Erfindung gemäß einem zweiten Aspekt;
Fig. 2A ist eine perspektivische Ansicht, die ein Erscheinungsbild des Spielgerätes
gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2B ist ein Blockdiagramm, das Strukturen von Hauptabschnitten des Spielge
rätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2C ist eine Draufsicht und zeigt eine Tastenanordnung einer Betätigungseinrichtung, die
bei einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
Fig. 3 zeigt Typen von Kapseln, was ein Beispiel der ersten Objekte darstellt;
Fig. 4 ist ein schematisches Diagramm, das in der Darstellung Speicherbereiche
eines Arbeits-RAMs zeigt;
Fig. 5 zeigt die Beziehung zwischen Stellungs- bzw. Haltungsdaten und der
Stellung einer Kapsel;
Fig. 6 ist eine schematische Darstellung, die Speicherbereiche eines Programm
speichers der Fig. 2B zeigt;
Fig. 7-9B sind Flußdiagramme zum Beschreiben des Betriebs einer Aus
führungsform der vorliegenden Erfindung, wobei Fig. 7 ein Flußdiagramm des
Hauptprogramms ist, Fig. 8 ein Flußdiagramm einer Menüanzeige und Auswahl
anzeige ist, und wobei die Fig. 9A und 9B Flußdiagramme eines Spielunter
programms und ein Prozeßbestimmungsunterprogramms für einen kontinuierlich
ausgerichteten Zustand sind;
Fig. 9C ist ein Flußdiagramm, das ein Wettkampfspielunterprogramm zeigt, wenn
die vorliegende Erfindung auf eine tragbare Spielmaschine mit einer Flüssigkristall
anzeige angewendet ist;
Fig. 10 und 11 zeigen die Anzeige auf dem Schirm der Spielmaschine zum
Beschreiben des Betriebs einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, wobei
Fig. 10 einen Fall zeigt, bei dem ein Spieler das Spiel spielt, und Fig. 11 einen
Fall zeigt, bei dem zwei Spieler das Spiel spielen.
Fig. 1A ist eine erste Darstellung, die das Prinzip einer später beschriebenen
Ausführungsform der vorliegenden Erfindung gemäß einem ersten Aspekt zeigt.
Unter Bezug auf Fig. 1A enthält das Spielgerät einen Spielmaschinenkörper bzw.
ein Spielmaschinengehäuse (nachstehend mit Spielmaschine bezeichnet) und eine
Kassette, welche abnehmbar an der Spielmaschine angebracht werden kann. Die
Spielmaschine enthält eine Betätigungseinrichtung und eine Anzeigesteuereinrichtung.
Die Anzeigeeinrichtung kann extern mit der Spielmaschine verbunden oder in die
Spielmaschine eingebaut sein, wie im Fall einer Spielmaschine mit Flüssigkristall
anzeige. Die Kassette enthält erste und zweite Objektdatenerzeugungseinrichtungen,
eine Anzeigesteuereinrichtung, eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung und eine
Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand. Da die Funk
tionen der jeweiligen Einrichtungen vorstehend beschrieben worden sind, wird auf
eine erneute Beschreibung verzichtet.
Die Kassette kann eine Anzeigelösch- bzw. eine Anzeigefreigabe-Erfassungsein
srichtung, eine Fehlererfassungseinrichtung und eine Spielanhalteeinrichtung auf
weisen, je nach Wunsch. Die Anzeigelöscherfassungseinrichtung erfaßt auf der Basis
der Tatsache, daß die zweiten Objekte alle gelöscht sind, daß die Anzeige gelöscht
bzw. freigegeben ist. Die Fehlererfassungseinrichtung erfaßt den Fehlerzustand, wenn
eine Position der Anzeige des ersten Objektes direkt nach dem Beginn des Fallens,
angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, den obersten Abschnitt erreicht. Die
Spielanhalteeinrichtung hält die Erzeugung von Daten der ersten Objektdaten
erzeugungseinrichtung in Antwort auf die Erfassung des Fehlerzustands durch die
Fehlererfassungseinrichtung und/oder auf die Erfassung des Anzeigelöschzustands
durch die Anzeigelöscherfassungseinrichtung an.
Bei einem bevorzugteren Ausführungsbeispiel sind die jeweiligen in der Kassette
enthaltenen Einrichtungen als Programmdaten in einem Halbleiterspeicher eingerich
tet.
Fig. 1B ist eine zweite Darstellung, die das Prinzip einer später beschriebenen
Ausführungsform der vorliegenden Erfindung gemäß einem zweiten Aspekt erläutert.
Die Prinzipdarstellung der Fig. 1B unterscheidet sich von jener der Fig. 1A
darin, daß eine erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung und eine zweite Schwierig
keitsgradeinstelleinrichtung in Relation zu der ersten Betätigungseinrichtung bzw.
Betriebseinrichtung vorgesehen sind. Die Funktionen der ersten und der zweiten
Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung entsprechen der Beschreibung weiter oben.
Vorzugsweise sind zwei Sätze von Betätigungseinrichtungen (erste und zweite
Betätigungseinrichtung) vorgesehen, um ein wettkampfartiges Spiel zwischen zwei
Spielern zu gestatten, und die erste und die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrich
tung stellen den Schwierigkeitsgrad der zwei Spieler getrennt voneinander durch die
Betätigung der Betätigungseinrichtung ein. Wenn zwei Spieler ein Wettkampfspiel
spielen, wird es demzufolge ein geeignet vorgesehenes Handicap in Entsprechung
zu den Fähigkeiten der Spieler geben.
Im folgenden wird eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung aus eine
Fernsehspielmaschine zum Heimgebrauch (Handelsname "Familiencomputer")
angewendet, die vom Anmelder der vorliegenden Erfindung im Handel erhältlich
ist. Es ist jedoch anzumerken, daß das technische Konzept der vorliegenden
Erfindung auf verschiedene Spielmaschinen wie Spielmaschinen mit Flüssigkristall
anzeige, Personal-Computern, Video-Spielmaschinen für den professionellen Einsatz
usw. angewendet werden kann.
Fig. 2A ist eine perspektivische Ansicht, die das Erscheinungsbild des Spielgerätes
gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Fig. 2B ist ein
Blockdiagramm, das im Detail die Strukturen der Hauptabschnitte des Spielgerätes
gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Fig. 2C ist eine
Draufsicht, die die Tastenanordnung einer Steuerung zeigt, die bei einer Aus
führungsform der vorliegenden Erfindung verwendet wird. Die Struktur des Spielge
rätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird nachstehend
unter Bezugnahme auf die Fig. 2A-2C beschrieben.
Wie es in Fig. 2B gezeigt ist, enthält die Spielmaschine 10 eine zentrale Ver
arbeitungseinheit (nachstehend mit CPU bezeichnet) 11 mit einer Arithmetik-
Betriebsfunktion und einer Steuerfunktion. Mit der CPU 11 sind eine Bildver
arbeitungseinheit (nachstehend mit PPU bezeichnet) 12, eine Eingabe/Ausgabe-
Schnittstelle (nachstehend mit I/O-Schnittstelle bezeichnet) 13 und ein Arbeits-RAM
14 verbunden, was später unter Bezugnahme auf Fig. 4 beschrieben werden wird.
Ein Betätigungselement (1. Steuerung) 15A für einen ersten Spieler und ein
Betätigungselement (2. Steuerung) 15B für einen zweiten Spieler, die Beispiele der
Betätigungseinrichtungen sind, sind mit der I/O-Schnittstelle 13 verbunden. Bin
Video-RAM (V-RAM) 16 zum Speichern von einem Hintergrundbild bzw. einer
Hintergrundabbildung von einer Bildebene ist mit der PPU 12 verbunden. Ein
Kanten- bzw. Flankenverbindungselement 17 zum abnehmbaren Verbinden der
Speicherkassette 20 ist mit der CPU 11 und mit der PPU 12 verbunden. Weiterhin
wird der Ausgang von der PPU 12 einem Farbfernsehempfänger zum Heimge
brauch als Beispiel der Anzeigeeinrichtung über einen RF-Modulator 18 zugeführt.
Darüberhinaus enthält die Speicherkassette 20 einen Programmspeicher 22 und
einen Zeichenspeicher 23, angebracht auf einer Leiterplatte 21. Der Programm
speicher 22 und der Zeichenspeicher 23 sind z. B. aus ROMs (Nur-Lese-Speicher)
aufgebaut. Der Programmspeicher 22 speichert Programmdaten, wie in Fig. 6
gezeigt, was nachstehend beschrieben werden wird, bildet die erste und die zweite
Objektdatenerzeugungseinrichtung zusammen mit dem Zeichenspeicher 23 und bildet
die Anzeigesteuereinrichtung in Verbindung bzw. in Zusammenarbeit mit der CPU
11 und der PPU 12. Eine Richtungsbestimmungstaste 150, die z. B. eine kreuz
artige Form hat, ein A-Knopf 151 und ein B-Knopf 152 sind auf jeder der Steue
rungen 15a und 15b vorgesehen. Die Steuerung 15a enthält weiterhin einen Start
schalter 153, wie in Fig. 2C gezeigt ist.
Die ersten und die zweiten Objekte sind Zeichen bzw. Figuren für das Spiel, wie
in Fig. 10 und 11 gezeigt, und sie sind z. B. auf die folgende Art und Weise
definiert. Das erste Objekt ist nämlich ein Zeichen mit einer Form einer Kapsel,
wie in Fig. 3 gezeigt, deren Typ durch Farbe oder Dichte spezifiziert oder
identifiziert wird. Wenn die Anzeigeeinrichtung eine zur Farbdarstellung fähige
Anzeige ist, wie ein Farbfernseher 30, werden die Arten der Kapseln durch drei
Farben spezifiziert oder identifiziert, z. B. rot, gelb und blau. Wenn die Anzeige
einrichtung eine zur schwarz-weiß-Anzeige fähige Anzeige ist, wie eine Flüssig
kristallanzeige, werden die Arten der Kapseln spezifiziert oder identifiziert durch
drei Dichten, d. h. weiß, grau und schwarz. Vorzugsweise ist eine Kapsel zweige
teilt und die geteilten zwei Stücke können vom selben oder von einem unter
schiedlichen Typ sein. Eine auf dem Anzeigeschirm erzeugte Kapsel wird durch
Betätigung der Steuerung 15a oder 15b durch den Spieler bewegt oder gedreht.
Die Kapsel wird z. B. immer dann um 90° in Uhrzeigerrichtung gedreht, wenn der
A-Knopf 151 der Steuerung 15a oder 15b gedrückt wird.
Die Kapsel wird jedesmal dann um ein Zeichen nach links bewegt, wenn ein links
vorstehender Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Sie wird
um ein Zeichen nach rechts bewegt, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R
der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Die Kapsel wird jedesmal dann
um 90° in Gegenuhrzeigerrichtung gedreht, wenn der B-Knopf 152 der Steuerung
15a oder 15b gedrückt wird. Die Kapsel fällt mit maximaler Geschwindigkeit, wenn
der nach unten vorstehende Teil 150d der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt
wird.
Das zweite Objekt bzw. die zweiten Objekte wird bzw. werden automatisch un
abhängig von der Betätigung des Spielers angezeigt. Die Anzahl der Objekte
und/oder die Anzahl von Stapelungen der Objekte werden bestimmt auf der Basis
von Pegeln, die bei Beginn des Spiels eingestellt werden. Das zweite Objekt hat
z. B. die Form eines Virus oder eines Käfers. Es gibt drei Typen von zweiten
Objekten entsprechend der Typen der Kapseln als die ersten Objekte.
Mit dem Spielgerät der vorliegenden Erfindung ist beabsichtigt, daß die zweiten
Objekte (Viren), die feststehend in dem Objektanzeigebereich z. B. mit der Form
einer Flasche angezeigt werden, durch die ersten Objekte (Kapseln) gelöscht
werden, welche in den Objektanzeigebereich geworfen werden. Die Arten bzw.
Typen von Kapseln (Farbe oder Dichte), die in den Objektanzeigebereich geworfen
werden, werden zufällig entsprechend von Zufallszahlendaten ausgewählt. Eine von
oberhalb des Objektanzeigebereiches geworfene Kapsel fällt auf den Boden des
Objektanzeigebereiches. Wenn sie fällt, wird sie gedreht oder in lateraler Richtung
in Antwort auf die Betätigung der Steuerung 15a oder 15b durch den Spieler
bewegt. Wenn die geworfene Kapsel auf dem Boden des Objektanzeigebereiches
landet oder sie auf einem Objekt (Virus und/oder eine Kapsel, die geworfen
worden ist) aufsetzt, die in dem Objektanzeigebereich festgelegt ist, wird die
geworfene Kapsel bei jener Position angehalten. Zu diesem Zeitpunkt wird be
stimmt, ob zumindest eine vorgeschriebene Zahl von Objekten (z. B. vier) desselben
Typs (Kapseln und/oder Virus) kontinuierlich in vertikaler oder lateraler Richtung
ausgerichtet ist oder nicht. Wenn mehr als eine vorgeschriebene Anzahl der
Objekte desselben Typus als kontinuierlich ausgerichtet in vertikaler oder lateraler
Richtung erfaßt werden (nachstehend wird dieser Zustand als kontinuierlich ausge
richteter Zustand bezeichnet), werden die Objekte (Kapseln und/oder Viren)
gelöscht, die kontinuierlich ausgerichtet sind. Wenn es eine Kapsel gibt, die nur
durch das gelöschte Objekt gestützt worden ist, fällt die Kapsel und fällt auf den
Boden des Objektanzeigebereiches oder auf ein anderes Objekt (Kapsel und/oder
Virus). Wenn zu diesem Zeitpunkt der kontinuierlich ausgerichtete Zustand erneut
erfaßt wird, wird die Anzeige der Objekte gelöscht, die in dem kontinuierlich
ausgerichteten Zustand sind. Es ist daher möglich, eine Vielzahl von Linien von
ausgerichteten Objekten durch Werfen einer Kapsel zu löschen. Die Löschungs
betätigung bzw. der Löschbetrieb der Objekte wird wiederholt, bis der kontinuier
lich ausgerichtete Zustand nicht mehr erfaßt werden kann. Wenn der kontinuierlich
ausgerichtete Zustand nicht erfaßt wird, wird eine nächste Kapsel erzeugt und in
den Objektanzeigebereich geworfen. Wenn der Virus nicht aufeinanderfolgend bzw.
in Folge gelöscht werden kann und die geworfenen Kapseln in dem Einlaß der
Kapsel bzw. des Objektanzeigebereiches steckenbleiben bzw. sich stapeln (Mund der
Flasche), ist das Spiel vorbei und das Spiel wird angehalten. Wenn die Viren in
dem Objektanzeigebereich alle gelöscht sind, war das Spiel erfolgreich und der
Spieler kann zu einem nächsten Spielpegel (mit höherer Schwierigkeit) fortschreiten.
Durch Verwenden des Spielgerätes der vorliegenden Ausführungsform kann ein
Spieler oder können zwei Spieler an dem Spiel teilnehmen.
Fig. 4 ist eine schematische Darstellung, die den Speicherbereich des in Fig. 2B
gezeigten Arbeits-RAMs erläutert. Das Arbeits-RAM 14 enthält eine Vielzahl von
Flag-Bereichen F1 bis F5, Registerbereichen R1 bis R28, Zählerbereichen CT1 und
C12 und virtuellen Pufferbereichen 141 und 142. Ein Spielmodusauswahlflag F1,
enthalten in dem Flag-Bereich, speichert temporär, ob durch den Spieler bei
Beginn des Spiels der Einspielermodus oder der Zweispielermodus ausgewählt ist.
Ein Musikauswahlflag F2 speichert temporär die von dem Spieler ausgewählte
Musik. Angriffs-Flags F3 und F4 speichern temporär; daß ein Angriff auf den
Gegenspieler stattfindet, wenn das Spiel von zwei Spielern gespielt wird (beim
wettkampfartigen Spiel). Ein V-RAM-Transferflag F5 speichert, daß die Daten in
dem virtuellen Pufferspeicherbereich 141 oder 142 zu dem V-RAM 16 übertragen
sind bzw. werden.
Viruspegelregister R1 und R2, enthalten in dem Registerbereich, speichern separat
Pegel von Viren, eingestellt durch den Spieler bei Beginn des Spiels, und zwar für
jeden Spieler. Viruszahlregister R3 und R4 speichern separat die Anzahl an Viren
während des Spiels für jeden Spieler. In die Viruszahlregister R3 und R4 wird ein
Wert geladen, der jedesmal um 1 dekrementiert wird, wenn ein Virus durch den
entsprechenden Spieler ausgelöscht wird. Anfangsgeschwindigkeitsregister R5 und R6
speichern separat Daten einer anfänglichen Fallgeschwindigkeit von Kapseln,
eingestellt durch die Spieler bei Beginn des Spiels, und zwar für jeden Spieler. Die
Realgeschwindigkeitsregister R7 und R8 speichern separat Fallgeschwindigkeitsdaten
in Echtzeit der Kapseln, die jedesmal erhöht werden, wenn eine vorgeschriebene
Zahl von Kapseln erzeugt ist, und zwar für jeden Spieler. Angriffsregister R9 bis
R16 speichern Arten von Objekten, die in dem kontinuierlich ausgerichteten
Zustand (Farbcode oder Dichtecode) sind für jede Zelle, und zwar in der Reihen
folge der Betätigung vom Werfen einer Kapsel bis zum Landen oder bis zum
Ende des Fallens, d. h., bis die Kapsel auf einem anderen Objekt aufsetzt. Die
Angriffsregister R9 bis R12 werden dem ersten Spieler zugewiesen und die An
griffsregister R13 bis R16 werden dem zweiten Spieler zugewiesen. Löschzeilenzahl
register R17 und R18 speichern separat die Zahl an Zeilen der Objekte in dem
kontinuierlich ausgerichteten Zustand während der Serie bzw. dem Fortgang bzw.
der Serien des Betriebs bzw. Betätigung vom Werfen einer Kapsel bis zum Ende
des Fallens, und zwar für jeden Spieler. Fallkapseldatenregister R19 bis R28
speichern X- und Y-Koordinatendaten, Haltungsdaten und zwei Farbcodes der
fallenden Kapsel. Die Fallkapseldatenregister R19 bis R23 sind dem ersten Spieler
zugewiesen und die Fallkapseldatenregister R24 bis R28 sind dem zweiten Spieler
zugewiesen. Die fallende Kapsel wird als ein sich bewegendes Bildzeichen ver
arbeitet und, nachdem sie gefallen ist, wird sie als ein Hintergrundzeichen ver
arbeitet. Daher wird die Anzeigekoordinate der fallenden Kapsel durch die X-
Koordinatendaten und die Y-Koordinatendaten bestimmt. Die Haltung der fallenden
Kapsel wird bestimmt, wie es in Fig. 5 gezeigt ist, und zwar basierend auf den
Haltungsdaten 0 bis 3, gespeichert in dem Register R21 oder R26. Im einzelnen
entsprechen die Haltungsdaten 0 bis 3 Figuren, die jeweils um 90° versetzt sind.
Farbcoderegister R22 und R27 speichern den Farbcode von einer der Hälften einer
Kapsel und Farbcoderegister R23 und R28 speichern den Farbcode von der
jeweiligen anderen Hälfte. Kapselwurfzähler zählen getrennt die Zahl der
geworfenen Kapseln für jeden Spieler und sie werden verwendet, um die Fall
geschwindigkeit der Kapseln jedesmal dann zu verändern, wenn eine vorgeschriebe
ne Anzahl an Kapseln geworfen ist. Jeder von dem virtuellen Pufferspeicherbereich
141 für den ersten Spieler und dem virtuellen Speicherbereich 142 für den zweiten
Spieler hat eine Speicherkapazität von 16 × 8 = 128 Bytes und jeweilige Adressen
werden bestimmt unter Entsprechung zu den Anzeigekoordinaten der Kapseln
und/oder Viren. Codes, die Typen der Kapseln und/oder Viren, die anzuzeigen
sind, angeben, werden in jeweilige Adressen der virtuellen Pufferspeicherbereiche
141 und 142 geschrieben. Wenn die Kapseln und/oder Viren kontinuierlich
ausgerichtet sind, wie oben beschrieben, werden Codes, die anzeigen, daß es kein
anzuzeigendes Objekt gibt, in die Adressen entsprechend den Positionen geschrie
ben, auf denen die kontinuierlich ausgerichteten Kapseln und/oder Viren anzuzei
gen sind. Die virtuellen Pufferspeicherbereiche 141 und 142 sind zusätzlich zu dem
V-RAM 16 vorgesehen, um ein Einzelbild anzuzeigen, und zwar um die Geschwin
digkeit der Erfassung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands entsprechend zu
dem sich immer verändernden Zustand der Anzeige der Kapseln zu erleichtern und
zu erhöhen. Die Zeichencodes für die tatsächliche Anzeige auf den Fernsehempfän
gern 30 werden in das V-RAM 16 geschrieben. Die in den virtuellen Pufferspei
cherbereichen 141 und 142 gespeicherten Daten werden zur Aktualisierung in das
V-RAM 16 geschrieben, und zwar auf eine ein wenig verzögerte Art und Weise,
nachdem die in dem V-RAM 16 gespeicherten Zeichencodes angezeigt worden
sind.
Fig. 6 ist eine schematische Darstellung, die die Daten zeigt, die in dem Pro
grammspeicher 22 gespeichert sind, der in Fig. 2B gezeigt ist. Der Programm
speicher enthält einen Hauptprogrammspeicherbereich 221, einen Spielverarbeitungs
unterprogrammbereich 222, einen Bestimmungsprozeß-Unterprogrammspeicherbereich
223 für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand, einen Zufallszahlendatentabel
lenbereich 224 und einen weiteren Programmdatenspeicherbereich 225.
In dem Hauptprogrammspeicherbereich 221 sind festgelegt gespeichert: ein Pro
gramm zum Ausführen der Operationen des Hauptprogramms, das in Fig. 7
gezeigt ist, und das später beschrieben werden wird; ein Programm zum Anzeigen
eines Titelschirms zum Auswählen von entweder einem Einspieler- oder einem
Zweispielerspiel; ein Programm zum Verarbeiten einer Menüauswahl durch Anzei
gen eines Menüs auf dem Schirm; ein Initialisierungsprogramm; ein Programm zum
Einstellen eines Neustarts des Spiels, nachdem die Anzeige gelöscht ist (d. h., das
Spiel mit einem Pegel ist erfolgreich abgeschlossen worden); ein Spielabbruch
erfassungsprogramm; ein Spielabbruchverarbeitungsprogramm; und ein Programm
zum Anzeigen von Viren bei Beginn des Spiels.
In dem Spielverarbeitungsunterprogrammspeicherbereich 222 sind feststehend
gespeichert: ein Programm zum Verarbeiten von fallenden Kapseln als Objekten;
ein Programm zum Verarbeiten einer Anzeige von zu werfenden bzw. geworfenen
Kapseln für das Einspielerspiel; ein Fehlerbestimmungsprogramm; und ein Angriffs
verarbeitungsprogramm beim Zweispielerspiel.
In dem Bestimmungsprozeß-Unterprogrammspeicherbereich 223 für den kontinuier
lich ausgerichteten Zustand sind feststehend gespeichert: ein Bestimmungsinitialisie
rungsprogramm; ein Programm für einen Prozeß zum Erfassen eines kontinuierlich
ausgerichteten Zustands in lateraler Richtung; ein Programm zum Verarbeiten einer
Bestimmung eines kontinuierlich ausgerichteten Zustands in vertikaler Richtung; ein
Programm zum Löschen der Anzeige von Kapseln und/oder Viren, die kontinuier
lich ausgerichtet sind; ein Programm zum Fallenlassen von Kapseln, die nur durch
die gelöschten Kapseln und/oder Viren gestützt worden sind; und ein Programm
zum Ausbilden einer Form einer Hälfte einer Kapsel als zur Hälfte ungelöscht
bleibend, um so die Form auf einen Kreis zu verändern.
In dem Zufallszahlendatentabellenbereich 224 sind feststehend gespeichert Zufalls
zahlendaten zum Erzeugen von unterschiedlichen Zahlen (und/oder Stufen) von
Viren entsprechend dem eingestellten Viruspegel und zur Bestimmung von Typen
der zu generierenden Kapseln.
Das Spielgerät der vorliegenden Ausführungsform führt Prozesse für das Spiel mit
der CPU 11 aus, die die Operationen gemäß dem in den Fig. 7 bis 9B
gezeigten Flußdiagramm ausführt, und zwar auf der Basis der unterschiedlichen in
dem Programmspeicher 222 gespeicherten Programmdaten.
Die Fig. 7 bis 9B sind Flußdiagramme, die den Betrieb einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigen. Fig. 7 ist ein Flußdiagramm des Hauptpro
gramms, Fig. 8 ist ein Flußdiagramm bezüglich der Anzeige von Menü und
Auswahl und die Fig. 9A und 9B sind Flußdiagramme eines Spielunterpro
gramms bzw. eines Prozeßunterprogramms zum Bestimmen des kontinuierlich
ausgerichteten Zustands.
Die Fig. 10 und 11 sind eine Darstellung der Anzeige auf dem Schirm, um das
Verständnis des Betriebs einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zu
erleichtern. Fig. 10 zeigt einen Fall, bei dem ein Spieler das Spiel spielt, Fig.
11 zeigt einen Fall, bei dem zwei Spieler das Spiel spielen.
Im folgenden wird eine Ausführungsform der Erfindung beschrieben, wobei der
Betrieb im Einspielermodus und im Zweispielermodus getrennt beschrieben werden.
Der Betrieb im Einspielermodus wird nachstehend unter Bezugnahme auf die
Fig. 2 bis 9B und 10 beschrieben.
Nachdem die Kassette 20 an der Spielmaschine 10 angebracht ist und der Lei
stungsschalter eingeschaltet ist, wird in einem Schritt (mit "S" bezeichnet) 1 ein
Titel auf dem Schirm angezeigt, wie in Fig. 10(a) gezeigt ist. In Schritt 2 wird
bestimmt, ob ein auf der Steuerung 15a vorgesehener Startschalter 153 gedrückt ist
oder nicht. Eine Demonstrationsanzeige wird in Schritt 3 kontinuierlich angezeigt,
bis der Startschalter 153 gedrückt wird.
Wenn ein Spieler den Startschalter 153 drückt, wird dies im Schritt 2 erfaßt und
der Fluß fährt fort mit Schritt 4. In Schritt 4 wird, wenn eine Spielmodusauswahl
markierung auf dem Titelschirm zeigt, daß das Spiel mit zwei Spielern nicht
ausgewählt ist, bestimmt, daß das Spiel nicht mit zwei Spielern vollzogen wird, und
im nächsten Schritt 5a werden die Menüanzeige und der Auswahlprozeß ausgeführt.
Insbesondere werden unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm der Fig. 8 die
folgenden Prozesse ausgeführt. Zunächst wird im Schritt 11 eine Menüanzeige, wie
in Fig. 10(b) gezeigt, angezeigt. Wenn der Spieler zu diesem Zeitpunkt die
Steuerung 15a nicht betätigt, werden die folgenden Prozesse ausgeführt. Zunächst
wird im Schritt 12 bestimmt, daß der Viruspegel nicht eingestellt ist, im Schritt 13
wird bestimmt, daß die Geschwindigkeit nicht eingestellt ist, im Schritt 14 wird
eine Musik für das Spiel eingestellt, im Schritt 15 wird bestimmt, daß der Start
schalter 153 nicht gedrückt ist, und dann kehrt der Fluß zum Schritt 12 zurück
und die oben beschriebenen Operationen werden wiederholt.
Wenn der Spieler den Viruspegel einstellen will, drückt er einen nach oben
vorstehenden Teil 150U oder einen nach unten vorstehenden Teil 150D der
Richtungsbestimmungstaste 150 auf der Steuerung 15a für den ersten Spieler; um
den Viruspegeleinstellmodus auszuwählen und drückt dann den nach links vor
stehenden Teil 150L oder den nach rechts vorstehenden Teil 150R der Richtungs
bestimmungstaste 150. In Antwort wird im Schritt 12 bestimmt, daß der Viruspegel
einstellmodus vorliegt und im Schritt 516 wird dann bestimmt, ob der nach rechts
vorstehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt ist oder nicht.
Wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150
gedrückt worden ist, wird im Schritt 17 zu dem Wert des Viruspegelregisters R1
eine 1 hinzuaddiert. Wenn demgegenüber der nach links vorstehende Teil 150L der
Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird im Schritt 16 bestimmt,
daß der nach rechts vorstehende Teil nicht gedrückt worden ist und im Schritt 18
wird bestimmt, daß der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestim
mungstaste gedrückt worden ist. Als nächstes wird im Schritt 19 von dem Wert des
Viruspegelregisters R1 eine 1 subtrahiert. Auf diese Weise wird der Viruspegel
eingestellt. Nach dem Einstellen des Viruspegels wird im Schritt 20 bestimmt, daß
nicht der Zweispielermodus vorliegt und die Steuerung kehrt zurück zu Schritt 15.
Auf diese Weise werden jedesmal, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R
oder der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 in
dem Viruspegeleinstellmodus gedrückt wird, die Operationen der Schritte 12 bis 15
und 16 bis 20 wiederholt, bis der Startschalter 153 gedrückt wird.
Wenn der Spieler die Geschwindigkeit einstellen möchte, drückt er den nach oben
vorstehenden Teil 150U oder den nach unten vorstehenden Teil 150D der Rich
tungsbestimmungstaste 150 der Steuerung 15a, um den Geschwindigkeitsauswählmo
dus auszuwählen und drückt dann den nach links vorstehenden Teil 150L oder den
nach rechts vorstehenden Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150. In Antwort
wird im Schritt 13 bestimmt, daß der Geschwindigkeitseinstellmodus vorliegt und im
nächsten Schritt 25 wird bestimmt, ob der nach rechts vorstehende Teil 150R der
Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist. Wenn der nach rechts vor
stehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird
im Schritt 26 zu dem Wert des Anfangsgeschwindigkeitsregisters R5 eine 1 hinzuad
diert. Wenn demgegenüber der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungs
bestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird im Schritt 25 bestätigt, daß der
nach rechts vorstehende Teil nicht gedrückt worden ist, und dann wird im Schritt
27 bestimmt, daß der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungs
taste 150 gedrückt worden ist. Dann wird in Schritt 28 von dem Wert des An
fangsgeschwindigkeitsregisters R5 eine 1 subtrahiert. Auf diese Weise wird die
Anfangs- bzw. Ausgangsgeschwindigkeit eingestellt. Nachdem die Anfangsgeschwin
digkeit eingestellt ist, wird im Schritt 29 bestimmt, daß nicht der Zweispielermodus
vorliegt, und der Fluß kehrt zu Schritt 15 zurück. Auf diese Weise werden jedes
mal, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R oder der nach links vorstehende
Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 in dem Geschwindigkeitseinstell
modus gedrückt wird, die Operationen der Schritte 12 bis 15 und 25 bis 28
wiederholt, bis der Startschalter 153 gedrückt wird.
Nachdem das Einstellen des Viruspegels und das Einstellen der Geschwindigkeit
abgeschlossen ist, drückt der Spieler den Startschalter 153. In Antwort darauf wird
im Schritt 15 das Drücken des Startschalters 153 bestätigt, der Fluß kehrt zum
Hauptprogramm der Fig. 7 zurück und der Fluß fährt mit dem Spielprozeßunter
programm des Schrittes 6a fort. Details des Spielprozeßunterprogramms sind in den
Fig. 9A und 9B gezeigt.
In dem Spielprozeßunterprogramm werden im Schritt 41 der Fig. 9A Zeichenco
des von bei Beginn des Spiels anzuzeigenden Viren in das V-RAM 16 und in den
virtuellen Pufferspeicherbereich 141 für den ersten Spieler geschrieben. Zu dieser
Zeit werden die Typen und Positionen der Viren, die in das V-RAM 16 und in
den virtuellen Pufferspeicherbereich 141 für den ersten Spieler zu schreiben sind,
bestimmt auf der Basis von den Zufallszahlendaten, die in der Tabelle 224 ge
speichert sind, und die Zahl der Viren wird bestimmt auf der Basis des in dem
Register R1 eingestellten Viruspegels. Dann geht der Fluß weiter zu Schritt 42, in
dem Typen von in den Objektanzeigebereich zu werfenden Kapseln bestimmt
werden auf der Basis der Zufallszahlendaten, die in der Tabelle 24 gespeichert
sind, Daten, die die Typen der Kapseln angeben, die in den Registern R22 und
R23 gespeichert werden, Haltungsdaten, die anfänglich mit (0) in dem Register
R21 gespeichert werden, und Koordinatendaten der Anfangswurfposition der
Kapseln, die in den Registern R19 und R20 gespeichert werden. Dann wird im
Schritt 43 der Prozeß zum Fallenlassen von Kapseln ausgeführt auf der Basis von
Echtzeit-Fallgeschwindigkeitsdaten der Kapseln, gespeichert in dem Register R7 (bis
eine vorgeschriebene Anzahl von Kapseln geworfen ist, jedoch mit derselben
Geschwindigkeit wie die Anfangsgeschwindigkeit des Fallens, gespeichert im Register
R5).
Im nächsten Schritt 44 wird bestimmt, ob es irgendeine Tastatureingabe der
Steuerung 15a gibt oder nicht. Wenn es eine gibt, fährt die Steuerung fort mit
Schritt 45, im anderen Fall überspringt die Steuerung den Schritt 45 und fährt fort
mit Schritt 46. Wenn es irgendeine Tastatureingabe gibt, wird ein Prozeß zum
Verändern des Zustands einer Kapsel, nämlich um die Kapsel zu drehen oder zu
bewegen, im Schritt 45 ausgeführt. Wenn zu diesem Zeitpunkt der A-Knopf 151
gedrückt wird, wird die Kapsel in Uhrzeigerrichtung gedreht und sie wird in
Gegenuhrzeigerrichtung gedreht, wenn der B-Knopf 152 gedrückt wird. Die Kapsel
wird nach rechts bewegt, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R der Rich
tungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird, und sie wird nach links bewegt, wenn der
nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird.
Die Kapsel fällt mit maximaler Geschwindigkeit, wenn der nach unten vorstehende
Abschnitt 150D der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Um diese
Prozesse zu realisieren, schreibt die CPU 11 Daten neu in die Register R19 bis
R21, und zwar entsprechend der Betätigung der Steuerung 15a.
Im Schritt 46 wird bestimmt, ob die Kapsel auf einen Virus aufsetzt oder nicht
(ein Virus und/oder eine Kapsel, wenn es irgendeine Kapsel gibt, die bereits
gefallen ist). Wenn die Kapsel nicht auf irgendeinem Virus oder einer Kapsel
aufsetzt, wird im Schritt 47 bestimmt, ob die Kapsel auf dem Boden des Objekt
anzeigebereiches gelandet ist oder nicht. Wenn dies nicht der Fall ist, kehrt die
Steuerung zurück zu Schritt 43, die Operationen der Schritte 43 bis 47, wie oben
beschrieben, werden wiederholt, bis die Kapsel auf einem Virus und/oder anderen
Kapseln aufsetzt oder bis die Kapsel auf dem Boden des Objektanzeigebereiches
landet. Auf diese Weise fällt durch die Betätigungen bzw. Operationen in den
Schritten 43 bis 45 eine Kapsel auf der Basis der Fallgeschwindigkeitsdaten in
Echtzeit, gespeichert im Register R7, und Veränderungen werden an der Kapsel
vorgenommen auf der Basis des Zustands der Betätigung der Steuerung 15a.
Wenn im Schritt 46 bestimmt wird, daß die Kapsel auf einem Virus und/oder
einer anderen Kapsel aufgesetzt ist, oder wenn im Schritt 47 bestimmt wird, daß
die Kapsel gelandet ist, wird in dem V-RAM-Transferflag F5 eine logische "1"
eingestellt, um die Anzeige des Kapselzeichens bzw. der Kapselfigur von einer
bewegten Bildanzeige in eine Hintergrundanzeige zu schalten. Demzufolge überträgt
die CPU 11 Daten von Typen von Viren und Kapseln, geladen in dem virtuellen
Pufferspeicherbereich 141, über die PPU 12 in das V-RAM 16. Dann wird im
Schritt 49 bestimmt, ob zumindest eine vorgeschriebene Zahl desselben Typus (die
selbe Farbe oder dieselbe Dichte) von Objekten einschließlich Viren und/oder
Kapseln, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, kontinuierlich in vertikaler
Richtung und/oder lateraler Richtung ausgerichtet ist oder nicht (die vorgeschrie
bene Zahl ist kleiner als die maximale Zahl von Objekten, die in vertikaler oder
lateraler Richtung auf dem Objektanzeigebereich angezeigt werden können, z. B. 4).
Wenn nicht vier oder mehr Objekte desselben Typus kontinuierlich ausgerichtet
sind, dann wird im Schritt 50 bestimmt, das der Spielmodus nicht der Zweispieler
modus ist, und das Programm kehrt zurück zu Schritt 42. Diese Operation wird
wiederholt, bis vier oder mehr Objekte desselben Typus in vertikaler oder lateraler
Richtung ausgerichtet sind. Fig. 10(c) zeigt ein Beispiel der Anzeige dieses
Zustandes.
Dann führt die CPU 11 den Prozeß zur Bestimmung des kontinuierlich ausgerichte
ten Zustands aus und zwar auf der Basis des Bestimmungsprozeß-Unterprogramms
für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand (Operationsprogramm, das Schritt 49
folgt), das in dem Programmspeicherbereich 123 gespeichert ist. Insbesondere, wenn
vier oder mehrere Objekte desselben Typs (Kapseln und/oder Viren) kontinuierlich
in lateraler oder vertikaler Richtung ausgerichtet sind, wird der Zustand (kon
tinuierlich ausgerichteter Zustand) im Schritt 49 erfaßt und die Steuerung fährt fort
mit Schritt 51. Im Schritt 51 werden Farbdaten, die den Typ der Kapseln und/oder
Viren angeben, die kontinuierlich ausgerichtet sind, in dem Angriffsregister R10
gespeichert. Dann wird im Schritt 52 nur die Kontur von Kapseln und/oder Viren,
die kontinuierlich ausgerichtet sind, angezeigt, und dann gelöscht. Zu diesem
Zeitpunkt werden Daten (alle Null), die angeben, daß nichts anzuzeigen ist, in die
entsprechenden Adressen des Pufferbereichs geschrieben, der die Typen der Kap
seln und/oder Viren der Zeile bzw. Linie speichert, die zu löschen ist. Wenn die
Viren gelöscht sind, wird ein Wert entsprechend der Zahl der gelöschten Viren
von dem in dem Register R3 gespeicherten Wert subtrahiert. Daher wird die Zahl
der verbleibenden Viren in dem Register R3 gespeichert.
Im Schritt 53 wird bestimmt, ob es eine Kapsel gibt oder nicht, von der eine
Hälfte gelöscht ist. Wenn die Form der Kapsel, von der eine Hälfte gelöscht
worden ist, belassen wird wie sie ist, ist es schwierig zu bestimmen, ob ein kon
tinuierlicher ausgerichteter Zustand vorliegt oder nicht. Daher wird im Schritt 49
die verbleibende Hälfte der Kapsel geformt. Durch diesen Formprozeß des Schrit
tes 54 wird die Form der verbleibenden Kapsel zu einem Kreis gemacht. Dann
fährt das Programm fort mit Schritt 55, in dem bestimmt wird, ob eine in der
Luft schwebende Kapsel als Ergebnis des Löschens der Kapseln und/oder Viren
vorliegt oder nicht. Eine in der Luft schwebende Kapsel bedeutet eine Kapsel, die
nur durch die gelöschten Kapseln und/oder Viren gestützt worden ist, um nicht zu
fallen. Da die Kapseln und/oder Viren, die die Kapsel gestützt haben, gelöscht
sind, verbleibt die Kapsel in der Luft schwebend. Nur eine Hälfte einer Kapsel,
die ungelöscht geblieben ist, kann in der Luft schweben. Wenn es keine in der
Luft schwebende Kapsel gibt, kehrt das Programm zurück zu Schritt 49. Wenn es
eine gibt, fährt das Programm fort mit Schritt 56. Im Schritt 56 wird der Prozeß
zum Fallenlassen der in der Luft schwebenden Kapsel ausgeführt. Insbesondere
werden die Codes der Kapsel, die in der Luft schwebt, folgend in Adressen
entsprechend der Kooridinatenpositionen unterhalb des Pufferspeicherbereichs 141
geschrieben. Auf diese Weise wird mit dem Spielgerät der vorliegenden Ausfüh
rungsform die Anzeige der Kapsel, die nicht gestützt ist, derart gesteuert, daß die
Kapsel immer zum Fallen auf den Boden gebracht wird. Dann wird im Schritt 57
bestimmt, ob die im Schritt 56 zum Fallen gebrachte Kapsel auf einem Virus
und/oder einer Kapsel darunter angezeigt, aufgesetzt bzw. aufgestapelt worden ist
oder nicht. Wenn es keinen erfaßten Aufsetzzustand gibt, fährt das Programm fort
mit Schritt 58, in dem bestimmt wird, ob die Kapsel auf dem Boden des Objekt
anzeigebereiches gelandet ist oder nicht. Wenn die Kapsel noch nicht auf dem
Boden des Objektanzeigebereiches gelandet ist, kehrt das Programm erneut zu
Schritt 56 zurück. Hiernach werden die Operationen der Schritte 56 bis 58 wie
derholt, bis eine fallende Kapsel auf einem Virus und/oder einer Kapsel aufsetzt
oder bis sie auf dem Boden des Objektanzeigebereiches landet. Wenn ein Auf
setzzustand im Schritt 57 erfaßt ist oder wenn das Landen der Kapsel im Schritt
58 erfaßt ist, kehrt die Steuerung zurück zu Schritt 49. Hiernach wird erneut
bestimmt, ob ein kontinuierlich ausgerichteter Zustand vorliegt, und wenn dies der
Fall ist, werden solche Kapseln und/oder Viren gelöscht. Wenn daher eine schwe
bende Kapsel fällt oder zufällig ein kontinuierlich ausgerichteter Zustand erzeugt
wird, können Kapseln und/oder Viren, die der Spieler nicht löschen wollte, ge
löscht werden. Eine solche Koinzidenz bzw. eine derartige Funktion macht das
Spiel interessant.
Die Operation der Schritte 49 und 51 bis 58 werden wiederholt, bis es keinen
kontinuierlich ausgerichteten Zustand der Kapsel und/oder Viren mehr gibt. Wenn
im Schritt 49 bestimmt wird, daß es überhaupt keinen kontinuierlich ausgerichteten
Zustand mehr gibt, fährt das Programm fort mit Schritt 50 und kehrt dann zurück
zu Schritt 43, in dem die nächste Kapsel zu fallen beginnt. Hiernach werden
ähnliche Spielprozesse ausgeführt. Wenn Kapseln auf eine Wurfposition der Kapsel
aufsetzen (die oberste Position des Objektanzeigebereiches), wird im Schritt 7 der
Spielabbruch bestimmt und der Prozeß zum Spielabbruch wird ausgeführt. Und
dann kehrt der Fluß zurück zu der Operation des Schrittes 5a. Wenn andererseits
das Löschen aller Viren erfolgreich ausgeführt wurde, wird festgestellt, daß dieser
Spielpegel freigeben bzw. ausgeführt ist. Dann kehrt das Programm ähnlich zu
Schritt 5a zurück und das Spiel startet erneut.
Wenn zwei Spieler ein wertkampfartiges Spiel spielen, betätigen die Spieler die
Richtungsbestimmungstaste 150 während der Anzeige des Titels auf dem Schirm im
Schritt S1 um den Zweispielermodus auszuwählen. Dann drücken die Spieler den
Startschalter 153. In Antwort darauf wird im Schritt 2 bestimmt, daß der Zwei
spielermodus (Spiel) im Schritt 4 vorliegen soll und das Programm fährt fort mit
Schritt 5b. Im Schritt 5b wird eine Menüanzeige gegeben, wie sie in Fig. 11(a)
gezeigt ist, und die Menüauswahl wird vollzogen. Das Unterprogramm wird in
diesem Fall gemäß dem in Fig. 8 gezeigten Programm ausgeführt und zwar auf
dieselbe Weise wie im Einspielermodus. In diesem Fall sind das Einstellen des
Viruspegels und das Einstellen der Anfangsgeschwindigkeit des ersten Spielers
dieselben wie jene im Einspielermodus.
Andererseits werden das Einstellen des Viruspegels und das Einstellen der Anfangs
geschwindigkeit des zweiten Spielers in den Schritten 20 bis 24 und in den Schrit
ten 29 bis 33 vollzogen. Da diese Operationen dieselben sind, wie jene für den
ersten Spieler mit der Ausnahme, daß das Register R2 zum Speichern des Pegel
einstellwertes anstelle des Registers R1 verwendet wird, und daß ein Register R6
anstelle des Registers R5 zum Speichern des Anfangsgeschwindigkeitseinstellwertes
verwendet wird, wird eine detaillierte Beschreibung hier nicht wiederholt.
In der vorliegenden Ausführungsform, können, wie oben beschrieben, wenn zwei
Spieler das Spiel im Wettkampf bestreiten, der Viruspegel und die Anfangsge
schwindigkeit separat für den ersten und den zweiten Spieler eingestellt werden,
d. h., die Spieler können bezüglich des Viruspegels und der Anfangsgeschwindigkeit
mit einem Handicap ausgerüstet werden, und zwar durch unterschiedliches Ein
stellen des Schwierigkeitsgrades in Entsprechung zur unterschiedlichen Fähigkeit
oder Technik. Wenn sich daher zwei Spieler vergleichen, wird es daher weniger
überragende Siege geben sondern ausgeglichenere Spiele.
Das Spielprozeßunterprogramm in dem Zweispielermodus enthält Spielprozesse für
den ersten Spieler im Schritt 6b und Spielprozesse für den zweiten Spieler im
Schritt 6c. Die Anzeigen auf dem Schirm während der Spielprozesse sind, wie in
den Fig. 11 (b), (c), (d), (e) und (f) gezeigt. Insbesondere wird das Spiel
prozeßunterprogramm der Fig. 9A und 9B, oben beschrieben, zweimal für jeden
Spieler wiederholt. Das Register oder der Pufferspeicher zum Aktualisieren der
Daten werden jedoch in dem Spielprozeß für den zweiten Spieler auf jene ent
sprechend dem zweiten Spieler gewechselt und Flags und Zähler werden auch auf
jene umgeschaltet, die dem zweiten Spieler entsprechen. Daher werden die Opera
tionen, die bezügliche des Einspielermodus beschrieben worden sind, soweit wie
möglich weglassen. Im folgenden werden die dem Zweispielermodus inhärenten
Operationen im Detail beschrieben, d. h. die Angriffsoperation. Für die zwei Spieler
werden jedoch zwei Objektanzeigebereiche vorgesehen, wie es in Fig. 11 gezeigt
ist, so daß ein Spieler geeignete Taktiken in Anbetracht des Zustandes des Spiels
des Gegenspielers anwenden kann.
Im Schritt 50 des oben beschriebenen Bestimmungsprogramms für den kontinuier
lich ausgerichteten Zustand, wenn bestimmt wird, daß es der Zweispielermodus sein
soll, fährt die Steuerung mit Schritt 59 der Fig. 9B fort. Im Schritt 59 wird
bestimmt, ob zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln in Entsprechung
zum Werfen einer Kapsel gelöscht werden oder nicht und zwar auf der Basis
der in den Angriffsregistern R9 bis R12 oder R13 bis R16 gespeicherten Daten
Wenn zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln gelöscht worden sind,
wird eine das Angreifen anzeigende logische "1" in ein Angriffsflag des Spielers ge
schrieben, der zwei oder mehr Linien gelöscht hat und zwar im Schritt 60 (An
griffsflag F3, wenn das Spielprozeß-Unterprogramm des ersten Spielers ausgeführt
wird, und Angriffsflag F4, wenn das Spielprozeß-Unterprogramm des zweiten
Spielers ausgeführt wird). Wenn andererseits das Löschen von zwei oder mehr
Linien von Viren und/oder Kapseln im Schritt 59 nicht erfaßt ist, wird ein Angriff
auf den Gegenspieler nicht ausgeführt. Daher überspringt der Fluß Schritt 60 und
fährt mit Schritt 61 fort. Im Schritt 61 wird überprüft, ob in dem Angriffsflag des
Gegenspielers eine logische "1" eingestellt ist oder nicht. Wenn in dem Angriffsflag
des Gegenspielers (das Angriffsflag F4, wenn das Spielprozeß-Unterprogramm für
den ersten Spieler ausgeführt wird, und das Angriffsflag F3, wenn das Spielprozeß-
Unterprogramm für den zweiten Spieler ausgeführt wird) eine logische "1" gesetzt
ist, fährt der Fluß mit Schritt 62 fort, in dem Daten, die eine Angriffskapsel
darstellen (z. B. eine Kapsel, deren Größe die Hälfte jener ist, die in Fig. 3
gezeigt ist, und die dieselbe Farbe hat wie der in dem Angriffsregister des Gegen
spielers gespeicherte Farbcode) in eine Adresse entsprechend des obersten Teils
einer Linie in dem eigenen Spielerpufferspeicher 141 bzw. 142 geschrieben. Im
nächsten Schritt 63 wird eine Angriffskapsel in dem obersten Teil des Objekt
anzeigebereiches der eigenen Spielerseite angezeigt. Die Zahl von zu dieser Zeit
angezeigten Angriffskapseln wird bestimmt entsprechend der Zahl von Linien von
Kapseln und/oder Viren, die auf der Seite des Gegenspielers gelöscht worden sind.
Wenn z. B. zwei Linien gelöscht worden sind, erscheint eine Angriffskapsel, wenn
drei Linien gelöscht worden sind, erscheinen zwei Angriffskapseln, und wenn vier
Linien gelöscht worden sind, erscheinen vier Angriffskapseln. Hiernach kehrt der
Fluß zurück zu Schritt 55 und die Operationen der Schritte 56 bis 58 und 49 bis
55 werden ausgeführt. Daher werden die Angriffskapseln als fallend angezeigt.
Der Spieler, der angegriffen wird, kann die in dem entsprechenden Objektanzeigebe
reich fallenden Angriffskapseln weder in linker noch in rechter Richtung bewegen.
Daher können die angreifenden Kapseln die Bildung des kontinuierlich ausgerichte
ten Zustands verhindern oder die Angriffskapsel kann demgegenüber das Bilden
des kontinuierlich ausgerichteten Zustands per Zufall unterstützen. Und daher kann
der angegriffene Spieler das Spiel unterstützt oder gestört von zufälligen Faktoren
spielen. Ein Spieler, der angreift, kann das Spiel genießen, da er den Gegenspieler
dazu zwingen kann, seine Taktiken zu ändern und das Spiel vorteilhaft zu entwic
keln.
Wenn im Schritt 61 bestimmt wird, daß die logische "1" in dem Angriffsflag des
Gegenspielers nicht gesetzt ist, kehrt das Programm zurück zu Schritt 42 und eine
nächste Kapsel wird geworfen.
Das oben beschriebene Spielprozeß-Unterprogramm wird für den ersten Spieler und
für den zweiten Spieler aufeinanderfolgend ausgeführt. Wenn das Spiel des ersten
oder des zweiten Spielers abgeschlossen ist, kehrt das Programm zum Hauptpro
gramm zurück und es wird im Schritt 8 bestimmt, ob der erste oder der zweite
Spieler drei Spiele gewonnen hat. Wenn weder der erste noch der zweite Spieler
3× gewonnen hat, wird eine die Anzahl des Gewinnens repräsentierende Markie
rung auf der Gewinnerseite angezeigt und der Fluß kehrt zurück zu Schritt 6a.
Wenn demgegenüber bestimmt wird, daß der erste oder der zweite Spieler 3×
gewonnen hat, kehrt das Programm zurück zu Schritt 5, in dem das Menü neu
angezeigt wird, und das Spiel wird begonnen.
Bei dem oben beschriebenen Ausführungsbeispiel wurde ein Farbfernsehempfänger
als die Anzeigeeinrichtung verwendet. Die vorliegende Erfindung kann auch auf ein
tragbares Spielgerät mit Punktmatrix-Flüssigkristallanzeige angewendet werden (z. B.
ein kommerziell erhältliches Spielgerät mit dem Handelsnamen "Game-Boy",
hergestellt und verkauft durch den Anmelder der vorliegenden Erfindung). Eine
Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die auf ein tragbares Spielgerät mit
einer Flüssigkristallanzeige angewendet ist, wird nachstehend beschrieben.
Bei einem Spielgerät mit einer Flüssigkristallanzeige kann nur eine Schwarz-Weiß-
Anzeige durch die Anzeigeeinrichtung vorgesehen werden, so daß die Typen von
Kapseln und Viren durch die Dichte angezeigt werden. Daher werden Dichtecodes
in die Register R22, R23, R27 und R28 geschrieben, die in Fig. 4 gezeigt sind.
Das Flußdiagramm des Betriebsprogramms ist dasselbe wie jenes der Fernsehspiel
maschine, wenn der Betrieb der Einspielermodus ist. Ein Spielprozeß für den
Zweispielermodus, gezeigt in Fig. 9C, wird anstelle des in Fig. 9B gezeigten
Prozesses ausgeführt. Der Grund hier für liegt darin, daß der Anzeigeschirm des
tragbaren Spielgerätes zu klein ist, um Anzeigen für zwei Spieler in einer Maschine
zu erzeugen, und daher werden zwei Spielgeräte durch ein Kommunikationskabel
(nicht gezeigt) verbunden, um Daten von den Spielgeräten zueinander zu über
tragen.
Im Schritt 59a wird bestimmt, ob zwei oder mehr Linien von Viren und/oder
Kapseln durch eine geworfene Kapsel gelöscht worden sind oder nicht, und zwar
auf der Basis der in den Angriffsregistern R9 bis R12 oder R13 bis R16 gespei
cherten Daten. Wenn bestimmt wird, daß zwei oder mehr Linien von Viren
und/oder Kapseln gelöscht worden sind, wird eine das Angreifen repräsentierende
logische "1" in das Angriffsflag der Spielerseite im Schritt 60a geschrieben (nämlich
das Angriffsflag F3, wenn das Spielprozeßunterprogramm für den ersten Spieler
ausgeführt wird, und das Angriffsflag F4, wenn das Spielprozeßunterprogramm für
den zweiten Spieler ausgeführt wird). Im Schritt 60a werden Daten der Angriffs
flags F3 und F4 über das Kommunikationskabel zu den tragbaren Spielgeräten der
Spieler zueinander übertragen, und zwar nach Beendigung des Schritts 60a, und der
Fluß fährt fort mit Schritt 61a. Wenn im Schritt 59a nicht bestimmt wird, daß zwei
oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln gelöscht worden sind, wird an den
Gegenspieler kein Angriff abgegeben, so daß das Programm den Schritt 60a
überspringt und direkt zum Schritt 61a übergeht. Im Schritt 61a wird über die
Kommunikation bestimmt, ob in dem Angriffsflag des Gegenspielers eine logische
"1" gesetzt worden ist. Wenn zu diesem Zeitpunkt in dem Angriffsflag des Gegen
spielers eine logische "1" gesetzt worden ist (das Angriffsflag F4, wenn das Spiel
prozeßunterprogramm für den ersten Spieler ausgeführt wird, und das Angriffsflag
F3, wenn das Spielprozeßunterprogramm für den zweiten Spieler ausgeführt wird),
fährt das Programm fort mit Schritt 62a. Im Schritt 62a werden Daten des An
griffsregisters des Gegenspielers durch Kommunikation zu dem eigenen Spieler
angriffsregister übertragen. Demzufolge werden Daten, die eine Angriffskapsel
darstellen (z. B. eine Kapsel, deren Größe die Hälfte der Kapsel der Fig. 3
beträgt und dieselbe Dichte hat wie der Dichtecode, der von dem Angriffsregister
des Gegenspielers zu dem eigenen Angriffsregister zu übertragen ist), in eine
Adresse geschrieben, die dem obersten Teil einer gewissen Linie des eigenen
Spielerpufferspeichers 141 bzw. 142 entspricht. Im nächsten Schritt 63a wird eine
Angriffskapsel im obersten Teil des Objektanzeigebereiches angezeigt. Die Zahl der
zu diesem Zeitpunkt angezeigten Angriffskapseln wird bestimmt entsprechend der
Zahl von Linien von gelöschten Kapseln und/oder Viren der Gegenspielerseite.
Dann kehrt das Programm zurück zu Schritt 55, um eine Angriffskapsel fallen zu
lassen.
Wenn demgegenüber im Schritt 61a bestimmt wird, daß eine logische "1" in dem
Angriffsflag des Gegenspielers nicht gesetzt ist, fährt das Programm fort mit Schritt
64. Im Schritt 64 wird bestimmt, ob der in dem Spielgerät des Gegenspielers
eingestellte Viruspegel zumindest fünf beträgt. Wenn der eingestellte Viruspegel
fünf oder mehr beträgt, wird bestimmt, ob die Zahl an verbleibenden Viren des
Gegenspielers ein Viertel oder ein Achtel oder ein Sechszehntel der anfänglich
eingestellten Zahl geworden ist. Wenn einer dieser Zustände erfüllt ist, wird die
Geschwindigkeit von BGM (Background Music, also Hintergrundsmusik) oder ein
Klangeffekt im Schritt 66 erhöht, um den Spieler den Zustand des Spiels des
Gegenspielers wissen zu lassen. Der Zustand des Spiels des Gegenspielers wird
durch die Musik bekannt gemacht, da der Zustand des Spiels des Gegenspielers
nicht überwacht werden kann, da der Schirm des tragbaren Spielgerätes zu schmal
ist, um eine Anzeige des Spiels von zwei Spielern zu ergeben. Im Schritt 67 wird
bestimmt, ob zwei oder mehr Linien von kontinuierlich ausgerichteten Kapseln
und/oder Viren auf ein Einwerfen einer Kapsel erzeugt worden sind oder nicht.
Wenn zwei oder mehr Linien von kontinuierlich ausgerichteten Viren und/oder
Kapseln vorliegen, wird ein Klangeffekt im Schritt 68 erzeugt, um anzugeben, daß
ein Angriff auf den Gegenspieler ausgeführt werden wird. Dann kehrt das Pro
gramm zurück zu Schritt 42.
Obwohl die Zahl der Viren in Abhängigkeit von dem eingestellten Viruspegel
verändert wird, kann die Zahl von Stapeln von Viren in Abhängigkeit von dem
eingestellten Viruspegel verändert werden. Je näher die Anzeigelinie der obersten
Stufe der Viren dem obersten Teil des Objektanzeigebereiches kommt, desto
schwieriger ist es, die geworfene Kapsel zu positionieren, so daß der Schwierigkeits
grad ansteigt.
Erfindungsgemäß kann, wie zuvor beschrieben, ein neues Gerät einschließlich
verschiedener und vieler Zufallsfaktoren mit großer Vielfalt und Anwenderattrakti
vität realisiert werden. Zusätzlich kann das Einstellen einer Schwierigkeit auf
verschiedene Weise realisiert werden und durch Einstellen der Schwierigkeit auf
verschiedene Art können die Interessen der Spieler variiert werden. Darüber hinaus
kann in dem Zweispielermodus der Schwierigkeitsgrad in zwei unterschiedliche
Faktoren unabhängig für jeden Spieler eingestellt werden, so daß die Spieler in
Abhängigkeit von ihren Fähigkeiten mit einem Handicap versehen werden können,
und das Handicap kann variiert werden. Daher kann jeder Spieler einen ausgegli
chenen Wettkampf unabhängig von dem Unterschied im Können genießen.
Claims (20)
1. Spielgerät, in dem Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung (30) mit
einem Objektanzeigebereich innerhalb eines zweiten Anzeigebereichs
anzeigbar sind, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder
zweiten Objekten mit jeweils einer Vielzahl von vorbereiteten Typen
anzeigen kann, welche zumindest in vertikaler oder lateraler Rich
tung ausgerichtet sind, wobei der Zustand der Anzeige auf der
Anzeigeeinrichtung (30) auf der Basis der Betätigung einer Betäti
gungseinrichtung (15a) durch einen Spieler und auf der Basis von
Daten veränderbar ist, die automatisch und zufällig unabhängig von
der Betätigung des Spielers erzeugt werden, welches aufweist:
- - eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufäl ligen Auswählen des Typs des ersten Objektes und zum absatz weisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objektes während des Spiels,
- - eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen des Typs des zweiten Objekts und der Position seiner Anzeige und zum Erzeugen von Daten zum Anzeigen des zweiten Objektes feststehend an einer ausgewähl ten Position der Anzeige bei Beginn des Spiels,
- - eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 12) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches auf der Anzeigeeinrichtung (30) fallend dargestellt ist, auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen ist und feststehend angezeigt ist,
- - eine Anzeigesteuereinrichtung (11, 12, 22) zum Anzeigen des zweiten Objektes bei der ausgewählten Position der Anzeige des Objektanzeigebereiches auf der Basis von Daten, die durch die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugt sind, zum An zeigen des ersten Objekts derart, daß dieses von einem oberen Teil des Objektanzeigebereiches fällt, und zwar auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten, zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes auf der Basis einer Betätigung der Betätigungs einrichtung und zum Anhalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzu standserfassungseinrichtung, und
- - eine Erfassungseinrichtung (11, 22), die erfaßt, nachdem die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung einen Aufsetzzustand erfaßt hat, daß zumindest eine vorgeschriebene Zahl der ersten Objek te und/oder der zweiten Objekte, die auf dem Objektanzeigebe reich angezeigt werden, kontinuierlich zumindest in vertikaler oder lateraler Richtung des Objektanzeigebereiches ausgerichtet sind, wobei die Zahl der Objekte kleiner ist als die maximale Anzahl, die auf der Anzeigeeinrichtung anzeigbar ist, wobei
- - die Anzeigesteuereinrichtung die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf einen Erfas sungsausgang von der Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands, und ein erstes Objekt als folgend fallend anzeigt, das nur durch das gelöschte erste Objekt und/oder zweite Objekt gestützt worden ist, um nicht zu fallen.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei
die Anzeigeeinrichtung (30) ein Farbanzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Farbe unterschieden werden,
die erste Objekterzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Farbdaten enthält, die die Farbe bestimmen,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Farbdaten, die die Farbe entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte bestimmen, und Koordinatendaten enthält, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die Anzeigesteuereinrichtung ein zweites Objekt mit der Farbe entsprechend der Farbdaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung anzeigt.
die Anzeigeeinrichtung (30) ein Farbanzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Farbe unterschieden werden,
die erste Objekterzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Farbdaten enthält, die die Farbe bestimmen,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Farbdaten, die die Farbe entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte bestimmen, und Koordinatendaten enthält, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die Anzeigesteuereinrichtung ein zweites Objekt mit der Farbe entsprechend der Farbdaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung anzeigt.
3. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form erzeugt, wodurch die Anzeigesteuereinrichtung das erste Objekt und das zweite Objekt mit unterschiedlichen Formen anzeigt und das erste Objekt und das zweite Objekt desselben Typs in der selben Farbe anzeigt.
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form erzeugt, wodurch die Anzeigesteuereinrichtung das erste Objekt und das zweite Objekt mit unterschiedlichen Formen anzeigt und das erste Objekt und das zweite Objekt desselben Typs in der selben Farbe anzeigt.
4. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei
die Anzeigeeinrichtung (30) ein Schwarz-weiß-Anzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Dichte unterschieden werden,
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte enthält,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Dichtedaten, die die Dichte entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte angeben, und Koordinatendaten enthält, die eine Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die Anzeigesteuereinrichtung das zweite Objekt mit der den Dichtedaten entsprechenden Dichte bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten anzeigt, und zwar auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeu gungseinrichtung.
die Anzeigeeinrichtung (30) ein Schwarz-weiß-Anzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Dichte unterschieden werden,
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte enthält,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Dichtedaten, die die Dichte entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte angeben, und Koordinatendaten enthält, die eine Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die Anzeigesteuereinrichtung das zweite Objekt mit der den Dichtedaten entsprechenden Dichte bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten anzeigt, und zwar auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeu gungseinrichtung.
5. Spielgerät nach Anspruch 4, wobei
die ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form erzeugt, wodurch
die Anzeigesteuereinrichtung die ersten und zweiten Objekte in unterschiedli chen Formen anzeigt und die ersten und zweiten Objekte desselben Typs mit derselben Dichte anzeigt.
die ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form erzeugt, wodurch
die Anzeigesteuereinrichtung die ersten und zweiten Objekte in unterschiedli chen Formen anzeigt und die ersten und zweiten Objekte desselben Typs mit derselben Dichte anzeigt.
6. Spielgerät nach Anspruch 1, das weiterhin aufweist:
eine Anzeigelöscherfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen eines gelöschten Anzeigezustands basierend auf der Tatsache, daß alle zweiten Objekte gelöscht sind,
eine Fehlererfassungseinrichtung (11, 22), die einen Fehlerzustand basierend auf der Tatsache erfaßt, daß die Position der Anzeige des ersten Objektes, welches auf dem Objektanzeigebereich angezeigt wird, den obersten Teil erreicht hat, und
eine Spielanhalteeinrichtung (11, 22) zum Anhalten der Erzeugung von Daten von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung, und zwar als Antwort auf eine Erfassung des Löschanzeigezustands durch die Anzeigelöscherfassungsein richtung oder einer Anzeige eines Fehlerzustands durch die Fehlererfassungs einrichtung.
eine Anzeigelöscherfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen eines gelöschten Anzeigezustands basierend auf der Tatsache, daß alle zweiten Objekte gelöscht sind,
eine Fehlererfassungseinrichtung (11, 22), die einen Fehlerzustand basierend auf der Tatsache erfaßt, daß die Position der Anzeige des ersten Objektes, welches auf dem Objektanzeigebereich angezeigt wird, den obersten Teil erreicht hat, und
eine Spielanhalteeinrichtung (11, 22) zum Anhalten der Erzeugung von Daten von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung, und zwar als Antwort auf eine Erfassung des Löschanzeigezustands durch die Anzeigelöscherfassungsein richtung oder einer Anzeige eines Fehlerzustands durch die Fehlererfassungs einrichtung.
7. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei die Erfassungseinrichtung für den kon
tinuierlich ausgerichteten Zustand eine Einrichtung (11, 22) zum Erfassen der
ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs enthält, die auf
dem Objektanzeigebereich als kontinuierlich ausgerichtet in zumindest einer
ersten oder zweiten Richtung angezeigt werden.
8. Spielgerät, welches ein Objekt auf einer Anzeigeeinrichtung (30) mit
einem Objektanzeigebereich anzeigt, der eine Vielzahl von ersten
Objekten und/oder zweiten Objekten (mit einer Vielzahl von ent
sprechenden vorbereiteten Typen) zumindest in vertikaler oder latera
ler Richtung anzeigen kann, und den Anzeigezustand der Anzeigeein
richtung auf der Basis einer Betätigung einer Betätigungseinrichtung
(15a) durch einen Spieler und auf der Basis von Daten verändert,
die automatisch und irregulär unabhängig von der Betätigung des
Spielers erzeugt werden, das aufweist:
- - eine erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung (15a) zum varia blen Einstellen des Schwierigkeitsgrades bzgl. einer ersten Ver änderung des Spiels, und zwar auf der Basis der Betätigung des Spielers, bei Beginn des Spiels,
- - eine zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung (15a) zum varia blen Einstellen eines Schwierigkeitsgrades bei Beginn des Spiels bzgl. einer zweiten Veränderung in dem Spiel, und zwar auf der Basis der Betätigung des Spielers,
- - eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufäl ligen Auswählen des Typs des ersten Objekts und zum absatz weisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objektes des ausgewählten Typs während des Spiels;
- - eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen des Typs des zweiten Objektes und der Position der Anzeige desselben und zum Erzeugen von Daten zum feststehenden Anzeigen des zweiten Objektes des ausge wählten Typs bei der ausgewählten Position der Anzeige auf eine Weise, die dem durch die zweite Schwierigkeitsgradeinstell einrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad entspricht;
- - eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objekts, welches fällt, an scheinend auf dem zweiten Objekt und/oder dem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen und feststehend angezeigt worden ist;
- - eine Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum feststehenden Anzei gen des zweiten Objektes des ausgewählten Typs bei der ausge wählten Position der Anzeige in einem Objektanzeigebereich auf der Basis der Daten, die von der zweiten Objektdatenerzeu gungseinrichtung erzeugt sind, zum Anzeigen des ersten Objektes des ausgewählten Typs, so daß dieses mit einer Geschwindigkeit entsprechend dem durch die erste Schwierigkeitsgradeinstellein richtung eingestellten Schwierigkeitsgrad von einem oberen Teil des Objektanzeigebereiches fällt, und zwar auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten, zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objekts auf der Basis einer Betätigung der Betätigungs einrichtung, und zum Anhalten des Fallen des ersten Objektes in Antwort auf ein Erfassungsausgang von der Aufsetzzustand erfassungseinrichtung; und
- - eine Erfassungseinrichtung (11, 22), die erfaßt, nachdem die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung den Aufsetzzustand erfaßt hat, daß zumindest eine vorgeschriebene Zahl der ersten Objek te und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, kontinuierlich zumindest in einer vorgeschriebenen Richtung ausgerichtet sind; wobei
- - die Anzeigesteuereinrichtung weiterhin die ersten Objekte und/oder zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt worden sind, und zwar in Antwort auf einen Erfassungs ausgang von der Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, und ein erstes Objekt, welches nur durch die gelöschten ersten Objekte und/oder zweiten Objekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen, als sukzessive fallend anzeigt.
9. Spielgerät nach Anspruch 8, welches weiterhin aufweist:
eine Spielmodusauswahleinrichtung (15a) zum Auswählen eines Einspielermodus oder eines Zweispielermodus, wobei
die erste und die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eine Einrichtung (15a, 15b) zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades bzgl. der ersten Verände rung und des Schwierigkeitsgrades bzgl. der zweiten Veränderung separat für jeden Spieler enthält, wenn der Zweispielermodus durch die Spielmodusaus wahleinrichtung ausgewählt ist,
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung Daten zum Anzeigen des ersten Objektes separat für jeden Spieler erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung das Maß der Erzeugung der zweiten Objekte separat für jeden Spieler verändern und zwar auf der Basis des durch die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrades,
die Anzeigesteuereinrichtung den Objektanzeigebereich separat für jeden Spieler anzeigt, die Anzahl der Anzeige der zweiten Objekte separat für jeden Spieler anzeigt, so daß sie dem separat für jeden Spieler durch die zweite Schwierig keitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad entspricht, und zwar auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung, und die Fallgeschwindigkeit des ersten Objektes separat entsprechend dem durch die erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierig keitsgrad für jeden Spieler verändert,
die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand separat für den jeweiligen Spieler erfaßt, daß zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs kontinuier lich in jedem der separat angezeigten Objektanzeigebereiche ausgerichtet ist, und
die Anzeigesteuereinrichtung die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf einen Erfassungsausgang für jeden Spieler der Erfassungsein richtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, und ein erstes Objekt als sukzessive fallend anzeigt, welches durch die gelöschten ersten Objekte und/oder zweiten Objekte unterstützt worden ist, um nicht zu fallen.
eine Spielmodusauswahleinrichtung (15a) zum Auswählen eines Einspielermodus oder eines Zweispielermodus, wobei
die erste und die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eine Einrichtung (15a, 15b) zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades bzgl. der ersten Verände rung und des Schwierigkeitsgrades bzgl. der zweiten Veränderung separat für jeden Spieler enthält, wenn der Zweispielermodus durch die Spielmodusaus wahleinrichtung ausgewählt ist,
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung Daten zum Anzeigen des ersten Objektes separat für jeden Spieler erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung das Maß der Erzeugung der zweiten Objekte separat für jeden Spieler verändern und zwar auf der Basis des durch die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrades,
die Anzeigesteuereinrichtung den Objektanzeigebereich separat für jeden Spieler anzeigt, die Anzahl der Anzeige der zweiten Objekte separat für jeden Spieler anzeigt, so daß sie dem separat für jeden Spieler durch die zweite Schwierig keitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad entspricht, und zwar auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung, und die Fallgeschwindigkeit des ersten Objektes separat entsprechend dem durch die erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierig keitsgrad für jeden Spieler verändert,
die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand separat für den jeweiligen Spieler erfaßt, daß zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs kontinuier lich in jedem der separat angezeigten Objektanzeigebereiche ausgerichtet ist, und
die Anzeigesteuereinrichtung die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf einen Erfassungsausgang für jeden Spieler der Erfassungsein richtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, und ein erstes Objekt als sukzessive fallend anzeigt, welches durch die gelöschten ersten Objekte und/oder zweiten Objekte unterstützt worden ist, um nicht zu fallen.
10. Spielgerät nach Anspruch 8, wobei die Anzeigesteuereinrichtung das erste
Objekt auf dem Anzeigebereich eines Spielers fallen läßt, und zwar in Antwort
auf die Erfassung des kontinuierlich ausgerichteten Zustandes bei dem anderen
Spieler durch die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten
Zustand.
11. Speicherkassette, die abnehmbar an einem Spielgerät nach einem der
Ansprüche 1-10, einschließlich einer Verarbeitungseinrichtung (11)
anbringbar ist, welches ein Objekt auf einer Anzeigeeinrichtung (30)
mit einem Objektanzeigebereich innerhalb eines zweiten Anzeigebe
reichs anzeigt, auf welchem eine Vielzahl von ersten Objekten
und/oder zweiten Objekten mit einer Vielzahl von entsprechend
vorbereiteten Typen zumindest in vertikaler oder lateraler Richtung
ausgerichtet anzeigbar sind, wobei der Anzeigezustand der Anzeige
einrichtung auf der Basis einer Betätigung einer Betätigungseinrich
tung (15a) durch einen Spieler und auf der Basis von Daten ver
änderbar ist, die automatisch und zufällig unabhängig von der Betäti
gung des Spielers erzeugt werden, welche aufweist:
- - eine erste Objektdatenspeichereinrichtung (23) zum Speichern von Daten zum absatzweisen Anzeigen des ersten Objektes während des Spiels,
- - eine zweite Objektdatenspeichereinrichtung (23) zum Speichern von Daten zum Anzeigen des zweiten Objektes bei einer will kürlichen Position des Anzeigebereiches der Anzeigeeinrichtung,
- - eine erste Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Aufsetzzustandserfassungsprogrammes zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches auf der An zeigeeinrichtung (30) fallend dargestellt ist, auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen und feststehend angezeigt worden ist,
- - eine zweite Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Anzeigesteuerprogramms zum Anzeigen eines zweiten Objektes bei einer willkürlichen Position des Objektanzeigeberei ches auf der Basis von Daten, die aus der zweiten Objektdaten speichereinrichtung ausgelesen sind, zum Anzeigen eines ersten Objektes, so daß dieses von einem oberen Teil des Objektanzei gebereiches fällt, und zwar auf der Basis von aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesenen Daten, zum Ver ändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes auf der Basis einer Betätigung der Betätigungseinrichtung und zum Anhalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf eine Erfassung des Aufsetzzustands auf der Basis des Aufsetzzu standserfassungsprogrammes, und
- - eine dritte Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Erfassungsprogramms, das erfaßt, nachdem der Aufsetzzu stand durch das Aufsetzzustandserfassungsprogramm erfaßt wor den ist, daß zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs, die auf dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuierlich und nebeneinanderliegend zumindest in einer Richtung ausgerichtet sind, wobei die Anzahl der Objekte kleiner ist als die maximale Anzahl, die anzeigbar ist, wobei
- - die Verarbeitungseinrichtung (11), die in dem Spielgerät enthal ten ist, dazu dient,
- - das zweite Objekt auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms und auf der Basis der von der zweiten Objektdatenspeicher einrichtung gelesenen Daten anzuzeigen,
- - den Anzeigezustand des ersten Objektes auf der Basis der Anzeigesteuerprogramms und auf der Basis der Daten zu ver ändern, die aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung gele sen sind,
- - zu erfassen, daß das auf der Anzeigeeinrichtung (30) fallend dargestellte erste Objekt auf dem zweiten Objekt und/oder dem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches feststehend angezeigt ist, und zwar auf der Basis des Aufsetzzustandserfassungsprogramms, und
- - die Anzeige von zumindest einer vorgeschriebenen Zahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte zu löschen, die kon tinuierlich nebeneinanderliegend ausgerichtet sind, wenn der Zustand der kontinuierlich nebeneinanderliegend ausgerichteten Objekte auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms erfaßt ist, und ein erstes Objekt als sukzessive fallend zu zeigen, welches durch die gelöschten ersten Objekte und/oder die zweiten Ob jekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen.
12. Speicherkassette nach Anspruch 11, wobei
die Anzeigeeinrichtung, die in Zuordnung zu dem Spielgerät vorgesehen ist, ein Farbanzeigegerät (30) enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Farbe unterschieden werden,
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Farbdaten zum Bestimmen der Farbe speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Farbdaten zum Bestimmen der Farbe entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte und Koordinaten daten speichert, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des zweiten Objektes mit einer Farbe entsprechend der Farbdaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der aus der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesenen Daten zu speichern.
die Anzeigeeinrichtung, die in Zuordnung zu dem Spielgerät vorgesehen ist, ein Farbanzeigegerät (30) enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Farbe unterschieden werden,
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Farbdaten zum Bestimmen der Farbe speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Farbdaten zum Bestimmen der Farbe entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte und Koordinaten daten speichert, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des zweiten Objektes mit einer Farbe entsprechend der Farbdaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der aus der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesenen Daten zu speichern.
13. Speicherkassette nach Anspruch 12, wobei
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form speichert, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes in unterschiedlichen Formen und zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes desselben Typs in der selben Farbe speichert.
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form speichert, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes in unterschiedlichen Formen und zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes desselben Typs in der selben Farbe speichert.
14. Speicherkassette nach Anspruch 11, wobei
die Anzeigeeinrichtung, die in Zuordnung zu dem Spielgerät vorgesehen ist, ein Schwarz-weiß-Anzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Dichte unterschieden werden,
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte und Koordinatendaten speichert, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des zweiten Objektes mit der Dichte entsprechend der Dichtedaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der aus der zweiten Objektspeichereinrichtung gelesenen Daten speichert.
die Anzeigeeinrichtung, die in Zuordnung zu dem Spielgerät vorgesehen ist, ein Schwarz-weiß-Anzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Dichte unterschieden werden,
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte und Koordinatendaten speichert, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des zweiten Objektes mit der Dichte entsprechend der Dichtedaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der aus der zweiten Objektspeichereinrichtung gelesenen Daten speichert.
15. Speicherkassette nach Anspruch 14, wobei
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form speichert und
die zweite Progratspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes in unterschiedlichen Formen und zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objekts desselben Typs in der selben Dichte speichert.
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form speichert und
die zweite Progratspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes in unterschiedlichen Formen und zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objekts desselben Typs in der selben Dichte speichert.
6. Speicherkassette nach Anspruch 11, die weiterhin aufweist:
eine vierte Programmspeichereinrichtung (22), die ein Anzeigelöscherfassungs programm zum Erfassen eines gelöschten Anzeigezustands auf der Basis der Tatsache, daß die zweiten Objekte alle gelöscht sind, speichert,
eine fünfte Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Fehler erfassungsprogramms, das einen Fehlerzustand basierend auf der Tatsache erfaßt, daß die Position der Anzeige des ersten Objekts, das in dem Objekt anzeigebereich angezeigt ist, den obersten Teil erreicht hat, und
eine sechste Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Spiel anhalteprogramnis zum Anhalten des Lesens von Daten aus der ersten Objekt datenspeichereinrichtung, wenn der Anzeigelöschzustand oder der Fehlerzustand auf der Basis des Anzeigelöscherfassungsprogramms oder des Fehlererfassungs programms erfaßt ist, und zwar durch die Verarbeitungseinrichtung.
eine vierte Programmspeichereinrichtung (22), die ein Anzeigelöscherfassungs programm zum Erfassen eines gelöschten Anzeigezustands auf der Basis der Tatsache, daß die zweiten Objekte alle gelöscht sind, speichert,
eine fünfte Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Fehler erfassungsprogramms, das einen Fehlerzustand basierend auf der Tatsache erfaßt, daß die Position der Anzeige des ersten Objekts, das in dem Objekt anzeigebereich angezeigt ist, den obersten Teil erreicht hat, und
eine sechste Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Spiel anhalteprogramnis zum Anhalten des Lesens von Daten aus der ersten Objekt datenspeichereinrichtung, wenn der Anzeigelöschzustand oder der Fehlerzustand auf der Basis des Anzeigelöscherfassungsprogramms oder des Fehlererfassungs programms erfaßt ist, und zwar durch die Verarbeitungseinrichtung.
17. Speicherkassette nach Anspruch 11, wobei
das Erfassungsprogramm für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, das in
der dritten Programmspeichereinrichtung gespeichert ist, ein Programm zum
Erfassen enthält, daß die ersten Objekte oder die zweiten Objekte eines
gewissen Typs, die in dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuier
lich in zumindest in einer ersten oder zweiten Richtung ausgerichtet sind.
18. Spielgerät zum Verändern des Anzeigezustand von ersten und zweiten Objek
ten (mit einer Vielzahl von entsprechend vorbereiteten Typen), die auf eine
Anzeigeeinrichtung angezeigt sind, und zwar in Antwort auf eine Betätigung
einer Betätigungseinrichtung (15a) durch einen Spieler, das aufweist:
eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen eines Typs des ersten Objekts und zum absatzweisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objekts des ausgewählten Typs während des Spiels,
eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Aus wählen des Typs des zweiten Objekts und der Position der Anzeige desselben und zum Erzeugen von Daten zum Anzeigen des zweiten Objekts des ausge wählten Typs feststehend bei einer ausgewählten Position der Anzeige,
eine erste Anzeigesteuereinrichtung zum Anzeigen des ersten Objekts des ausgewählten Typs, daß dieses mit einer vorgeschriebenen Geschwindigkeit von einem oberen Teil der Anzeigeeinrichtung fällt, und zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes in Antwort auf eine Betätigung der Betätigungseinrichtung, und zwar basierend auf den von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten,
eine zweite Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Anzeigen des zweiten Objekts des ausgewählten Typs als feststehend bei der ausgewählten Position der Anzeige der Anzeigeeinrichtung, und zwar basierend auf den von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten,
eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches fällt, anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird,
eine dritte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum schrittweisen Fallenlassen bzw. zum Weiterschalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung,
eine Erfassungseinrichtung (11, 22) für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand zum Erfassen, nachdem das Fallen des ersten Objektes durch die dritte Anzeigesteuereinrichtung angehalten ist, daß zumindest eine vorgeschrie bene Zahl der ersten und/oder zweiten Objekte desselben Typs kontinuierlich in einer vorgeschriebenen Richtung auf der Anzeigeeinrichtung ausgerichtet ist, und
eine vierte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Löschen der Anzeige der ersten und/oder zweiten Objekte, die durch die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind.
eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen eines Typs des ersten Objekts und zum absatzweisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objekts des ausgewählten Typs während des Spiels,
eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Aus wählen des Typs des zweiten Objekts und der Position der Anzeige desselben und zum Erzeugen von Daten zum Anzeigen des zweiten Objekts des ausge wählten Typs feststehend bei einer ausgewählten Position der Anzeige,
eine erste Anzeigesteuereinrichtung zum Anzeigen des ersten Objekts des ausgewählten Typs, daß dieses mit einer vorgeschriebenen Geschwindigkeit von einem oberen Teil der Anzeigeeinrichtung fällt, und zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes in Antwort auf eine Betätigung der Betätigungseinrichtung, und zwar basierend auf den von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten,
eine zweite Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Anzeigen des zweiten Objekts des ausgewählten Typs als feststehend bei der ausgewählten Position der Anzeige der Anzeigeeinrichtung, und zwar basierend auf den von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten,
eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches fällt, anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird,
eine dritte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum schrittweisen Fallenlassen bzw. zum Weiterschalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung,
eine Erfassungseinrichtung (11, 22) für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand zum Erfassen, nachdem das Fallen des ersten Objektes durch die dritte Anzeigesteuereinrichtung angehalten ist, daß zumindest eine vorgeschrie bene Zahl der ersten und/oder zweiten Objekte desselben Typs kontinuierlich in einer vorgeschriebenen Richtung auf der Anzeigeeinrichtung ausgerichtet ist, und
eine vierte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Löschen der Anzeige der ersten und/oder zweiten Objekte, die durch die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind.
19. Spielgerät nach Anspruch 18, das weiterhin aufweist:
eine fünfte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Fallenlassen eines ersten Objektes, welches nur durch die ersten und/oder zweiten Objekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen, die durch die vierte Anzeigesteuereinrichtung gelöscht worden sind.
eine fünfte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Fallenlassen eines ersten Objektes, welches nur durch die ersten und/oder zweiten Objekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen, die durch die vierte Anzeigesteuereinrichtung gelöscht worden sind.
20. Spielgerät nach Anspruch 18, wobei
die ersten und zweiten Objekte ausgewählt sind unter Erhalt unterschiedlicher Formen und
Typen der ersten und zweiten Objekte durch einen anderen Faktor als die Formen unterschieden werden können.
die ersten und zweiten Objekte ausgewählt sind unter Erhalt unterschiedlicher Formen und
Typen der ersten und zweiten Objekte durch einen anderen Faktor als die Formen unterschieden werden können.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP16512590A JP2775334B2 (ja) | 1990-06-22 | 1990-06-22 | ゲーム装置 |
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DE4120556C2 true DE4120556C2 (de) | 1996-10-10 |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|---|
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JPS5734880A (en) * | 1980-08-12 | 1982-02-25 | Nintendo Co Ltd | Figure display game device |
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- 1993-04-22 AU AU37067/93A patent/AU661569B2/en not_active Expired
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FR2663767B1 (fr) | 1997-09-26 |
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