DE4120556C2 - Spielgerät und dafür verwendete Speicherkassette - Google Patents

Spielgerät und dafür verwendete Speicherkassette

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DE4120556C2
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Description

Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spielgerät und eine dafür verwendete Speicherkassette. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung ein Spielgerät, verwendet für eine Fernseh-Heimspielmaschine, eine Videospielmaschine für den geschäftlichen bzw. professionellen Einsatz, eine tragbare Spielmaschine mit Flüssig­ kristallanzeige usw. und eine dafür verwendete Speicherkassette.
Es ist ein Spiel mit dem Namen "Tetris" als ein Geduldsspiel bekannt, bei dem Spieler das Spiel spielen, verschiedene Objekte fallen zu lassen. Bei einem Spielge­ rät oder einem Spielsystem zum Spielen dieses Spiels werden eine Vielzahl von Arten von Blöcken fallend angezeigt, wobei die Blöcke Beispiele der Objekte sind, die eine gegebene Anzahl an kombinierten Quadraten enthalten. Während ein Block fällt, wird der Block durch eine Betätigung von dem Spieler um einen vorbestimmten Winkel gedreht. Wenn der Block landet oder auf einen vorherge­ henden fallenden Block aufsetzt, wird das Fallen des Blockes angehalten. Dielateral ausgerichteten Linien von Blöcken werden gelöscht, wenn das Fallen angehalten wird, und die Anzeige wird gelöscht bzw. freigegeben, wenn eine vorbestimmte Anzahl an Linien gelöscht ist.
Das oben beschriebene "Tetris"-Spiel ist ein einfaches Spiel, bei dem eine Vielzahl von Blöcken mit unterschiedlichen Formen nur lateral ausgerichtet ist, was monoton und langweilig ist. Zusätzlich sind Blöcke das einzige Zeichen bzw. die einzige auf dem Schirm erscheinende Figur, weswegen das Spiel langweilig bzw. oberflächlich ist. Es war schwierig, eine Story bzw. eine Geschichte zu entwickeln und es gibt kaum eine Möglichkeit, ein interessantes Spiel zu entwickeln.
Aus der GB 2 209 002 A ist bereits eine Speicherkassette bekannt, die in ein Spielgerät einführbar ist. Die vorbekannte Speicherkassette und das vorbekannte Spielgerät sind in der Weise ausgestaltet, daß das Spielgerät Daten, die einen Spielzustand zum Zeitpunkt einer Unter­ brechung bezeichnen, als ein Paßwort an die Kassette abgibt. Durch Empfangen dieses Paßworts zum Zeitpunkt der Wiederaufnahme des Spiels wird das Spiel in dem gleichen Spielzustand fortgeführt.
Aus der deutschen Offenlegungsschrift DE 37 24 449 A1 ist ein Bereit­ stellungssystem für Spielsoftware bekannt, welches mit einem Monitor verbunden ist, um ein Bild für ein Spiel darzustellen. Eine Mehrzahl von Speichermedien, die Spielprogramme speichern, ist an einem Gehäuse lösbar befestigt.
Aus der internationalen Patentanmeldung WO 83/02566 ist ein elek­ tronisches Spielgerät mit austauschbaren Kassetten bekannt. Das Spielge­ rät ermöglicht vorgebbare Spiele für einen oder zwei Spieler.
Ausgehend von diesem Stand der Technik liegt der Erfindung die Auf­ gabe zugrunde, ein Spielgerät und eine Spielkassette zu schaffen, die in der Weise schaltungstechnisch aufgebaut sind, daß für mindestens einen Spieler erweiterte spielerische Variationsmöglichkeiten bereitgestellt werden.
Das Spielgerät gemäß der vorliegenden Erfindung ist ausgelegt, Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung anzuzeigen, die einen Objektanzeigebereich hat, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (die ersten und zweiten Objekte enthalten entsprechende Vielzahlen von Typen) in vertikalen und lateralen Richtungen anzeigen kann und den Anzeigestatus der Anzeigeeinrichtung auf der Basis des Betriebs durch eine Betriebs- bzw. Betätigungseinrichtung durch einen Spieler und auf Daten hin zu verändern, die irregulär und automatisch unabhängig von dem Betrieb bzw. dem Einsatz des Spielers erzeugt werden, wobei das Spielge­ rät eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung, eine zweite Objektdatenerzeugungs­ einrichtung, eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung, eine Anzeigesteuereinrichtung, und eine Erfassungseinrichtung für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand umfaßt. Die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung wählt zufällige Typen der ersten Objekte während des Spiels aus und erzeugt absatzweise Daten zum Anzei­ gen der ersten Objekte des ausgewählten Typus. Die zweite Objektdatenerzeugungs­ einrichtung wählt zufällige Typen der zweiten Objekte und Positionen der Anzeige bei Beginn des Spiels aus und erzeugt Daten zum festgelegten Anzeigen der zweiten Objekte des ausgewählten Typus bei den ausgewählten Positionen der Anzeige. Die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung bzw. Einrichtung zum Erfassen eines gestapelten Zustandes erfaßt zumindest einen Teil des ersten fallenden Objektes, der anscheinend auf einem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufsetzt, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird.
Die Anzeigesteuereinrichtung zeigt feststehend die zweiten Objekte des ausgewähl­ ten Typus auf der Basis der von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten bei ausgewählten Positionen in dem Objektanzeigebereich an, zeigt die ersten Objekte des ausgewählten Typus auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten im Fallen von einem oberen Abschnitt des Objektanzeigebereiches in einer vorgegebenen Geschwindigkeit an, wechselt die Position der Anzeige der ersten fallenden Objekte auf der Basis einer Betätigung der Betätigungseinrichtung und hält das Fallen der ersten Objekte in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung an. Die Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands erfaßt nach der Erfassung des aufgesetzten Zustandes durch die Aufsetzzustandserfassungsein­ richtung, daß zumindest eine gewisse Zahl der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte eines gewissen Typs, die auf dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuierlich in einer Richtung auf dem Objektanzeigebereich ausgerichtet sind, wobei die Anzahl von diesen geringer ist, als die maximale Anzahl, die angezeigt werden kann. Die Anzeigesteuereinrichtung löscht weiterhin die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte, die als kontinuierlich ausgerich­ tet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf den Erfassungsausgang von der Erfas­ sungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands, und zeigt verbleibende erste Objekte als aufeinanderfolgend fallend an, die nur durch die gelöschten ersten Objekte und/oder zweiten Objekte gestützt worden sind.
Ein Spielgerät gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ausgelegt, Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung mit einem Objektanzeigebereich anzuzeigen, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (die ersten und zweiten Objekte enthalten eine Vielzahl von entsprechenden Typen) in vertikalen und lateralen Richtungen anzeigen kann und den Zustand der Anzeige auf der Anzeigeeinrichtung auf der Basis einer Betätigung der Betätigungsein­ richtung durch einen Spieler und von Daten zu wechseln, die automatisch und irregulär unabhängig von der Betätigung durch den Spieler erzeugt werden, wobei das Spielgerät aufweist: eine erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung, eine zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung, eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung, eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung, eine Aufsetzzustandserfassungsein­ richtung, eine Anzeigesteuereinrichtung und eine Erfassungseinrichtung eines kon­ tinuierlich ausgerichteten Zustands. Die erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung stellt variabel den Schwierigkeitsgrad bezüglich eines ersten Wechsels bzw. einer ersten Veränderung in dem Spiel auf der Basis der Betätigung des Spielers bei Beginn des Spiels ein. Die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung stellt variabel den Schwierigkeitsgrad bezüglich eines zweiten Wechsels in dem Spiel auf der Basis der Betätigung des Spielers bei Beginn des Spiels ein. Die erste Objektdaten­ erzeugungseinrichtung wählt zufällige Typen der ersten Objekte während des Spiels aus und erzeugt absatzweise bzw. intermittierend Daten zum Anzeigen der ersten Objekte des ausgewählten Typs. Die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung wählt zufällig die Typen der zweiten Objekte und Positionen der Anzeige derselben bei Beginn des Spiels aus und erzeugt auf eine Weise entsprechend dem durch die zweite Schwierigkeitsgradeinstellungseinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad die Daten zum feststehenden Anzeigen der zweiten Objekte des ausgewählten Typs bei den ausgewählten Anzeigepositionen. Die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung erfaßt zumindest einen Teil des ersten Objektes, das fällt, der anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufsetzt, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird. Die Anzeigesteuereinrichtung zeigt feststehend die zweiten Objekte des Typs, der auf der Basis der von der zweiten Objektdaten­ erzeugungseinrichtung erzeugten Daten ausgewählt ist, bei den ausgewählten Anzei­ gepositionen des Objektanzeigebereiches an, zeigt das erste Objekt des Typs, ausgewählt auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten, als fallend von einem oberen Abschnitt des Objektanzeigeberei­ ches mit einer Geschwindigkeit entsprechend dem durch die erste Schwierigkeits­ gradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad an, verändert die Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes auf der Basis einer Betätigung der Betäti­ gungseinrichtung und hält das erste Objekt in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung an. Die Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands erfaßt nach der Erfassung des aufgesetzten Zustandes durch die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung, daß zumindest eine vor­ geschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte eines gewissen Typs, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, kontinuierlich in einer vorgeschriebenen Richtung ausgerichtet sind. Die Anzeigesteuereinrichtung löscht weiterhin die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf den Erfassungs­ ausgang von der Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands, und zeigt verbleibende erste Objekte, die durch das gelöschte erste Objekt und/ oder das zweite Objekt gestützt sind, nur als folgend fallend an.
Eine Speicherkassette gemäß der vorliegenden Erfindung ist abnehmbar an einem Spielgerät einschließlich einer Verarbeitungseinrichtung angebracht und ausgelegt, Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung mit einem Objektanzeigebereich anzuzeigen, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (die ersten und zweiten Objekte haben eine Vielzahl von entsprechenden vorbereiteten Typen) in vertikalen und lateralen Richtungen anzuzeigen und den Anzeigezustand der Anzeigeeinrichtung auf der Basis der Betätigung der Betätigungseinrichtung durch einen Spieler und von Daten zu verändern, die irregulär und automatisch un­ abhängig von der Betätigung des Spielers erzeugt werden, wobei die Speicherkasset­ te aufweist: eine erste Objektdatenspeichereinrichtung, eine zweite Objektdaten­ speichereinrichtung, eine erste Programmspeichereinrichtung, eine zweite Programm­ speichereinrichtung und eine dritte Programmspeichereinrichtung. Die erste Objekt­ datenspeichereinrichtung speichert Daten zum absatzweisen Anzeigen der ersten Objekte eines willkürlichen Types während des Spiels. Die zweite Objektdaten­ speichereinrichtung speichert Daten zum Anzeigen der zweiten Objekte eines willkürlichen Typs bei willkurlichen Positionen auf dem Objektanzeigebereich der Anzeigeeinrichtung bei Beginn des Spiels. Die erste Programmspeichereinrichtung speichert ein Aufsetzzustands-Erfassungsprogramm zum Erfassen zumindest eines Teils bzw. Abschnittes des ersten Objektes, das fällt, der anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufsetzt, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird. Die zweite Programmspeichereinrichtung speichert ein Anzeigesteuerprogramm zum Anzeigen der zweiten Objekte eines willkürlichen Typs bei willkürlichen Positionen auf dem Objektanzeigebereich auf der Basis von Daten, die aus der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesen werden, zum Anzei­ gen der ersten Objekte eines willkürlichen Typs als fallend von einem oberen Abschnitt des Objektanzeigebereiches mit einer gegebenen Geschwindigkeit auf der Basis von Daten, die aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung ausgewiesen sind, zum Verändern der Position der Anzeige der ersten Objekte, die fallen, auf der Basis einer Betätigung der Betätigungseinrichtung, und zum Anhalten des Fallens der ersten Objekte in Antwort auf die Erfassung des aufgesetzten Zustan­ des auf der Basis des Aufsatzzustands-Erfassungsprogramms. Die dritte Programm­ speichereinrichtung speichert ein Erfassungsprogramm eines kontinuierlich ausgerich­ teten Zustands zum Erfassen, nachdem der aufgesetzte Zustand auf der Basis des Aufsetzzustands-Erfassungsprogramms erfaßt ist, daß zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs, die auf dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuierlich in einer Richtung auf dem Objektanzeigebereich ausgerichtet sind, wobei die Anzahl der kontinuierlichen Objekte geringer ist als die maximale Anzahl, die angezeigt werden kann. Die Verarbeitungseinrichtung, die in dem Spielgerät enthalten ist, zeigt die zweiten Objekte auf der Basis der von der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung gelese­ nen Daten und des Anzeigesteuerprogramms an, wechselt den Anzeigezustand der ersten Objekte auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms und deren aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung gelesenen Daten, erfaßt, und daß das erste fallende Objekt anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufsetzt, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird, und zwar auf der Basis des Aufsetzzustand-Erfassungsprogramms, erfaßt die ersten Objekte und/oder die zweiten Objekte, die kontinuierlich ausgerichtet sind, und zwar auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms und des Erfassungsprogramms des kontinuierlich ausgerichteten Zustands, löscht deren Anzeige und zeigt verbleibende erste Objekte als sukzessive fallend an, die nur durch die ersten Objekte und/oder die zweiten Objekte gestützt worden sind, die gelöscht worden sind.
Erfindungsgemäß enthält das Spiel eine Kombination der ersten Objekte, die als fallend angezeigt sind, wobei die Position derselben durch die Betätigung eines Spielers bestimmt werden kann, und der zweiten Objekte, die feststehend bei Positionen angezeigt werden, die willkürlich bei Beginn des Spiels ausgewählt sind, und daher kann verglichen mit dem herkömmlichen "Tetris"-Spiel, bei dem Blöcke nur als Zeichen bzw. Figuren angezeigt werden, ein Spielgerät geschaffen werden, welches reich an Vielfalt und attraktiv für den Benutzer ist.
Erfindungsgemäß gibt es eine Vielzahl von Typen der ersten bzw. zweiten Objekte und, wenn zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte eines Typs in einer vorgeschriebenen Richtung kontinuierlich ausgerichtet sind, werden die ersten Objekte und/oder die zweiten Objekte, die kontinuierlich ausgerichtet sind, gelöscht. Daher kann im Vergleich zu dem her­ kömmlichen "Tetris"-Spiel, bei dem Blöcke gelöscht werden, wenn sie in einer Zeile bzw. Linie in lateraler Richtung ausgerichtet sind, ein Spielgerät geschaffen werden, welches eine strategische Bestimmung bzw. Determinierung erfordert, was inter­ essanter und weniger langweilig ist.
Zusätzlich kann erfindungsgemäß ein Spielgerät geschaffen werden, bei dem die Story bzw. Geschichte als ein Spiel leicht entwickelt werden kann und aufs Äußer­ ste erweitert werden kann, da die ersten Objekte und die zweiten Objekte als völlig unterschiedliche Zeichen bzw. Figuren dargestellt werden können.
Weitere Vorteile, Merkmale und Anwendungsmöglichkeiten der vorliegenden Erfindung ergeben sich aus der nachfolgen Beschreibung von Ausführungsbeispielen in Verbindung mit den Zeichnungen.
Fig. 1A ist eine erste Darstellung zum Erläutern des Prinzips einer Ausführungs­ form der vorliegenden Erfindung gemäß einem ersten Aspekt;
Fig. 1B ist eine zweite Darstellung zum Erläutern des Prinzips einer Ansfüh­ rungsform der vorliegenden Erfindung gemäß einem zweiten Aspekt;
Fig. 2A ist eine perspektivische Ansicht, die ein Erscheinungsbild des Spielgerätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2B ist ein Blockdiagramm, das Strukturen von Hauptabschnitten des Spielge­ rätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2C ist eine Draufsicht und zeigt eine Tastenanordnung einer Betätigungseinrichtung, die bei einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
Fig. 3 zeigt Typen von Kapseln, was ein Beispiel der ersten Objekte darstellt;
Fig. 4 ist ein schematisches Diagramm, das in der Darstellung Speicherbereiche eines Arbeits-RAMs zeigt;
Fig. 5 zeigt die Beziehung zwischen Stellungs- bzw. Haltungsdaten und der Stellung einer Kapsel;
Fig. 6 ist eine schematische Darstellung, die Speicherbereiche eines Programm­ speichers der Fig. 2B zeigt;
Fig. 7-9B sind Flußdiagramme zum Beschreiben des Betriebs einer Aus­ führungsform der vorliegenden Erfindung, wobei Fig. 7 ein Flußdiagramm des Hauptprogramms ist, Fig. 8 ein Flußdiagramm einer Menüanzeige und Auswahl­ anzeige ist, und wobei die Fig. 9A und 9B Flußdiagramme eines Spielunter­ programms und ein Prozeßbestimmungsunterprogramms für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand sind;
Fig. 9C ist ein Flußdiagramm, das ein Wettkampfspielunterprogramm zeigt, wenn die vorliegende Erfindung auf eine tragbare Spielmaschine mit einer Flüssigkristall­ anzeige angewendet ist;
Fig. 10 und 11 zeigen die Anzeige auf dem Schirm der Spielmaschine zum Beschreiben des Betriebs einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, wobei Fig. 10 einen Fall zeigt, bei dem ein Spieler das Spiel spielt, und Fig. 11 einen Fall zeigt, bei dem zwei Spieler das Spiel spielen.
Fig. 1A ist eine erste Darstellung, die das Prinzip einer später beschriebenen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung gemäß einem ersten Aspekt zeigt.
Unter Bezug auf Fig. 1A enthält das Spielgerät einen Spielmaschinenkörper bzw. ein Spielmaschinengehäuse (nachstehend mit Spielmaschine bezeichnet) und eine Kassette, welche abnehmbar an der Spielmaschine angebracht werden kann. Die Spielmaschine enthält eine Betätigungseinrichtung und eine Anzeigesteuereinrichtung. Die Anzeigeeinrichtung kann extern mit der Spielmaschine verbunden oder in die Spielmaschine eingebaut sein, wie im Fall einer Spielmaschine mit Flüssigkristall­ anzeige. Die Kassette enthält erste und zweite Objektdatenerzeugungseinrichtungen, eine Anzeigesteuereinrichtung, eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung und eine Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand. Da die Funk­ tionen der jeweiligen Einrichtungen vorstehend beschrieben worden sind, wird auf eine erneute Beschreibung verzichtet.
Die Kassette kann eine Anzeigelösch- bzw. eine Anzeigefreigabe-Erfassungsein­ srichtung, eine Fehlererfassungseinrichtung und eine Spielanhalteeinrichtung auf­ weisen, je nach Wunsch. Die Anzeigelöscherfassungseinrichtung erfaßt auf der Basis der Tatsache, daß die zweiten Objekte alle gelöscht sind, daß die Anzeige gelöscht bzw. freigegeben ist. Die Fehlererfassungseinrichtung erfaßt den Fehlerzustand, wenn eine Position der Anzeige des ersten Objektes direkt nach dem Beginn des Fallens, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, den obersten Abschnitt erreicht. Die Spielanhalteeinrichtung hält die Erzeugung von Daten der ersten Objektdaten­ erzeugungseinrichtung in Antwort auf die Erfassung des Fehlerzustands durch die Fehlererfassungseinrichtung und/oder auf die Erfassung des Anzeigelöschzustands durch die Anzeigelöscherfassungseinrichtung an.
Bei einem bevorzugteren Ausführungsbeispiel sind die jeweiligen in der Kassette enthaltenen Einrichtungen als Programmdaten in einem Halbleiterspeicher eingerich­ tet.
Fig. 1B ist eine zweite Darstellung, die das Prinzip einer später beschriebenen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung gemäß einem zweiten Aspekt erläutert.
Die Prinzipdarstellung der Fig. 1B unterscheidet sich von jener der Fig. 1A darin, daß eine erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung und eine zweite Schwierig­ keitsgradeinstelleinrichtung in Relation zu der ersten Betätigungseinrichtung bzw. Betriebseinrichtung vorgesehen sind. Die Funktionen der ersten und der zweiten Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung entsprechen der Beschreibung weiter oben.
Vorzugsweise sind zwei Sätze von Betätigungseinrichtungen (erste und zweite Betätigungseinrichtung) vorgesehen, um ein wettkampfartiges Spiel zwischen zwei Spielern zu gestatten, und die erste und die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrich­ tung stellen den Schwierigkeitsgrad der zwei Spieler getrennt voneinander durch die Betätigung der Betätigungseinrichtung ein. Wenn zwei Spieler ein Wettkampfspiel spielen, wird es demzufolge ein geeignet vorgesehenes Handicap in Entsprechung zu den Fähigkeiten der Spieler geben.
Im folgenden wird eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung aus eine Fernsehspielmaschine zum Heimgebrauch (Handelsname "Familiencomputer") angewendet, die vom Anmelder der vorliegenden Erfindung im Handel erhältlich ist. Es ist jedoch anzumerken, daß das technische Konzept der vorliegenden Erfindung auf verschiedene Spielmaschinen wie Spielmaschinen mit Flüssigkristall­ anzeige, Personal-Computern, Video-Spielmaschinen für den professionellen Einsatz usw. angewendet werden kann.
Fig. 2A ist eine perspektivische Ansicht, die das Erscheinungsbild des Spielgerätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Fig. 2B ist ein Blockdiagramm, das im Detail die Strukturen der Hauptabschnitte des Spielgerätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. Fig. 2C ist eine Draufsicht, die die Tastenanordnung einer Steuerung zeigt, die bei einer Aus­ führungsform der vorliegenden Erfindung verwendet wird. Die Struktur des Spielge­ rätes gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird nachstehend unter Bezugnahme auf die Fig. 2A-2C beschrieben.
Wie es in Fig. 2B gezeigt ist, enthält die Spielmaschine 10 eine zentrale Ver­ arbeitungseinheit (nachstehend mit CPU bezeichnet) 11 mit einer Arithmetik- Betriebsfunktion und einer Steuerfunktion. Mit der CPU 11 sind eine Bildver­ arbeitungseinheit (nachstehend mit PPU bezeichnet) 12, eine Eingabe/Ausgabe- Schnittstelle (nachstehend mit I/O-Schnittstelle bezeichnet) 13 und ein Arbeits-RAM 14 verbunden, was später unter Bezugnahme auf Fig. 4 beschrieben werden wird. Ein Betätigungselement (1. Steuerung) 15A für einen ersten Spieler und ein Betätigungselement (2. Steuerung) 15B für einen zweiten Spieler, die Beispiele der Betätigungseinrichtungen sind, sind mit der I/O-Schnittstelle 13 verbunden. Bin Video-RAM (V-RAM) 16 zum Speichern von einem Hintergrundbild bzw. einer Hintergrundabbildung von einer Bildebene ist mit der PPU 12 verbunden. Ein Kanten- bzw. Flankenverbindungselement 17 zum abnehmbaren Verbinden der Speicherkassette 20 ist mit der CPU 11 und mit der PPU 12 verbunden. Weiterhin wird der Ausgang von der PPU 12 einem Farbfernsehempfänger zum Heimge­ brauch als Beispiel der Anzeigeeinrichtung über einen RF-Modulator 18 zugeführt.
Darüberhinaus enthält die Speicherkassette 20 einen Programmspeicher 22 und einen Zeichenspeicher 23, angebracht auf einer Leiterplatte 21. Der Programm­ speicher 22 und der Zeichenspeicher 23 sind z. B. aus ROMs (Nur-Lese-Speicher) aufgebaut. Der Programmspeicher 22 speichert Programmdaten, wie in Fig. 6 gezeigt, was nachstehend beschrieben werden wird, bildet die erste und die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung zusammen mit dem Zeichenspeicher 23 und bildet die Anzeigesteuereinrichtung in Verbindung bzw. in Zusammenarbeit mit der CPU 11 und der PPU 12. Eine Richtungsbestimmungstaste 150, die z. B. eine kreuz­ artige Form hat, ein A-Knopf 151 und ein B-Knopf 152 sind auf jeder der Steue­ rungen 15a und 15b vorgesehen. Die Steuerung 15a enthält weiterhin einen Start­ schalter 153, wie in Fig. 2C gezeigt ist.
Die ersten und die zweiten Objekte sind Zeichen bzw. Figuren für das Spiel, wie in Fig. 10 und 11 gezeigt, und sie sind z. B. auf die folgende Art und Weise definiert. Das erste Objekt ist nämlich ein Zeichen mit einer Form einer Kapsel, wie in Fig. 3 gezeigt, deren Typ durch Farbe oder Dichte spezifiziert oder identifiziert wird. Wenn die Anzeigeeinrichtung eine zur Farbdarstellung fähige Anzeige ist, wie ein Farbfernseher 30, werden die Arten der Kapseln durch drei Farben spezifiziert oder identifiziert, z. B. rot, gelb und blau. Wenn die Anzeige­ einrichtung eine zur schwarz-weiß-Anzeige fähige Anzeige ist, wie eine Flüssig­ kristallanzeige, werden die Arten der Kapseln spezifiziert oder identifiziert durch drei Dichten, d. h. weiß, grau und schwarz. Vorzugsweise ist eine Kapsel zweige­ teilt und die geteilten zwei Stücke können vom selben oder von einem unter­ schiedlichen Typ sein. Eine auf dem Anzeigeschirm erzeugte Kapsel wird durch Betätigung der Steuerung 15a oder 15b durch den Spieler bewegt oder gedreht. Die Kapsel wird z. B. immer dann um 90° in Uhrzeigerrichtung gedreht, wenn der A-Knopf 151 der Steuerung 15a oder 15b gedrückt wird.
Die Kapsel wird jedesmal dann um ein Zeichen nach links bewegt, wenn ein links vorstehender Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Sie wird um ein Zeichen nach rechts bewegt, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Die Kapsel wird jedesmal dann um 90° in Gegenuhrzeigerrichtung gedreht, wenn der B-Knopf 152 der Steuerung 15a oder 15b gedrückt wird. Die Kapsel fällt mit maximaler Geschwindigkeit, wenn der nach unten vorstehende Teil 150d der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird.
Das zweite Objekt bzw. die zweiten Objekte wird bzw. werden automatisch un­ abhängig von der Betätigung des Spielers angezeigt. Die Anzahl der Objekte und/oder die Anzahl von Stapelungen der Objekte werden bestimmt auf der Basis von Pegeln, die bei Beginn des Spiels eingestellt werden. Das zweite Objekt hat z. B. die Form eines Virus oder eines Käfers. Es gibt drei Typen von zweiten Objekten entsprechend der Typen der Kapseln als die ersten Objekte.
Mit dem Spielgerät der vorliegenden Erfindung ist beabsichtigt, daß die zweiten Objekte (Viren), die feststehend in dem Objektanzeigebereich z. B. mit der Form einer Flasche angezeigt werden, durch die ersten Objekte (Kapseln) gelöscht werden, welche in den Objektanzeigebereich geworfen werden. Die Arten bzw. Typen von Kapseln (Farbe oder Dichte), die in den Objektanzeigebereich geworfen werden, werden zufällig entsprechend von Zufallszahlendaten ausgewählt. Eine von oberhalb des Objektanzeigebereiches geworfene Kapsel fällt auf den Boden des Objektanzeigebereiches. Wenn sie fällt, wird sie gedreht oder in lateraler Richtung in Antwort auf die Betätigung der Steuerung 15a oder 15b durch den Spieler bewegt. Wenn die geworfene Kapsel auf dem Boden des Objektanzeigebereiches landet oder sie auf einem Objekt (Virus und/oder eine Kapsel, die geworfen worden ist) aufsetzt, die in dem Objektanzeigebereich festgelegt ist, wird die geworfene Kapsel bei jener Position angehalten. Zu diesem Zeitpunkt wird be­ stimmt, ob zumindest eine vorgeschriebene Zahl von Objekten (z. B. vier) desselben Typs (Kapseln und/oder Virus) kontinuierlich in vertikaler oder lateraler Richtung ausgerichtet ist oder nicht. Wenn mehr als eine vorgeschriebene Anzahl der Objekte desselben Typus als kontinuierlich ausgerichtet in vertikaler oder lateraler Richtung erfaßt werden (nachstehend wird dieser Zustand als kontinuierlich ausge­ richteter Zustand bezeichnet), werden die Objekte (Kapseln und/oder Viren) gelöscht, die kontinuierlich ausgerichtet sind. Wenn es eine Kapsel gibt, die nur durch das gelöschte Objekt gestützt worden ist, fällt die Kapsel und fällt auf den Boden des Objektanzeigebereiches oder auf ein anderes Objekt (Kapsel und/oder Virus). Wenn zu diesem Zeitpunkt der kontinuierlich ausgerichtete Zustand erneut erfaßt wird, wird die Anzeige der Objekte gelöscht, die in dem kontinuierlich ausgerichteten Zustand sind. Es ist daher möglich, eine Vielzahl von Linien von ausgerichteten Objekten durch Werfen einer Kapsel zu löschen. Die Löschungs­ betätigung bzw. der Löschbetrieb der Objekte wird wiederholt, bis der kontinuier­ lich ausgerichtete Zustand nicht mehr erfaßt werden kann. Wenn der kontinuierlich ausgerichtete Zustand nicht erfaßt wird, wird eine nächste Kapsel erzeugt und in den Objektanzeigebereich geworfen. Wenn der Virus nicht aufeinanderfolgend bzw. in Folge gelöscht werden kann und die geworfenen Kapseln in dem Einlaß der Kapsel bzw. des Objektanzeigebereiches steckenbleiben bzw. sich stapeln (Mund der Flasche), ist das Spiel vorbei und das Spiel wird angehalten. Wenn die Viren in dem Objektanzeigebereich alle gelöscht sind, war das Spiel erfolgreich und der Spieler kann zu einem nächsten Spielpegel (mit höherer Schwierigkeit) fortschreiten. Durch Verwenden des Spielgerätes der vorliegenden Ausführungsform kann ein Spieler oder können zwei Spieler an dem Spiel teilnehmen.
Fig. 4 ist eine schematische Darstellung, die den Speicherbereich des in Fig. 2B gezeigten Arbeits-RAMs erläutert. Das Arbeits-RAM 14 enthält eine Vielzahl von Flag-Bereichen F1 bis F5, Registerbereichen R1 bis R28, Zählerbereichen CT1 und C12 und virtuellen Pufferbereichen 141 und 142. Ein Spielmodusauswahlflag F1, enthalten in dem Flag-Bereich, speichert temporär, ob durch den Spieler bei Beginn des Spiels der Einspielermodus oder der Zweispielermodus ausgewählt ist. Ein Musikauswahlflag F2 speichert temporär die von dem Spieler ausgewählte Musik. Angriffs-Flags F3 und F4 speichern temporär; daß ein Angriff auf den Gegenspieler stattfindet, wenn das Spiel von zwei Spielern gespielt wird (beim wettkampfartigen Spiel). Ein V-RAM-Transferflag F5 speichert, daß die Daten in dem virtuellen Pufferspeicherbereich 141 oder 142 zu dem V-RAM 16 übertragen sind bzw. werden.
Viruspegelregister R1 und R2, enthalten in dem Registerbereich, speichern separat Pegel von Viren, eingestellt durch den Spieler bei Beginn des Spiels, und zwar für jeden Spieler. Viruszahlregister R3 und R4 speichern separat die Anzahl an Viren während des Spiels für jeden Spieler. In die Viruszahlregister R3 und R4 wird ein Wert geladen, der jedesmal um 1 dekrementiert wird, wenn ein Virus durch den entsprechenden Spieler ausgelöscht wird. Anfangsgeschwindigkeitsregister R5 und R6 speichern separat Daten einer anfänglichen Fallgeschwindigkeit von Kapseln, eingestellt durch die Spieler bei Beginn des Spiels, und zwar für jeden Spieler. Die Realgeschwindigkeitsregister R7 und R8 speichern separat Fallgeschwindigkeitsdaten in Echtzeit der Kapseln, die jedesmal erhöht werden, wenn eine vorgeschriebene Zahl von Kapseln erzeugt ist, und zwar für jeden Spieler. Angriffsregister R9 bis R16 speichern Arten von Objekten, die in dem kontinuierlich ausgerichteten Zustand (Farbcode oder Dichtecode) sind für jede Zelle, und zwar in der Reihen­ folge der Betätigung vom Werfen einer Kapsel bis zum Landen oder bis zum Ende des Fallens, d. h., bis die Kapsel auf einem anderen Objekt aufsetzt. Die Angriffsregister R9 bis R12 werden dem ersten Spieler zugewiesen und die An­ griffsregister R13 bis R16 werden dem zweiten Spieler zugewiesen. Löschzeilenzahl­ register R17 und R18 speichern separat die Zahl an Zeilen der Objekte in dem kontinuierlich ausgerichteten Zustand während der Serie bzw. dem Fortgang bzw. der Serien des Betriebs bzw. Betätigung vom Werfen einer Kapsel bis zum Ende des Fallens, und zwar für jeden Spieler. Fallkapseldatenregister R19 bis R28 speichern X- und Y-Koordinatendaten, Haltungsdaten und zwei Farbcodes der fallenden Kapsel. Die Fallkapseldatenregister R19 bis R23 sind dem ersten Spieler zugewiesen und die Fallkapseldatenregister R24 bis R28 sind dem zweiten Spieler zugewiesen. Die fallende Kapsel wird als ein sich bewegendes Bildzeichen ver­ arbeitet und, nachdem sie gefallen ist, wird sie als ein Hintergrundzeichen ver­ arbeitet. Daher wird die Anzeigekoordinate der fallenden Kapsel durch die X- Koordinatendaten und die Y-Koordinatendaten bestimmt. Die Haltung der fallenden Kapsel wird bestimmt, wie es in Fig. 5 gezeigt ist, und zwar basierend auf den Haltungsdaten 0 bis 3, gespeichert in dem Register R21 oder R26. Im einzelnen entsprechen die Haltungsdaten 0 bis 3 Figuren, die jeweils um 90° versetzt sind. Farbcoderegister R22 und R27 speichern den Farbcode von einer der Hälften einer Kapsel und Farbcoderegister R23 und R28 speichern den Farbcode von der jeweiligen anderen Hälfte. Kapselwurfzähler zählen getrennt die Zahl der geworfenen Kapseln für jeden Spieler und sie werden verwendet, um die Fall­ geschwindigkeit der Kapseln jedesmal dann zu verändern, wenn eine vorgeschriebe­ ne Anzahl an Kapseln geworfen ist. Jeder von dem virtuellen Pufferspeicherbereich 141 für den ersten Spieler und dem virtuellen Speicherbereich 142 für den zweiten Spieler hat eine Speicherkapazität von 16 × 8 = 128 Bytes und jeweilige Adressen werden bestimmt unter Entsprechung zu den Anzeigekoordinaten der Kapseln und/oder Viren. Codes, die Typen der Kapseln und/oder Viren, die anzuzeigen sind, angeben, werden in jeweilige Adressen der virtuellen Pufferspeicherbereiche 141 und 142 geschrieben. Wenn die Kapseln und/oder Viren kontinuierlich ausgerichtet sind, wie oben beschrieben, werden Codes, die anzeigen, daß es kein anzuzeigendes Objekt gibt, in die Adressen entsprechend den Positionen geschrie­ ben, auf denen die kontinuierlich ausgerichteten Kapseln und/oder Viren anzuzei­ gen sind. Die virtuellen Pufferspeicherbereiche 141 und 142 sind zusätzlich zu dem V-RAM 16 vorgesehen, um ein Einzelbild anzuzeigen, und zwar um die Geschwin­ digkeit der Erfassung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands entsprechend zu dem sich immer verändernden Zustand der Anzeige der Kapseln zu erleichtern und zu erhöhen. Die Zeichencodes für die tatsächliche Anzeige auf den Fernsehempfän­ gern 30 werden in das V-RAM 16 geschrieben. Die in den virtuellen Pufferspei­ cherbereichen 141 und 142 gespeicherten Daten werden zur Aktualisierung in das V-RAM 16 geschrieben, und zwar auf eine ein wenig verzögerte Art und Weise, nachdem die in dem V-RAM 16 gespeicherten Zeichencodes angezeigt worden sind.
Fig. 6 ist eine schematische Darstellung, die die Daten zeigt, die in dem Pro­ grammspeicher 22 gespeichert sind, der in Fig. 2B gezeigt ist. Der Programm­ speicher enthält einen Hauptprogrammspeicherbereich 221, einen Spielverarbeitungs­ unterprogrammbereich 222, einen Bestimmungsprozeß-Unterprogrammspeicherbereich 223 für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand, einen Zufallszahlendatentabel­ lenbereich 224 und einen weiteren Programmdatenspeicherbereich 225.
In dem Hauptprogrammspeicherbereich 221 sind festgelegt gespeichert: ein Pro­ gramm zum Ausführen der Operationen des Hauptprogramms, das in Fig. 7 gezeigt ist, und das später beschrieben werden wird; ein Programm zum Anzeigen eines Titelschirms zum Auswählen von entweder einem Einspieler- oder einem Zweispielerspiel; ein Programm zum Verarbeiten einer Menüauswahl durch Anzei­ gen eines Menüs auf dem Schirm; ein Initialisierungsprogramm; ein Programm zum Einstellen eines Neustarts des Spiels, nachdem die Anzeige gelöscht ist (d. h., das Spiel mit einem Pegel ist erfolgreich abgeschlossen worden); ein Spielabbruch­ erfassungsprogramm; ein Spielabbruchverarbeitungsprogramm; und ein Programm zum Anzeigen von Viren bei Beginn des Spiels.
In dem Spielverarbeitungsunterprogrammspeicherbereich 222 sind feststehend gespeichert: ein Programm zum Verarbeiten von fallenden Kapseln als Objekten; ein Programm zum Verarbeiten einer Anzeige von zu werfenden bzw. geworfenen Kapseln für das Einspielerspiel; ein Fehlerbestimmungsprogramm; und ein Angriffs­ verarbeitungsprogramm beim Zweispielerspiel.
In dem Bestimmungsprozeß-Unterprogrammspeicherbereich 223 für den kontinuier­ lich ausgerichteten Zustand sind feststehend gespeichert: ein Bestimmungsinitialisie­ rungsprogramm; ein Programm für einen Prozeß zum Erfassen eines kontinuierlich ausgerichteten Zustands in lateraler Richtung; ein Programm zum Verarbeiten einer Bestimmung eines kontinuierlich ausgerichteten Zustands in vertikaler Richtung; ein Programm zum Löschen der Anzeige von Kapseln und/oder Viren, die kontinuier­ lich ausgerichtet sind; ein Programm zum Fallenlassen von Kapseln, die nur durch die gelöschten Kapseln und/oder Viren gestützt worden sind; und ein Programm zum Ausbilden einer Form einer Hälfte einer Kapsel als zur Hälfte ungelöscht bleibend, um so die Form auf einen Kreis zu verändern.
In dem Zufallszahlendatentabellenbereich 224 sind feststehend gespeichert Zufalls­ zahlendaten zum Erzeugen von unterschiedlichen Zahlen (und/oder Stufen) von Viren entsprechend dem eingestellten Viruspegel und zur Bestimmung von Typen der zu generierenden Kapseln.
Das Spielgerät der vorliegenden Ausführungsform führt Prozesse für das Spiel mit der CPU 11 aus, die die Operationen gemäß dem in den Fig. 7 bis 9B gezeigten Flußdiagramm ausführt, und zwar auf der Basis der unterschiedlichen in dem Programmspeicher 222 gespeicherten Programmdaten.
Die Fig. 7 bis 9B sind Flußdiagramme, die den Betrieb einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigen. Fig. 7 ist ein Flußdiagramm des Hauptpro­ gramms, Fig. 8 ist ein Flußdiagramm bezüglich der Anzeige von Menü und Auswahl und die Fig. 9A und 9B sind Flußdiagramme eines Spielunterpro­ gramms bzw. eines Prozeßunterprogramms zum Bestimmen des kontinuierlich ausgerichteten Zustands.
Die Fig. 10 und 11 sind eine Darstellung der Anzeige auf dem Schirm, um das Verständnis des Betriebs einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zu erleichtern. Fig. 10 zeigt einen Fall, bei dem ein Spieler das Spiel spielt, Fig. 11 zeigt einen Fall, bei dem zwei Spieler das Spiel spielen.
Im folgenden wird eine Ausführungsform der Erfindung beschrieben, wobei der Betrieb im Einspielermodus und im Zweispielermodus getrennt beschrieben werden.
(1) Betrieb im Einspielermodus
Der Betrieb im Einspielermodus wird nachstehend unter Bezugnahme auf die Fig. 2 bis 9B und 10 beschrieben.
Nachdem die Kassette 20 an der Spielmaschine 10 angebracht ist und der Lei­ stungsschalter eingeschaltet ist, wird in einem Schritt (mit "S" bezeichnet) 1 ein Titel auf dem Schirm angezeigt, wie in Fig. 10(a) gezeigt ist. In Schritt 2 wird bestimmt, ob ein auf der Steuerung 15a vorgesehener Startschalter 153 gedrückt ist oder nicht. Eine Demonstrationsanzeige wird in Schritt 3 kontinuierlich angezeigt, bis der Startschalter 153 gedrückt wird.
Wenn ein Spieler den Startschalter 153 drückt, wird dies im Schritt 2 erfaßt und der Fluß fährt fort mit Schritt 4. In Schritt 4 wird, wenn eine Spielmodusauswahl­ markierung auf dem Titelschirm zeigt, daß das Spiel mit zwei Spielern nicht ausgewählt ist, bestimmt, daß das Spiel nicht mit zwei Spielern vollzogen wird, und im nächsten Schritt 5a werden die Menüanzeige und der Auswahlprozeß ausgeführt. Insbesondere werden unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm der Fig. 8 die folgenden Prozesse ausgeführt. Zunächst wird im Schritt 11 eine Menüanzeige, wie in Fig. 10(b) gezeigt, angezeigt. Wenn der Spieler zu diesem Zeitpunkt die Steuerung 15a nicht betätigt, werden die folgenden Prozesse ausgeführt. Zunächst wird im Schritt 12 bestimmt, daß der Viruspegel nicht eingestellt ist, im Schritt 13 wird bestimmt, daß die Geschwindigkeit nicht eingestellt ist, im Schritt 14 wird eine Musik für das Spiel eingestellt, im Schritt 15 wird bestimmt, daß der Start­ schalter 153 nicht gedrückt ist, und dann kehrt der Fluß zum Schritt 12 zurück und die oben beschriebenen Operationen werden wiederholt.
Wenn der Spieler den Viruspegel einstellen will, drückt er einen nach oben vorstehenden Teil 150U oder einen nach unten vorstehenden Teil 150D der Richtungsbestimmungstaste 150 auf der Steuerung 15a für den ersten Spieler; um den Viruspegeleinstellmodus auszuwählen und drückt dann den nach links vor­ stehenden Teil 150L oder den nach rechts vorstehenden Teil 150R der Richtungs­ bestimmungstaste 150. In Antwort wird im Schritt 12 bestimmt, daß der Viruspegel­ einstellmodus vorliegt und im Schritt 516 wird dann bestimmt, ob der nach rechts vorstehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt ist oder nicht.
Wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird im Schritt 17 zu dem Wert des Viruspegelregisters R1 eine 1 hinzuaddiert. Wenn demgegenüber der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird im Schritt 16 bestimmt, daß der nach rechts vorstehende Teil nicht gedrückt worden ist und im Schritt 18 wird bestimmt, daß der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestim­ mungstaste gedrückt worden ist. Als nächstes wird im Schritt 19 von dem Wert des Viruspegelregisters R1 eine 1 subtrahiert. Auf diese Weise wird der Viruspegel eingestellt. Nach dem Einstellen des Viruspegels wird im Schritt 20 bestimmt, daß nicht der Zweispielermodus vorliegt und die Steuerung kehrt zurück zu Schritt 15. Auf diese Weise werden jedesmal, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R oder der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 in dem Viruspegeleinstellmodus gedrückt wird, die Operationen der Schritte 12 bis 15 und 16 bis 20 wiederholt, bis der Startschalter 153 gedrückt wird.
Wenn der Spieler die Geschwindigkeit einstellen möchte, drückt er den nach oben vorstehenden Teil 150U oder den nach unten vorstehenden Teil 150D der Rich­ tungsbestimmungstaste 150 der Steuerung 15a, um den Geschwindigkeitsauswählmo­ dus auszuwählen und drückt dann den nach links vorstehenden Teil 150L oder den nach rechts vorstehenden Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150. In Antwort wird im Schritt 13 bestimmt, daß der Geschwindigkeitseinstellmodus vorliegt und im nächsten Schritt 25 wird bestimmt, ob der nach rechts vorstehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist. Wenn der nach rechts vor­ stehende Teil 150R der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird im Schritt 26 zu dem Wert des Anfangsgeschwindigkeitsregisters R5 eine 1 hinzuad­ diert. Wenn demgegenüber der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungs­ bestimmungstaste 150 gedrückt worden ist, wird im Schritt 25 bestätigt, daß der nach rechts vorstehende Teil nicht gedrückt worden ist, und dann wird im Schritt 27 bestimmt, daß der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungs­ taste 150 gedrückt worden ist. Dann wird in Schritt 28 von dem Wert des An­ fangsgeschwindigkeitsregisters R5 eine 1 subtrahiert. Auf diese Weise wird die Anfangs- bzw. Ausgangsgeschwindigkeit eingestellt. Nachdem die Anfangsgeschwin­ digkeit eingestellt ist, wird im Schritt 29 bestimmt, daß nicht der Zweispielermodus vorliegt, und der Fluß kehrt zu Schritt 15 zurück. Auf diese Weise werden jedes­ mal, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R oder der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 in dem Geschwindigkeitseinstell­ modus gedrückt wird, die Operationen der Schritte 12 bis 15 und 25 bis 28 wiederholt, bis der Startschalter 153 gedrückt wird.
Nachdem das Einstellen des Viruspegels und das Einstellen der Geschwindigkeit abgeschlossen ist, drückt der Spieler den Startschalter 153. In Antwort darauf wird im Schritt 15 das Drücken des Startschalters 153 bestätigt, der Fluß kehrt zum Hauptprogramm der Fig. 7 zurück und der Fluß fährt mit dem Spielprozeßunter­ programm des Schrittes 6a fort. Details des Spielprozeßunterprogramms sind in den Fig. 9A und 9B gezeigt.
In dem Spielprozeßunterprogramm werden im Schritt 41 der Fig. 9A Zeichenco­ des von bei Beginn des Spiels anzuzeigenden Viren in das V-RAM 16 und in den virtuellen Pufferspeicherbereich 141 für den ersten Spieler geschrieben. Zu dieser Zeit werden die Typen und Positionen der Viren, die in das V-RAM 16 und in den virtuellen Pufferspeicherbereich 141 für den ersten Spieler zu schreiben sind, bestimmt auf der Basis von den Zufallszahlendaten, die in der Tabelle 224 ge­ speichert sind, und die Zahl der Viren wird bestimmt auf der Basis des in dem Register R1 eingestellten Viruspegels. Dann geht der Fluß weiter zu Schritt 42, in dem Typen von in den Objektanzeigebereich zu werfenden Kapseln bestimmt werden auf der Basis der Zufallszahlendaten, die in der Tabelle 24 gespeichert sind, Daten, die die Typen der Kapseln angeben, die in den Registern R22 und R23 gespeichert werden, Haltungsdaten, die anfänglich mit (0) in dem Register R21 gespeichert werden, und Koordinatendaten der Anfangswurfposition der Kapseln, die in den Registern R19 und R20 gespeichert werden. Dann wird im Schritt 43 der Prozeß zum Fallenlassen von Kapseln ausgeführt auf der Basis von Echtzeit-Fallgeschwindigkeitsdaten der Kapseln, gespeichert in dem Register R7 (bis eine vorgeschriebene Anzahl von Kapseln geworfen ist, jedoch mit derselben Geschwindigkeit wie die Anfangsgeschwindigkeit des Fallens, gespeichert im Register R5).
Im nächsten Schritt 44 wird bestimmt, ob es irgendeine Tastatureingabe der Steuerung 15a gibt oder nicht. Wenn es eine gibt, fährt die Steuerung fort mit Schritt 45, im anderen Fall überspringt die Steuerung den Schritt 45 und fährt fort mit Schritt 46. Wenn es irgendeine Tastatureingabe gibt, wird ein Prozeß zum Verändern des Zustands einer Kapsel, nämlich um die Kapsel zu drehen oder zu bewegen, im Schritt 45 ausgeführt. Wenn zu diesem Zeitpunkt der A-Knopf 151 gedrückt wird, wird die Kapsel in Uhrzeigerrichtung gedreht und sie wird in Gegenuhrzeigerrichtung gedreht, wenn der B-Knopf 152 gedrückt wird. Die Kapsel wird nach rechts bewegt, wenn der nach rechts vorstehende Teil 150R der Rich­ tungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird, und sie wird nach links bewegt, wenn der nach links vorstehende Teil 150L der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Die Kapsel fällt mit maximaler Geschwindigkeit, wenn der nach unten vorstehende Abschnitt 150D der Richtungsbestimmungstaste 150 gedrückt wird. Um diese Prozesse zu realisieren, schreibt die CPU 11 Daten neu in die Register R19 bis R21, und zwar entsprechend der Betätigung der Steuerung 15a.
Im Schritt 46 wird bestimmt, ob die Kapsel auf einen Virus aufsetzt oder nicht (ein Virus und/oder eine Kapsel, wenn es irgendeine Kapsel gibt, die bereits gefallen ist). Wenn die Kapsel nicht auf irgendeinem Virus oder einer Kapsel aufsetzt, wird im Schritt 47 bestimmt, ob die Kapsel auf dem Boden des Objekt­ anzeigebereiches gelandet ist oder nicht. Wenn dies nicht der Fall ist, kehrt die Steuerung zurück zu Schritt 43, die Operationen der Schritte 43 bis 47, wie oben beschrieben, werden wiederholt, bis die Kapsel auf einem Virus und/oder anderen Kapseln aufsetzt oder bis die Kapsel auf dem Boden des Objektanzeigebereiches landet. Auf diese Weise fällt durch die Betätigungen bzw. Operationen in den Schritten 43 bis 45 eine Kapsel auf der Basis der Fallgeschwindigkeitsdaten in Echtzeit, gespeichert im Register R7, und Veränderungen werden an der Kapsel vorgenommen auf der Basis des Zustands der Betätigung der Steuerung 15a.
Wenn im Schritt 46 bestimmt wird, daß die Kapsel auf einem Virus und/oder einer anderen Kapsel aufgesetzt ist, oder wenn im Schritt 47 bestimmt wird, daß die Kapsel gelandet ist, wird in dem V-RAM-Transferflag F5 eine logische "1" eingestellt, um die Anzeige des Kapselzeichens bzw. der Kapselfigur von einer bewegten Bildanzeige in eine Hintergrundanzeige zu schalten. Demzufolge überträgt die CPU 11 Daten von Typen von Viren und Kapseln, geladen in dem virtuellen Pufferspeicherbereich 141, über die PPU 12 in das V-RAM 16. Dann wird im Schritt 49 bestimmt, ob zumindest eine vorgeschriebene Zahl desselben Typus (die selbe Farbe oder dieselbe Dichte) von Objekten einschließlich Viren und/oder Kapseln, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, kontinuierlich in vertikaler Richtung und/oder lateraler Richtung ausgerichtet ist oder nicht (die vorgeschrie­ bene Zahl ist kleiner als die maximale Zahl von Objekten, die in vertikaler oder lateraler Richtung auf dem Objektanzeigebereich angezeigt werden können, z. B. 4). Wenn nicht vier oder mehr Objekte desselben Typus kontinuierlich ausgerichtet sind, dann wird im Schritt 50 bestimmt, das der Spielmodus nicht der Zweispieler­ modus ist, und das Programm kehrt zurück zu Schritt 42. Diese Operation wird wiederholt, bis vier oder mehr Objekte desselben Typus in vertikaler oder lateraler Richtung ausgerichtet sind. Fig. 10(c) zeigt ein Beispiel der Anzeige dieses Zustandes.
Dann führt die CPU 11 den Prozeß zur Bestimmung des kontinuierlich ausgerichte­ ten Zustands aus und zwar auf der Basis des Bestimmungsprozeß-Unterprogramms für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand (Operationsprogramm, das Schritt 49 folgt), das in dem Programmspeicherbereich 123 gespeichert ist. Insbesondere, wenn vier oder mehrere Objekte desselben Typs (Kapseln und/oder Viren) kontinuierlich in lateraler oder vertikaler Richtung ausgerichtet sind, wird der Zustand (kon­ tinuierlich ausgerichteter Zustand) im Schritt 49 erfaßt und die Steuerung fährt fort mit Schritt 51. Im Schritt 51 werden Farbdaten, die den Typ der Kapseln und/oder Viren angeben, die kontinuierlich ausgerichtet sind, in dem Angriffsregister R10 gespeichert. Dann wird im Schritt 52 nur die Kontur von Kapseln und/oder Viren, die kontinuierlich ausgerichtet sind, angezeigt, und dann gelöscht. Zu diesem Zeitpunkt werden Daten (alle Null), die angeben, daß nichts anzuzeigen ist, in die entsprechenden Adressen des Pufferbereichs geschrieben, der die Typen der Kap­ seln und/oder Viren der Zeile bzw. Linie speichert, die zu löschen ist. Wenn die Viren gelöscht sind, wird ein Wert entsprechend der Zahl der gelöschten Viren von dem in dem Register R3 gespeicherten Wert subtrahiert. Daher wird die Zahl der verbleibenden Viren in dem Register R3 gespeichert.
Im Schritt 53 wird bestimmt, ob es eine Kapsel gibt oder nicht, von der eine Hälfte gelöscht ist. Wenn die Form der Kapsel, von der eine Hälfte gelöscht worden ist, belassen wird wie sie ist, ist es schwierig zu bestimmen, ob ein kon­ tinuierlicher ausgerichteter Zustand vorliegt oder nicht. Daher wird im Schritt 49 die verbleibende Hälfte der Kapsel geformt. Durch diesen Formprozeß des Schrit­ tes 54 wird die Form der verbleibenden Kapsel zu einem Kreis gemacht. Dann fährt das Programm fort mit Schritt 55, in dem bestimmt wird, ob eine in der Luft schwebende Kapsel als Ergebnis des Löschens der Kapseln und/oder Viren vorliegt oder nicht. Eine in der Luft schwebende Kapsel bedeutet eine Kapsel, die nur durch die gelöschten Kapseln und/oder Viren gestützt worden ist, um nicht zu fallen. Da die Kapseln und/oder Viren, die die Kapsel gestützt haben, gelöscht sind, verbleibt die Kapsel in der Luft schwebend. Nur eine Hälfte einer Kapsel, die ungelöscht geblieben ist, kann in der Luft schweben. Wenn es keine in der Luft schwebende Kapsel gibt, kehrt das Programm zurück zu Schritt 49. Wenn es eine gibt, fährt das Programm fort mit Schritt 56. Im Schritt 56 wird der Prozeß zum Fallenlassen der in der Luft schwebenden Kapsel ausgeführt. Insbesondere werden die Codes der Kapsel, die in der Luft schwebt, folgend in Adressen entsprechend der Kooridinatenpositionen unterhalb des Pufferspeicherbereichs 141 geschrieben. Auf diese Weise wird mit dem Spielgerät der vorliegenden Ausfüh­ rungsform die Anzeige der Kapsel, die nicht gestützt ist, derart gesteuert, daß die Kapsel immer zum Fallen auf den Boden gebracht wird. Dann wird im Schritt 57 bestimmt, ob die im Schritt 56 zum Fallen gebrachte Kapsel auf einem Virus und/oder einer Kapsel darunter angezeigt, aufgesetzt bzw. aufgestapelt worden ist oder nicht. Wenn es keinen erfaßten Aufsetzzustand gibt, fährt das Programm fort mit Schritt 58, in dem bestimmt wird, ob die Kapsel auf dem Boden des Objekt­ anzeigebereiches gelandet ist oder nicht. Wenn die Kapsel noch nicht auf dem Boden des Objektanzeigebereiches gelandet ist, kehrt das Programm erneut zu Schritt 56 zurück. Hiernach werden die Operationen der Schritte 56 bis 58 wie­ derholt, bis eine fallende Kapsel auf einem Virus und/oder einer Kapsel aufsetzt oder bis sie auf dem Boden des Objektanzeigebereiches landet. Wenn ein Auf­ setzzustand im Schritt 57 erfaßt ist oder wenn das Landen der Kapsel im Schritt 58 erfaßt ist, kehrt die Steuerung zurück zu Schritt 49. Hiernach wird erneut bestimmt, ob ein kontinuierlich ausgerichteter Zustand vorliegt, und wenn dies der Fall ist, werden solche Kapseln und/oder Viren gelöscht. Wenn daher eine schwe­ bende Kapsel fällt oder zufällig ein kontinuierlich ausgerichteter Zustand erzeugt wird, können Kapseln und/oder Viren, die der Spieler nicht löschen wollte, ge­ löscht werden. Eine solche Koinzidenz bzw. eine derartige Funktion macht das Spiel interessant.
Die Operation der Schritte 49 und 51 bis 58 werden wiederholt, bis es keinen kontinuierlich ausgerichteten Zustand der Kapsel und/oder Viren mehr gibt. Wenn im Schritt 49 bestimmt wird, daß es überhaupt keinen kontinuierlich ausgerichteten Zustand mehr gibt, fährt das Programm fort mit Schritt 50 und kehrt dann zurück zu Schritt 43, in dem die nächste Kapsel zu fallen beginnt. Hiernach werden ähnliche Spielprozesse ausgeführt. Wenn Kapseln auf eine Wurfposition der Kapsel aufsetzen (die oberste Position des Objektanzeigebereiches), wird im Schritt 7 der Spielabbruch bestimmt und der Prozeß zum Spielabbruch wird ausgeführt. Und dann kehrt der Fluß zurück zu der Operation des Schrittes 5a. Wenn andererseits das Löschen aller Viren erfolgreich ausgeführt wurde, wird festgestellt, daß dieser Spielpegel freigeben bzw. ausgeführt ist. Dann kehrt das Programm ähnlich zu Schritt 5a zurück und das Spiel startet erneut.
(2) Operation im Zweispielermodus
Wenn zwei Spieler ein wertkampfartiges Spiel spielen, betätigen die Spieler die Richtungsbestimmungstaste 150 während der Anzeige des Titels auf dem Schirm im Schritt S1 um den Zweispielermodus auszuwählen. Dann drücken die Spieler den Startschalter 153. In Antwort darauf wird im Schritt 2 bestimmt, daß der Zwei­ spielermodus (Spiel) im Schritt 4 vorliegen soll und das Programm fährt fort mit Schritt 5b. Im Schritt 5b wird eine Menüanzeige gegeben, wie sie in Fig. 11(a) gezeigt ist, und die Menüauswahl wird vollzogen. Das Unterprogramm wird in diesem Fall gemäß dem in Fig. 8 gezeigten Programm ausgeführt und zwar auf dieselbe Weise wie im Einspielermodus. In diesem Fall sind das Einstellen des Viruspegels und das Einstellen der Anfangsgeschwindigkeit des ersten Spielers dieselben wie jene im Einspielermodus.
Andererseits werden das Einstellen des Viruspegels und das Einstellen der Anfangs­ geschwindigkeit des zweiten Spielers in den Schritten 20 bis 24 und in den Schrit­ ten 29 bis 33 vollzogen. Da diese Operationen dieselben sind, wie jene für den ersten Spieler mit der Ausnahme, daß das Register R2 zum Speichern des Pegel­ einstellwertes anstelle des Registers R1 verwendet wird, und daß ein Register R6 anstelle des Registers R5 zum Speichern des Anfangsgeschwindigkeitseinstellwertes verwendet wird, wird eine detaillierte Beschreibung hier nicht wiederholt.
In der vorliegenden Ausführungsform, können, wie oben beschrieben, wenn zwei Spieler das Spiel im Wettkampf bestreiten, der Viruspegel und die Anfangsge­ schwindigkeit separat für den ersten und den zweiten Spieler eingestellt werden, d. h., die Spieler können bezüglich des Viruspegels und der Anfangsgeschwindigkeit mit einem Handicap ausgerüstet werden, und zwar durch unterschiedliches Ein­ stellen des Schwierigkeitsgrades in Entsprechung zur unterschiedlichen Fähigkeit oder Technik. Wenn sich daher zwei Spieler vergleichen, wird es daher weniger überragende Siege geben sondern ausgeglichenere Spiele.
Das Spielprozeßunterprogramm in dem Zweispielermodus enthält Spielprozesse für den ersten Spieler im Schritt 6b und Spielprozesse für den zweiten Spieler im Schritt 6c. Die Anzeigen auf dem Schirm während der Spielprozesse sind, wie in den Fig. 11 (b), (c), (d), (e) und (f) gezeigt. Insbesondere wird das Spiel­ prozeßunterprogramm der Fig. 9A und 9B, oben beschrieben, zweimal für jeden Spieler wiederholt. Das Register oder der Pufferspeicher zum Aktualisieren der Daten werden jedoch in dem Spielprozeß für den zweiten Spieler auf jene ent­ sprechend dem zweiten Spieler gewechselt und Flags und Zähler werden auch auf jene umgeschaltet, die dem zweiten Spieler entsprechen. Daher werden die Opera­ tionen, die bezügliche des Einspielermodus beschrieben worden sind, soweit wie möglich weglassen. Im folgenden werden die dem Zweispielermodus inhärenten Operationen im Detail beschrieben, d. h. die Angriffsoperation. Für die zwei Spieler werden jedoch zwei Objektanzeigebereiche vorgesehen, wie es in Fig. 11 gezeigt ist, so daß ein Spieler geeignete Taktiken in Anbetracht des Zustandes des Spiels des Gegenspielers anwenden kann.
Im Schritt 50 des oben beschriebenen Bestimmungsprogramms für den kontinuier­ lich ausgerichteten Zustand, wenn bestimmt wird, daß es der Zweispielermodus sein soll, fährt die Steuerung mit Schritt 59 der Fig. 9B fort. Im Schritt 59 wird bestimmt, ob zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln in Entsprechung zum Werfen einer Kapsel gelöscht werden oder nicht und zwar auf der Basis der in den Angriffsregistern R9 bis R12 oder R13 bis R16 gespeicherten Daten Wenn zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln gelöscht worden sind, wird eine das Angreifen anzeigende logische "1" in ein Angriffsflag des Spielers ge­ schrieben, der zwei oder mehr Linien gelöscht hat und zwar im Schritt 60 (An­ griffsflag F3, wenn das Spielprozeß-Unterprogramm des ersten Spielers ausgeführt wird, und Angriffsflag F4, wenn das Spielprozeß-Unterprogramm des zweiten Spielers ausgeführt wird). Wenn andererseits das Löschen von zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln im Schritt 59 nicht erfaßt ist, wird ein Angriff auf den Gegenspieler nicht ausgeführt. Daher überspringt der Fluß Schritt 60 und fährt mit Schritt 61 fort. Im Schritt 61 wird überprüft, ob in dem Angriffsflag des Gegenspielers eine logische "1" eingestellt ist oder nicht. Wenn in dem Angriffsflag des Gegenspielers (das Angriffsflag F4, wenn das Spielprozeß-Unterprogramm für den ersten Spieler ausgeführt wird, und das Angriffsflag F3, wenn das Spielprozeß- Unterprogramm für den zweiten Spieler ausgeführt wird) eine logische "1" gesetzt ist, fährt der Fluß mit Schritt 62 fort, in dem Daten, die eine Angriffskapsel darstellen (z. B. eine Kapsel, deren Größe die Hälfte jener ist, die in Fig. 3 gezeigt ist, und die dieselbe Farbe hat wie der in dem Angriffsregister des Gegen­ spielers gespeicherte Farbcode) in eine Adresse entsprechend des obersten Teils einer Linie in dem eigenen Spielerpufferspeicher 141 bzw. 142 geschrieben. Im nächsten Schritt 63 wird eine Angriffskapsel in dem obersten Teil des Objekt­ anzeigebereiches der eigenen Spielerseite angezeigt. Die Zahl von zu dieser Zeit angezeigten Angriffskapseln wird bestimmt entsprechend der Zahl von Linien von Kapseln und/oder Viren, die auf der Seite des Gegenspielers gelöscht worden sind. Wenn z. B. zwei Linien gelöscht worden sind, erscheint eine Angriffskapsel, wenn drei Linien gelöscht worden sind, erscheinen zwei Angriffskapseln, und wenn vier Linien gelöscht worden sind, erscheinen vier Angriffskapseln. Hiernach kehrt der Fluß zurück zu Schritt 55 und die Operationen der Schritte 56 bis 58 und 49 bis 55 werden ausgeführt. Daher werden die Angriffskapseln als fallend angezeigt.
Der Spieler, der angegriffen wird, kann die in dem entsprechenden Objektanzeigebe­ reich fallenden Angriffskapseln weder in linker noch in rechter Richtung bewegen. Daher können die angreifenden Kapseln die Bildung des kontinuierlich ausgerichte­ ten Zustands verhindern oder die Angriffskapsel kann demgegenüber das Bilden des kontinuierlich ausgerichteten Zustands per Zufall unterstützen. Und daher kann der angegriffene Spieler das Spiel unterstützt oder gestört von zufälligen Faktoren spielen. Ein Spieler, der angreift, kann das Spiel genießen, da er den Gegenspieler dazu zwingen kann, seine Taktiken zu ändern und das Spiel vorteilhaft zu entwic­ keln.
Wenn im Schritt 61 bestimmt wird, daß die logische "1" in dem Angriffsflag des Gegenspielers nicht gesetzt ist, kehrt das Programm zurück zu Schritt 42 und eine nächste Kapsel wird geworfen.
Das oben beschriebene Spielprozeß-Unterprogramm wird für den ersten Spieler und für den zweiten Spieler aufeinanderfolgend ausgeführt. Wenn das Spiel des ersten oder des zweiten Spielers abgeschlossen ist, kehrt das Programm zum Hauptpro­ gramm zurück und es wird im Schritt 8 bestimmt, ob der erste oder der zweite Spieler drei Spiele gewonnen hat. Wenn weder der erste noch der zweite Spieler 3× gewonnen hat, wird eine die Anzahl des Gewinnens repräsentierende Markie­ rung auf der Gewinnerseite angezeigt und der Fluß kehrt zurück zu Schritt 6a. Wenn demgegenüber bestimmt wird, daß der erste oder der zweite Spieler 3× gewonnen hat, kehrt das Programm zurück zu Schritt 5, in dem das Menü neu angezeigt wird, und das Spiel wird begonnen.
Bei dem oben beschriebenen Ausführungsbeispiel wurde ein Farbfernsehempfänger als die Anzeigeeinrichtung verwendet. Die vorliegende Erfindung kann auch auf ein tragbares Spielgerät mit Punktmatrix-Flüssigkristallanzeige angewendet werden (z. B. ein kommerziell erhältliches Spielgerät mit dem Handelsnamen "Game-Boy", hergestellt und verkauft durch den Anmelder der vorliegenden Erfindung). Eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die auf ein tragbares Spielgerät mit einer Flüssigkristallanzeige angewendet ist, wird nachstehend beschrieben.
Bei einem Spielgerät mit einer Flüssigkristallanzeige kann nur eine Schwarz-Weiß- Anzeige durch die Anzeigeeinrichtung vorgesehen werden, so daß die Typen von Kapseln und Viren durch die Dichte angezeigt werden. Daher werden Dichtecodes in die Register R22, R23, R27 und R28 geschrieben, die in Fig. 4 gezeigt sind.
Das Flußdiagramm des Betriebsprogramms ist dasselbe wie jenes der Fernsehspiel­ maschine, wenn der Betrieb der Einspielermodus ist. Ein Spielprozeß für den Zweispielermodus, gezeigt in Fig. 9C, wird anstelle des in Fig. 9B gezeigten Prozesses ausgeführt. Der Grund hier für liegt darin, daß der Anzeigeschirm des tragbaren Spielgerätes zu klein ist, um Anzeigen für zwei Spieler in einer Maschine zu erzeugen, und daher werden zwei Spielgeräte durch ein Kommunikationskabel (nicht gezeigt) verbunden, um Daten von den Spielgeräten zueinander zu über­ tragen.
Im Schritt 59a wird bestimmt, ob zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln durch eine geworfene Kapsel gelöscht worden sind oder nicht, und zwar auf der Basis der in den Angriffsregistern R9 bis R12 oder R13 bis R16 gespei­ cherten Daten. Wenn bestimmt wird, daß zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln gelöscht worden sind, wird eine das Angreifen repräsentierende logische "1" in das Angriffsflag der Spielerseite im Schritt 60a geschrieben (nämlich das Angriffsflag F3, wenn das Spielprozeßunterprogramm für den ersten Spieler ausgeführt wird, und das Angriffsflag F4, wenn das Spielprozeßunterprogramm für den zweiten Spieler ausgeführt wird). Im Schritt 60a werden Daten der Angriffs­ flags F3 und F4 über das Kommunikationskabel zu den tragbaren Spielgeräten der Spieler zueinander übertragen, und zwar nach Beendigung des Schritts 60a, und der Fluß fährt fort mit Schritt 61a. Wenn im Schritt 59a nicht bestimmt wird, daß zwei oder mehr Linien von Viren und/oder Kapseln gelöscht worden sind, wird an den Gegenspieler kein Angriff abgegeben, so daß das Programm den Schritt 60a überspringt und direkt zum Schritt 61a übergeht. Im Schritt 61a wird über die Kommunikation bestimmt, ob in dem Angriffsflag des Gegenspielers eine logische "1" gesetzt worden ist. Wenn zu diesem Zeitpunkt in dem Angriffsflag des Gegen­ spielers eine logische "1" gesetzt worden ist (das Angriffsflag F4, wenn das Spiel­ prozeßunterprogramm für den ersten Spieler ausgeführt wird, und das Angriffsflag F3, wenn das Spielprozeßunterprogramm für den zweiten Spieler ausgeführt wird), fährt das Programm fort mit Schritt 62a. Im Schritt 62a werden Daten des An­ griffsregisters des Gegenspielers durch Kommunikation zu dem eigenen Spieler­ angriffsregister übertragen. Demzufolge werden Daten, die eine Angriffskapsel darstellen (z. B. eine Kapsel, deren Größe die Hälfte der Kapsel der Fig. 3 beträgt und dieselbe Dichte hat wie der Dichtecode, der von dem Angriffsregister des Gegenspielers zu dem eigenen Angriffsregister zu übertragen ist), in eine Adresse geschrieben, die dem obersten Teil einer gewissen Linie des eigenen Spielerpufferspeichers 141 bzw. 142 entspricht. Im nächsten Schritt 63a wird eine Angriffskapsel im obersten Teil des Objektanzeigebereiches angezeigt. Die Zahl der zu diesem Zeitpunkt angezeigten Angriffskapseln wird bestimmt entsprechend der Zahl von Linien von gelöschten Kapseln und/oder Viren der Gegenspielerseite. Dann kehrt das Programm zurück zu Schritt 55, um eine Angriffskapsel fallen zu lassen.
Wenn demgegenüber im Schritt 61a bestimmt wird, daß eine logische "1" in dem Angriffsflag des Gegenspielers nicht gesetzt ist, fährt das Programm fort mit Schritt 64. Im Schritt 64 wird bestimmt, ob der in dem Spielgerät des Gegenspielers eingestellte Viruspegel zumindest fünf beträgt. Wenn der eingestellte Viruspegel fünf oder mehr beträgt, wird bestimmt, ob die Zahl an verbleibenden Viren des Gegenspielers ein Viertel oder ein Achtel oder ein Sechszehntel der anfänglich eingestellten Zahl geworden ist. Wenn einer dieser Zustände erfüllt ist, wird die Geschwindigkeit von BGM (Background Music, also Hintergrundsmusik) oder ein Klangeffekt im Schritt 66 erhöht, um den Spieler den Zustand des Spiels des Gegenspielers wissen zu lassen. Der Zustand des Spiels des Gegenspielers wird durch die Musik bekannt gemacht, da der Zustand des Spiels des Gegenspielers nicht überwacht werden kann, da der Schirm des tragbaren Spielgerätes zu schmal ist, um eine Anzeige des Spiels von zwei Spielern zu ergeben. Im Schritt 67 wird bestimmt, ob zwei oder mehr Linien von kontinuierlich ausgerichteten Kapseln und/oder Viren auf ein Einwerfen einer Kapsel erzeugt worden sind oder nicht. Wenn zwei oder mehr Linien von kontinuierlich ausgerichteten Viren und/oder Kapseln vorliegen, wird ein Klangeffekt im Schritt 68 erzeugt, um anzugeben, daß ein Angriff auf den Gegenspieler ausgeführt werden wird. Dann kehrt das Pro­ gramm zurück zu Schritt 42.
Obwohl die Zahl der Viren in Abhängigkeit von dem eingestellten Viruspegel verändert wird, kann die Zahl von Stapeln von Viren in Abhängigkeit von dem eingestellten Viruspegel verändert werden. Je näher die Anzeigelinie der obersten Stufe der Viren dem obersten Teil des Objektanzeigebereiches kommt, desto schwieriger ist es, die geworfene Kapsel zu positionieren, so daß der Schwierigkeits­ grad ansteigt.
Erfindungsgemäß kann, wie zuvor beschrieben, ein neues Gerät einschließlich verschiedener und vieler Zufallsfaktoren mit großer Vielfalt und Anwenderattrakti­ vität realisiert werden. Zusätzlich kann das Einstellen einer Schwierigkeit auf verschiedene Weise realisiert werden und durch Einstellen der Schwierigkeit auf verschiedene Art können die Interessen der Spieler variiert werden. Darüber hinaus kann in dem Zweispielermodus der Schwierigkeitsgrad in zwei unterschiedliche Faktoren unabhängig für jeden Spieler eingestellt werden, so daß die Spieler in Abhängigkeit von ihren Fähigkeiten mit einem Handicap versehen werden können, und das Handicap kann variiert werden. Daher kann jeder Spieler einen ausgegli­ chenen Wettkampf unabhängig von dem Unterschied im Können genießen.

Claims (20)

1. Spielgerät, in dem Objekte auf einer Anzeigeeinrichtung (30) mit einem Objektanzeigebereich innerhalb eines zweiten Anzeigebereichs anzeigbar sind, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten mit jeweils einer Vielzahl von vorbereiteten Typen anzeigen kann, welche zumindest in vertikaler oder lateraler Rich­ tung ausgerichtet sind, wobei der Zustand der Anzeige auf der Anzeigeeinrichtung (30) auf der Basis der Betätigung einer Betäti­ gungseinrichtung (15a) durch einen Spieler und auf der Basis von Daten veränderbar ist, die automatisch und zufällig unabhängig von der Betätigung des Spielers erzeugt werden, welches aufweist:
  • - eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufäl­ ligen Auswählen des Typs des ersten Objektes und zum absatz­ weisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objektes während des Spiels,
  • - eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen des Typs des zweiten Objekts und der Position seiner Anzeige und zum Erzeugen von Daten zum Anzeigen des zweiten Objektes feststehend an einer ausgewähl­ ten Position der Anzeige bei Beginn des Spiels,
  • - eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 12) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches auf der Anzeigeeinrichtung (30) fallend dargestellt ist, auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen ist und feststehend angezeigt ist,
  • - eine Anzeigesteuereinrichtung (11, 12, 22) zum Anzeigen des zweiten Objektes bei der ausgewählten Position der Anzeige des Objektanzeigebereiches auf der Basis von Daten, die durch die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugt sind, zum An­ zeigen des ersten Objekts derart, daß dieses von einem oberen Teil des Objektanzeigebereiches fällt, und zwar auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten, zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes auf der Basis einer Betätigung der Betätigungs­ einrichtung und zum Anhalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzu­ standserfassungseinrichtung, und
  • - eine Erfassungseinrichtung (11, 22), die erfaßt, nachdem die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung einen Aufsetzzustand erfaßt hat, daß zumindest eine vorgeschriebene Zahl der ersten Objek­ te und/oder der zweiten Objekte, die auf dem Objektanzeigebe­ reich angezeigt werden, kontinuierlich zumindest in vertikaler oder lateraler Richtung des Objektanzeigebereiches ausgerichtet sind, wobei die Zahl der Objekte kleiner ist als die maximale Anzahl, die auf der Anzeigeeinrichtung anzeigbar ist, wobei
  • - die Anzeigesteuereinrichtung die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf einen Erfas­ sungsausgang von der Erfassungseinrichtung des kontinuierlich ausgerichteten Zustands, und ein erstes Objekt als folgend fallend anzeigt, das nur durch das gelöschte erste Objekt und/oder zweite Objekt gestützt worden ist, um nicht zu fallen.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei
die Anzeigeeinrichtung (30) ein Farbanzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Farbe unterschieden werden,
die erste Objekterzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Farbdaten enthält, die die Farbe bestimmen,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Farbdaten, die die Farbe entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte bestimmen, und Koordinatendaten enthält, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die Anzeigesteuereinrichtung ein zweites Objekt mit der Farbe entsprechend der Farbdaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung anzeigt.
3. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form erzeugt, wodurch die Anzeigesteuereinrichtung das erste Objekt und das zweite Objekt mit unterschiedlichen Formen anzeigt und das erste Objekt und das zweite Objekt desselben Typs in der selben Farbe anzeigt.
4. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei
die Anzeigeeinrichtung (30) ein Schwarz-weiß-Anzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Dichte unterschieden werden,
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte enthält,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung eine Einrichtung (22, 23) zum Erzeugen von Dichtedaten, die die Dichte entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte angeben, und Koordinatendaten enthält, die eine Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die Anzeigesteuereinrichtung das zweite Objekt mit der den Dichtedaten entsprechenden Dichte bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten anzeigt, und zwar auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeu­ gungseinrichtung.
5. Spielgerät nach Anspruch 4, wobei
die ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form erzeugt, wodurch
die Anzeigesteuereinrichtung die ersten und zweiten Objekte in unterschiedli­ chen Formen anzeigt und die ersten und zweiten Objekte desselben Typs mit derselben Dichte anzeigt.
6. Spielgerät nach Anspruch 1, das weiterhin aufweist:
eine Anzeigelöscherfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen eines gelöschten Anzeigezustands basierend auf der Tatsache, daß alle zweiten Objekte gelöscht sind,
eine Fehlererfassungseinrichtung (11, 22), die einen Fehlerzustand basierend auf der Tatsache erfaßt, daß die Position der Anzeige des ersten Objektes, welches auf dem Objektanzeigebereich angezeigt wird, den obersten Teil erreicht hat, und
eine Spielanhalteeinrichtung (11, 22) zum Anhalten der Erzeugung von Daten von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung, und zwar als Antwort auf eine Erfassung des Löschanzeigezustands durch die Anzeigelöscherfassungsein­ richtung oder einer Anzeige eines Fehlerzustands durch die Fehlererfassungs­ einrichtung.
7. Spielgerät nach Anspruch 1, wobei die Erfassungseinrichtung für den kon­ tinuierlich ausgerichteten Zustand eine Einrichtung (11, 22) zum Erfassen der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs enthält, die auf dem Objektanzeigebereich als kontinuierlich ausgerichtet in zumindest einer ersten oder zweiten Richtung angezeigt werden.
8. Spielgerät, welches ein Objekt auf einer Anzeigeeinrichtung (30) mit einem Objektanzeigebereich anzeigt, der eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten (mit einer Vielzahl von ent­ sprechenden vorbereiteten Typen) zumindest in vertikaler oder latera­ ler Richtung anzeigen kann, und den Anzeigezustand der Anzeigeein­ richtung auf der Basis einer Betätigung einer Betätigungseinrichtung (15a) durch einen Spieler und auf der Basis von Daten verändert, die automatisch und irregulär unabhängig von der Betätigung des Spielers erzeugt werden, das aufweist:
  • - eine erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung (15a) zum varia­ blen Einstellen des Schwierigkeitsgrades bzgl. einer ersten Ver­ änderung des Spiels, und zwar auf der Basis der Betätigung des Spielers, bei Beginn des Spiels,
  • - eine zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung (15a) zum varia­ blen Einstellen eines Schwierigkeitsgrades bei Beginn des Spiels bzgl. einer zweiten Veränderung in dem Spiel, und zwar auf der Basis der Betätigung des Spielers,
  • - eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufäl­ ligen Auswählen des Typs des ersten Objekts und zum absatz­ weisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objektes des ausgewählten Typs während des Spiels;
  • - eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen des Typs des zweiten Objektes und der Position der Anzeige desselben und zum Erzeugen von Daten zum feststehenden Anzeigen des zweiten Objektes des ausge­ wählten Typs bei der ausgewählten Position der Anzeige auf eine Weise, die dem durch die zweite Schwierigkeitsgradeinstell­ einrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad entspricht;
  • - eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objekts, welches fällt, an­ scheinend auf dem zweiten Objekt und/oder dem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen und feststehend angezeigt worden ist;
  • - eine Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum feststehenden Anzei­ gen des zweiten Objektes des ausgewählten Typs bei der ausge­ wählten Position der Anzeige in einem Objektanzeigebereich auf der Basis der Daten, die von der zweiten Objektdatenerzeu­ gungseinrichtung erzeugt sind, zum Anzeigen des ersten Objektes des ausgewählten Typs, so daß dieses mit einer Geschwindigkeit entsprechend dem durch die erste Schwierigkeitsgradeinstellein­ richtung eingestellten Schwierigkeitsgrad von einem oberen Teil des Objektanzeigebereiches fällt, und zwar auf der Basis der von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten, zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objekts auf der Basis einer Betätigung der Betätigungs­ einrichtung, und zum Anhalten des Fallen des ersten Objektes in Antwort auf ein Erfassungsausgang von der Aufsetzzustand­ erfassungseinrichtung; und
  • - eine Erfassungseinrichtung (11, 22), die erfaßt, nachdem die Aufsetzzustandserfassungseinrichtung den Aufsetzzustand erfaßt hat, daß zumindest eine vorgeschriebene Zahl der ersten Objek­ te und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs, angezeigt auf dem Objektanzeigebereich, kontinuierlich zumindest in einer vorgeschriebenen Richtung ausgerichtet sind; wobei
  • - die Anzeigesteuereinrichtung weiterhin die ersten Objekte und/oder zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt worden sind, und zwar in Antwort auf einen Erfassungs­ ausgang von der Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, und ein erstes Objekt, welches nur durch die gelöschten ersten Objekte und/oder zweiten Objekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen, als sukzessive fallend anzeigt.
9. Spielgerät nach Anspruch 8, welches weiterhin aufweist:
eine Spielmodusauswahleinrichtung (15a) zum Auswählen eines Einspielermodus oder eines Zweispielermodus, wobei
die erste und die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eine Einrichtung (15a, 15b) zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades bzgl. der ersten Verände­ rung und des Schwierigkeitsgrades bzgl. der zweiten Veränderung separat für jeden Spieler enthält, wenn der Zweispielermodus durch die Spielmodusaus­ wahleinrichtung ausgewählt ist,
die erste Objektdatenerzeugungseinrichtung Daten zum Anzeigen des ersten Objektes separat für jeden Spieler erzeugt,
die zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung das Maß der Erzeugung der zweiten Objekte separat für jeden Spieler verändern und zwar auf der Basis des durch die zweite Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrades,
die Anzeigesteuereinrichtung den Objektanzeigebereich separat für jeden Spieler anzeigt, die Anzahl der Anzeige der zweiten Objekte separat für jeden Spieler anzeigt, so daß sie dem separat für jeden Spieler durch die zweite Schwierig­ keitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierigkeitsgrad entspricht, und zwar auf der Basis der Daten von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung, und die Fallgeschwindigkeit des ersten Objektes separat entsprechend dem durch die erste Schwierigkeitsgradeinstelleinrichtung eingestellten Schwierig­ keitsgrad für jeden Spieler verändert,
die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand separat für den jeweiligen Spieler erfaßt, daß zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs kontinuier­ lich in jedem der separat angezeigten Objektanzeigebereiche ausgerichtet ist, und
die Anzeigesteuereinrichtung die Anzeige der ersten Objekte und/oder der zweiten Objekte löscht, die als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind, und zwar in Antwort auf einen Erfassungsausgang für jeden Spieler der Erfassungsein­ richtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, und ein erstes Objekt als sukzessive fallend anzeigt, welches durch die gelöschten ersten Objekte und/oder zweiten Objekte unterstützt worden ist, um nicht zu fallen.
10. Spielgerät nach Anspruch 8, wobei die Anzeigesteuereinrichtung das erste Objekt auf dem Anzeigebereich eines Spielers fallen läßt, und zwar in Antwort auf die Erfassung des kontinuierlich ausgerichteten Zustandes bei dem anderen Spieler durch die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand.
11. Speicherkassette, die abnehmbar an einem Spielgerät nach einem der Ansprüche 1-10, einschließlich einer Verarbeitungseinrichtung (11) anbringbar ist, welches ein Objekt auf einer Anzeigeeinrichtung (30) mit einem Objektanzeigebereich innerhalb eines zweiten Anzeigebe­ reichs anzeigt, auf welchem eine Vielzahl von ersten Objekten und/oder zweiten Objekten mit einer Vielzahl von entsprechend vorbereiteten Typen zumindest in vertikaler oder lateraler Richtung ausgerichtet anzeigbar sind, wobei der Anzeigezustand der Anzeige­ einrichtung auf der Basis einer Betätigung einer Betätigungseinrich­ tung (15a) durch einen Spieler und auf der Basis von Daten ver­ änderbar ist, die automatisch und zufällig unabhängig von der Betäti­ gung des Spielers erzeugt werden, welche aufweist:
  • - eine erste Objektdatenspeichereinrichtung (23) zum Speichern von Daten zum absatzweisen Anzeigen des ersten Objektes während des Spiels,
  • - eine zweite Objektdatenspeichereinrichtung (23) zum Speichern von Daten zum Anzeigen des zweiten Objektes bei einer will­ kürlichen Position des Anzeigebereiches der Anzeigeeinrichtung,
  • - eine erste Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Aufsetzzustandserfassungsprogrammes zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches auf der An­ zeigeeinrichtung (30) fallend dargestellt ist, auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen und feststehend angezeigt worden ist,
  • - eine zweite Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Anzeigesteuerprogramms zum Anzeigen eines zweiten Objektes bei einer willkürlichen Position des Objektanzeigeberei­ ches auf der Basis von Daten, die aus der zweiten Objektdaten­ speichereinrichtung ausgelesen sind, zum Anzeigen eines ersten Objektes, so daß dieses von einem oberen Teil des Objektanzei­ gebereiches fällt, und zwar auf der Basis von aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesenen Daten, zum Ver­ ändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes auf der Basis einer Betätigung der Betätigungseinrichtung und zum Anhalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf eine Erfassung des Aufsetzzustands auf der Basis des Aufsetzzu­ standserfassungsprogrammes, und
  • - eine dritte Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Erfassungsprogramms, das erfaßt, nachdem der Aufsetzzu­ stand durch das Aufsetzzustandserfassungsprogramm erfaßt wor­ den ist, daß zumindest eine vorgeschriebene Anzahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte eines gewissen Typs, die auf dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuierlich und nebeneinanderliegend zumindest in einer Richtung ausgerichtet sind, wobei die Anzahl der Objekte kleiner ist als die maximale Anzahl, die anzeigbar ist, wobei
  • - die Verarbeitungseinrichtung (11), die in dem Spielgerät enthal­ ten ist, dazu dient,
  • - das zweite Objekt auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms und auf der Basis der von der zweiten Objektdatenspeicher­ einrichtung gelesenen Daten anzuzeigen,
  • - den Anzeigezustand des ersten Objektes auf der Basis der Anzeigesteuerprogramms und auf der Basis der Daten zu ver­ ändern, die aus der ersten Objektdatenspeichereinrichtung gele­ sen sind,
  • - zu erfassen, daß das auf der Anzeigeeinrichtung (30) fallend dargestellte erste Objekt auf dem zweiten Objekt und/oder dem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches feststehend angezeigt ist, und zwar auf der Basis des Aufsetzzustandserfassungsprogramms, und
  • - die Anzeige von zumindest einer vorgeschriebenen Zahl der ersten Objekte und/oder zweiten Objekte zu löschen, die kon­ tinuierlich nebeneinanderliegend ausgerichtet sind, wenn der Zustand der kontinuierlich nebeneinanderliegend ausgerichteten Objekte auf der Basis des Anzeigesteuerprogramms erfaßt ist, und ein erstes Objekt als sukzessive fallend zu zeigen, welches durch die gelöschten ersten Objekte und/oder die zweiten Ob­ jekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen.
12. Speicherkassette nach Anspruch 11, wobei
die Anzeigeeinrichtung, die in Zuordnung zu dem Spielgerät vorgesehen ist, ein Farbanzeigegerät (30) enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Farbe unterschieden werden,
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Farbdaten zum Bestimmen der Farbe speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Farbdaten zum Bestimmen der Farbe entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte und Koordinaten­ daten speichert, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des zweiten Objektes mit einer Farbe entsprechend der Farbdaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der aus der zweiten Objektdatenspeichereinrichtung ausgelesenen Daten zu speichern.
13. Speicherkassette nach Anspruch 12, wobei
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form speichert, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes in unterschiedlichen Formen und zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes desselben Typs in der selben Farbe speichert.
14. Speicherkassette nach Anspruch 11, wobei
die Anzeigeeinrichtung, die in Zuordnung zu dem Spielgerät vorgesehen ist, ein Schwarz-weiß-Anzeigegerät enthält,
Typen der ersten und zweiten Objekte durch die Dichte unterschieden werden,
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Dichtedaten zum Bestimmen der Dichte entsprechend der Typen der zweiten anzuzeigenden Objekte und Koordinatendaten speichert, die die Position der Anzeige von jedem der zweiten Objekte angeben, und
die zweite Programmspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des zweiten Objektes mit der Dichte entsprechend der Dichtedaten bei einer Position entsprechend der Koordinatendaten auf der Basis der aus der zweiten Objektspeichereinrichtung gelesenen Daten speichert.
15. Speicherkassette nach Anspruch 14, wobei
die erste Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer ersten Form speichert,
die zweite Objektdatenspeichereinrichtung Zeichendaten zum Anzeigen eines Zeichens einer zweiten Form speichert und
die zweite Progratspeichereinrichtung ein Programm zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objektes in unterschiedlichen Formen und zum Anzeigen des ersten Objektes und des zweiten Objekts desselben Typs in der selben Dichte speichert.
6. Speicherkassette nach Anspruch 11, die weiterhin aufweist:
eine vierte Programmspeichereinrichtung (22), die ein Anzeigelöscherfassungs­ programm zum Erfassen eines gelöschten Anzeigezustands auf der Basis der Tatsache, daß die zweiten Objekte alle gelöscht sind, speichert,
eine fünfte Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Fehler­ erfassungsprogramms, das einen Fehlerzustand basierend auf der Tatsache erfaßt, daß die Position der Anzeige des ersten Objekts, das in dem Objekt­ anzeigebereich angezeigt ist, den obersten Teil erreicht hat, und
eine sechste Programmspeichereinrichtung (22) zum Speichern eines Spiel­ anhalteprogramnis zum Anhalten des Lesens von Daten aus der ersten Objekt­ datenspeichereinrichtung, wenn der Anzeigelöschzustand oder der Fehlerzustand auf der Basis des Anzeigelöscherfassungsprogramms oder des Fehlererfassungs­ programms erfaßt ist, und zwar durch die Verarbeitungseinrichtung.
17. Speicherkassette nach Anspruch 11, wobei das Erfassungsprogramm für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand, das in der dritten Programmspeichereinrichtung gespeichert ist, ein Programm zum Erfassen enthält, daß die ersten Objekte oder die zweiten Objekte eines gewissen Typs, die in dem Objektanzeigebereich angezeigt werden, kontinuier­ lich in zumindest in einer ersten oder zweiten Richtung ausgerichtet sind.
18. Spielgerät zum Verändern des Anzeigezustand von ersten und zweiten Objek­ ten (mit einer Vielzahl von entsprechend vorbereiteten Typen), die auf eine Anzeigeeinrichtung angezeigt sind, und zwar in Antwort auf eine Betätigung einer Betätigungseinrichtung (15a) durch einen Spieler, das aufweist:
eine erste Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Auswählen eines Typs des ersten Objekts und zum absatzweisen Erzeugen von Daten zum Anzeigen des ersten Objekts des ausgewählten Typs während des Spiels,
eine zweite Objektdatenerzeugungseinrichtung (22, 23) zum zufälligen Aus­ wählen des Typs des zweiten Objekts und der Position der Anzeige desselben und zum Erzeugen von Daten zum Anzeigen des zweiten Objekts des ausge­ wählten Typs feststehend bei einer ausgewählten Position der Anzeige,
eine erste Anzeigesteuereinrichtung zum Anzeigen des ersten Objekts des ausgewählten Typs, daß dieses mit einer vorgeschriebenen Geschwindigkeit von einem oberen Teil der Anzeigeeinrichtung fällt, und zum Verändern der Position der Anzeige des fallenden ersten Objektes in Antwort auf eine Betätigung der Betätigungseinrichtung, und zwar basierend auf den von der ersten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten,
eine zweite Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Anzeigen des zweiten Objekts des ausgewählten Typs als feststehend bei der ausgewählten Position der Anzeige der Anzeigeeinrichtung, und zwar basierend auf den von der zweiten Objektdatenerzeugungseinrichtung erzeugten Daten,
eine Aufsetzzustandserfassungseinrichtung (11, 22) zum Erfassen, daß zumindest ein Teil des ersten Objektes, welches fällt, anscheinend auf dem zweiten Objekt und/oder einem ersten Objekt aufgesetzt ist, welches gefallen ist und feststehend angezeigt wird,
eine dritte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum schrittweisen Fallenlassen bzw. zum Weiterschalten des Fallens des ersten Objektes in Antwort auf einen Erfassungsausgang von der Aufsetzzustandserfassungseinrichtung,
eine Erfassungseinrichtung (11, 22) für einen kontinuierlich ausgerichteten Zustand zum Erfassen, nachdem das Fallen des ersten Objektes durch die dritte Anzeigesteuereinrichtung angehalten ist, daß zumindest eine vorgeschrie­ bene Zahl der ersten und/oder zweiten Objekte desselben Typs kontinuierlich in einer vorgeschriebenen Richtung auf der Anzeigeeinrichtung ausgerichtet ist, und
eine vierte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Löschen der Anzeige der ersten und/oder zweiten Objekte, die durch die Erfassungseinrichtung für den kontinuierlich ausgerichteten Zustand als kontinuierlich ausgerichtet erfaßt sind.
19. Spielgerät nach Anspruch 18, das weiterhin aufweist:
eine fünfte Anzeigesteuereinrichtung (11, 22) zum Fallenlassen eines ersten Objektes, welches nur durch die ersten und/oder zweiten Objekte gestützt worden ist, um nicht zu fallen, die durch die vierte Anzeigesteuereinrichtung gelöscht worden sind.
20. Spielgerät nach Anspruch 18, wobei
die ersten und zweiten Objekte ausgewählt sind unter Erhalt unterschiedlicher Formen und
Typen der ersten und zweiten Objekte durch einen anderen Faktor als die Formen unterschieden werden können.
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