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TECHNISCHES
GEBIET
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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Bildverarbeitungsverfahren und
eine Bildverarbeitungseinrichtung zur Auswahl eines aus einer Vielzahl
zu bewegender Gegenstände,
die auf einem Bildschirm angezeigt werden, und zum Wechseln einer
Eingangsrichtung, um den ausgewählten
zu bewegenden Gegenstand in eine optimale Richtung auf dem Bildschirm
zu bewegen.
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STAND DER
TECHNIK
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Beim
Spielen eines Sportspiels, das durch Nutzen eines Anzeigegeräts, wie
z.B. einer Kathodenstrahlröhre
(CRT) oder ähnlichem,
gespielt wird, ist es normal, dass die zum Ausführen des Sportspiels benutzten
Hintergründe
und Spieler auf dem Bildschirm angezeigt werden. Ein Spieler betätigt Bewegungen
der auf dem Bildschirm angezeigten Spielfiguren durch äußere Eingabeeinrichtungen,
wie z.B. eine Steuereinrichtung oder ähnliches, um das Sportspiel
zu betreiben.
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In
einem Match eines Sportspiels, das in den meisten Fällen durch
Einzelpersonen gespielt wird, ist es nicht wünschenswert, dass ein Spieler
eine bestimmte Spielfigur, die er betätigt, gegen eine andere auswechselt,
zumindest nicht vom Beginn des Spiels bis zu dessen Ende. Solche
Sportspiele umfassen Spiele, die Einzel im Tennis imitieren, Judomatches, etc.
Das heißt,
dass in einem Match eines Sportspiels, das in den meisten Fällen von
Einzelpersonen gespielt wird, das Sportspiel nur durch Betätigen einer
ausgewählten
Spielfigur genossen werden kann.
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In
einem Sportspiel, in welchem das Match mit Teams gespielt wird,
wird eine Vielzahl von Teamspielern, die Sportathleten imitieren,
auf einem Bildschirm angezeigt, und ein Spieler muss die bestimmte
Spielfigur, die der Spieler betätigen
möchte,
auswählen.
Solche Sportspiele umfassen Spiele, die Fußballmatches, Basketball, etc.
imitieren.
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Es
gibt zwei Verfahren, durch welche eine Spielfigur ausgewählt wird.
In einem der beiden Verfahren wählt
ein Spieler die bestimmte Spielfigur, die er als Betätigungsspieler
in einem Match betätigen möchte, vor
dem Start des Spiels aus, und dem Spieler wird nicht erlaubt, die
Spielfigur, die er betätigt, während des
Spiels zu wechseln. In dem anderen Verfahren wird dem Spieler erlaubt,
einen Betätigungsspieler
eines Matches, gemäß einer
von dem Spieler getroffenen Auswahl, während des Spiels zu wechseln.
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Das
Verfahren, welches es einem Spieler erlaubt, eine Spielfigur in
geeigneter Weise zu wechseln, ist z.B. bei Fußballspielen anwendbar. In
einem Fußballspiel
möchte
ein Spieler eine bestimmte Spielfigur in einer vorderen Position
in einer offensiven Situation betätigen, während andererseits der Spieler
eine Spielfigur in einer hinteren Position in einer defensiven Situation
betätigen
möchte.
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Um
es Spielfiguren in einem Match zu ermöglichen, während des Spiels in geeigneter
Weise ausgewählt
zu werden, wird Eingabebetätigungen zur
Auswahl von Betätigungsspielern
neben der Eingabe von Bewegungsrichtungen und Bewegungen der Betätigungsspieler
während
des Spiels nötig. Dieses
macht die Eingabetätigkeit
kompliziert.
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Um
solche komplizierten Eingabetätigkeiten zu
vermeiden, werden in einigen Fällen
Spielfiguren in vorgegebenen Positionen automatisch als Betätigungsspieler
eines Spielers ausgewählt.
Zum Beispiel wird in einem Spiel, in welchem die Koordinaten einer
Position eines Balls ein Schlüsselfaktor
zum Ausführen
des Spiels sind, eine Spielfigur ausgewählt, die am nächsten zum
Ball steht.
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Die
oben beschriebenen Verfahren, in welchen ein Betätigungsspieler ausgewählt wird,
können jedoch
die Ansprüche
von Spielern nicht ausreichend zufrieden stellen. Das heißt, dass
in dem Verfahren, in welchem ein Betätigungsspieler automatisch
ausgewählt
wird, das Verfahren zur Auswahl des Betätigungsspielers einzigartig
ist, und es ist möglich,
dass die vorgegebenen Spielfiguren nicht diejenigen sind, die ein
Spieler gerade auswählen
will. Das Verfahren, mit welchem Betätigungsspieler in einem Spiel
geeignet ausgewählt
werden, macht die Tätigkeit
der Auswahl eines Betätigungsspielers
vor dem Spiel zu kompliziert.
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Folglich
kann in jedem der Verfahren der Spieler während des Spiels manchmal seine
eigenen Betätigungsspieler
nicht erkennen, ungeachtet seiner Fähigkeiten, was das Spielvergnügen an sich verderben
kann.
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Das
Verfahren, in welchem ein Betätigungsspieler
nicht während
des Spiels gewechselt wird, benötigt
viel Zeit, um eine neue Position zu erreichen, wenn eine bestimmte
Position, wie z.B. ein Schlüsselfaktor,
in einem Spiel in hohem Maße
verändert wird.
Zum Beispiel benötigt
in einem Fußballspiel, wenn
ein langer Pass gespielt wird, auch ein befähigter Spieler Zeit, um sich
zu der Passposition zu bewegen. Folglich wird eine Zeit, während der
der Spieler eine Schlüsselposition
sichert, um das Spiel zu spielen, extrem abnehmen, was ebenfalls
das Spielvergnügen
verdirbt.
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Deswegen
ist es vorzuziehen, dass die Tätigkeit
zur Auswahl bestimmter Spieler in einem Spiel während des Spielfortgangs ohne
ein Verkomplizieren der Tätigkeit
durchgeführt
wird.
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Folgende
Faktoren verkomplizieren die Tätigkeit.
Wenn z.B. in einem Fußballspiel
eine Spielfigur einen Ball empfängt,
wählt ein
Spieler aus einer Vielzahl von Spielfiguren auf einem Spielbildschirm eine
bestimmte Spielfigur als Betätigungsspieler
aus, der den Ball empfangen wird. Die ausgewählte Spielfigur wird z.B. durch
ein Umgeben mit einer gepunkteten Linie oder andere Mittel gekennzeichnet,
um von dem Rest der Spielfiguren abgegrenzt zu werden. Nach der
Auswahl betätigt
der Spieler Informationseingabeeinrichtungen, wie z.B. eine Steuereinrichtung
oder ähnliches,
um den Betätigungsspieler zu
dem Ball zu bewegen.
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Das
Verfahren, mit welchem ein Betätigungsspieler
durch einen Spieler ausgewählt
wird, hat den Nachteil, dass, wenn eine bestimmte Spielfigur als
Betätigungsspieler
durch Auswahlrichtungsinformationen ausgewählt wird, damit gleichzeitig
die Auswahlrichtungsinformationen zu Bewegungsrichtungsinformationen
werden, wodurch der Betätigungsspieler
ungünstig
in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt wird.
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Das
heißt,
wie in 14 gezeigt, wenn ein Betätigungsspieler P1 gegen einen
anderen Betätigungsspieler
durch Auswahl eines bestimmten Spielers P2 getauscht wird, um gegen einen
Gegenspieler E anzutreten, um den Ball B zu bekommen, werden Auswahlrichtungsinformationen
der Richtung A (siehe punktierter Pfeil) von dem Betätigungsspieler
P1 zu dem Betätigungsspieler
P2 eingegeben. Wenn die Auswahlrichtungsinformationen der Richtung
A eingegeben werden, wird der Betätigungsspieler P1 in den Betätigungsspieler
P2 gewechselt, und der letztere P2 ist durch die gepunktete Linie
umgeben. Unterdessen hat der Spieler die Richtungsinformation der
Richtung A eingegeben, und gleichzeitig wie der Wechsel vorbei ist,
wird die Richtungsinformation der Richtung A zur Bewegungsrichtungsinformation
des Betätigungsspielers
P2. Der Betätigungsspieler
P2 wird in Richtung A bewegt (siehe Pfeil mit durchgezogener Linie).
Obwohl der Spieler den Betätigungsspieler
gewechselt hat, um den Ball B zu bekommen, wird somit der neue Betätigungsspieler
von dem Ball B weg bewegt.
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Herkömmlich wird,
wenn ein zu bewegender Gegenstand, wie z.B. ein Betätigungsspieler
oder ähnliches,
der auf dem Bildschirm dargestellt wird, bewegt wird, eine Informationseingabeeinheit
betätigt,
um eine Bewegungsrichtung zu befehlen.
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Die
Informationseingabeeinheit wird z.B. durch eine Kreuztaste bereitgestellt,
die auf einem Steuerblock eines Spielgeräts angebracht ist. Die Kreuztaste
wird betätigt,
so dass, wenn ein Betätigungsspieler
auf einem Spielbildschirm, z.B. eines Fußballspiels, bewegt wird, um
einen Ball zu bekommen, der Betätigungsspieler
zu dem Ball hin bewegt werden kann.
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Im
Allgemeinen wird eine Kreuztaste zu einem Kreuz geformt, das einen
vertikalen Streifen und einen horizontalen Streifen verbindet, die
einander im rechten Winkel kreuzen, wobei die jeweiligen Enden gedrückt werden,
um Bewegungsrichtungen zu steuern. Das heißt, die oberen und die unteren
Enden der Kreuztaste und die linken und die rechten Enden davon
werden einzeln gedrückt,
um die vier Richtungen, oben, unten, links und rechts, anzusteuern.
Des Weiteren werden jeweils gleichzeitig das obere und das linke
Ende der Kreuztaste, das linke Ende und das untere Ende davon, das
untere Ende und das rechte Ende davon, und das rechte Ende und das
obere Ende davon, betätigt,
um vier Richtungen, schräg
oben links, schräg
unten links, schräg unten
rechts und schräg
oben rechts anzusteuern. Insgesamt können acht Richtungen angesteuert
werden.
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Wird
die Kreuztaste betätigt,
um eine Bewegungsrichtung anzusteuern, so dass ein Betätigungsspieler
bewegt wird, um einen Ball zu bekommen, betätigt ein Spieler die Kreuztaste
so, dass, wie in 15 veranschaulicht, der Betätigungsspieler
P eine der Spuren x, y, z darstellt.
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Im
Fall der Spur x wird zuerst das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und
der Spieler wird an eine Position im wesentlichen neben einem Ball
B als Ziel bewegt, und dann wird das rechte Ende der Kreuztaste
gedrückt
und der Spieler wird nach rechts bewegt. Im Fall der Spur y wird
zuerst das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird auf
einer geraden Linie zu einer schrägen Position bewegt, die links
unterhalb des Balls B liegt, und dann werden das rechte Ende und
das obere Ende der Kreuztaste gleichzeitig gedrückt und der Spieler wird in
eine schräg
oben rechts liegende Richtung bewegt. Im Fall der Spur z werden
zuerst das rechte Ende und das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und
der Spieler wird in eine Richtung nach schräg oben rechts bewegt, und dann
wird das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird aufwärts bewegt.
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Ob
ein Betätigungsspieler
P bei einem Ball ankommen kann oder nicht, wie von einem Spieler beabsichtigt,
hängt von
dessen Intuition und Geschick ab. Um wie in 15 veranschaulicht
bei dem Ball B anzukommen, wird eine Betätigung zum Wechseln einer Richtung
mindestens einmal benötigt.
Dies ist auch für
geschickte Spieler nicht einfach.
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Die
Betätigung
der Kreuztaste kann nur acht Richtungen ansteuern, und wenn ein
Spieler nicht ausreichendes Geschick hat, ist es sehr schwer, Betätigungsspieler
P wie beabsichtigt zu bewegen. Wenn ein ungeschickter Spieler agiert,
wie in 16 veranschaulicht, geht ein
Betätigungsspieler
P um einen Zielball B herum, ohne bei dem Ball B anzukommen. Besonders
wenn sich der Ball bewegt, muss die Kreuztaste viele Male betätigt werden.
Ein Spieler benötigt
Geschick.
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Eine
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bildverarbeitungsverfahren
und eine Bildverarbeitungseinrichtung zu schaffen, welche es einem Spieler
erlauben, eigenmächtig
einen aus einer Vielzahl von zu bewegenden Gegenständen auszuwählen und
die Bewegung des gewählten
zu bewegenden Gegenstandes in eine unbeabsichtigte Richtung zu verhindern.
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Eine
andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bildverarbeitungsverfahren
und eine Bildverarbeitungseinrichtung zu schaffen, welche zu bewegende
Gegenstände
durch leichte Betätigung wie
beabsichtigt bewegen können,
wenn eine Eingangsrichtung durch eine Informationseingabeeinheit
angegeben wird.
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OFFENBARUNG
DER ERFINDUNG
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Das
Bildverarbeitungsverfahren gemäß eines
Aspekts der vorliegenden Erfindung weist die Schritte auf: Berechnen
einer Vielzahl von Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands von
dem Ziel zu einer Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände, auf
der Basis von Koordinaten der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände und
Koordinaten des Ziels; Berechnen einer Eingangsrichtung, in der das
Ziel zu bewegen ist, auf der Basis von Eingabeinformationen von
einer Informationseingabeeinheit; und Vergleichen der Vielzahl der
Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands mit der Eingangsrichtung,
um einen aus der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände auszuwählen, dessen
zugehörige Richtung
eines zu bewegenden Gegenstands in einem vorgegebenen Bereich enthalten
ist, auf der Basis einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung.
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Folglich,
wenn ein Spieler einen aus einer Vielzahl von zu bewegenden Gegenständen auswählt, kann
er eigenmächtig
einen auswählen,
und der ausgewählte
zu bewegende Gegenstand wird niemals in eine unbeabsichtigte Richtung
bewegt.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem anderen Aspekt der
vorliegenden Erfindung wird, wenn mehr als einer der zu bewegenden
Gegenstände
in dem vorgegebenen Bereich sind, einer der zu bewegenden Gegenstände in dem
vorgegebenen Bereich ausgewählt,
der einen kürzesten
Abstand in Bezug auf das Ziel hat.
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Folglich
kann, auch wenn eine Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände vorhanden
ist, einer von ihnen ausgewählt
werden.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist der vorgegebene Bereich ein Bereich,
der auf beiden Seiten der entgegengesetzten Richtung der Eingangsrichtung über einen
Winkel erweitert ist, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der
von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
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Folglich überlappt
in der Auswahl ein Auswahlbereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist ein Einheitswinkel der Richtungen
eines zu bewegenden Gegenstands kleiner als der Einheitswinkel der
von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
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Folglich
kann auf der Basis von Eingabeinformationen für einen groben Einheitswinkel
ein zu bewegender Gegenstand ausgewählt werden, der auf einem genauen
Einheitswinkel basiert.
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In
der Bildverarbeitungseinheit gemäß eines weiteren
anderen Aspekts der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel
der Eingangsrichtung 1/8 von 360°,
was 45° sind;
und der Einheitswinkel der Richtungen für die darin zu bewegenden Gegenstände ist
1/32 von 360°,
was 11,25° sind.
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Folglich
kann auf der Basis von Eingabeinformationen eines groben Einheitswinkels
ein zu bewegender Gegenstand ausgewählt werden, der auf einem genauen
Einheitswinkel basiert. Zusätzlich kann
eine Verarbeitung von Bildinformationen effektiv durchgeführt werden.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist der vorgegebene Bereich ein Bereich
(gesamt sechs Einheitswinkel: 67,5°), der auf beiden Seiten einer
zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung über 33,75° erweitert
ist, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
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Als
Folge überlappt
bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem
Bildschirm ein ausgewählter
Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen für die Richtungen
eines zu bewegenden Gegenstands und die Eingangsrichtung eingestellt,
auf der Basis eines Bilds eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und
dem Ziel angezeigten Felds.
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Folglich
ist es auch möglich,
selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und
seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte
Auswahlrichtung einzugeben.
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Die
Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines
Aspekts der vorliegenden Erfindung weist eine Berechnungseinheit
auf für
eine Richtung eines zu bewegenden Gegenstands zum Berechnen einer Vielzahl
von Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands von dem Ziel zu einer
Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände, auf der Basis von Koordinaten
der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels;
eine Berechnungseinheit für
eine Eingangsrichtung zum Berechnen einer Eingangsrichtung, in der
das Ziel zu bewegen ist, auf der Basis von Eingabeinformationen
von einer Informationseingabeeinheit; und eine Auswahleinheit für einen
zu bewegenden Gegenstand zum Vergleichen der Vielzahl der Richtungen
eines zu bewegenden Gegenstands mit der Eingangsrichtung, um einen aus
der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände auszuwählen, dessen zugehörige Richtung
eines zu bewegenden Gegenstands in einem vorgegebenen Bereich enthalten
ist, auf der Basis einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten
Richtung.
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Wenn
ein Spieler einen aus einer Vielzahl zu bewegender Gegenstände auswählt, kann
er folglich eigenmächtig
einen auswählen,
und der ausgewählte zu
bewegende Gegenstand wird niemals in eine unbeabsichtigte Richtung
bewegt.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem anderen Aspekt der
vorliegenden Erfindung wählt
die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes einen der zu
bewegenden Gegenstände in
dem vorgegebenen Bereich aus, der einen kürzesten Abstand in Bezug auf
das Ziel hat, wenn mehr als einer der zu bewegenden Gegenstände in dem
vorgegebenen Bereich sind.
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Auch
wenn eine Vielzahl von zu bewegenden Gegenständen vorhanden ist, kann folglich
einer von ihnen ausgewählt
werden.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung stellt die Auswahleinheit eines zu bewegenden
Gegenstands den vorgegebenen Bereich auf einen Bereich ein, der
auf beiden Seiten der entgegengesetzten Richtung der Eingangsrichtung über einen Winkel
erweitert ist, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der
Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
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In
der Auswahl überlappt
folglich ein Auswahlbereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung stellt die Berechnungseinheit für eine Richtung
eines zu bewegenden Gegenstands einen Einheitswinkel der Richtungen
eines zu bewegenden Gegenstands so ein, dass er kleiner ist als
der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen
Eingangsrichtung.
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Auf
der Basis von Eingabeinformationen eines groben Einheitswinkels
kann folglich ein zu bewegender Gegenstand auf der Basis eines genauen Einheitswinkels
ausgewählt
werden.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8
von 360°,
was 45° sind;
und der Einheitswinkel der Richtungen für die darin zu bewegenden Gegenstände ist
1/32 von 360°,
was 11,25° sind.
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Folglich
kann auf der Basis von Eingabeinformationen eines groben Einheitswinkels
ein zu bewegender Gegenstand auf der Basis eines genauen Einheitswinkels
ausgewählt
werden. Zusätzlich
kann eine Verarbeitung von Bildinformationen effektiv durchgeführt werden.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines weiteren anderen Aspekts
der vorliegenden Erfindung stellt die Auswahleinheit eines zu bewegenden
Gegenstands den vorgegebenen Bereich auf einen Bereich ein (gesamt
sechs Einheitswinkel: 67,5°),
der auf beiden Seiten einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten
Richtung über
33,75° erweitert
ist, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
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Als
Folge überlappt
bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem
Bildschirm ein ausgewählter
Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines weiteren anderen Aspekts
der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen für die Richtungen
eines zu bewegenden Gegenstands und die Eingangsrichtung eingestellt,
auf der Basis eines Bilds eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und
dem Ziel angezeigten Felds.
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Folglich
ist es auch möglich,
selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und
seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte
Auswahlrichtung einzugeben.
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Das
Bildverarbeitungsverfahren gemäß eines
Aspekts der vorliegenden Erfindung umfasst die folgenden Schritte:
Berechnen von Zielrichtungen von den zu bewegenden Gegenständen zu
dem Ziel, auf der Basis von Koordinaten der zu bewegenden Gegenstände und
Koordinaten des Ziels; Berechnen einer Eingangsrichtung zum Bewegen
der zu bewegenden Gegenstände
darin, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit;
und Konvertieren der Eingangsrichtung in die Zielrichtung, wenn
ein Versatzwinkel zwischen der Eingangsrichtung und der Zielrichtung
innerhalb eines vorgegebenen Bereichs liegt.
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Folglich
wird durch Befehlen einer Eingangsrichtung durch die Informationseingabeeinheit
die befehligte Eingangsrichtung in der Simulation feiner getrennt,
um eine genauere Eingangsrichtung zu sein, und ein zu bewegender
Gegenstand kann durch einfache Betätigung bewegt werden.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem anderen Aspekt der
vorliegenden Erfindung wird der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten
der Zielrichtung über
einen Winkel erweitert, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der
von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
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Folglich
kann eine Eingangsrichtung in eine geeignete Richtung, wie von einem
Spieler beabsichtigt, konvertiert werden.
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In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist ein Einheitswinkel der Zielrichtung
kleiner als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit
eingegebenen Eingangsrichtung.
-
Folglich
kann ein grober Eingangswinkel der Eingangsinformation zu einem
genaueren Einheitswinkel konvertiert werden.
-
In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8
von 360°,
was 45° sind;
und der Einheitswinkel der Zielrichtung ist 1/32 von 360°, was 11,25° sind.
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Folglich
kann ein grober Eingangswinkel der Eingangsinformation in einen
genaueren Einheitswinkel konvertiert werden. Zusätzlich kann die Bildverarbeitung
effektiv durchgeführt
werden.
-
In
dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung wird der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten
der Zielrichtung um 33,75° erweitert,
was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
-
Als
Folge überlappt
bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem
Bildschirm ein ausgewählter
Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
-
In
dem Verarbeitungsverfahren gemäß einem
weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen
für die
Zielrichtungen und die Eingangsrichtung eingestellt, auf der Basis
eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten
Feldbilds.
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Folglich
ist es auch möglich,
selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und
seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte
Auswahlrichtung einzugeben.
-
Die
Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines
Aspekts der vorliegenden Erfindung umfasst eine Berechnungseinheit
für eine
Zielrichtung zum Berechnen von Zielrichtungen von den zu bewegenden
Gegenständen
zu dem Ziel, auf der Basis von Koordinaten der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten
des Ziels; eine Berechnungseinheit für eine Eingangsrichtung zum
Berechnen einer Eingangsrichtung zum Bewegen der zu bewegenden Gegenstände darin,
auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit;
und eine Konvertiereinheit für
eine Eingangsrichtung zum Konvertieren der Eingangsrichtung in die
Zielrichtung, wenn ein Versatzwinkel zwischen der Eingangsrichtung
und der Zielrichtung innerhalb eines vorgegebenen Bereichs liegt.
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Folglich
wird durch Befehlen einer Eingangsrichtung durch die Informationseingabeeinheit
die befehligte Eingangsrichtung in der Simulation feiner getrennt,
um eine genauere Eingangsrichtung zu sein, und ein zu bewegender
Gegenstand kann durch einfache Betätigung bewegt werden.
-
In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem anderen Aspekt der
vorliegenden Erfindung stellt die Konvertierungseinheit für eine Eingangsrichtung
den vorgegebenen Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung über einen
Winkel ein, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit
eingegebenen Eingangsrichtung.
-
Folglich
kann eine Eingangsrichtung in eine geeignete Richtung, wie von einem
Spieler beabsichtigt, konvertiert werden.
-
In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung stellt die Berechnungseinheit für eine Zielrichtung
einen Einheitswinkel der Zielrichtung so ein, dass er kleiner ist
als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen
Eingangsrichtung.
-
Folglich
kann ein grober Einheitswinkel der Eingangsinformation zu einem
genaueren Einheitswinkel konvertiert werden.
-
In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8
von 360°,
was 45° sind;
und der Einheitswinkel der Zielrichtung ist 1/32 von 360°, was 11,25° sind.
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Folglich
kann ein grober Einheitswinkel der Eingangsinformation in einen
genaueren Einheitswinkel konvertiert werden. Zusätzlich kann die Bildverarbeitung
effektiv durchgeführt
werden.
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In
der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt
der vorliegenden Erfindung ist der vorgegebene Bereich (insgesamt sechs
Einheitswinkel: 67,5°)
auf beiden Seiten der Zielrichtung um 33,75°, drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung,
erweitert.
-
Als
Folge überlappt
bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem
Bildschirm ein ausgewählter
Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
-
In
der Verarbeitungseinrichtung gemäß einem
weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen
für die
Zielrichtungen und die Eingangsrichtung eingestellt, auf der Basis
eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten
Feldbilds.
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Folglich
ist es auch möglich,
selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und
seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte
Auswahlrichtung einzugeben.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
-
1 ist
ein Blockdiagramm der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einer
Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung.
-
2 ist
ein schematisches Blockdiagramm des Spielgeräts.
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3 ist
eine erläuternde
Ansicht eines Feldes, auf dem Spieler und Gegner, und der Ball,
etc. dargestellt sind.
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4 ist
ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Gestalten von
Spielanzeigen.
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5 ist
ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Anzeigen der
Spieler.
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6 ist
eine erläuternde
Ansicht der Koordinaten eines Balls und Koordinaten von Spielern
auf einem Spielbildschirm.
-
7 ist
eine erläuternde
Ansicht von 360° auf
einem Anzeigebildschirm, unterteilt in 32 Richtungen.
-
8 ist
eine erläuternde
Ansicht der Kreuztaste.
-
9 ist
eine erläuternde
Ansicht eines Beispiels der Auswahl eines bestimmten Spielers durch die
Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes gemäß der Ausführungsform.
-
10 ist
eine erläuternde
Ansicht eines anderen Beispiels der Auswahl eines bestimmten Spielers
durch die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes gemäß der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
11 ist
ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Verschieben
der Markierung durch die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes
gemäß der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
12 ist
ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Bewegen eines
Spielers durch die Konvertiereinheit für eine Eingangsrichtung gemäß der Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung.
-
13 ist
eine erläuternde
Ansicht der Betätigung
eines Spielers durch die Konvertiereinheit für eine Eingangsrichtung gemäß der Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung.
-
14 ist
eine erläuternde
Ansicht eines bestimmten Spielers, der durch die herkömmliche
Betätigung
der Kreuztaste in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt wird.
-
15 ist
eine erläuternde
Ansicht der Spuren eines Spielers, der durch die herkömmliche
Betätigung
der Kreuztaste bewegt wird.
-
16 ist
eine erläuternde
Ansicht eines Spielers, der nicht in der Lage ist, den Ball durch
die herkömmliche
Betätigung
der Kreuztaste zu erreichen.
-
BESTER MODUS
ZUM AUSFÜHREN
DER VORLIEGENDEN ERFINDUNG
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Die
Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einer
ersten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung wird unter Bezugnahme auf die 1 bis 13 erläutert.
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Wie
in 1 gezeigt ist, umfasst die Bildverarbeitungseinrichtung 10 eine
Berechnungseinheit 11 für
eine entsprechende Richtung, eine Berechnungseinheit 12 für die Eingangsrichtung,
eine Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes und
eine Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung.
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Die
Berechnungseinheit 11 für
eine entsprechende Richtung berechnet auf der Basis von Positionskoordinaten
von Spielern als zu bewegenden Gegenständen und Positionskoordinaten
eines Balls als Ziel entsprechende Richtungen "b" von
Spielerrichtungen von dem Ball zu den jeweiligen Spielern oder Ballrichtungen
von den Spielern zu dem Ball. Die Berechnungseinheit 12 der
Eingangsrichtung berechnet auf der Basis von Eingangsinformationen
einer Kreuztaste eine Eingangsrichtung "c",
in welche ein Spieler oder ein Ball bewegt wird.
-
Die
Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes vergleicht
Spielerrichtungen "b" für eine Vielzahl
von Spielern, die durch die Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende
Richtung berechnet werden, mit einer Eingangsrichtung "c", die durch die Berechnungseinheit 12 der
Eingangsrichtung berechnet wird, um einen optimalen Spieler aus der
Vielzahl der Spieler zu wählen,
und gibt ein Auswahlergebnis als Spielerverarbeitungsinformation
d1 aus.
-
Die
Konvertiereinheit 14 für
eine Eingangsrichtung vergleicht eine Ballrichtung "b", die von der Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende
Richtung berechnet wird, mit einer Eingangsrichtung "c", die von der Berechnungseinheit 12 der
Eingangsrichtung berechnet wird, und konvertiert die Eingangsrichtung "c" in eine Zielrichtung "b", wenn ein Versatzwinkel zwischen der
Ballrichtung "b" und der Eingangsrichtung "c" in einem vorgegebenen Bereich liegt,
und gibt ein Umrechnungsergebnis als Spielerverarbeitungsinformation
d2 aus.
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Wie
in 2 gezeigt, ist die Bildverarbeitungseinrichtung 10 in
ein Spielgerät 15 eingebaut, um
Spielanzeigen zu gestalten. Die Spielanzeigen werden auf einem Anzeigegerät 17 durch
eine Spielsteuerungseinheit 16 angezeigt. Eingangsinformation "a" wird durch eine Informationseingabeeinheit, wie
z.B. eine Kreuztaste 18, einen Joy-Stick oder andere Mittel,
in die Spielsteuerungseinheit 16 eingegeben.
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Wird,
wie in 3 gezeigt, ein Fußballspiel auf dem Spielgerät 15 gespielt,
wird auf dem Spielbildschirm ein Hintergrund inklusive eines Felds 19 angezeigt,
ein Fußballtor 19a,
eine Tribüne
(nicht gezeigt), etc., ein Ball B, und elf Spieler (P1–P11) eines Teams
auf der Seite eines Spielers und elf Spieler E eines Gegnerteams,
etc.. Das. Feld 19; die jeweiligen Spieler P, E, etc. werden
abhängig
von den Spielentwicklungen entsprechend alle oder teilweise auf
dem Bildschirm angezeigt. Die Spielfiguren auf der Seite des Spielenden
werden eigenmächtig
durch Betätigungen
der Kreuztaste 18 durch den Spieler bewegt. Eine Spielfigur
P von den Spielern P seiner Seite, die der Spieler betätigen kann,
ist mit einer Markierung gekennzeichnet. Die Markierung ist in der
Form einer speziellen Markierung an den Spieler P angehängt, wie
z.B. ein vollständig
gepunkteter Linienumfang (siehe 3) oder ähnliches.
-
Nachstehend
werden die Spielfiguren der Spielerseite mit Spieler P bezeichnet,
und die konkurrierenden Spielfiguren werden mit Gegner E bezeichnet.
-
Das
Verfahren zum Gestalten von Spielanzeigen wird unter Bezugnahme
auf das Flussdiagramm der 4 erläutert.
-
Zuerst
werden die Tastendaten gelesen (Schritt S1). Die Tastendaten, die
Eingabeinformationen der Kreuztaste 18 sind, werden in
einem Speicherbereich eines RAMs oder ähnlichem gespeichert. Die Tastendaten
werden gespeichert, um Eingabeinformationen "a" für die Bewegung
einer Spielfigur P durch einen Spieler zu speichern. Die Tastendaten
werden für
jede vertikale Austastlücke
(V-blanking) geprüft.
-
Anschließend wird
ein Verfahren für
eine Feldanzeige ausgeführt
(Schritt S2). Es wird ein Feld 19 für das Fußballspiel angezeigt, einschließlich den Außenlinien 19b,
den Torlinien 19c, der Mittellinie 19d, den Strafräumen 19e,
den Torräumen 19f,
dem Mittelkreis 19g, etc. (siehe 3).
-
Dann
wird ein Verfahren zum Anzeigen der Spieler ausgeführt (Schritt
S3). Die Spieler P und die Gegner E, insgesamt 22 Spieler,
die auf dem Feld 19 bewegt werden und dem Ball B folgen,
werden angezeigt (siehe 3).
-
Dann
wird ein Verfahren zum Anzeigen einer Tribüne ausgeführt (Schritt S4). Tribünen, etc.,
die entlang des Felds 19 angebracht sind, werden angezeigt.
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Als
Nächstes
wird ein Verfahren zum Anzeigen der Tore ausgeführt (Schritt S5). Die an den
Toren 19a, 19b angebrachten Netze werden angezeigt (siehe 3).
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Anschließend wird
entschieden, ob eine vertikale Austastlücke (V-blanking) gestartet
wurde (Schritt S6) oder nicht. Wurde eine vertikale Austastlücke gestartet,
wird das Verfahren an den Schritt S1 zurückgesetzt und die Tastendaten
werden gelesen.
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In
diesem Verfahren zum Gestalten der Spielanzeige wird, wenn das Verfahren
zum Anzeigen der Spieler ausgeführt
wird, ein Verfahren zum Bewegen der Spieler P, die einem Ball B
auf dem Feld folgen, ausgeführt.
-
Das
Verfahren zum Anzeigen der Spieler (Schritt S3) wird unter Bezugnahme
auf das Flussdiagramm der 5 detailliert
erläutert.
-
Zunächst wird
eine Winkel/Abstand-Tabelle der Spieler P und des Balls B vorbereitet
(Schritt S11). Die Winkel/Abstand-Tabelle zeichnet Winkel und Abstände der
elf Spieler P und der elf Gegner und des Balls B auf dem Feld 19 auf.
Die Winkel und Abstände
werden auf Basis der Koordinaten der Spieler P, der Gegner E und
des Balls B auf den Spielanzeigen vorbereitet.
-
Anschließend wird
entschieden, ob die Auswahl eines Spielers P durch Benutzerverfahren
getroffen wird oder nicht (Schritt S12). Es wird entschieden, ob
die Auswahl eines Spielers P durch Benutzerverfahren getroffen wird,
die durch einen Spieler oder durch Computerverfahren durch einen
in dem Spielgerät
eingebauten Computer bestimmt wird. Zum Beispiel kann bei dem Benutzerverfahren
ein Spieler P auf einer bestimmten Position ausgewählt werden,
den der Spieler betätigen
möchte.
Andererseits kann z.B. bei dem Computerverfahren ein Spieler P,
der dem Ball B am nächsten
ist, ausgewählt werden.
-
Wenn
das Benutzerverfahren in Schritt S12 ausgewählt wird, wird ein Gegenstandsauswahlverfahren
ausgeführt
(Schritt S13). Durch das Gegenstandsauswahlverfahren wird die Markierung
an die durch den Spieler ausgewählte
Spielfigur P übertragen.
Die Markierung wird hinzugefügt,
um eine Spielfigur P zu kennzeichnen, die durch den Spieler betätigt wird.
Die Übertragung
der Markierung ermöglicht dem
Spieler, die ausgewählte
Spielfigur P von den restlichen Spielfiguren P zu unterscheiden.
Der Spieler kann die markierte Spielfigur P betätigen, um die Spielfigur P
eigenmächtig
zu bewegen. Die Gegenstandsauswahl wird durch den Spieler ausgeführt, der
einen Steuerblock oder ähnliches
betätigt
und eine Spielfigur P auswählt.
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Anschließend folgt
ein Spielerbewegungsverfahren (Schritt S14). Die Spielfigur P wird
dem Ball B folgend in dem Feld 19 bewegt, um den Ball B durch
den Spieler zu erreichen, der eine Spielfigur P, auf die die Markierung übertragen
wurde, betätigt.
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Dann
werden Anzeigedaten für
die Verarbeitung der Spielerbewegung durch die Bedienung des Benutzers
vorbereitet (Schritt S15). Basierend auf den Anzeigedaten wird die
Bildverarbeitung für
eine Reihe von Spielerbewegungsverarbeitungen ausgeführt, und
Spielbilder werden auf dem Anzeigegerät 17 angezeigt.
-
Andererseits
wird in Schritt S12, wenn die Bedienung durch den Benutzer nicht
ausgewählt
ist, das Computerverfahren ausgewählt (Schritt S16). Wenn das
Computerverfahren ausgewählt
ist, wird ein ausgewählter
Spieler P in dem Feld 19 bewegt, der dem Ball B folgt,
um den Ball B zu erreichen. Dann folgt der Schritt S15, und Anzeigedaten
für die Verarbeitung
der Spielerbewegung durch das Computerverfahren werden vorbereitet.
-
Anschließend wird
entschieden, ob die Vorbereitung der Anzeigedaten für alle Spieler
P und Gegner E, insgesamt 22 Spieler, vollständig ist oder nicht (Schritt
S17). Wenn die Vorbereitung der Anzeigedaten nicht vollständig ist,
wird die Verarbeitung zu dem Schritt S12 zurückgeführt.
-
Wenn
andererseits die Vorbereitung der Anzeigedaten vollständig ist,
wird eine Verarbeitung der Ballbewegung ausgeführt (Schritt S18).
-
Dann
werden Anzeigedaten für
die Verarbeitung der Ballbewegung vorbereitet (Schritt S19). Basierend
auf den Anzeigedaten wird die Bildverarbeitung für die Ballbewegungsverarbeitung
ausgeführt, und
Spielbilder werden auf dem Anzeigegerät 17 angezeigt.
-
Wenn
die Verarbeitung der Spielerbewegung ausgeführt wird, wählt die Auswahleinheit 13 eines
zu bewegenden Gegenstandes ohne Fehler eine Spielfigur P, die der
Spieler gerne betätigen
möchte,
und die Markierung wird übertragen.
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Die
Berechnungseinheit 11 für
eine entsprechende Richtung berechnet in einem Einheitswinkel entsprechende
Richtungen der Spieler P als die zu bewegenden Gegenstände, unter
Bezugnahme auf den Ball B als Ziel, welche auf Spielanzeigen angezeigt
werden, basierend auf Koordinaten des Balls B und der Spieler P.
Die Spielfiguren P sind Spielfiguren auf der Seite des Spielers,
und jede der elf Spielfiguren auf seiner Seite ist ein zu bewegender
Gegenstand. Das heißt,
dass ein Spieler P durch Pn(n = 1–11) dargestellt wird. Zum
Beispiel werden entsprechende Richtungen der zehn Spieler berechnet,
die auf Spielbildschirmen angezeigt werden, ausgenommen einem Spieler
in der Position des Torhüters.
Entsprechende berechnete Richtungsdaten b werden an die Auswahleinheit 13 eines
zu bewegenden Gegenstandes ausgegeben (siehe 1).
-
Ein
entsprechender Winkel θ,
der auf eine entsprechende Richtung eines Spielers P hinweist, unter
Bezugnahme auf den Ball, ist durch tan–1(Xb–Xp)/(Yb–Yp) gegeben,
wie in 6 gezeigt, basierend auf Koordinaten (Xb, Yb)
des Balls B auf einem Spielbildschirm und Koordinaten (Xp, Yp) des Spielers
auf dem Spielbildschirm.
-
Wie
in 7 gezeigt ist, ist der Einheitswinkel α auf 11,25
Grad eingestellt, der durch Teilung der 360 Grad um einen Spieler
P herum auf einem Spielbildschirm in 32 Richtungen von 0 bis 1F
in Hexadezimalschreibweise gegeben ist. Der Einheitswinkel α ist kleiner
geteilt als ein Einheitswinkel (45 Grad), der eine Richtung einer
Eingangsrichtung a angibt, die eine Eingabeinformation der Kreuztaste 18 ist.
Ein entsprechender Winkel θ ist
ganzzahlig gerundet, multipliziert mit 11,25 Grad, was der Einheitswinkel α ist. Der
Einheitswinkel α ist
durch Teilung von 360 Grad in 32 Richtungen in Hexadezimalschreibweise gegeben,
wodurch eine Verarbeitung von Bildinformationen wirksam ausgeführt werden
kann.
-
Folglich
zeigen die entsprechenden Richtungen die Richtungen von 0 bis 1F
der 32 Richtungen, die einem entsprechenden Winkel θ entsprechen.
-
Ein
Bewegungsumfang in einer entsprechenden Richtung wird durch eine
Einheitsgeschwindigkeitstabelle entsprechend einem entsprechenden Winkel θ bewertet.
Die Einheitsgeschwindigkeitstabelle speichert Bewegungsumfänge in der
X-Richtung und Bewegungsumfänge
in der Y-Richtung, was den zugehörigen
32 Richtungen von 0 bis 1F entspricht.
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Die
Berechnungseinheit 12 der Eingangsrichtung berechnet in
dem Einheitswinkel α eine
Eingangsrichtung, die auf Eingangsinformationen "a" basiert,
um den Ball B in eine bestimmte Richtung zu bewegen, die durch die
Kreuztaste 18 eingegeben wird. Die berechneten Eingangsrichtungsdaten
c werden an die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes
ausgegeben (siehe 1).
-
Wie
in 8 gezeigt ist, ist die Kreuztaste 18 zu
einem Kreuz geformt, das einen vertikalen Streifen und einen horizontalen
Streifen verbindet, wobei die jeweiligen Enden gedrückt werden,
um Bewegungsrichtungen zu steuern. Das heißt, das obere Ende 18a,
das linke Ende 18b, das untere Ende 18c und da
rechte Ende 18d werden unabhängig voneinander betätigt, um
vier Richtungen zu steuern, aufwärts,
links, abwärts
und rechts. Des Weiteren können
jeweils das obere Ende 18a und das linke Ende 18b,
das linke Ende 18b und das untere Ende 18c, das
untere Ende 18c und das rechte Ende 18d, und das
rechte Ende 18d und das obere Ende 18a gleichzeitig
gedrückt
werden, wodurch vier Richtungen, schräg oben links, schräg unten
links, schräg
unten rechts und schräg
oben rechts angesteuert werden können.
Insgesamt können
acht Richtungen angesteuert werden.
-
Die
Eingangsinformationen "a" der acht durch die
Kreuztaste 18 eingegeben Richtungen entsprechen den 32
Richtungen von 0 bis 1F in dem Einheitswinkel α. Die Aufwärts-Richtung entspricht 0;
die Abwärts-Richtung
10; die linke Richtung 18; die rechte Richtung 8; die Richtung schräg oben links
1C; die Richtung schräg
unten links 14; die Richtung schräg unten rechts C; und die Richtung
schräg
oben rechts 4 (siehe 7).
-
Folglich
kennzeichnen eingegebene Eingabeinformationen "a" eine
der Richtungen 0, 4, 8, C, 10, 14, 18 und 1C in dem Einheitswinkel α.
-
Die
Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes vergleicht
die zugehörigen
entsprechenden Richtungsdaten b mit Eingangsrichtungsdaten c, um
einen bestimmten Spieler P aus den Spielern P auszuwählen, der
in einer Richtung entgegengesetzt einer Richtung in einem vorgegebenen
Bereich steht, die auf einer Eingangsrichtung basiert.
-
Drei
der zugehörigen
entsprechenden Richtungsdaten b werden in der Reihenfolge des kürzesten
Abstands von dem Ball B ausgewählt,
wodurch drei der Spieler P in der Reihenfolge des kürzesten Abstands
zu dem Ball ausgewählt
werden. Die Auswahldaten eines zu bewegenden Gegenstandes, die ein
Ergebnis der Auswahl sind, werden an die Spielerverarbeitungsinformationen
d1 ausgegeben (siehe 1).
-
Der
vorgegebene Bereich ist ein Bereich einer entsprechenden Richtung
einer Eingangsrichtung. Der Bereich umfasst keine angrenzenden Eingangsrichtungen.
Hier ist der vorgegebene Bereich ein Bereich, der um drei Einheitswinkel α auf beiden Seiten
einer entsprechenden Richtung erweitert wird. Die angrenzenden Eingangsrichtungen
sind Eingangsrichtungen, die an eine Eingangsrichtung an beiden
Seiten der Eingangsrichtung grenzen, und in 7 die Eingangsrichtung
0 oder eine Eingangsrichtung 18 unter Bezugnahme auf die Eingangsrichtung
1C. Somit kann durch Einstellen des vorgegebenen Bereichs eine Eingangsrichtung
konvertiert werden, die der Spieler beabsichtigt. Das heißt, wenn
der vorgegebene Bereich um vier Einheitswinkel α erweitert wird, 11,25 Grad
multipliziert mit 4 ergibt 45 Grad, was mit den Einheitswinkeln α übereinstimmt,
und wenn eine Eingangsrichtung 18 ist, werden die Eingangsrichtungen
1C, 14 als angrenzende Eingangsrichtungen einbezogen (siehe 7).
-
Ein
Beispiel für
eine Auswahl eines bestimmten Spielers P, der durch die Auswahleinheit 13 eines zu
bewegenden Gegenstandes ausgewählt
wird, wird unter Bezugnahme auf 6 und 10 erläutert.
-
Auf
dem Feld 19 läuft
ein Gegner E mit dem Ball B und der Ball B wird auf das Tor 19a zu
bewegt. Eine Spielfigur P ist mit der Markierung gekennzeichnet
und ein Spieler kann eigenmächtig
die Spielfigur P, die ein bestimmter Spieler ist, durch Betätigen der Kreuztaste 18 bewegen.
-
Um
den Ball B zu blocken, versucht der Spieler einen der Spieler P
zu dem Ball zu bewegen.
-
In
diesem Fall betätigt
der Spieler die Kreuztaste 18, um die Aufwärts-Richtung
und Eingangsinformation "a", zur Bewegung des
Balls B in eine bestimmte Richtung, zu befehlen. Das heißt, der
Spieler gibt die Eingangsrichtung 0 ein (siehe 7),
welche entgegengesetzt zu der Eingangsrichtung 10 zur Fortbewegung
des Balls B ist (siehe 7). Die durch die Kreuztaste 18 eingegebene
Eingangsinformation "a" kennzeichnet 0 als
die Eingangsrichtung.
-
Hier
wird ein bestimmter Spieler P der drei Spieler P1, P2, P3 in der
Reihenfolge eines kürzesten
Abstands zu dem Ball B ausgewählt,
der eine entsprechende Richtung entgegengesetzt zu einer Richtung
hat, die in einem vorgegebenen Bereich entsprechend einer Eingangsrichtung
liegt. Die entgegengesetzte Richtung bedeutet eine Richtung, die um
180 Grad um den Ball B gedreht wird und die genau entgegengesetzte
Richtung ist. Die Auswahl wird auf der Basis von Unterschieden zwischen
Bewegungswinkeln, die die Eingangsrichtung 0 angeben, und entsprechenden
Winkelanzeigen θ,
die zugehörige
entsprechende Richtungen der drei Spieler P1, P2, P3 angeben, ausgeführt. Von
den drei Spielern P1, P2, P3 hat der Spieler P3 die entsprechende Richtung
13, und die entsprechende Richtung 13 ist entgegengesetzt zu der
Richtung 3, die rechts von der Eingangsrichtung 0 um drei Einheitswinkel α beabstandet
ist, und wird als innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegend angesehen.
Die Richtung 13 wird als innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegend
angesehen, wodurch der Spieler 3 als ein bestimmter Spieler
P ausgewählt
wird, und die Markierung wird auf den Spieler 3 übertragen
(siehe gepunktete Linienumfassung in 9).
-
In
Kürze heißt dass,
es wird entschieden, dass der Spieler P3 ein optimaler Spieler ist,
der betätigt
wird, um die Fortbewegung des Balls B zu blocken, und die Markierung
wird übertragen.
-
Wenn
die Markierung übertragen
wird, wird gleichzeitig der Spieler P3 in Übereinstimmung mit Eingangsinformationen "a", die durch die Betätigung der Kreuztaste 18 durch
den Spieler eingegeben werden, zu dem Ball B bewegt.
-
Das
heißt,
nur wenn ein Spieler P in einem Bereich entgegengesetzt zu der Richtung
einer Winkelbreite (1D–3
in 7) positioniert ist, die dreimal der Einheitswinkel α ist, unter
Bezugnahme auf die Eingangsrichtung 0, wird der Spieler P ausgewählt und
die Markierung wird dorthin übertragen.
In anderen Fällen
wird die Markierung an den nächsten
zum Ball B stehenden Spieler P übertragen.
-
Folglich
wird, wie in 9 gezeigt, auch wenn der Spieler
die Richtung 4 schräg
oben rechts durch Betätigen
der Kreuztaste 18 ansteuert, die Markierung auf den Spieler
P3 übertragen,
aber wenn der Spieler eine andere Richtung als die Richtung 4 schräg oben rechts
ansteuert, wird die Markierung auf den Spieler P2 übertragen.
-
Auch
wenn, wie in 10 gezeigt, der Spieler P3 in
der Richtung 15 entgegengesetzt zu der Richtung 5 positioniert ist,
die rechts von der Eingangsrichtung 0 um fünf Einheitswinkel α beabstandet
ist, wird die Markierung wie folgt übertragen. Betätigt der
Spieler die Kreuztaste 18, um die obere Richtung 0 anzusteuern,
wird die Markierung auf den Spieler 1 übertragen, und die Markierung
wird auf den Spieler P3 übertragen,
wenn die Richtung 4 schräg
oben rechts angesteuert wird. Wird eine andere Richtung als diese
Richtungen ausgewählt,
wird die Markierung auf den Spieler P2 übertragen.
-
Als
Ergebnis wird eine Eingangsrichtung des durch den Spieler zu betätigenden
Balls B als Betätigungsinformation "a" eingegeben, so dass der Spieler P,
der in einer optimalen Position ist, um den Ball B zu der Eingangsinformation
zu betätigen,
ausgewählt
wird, und die Markierung wird übertragen.
-
Dann
werden die Schritte der Markierungsübertragung durch die Auswahleinheit 13 eines
zu bewegenden Gegenstandes unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm
der 11 erläutert.
-
Zunächst werden
die Spieler P in der Reihenfolge des kürzesten Abstands zu dem Ball
B angeordnet (Schritt S21). Auf der Basis der Koordinaten der zehn
Spieler P werden die Spieler P in die Reihenfolge des kürzesten
Abstands zu dem Ball B umgeordnet. Aus den zehn Spielern P werden
die besten drei Spieler P in der Reihenfolge eines kürzesten Abstands
zu dem Ball B ausgewählt,
und die folgende Verarbeitung wird mit den drei Spielern P ausgeführt.
-
Dann
wird beurteilt, ob eine Tasteneingabe vorhanden ist oder nicht (Schritt
S22). Es wird beurteilt, ob Eingangsinformationen "a" durch die Kreuztaste 18 eingegeben
wurden oder nicht, und wenn eine Tasteneingabe vorliegt, wird ein
Bewegungswinkel der Tasteneingabe berechnet (Schritt S23). Auf der
Basis der Eingangsinformationen "a" durch die Tasteneingabe
wird eine Eingangsrichtung in dem Einheitswinkel α berechnet.
-
Dann
wird ein entsprechender Winkel θ in Bezug
auf den Ball B berechnet (Schritt S24). Auf Basis der jeweiligen
Koordinaten des Balls B und der drei Spieler P werden entsprechende Winkel θ der jeweiligen
Spieler P in Bezug auf den Ball B in dem Einheitswinkel α berechnet.
Auf Basis des entsprechenden Winkels θ sind entsprechende Richtungen
der jeweiligen Spieler P gegeben.
-
Anschließend wird
ein bestimmter Spieler P gesucht, dessen entsprechende Richtung
entgegengesetzt zu einer Richtung ist, die in einem vorgegebenen
Bereich der Eingangsrichtung enthalten ist (Schritt S25). Ob ein
bestimmter Spieler P entgegengesetzt zu einer Richtung ist, die
in dem vorgegebenen Bereich einer Eingangsrichtung ist oder nicht, wird
durch Vorgeben eines Unterschieds zwischen einem entsprechenden
Winkel θ zu
dem Ball B und einem durch Tasten eingegebenen Bewegungswinkel zum
Vergleich miteinander beurteilt. Der Vergleich wird an drei Spielern
P ausgeführt,
die in der Reihenfolge eines kürzesten
Abstands zu dem Ball B angeordnet sind, und einem der drei Spieler
P, dessen Winkeldifferenz einer Richtung entspricht, die entgegengesetzt
zu einer Richtung ist, die in dem Bereich von drei Einheitswinkeln α ist.
-
Dann
wird beurteilt, ob ein bestimmter Spieler P vorhanden ist oder nicht
(Schritt S26). Wenn der bestimmte Spieler P vorhanden ist, wird
die Markierung auf den bestimmten Spieler P übertragen (Schritt S27). Andererseits
wird, wenn der bestimmte Spieler P fehlt, die Markierung auf einen
Spieler P übertragen,
der dem Ball B am nächsten
ist (Schritt S28).
-
Es
wird beurteilt, ob eine Tasteneingabe vorhanden ist oder nicht (Schritt
S22), und wenn keine Tasteneingabe vorhanden ist, wird die Markierung auf
einen Spieler P übertragen,
der dem Ball B am nächsten
ist (Schritt S28).
-
Folglich
wird zur gleichen Zeit, in der die Markierung übertragen wird, der bestimmte
Spieler P in eine Eingangsrichtung bewegt, die auf Eingangsinformationen "a" basiert, die durch Betätigen der Kreuztaste 18 durch
den Spieler eingegeben werden.
-
Durch
Eingabe der Bewegungsrichtung des Balls B als Betätigungsinformation "a", in welche ein Spieler einen Spieler
P zu bewegen wünscht,
wird ein Spieler P, der in einer optimalen Position angeordnet ist,
um den Ball in die beabsichtigte Bewegungsrichtung zu bewegen, als
bestimmter Spieler P ausgewählt,
und die Markierung wird auf den bestimmten Spieler P überragen.
-
Wenn
ein bestimmter Spieler P aus einer Vielzahl von Spielern P ausgewählt wird,
kann demzufolge ein Spieler eigenmächtig den bestimmten Spieler
P auswählen
und darüber
hinaus wird der bestimmte Spieler niemals in eine unbeabsichtigte Richtung
bewegt. Folglich kann der bestimmte Spieler P ohne Fehler und schnell
zu dem Ball B bewegt werden, und ein Spieler beobachtet nur Bewegungen des
Balls B und kann sich auf das Spielen eines Fußballspiels konzentrieren.
-
Obwohl
durch die Kreuztaste 18 eingegebene Eingangsinformationen
nur acht Richtungen eingeben können,
können
außerdem
durch die Auswahl eines bestimmten Spielers P mehr als acht akkurate, optimale
Richtungen beurteilt werden, und ein bestimmter Spieler P kann auf
Basis der optimalen Richtungen ausgewählt werden. Die Beurteilung
der optimalen Richtungen basiert nicht notwendigerweise auf den
Eingangsinformationen der Kreuztaste 18 und kann auf den
Eingangsinformationen der Informationseingabeeinrichtungen basieren,
wie z.B. einer Maus, einem Joy-Stick oder ähnlichem, was Richtungsinformationen
eingeben kann.
-
Die
Konvertiereinheit 14 für
eine Eingangsrichtung benutzt eine Bewegungsanzeigerichtung eines
Spieler P als eine entsprechende Richtung, die von der Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende
Richtung berechnet wird, wenn eine Winkeldifferenz zwischen einer
Eingangsrichtung, die von der Berechnungseinheit 12 der
Eingangsrichtung berechnet wird, und der entsprechenden Richtung
innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegt. Das heißt, die
Konvertiereinheit 14 für
eine Eingangsrichtung vergleicht entsprechende Richtungsdaten b
mit Eingangsrichtungsdaten c, und wenn die Eingangsrichtung innerhalb
des vorgegebenen Bereichs der entsprechenden Richtung liegt, konvertiert
die Eingangsrichtung in die entsprechende Richtung. Richtungskonvertierte
Daten als Konvertierungsergebnis werden als Spielerverarbeitungsinformationen
d2 ausgegeben (siehe 1).
-
Ein
vorgegebener Bereich ist ein Bereich, der, wenn eine Eingansrichtung
in eine entsprechende Richtung konvertiert wird, keine angrenzenden Eingangsrichtungen
umfasst, und ist hier ein Bereich, der drei Einheitswinkel α umfasst,
die an die Eingangsrichtungen an beiden Seiten der Eingangsrichtung
angrenzen. Die angrenzenden Eingangsrichtungen sind Eingangsrichtungen,
die an die Eingangsrichtung an beiden Seiten davon angrenzen, und
in 7 sind sie die Eingangsrichtungen 0 oder die Eingangsrichtung
18 unter Bezugnahme auf die Eingangsrichtung 1C. Durch solches Einstellen
des vorgegebenen Bereichs kann eine Eingangsrichtung zu einer von
einem Spieler beabsichtigten Eingangsrichtung konvertiert werden.
Das heißt,
wenn der vorgegebene Bereich vier Einheitswinkel α ist, 11,25 × 4 = 45
Grad, was mit dem Einheitswinkel übereinstimmt, und wenn eine
Eingangsrichtung 18 ist, umfasst der vorgegebene Bereich die angrenzende
Eingangsrichtung 1C und die angrenzende Eingangsrichtung 14 (siehe 7).
-
Ein
Beispiel der Konvertierung einer Eingangsrichtung zu einer entsprechenden
Richtung durch die Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung,
wird unter Bezugnahme auf 7 erläutert.
-
Wenn
der Ball B in der Richtung 1D in Bezug auf einen Spieler P positioniert
ist, möchte
ein Spieler, dass die Spielfigur P den Ball B bekommt, und er betätigt die
Kreuztaste 18, um die Richtung schräg oben links anzusteuern. Eine
durch die Kreuztaste 18 eingegebene Eingangsinformation "a" kennzeichnet die Eingangsrichtung 1C.
Hier werden die entsprechende Richtung 1D und die Eingangsrichtung
1C miteinander verglichen. Der Vergleich basiert auf einer Winkeldifferenz
zwischen einem Bewegungswinkel, der ein Hinweis auf die Eingangsrichtung
1C ist, und einem entsprechenden Winkel θ, der ein Hinweis auf die entsprechende
Richtung 1D ist. Die Eingangsrichtung 1C wird durch einen Einheitswinkel α von der
entsprechenden Richtung 1D beabstandet, und es wird beurteilt, ob
die Winkeldifferenz zwischen der Eingangsrichtung und der entsprechenden
Richtung innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegt. Auf Basis der
Beurteilung, dass die Winkeldifferenz innerhalb des vorgegebenen
Bereichs ist, wird entschieden, dass die entsprechende Richtung
1D die optimale Richtung für
die Eingangsrichtung 1C ist. Dann wird die Eingangsrichtung 1C in
die entsprechende Richtung 1D als eine Bewegungsanzeigerichtung
konvertiert.
-
Das
heißt,
die Eingangsrichtung 1C wird nur in die entsprechende Richtung 1D
konvertiert, wenn die Eingangsrichtung 1C, die auf den Eingangsinformationen "a" basiert und die mit der Kreuztaste 18 eingegeben
werden, innerhalb einer Winkelbreite ist, die dreimal dem Einheitswinkel α (1A bis
0 in 7) von einer Position des Balls B entspricht,
und in den anderen Fällen
wird die Eingangsrichtung 1C unkonvertiert belassen.
-
Demzufolge
wird eine Differenz zwischen einer Eingangsrichtung in dem Einheitswinkel α und einer
entsprechenden Richtung in dem Einheitswinkel α durch die Entscheidung einer
optimalen Richtung durch einen Vergleich zwischen der Eingangsrichtung
und der entsprechenden Richtung aufgehoben. Andererseits wird, wenn
entschieden wird, dass die Eingangsrichtung 1C außerhalb
des vorgegebenen Bereichs ist, die auf den Eingangsinformationen "a" basierende Eingangsrichtung 1C benutzt,
und die Eingangsinformation wird nicht konvertiert.
-
Dann
werden die Schritte der Spielerbewegungsverarbeitung durch die Bildverarbeitungseinrichtung 10 unter
Bezugnahme auf das Flussdiagramm der 12 erläutert.
-
Zuerst
werden die Koordinaten des Balls B gelesen (Schritt S31), die Koordinaten
des Balls B, welcher ein zu bewegender Gegenstand auf einer Spielanzeige
ist.
-
Anschließend werden
die Koordinaten einer Spielfigur P gelesen (Schritt S32), die Koordinaten
einer Spielfigur P, welche ein zu bewegender Gegenstand auf einer
Spielanzeige ist und durch einen Spieler ausgewählt wird.
-
Dann
wird ein entsprechender Winkel θ des Balls
B berechnet. Eine entsprechende Richtung des Spielers P ist unter
Bezugnahme auf den Ball B gegeben und basiert auf dem entsprechenden
Winkel θ.
-
Anschließend wird
eine Eingangsrichtung, die auf einer Tasteneingabe basiert, berechnet (Schritt
S34). Eine Eingangsrichtung, die auf dem Einheitswinkel α basiert,
wird berechnet, basierend auf Eingangsinformationen "a", die durch die Kreuztaste 18 eingegeben
werden, um den Spieler P zu bewegen.
-
Danach
werden der entsprechende Winkel B und ein Bewegungswinkel verglichen
(Schritt S35). Eine Differenz zwischen dem entsprechenden Winkel θ und dem
Bewegungswinkel dient dem Abgleich der beiden.
-
Anschließend wird
beurteilt, ob eine Winkeldifferenz zwischen den beiden Winkeln innerhalb
des Dreifachen des Einheitswinkels α ist oder nicht (Schritt S36).
Wenn ein Ergebnis des Vergleichs zwischen dem entsprechenden Winkel θ und dem
Bewegungswinkel ergibt, dass eine Winkeldifferenz innerhalb des
Dreifachen ist, wird der Bewegungswinkel in den entsprechenden Winkel θ konvertiert,
und der Spieler P wird in die entsprechende Richtung unter Bezugnahme
auf den Ball B bewegt (Schritt S37). Andererseits, wenn die Winkeldifferenz
nicht innerhalb des Dreifachen liegt, wird der Bewegungswinkel nicht
in einen entsprechenden Winkel θ konvertiert, und
der Spieler P wird in die Eingangsrichtung bewegt, die durch die
Kreuztaste eingegeben wird (Schritt S38).
-
Wenn
eine Eingangsrichtung innerhalb eines Winkels liegt, der dreimal
der Einheitswinkel α von der
Position des Balls B ist, wird folglich die Eingangsrichtung in
eine entsprechende Richtung konvertiert, und der Spieler P kann
den Ball B ohne Fehler bekommen.
-
Wie
in 13 gezeigt, wird auch wenn eine Tasteneingangsrichtung,
die durch die Betätigung der
Kreuztaste 18 durch einen Spieler eingegeben wird, die
Richtung schräg
oben rechts 4 ist (siehe 7), demzufolge der Spieler P
in der entsprechenden Richtung 3 zu dem Ball B bewegt (siehe 7) und
kann den Ball B bekommen. Der Spieler fährt mit der Eingabe der Richtung
schräg
oben rechts 4 als eine Tasteneingangsrichtung fort.
-
Auf
der Basis von Eingangsinformationen "a" zum
Bewegen eines Spielers P, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben
werden, wird somit eine beabsichtigte Eingangsinformation zum Bewegen
des Spielers P beurteilt, wodurch der Spieler in eine Richtung bewegt
werden kann, die der beabsichtigten Richtung auf einer Spielanzeige
entspricht. Auch wenn ein Spieler nicht ausreichend befähigt ist,
kann er folglich Spieler P in seiner beabsichtigten Richtung bewegen,
ohne dass ein Spieler P um den Ball B herum gehen muss und ein Erreichen
des Balls B fehlschlägt
(siehe 16). Andererseits benötigt ein
fähiger
Spieler keine komplizierten Betätigungen
zum Wechseln der Richtung (siehe 15) und
kann sich durch die Nutzung besserer Betätigungsmöglichkeiten auf das Spiel konzentrieren.
-
Das
heißt,
optimale Eingangsrichtungen, die in mehr als acht Richtungen eingeteilt
sind, werden auf Basis von Bewegungsbedingungen in der Form von
Eingangsinformationen beurteilt, wobei die Eingangsinformationen
in die optimalen Eingangsrichtungen konvertiert werden können. Die
Konvertierung der Eingangsinformation simuliert 32 Eingangsinformationen
auf der Basis von nur acht Richtungen, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben
werden. Die Konvertierung der Eingangsinformation wird nicht notwendigerweise
auf Eingangsinformationen hin ausgeführt, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben werden,
können
aber auf Eingangsinformationen ausgeführt werden, die durch z.B.
eine Maus, einen Joy-Stick oder ähnliches
eingegeben werden.
-
Die
vorliegende Erfindung beschränkt
sich nicht auf die oben beschriebene Ausführungsform und kann andere
Abwandlungen und Variationen enthalten. Zum Beispiel kann das Spielgerät die Kreuztaste
enthalten, wobei das Anzeigegerät
darin eingebaut ist.
-
In
den Bildverarbeitungsschritten kann der Schritt zum Berechnen einer
entsprechenden Richtung für
einen zu bewegenden Gegenstand den Schritten zum Berechnen einer
Eingangsrichtung für den
zu bewegenden Gegenstand, auf der Basis von Eingangsinformationen
der Informationseingabeeinheit, oder umgekehrt, folgen.
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In
den Bildverarbeitungsschritten kann der Schritt zum Berechnen einer
Eingangsinformation eines Anzeigegegenstandes, der ein zu bewegender Gegenstand
ist, dem Schritt zum Berechnen einer Eingangsinformation des Anzeigegegenstandes
folgen, der ein zu bewegender Gegenstand sein muß, auf der Basis von Eingangsinformationen
der Informationseingabeeinheit oder umgekehrt.
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Es
wird bevorzugt, dass ein Einheitswinkel α in Winkel eingeteilt wird,
die kleiner als 1/16 oder 1/64 von 360 Grad auf dem Spielbildschirm
sind, oder ein Einheitswinkel eines Winkels der Eingangsinformation α ist.
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Der
vorgegebene Bereich kann eigenmächtig
so lange eingestellt werden, wie der Bereich keine Eingangsrichtungen
umfasst, die an eine entsprechende Richtung einer Eingangsrichtung
angrenzen. Abhängig
von der Einstellung können
verschiedene Standards zur Konvertierung einer Eingangsrichtung zu
einer entsprechenden Richtung erhalten werden.
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Es
ist möglich,
dass entsprechende Richtungen und Eingangsrichtungen in einem Winkel
angezeigt werden, der eine eingestellte Beziehung zu mit dem Feld 19 hat,
das auf dem Spielgerät
angezeigt wird. Durch die Anzeige von Eingangsrichtungen und entsprechenden
Richtungen in einem absoluten Winkel auf dem Feld 19, kann
ein Spieler Richtungen eingeben, wie er sie sieht, auch wenn eine
Anzeigerichtung des Felds 19 auf den Kopf stehend oder
seitenverkehrt umgestellt wird.
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GEWERBLICHE
ANWENDBARKEIT
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Die
vorliegende Erfindung ist für
Videospielgeräte
zum Spielen von Spielen durch den Gebrauch von Bildschirmen geeignet,
besorders für
Spielgeräte zum
Spielen von Sportspielen, die unter Einsatz von Teams, Bewegung
von Bällen,
etc. und durch einen Spieler gespielt werden, der eine Vielzahl
von Spielfiguren betätigt,
die auf dem Bildschirm angezeigt werden.