DE69634526T2 - Bildverarbeitungsverfahren und bildprozessor - Google Patents

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Yuichiro Ohta-ku MINE
Takayuki Ohta-ku YANAGIHORI
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Description

  • TECHNISCHES GEBIET
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Bildverarbeitungsverfahren und eine Bildverarbeitungseinrichtung zur Auswahl eines aus einer Vielzahl zu bewegender Gegenstände, die auf einem Bildschirm angezeigt werden, und zum Wechseln einer Eingangsrichtung, um den ausgewählten zu bewegenden Gegenstand in eine optimale Richtung auf dem Bildschirm zu bewegen.
  • STAND DER TECHNIK
  • Beim Spielen eines Sportspiels, das durch Nutzen eines Anzeigegeräts, wie z.B. einer Kathodenstrahlröhre (CRT) oder ähnlichem, gespielt wird, ist es normal, dass die zum Ausführen des Sportspiels benutzten Hintergründe und Spieler auf dem Bildschirm angezeigt werden. Ein Spieler betätigt Bewegungen der auf dem Bildschirm angezeigten Spielfiguren durch äußere Eingabeeinrichtungen, wie z.B. eine Steuereinrichtung oder ähnliches, um das Sportspiel zu betreiben.
  • In einem Match eines Sportspiels, das in den meisten Fällen durch Einzelpersonen gespielt wird, ist es nicht wünschenswert, dass ein Spieler eine bestimmte Spielfigur, die er betätigt, gegen eine andere auswechselt, zumindest nicht vom Beginn des Spiels bis zu dessen Ende. Solche Sportspiele umfassen Spiele, die Einzel im Tennis imitieren, Judomatches, etc. Das heißt, dass in einem Match eines Sportspiels, das in den meisten Fällen von Einzelpersonen gespielt wird, das Sportspiel nur durch Betätigen einer ausgewählten Spielfigur genossen werden kann.
  • In einem Sportspiel, in welchem das Match mit Teams gespielt wird, wird eine Vielzahl von Teamspielern, die Sportathleten imitieren, auf einem Bildschirm angezeigt, und ein Spieler muss die bestimmte Spielfigur, die der Spieler betätigen möchte, auswählen. Solche Sportspiele umfassen Spiele, die Fußballmatches, Basketball, etc. imitieren.
  • Es gibt zwei Verfahren, durch welche eine Spielfigur ausgewählt wird. In einem der beiden Verfahren wählt ein Spieler die bestimmte Spielfigur, die er als Betätigungsspieler in einem Match betätigen möchte, vor dem Start des Spiels aus, und dem Spieler wird nicht erlaubt, die Spielfigur, die er betätigt, während des Spiels zu wechseln. In dem anderen Verfahren wird dem Spieler erlaubt, einen Betätigungsspieler eines Matches, gemäß einer von dem Spieler getroffenen Auswahl, während des Spiels zu wechseln.
  • Das Verfahren, welches es einem Spieler erlaubt, eine Spielfigur in geeigneter Weise zu wechseln, ist z.B. bei Fußballspielen anwendbar. In einem Fußballspiel möchte ein Spieler eine bestimmte Spielfigur in einer vorderen Position in einer offensiven Situation betätigen, während andererseits der Spieler eine Spielfigur in einer hinteren Position in einer defensiven Situation betätigen möchte.
  • Um es Spielfiguren in einem Match zu ermöglichen, während des Spiels in geeigneter Weise ausgewählt zu werden, wird Eingabebetätigungen zur Auswahl von Betätigungsspielern neben der Eingabe von Bewegungsrichtungen und Bewegungen der Betätigungsspieler während des Spiels nötig. Dieses macht die Eingabetätigkeit kompliziert.
  • Um solche komplizierten Eingabetätigkeiten zu vermeiden, werden in einigen Fällen Spielfiguren in vorgegebenen Positionen automatisch als Betätigungsspieler eines Spielers ausgewählt. Zum Beispiel wird in einem Spiel, in welchem die Koordinaten einer Position eines Balls ein Schlüsselfaktor zum Ausführen des Spiels sind, eine Spielfigur ausgewählt, die am nächsten zum Ball steht.
  • Die oben beschriebenen Verfahren, in welchen ein Betätigungsspieler ausgewählt wird, können jedoch die Ansprüche von Spielern nicht ausreichend zufrieden stellen. Das heißt, dass in dem Verfahren, in welchem ein Betätigungsspieler automatisch ausgewählt wird, das Verfahren zur Auswahl des Betätigungsspielers einzigartig ist, und es ist möglich, dass die vorgegebenen Spielfiguren nicht diejenigen sind, die ein Spieler gerade auswählen will. Das Verfahren, mit welchem Betätigungsspieler in einem Spiel geeignet ausgewählt werden, macht die Tätigkeit der Auswahl eines Betätigungsspielers vor dem Spiel zu kompliziert.
  • Folglich kann in jedem der Verfahren der Spieler während des Spiels manchmal seine eigenen Betätigungsspieler nicht erkennen, ungeachtet seiner Fähigkeiten, was das Spielvergnügen an sich verderben kann.
  • Das Verfahren, in welchem ein Betätigungsspieler nicht während des Spiels gewechselt wird, benötigt viel Zeit, um eine neue Position zu erreichen, wenn eine bestimmte Position, wie z.B. ein Schlüsselfaktor, in einem Spiel in hohem Maße verändert wird. Zum Beispiel benötigt in einem Fußballspiel, wenn ein langer Pass gespielt wird, auch ein befähigter Spieler Zeit, um sich zu der Passposition zu bewegen. Folglich wird eine Zeit, während der der Spieler eine Schlüsselposition sichert, um das Spiel zu spielen, extrem abnehmen, was ebenfalls das Spielvergnügen verdirbt.
  • Deswegen ist es vorzuziehen, dass die Tätigkeit zur Auswahl bestimmter Spieler in einem Spiel während des Spielfortgangs ohne ein Verkomplizieren der Tätigkeit durchgeführt wird.
  • Folgende Faktoren verkomplizieren die Tätigkeit. Wenn z.B. in einem Fußballspiel eine Spielfigur einen Ball empfängt, wählt ein Spieler aus einer Vielzahl von Spielfiguren auf einem Spielbildschirm eine bestimmte Spielfigur als Betätigungsspieler aus, der den Ball empfangen wird. Die ausgewählte Spielfigur wird z.B. durch ein Umgeben mit einer gepunkteten Linie oder andere Mittel gekennzeichnet, um von dem Rest der Spielfiguren abgegrenzt zu werden. Nach der Auswahl betätigt der Spieler Informationseingabeeinrichtungen, wie z.B. eine Steuereinrichtung oder ähnliches, um den Betätigungsspieler zu dem Ball zu bewegen.
  • Das Verfahren, mit welchem ein Betätigungsspieler durch einen Spieler ausgewählt wird, hat den Nachteil, dass, wenn eine bestimmte Spielfigur als Betätigungsspieler durch Auswahlrichtungsinformationen ausgewählt wird, damit gleichzeitig die Auswahlrichtungsinformationen zu Bewegungsrichtungsinformationen werden, wodurch der Betätigungsspieler ungünstig in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt wird.
  • Das heißt, wie in 14 gezeigt, wenn ein Betätigungsspieler P1 gegen einen anderen Betätigungsspieler durch Auswahl eines bestimmten Spielers P2 getauscht wird, um gegen einen Gegenspieler E anzutreten, um den Ball B zu bekommen, werden Auswahlrichtungsinformationen der Richtung A (siehe punktierter Pfeil) von dem Betätigungsspieler P1 zu dem Betätigungsspieler P2 eingegeben. Wenn die Auswahlrichtungsinformationen der Richtung A eingegeben werden, wird der Betätigungsspieler P1 in den Betätigungsspieler P2 gewechselt, und der letztere P2 ist durch die gepunktete Linie umgeben. Unterdessen hat der Spieler die Richtungsinformation der Richtung A eingegeben, und gleichzeitig wie der Wechsel vorbei ist, wird die Richtungsinformation der Richtung A zur Bewegungsrichtungsinformation des Betätigungsspielers P2. Der Betätigungsspieler P2 wird in Richtung A bewegt (siehe Pfeil mit durchgezogener Linie). Obwohl der Spieler den Betätigungsspieler gewechselt hat, um den Ball B zu bekommen, wird somit der neue Betätigungsspieler von dem Ball B weg bewegt.
  • Herkömmlich wird, wenn ein zu bewegender Gegenstand, wie z.B. ein Betätigungsspieler oder ähnliches, der auf dem Bildschirm dargestellt wird, bewegt wird, eine Informationseingabeeinheit betätigt, um eine Bewegungsrichtung zu befehlen.
  • Die Informationseingabeeinheit wird z.B. durch eine Kreuztaste bereitgestellt, die auf einem Steuerblock eines Spielgeräts angebracht ist. Die Kreuztaste wird betätigt, so dass, wenn ein Betätigungsspieler auf einem Spielbildschirm, z.B. eines Fußballspiels, bewegt wird, um einen Ball zu bekommen, der Betätigungsspieler zu dem Ball hin bewegt werden kann.
  • Im Allgemeinen wird eine Kreuztaste zu einem Kreuz geformt, das einen vertikalen Streifen und einen horizontalen Streifen verbindet, die einander im rechten Winkel kreuzen, wobei die jeweiligen Enden gedrückt werden, um Bewegungsrichtungen zu steuern. Das heißt, die oberen und die unteren Enden der Kreuztaste und die linken und die rechten Enden davon werden einzeln gedrückt, um die vier Richtungen, oben, unten, links und rechts, anzusteuern. Des Weiteren werden jeweils gleichzeitig das obere und das linke Ende der Kreuztaste, das linke Ende und das untere Ende davon, das untere Ende und das rechte Ende davon, und das rechte Ende und das obere Ende davon, betätigt, um vier Richtungen, schräg oben links, schräg unten links, schräg unten rechts und schräg oben rechts anzusteuern. Insgesamt können acht Richtungen angesteuert werden.
  • Wird die Kreuztaste betätigt, um eine Bewegungsrichtung anzusteuern, so dass ein Betätigungsspieler bewegt wird, um einen Ball zu bekommen, betätigt ein Spieler die Kreuztaste so, dass, wie in 15 veranschaulicht, der Betätigungsspieler P eine der Spuren x, y, z darstellt.
  • Im Fall der Spur x wird zuerst das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird an eine Position im wesentlichen neben einem Ball B als Ziel bewegt, und dann wird das rechte Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird nach rechts bewegt. Im Fall der Spur y wird zuerst das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird auf einer geraden Linie zu einer schrägen Position bewegt, die links unterhalb des Balls B liegt, und dann werden das rechte Ende und das obere Ende der Kreuztaste gleichzeitig gedrückt und der Spieler wird in eine schräg oben rechts liegende Richtung bewegt. Im Fall der Spur z werden zuerst das rechte Ende und das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird in eine Richtung nach schräg oben rechts bewegt, und dann wird das obere Ende der Kreuztaste gedrückt und der Spieler wird aufwärts bewegt.
  • Ob ein Betätigungsspieler P bei einem Ball ankommen kann oder nicht, wie von einem Spieler beabsichtigt, hängt von dessen Intuition und Geschick ab. Um wie in 15 veranschaulicht bei dem Ball B anzukommen, wird eine Betätigung zum Wechseln einer Richtung mindestens einmal benötigt. Dies ist auch für geschickte Spieler nicht einfach.
  • Die Betätigung der Kreuztaste kann nur acht Richtungen ansteuern, und wenn ein Spieler nicht ausreichendes Geschick hat, ist es sehr schwer, Betätigungsspieler P wie beabsichtigt zu bewegen. Wenn ein ungeschickter Spieler agiert, wie in 16 veranschaulicht, geht ein Betätigungsspieler P um einen Zielball B herum, ohne bei dem Ball B anzukommen. Besonders wenn sich der Ball bewegt, muss die Kreuztaste viele Male betätigt werden. Ein Spieler benötigt Geschick.
  • Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bildverarbeitungsverfahren und eine Bildverarbeitungseinrichtung zu schaffen, welche es einem Spieler erlauben, eigenmächtig einen aus einer Vielzahl von zu bewegenden Gegenständen auszuwählen und die Bewegung des gewählten zu bewegenden Gegenstandes in eine unbeabsichtigte Richtung zu verhindern.
  • Eine andere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Bildverarbeitungsverfahren und eine Bildverarbeitungseinrichtung zu schaffen, welche zu bewegende Gegenstände durch leichte Betätigung wie beabsichtigt bewegen können, wenn eine Eingangsrichtung durch eine Informationseingabeeinheit angegeben wird.
  • OFFENBARUNG DER ERFINDUNG
  • Das Bildverarbeitungsverfahren gemäß eines Aspekts der vorliegenden Erfindung weist die Schritte auf: Berechnen einer Vielzahl von Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands von dem Ziel zu einer Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände, auf der Basis von Koordinaten der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; Berechnen einer Eingangsrichtung, in der das Ziel zu bewegen ist, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und Vergleichen der Vielzahl der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands mit der Eingangsrichtung, um einen aus der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände auszuwählen, dessen zugehörige Richtung eines zu bewegenden Gegenstands in einem vorgegebenen Bereich enthalten ist, auf der Basis einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung.
  • Folglich, wenn ein Spieler einen aus einer Vielzahl von zu bewegenden Gegenständen auswählt, kann er eigenmächtig einen auswählen, und der ausgewählte zu bewegende Gegenstand wird niemals in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird, wenn mehr als einer der zu bewegenden Gegenstände in dem vorgegebenen Bereich sind, einer der zu bewegenden Gegenstände in dem vorgegebenen Bereich ausgewählt, der einen kürzesten Abstand in Bezug auf das Ziel hat.
  • Folglich kann, auch wenn eine Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände vorhanden ist, einer von ihnen ausgewählt werden.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist der vorgegebene Bereich ein Bereich, der auf beiden Seiten der entgegengesetzten Richtung der Eingangsrichtung über einen Winkel erweitert ist, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Folglich überlappt in der Auswahl ein Auswahlbereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Einheitswinkel der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands kleiner als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Folglich kann auf der Basis von Eingabeinformationen für einen groben Einheitswinkel ein zu bewegender Gegenstand ausgewählt werden, der auf einem genauen Einheitswinkel basiert.
  • In der Bildverarbeitungseinheit gemäß eines weiteren anderen Aspekts der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360°, was 45° sind; und der Einheitswinkel der Richtungen für die darin zu bewegenden Gegenstände ist 1/32 von 360°, was 11,25° sind.
  • Folglich kann auf der Basis von Eingabeinformationen eines groben Einheitswinkels ein zu bewegender Gegenstand ausgewählt werden, der auf einem genauen Einheitswinkel basiert. Zusätzlich kann eine Verarbeitung von Bildinformationen effektiv durchgeführt werden.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist der vorgegebene Bereich ein Bereich (gesamt sechs Einheitswinkel: 67,5°), der auf beiden Seiten einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung über 33,75° erweitert ist, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
  • Als Folge überlappt bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem Bildschirm ein ausgewählter Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen für die Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands und die Eingangsrichtung eingestellt, auf der Basis eines Bilds eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Felds.
  • Folglich ist es auch möglich, selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte Auswahlrichtung einzugeben.
  • Die Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines Aspekts der vorliegenden Erfindung weist eine Berechnungseinheit auf für eine Richtung eines zu bewegenden Gegenstands zum Berechnen einer Vielzahl von Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands von dem Ziel zu einer Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände, auf der Basis von Koordinaten der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; eine Berechnungseinheit für eine Eingangsrichtung zum Berechnen einer Eingangsrichtung, in der das Ziel zu bewegen ist, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und eine Auswahleinheit für einen zu bewegenden Gegenstand zum Vergleichen der Vielzahl der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands mit der Eingangsrichtung, um einen aus der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände auszuwählen, dessen zugehörige Richtung eines zu bewegenden Gegenstands in einem vorgegebenen Bereich enthalten ist, auf der Basis einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung.
  • Wenn ein Spieler einen aus einer Vielzahl zu bewegender Gegenstände auswählt, kann er folglich eigenmächtig einen auswählen, und der ausgewählte zu bewegende Gegenstand wird niemals in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wählt die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes einen der zu bewegenden Gegenstände in dem vorgegebenen Bereich aus, der einen kürzesten Abstand in Bezug auf das Ziel hat, wenn mehr als einer der zu bewegenden Gegenstände in dem vorgegebenen Bereich sind.
  • Auch wenn eine Vielzahl von zu bewegenden Gegenständen vorhanden ist, kann folglich einer von ihnen ausgewählt werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung stellt die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstands den vorgegebenen Bereich auf einen Bereich ein, der auf beiden Seiten der entgegengesetzten Richtung der Eingangsrichtung über einen Winkel erweitert ist, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • In der Auswahl überlappt folglich ein Auswahlbereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung stellt die Berechnungseinheit für eine Richtung eines zu bewegenden Gegenstands einen Einheitswinkel der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands so ein, dass er kleiner ist als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Auf der Basis von Eingabeinformationen eines groben Einheitswinkels kann folglich ein zu bewegender Gegenstand auf der Basis eines genauen Einheitswinkels ausgewählt werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360°, was 45° sind; und der Einheitswinkel der Richtungen für die darin zu bewegenden Gegenstände ist 1/32 von 360°, was 11,25° sind.
  • Folglich kann auf der Basis von Eingabeinformationen eines groben Einheitswinkels ein zu bewegender Gegenstand auf der Basis eines genauen Einheitswinkels ausgewählt werden. Zusätzlich kann eine Verarbeitung von Bildinformationen effektiv durchgeführt werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines weiteren anderen Aspekts der vorliegenden Erfindung stellt die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstands den vorgegebenen Bereich auf einen Bereich ein (gesamt sechs Einheitswinkel: 67,5°), der auf beiden Seiten einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung über 33,75° erweitert ist, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
  • Als Folge überlappt bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem Bildschirm ein ausgewählter Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines weiteren anderen Aspekts der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen für die Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands und die Eingangsrichtung eingestellt, auf der Basis eines Bilds eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Felds.
  • Folglich ist es auch möglich, selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte Auswahlrichtung einzugeben.
  • Das Bildverarbeitungsverfahren gemäß eines Aspekts der vorliegenden Erfindung umfasst die folgenden Schritte: Berechnen von Zielrichtungen von den zu bewegenden Gegenständen zu dem Ziel, auf der Basis von Koordinaten der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; Berechnen einer Eingangsrichtung zum Bewegen der zu bewegenden Gegenstände darin, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und Konvertieren der Eingangsrichtung in die Zielrichtung, wenn ein Versatzwinkel zwischen der Eingangsrichtung und der Zielrichtung innerhalb eines vorgegebenen Bereichs liegt.
  • Folglich wird durch Befehlen einer Eingangsrichtung durch die Informationseingabeeinheit die befehligte Eingangsrichtung in der Simulation feiner getrennt, um eine genauere Eingangsrichtung zu sein, und ein zu bewegender Gegenstand kann durch einfache Betätigung bewegt werden.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung über einen Winkel erweitert, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Folglich kann eine Eingangsrichtung in eine geeignete Richtung, wie von einem Spieler beabsichtigt, konvertiert werden.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Einheitswinkel der Zielrichtung kleiner als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Folglich kann ein grober Eingangswinkel der Eingangsinformation zu einem genaueren Einheitswinkel konvertiert werden.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360°, was 45° sind; und der Einheitswinkel der Zielrichtung ist 1/32 von 360°, was 11,25° sind.
  • Folglich kann ein grober Eingangswinkel der Eingangsinformation in einen genaueren Einheitswinkel konvertiert werden. Zusätzlich kann die Bildverarbeitung effektiv durchgeführt werden.
  • In dem Bildverarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung um 33,75° erweitert, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
  • Als Folge überlappt bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem Bildschirm ein ausgewählter Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
  • In dem Verarbeitungsverfahren gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen für die Zielrichtungen und die Eingangsrichtung eingestellt, auf der Basis eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Feldbilds.
  • Folglich ist es auch möglich, selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte Auswahlrichtung einzugeben.
  • Die Bildverarbeitungseinrichtung gemäß eines Aspekts der vorliegenden Erfindung umfasst eine Berechnungseinheit für eine Zielrichtung zum Berechnen von Zielrichtungen von den zu bewegenden Gegenständen zu dem Ziel, auf der Basis von Koordinaten der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; eine Berechnungseinheit für eine Eingangsrichtung zum Berechnen einer Eingangsrichtung zum Bewegen der zu bewegenden Gegenstände darin, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und eine Konvertiereinheit für eine Eingangsrichtung zum Konvertieren der Eingangsrichtung in die Zielrichtung, wenn ein Versatzwinkel zwischen der Eingangsrichtung und der Zielrichtung innerhalb eines vorgegebenen Bereichs liegt.
  • Folglich wird durch Befehlen einer Eingangsrichtung durch die Informationseingabeeinheit die befehligte Eingangsrichtung in der Simulation feiner getrennt, um eine genauere Eingangsrichtung zu sein, und ein zu bewegender Gegenstand kann durch einfache Betätigung bewegt werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung stellt die Konvertierungseinheit für eine Eingangsrichtung den vorgegebenen Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung über einen Winkel ein, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Folglich kann eine Eingangsrichtung in eine geeignete Richtung, wie von einem Spieler beabsichtigt, konvertiert werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung stellt die Berechnungseinheit für eine Zielrichtung einen Einheitswinkel der Zielrichtung so ein, dass er kleiner ist als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  • Folglich kann ein grober Einheitswinkel der Eingangsinformation zu einem genaueren Einheitswinkel konvertiert werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360°, was 45° sind; und der Einheitswinkel der Zielrichtung ist 1/32 von 360°, was 11,25° sind.
  • Folglich kann ein grober Einheitswinkel der Eingangsinformation in einen genaueren Einheitswinkel konvertiert werden. Zusätzlich kann die Bildverarbeitung effektiv durchgeführt werden.
  • In der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist der vorgegebene Bereich (insgesamt sechs Einheitswinkel: 67,5°) auf beiden Seiten der Zielrichtung um 33,75°, drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung, erweitert.
  • Als Folge überlappt bei der Umwandlung eines Einheitswinkels von 1/32 von 360° auf dem Bildschirm ein ausgewählter Bereich niemals angrenzende Eingangsrichtungen.
  • In der Verarbeitungseinrichtung gemäß einem weiteren anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung werden Standardrichtungen für die Zielrichtungen und die Eingangsrichtung eingestellt, auf der Basis eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Feldbilds.
  • Folglich ist es auch möglich, selbst wenn das Feldbild auf dem Bildschirm auf dem Kopf stehend und seitenverkehrt verschoben wird, eine wie auf dem Bildschirm angezeigte Auswahlrichtung einzugeben.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm der Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein schematisches Blockdiagramm des Spielgeräts.
  • 3 ist eine erläuternde Ansicht eines Feldes, auf dem Spieler und Gegner, und der Ball, etc. dargestellt sind.
  • 4 ist ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Gestalten von Spielanzeigen.
  • 5 ist ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Anzeigen der Spieler.
  • 6 ist eine erläuternde Ansicht der Koordinaten eines Balls und Koordinaten von Spielern auf einem Spielbildschirm.
  • 7 ist eine erläuternde Ansicht von 360° auf einem Anzeigebildschirm, unterteilt in 32 Richtungen.
  • 8 ist eine erläuternde Ansicht der Kreuztaste.
  • 9 ist eine erläuternde Ansicht eines Beispiels der Auswahl eines bestimmten Spielers durch die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes gemäß der Ausführungsform.
  • 10 ist eine erläuternde Ansicht eines anderen Beispiels der Auswahl eines bestimmten Spielers durch die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes gemäß der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 11 ist ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Verschieben der Markierung durch die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstandes gemäß der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 12 ist ein Flussdiagramm der Schritte eines Verfahrens zum Bewegen eines Spielers durch die Konvertiereinheit für eine Eingangsrichtung gemäß der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 13 ist eine erläuternde Ansicht der Betätigung eines Spielers durch die Konvertiereinheit für eine Eingangsrichtung gemäß der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung.
  • 14 ist eine erläuternde Ansicht eines bestimmten Spielers, der durch die herkömmliche Betätigung der Kreuztaste in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt wird.
  • 15 ist eine erläuternde Ansicht der Spuren eines Spielers, der durch die herkömmliche Betätigung der Kreuztaste bewegt wird.
  • 16 ist eine erläuternde Ansicht eines Spielers, der nicht in der Lage ist, den Ball durch die herkömmliche Betätigung der Kreuztaste zu erreichen.
  • BESTER MODUS ZUM AUSFÜHREN DER VORLIEGENDEN ERFINDUNG
  • Die Bildverarbeitungseinrichtung gemäß einer ersten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird unter Bezugnahme auf die 1 bis 13 erläutert.
  • Wie in 1 gezeigt ist, umfasst die Bildverarbeitungseinrichtung 10 eine Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende Richtung, eine Berechnungseinheit 12 für die Eingangsrichtung, eine Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes und eine Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung.
  • Die Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende Richtung berechnet auf der Basis von Positionskoordinaten von Spielern als zu bewegenden Gegenständen und Positionskoordinaten eines Balls als Ziel entsprechende Richtungen "b" von Spielerrichtungen von dem Ball zu den jeweiligen Spielern oder Ballrichtungen von den Spielern zu dem Ball. Die Berechnungseinheit 12 der Eingangsrichtung berechnet auf der Basis von Eingangsinformationen einer Kreuztaste eine Eingangsrichtung "c", in welche ein Spieler oder ein Ball bewegt wird.
  • Die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes vergleicht Spielerrichtungen "b" für eine Vielzahl von Spielern, die durch die Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende Richtung berechnet werden, mit einer Eingangsrichtung "c", die durch die Berechnungseinheit 12 der Eingangsrichtung berechnet wird, um einen optimalen Spieler aus der Vielzahl der Spieler zu wählen, und gibt ein Auswahlergebnis als Spielerverarbeitungsinformation d1 aus.
  • Die Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung vergleicht eine Ballrichtung "b", die von der Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende Richtung berechnet wird, mit einer Eingangsrichtung "c", die von der Berechnungseinheit 12 der Eingangsrichtung berechnet wird, und konvertiert die Eingangsrichtung "c" in eine Zielrichtung "b", wenn ein Versatzwinkel zwischen der Ballrichtung "b" und der Eingangsrichtung "c" in einem vorgegebenen Bereich liegt, und gibt ein Umrechnungsergebnis als Spielerverarbeitungsinformation d2 aus.
  • Wie in 2 gezeigt, ist die Bildverarbeitungseinrichtung 10 in ein Spielgerät 15 eingebaut, um Spielanzeigen zu gestalten. Die Spielanzeigen werden auf einem Anzeigegerät 17 durch eine Spielsteuerungseinheit 16 angezeigt. Eingangsinformation "a" wird durch eine Informationseingabeeinheit, wie z.B. eine Kreuztaste 18, einen Joy-Stick oder andere Mittel, in die Spielsteuerungseinheit 16 eingegeben.
  • Wird, wie in 3 gezeigt, ein Fußballspiel auf dem Spielgerät 15 gespielt, wird auf dem Spielbildschirm ein Hintergrund inklusive eines Felds 19 angezeigt, ein Fußballtor 19a, eine Tribüne (nicht gezeigt), etc., ein Ball B, und elf Spieler (P1–P11) eines Teams auf der Seite eines Spielers und elf Spieler E eines Gegnerteams, etc.. Das. Feld 19; die jeweiligen Spieler P, E, etc. werden abhängig von den Spielentwicklungen entsprechend alle oder teilweise auf dem Bildschirm angezeigt. Die Spielfiguren auf der Seite des Spielenden werden eigenmächtig durch Betätigungen der Kreuztaste 18 durch den Spieler bewegt. Eine Spielfigur P von den Spielern P seiner Seite, die der Spieler betätigen kann, ist mit einer Markierung gekennzeichnet. Die Markierung ist in der Form einer speziellen Markierung an den Spieler P angehängt, wie z.B. ein vollständig gepunkteter Linienumfang (siehe 3) oder ähnliches.
  • Nachstehend werden die Spielfiguren der Spielerseite mit Spieler P bezeichnet, und die konkurrierenden Spielfiguren werden mit Gegner E bezeichnet.
  • Das Verfahren zum Gestalten von Spielanzeigen wird unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm der 4 erläutert.
  • Zuerst werden die Tastendaten gelesen (Schritt S1). Die Tastendaten, die Eingabeinformationen der Kreuztaste 18 sind, werden in einem Speicherbereich eines RAMs oder ähnlichem gespeichert. Die Tastendaten werden gespeichert, um Eingabeinformationen "a" für die Bewegung einer Spielfigur P durch einen Spieler zu speichern. Die Tastendaten werden für jede vertikale Austastlücke (V-blanking) geprüft.
  • Anschließend wird ein Verfahren für eine Feldanzeige ausgeführt (Schritt S2). Es wird ein Feld 19 für das Fußballspiel angezeigt, einschließlich den Außenlinien 19b, den Torlinien 19c, der Mittellinie 19d, den Strafräumen 19e, den Torräumen 19f, dem Mittelkreis 19g, etc. (siehe 3).
  • Dann wird ein Verfahren zum Anzeigen der Spieler ausgeführt (Schritt S3). Die Spieler P und die Gegner E, insgesamt 22 Spieler, die auf dem Feld 19 bewegt werden und dem Ball B folgen, werden angezeigt (siehe 3).
  • Dann wird ein Verfahren zum Anzeigen einer Tribüne ausgeführt (Schritt S4). Tribünen, etc., die entlang des Felds 19 angebracht sind, werden angezeigt.
  • Als Nächstes wird ein Verfahren zum Anzeigen der Tore ausgeführt (Schritt S5). Die an den Toren 19a, 19b angebrachten Netze werden angezeigt (siehe 3).
  • Anschließend wird entschieden, ob eine vertikale Austastlücke (V-blanking) gestartet wurde (Schritt S6) oder nicht. Wurde eine vertikale Austastlücke gestartet, wird das Verfahren an den Schritt S1 zurückgesetzt und die Tastendaten werden gelesen.
  • In diesem Verfahren zum Gestalten der Spielanzeige wird, wenn das Verfahren zum Anzeigen der Spieler ausgeführt wird, ein Verfahren zum Bewegen der Spieler P, die einem Ball B auf dem Feld folgen, ausgeführt.
  • Das Verfahren zum Anzeigen der Spieler (Schritt S3) wird unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm der 5 detailliert erläutert.
  • Zunächst wird eine Winkel/Abstand-Tabelle der Spieler P und des Balls B vorbereitet (Schritt S11). Die Winkel/Abstand-Tabelle zeichnet Winkel und Abstände der elf Spieler P und der elf Gegner und des Balls B auf dem Feld 19 auf. Die Winkel und Abstände werden auf Basis der Koordinaten der Spieler P, der Gegner E und des Balls B auf den Spielanzeigen vorbereitet.
  • Anschließend wird entschieden, ob die Auswahl eines Spielers P durch Benutzerverfahren getroffen wird oder nicht (Schritt S12). Es wird entschieden, ob die Auswahl eines Spielers P durch Benutzerverfahren getroffen wird, die durch einen Spieler oder durch Computerverfahren durch einen in dem Spielgerät eingebauten Computer bestimmt wird. Zum Beispiel kann bei dem Benutzerverfahren ein Spieler P auf einer bestimmten Position ausgewählt werden, den der Spieler betätigen möchte. Andererseits kann z.B. bei dem Computerverfahren ein Spieler P, der dem Ball B am nächsten ist, ausgewählt werden.
  • Wenn das Benutzerverfahren in Schritt S12 ausgewählt wird, wird ein Gegenstandsauswahlverfahren ausgeführt (Schritt S13). Durch das Gegenstandsauswahlverfahren wird die Markierung an die durch den Spieler ausgewählte Spielfigur P übertragen. Die Markierung wird hinzugefügt, um eine Spielfigur P zu kennzeichnen, die durch den Spieler betätigt wird. Die Übertragung der Markierung ermöglicht dem Spieler, die ausgewählte Spielfigur P von den restlichen Spielfiguren P zu unterscheiden. Der Spieler kann die markierte Spielfigur P betätigen, um die Spielfigur P eigenmächtig zu bewegen. Die Gegenstandsauswahl wird durch den Spieler ausgeführt, der einen Steuerblock oder ähnliches betätigt und eine Spielfigur P auswählt.
  • Anschließend folgt ein Spielerbewegungsverfahren (Schritt S14). Die Spielfigur P wird dem Ball B folgend in dem Feld 19 bewegt, um den Ball B durch den Spieler zu erreichen, der eine Spielfigur P, auf die die Markierung übertragen wurde, betätigt.
  • Dann werden Anzeigedaten für die Verarbeitung der Spielerbewegung durch die Bedienung des Benutzers vorbereitet (Schritt S15). Basierend auf den Anzeigedaten wird die Bildverarbeitung für eine Reihe von Spielerbewegungsverarbeitungen ausgeführt, und Spielbilder werden auf dem Anzeigegerät 17 angezeigt.
  • Andererseits wird in Schritt S12, wenn die Bedienung durch den Benutzer nicht ausgewählt ist, das Computerverfahren ausgewählt (Schritt S16). Wenn das Computerverfahren ausgewählt ist, wird ein ausgewählter Spieler P in dem Feld 19 bewegt, der dem Ball B folgt, um den Ball B zu erreichen. Dann folgt der Schritt S15, und Anzeigedaten für die Verarbeitung der Spielerbewegung durch das Computerverfahren werden vorbereitet.
  • Anschließend wird entschieden, ob die Vorbereitung der Anzeigedaten für alle Spieler P und Gegner E, insgesamt 22 Spieler, vollständig ist oder nicht (Schritt S17). Wenn die Vorbereitung der Anzeigedaten nicht vollständig ist, wird die Verarbeitung zu dem Schritt S12 zurückgeführt.
  • Wenn andererseits die Vorbereitung der Anzeigedaten vollständig ist, wird eine Verarbeitung der Ballbewegung ausgeführt (Schritt S18).
  • Dann werden Anzeigedaten für die Verarbeitung der Ballbewegung vorbereitet (Schritt S19). Basierend auf den Anzeigedaten wird die Bildverarbeitung für die Ballbewegungsverarbeitung ausgeführt, und Spielbilder werden auf dem Anzeigegerät 17 angezeigt.
  • Wenn die Verarbeitung der Spielerbewegung ausgeführt wird, wählt die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes ohne Fehler eine Spielfigur P, die der Spieler gerne betätigen möchte, und die Markierung wird übertragen.
  • Die Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende Richtung berechnet in einem Einheitswinkel entsprechende Richtungen der Spieler P als die zu bewegenden Gegenstände, unter Bezugnahme auf den Ball B als Ziel, welche auf Spielanzeigen angezeigt werden, basierend auf Koordinaten des Balls B und der Spieler P. Die Spielfiguren P sind Spielfiguren auf der Seite des Spielers, und jede der elf Spielfiguren auf seiner Seite ist ein zu bewegender Gegenstand. Das heißt, dass ein Spieler P durch Pn(n = 1–11) dargestellt wird. Zum Beispiel werden entsprechende Richtungen der zehn Spieler berechnet, die auf Spielbildschirmen angezeigt werden, ausgenommen einem Spieler in der Position des Torhüters. Entsprechende berechnete Richtungsdaten b werden an die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes ausgegeben (siehe 1).
  • Ein entsprechender Winkel θ, der auf eine entsprechende Richtung eines Spielers P hinweist, unter Bezugnahme auf den Ball, ist durch tan–1(Xb–Xp)/(Yb–Yp) gegeben, wie in 6 gezeigt, basierend auf Koordinaten (Xb, Yb) des Balls B auf einem Spielbildschirm und Koordinaten (Xp, Yp) des Spielers auf dem Spielbildschirm.
  • Wie in 7 gezeigt ist, ist der Einheitswinkel α auf 11,25 Grad eingestellt, der durch Teilung der 360 Grad um einen Spieler P herum auf einem Spielbildschirm in 32 Richtungen von 0 bis 1F in Hexadezimalschreibweise gegeben ist. Der Einheitswinkel α ist kleiner geteilt als ein Einheitswinkel (45 Grad), der eine Richtung einer Eingangsrichtung a angibt, die eine Eingabeinformation der Kreuztaste 18 ist. Ein entsprechender Winkel θ ist ganzzahlig gerundet, multipliziert mit 11,25 Grad, was der Einheitswinkel α ist. Der Einheitswinkel α ist durch Teilung von 360 Grad in 32 Richtungen in Hexadezimalschreibweise gegeben, wodurch eine Verarbeitung von Bildinformationen wirksam ausgeführt werden kann.
  • Folglich zeigen die entsprechenden Richtungen die Richtungen von 0 bis 1F der 32 Richtungen, die einem entsprechenden Winkel θ entsprechen.
  • Ein Bewegungsumfang in einer entsprechenden Richtung wird durch eine Einheitsgeschwindigkeitstabelle entsprechend einem entsprechenden Winkel θ bewertet. Die Einheitsgeschwindigkeitstabelle speichert Bewegungsumfänge in der X-Richtung und Bewegungsumfänge in der Y-Richtung, was den zugehörigen 32 Richtungen von 0 bis 1F entspricht.
  • Die Berechnungseinheit 12 der Eingangsrichtung berechnet in dem Einheitswinkel α eine Eingangsrichtung, die auf Eingangsinformationen "a" basiert, um den Ball B in eine bestimmte Richtung zu bewegen, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben wird. Die berechneten Eingangsrichtungsdaten c werden an die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes ausgegeben (siehe 1).
  • Wie in 8 gezeigt ist, ist die Kreuztaste 18 zu einem Kreuz geformt, das einen vertikalen Streifen und einen horizontalen Streifen verbindet, wobei die jeweiligen Enden gedrückt werden, um Bewegungsrichtungen zu steuern. Das heißt, das obere Ende 18a, das linke Ende 18b, das untere Ende 18c und da rechte Ende 18d werden unabhängig voneinander betätigt, um vier Richtungen zu steuern, aufwärts, links, abwärts und rechts. Des Weiteren können jeweils das obere Ende 18a und das linke Ende 18b, das linke Ende 18b und das untere Ende 18c, das untere Ende 18c und das rechte Ende 18d, und das rechte Ende 18d und das obere Ende 18a gleichzeitig gedrückt werden, wodurch vier Richtungen, schräg oben links, schräg unten links, schräg unten rechts und schräg oben rechts angesteuert werden können. Insgesamt können acht Richtungen angesteuert werden.
  • Die Eingangsinformationen "a" der acht durch die Kreuztaste 18 eingegeben Richtungen entsprechen den 32 Richtungen von 0 bis 1F in dem Einheitswinkel α. Die Aufwärts-Richtung entspricht 0; die Abwärts-Richtung 10; die linke Richtung 18; die rechte Richtung 8; die Richtung schräg oben links 1C; die Richtung schräg unten links 14; die Richtung schräg unten rechts C; und die Richtung schräg oben rechts 4 (siehe 7).
  • Folglich kennzeichnen eingegebene Eingabeinformationen "a" eine der Richtungen 0, 4, 8, C, 10, 14, 18 und 1C in dem Einheitswinkel α.
  • Die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes vergleicht die zugehörigen entsprechenden Richtungsdaten b mit Eingangsrichtungsdaten c, um einen bestimmten Spieler P aus den Spielern P auszuwählen, der in einer Richtung entgegengesetzt einer Richtung in einem vorgegebenen Bereich steht, die auf einer Eingangsrichtung basiert.
  • Drei der zugehörigen entsprechenden Richtungsdaten b werden in der Reihenfolge des kürzesten Abstands von dem Ball B ausgewählt, wodurch drei der Spieler P in der Reihenfolge des kürzesten Abstands zu dem Ball ausgewählt werden. Die Auswahldaten eines zu bewegenden Gegenstandes, die ein Ergebnis der Auswahl sind, werden an die Spielerverarbeitungsinformationen d1 ausgegeben (siehe 1).
  • Der vorgegebene Bereich ist ein Bereich einer entsprechenden Richtung einer Eingangsrichtung. Der Bereich umfasst keine angrenzenden Eingangsrichtungen. Hier ist der vorgegebene Bereich ein Bereich, der um drei Einheitswinkel α auf beiden Seiten einer entsprechenden Richtung erweitert wird. Die angrenzenden Eingangsrichtungen sind Eingangsrichtungen, die an eine Eingangsrichtung an beiden Seiten der Eingangsrichtung grenzen, und in 7 die Eingangsrichtung 0 oder eine Eingangsrichtung 18 unter Bezugnahme auf die Eingangsrichtung 1C. Somit kann durch Einstellen des vorgegebenen Bereichs eine Eingangsrichtung konvertiert werden, die der Spieler beabsichtigt. Das heißt, wenn der vorgegebene Bereich um vier Einheitswinkel α erweitert wird, 11,25 Grad multipliziert mit 4 ergibt 45 Grad, was mit den Einheitswinkeln α übereinstimmt, und wenn eine Eingangsrichtung 18 ist, werden die Eingangsrichtungen 1C, 14 als angrenzende Eingangsrichtungen einbezogen (siehe 7).
  • Ein Beispiel für eine Auswahl eines bestimmten Spielers P, der durch die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes ausgewählt wird, wird unter Bezugnahme auf 6 und 10 erläutert.
  • Auf dem Feld 19 läuft ein Gegner E mit dem Ball B und der Ball B wird auf das Tor 19a zu bewegt. Eine Spielfigur P ist mit der Markierung gekennzeichnet und ein Spieler kann eigenmächtig die Spielfigur P, die ein bestimmter Spieler ist, durch Betätigen der Kreuztaste 18 bewegen.
  • Um den Ball B zu blocken, versucht der Spieler einen der Spieler P zu dem Ball zu bewegen.
  • In diesem Fall betätigt der Spieler die Kreuztaste 18, um die Aufwärts-Richtung und Eingangsinformation "a", zur Bewegung des Balls B in eine bestimmte Richtung, zu befehlen. Das heißt, der Spieler gibt die Eingangsrichtung 0 ein (siehe 7), welche entgegengesetzt zu der Eingangsrichtung 10 zur Fortbewegung des Balls B ist (siehe 7). Die durch die Kreuztaste 18 eingegebene Eingangsinformation "a" kennzeichnet 0 als die Eingangsrichtung.
  • Hier wird ein bestimmter Spieler P der drei Spieler P1, P2, P3 in der Reihenfolge eines kürzesten Abstands zu dem Ball B ausgewählt, der eine entsprechende Richtung entgegengesetzt zu einer Richtung hat, die in einem vorgegebenen Bereich entsprechend einer Eingangsrichtung liegt. Die entgegengesetzte Richtung bedeutet eine Richtung, die um 180 Grad um den Ball B gedreht wird und die genau entgegengesetzte Richtung ist. Die Auswahl wird auf der Basis von Unterschieden zwischen Bewegungswinkeln, die die Eingangsrichtung 0 angeben, und entsprechenden Winkelanzeigen θ, die zugehörige entsprechende Richtungen der drei Spieler P1, P2, P3 angeben, ausgeführt. Von den drei Spielern P1, P2, P3 hat der Spieler P3 die entsprechende Richtung 13, und die entsprechende Richtung 13 ist entgegengesetzt zu der Richtung 3, die rechts von der Eingangsrichtung 0 um drei Einheitswinkel α beabstandet ist, und wird als innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegend angesehen. Die Richtung 13 wird als innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegend angesehen, wodurch der Spieler 3 als ein bestimmter Spieler P ausgewählt wird, und die Markierung wird auf den Spieler 3 übertragen (siehe gepunktete Linienumfassung in 9).
  • In Kürze heißt dass, es wird entschieden, dass der Spieler P3 ein optimaler Spieler ist, der betätigt wird, um die Fortbewegung des Balls B zu blocken, und die Markierung wird übertragen.
  • Wenn die Markierung übertragen wird, wird gleichzeitig der Spieler P3 in Übereinstimmung mit Eingangsinformationen "a", die durch die Betätigung der Kreuztaste 18 durch den Spieler eingegeben werden, zu dem Ball B bewegt.
  • Das heißt, nur wenn ein Spieler P in einem Bereich entgegengesetzt zu der Richtung einer Winkelbreite (1D–3 in 7) positioniert ist, die dreimal der Einheitswinkel α ist, unter Bezugnahme auf die Eingangsrichtung 0, wird der Spieler P ausgewählt und die Markierung wird dorthin übertragen. In anderen Fällen wird die Markierung an den nächsten zum Ball B stehenden Spieler P übertragen.
  • Folglich wird, wie in 9 gezeigt, auch wenn der Spieler die Richtung 4 schräg oben rechts durch Betätigen der Kreuztaste 18 ansteuert, die Markierung auf den Spieler P3 übertragen, aber wenn der Spieler eine andere Richtung als die Richtung 4 schräg oben rechts ansteuert, wird die Markierung auf den Spieler P2 übertragen.
  • Auch wenn, wie in 10 gezeigt, der Spieler P3 in der Richtung 15 entgegengesetzt zu der Richtung 5 positioniert ist, die rechts von der Eingangsrichtung 0 um fünf Einheitswinkel α beabstandet ist, wird die Markierung wie folgt übertragen. Betätigt der Spieler die Kreuztaste 18, um die obere Richtung 0 anzusteuern, wird die Markierung auf den Spieler 1 übertragen, und die Markierung wird auf den Spieler P3 übertragen, wenn die Richtung 4 schräg oben rechts angesteuert wird. Wird eine andere Richtung als diese Richtungen ausgewählt, wird die Markierung auf den Spieler P2 übertragen.
  • Als Ergebnis wird eine Eingangsrichtung des durch den Spieler zu betätigenden Balls B als Betätigungsinformation "a" eingegeben, so dass der Spieler P, der in einer optimalen Position ist, um den Ball B zu der Eingangsinformation zu betätigen, ausgewählt wird, und die Markierung wird übertragen.
  • Dann werden die Schritte der Markierungsübertragung durch die Auswahleinheit 13 eines zu bewegenden Gegenstandes unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm der 11 erläutert.
  • Zunächst werden die Spieler P in der Reihenfolge des kürzesten Abstands zu dem Ball B angeordnet (Schritt S21). Auf der Basis der Koordinaten der zehn Spieler P werden die Spieler P in die Reihenfolge des kürzesten Abstands zu dem Ball B umgeordnet. Aus den zehn Spielern P werden die besten drei Spieler P in der Reihenfolge eines kürzesten Abstands zu dem Ball B ausgewählt, und die folgende Verarbeitung wird mit den drei Spielern P ausgeführt.
  • Dann wird beurteilt, ob eine Tasteneingabe vorhanden ist oder nicht (Schritt S22). Es wird beurteilt, ob Eingangsinformationen "a" durch die Kreuztaste 18 eingegeben wurden oder nicht, und wenn eine Tasteneingabe vorliegt, wird ein Bewegungswinkel der Tasteneingabe berechnet (Schritt S23). Auf der Basis der Eingangsinformationen "a" durch die Tasteneingabe wird eine Eingangsrichtung in dem Einheitswinkel α berechnet.
  • Dann wird ein entsprechender Winkel θ in Bezug auf den Ball B berechnet (Schritt S24). Auf Basis der jeweiligen Koordinaten des Balls B und der drei Spieler P werden entsprechende Winkel θ der jeweiligen Spieler P in Bezug auf den Ball B in dem Einheitswinkel α berechnet. Auf Basis des entsprechenden Winkels θ sind entsprechende Richtungen der jeweiligen Spieler P gegeben.
  • Anschließend wird ein bestimmter Spieler P gesucht, dessen entsprechende Richtung entgegengesetzt zu einer Richtung ist, die in einem vorgegebenen Bereich der Eingangsrichtung enthalten ist (Schritt S25). Ob ein bestimmter Spieler P entgegengesetzt zu einer Richtung ist, die in dem vorgegebenen Bereich einer Eingangsrichtung ist oder nicht, wird durch Vorgeben eines Unterschieds zwischen einem entsprechenden Winkel θ zu dem Ball B und einem durch Tasten eingegebenen Bewegungswinkel zum Vergleich miteinander beurteilt. Der Vergleich wird an drei Spielern P ausgeführt, die in der Reihenfolge eines kürzesten Abstands zu dem Ball B angeordnet sind, und einem der drei Spieler P, dessen Winkeldifferenz einer Richtung entspricht, die entgegengesetzt zu einer Richtung ist, die in dem Bereich von drei Einheitswinkeln α ist.
  • Dann wird beurteilt, ob ein bestimmter Spieler P vorhanden ist oder nicht (Schritt S26). Wenn der bestimmte Spieler P vorhanden ist, wird die Markierung auf den bestimmten Spieler P übertragen (Schritt S27). Andererseits wird, wenn der bestimmte Spieler P fehlt, die Markierung auf einen Spieler P übertragen, der dem Ball B am nächsten ist (Schritt S28).
  • Es wird beurteilt, ob eine Tasteneingabe vorhanden ist oder nicht (Schritt S22), und wenn keine Tasteneingabe vorhanden ist, wird die Markierung auf einen Spieler P übertragen, der dem Ball B am nächsten ist (Schritt S28).
  • Folglich wird zur gleichen Zeit, in der die Markierung übertragen wird, der bestimmte Spieler P in eine Eingangsrichtung bewegt, die auf Eingangsinformationen "a" basiert, die durch Betätigen der Kreuztaste 18 durch den Spieler eingegeben werden.
  • Durch Eingabe der Bewegungsrichtung des Balls B als Betätigungsinformation "a", in welche ein Spieler einen Spieler P zu bewegen wünscht, wird ein Spieler P, der in einer optimalen Position angeordnet ist, um den Ball in die beabsichtigte Bewegungsrichtung zu bewegen, als bestimmter Spieler P ausgewählt, und die Markierung wird auf den bestimmten Spieler P überragen.
  • Wenn ein bestimmter Spieler P aus einer Vielzahl von Spielern P ausgewählt wird, kann demzufolge ein Spieler eigenmächtig den bestimmten Spieler P auswählen und darüber hinaus wird der bestimmte Spieler niemals in eine unbeabsichtigte Richtung bewegt. Folglich kann der bestimmte Spieler P ohne Fehler und schnell zu dem Ball B bewegt werden, und ein Spieler beobachtet nur Bewegungen des Balls B und kann sich auf das Spielen eines Fußballspiels konzentrieren.
  • Obwohl durch die Kreuztaste 18 eingegebene Eingangsinformationen nur acht Richtungen eingeben können, können außerdem durch die Auswahl eines bestimmten Spielers P mehr als acht akkurate, optimale Richtungen beurteilt werden, und ein bestimmter Spieler P kann auf Basis der optimalen Richtungen ausgewählt werden. Die Beurteilung der optimalen Richtungen basiert nicht notwendigerweise auf den Eingangsinformationen der Kreuztaste 18 und kann auf den Eingangsinformationen der Informationseingabeeinrichtungen basieren, wie z.B. einer Maus, einem Joy-Stick oder ähnlichem, was Richtungsinformationen eingeben kann.
  • Die Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung benutzt eine Bewegungsanzeigerichtung eines Spieler P als eine entsprechende Richtung, die von der Berechnungseinheit 11 für eine entsprechende Richtung berechnet wird, wenn eine Winkeldifferenz zwischen einer Eingangsrichtung, die von der Berechnungseinheit 12 der Eingangsrichtung berechnet wird, und der entsprechenden Richtung innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegt. Das heißt, die Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung vergleicht entsprechende Richtungsdaten b mit Eingangsrichtungsdaten c, und wenn die Eingangsrichtung innerhalb des vorgegebenen Bereichs der entsprechenden Richtung liegt, konvertiert die Eingangsrichtung in die entsprechende Richtung. Richtungskonvertierte Daten als Konvertierungsergebnis werden als Spielerverarbeitungsinformationen d2 ausgegeben (siehe 1).
  • Ein vorgegebener Bereich ist ein Bereich, der, wenn eine Eingansrichtung in eine entsprechende Richtung konvertiert wird, keine angrenzenden Eingangsrichtungen umfasst, und ist hier ein Bereich, der drei Einheitswinkel α umfasst, die an die Eingangsrichtungen an beiden Seiten der Eingangsrichtung angrenzen. Die angrenzenden Eingangsrichtungen sind Eingangsrichtungen, die an die Eingangsrichtung an beiden Seiten davon angrenzen, und in 7 sind sie die Eingangsrichtungen 0 oder die Eingangsrichtung 18 unter Bezugnahme auf die Eingangsrichtung 1C. Durch solches Einstellen des vorgegebenen Bereichs kann eine Eingangsrichtung zu einer von einem Spieler beabsichtigten Eingangsrichtung konvertiert werden. Das heißt, wenn der vorgegebene Bereich vier Einheitswinkel α ist, 11,25 × 4 = 45 Grad, was mit dem Einheitswinkel übereinstimmt, und wenn eine Eingangsrichtung 18 ist, umfasst der vorgegebene Bereich die angrenzende Eingangsrichtung 1C und die angrenzende Eingangsrichtung 14 (siehe 7).
  • Ein Beispiel der Konvertierung einer Eingangsrichtung zu einer entsprechenden Richtung durch die Konvertiereinheit 14 für eine Eingangsrichtung, wird unter Bezugnahme auf 7 erläutert.
  • Wenn der Ball B in der Richtung 1D in Bezug auf einen Spieler P positioniert ist, möchte ein Spieler, dass die Spielfigur P den Ball B bekommt, und er betätigt die Kreuztaste 18, um die Richtung schräg oben links anzusteuern. Eine durch die Kreuztaste 18 eingegebene Eingangsinformation "a" kennzeichnet die Eingangsrichtung 1C. Hier werden die entsprechende Richtung 1D und die Eingangsrichtung 1C miteinander verglichen. Der Vergleich basiert auf einer Winkeldifferenz zwischen einem Bewegungswinkel, der ein Hinweis auf die Eingangsrichtung 1C ist, und einem entsprechenden Winkel θ, der ein Hinweis auf die entsprechende Richtung 1D ist. Die Eingangsrichtung 1C wird durch einen Einheitswinkel α von der entsprechenden Richtung 1D beabstandet, und es wird beurteilt, ob die Winkeldifferenz zwischen der Eingangsrichtung und der entsprechenden Richtung innerhalb des vorgegebenen Bereichs liegt. Auf Basis der Beurteilung, dass die Winkeldifferenz innerhalb des vorgegebenen Bereichs ist, wird entschieden, dass die entsprechende Richtung 1D die optimale Richtung für die Eingangsrichtung 1C ist. Dann wird die Eingangsrichtung 1C in die entsprechende Richtung 1D als eine Bewegungsanzeigerichtung konvertiert.
  • Das heißt, die Eingangsrichtung 1C wird nur in die entsprechende Richtung 1D konvertiert, wenn die Eingangsrichtung 1C, die auf den Eingangsinformationen "a" basiert und die mit der Kreuztaste 18 eingegeben werden, innerhalb einer Winkelbreite ist, die dreimal dem Einheitswinkel α (1A bis 0 in 7) von einer Position des Balls B entspricht, und in den anderen Fällen wird die Eingangsrichtung 1C unkonvertiert belassen.
  • Demzufolge wird eine Differenz zwischen einer Eingangsrichtung in dem Einheitswinkel α und einer entsprechenden Richtung in dem Einheitswinkel α durch die Entscheidung einer optimalen Richtung durch einen Vergleich zwischen der Eingangsrichtung und der entsprechenden Richtung aufgehoben. Andererseits wird, wenn entschieden wird, dass die Eingangsrichtung 1C außerhalb des vorgegebenen Bereichs ist, die auf den Eingangsinformationen "a" basierende Eingangsrichtung 1C benutzt, und die Eingangsinformation wird nicht konvertiert.
  • Dann werden die Schritte der Spielerbewegungsverarbeitung durch die Bildverarbeitungseinrichtung 10 unter Bezugnahme auf das Flussdiagramm der 12 erläutert.
  • Zuerst werden die Koordinaten des Balls B gelesen (Schritt S31), die Koordinaten des Balls B, welcher ein zu bewegender Gegenstand auf einer Spielanzeige ist.
  • Anschließend werden die Koordinaten einer Spielfigur P gelesen (Schritt S32), die Koordinaten einer Spielfigur P, welche ein zu bewegender Gegenstand auf einer Spielanzeige ist und durch einen Spieler ausgewählt wird.
  • Dann wird ein entsprechender Winkel θ des Balls B berechnet. Eine entsprechende Richtung des Spielers P ist unter Bezugnahme auf den Ball B gegeben und basiert auf dem entsprechenden Winkel θ.
  • Anschließend wird eine Eingangsrichtung, die auf einer Tasteneingabe basiert, berechnet (Schritt S34). Eine Eingangsrichtung, die auf dem Einheitswinkel α basiert, wird berechnet, basierend auf Eingangsinformationen "a", die durch die Kreuztaste 18 eingegeben werden, um den Spieler P zu bewegen.
  • Danach werden der entsprechende Winkel B und ein Bewegungswinkel verglichen (Schritt S35). Eine Differenz zwischen dem entsprechenden Winkel θ und dem Bewegungswinkel dient dem Abgleich der beiden.
  • Anschließend wird beurteilt, ob eine Winkeldifferenz zwischen den beiden Winkeln innerhalb des Dreifachen des Einheitswinkels α ist oder nicht (Schritt S36). Wenn ein Ergebnis des Vergleichs zwischen dem entsprechenden Winkel θ und dem Bewegungswinkel ergibt, dass eine Winkeldifferenz innerhalb des Dreifachen ist, wird der Bewegungswinkel in den entsprechenden Winkel θ konvertiert, und der Spieler P wird in die entsprechende Richtung unter Bezugnahme auf den Ball B bewegt (Schritt S37). Andererseits, wenn die Winkeldifferenz nicht innerhalb des Dreifachen liegt, wird der Bewegungswinkel nicht in einen entsprechenden Winkel θ konvertiert, und der Spieler P wird in die Eingangsrichtung bewegt, die durch die Kreuztaste eingegeben wird (Schritt S38).
  • Wenn eine Eingangsrichtung innerhalb eines Winkels liegt, der dreimal der Einheitswinkel α von der Position des Balls B ist, wird folglich die Eingangsrichtung in eine entsprechende Richtung konvertiert, und der Spieler P kann den Ball B ohne Fehler bekommen.
  • Wie in 13 gezeigt, wird auch wenn eine Tasteneingangsrichtung, die durch die Betätigung der Kreuztaste 18 durch einen Spieler eingegeben wird, die Richtung schräg oben rechts 4 ist (siehe 7), demzufolge der Spieler P in der entsprechenden Richtung 3 zu dem Ball B bewegt (siehe 7) und kann den Ball B bekommen. Der Spieler fährt mit der Eingabe der Richtung schräg oben rechts 4 als eine Tasteneingangsrichtung fort.
  • Auf der Basis von Eingangsinformationen "a" zum Bewegen eines Spielers P, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben werden, wird somit eine beabsichtigte Eingangsinformation zum Bewegen des Spielers P beurteilt, wodurch der Spieler in eine Richtung bewegt werden kann, die der beabsichtigten Richtung auf einer Spielanzeige entspricht. Auch wenn ein Spieler nicht ausreichend befähigt ist, kann er folglich Spieler P in seiner beabsichtigten Richtung bewegen, ohne dass ein Spieler P um den Ball B herum gehen muss und ein Erreichen des Balls B fehlschlägt (siehe 16). Andererseits benötigt ein fähiger Spieler keine komplizierten Betätigungen zum Wechseln der Richtung (siehe 15) und kann sich durch die Nutzung besserer Betätigungsmöglichkeiten auf das Spiel konzentrieren.
  • Das heißt, optimale Eingangsrichtungen, die in mehr als acht Richtungen eingeteilt sind, werden auf Basis von Bewegungsbedingungen in der Form von Eingangsinformationen beurteilt, wobei die Eingangsinformationen in die optimalen Eingangsrichtungen konvertiert werden können. Die Konvertierung der Eingangsinformation simuliert 32 Eingangsinformationen auf der Basis von nur acht Richtungen, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben werden. Die Konvertierung der Eingangsinformation wird nicht notwendigerweise auf Eingangsinformationen hin ausgeführt, die durch die Kreuztaste 18 eingegeben werden, können aber auf Eingangsinformationen ausgeführt werden, die durch z.B. eine Maus, einen Joy-Stick oder ähnliches eingegeben werden.
  • Die vorliegende Erfindung beschränkt sich nicht auf die oben beschriebene Ausführungsform und kann andere Abwandlungen und Variationen enthalten. Zum Beispiel kann das Spielgerät die Kreuztaste enthalten, wobei das Anzeigegerät darin eingebaut ist.
  • In den Bildverarbeitungsschritten kann der Schritt zum Berechnen einer entsprechenden Richtung für einen zu bewegenden Gegenstand den Schritten zum Berechnen einer Eingangsrichtung für den zu bewegenden Gegenstand, auf der Basis von Eingangsinformationen der Informationseingabeeinheit, oder umgekehrt, folgen.
  • In den Bildverarbeitungsschritten kann der Schritt zum Berechnen einer Eingangsinformation eines Anzeigegegenstandes, der ein zu bewegender Gegenstand ist, dem Schritt zum Berechnen einer Eingangsinformation des Anzeigegegenstandes folgen, der ein zu bewegender Gegenstand sein muß, auf der Basis von Eingangsinformationen der Informationseingabeeinheit oder umgekehrt.
  • Es wird bevorzugt, dass ein Einheitswinkel α in Winkel eingeteilt wird, die kleiner als 1/16 oder 1/64 von 360 Grad auf dem Spielbildschirm sind, oder ein Einheitswinkel eines Winkels der Eingangsinformation α ist.
  • Der vorgegebene Bereich kann eigenmächtig so lange eingestellt werden, wie der Bereich keine Eingangsrichtungen umfasst, die an eine entsprechende Richtung einer Eingangsrichtung angrenzen. Abhängig von der Einstellung können verschiedene Standards zur Konvertierung einer Eingangsrichtung zu einer entsprechenden Richtung erhalten werden.
  • Es ist möglich, dass entsprechende Richtungen und Eingangsrichtungen in einem Winkel angezeigt werden, der eine eingestellte Beziehung zu mit dem Feld 19 hat, das auf dem Spielgerät angezeigt wird. Durch die Anzeige von Eingangsrichtungen und entsprechenden Richtungen in einem absoluten Winkel auf dem Feld 19, kann ein Spieler Richtungen eingeben, wie er sie sieht, auch wenn eine Anzeigerichtung des Felds 19 auf den Kopf stehend oder seitenverkehrt umgestellt wird.
  • GEWERBLICHE ANWENDBARKEIT
  • Die vorliegende Erfindung ist für Videospielgeräte zum Spielen von Spielen durch den Gebrauch von Bildschirmen geeignet, besorders für Spielgeräte zum Spielen von Sportspielen, die unter Einsatz von Teams, Bewegung von Bällen, etc. und durch einen Spieler gespielt werden, der eine Vielzahl von Spielfiguren betätigt, die auf dem Bildschirm angezeigt werden.

Claims (31)

  1. Bildverarbeitungsverfahren zum Anzeigen zu bewegender Gegenstände und eines Ziels, das die folgenden Schritte umfasst: – Berechnen einer Vielzahl von Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands von dem Ziel zu einer Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände, auf der Basis von Koordinaten der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; – Berechnen einer Eingangsrichtung, in der das Ziel zu bewegen ist, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und – Vergleichen der Vielzahl der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands mit der Eingangsrichtung, um einen aus der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände auszuwählen, dessen zugehörige Richtung eines zu bewegenden Gegenstands in einem vorgegebenen Bereich enthalten ist, auf der Basis einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung.
  2. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 1, wobei, wenn mehrere einzelne der zu bewegenden Gegenstände in dem vorgegebenen Bereich sind, einer der mehreren einzelnen in dem vorgegebenen Bereich ausgewählt wird, der einen kürzesten Abstand in Bezug auf das Ziel hat.
  3. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 1 oder 2, wobei der vorgegebene Bereich ein Bereich ist, der auf beiden Seiten der entgegengesetzten Richtung der Eingangsrichtung über einen Winkel erweitert ist, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  4. Bildverarbeitungsverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei ein Einheitswinkel der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands kleiner ist als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  5. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 4, wobei der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360° ist, was 45° sind; und wobei der Einheitswinkel der Richtungen für die darin zu bewegenden Gegenstände 1/32 von 360° ist, was 11,25° sind.
  6. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 5, wobei der vorgegebene Bereich ein Bereich ist, der auf beiden Seiten einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung über 33,75° erweitert ist, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
  7. Bildverarbeitungsverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei Standardrichtungen für die Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands und die Eingangsrichtung eingestellt werden, basierend auf einem Bild eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Felds.
  8. Bildverarbeitungseinrichtung zum Anzeigen zu bewegender Gegenstände und eines Ziels, aufweisend: – eine Berechnungseinheit für eine Richtung eines zu bewegenden Gegenstands zum Berechnen einer Vielzahl von Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands von dem Ziel zu einer Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände, auf der Basis von Koordinaten der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; – eine Berechnungseinheit für eine Eingangsrichtung zum Berechnen einer Eingangsrichtung, in der das Ziel zu bewegen ist, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und – eine Auswahleinheit für einen zu bewegenden Gegenstand zum Vergleichen der Vielzahl der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands mit der Eingangsrichtung, um einen aus der Vielzahl der zu bewegenden Gegenstände auszuwählen, dessen zugehörige Richtung eines zu bewegenden Gegenstands in einem vorgegebenen Bereich enthalten ist, auf der Basis einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung.
  9. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 8, wobei die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstands einen aus mehreren einzelnen in dem vorgegebenen Bereich auswählt, der einen kürzesten Abstand in Bezug auf das Ziel hat, wenn die mehreren einzelnen der zu bewegenden Gegenstände in dem vorgegebenen Bereich sind.
  10. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 8 oder 9, wobei die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstands den vorgegebenen Bereich auf einen Bereich einstellt, der auf beiden Seiten der entgegengesetzten Richtung der Eingangsrichtung über einen Winkel erweitert ist, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  11. Bildverarbeitungseinrichtung nach einem der Ansprüche 8 bis 10, wobei die Berechnungseinheit für eine Richtung eines zu bewegenden Gegenstands einen Einheitswinkel der Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands so einstellt, dass er kleiner ist als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  12. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 11, wobei der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360° ist, was 45° sind; und wobei der Einheitswinkel der Richtungen für die darin zu bewegenden Gegenstände 1/32 von 360° ist, was 11,25° sind.
  13. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 12, wobei die Auswahleinheit eines zu bewegenden Gegenstands den vorgegebenen Bereich auf einen Bereich einstellt, der auf beiden Seiten einer zu der Eingangsrichtung entgegengesetzten Richtung über 33,75° erweitert ist, was drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung sind.
  14. Bildverarbeitungseinrichtung nach einem der Ansprüche 8 bis 13, wobei Standardrichtungen für die Richtungen eines zu bewegenden Gegenstands und die Eingangsrichtung eingestellt werden, basierend auf einem Bild eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Felds.
  15. Bildverarbeitungsverfahren zum Anzeigen zu bewegender Gegenstände und eines Ziels, das die folgenden Schritte umfasst: – Berechnen von Zielrichtungen von den zu bewegenden Gegenständen zu dem Ziel, auf der Basis von Koordinaten der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; – Berechnen einer Eingangsrichtung zum Bewegen der zu bewegenden Gegenstände darin, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und – Konvertieren der Eingangsrichtung in die Zielrichtung, wenn ein Versatzwinkel zwischen der Eingangsrichtung und der Zielrichtung innerhalb eines vorgegebenen Bereichs liegt.
  16. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 15, wobei der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung über einen Winkel erweitert wird, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  17. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 15 oder 16, wobei ein Einheitswinkel der Zielrichtung kleiner ist als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  18. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 17, wobei der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360° ist, was 45° sind; und wobei der Einheitswinkel der Zielrichtung 1/32 von 360° ist, was 11,25° sind.
  19. Bildverarbeitungsverfahren nach Anspruch 18, wobei der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung um 33,75°, drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung, erweitert wird.
  20. Verarbeitungsverfahren nach einem der Ansprüche 15 bis 19, wobei Standardrichtungen für die Zielrichtungen und die Eingangsrichtung eingestellt werden, auf der Basis eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Feldbilds.
  21. Bildverarbeitungseinrichtung zum Anzeigen zu bewegender Gegenstände und eines Ziels, aufweisend: – eine Berechnungseinheit für eine Zielrichtung zum Berechnen von Zielrichtungen von den zu bewegenden Gegenständen zu dem Ziel, auf der Basis von Koordinaten der zu bewegenden Gegenstände und Koordinaten des Ziels; – eine Berechnungseinheit für eine Eingangsrichtung zum Berechnen einer Eingangsrichtung zum Bewegen der zu bewegenden Gegenstände darin, auf der Basis von Eingabeinformationen von einer Informationseingabeeinheit; und – eine Konvertiereinheit für eine Eingangsrichtung zum Konvertieren der Eingangsrichtung in die Zielrichtung, wenn ein Versatzwinkel zwischen der Eingangsrichtung und der Zielrichtung innerhalb eines vorgegebenen Bereichs liegt.
  22. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 21, wobei die Konvertierungseinheit für eine Eingangsrichtung den vorgegebenen Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung über einen Winkel einstellt, der kleiner ist als ein Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  23. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 21 oder 22, wobei die Berechnungseinheit für eine Zielrichtung einen Einheitswinkel der Zielrichtung so einstellt, dass er kleiner ist als der Einheitswinkel der von der Informationseingabeeinheit eingegebenen Eingangsrichtung.
  24. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 23, wobei der Einheitswinkel der Eingangsrichtung 1/8 von 360° ist, was 45° sind; und wobei der Einheitswinkel der Zielrichtung 1/32 von 360° ist, was 11,25° sind.
  25. Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 24, wobei der vorgegebene Bereich auf beiden Seiten der Zielrichtung um 33,75°, drei Einheitswinkel der Eingangsrichtung, erweitert ist.
  26. Verarbeitungseinrichtung nach einem der Ansprüche 21 bis 25, wobei Standardrichtungen für die Zielrichtungen und die Eingangsrichtung eingestellt werden, auf der Basis eines zusammen mit den zu bewegenden Gegenständen und dem Ziel angezeigten Feldbilds.
  27. Spielgerät, das die Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 8 aufweist, wobei das Spielgerät ein Spiel ausführt, bei dem die mehreren zu bewegenden Gegenstände betätigt werden.
  28. Spielgerät nach Anspruch 27, wobei das Spiel ein Ballspiel ist, in dem mehrere Spieler einen Ball betätigen; wobei der zu bewegende Gegenstand der Spieler ist und das Ziel der Ball ist; und wobei ein Spieler, der aus den mehreren Spielern von der Auswahleinheit für einen zu bewegenden Gegenstand ausgewählt wird, den Ball betätigt.
  29. Spielgerät, das die Bildverarbeitungseinrichtung nach Anspruch 21 aufweist, wobei das Spielgerät ein Spiel ausführt, in dem der zu bewegende Gegenstand betätigt wird.
  30. Spielgerät nach Anspruch 29, wobei das Spiel ein Ballspiel ist, in dem ein Spieler einen Ball betätigt; wobei der zu bewegende Gegenstand der Spieler ist und das Ziel der Ball ist; und wobei der Spieler in der von der Konvertierungseinheit für eine Eingangsrichtung konvertierten Eingangsrichtung bewegt wird.
  31. Informationsspeichermedium, das in dem Spielgerät nach einem der Ansprüche 27 bis 30 verwendet wird, wobei das Informationsspeichermedium mindestens einen Teil eines Programms zum Ausführen des Spiels speichert.
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