CN109865281A - 一种对象控制的方法以及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象控制的方法,包括:接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;控制所述目标对象移动所述第一距离移动至对应的目标位置;根据所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。本发明还公开了一种客户端以及终端设备。本发明可以采用拖动目标对象的方式来控制目标对象进行移动,用户能够根据不同的场景触发相应的拖动操作,从而提升操作方式的多样性和可行性。
Description
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种对象控制的方法以及相关装置。
背景技术
人们总是会有意无意地追忆童年的记忆。而现如今已经迈入电子科技时代,各种各样的电子游戏层出不穷,种类也越来越多,而我们却会在无意中回想起令人十分怀念的儿时游戏,这就是所谓一代人的记忆。
目前,已开发一款名为“跳一跳”的小游戏。这款“跳一跳”小游戏采用长按的方式来给画布中的目标对象赋能,并通过按压时间长短来调整赋能的大小,使目标对象产生跳跃的初始动能。具体过程为,当用户的手指触碰到终端设备的屏幕时进行长按,目标对象开始弓腰蓄力,当用户的手指松开时,目标对象就开始翻转跳跃,即从一个“盒子”跳到另一个“盒子”上。
然而,目标对象的类型往往具有多样性。在定位目标对象的场景中,通过用户的长按操作或者点击操作来控制目标对象运动难以适用于所有的定位场景,且单一的操作方式也难以满足用户的操作习惯,导致方案的适用性较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制的方法以及相关装置,用户可以采用拖动目标对象的方式来控制目标对象进行移动,且目标对象的移动距离与用户拖动该目的对象的距离具有对应关系,由此,用户能够根据不同的场景触发相应的拖动操作,从而提升操作方式的多样性和可行性。
有鉴于此,本发明第一方面提供一种对象控制的方法,包括:
接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制所述目标对象移动所述第一距离移动至对应的目标位置;
根据所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
本发明第二方面提供一种客户端,包括:
接收模块,用于接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制模块,用于控制所述目标对象按照所述确定模块确定的所述第一距离移动至对应的目标位置;
处理模块,用于根据所述控制模块移动到的所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第一种实现方式中,
所述处理模块,具体用于根据所述目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,其中,所述目标距离值表示从所述目标位置至所述预设业务位置中心点的直线距离;
若所述目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值;
若所述目标距离值大于所述第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,所述第二分值小于所述第一分值;
若所述目标距离值大于所述第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,所述第三分值小于所述第二分值。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第二种实现方式中,所述客户端还包括设置模块;
所述接收模块,还用于接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,接收对象设置指令;
所述设置模块,用于根据所述接收模块接收的所述对象设置指令,设置所述目标对象的外部形态,其中,所述外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第三种实现方式中,所述客户端还包括获取模块以及建立模块;
所述获取模块,用于获取参照物体集合,其中,所述参照物体集合中包括N个参照物体,所述N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,所述N为大于或等于1的整数,所述M为大于或等于0,且小于或等于所述N的整数;
所述建立模块,用于建立所述获取模块获取的所述参照物体集合中目标参考物体与所述预设业务位置之间的对应关系,其中,所述目标参考物体为所述N个参照物体中的任意一个参考物体。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第四种实现方式中,
所述处理模块,具体用于接收分值分享指令,其中,所述分值分享指令携带目标玩家标识,所述目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系;
根据所述分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,所述对战请求指令用于请求所述目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第五种实现方式中,所述客户端还包括计算模块;
所述计算模块,用于所述接收模块接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,若所述第一方向为预设方向,则根据所述滑动控制指令计算得到所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
所述确定模块,具体用于根据所述计算模块计算的所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第六种实现方式中,所述客户端还包括获取模块以及计算模块;
所述获取模块,用于所述接收模块接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,若所述第一方向不为预设方向,则根据所述滑动控制指令获取所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角;
所述计算模块,用于根据所述获取模块获取的所述第一夹角计算所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
所述确定模块,具体用于根据所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
在一种可能的设计中,在本发明实施例的第二方面的第七种实现方式中,所述滑动控制指令的起始位置对应第一横坐标以及第一纵坐标,所述滑动控制指令的结束位置对应第二横坐标以及第二纵坐标;
所述确定模块,具体用于根据所述滑动控制指令的所述第一横坐标与所述第二横坐标获取横坐标距离,并根据所述滑动控制指令的所述第一纵坐标以及所述第二纵坐标获取纵坐标距离;
根据所述横坐标距离以及所述纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,所述第二夹角表示所述第一方向与垂直方向之间的夹角;
获取所述预设方向以及水平方向之间的第三夹角;
根据所述第二夹角与所述第三夹角,计算得到所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角。
本发明第三方面提供一种终端设备,所述终端设备用于执行上述第一方面或第一方面的任一可能的实现方式中对象控制的方法。具体地,所述终端设备可以包括用于执行第一方面或第一方面的任一可能的实现方式中对象控制的方法的模块。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,提供了一种对象控制的方法,首先客户端接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令,然后根据滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,第二方向在第一方向的反向延长线上具有投影分量,然后控制目标对象移动第一距离移动至对应的目标位置,最后根据目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。。通过上述方式,用户可以采用拖动目标对象的方式来控制目标对象进行移动,且目标对象的移动距离与用户拖动该目的对象的距离具有对应关系,由此,用户能够根据不同的场景触发相应的拖动操作,从而提升操作方式的多样性和可行性。
附图说明
图1为本发明实施例中对象控制系统的一个架构示意图;
图2为本发明实施例中操作系统、母应用程序、子应用程序以及子应用程序页面之间的一个关系示意图;
图3为本发明实施例中对象控制的方法一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中应用程序初始化的一个界面示意图;
图5为本发明实施例中应用程序加载成功后的一个界面示意图;
图6为本发明实施例中应用程序的一个主界面示意图;
图7为本发明实施例中基于应用程序触发滑动控制指令的一个界面示意图;
图8为本发明实施例中基于应用程序的滑动距离的一个界面示意图;
图9为本发明实施例中基于应用程序的第一距离的一个界面示意图;
图10为本发明应用场景中控制目标对象的一个流程示意图;
图11为本发明实施例中目标对象移动的一个实施例示意图;
图12为本发明实施例中速度与距离之间的一个关系示意图;
图13为本发明实施例中目标位置与分值的一个实施例示意图;
图14为本发明实施例中分值分享界面的一个示意图;
图15为本发明实施例中请求对战的一个界面示意图;
图16为本发明实施例中展示对战结果的一个界面示意图;
图17为本发明实施例中基于应用程序进行任意点拖动的一个实施例示意图;
图18为本发明实施例中基于任意点拖动形成的一个边角关系示意图;
图19为本发明实施例中计算第一夹角的一个实施例示意图;
图20为本发明实施例中计算第一夹角的另一个实施例示意图;
图21为本发明实施例中计算第一夹角的另一个实施例示意图;
图22为本发明实施例中计算第一夹角的另一个实施例示意图;
图23为本发明实施例中客户端的一个实施例示意图;
图24为本发明实施例中客户端的另一个实施例示意图;
图25为本发明实施例中客户端的另一个实施例示意图;
图26为本发明实施例中客户端的另一个实施例示意图;
图27为本发明实施例中客户端的另一个实施例示意图;
图28为本发明实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种对象控制的方法以及相关装置,用户可以采用拖动目标对象的方式来控制目标对象进行移动,且目标对象的移动距离与用户拖动该目的对象的距离具有对应关系,由此,用户能够根据不同的场景触发相应的拖动操作,从而提升操作方式的多样性和可行性。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本发明所提供的客户端用于执行对象控制的方法,客户端可以运行于浏览器中,也可以独立运行,此处不作限定。本发明将以交互式应用程序为例进行介绍,其中,该交互式应用程序具体可以是一款游戏应用,介绍如何客户端执行本发明所提供的对象控制方法。游戏应用的主要玩法是控制目标对象运动。目标对象在现实场景中的物理运动,主要是通过用户点击拖拽产生的的弹性势能转换为动能,释放后获得一个初始速度,再经过摩擦力减速,向前行驶一段距离后停止。可以理解的是,目标对象具体可以是游戏中的可控对象,比如小车、跳棋或者动物等,此处以小车为例进行介绍,然而这仅为一个示意,并不应理解为对本发明的限定。
为了便于理解,本发明提出了一种对象控制的方法,该方法应用于图1所示的对象控制系统,请参阅图1,图1为本发明实施例中对象控制系统的一个架构示意图,如图所示,用户通过客户端启动游戏应用,即客户端向服务器发送一个游戏初始化指令,服务器响应于该指令,并向客户端下发与游戏应用相关的素材信息,以使客户端采用这些素材信息加载游戏应用。加载完成后,用户可以进入游戏界面,游戏界面上展示目标对象(比如可以是指游戏中的小车)以及预设业务位置(比如可以是指游戏中的停车位),用户触摸屏幕并向后拖动一段距离,客户端会根据这段距离计算出小车将要移动的距离。如果小车刚好停在停车位中,则表示本次操作成功,于是可以获得一个分值,在实际应用中,游戏分值是会累加的。比如,第一次操作得3分,第二次操作得3分,那么客户端会显示总分,即6分。反之,如果小车没有停在停车位中,则表示本次操作失败,那么客户端会显示用户本场游戏的总分,并且退出本场游戏。用户还可以向好友分享自己的游戏得分,即客户端向服务器发送分值分享指令,服务器根据分值分享指令向该用户的好友发送该用户的游戏得分。
为了便于理解,本发明还可以用于彩票场景,用户通过客户端启动彩票应用,即客户端向服务器发送一个初始化指令,服务器响应于该指令,并向客户端下发与彩票应用相关的素材信息,以使客户端采用这些素材信息加载彩票应用。加载完成后,用户可以进入彩票界面,彩票界面上展示目标对象(比如可以是跳棋)以及预设业务位置(比如可以是指彩票中奖的号码),用户触摸屏幕并向后拖动一段距离,客户端会根据这段距离计算出跳棋的号码。如果号码刚好等于中奖号码,则表示本次中奖。
本发明还可以用于天气预报场景,用户通过客户端启动天气预报应用,即客户端向服务器发送一个初始化指令,服务器响应于该指令,并向客户端下发与天气预报应用相关的素材信息,以使客户端采用这些素材信息加载天气预报应用。加载完成后,用户可以进入天气预报界面,天气预报界面上展示目标对象(比如可以是一只小猫)以及预设业务位置(比如可以是指某个目的地),用户触摸屏幕并向后拖动一段距离,客户端会根据这段距离计算出待预报目的地。如果待预报目的地刚好在某个目的地上,则播报目的地的天气情况。
需要说明的是,客户端部署于终端设备上,其中,终端设备包含但不仅限于平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机及个人电脑(personal computer,PC),此处不做限定。
请参阅图2,图2为本发明实施例中操作系统、母应用程序、子应用程序以及子应用程序页面之间的一个关系示意图,本发明主要应用于以在母应用程序提供的环境中生成包括子应用程序页面的子应用程序,其中,子应用程序具体可以是指小程序。如图2所示,终端设备上运行操作系统,并在操作系统上运行母应用程序,其中,母应用程序具体可以是指浏览器,那么小程序就可以理解为是运行于浏览器上的应用程序。在母应用程序提供的环境中生成子应用程序,子应用程序包括子应用程序页面。终端设备可通过母应用程序从本地或者服务器获取子应用程序标识。
其中,操作系统(operating system,OS)是管理和控制终端硬件与软件资源的计算机程序,是直接运行在终端裸机上的最基本的系统软件,应用程序需要在操作系统的支持下运行。
母应用程序是承载子应用程序的应用程序,为子应用程序的实现提供环境。母应用程序是原生应用程序。原生应用程序是可直接运行于操作系统的应用程序。母应用程序可以是社交应用程序、专门支持子应用程序的专用应用程序、文件管理应用程序、邮件应用程序或者游戏应用程序等。社交应用程序包括即时通信应用、社交网站(social networkservice,SNS)应用或者直播应用等。
子应用程序则是可在母应用程序提供的环境中实现的应用程序。子应用程序具体可以是社交应用程序、文件管理应用程序、邮件应用程序或者游戏应用程序等。
公共组件是母应用程序所提供的可供不同的子应用程序共用的组件,具有视觉形态,是子应用程序页面的组成单元。公共组件还可以封装有用于处理针对该公共组件所触发事件的逻辑代码。不同的子应用程序共用公共组件,具体可以是同时或者在不同时刻调用相同的公共组件。在一个实施例中,公共组件还可由母应用程序和子应用程序所共用。
结合上述介绍,下面将对本发明中对象控制的方法进行介绍,请参阅图3,本发明实施例中对象控制的方法一个实施例包括:
101、接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
本实施例中,将继续以游戏应用为例进行说明,首先,用户通过客户端启动游戏应用,即客户端向服务器发送一个游戏初始化指令,服务器响应于该游戏初始化指令,并向客户端下发与游戏应用相关的素材信息,请参阅图4,图4为本发明实施例中应用程序初始化界面示意图,如图所示,客户端从服务器下载素材信息,并且初始化游戏应用。初始化结束后,于是客户端加载得到游戏应用的主界面,请参阅图5.图5为本发明实施例中应用程序加载成功后的一个界面示意图,如图所示,首次进入为欢迎页,欢迎页可用动态效果,演示如何玩该游戏,点击欢迎页中的“开始游戏”按钮后进入图6所示的游戏界面。请参阅图6,图6为本发明实施例中应用程序的一个主界面示意图,如图所示,左下方所示的数值为玩家的累积得分,界面中的目标对象可以为小车,界面中任意位置都可以是触屏点。界面中的停车位(即白色框)可以表示为预设业务位置。
用户通过终端设备屏幕触发滑动控制指令,即只有在触摸屏的特定区域(或者目标对象身后的区域)才能执行滑动控制指令,该滑动控制指令触屏的起始位置与触屏结束的位置不相同,在实际情况下,也可以是双击指令,即触屏的起始位置与触屏结束的位置相同,而本发明主要以滑动指令为主进行介绍。请参与图7,图7为本发明实施例中基于应用程序触发滑动控制指令的一个界面示意图,如图所示,用户在界面上采用适当的力度按住一个位置并朝向第一方向拖动小车,由此触发滑动控制指令,按住的位置即为触屏起始位置,触屏起始位置可以表示为坐标值(Xa,Ya)。松手的位置即为触屏结束位置,触屏结束位置可以表示为坐标值(Xb,Yb)。
102、根据滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,第二方向在第一方向的反向延长线上具有投影分量;
本实施例中,客户端根据用户触发的滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,该第一距离即为目标对象在预设方向上将会滑动的距离。为了便于理解,请参阅图8,图8为本发明实施例中基于应用程序的滑动距离的一个界面示意图,如图所示,以30度视角呈现轨道为预设方向,小车被用户拖动后在预设方向上形成的距离即为L1,L1表示滑动控制指令所对应的滑动距离。请参阅图9,图9为本发明实施例中基于应用程序的第一距离的一个界面示意图,如图所示,用户松开屏幕时小车会在预设方向上向第二方向滑行一段距离,这段距离包括第一距离和滑动距离,其中,从小车原始位置到滑动停止位置所经过的距离即为L2所示的第一距离。
其中,第二方向在第一方向的反向延长线上具有投影分量,即用户在屏幕上滑动的方向与目标对象移动的方向是相反的。
103、控制目标对象移动第一距离移动至对应的目标位置;
本实施例中,客户端根据第一距离可以控制目标对象进行移动,使得目标对象移动至目标位置,其中,目标位置即为第一距离的终点。
104、根据目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
本实施例中,客户端在控制目标对象移动第一距离移动至对应的目标位置之后,可以目标对象即停留在最终的目标位置,此时,需要根据目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。其中,预设业务位置是提前设置的一个位置点,且不用的预设业务位置之间可能会具有不同的距离。在游戏场景中,当目标位置与预设业务位置的重合度为0时,则终止业务处理,当目标位置与预设业务位置的重合度不等于0时,则触发加分并保活的处理。
下面将结合图10介绍控制目标对象移动的具体过程,请参阅图10,图10为本发明应用场景中控制目标对象的一个流程示意图,如图所示,(a)所示的界面为用户首次进入的欢迎页,欢迎页可用动态效果演示如何玩游戏应用,在欢迎页中设置了“开始游戏”的按钮,用户点击该按钮后即可进入(b)所示的界面。在(b)界面中,小车和房屋都采用了30度视角的三维像素风格,需要说明的是,具体的角度和设计风格可根据制作素材而定,此处仅为一个示意。在(c)所示的界面中,用户可以在屏幕上任意一点向下方拖动,由此将小车向车头反向延长线上拖动一段距离,在实际应用中,拖动时屏幕还会产生一个反馈,并给小车设置一个动态效果。当用户释放拖动操作时,小车即可获得初始加速度,即可看到如(d)所示的界面,小车沿车头方向滑动前行。请参阅(e)所示的界面,如果小车刚好滑动到停车位内,那么可以根据停车精准度进行加分,并且整个游戏界面会沿着小车行进线的方向向下移动,即进入(f)所示的界面,使得视角可以让小车回到初始位置。
反之,如果小车并没有停留在停车位内,则本局游戏结束,此时,屏幕也可以给用户反馈一个动态效果。游戏结束后会弹出一个排行榜,用户可以查看自己的得分在好友中的排名,此外,还可以看到自己的历史最高分。
本发明实施例中,提供了一种对象控制的方法,首先客户端接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令,然后根据滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,第二方向在第一方向的反向延长线上具有投影分量,然后控制目标对象移动第一距离移动至对应的目标位置,最后根据目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。。通过上述方式,用户可以采用拖动目标对象的方式来控制目标对象进行移动,且目标对象的移动距离与用户拖动该目的对象的距离具有对应关系,由此,用户能够根据不同的场景触发相应的拖动操作,从而提升操作方式的多样性和可行性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第一个可选实施例中,根据目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理,可以包括:
根据目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,其中,目标距离值表示从目标位置至预设业务位置中心点的直线距离;
若目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值;
若目标距离值大于第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,第二分值小于第一分值;
若目标距离值大于第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,第三分值小于第二分值。
本实施例中,将介绍计算分值的方法,即在目标对象移动到目标位置之后,可以根据目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,其中,目标距离值表示从目标位置至预设业务位置的直线距离。可以理解的是,预设业务位置还可以对应于一个预设的范围,假设预设的范围是圆形,那么预设业务位置的中心点即为圆心点,假设预设的范围是矩形,那么预设业务位置是中心点即为矩形两条对角线的交叉点,假设预设的范围是不规则图形,那么预设业务位置是的中心点可以根据情况进行设置。
客户端判断目标距离值的大小,如果目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值,其中,第一分值可以是3分。如果目标距离值大于第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,第二分值可以是1分。若目标距离值大于第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,第三分值可以是0分。
为了便于理解,请参阅图11,图11为本发明实施例中目标对象移动的一个实施例示意图,如图所示,以游戏应用为例,该游戏的核心就是小车在直线上做匀减速运动,小车从起点A开始向后拖拽一定距离,即形成滑动距离D,而小车获得的弹性势能在释放该小车时将转换成动力势能,即给小车提供一个初始速度V(0),而初始速度V(0)和滑动距离D之间呈线性正相关,相关度参数为恒量K。即:
V(0)=K×D;
拖动释放时,小车因为初始加速度会沿直线运动,受到摩擦阻力的影响,速度V(t)会越来越慢,至最后速度为0停下静止。V(t)随时间t发生均匀变化,呈线性负相关,相关度为平面与车的阻尼系数R,即R,即:
V(t)=V(0)-R*t;
其中,V(t)表示目标对象速度随时间变化的函数,V(0)表示目标对象的初始速度,R表示阻尼系数,t表示时间。
当V(t)=0时,可得出tmax=K×D/R;
其中,tmax表示目标对象停止在目标位置上的最大时间,即目标对象行驶的最大时间,K表示相关度参数,D表示滑动距离,也可以成为第二距离,第二距离,可以表示为m×C,C表示拖动距离,m表示设置的反馈常量,用于表达手指在屏幕滑动反馈到小车移动的距离倍数,通常情况下,m等于1,R表示阻尼系数。
根据匀减速直线运动公式,小车行驶的实时距离为S(t),S(t)表示目标对象运动距离随时间变化的函数,受阻尼的影响,S(t)与时间t成二阶贝塞尔曲线正相关,即:
S(t)=-R×t2/2+V(0)t;
V(t)=-R×t+V(0);
当V(t)=0时,小车行驶到最远的距离S后静止,即
S=S(tmax)=(K2×D2)/2R;
V=V(tmax)=0-Rtmax+K×D;
V(tmax)表示目标对象行驶到最大时间时的速度,S(tmax)表示从出发点行驶到最远的距离,请参阅图12,图12为本发明实施例中速度与距离之间的一个关系示意图,如图所示,S1表示从V(0)到V(tmax)的曲线,S2表示从S(t)到S(tmax)的曲线,即S(tmax)=D+L,D表示第二距离,,L表示第一距离,即本关卡的停车位到小车实际停止位置之间的距离,且每一关的相邻两个停车位之间的距离都是随机产生的。
由此,可以看出目标对象的第一距离仅与拖拽目标对象向后的初始位置相关,即第一距离与滑动距离相关。
目标对象从车位A行驶到所停的目标位置P,走过的第一距离为L,此时只需比对目标位置P和下一个车位B之间的目标距离值。为了便于理解,请参阅图13,图13为本发明实施例中目标位置与分值的一个实施例示意图,如图所示,具体可以划分为三种情况:
第一种情况为,目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值,比如,当目标距离值在1/4个车位之间时,加3分并继续游戏,即第一分值为3分;
第二种情况为,目标距离值大于第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,第二分值小于第一分值,比如,当目标距离值在1/2个车位和1/4个车位之间时,加1分并继续游戏,即第二分值为1分;
第三种情况为,目标距离值大于第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,第三分值小于第二分值,比如,当目标距离值大于1/2个车位长度,则不加分并确定游戏结束。
其次,本发明实施例中,提供了一种计算得分的方法,即在目标对象移动到目标位置之后,可以根据目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,若目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值。若目标距离值大于第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,第二分值小于第一分值。若目标距离值大于第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,第三分值小于第二分值。通过上述方式,将分值划分为三种情况,即高分、低分和无分,划分依据为目标对象移动后停止的目标位置与实际要求停止的位置之间的准确度,越准确得分也就越高,由此提升方案的合理性。
可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第二个可选实施例中,接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,还可以包括:
接收对象设置指令;
根据对象设置指令,设置目标对象的外部形态,其中,外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。
本实施例中,介绍了一种设置目标对象的方法。即客户端在接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,还可以接收用户触发的对象设置指令,该对象设置指令携带了与目标对象相关的设置参数,使得客户端能够根据对象设置指令设置目标对象的外部形态。
以游戏应用为例,用户可以自定义小车的外形,具体可以从以下几种方面来调整小车的外部形态:
1、颜色,即调整小车整体的色彩相貌,比如红色、蓝色、黄色或者绿色等。可选地,还可以调节小车的明度,明度是指色彩明暗的程度,以无彩色为例子,明度最高的是白色、最低的是黑色,在加上当中的灰色调,则构成明度系列。可选地,还可以调节小车的彩度,彩度是指色彩饱和的程度或是纯粹度,任何颜色的纯色均为该色彩中彩度最高的颜色,一旦混合了其他颜色,则会降低其彩度,混色愈多彩度愈低。
2、图案,即可以在小车的车身上设置一个商标(LOGO),比如设计一个小企鹅的LOGO。LOGO具有识别性,要容易识别,容易记忆,从色彩还是构图上讲究简单。LOGO具有特异性,要与其他的LOGO有所区别,有自己的特性。
3、文字,即可以在小车的车身上写上名称,比如“灿烂”,文字的大小和字体都可以根据需求进行调整,需要注意的是,调整后的文字大小应小于小车的车身。
4、形状,即可以改变小车的车型,比如小轿车、货车、敞篷车、自行车、摩托车、小火车,甚至还能设计成飞机外形或者动物外形,此处不做限定。
其次,本发明实施例中,客户端在接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,还可以接收对象设置指令,并且根据对象设置指令,设置目标对象的外部形态,其中,外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。通过上述方式,用户可以根据喜好设计目标对象,从而提升方案的灵活性,增强用户与应用的交互度,提高用户粘性。此外,商家可以根据实际需求为目标对象设置一些具有标识性的外部形态,从而可以应用于多种场景,比如车展活动、运营组织的互动活动、节假日活动以及品牌推广活动等场景,利用场景素材植入的方式提供更多可见的资源。
可选地,在上述图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第三个可选实施例中,还可以包括:
获取参照物体集合,其中,参照物体集合中包括N个参照物体,N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,N为大于或等于1的整数,M为大于或等于0,且小于或等于N的整数;
建立参照物体集合中目标参考物体与预设业务位置之间的对应关系,其中,目标参考物体为N个参照物体中的任意一个参考物体。
本实施例中,介绍了一种设计参照物体的方法,为了便于介绍,下面将继续以游戏应用为例进行介绍,可以理解的是,这并不构成对本发明的限定。具体地,用户可以根据需求设计不同的参照物体,参数物体可以是游戏应用中的建筑物,在不同的建筑物上设置标识信息,标识信息可以是文字或者图案等,由此生成参照物体集合。比如,参照物体集合包括100个建筑,其中有20个建筑上写上了不同的文字,比如“新年好”或者“爱护动物”等自己动手做(Do It Yourself,DIY)的文字。接下来客户端需要建立目标参考物体与预设业务位置,目标参考物体是指参照物体集合中的任意一个参考物体,由此建立建筑物和停车位之间的对应关系,通常情况下,一个停车位对应一个建筑。
再次,本发明实施例中,客户端还可以获取参照物体集合,其中,参照物体集合中包括N个参照物体,N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,然后客户端建立参照物体集合中目标参考物体与预设业务位置之间的对应关系,其中,目标参考物体为N个参照物体中的任意一个参考物体。通过上述方式,用户可以根据需求设计参照物体,从而提升方案的灵活性,增强用户与应用的交互度,提高用户粘性。此外,商家可以根据实际需求为参照物体设置一些具有标识性的外部形态,从而可以应用于多种场景,比如车展活动、运营组织的互动活动、节假日活动以及品牌推广活动等场景,利用场景素材植入的方式提供更多可见的资源。
可选地,在上述图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第四个可选实施例中,显示分值分享界面,可以包括:
接收分值分享指令,其中,分值分享指令携带目标玩家标识,目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系;
根据分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,对战请求指令用于请求目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。
本实施例中,将介绍一种用户之间分享分值的方法,即用户A可以在分值分享界面中触发分值分享指令,这个分值分享指令中会写的目标玩家标识,比如表示标识B和标识C,标识B对应于目标玩家B,标识C对应于目标玩家C,为了便于理解,请参阅图14,图14为本发明实施例中分值分享界面的一个示意图,如图所示,玩家A在分值分享界面中可以选择“好友PK”的按钮,即触发分值分享指令。于是客户端根据分值分享指令生成对战请求指令,并向至少一个目标玩家(比如玩家B)发送对战请求指令。此时,玩家B可以选择是否进行挑战,即进入图15所示的界面,图15为本发明实施例中请求对战的一个界面示意图,玩家B可以在界面中看到玩家A的总分,比如71分,如果玩家B选择进行挑战,则点击“挑战”按钮,然后开始进行游戏。游戏结束后,即可进入图16所示的界面,图16为本发明实施例中展示对战结果的一个界面示意图,如图所示,玩家B在游戏中控制目标对象移动,在游戏结束后生成第四分值,比如77分,那么这个时候玩家B的分值就大于玩家A的分值,即玩家B挑战成功。
再次,本发明实施例中,介绍了一种用户之间分享得分的方法,即客户端接收用户分值分享指令,其中,分值分享指令携带目标玩家标识,目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系,然后根据分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,对战请求指令用于请求目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。通过上述方式,每局游戏结束之后,用户都可以通过交互式应用程序向自己的好友发送对战邀请,由此可以增加用户之间的交互频率,有利于提升方案的社交性和扩散性。
可选地,在上述图3以及图3对应的第一个至第四个实施例中任一项的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第五个可选实施例中,接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,还可以包括:
若第一方向为预设方向,则根据滑动控制指令计算得到目标对象朝向第一方向移动的第二距离;
根据滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,可以包括:
根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
本实施例中,介绍了一种在界面指定区域向目标对象前进反向延长线的方向触发滑动控制指令的方法,即滑动控制指令的触屏起始位置为界面上任意位置(比如小车的车身),沿第一方向拖动目标对象,那么认为触发滑动控制指令的第一方向为预设方向,此时,客户端需要根据触屏起始位置以及触屏结束位置,计算得到目标对象朝向第一方向移动的第二距离,第二距离即为小车在第一方向上被拖动的实际距离。客户端可以根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算目标对象的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
即,S=(K2×D2)/2R;
L=S-D;
其中,S表示目标对象移动总距离,L表示第一距离,K表示相关度参数,D表示第二距离,R表示阻尼系数。
进一步地,本发明实施例中,介绍了一种在界面指定位置向目标对象前进反向延长线的方向触发滑动控制指令的方法,若第一方向为预设方向,则根据滑动控制指令计算得到目标对象朝向第一方向移动的第二距离,然后根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。通过上述方式,设计了一种按照用户习惯触发控制指令的方法,结合用户习惯实现相应的操作,由此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3以及图3对应的第一个至第四个实施例中任一项的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第六个可选实施例中,接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令,还可以包括:
若第一方向不为预设方向,则根据滑动控制指令获取第一方向与预设方向之间的第一夹角;
根据第一夹角计算目标对象朝向第一方向移动的第二距离;
根据滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,可以包括:
根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
本实施例中,介绍了一种在界面指定区域向非目标对象前进反向延长线的方向触发滑动控制指令的方法,即滑动控制指令的触屏起始位置为界面上任意位置(比如小车的车身),但是未沿第一方向拖动目标对象,那么认为触发滑动控制指令的第一方向不是预设方向,此时,客户端需要根据滑动控制指令获取第一方向与预设方向之间的第一夹角,再根据第一夹角计算目标对象朝向第一方向移动的第二距离。
为了便于理解,请参阅图17,图17为本发明实施例中基于应用程序进行任意点拖动的一个实施例示意图,如图所示,触屏起始位置为A点坐标(Xa,Ya),触屏结束位置为B点坐标(Xb,Yb),从B点向预设方向作垂线后得到的垂直距离表示为G,第二距离表示为H,预设方向为小车前进路线的延长线,根据第二距离与预设方向可以计算得到第一夹角,第一夹角表示为α。然后根据第一夹角计算得到第二距离,第二距离也可以认为是映射到第一方向上的距离,
第二距离表示为C,最后客户端可以根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算目标对象的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
将上述过程转化为更容易理解的图形化示意图,请参阅图18,图18为本发明实施例中基于任意点拖动形成的一个边角关系示意图,如图所示,点击屏幕从A(Xa,Ya)点拖拽到B(Xb,Yb)点拖拽距离为H,对应小车移动距离为C,第一方向与预设方向之间的第一夹角表示为α,第一方向和垂直方向之间的第二夹角表示为γ,而预设方向与水平方向之间的第三夹角表示为β,根据余弦公式可以得出:
C=cosα×H;
根据勾股定理得出:
H=[(Yb-Ya)2+(Yb-Ya)2)]1/2;
根据反正切公式得出:
γ=tan-1(Yb-Ya)/(Xb-Xa);或者γ=arctan(Yb-Ya)/(Xb-Xa)。
客户端可以根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算目标对象的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况,即,S=(K2×C2)/2R;
L=S-D;
其中,S表示目标对象移动距离,L表示第一距离,K表示相关度参数,C表示第二距离,R表示阻尼系数。
进一步地,本发明实施例中,介绍了一种在界面任意位置向非目标对象前进反向延长线的方向触发滑动控制指令的方法,若第一方向不为预设方向,则根据滑动控制指令获取第一方向与预设方向之间的第一夹角,根据第一夹角计算目标对象朝向第一方向移动的第二距离,最后根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。通过上述方式,能够降低用户的操作难度,用户可以在界面任意位置触发操作,且操作时拖动的方向即便不在目标对象前进的反向延长线上,也能够准确地计算出目标对象可以移动的距离,从而提升了方案的灵活性和定位准确度。
可选地,在上述图3对应的第六个实施例的基础上,本发明实施例提供的对象控制的方法第七个可选实施例中,滑动控制指令的起始位置对应第一横坐标以及第一纵坐标,滑动控制指令的结束位置对应第二横坐标以及第二纵坐标;
根据滑动控制指令获取第一方向与预设方向之间的第一夹角,可以包括:
根据滑动控制指令的第一横坐标与第二横坐标获取横坐标距离,并根据滑动控制指令的第一纵坐标以及第二纵坐标获取纵坐标距离;
根据横坐标距离以及纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,第二夹角表示第一方向与垂直方向之间的夹角;
获取预设方向以及水平方向之间的第三夹角;
根据第二夹角与第三夹角,计算得到第一方向与预设方向之间的第一夹角。
本实施例中,将结合四种情况介绍如何计算得到第一夹角。可以理解的是,在实际应用中,还可以采用极坐标的形式计算得到第一夹角。触屏起始位置包括第一横坐标Xa以及第一纵坐标Ya,触屏结束位置包括第二横坐标Xb以及第二纵坐标Yb,根据第一横坐标与第二横坐标获取横坐标距离,横坐标距离表示为(Xb-Xa)。根据第一纵坐标以及第二纵坐标获取纵坐标距离,纵坐标距离表示为(Yb-Ya)。
为了便于理解,请结合图18,并参阅图19,图19为本发明实施例中计算第一夹角的一个实施例示意图,如图18和图19所示,可知:
第一种情况满足(Xb-Xa)<0,且(Yb-Ya)<0,√3×|(Xb-Xa)|<|(Yb-Ya)|;
则:γ=arctan[(Xb-Xa)/(Yb-Ya)];
由于arctan是奇函数,因此,γ>0;
α=90°–β+γ;
α=60°+γ;
其中,α表示第一夹角,γ表示第二夹角,第二夹角为第一方向与垂直方向之间的夹角,β表示第二夹角,第三夹角为预设方向以及水平方向之间的夹角。
为了便于理解,请结合图18,并参阅图20,图20为本发明实施例中计算第一夹角的另一个实施例示意图,如图18和图20所示,可知:
第二种情况满足(Xb-Xa)>0,且(Yb-Ya)<0,|(Xb-Xa)|<√3×|(Yb-Ya)|;
则:γ=arctan[(Xb-Xa)/(Yb-Ya)];
由于arctan是奇函数,因此,γ<0;
α=90°–β+γ;
α=60°+γ;
其中,α表示第一夹角,γ表示第二夹角,第二夹角为第一方向与垂直方向之间的夹角,β表示第二夹角,第三夹角为预设方向以及水平方向之间的夹角。
为了便于理解,请结合图18,并参阅图21,图21为本发明实施例中计算第一夹角的另一个实施例示意图,如图18和图21所示,可知:
第三种情况满足(Xb-Xa)>0,且(Yb-Ya)<0,|(Xb-Xa)|>√3×|(Yb-Ya)|;
则:γ=arctan[(Xb-Xa)/(Yb-Ya)];
由于arctan是奇函数,因此,γ<0;
α=β–(90°+γ);
α=-(60°+γ);
其中,α表示第一夹角,γ表示第二夹角,第二夹角为第一方向与垂直方向之间的夹角,β表示第二夹角,第三夹角为预设方向以及水平方向之间的夹角。
为了便于理解,请结合图18,并参阅图22,图22为本发明实施例中计算第一夹角的另一个实施例示意图,如图18和图22所示,可知:
第四种情况满足(Xb-Xa)>0,且(Yb-Ya)>0,√3×|(Xb-Xa)|>|(Yb-Ya)|;
则:γ=arctan[(Xb-Xa)/(Yb-Ya)];
由于arctan是奇函数,因此,γ>0;
α=90°-γ+β;
α=120°–γ;
其中,α表示第一夹角,γ表示第二夹角,第二夹角为第一方向与垂直方向之间的夹角,β表示第二夹角,第三夹角为预设方向以及水平方向之间的夹角。
由此可见,第二距离和第一夹角只与触屏起始位置和触屏结束位置相关,在得到第一夹角α之后,即可计算得到第二距离,再通过第二距离计算得到第一距离,此处不做赘述、
更进一步地,本发明实施例中,提供了一种计算第一夹角的具体方式,即根据滑动控制指令的第一横坐标与第二横坐标获取横坐标距离,并根据滑动控制指令的第一纵坐标以及第二纵坐标获取纵坐标距离,然后根据横坐标距离以及纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,第二夹角表示第一方向与垂直方向之间的夹角,再获取预设方向以及水平方向之间的第三夹角,最后根据第二夹角与第三夹角,计算得到第一方向与预设方向之间的第一夹角。通过上述方式,能够为计算第一夹角提供具体且合理的方式,运用了物理和数学的原理,推导出第一夹角的度数,从而提升方案的可行性和可操作性。
下面对本发明中的客户端进行详细描述,请参阅图23,图23为本发明实施例中客户端一个实施例示意图,客户端20包括:
接收模块201,用于接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
确定模块202,用于根据所述接收模块201接收的所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制模块203,用于控制所述目标对象按照所述确定模块202确定的所述第一距离移动至对应的目标位置;
处理模块204,用于根据所述控制模块203移动到的所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
本实施例中,接收模块201接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令,确定模块202根据所述接收模块201接收的所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量,控制模块203控制所述目标对象按照所述确定模块202确定的所述第一距离移动至对应的目标位置,处理模块204根据所述控制模块203移动到的所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
本发明实施例中,提供了一种客户端,首先客户端接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令,然后根据滑动控制指令确定目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,第二方向在第一方向的反向延长线上具有投影分量,然后控制目标对象移动第一距离移动至对应的目标位置,最后根据目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。。通过上述方式,用户可以采用拖动目标对象的方式来控制目标对象进行移动,且目标对象的移动距离与用户拖动该目的对象的距离具有对应关系,由此,用户能够根据不同的场景触发相应的拖动操作,从而提升操作方式的多样性和可行性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,
所述处理模块204,具体用于根据所述目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,其中,所述目标距离值表示从所述目标位置至所述预设业务位置中心点的直线距离;
若所述目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值;
若所述目标距离值大于所述第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,所述第二分值小于所述第一分值;
若所述目标距离值大于所述第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,所述第三分值小于所述第二分值。
其次,本发明实施例中,提供了一种计算得分的方法,即在目标对象移动到目标位置之后,可以根据目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,若目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值。若目标距离值大于第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,第二分值小于第一分值。若目标距离值大于第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,第三分值小于第二分值。通过上述方式,将分值划分为三种情况,即高分、低分和无分,划分依据为目标对象移动后停止的目标位置与实际要求停止的位置之间的准确度,越准确得分也就越高,由此提升方案的合理性。
可选地,在上述图23所对应的实施例的基础上,请参阅图24,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,所述客户端20还包括设置模块205;
所述接收模块201,还用于接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,接收对象设置指令;
所述设置模块205,用于根据所述接收模块201接收的所述对象设置指令,设置所述目标对象的外部形态,其中,所述外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。
其次,本发明实施例中,客户端在接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,还可以接收对象设置指令,并且根据对象设置指令,设置目标对象的外部形态,其中,外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。通过上述方式,用户可以根据喜好设计目标对象,从而提升方案的灵活性,增强用户与应用的交互度,提高用户粘性。此外,商家可以根据实际需求为目标对象设置一些具有标识性的外部形态,从而可以应用于多种场景,比如车展活动、运营组织的互动活动、节假日活动以及品牌推广活动等场景,利用场景素材植入的方式提供更多可见的资源。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,请参阅图25,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,所述客户端20还包括获取模块206以及建立模块207;
所述获取模块206,用于获取参照物体集合,其中,所述参照物体集合中包括N个参照物体,所述N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,所述N为大于或等于1的整数,所述M为大于或等于0,且小于或等于所述N的整数;
所述建立模块207,用于建立所述获取模块204获取的所述参照物体集合中目标参考物体与所述预设业务位置之间的对应关系,其中,所述目标参考物体为所述N个参照物体中的任意一个参考物体。
再次,本发明实施例中,客户端还可以获取参照物体集合,其中,参照物体集合中包括N个参照物体,N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,然后客户端建立参照物体集合中目标参考物体与预设业务位置之间的对应关系,其中,目标参考物体为N个参照物体中的任意一个参考物体。通过上述方式,用户可以根据需求设计参照物体,从而提升方案的灵活性,增强用户与应用的交互度,提高用户粘性。此外,商家可以根据实际需求为参照物体设置一些具有标识性的外部形态,从而可以应用于多种场景,比如车展活动、运营组织的互动活动、节假日活动以及品牌推广活动等场景,利用场景素材植入的方式提供更多可见的资源。
可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,
所述处理模块204,具体用于接收分值分享指令,其中,所述分值分享指令携带目标玩家标识,所述目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系;
根据所述分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,所述对战请求指令用于请求所述目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。
再次,本发明实施例中,介绍了一种用户之间分享得分的方法,即客户端接收用户分值分享指令,其中,分值分享指令携带目标玩家标识,目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系,然后根据分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,对战请求指令用于请求目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。通过上述方式,每局游戏结束之后,用户都可以通过交互式应用程序向自己的好友发送对战邀请,由此可以增加用户之间的交互频率,有利于提升方案的社交性和扩散性。
可选地,在上述图23、图24或图25所对应的实施例的基础上,请参阅图26,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,所述客户端还包括计算模块208;
所述计算模块208,用于所述接收模块201接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,若所述第一方向为预设方向,则根据所述滑动控制指令计算得到所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
所述确定模块202,具体用于根据所述计算模块208计算的所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
进一步地,本发明实施例中,介绍了一种在界面指定位置向目标对象前进反向延长线的方向触发滑动控制指令的方法,若第一方向为预设方向,则根据滑动控制指令计算得到目标对象朝向第一方向移动的第二距离,然后根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。通过上述方式,设计了一种按照用户习惯触发控制指令的方法,结合用户习惯实现相应的操作,由此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图23、图24或图25所对应的实施例的基础上,请参阅图27,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,所述客户端20还包括获取模块206以及计算模块208;
所述获取模块206,还用于所述接收模块201接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,若所述第一方向不为预设方向,则根据所述滑动控制指令获取所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角;
所述计算模块208,用于根据所述获取模块206获取的所述第一夹角计算所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
所述确定模块202,具体用于根据所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
进一步地,本发明实施例中,介绍了一种在界面任意位置向非目标对象前进反向延长线的方向触发滑动控制指令的方法,若第一方向不为预设方向,则根据滑动控制指令获取第一方向与预设方向之间的第一夹角,根据第一夹角计算目标对象朝向第一方向移动的第二距离,最后根据第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,相关度参数表示目标对象的初始速度与第二距离之间的相关度,阻尼系数表示目标对象在移动过程中的能量消耗情况。通过上述方式,能够降低用户的操作难度,用户可以在界面任意位置触发操作,且操作时拖动的方向即便不在目标对象前进的反向延长线上,也能够准确地计算出目标对象可以移动的距离,从而提升了方案的灵活性和定位准确度。
可选地,在上述图23至图27中任一项所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端20的另一实施例中,滑动控制指令的起始位置对应第一横坐标以及第一纵坐标,所述滑动控制指令的结束位置对应第二横坐标以及第二纵坐标;
所述确定模块202,具体用于根据所述滑动控制指令的所述第一横坐标与所述第二横坐标获取横坐标距离,并根据所述滑动控制指令的所述第一纵坐标以及所述第二纵坐标获取纵坐标距离;
根据所述横坐标距离以及所述纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,所述第二夹角表示所述第一方向与垂直方向之间的夹角;
获取所述预设方向以及水平方向之间的第三夹角;
根据所述第二夹角与所述第三夹角,计算得到所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角。
更进一步地,本发明实施例中,提供了一种计算第一夹角的具体方式,即根据滑动控制指令的第一横坐标与第二横坐标获取横坐标距离,并根据滑动控制指令的第一纵坐标以及第二纵坐标获取纵坐标距离,然后根据横坐标距离以及纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,第二夹角表示第一方向与垂直方向之间的夹角,再获取预设方向以及水平方向之间的第三夹角,最后根据第二夹角与第三夹角,计算得到第一方向与预设方向之间的第一夹角。通过上述方式,能够为计算第一夹角提供具体且合理的方式,运用了物理和数学的原理,推导出第一夹角的度数,从而提升方案的可行性和可操作性。
本发明实施例还提供了另一种客户端,如图28所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端设备(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备设备,以终端设备为手机为例:
图28示出的是与本发明实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图28,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图28中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图28对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystaldisplay,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图28中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经RF电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图28示出了WiFi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。
手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端设备所包括的处理器380还具有以下功能:
接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制所述目标对象移动所述第一距离移动至对应的目标位置;
根据所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
可选地,处理器380还用于执行如下步骤:
根据所述目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,其中,所述目标距离值表示从所述目标位置至所述预设业务位置中心点的直线距离;
若所述目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值;
若所述目标距离值大于所述第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,所述第二分值小于所述第一分值;
若所述目标距离值大于所述第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,所述第三分值小于所述第二分值。
可选地,处理器380还用于执行如下步骤:
接收对象设置指令;
根据所述对象设置指令,设置所述目标对象的外部形态,其中,所述外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。
可选地,处理器380还用于执行如下步骤:
获取参照物体集合,其中,所述参照物体集合中包括N个参照物体,所述N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,所述N为大于或等于1的整数,所述M为大于或等于0,且小于或等于所述N的整数;
建立所述参照物体集合中目标参考物体与所述预设业务位置之间的对应关系,其中,所述目标参考物体为所述N个参照物体中的任意一个参考物体。
可选地,处理器380具体用于执行如下步骤:
接收分值分享指令,其中,所述分值分享指令携带目标玩家标识,所述目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系;
根据所述分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,所述对战请求指令用于请求所述目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。
可选地,处理器380还用于执行如下步骤:
若所述第一方向为预设方向,则根据所述滑动控制指令计算得到所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
根据所述第一距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象的所述第二距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第一距离
可选地,处理器380还用于执行如下步骤:
若所述第一方向不为预设方向,则根据所述滑动控制指令获取所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角;
根据所述第一夹角计算所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
根据所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
可选地,处理器380还用于执行如下步骤:
根据所述滑动控制指令的所述第一横坐标与所述第二横坐标获取横坐标距离,并根据所述滑动控制指令的所述第一纵坐标以及所述第二纵坐标获取纵坐标距离;
根据所述横坐标距离以及所述纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,所述第二夹角表示所述第一方向与垂直方向之间的夹角;
获取所述预设方向以及水平方向之间的第三夹角;
根据所述第二夹角与所述第三夹角,计算得到所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (11)
1.一种对象控制的方法,其特征在于,包括:
接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制所述目标对象移动所述第一距离移动至对应的目标位置;
根据所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理,包括:
根据所述目标位置与预设业务位置之间的位置关系,获取目标距离值,其中,所述目标距离值表示从所述目标位置至所述预设业务位置中心点的直线距离;
若所述目标距离值小于或等于第一预设距离,则生成第一分值;
若所述目标距离值大于所述第一预设距离且小于或等于第二预设距离,则生成第二分值,其中,所述第二分值小于所述第一分值;
若所述目标距离值大于所述第二预设距离,则生成第三分值,并显示分值分享界面,其中,所述第三分值小于所述第二分值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之前,所述方法还包括:
接收对象设置指令;
根据所述对象设置指令,设置所述目标对象的外部形态,其中,所述外部形态包括颜色、图案、文字以及形状中的至少一项。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取参照物体集合,其中,所述参照物体集合中包括N个参照物体,所述N个参照物体中的M个参照物体具有标识信息,所述N为大于或等于1的整数,所述M为大于或等于0,且小于或等于所述N的整数;
建立所述参照物体集合中目标参考物体与所述预设业务位置之间的对应关系,其中,所述目标参考物体为所述N个参照物体中的任意一个参考物体。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示分值分享界面,包括:
接收分值分享指令,其中,所述分值分享指令携带目标玩家标识,所述目标玩家标识与目标玩家具有唯一的对应关系;
根据所述分值分享指令向目标玩家发送对战请求指令,其中,所述对战请求指令用于请求所述目标玩家对目标对象进行控制,并生成第四分值。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,所述方法还包括:
若所述第一方向为预设方向,则根据所述滑动控制指令计算得到所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
所述根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,包括:
根据所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令之后,所述方法还包括:
若所述第一方向不为预设方向,则根据所述滑动控制指令获取所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角;
根据所述第一夹角计算所述目标对象朝向所述第一方向移动的第二距离;
所述根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,包括:
根据所述第二距离、相关度参数以及阻尼系数,计算得到所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述相关度参数表示所述目标对象的初始速度与所述第二距离之间的相关度,所述阻尼系数表示所述目标对象在移动过程中的能量消耗情况。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述滑动控制指令的起始位置对应第一横坐标以及第一纵坐标,所述滑动控制指令的结束位置对应第二横坐标以及第二纵坐标;
所述根据所述滑动控制指令获取所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角,包括:
根据所述滑动控制指令的所述第一横坐标与所述第二横坐标获取横坐标距离,并根据所述滑动控制指令的所述第一纵坐标以及所述第二纵坐标获取纵坐标距离;
根据所述横坐标距离以及所述纵坐标距离,计算得到第二夹角,其中,所述第二夹角表示所述第一方向与垂直方向之间的夹角;
获取所述预设方向以及水平方向之间的第三夹角;
根据所述第二夹角与所述第三夹角,计算得到所述第一方向与所述预设方向之间的第一夹角。
9.一种客户端,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制模块,用于控制所述目标对象按照所述确定模块确定的所述第一距离移动至对应的目标位置;
处理模块,用于根据所述控制模块移动到的所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理。
10.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
接收在触摸屏上的指定区域输入的针对目标对象的朝向第一方向的滑动控制指令;
根据所述滑动控制指令确定所述目标对象朝向第二方向移动的第一距离,其中,所述第二方向在所述第一方向的反向延长线上具有投影分量;
控制所述目标对象移动所述第一距离移动至对应的目标位置;
根据所述目标位置与预设业务位置的重合度进行对应的业务控制处理;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
11.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至8中任一项所述的方法。
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