CN105597315A - 虚拟对象投掷控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种虚拟对象投掷控制方法及装置。该方法包括:控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域;周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度;根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件;在判断所述点按操作为点击事件时,响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷;或者,在判断所述点按操作为按压事件时,响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹,并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹。本公开以在同一个控制区域,通过按压操作实现快速投掷操作以及精确投掷操作的功能转换。
Description
技术领域
本公开涉及触控终端显示技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象投掷控制方法及虚拟对象投掷控制装置。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,触控终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。
在很多游戏应用中都有向特定位置投掷虚拟道具的操作。例如,在第一人称射击类游戏或第三人称射击类游戏中,通常会有手雷、闪光弹、烟雾弹等需要投掷的虚拟道具。
参考图1中所示,示出了一种触控终端第一人称射击类游戏应用的操作界面10,其中,在游戏操作界面10中具有一投掷控制区域101,用于控制投掷手雷。为了保证攻击的瞬时性,在该触控终端游戏应用中,用户在投掷控制区域101点击并松手后即可朝瞄准心102指向方向投掷手雷,但手雷的投掷轨迹呈抛物线状,有区别于枪械的直线射击,因此,若以枪械的瞄准准心102指向方向来确定手雷的投掷方向,手雷的投掷距离与落地点难免与用户预期有所偏差,无法实现虚拟对象投掷的精确投掷。
部分游戏应用中考虑到了进一步精确投掷的操作,例如,用户在第一次点击投掷控制区域101后,会有几秒的时间通过手指滑动操作来调整瞄准准心102指向方向,第二次点击投掷控制区域101,即可朝向调整后的瞄准准心102指向方向投掷虚拟对象。但该类游戏应用中并没有判断用户是否有精确投掷的需求,均进行精确投掷不免增加了用户的反应时间,延缓了用户的反应速度,如果要实现快速投掷则需要额外增加控制按钮;而且,需要用户连续两次点击才能够即时攻击,操作较为复杂,大大降低了用户体验的流畅度;此外,该类游戏应用中同样是以枪械瞄准准心来适用于投掷操作,仍无法避免虚拟对象的落地点有可能偏移玩家预期。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
针对现有技术中的部分问题或者全部问题,本公开提供一种虚拟对象投掷控制方法及虚拟对象投掷控制装置。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种虚拟对象投掷控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;所述虚拟对象投掷控制方法包括:
控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域;
周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度;
根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件;
在判断所述点按操作为点击事件时,响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷;或者,
在判断所述点按操作为按压事件时,响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹,并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹。
本公开的一种示例性实施例中,所述根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件包括:
在所述点按操作的按压力度小于预设压力值时判断所述点按操作为点击事件以及在所述点按操作的按压力度大于所述预设压力值时判断所述点按操作为按压事件。
本公开的一种示例性实施例中,所述响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹包括:
根据所述滑动操作的滑动轨迹调整所述投掷轨迹中落点的方向以及距离。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
获取呈现所述投掷轨迹的时间;
在呈现所述投掷轨迹第一预设时间内且所述滑动操作结束时,按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
在呈现所述投掷轨迹第一预设时间后按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内未检测到所述滑动操作且所述点按操作结束时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内检测到所述滑动操作结束且所述滑动操作结束时刻所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内均未检测到所述滑动操作时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间后检测到所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟对象投掷控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;所述虚拟对象投掷控制装置包括:
呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域;
事件获取模块,用于周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度;
事件判断模块,用于根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件;
第一投掷控制模块,用于响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷;
第二投掷控制模块,用于响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹,并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹。
本公开的一种示例性实施例中,所述事件判断模块在所述点按操作的按压力度小于预设压力值时判断所述点按操作为点击事件以及在所述点按操作的按压力度大于所述预设压力值时判断所述点按操作为按压事件。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二投掷控制模块还包括:
方向调整单元,用于根据所述滑动操作的滑动轨迹调整所述投掷轨迹中落点的方向以及距离。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二投掷控制模块包括:
计时单元,用于获取呈现所述投掷轨迹的时间;
第一投掷控制单元,用于在呈现所述投掷轨迹第一预设时间内且所述滑动操作结束时,按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二投掷控制模块还包括:
第二投掷控制单元,用于在呈现所述投掷轨迹第一预设时间后按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二投掷控制模块还包括:
第一投掷撤销单元,用于在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内未检测到所述滑动操作且所述点按操作结束时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内检测到所述滑动操作结束且所述滑动操作结束时刻所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二投掷控制模块还包括:
第二投掷撤销单元,用于在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内均未检测到所述滑动操作时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间后检测到所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
本公开的一种实施例中的虚拟对象投掷控制方法及装置,基于压感触控技术,可以在同一个控制区域,通过按压操作实现快速投掷操作以及精确投掷操作的功能转换,一方面,利于用户方便的实现快速投掷操作以及精确投掷操作,满足用户的多方面需求;另一方面,根据投掷物的投掷轨迹进行投掷而非根据枪械的瞄准准心等其他依据进行投掷,提升了投掷的精确度,避免虚拟对象的落地点偏移玩家预期;再一方面,无需额外增加控制按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出一种游戏应用的操作界面。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象投掷控制方法的流程图。
图3A以及图3B示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用的操作界面。
图4示意性示出本公开示例性实施例中另一种虚拟对象投掷控制方法的流程图。
图5示意性示出本公开示例性实施例中又一种虚拟对象投掷控制方法的流程图。
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象投掷控制装置的方框图。
图7示意性示出本公开示例性实施例中第二投掷控制模块的一种方框图。
图8示意性示出本公开示例性实施例中第二投掷控制模块的另一种方框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着电子工艺的发展,目前已经实现了能够进行压力感测的触控设备,从而可以为用户带来新的操控以及输入方式。例如,华为公司以及苹果公司均于2015年发布了具备压力感测的触控智能手机。该类触控设备不仅可以感测用户的点按操作作为触控设备的输入,也可以通过对压力的大小、位置以及作用时间进行感知,从而将压力单独作为触控设备的输入,或者将压力和其他输入方式相结合作为触控设备的输入,为用户的操作带来很多便捷性和趣味性。
本示例实施方式中首先提供了一种虚拟对象投掷控制方法,该虚拟对象投掷控制方法主要应用于上述可实现压力感测的触控设备。该触控设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种可以实现压力感测的触控设备。参考图2中所示,所述虚拟对象投掷控制方法可以主要包括步骤:
S1.控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域。
参考图3A以及图3B中所示,游戏应用通过触控设备的应用程序接口(API)控制触控设备的触控屏幕显示游戏操作界面10,本示例实施方式中的操作界面10可以是触控设备的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是触控设备的部分可显示区域,即窗口显示。所述操作界面10中至少包括一投掷控制区域101,除此之外,操作界面10中还可以包括敌方虚拟角色、虚拟战斗场景、虚拟自然环境、操作按钮以及信息栏等其他部分。
投掷控制区域101可以表现为一个控制按钮,也可以表现为待投掷虚拟对象的缩略图等等。在射击类游戏中,所述虚拟对象例如可以为手雷、闪光弹以及烟雾弹等,在体育类游戏中,所述虚拟对象例如可以为篮球、橄榄球、排球、铅球等,在角色扮演类游戏中,所述虚拟对象例如可以为炮弹、投石机等投掷物,在益智类游戏中,所述虚拟对象例如可以为愤怒的小鸟等;即本领域技术人员可以根据需要将本公开应用于各种虚拟对象的投掷,均属本公开的保护范围。
S2.周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度。
继续参考图3A以及图3B中所示,用户可以通过手指在游戏界面10的投掷控制区域101进行点按操作以及滑动操作,点按操作可以触发所述投掷控制区域101,但直接在所述投掷控制区域101的滑动操作将不视为对所述投掷控制区域101的操作。但在本公开的其他示例性实施例中,在所述投掷控制区域101的滑动操作也可以触发切换待投掷的虚拟对象,例如,将手雷切换为闪光弹等。此外,为了避免误操作,本示例实施方式中可以是只有紧接着所述点按操作的滑动操作才被视为是投掷操作的一部分,即点按操作后在所述操作界面中的滑动操作可以指用户在点按操作后手指未离开所述触控屏幕而进行的滑动操作。但需要说明的是,这仅仅是优选的实施方式,本领域技术人员容易理解的是,用户在结束点按操作后,手指离开触控屏幕后再次在所述游戏界面10中进行的滑动操作同样可以完成后续的操作,因此也属本公开的保护范围。
S3.根据所述步骤S2中获取的点按操作中的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件。
本示例实施方式中可以是在所述点按操作的按压力度小于预设压力值时判断所述点按操作为点击事件,在所述点按操作的按压力度大于所述预设压力值时判断所述点按操作为按压事件。其中,上述预设压力值的具体大小可以由用户或者触控设备厂商或者游戏服务商根据需要自行设定,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
S4.在所述步骤S3中判断所述点按操作为点击事件时,响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷。
本示例实施方式中,所述默认方向主要是指枪械的瞄准准心102指向方向,枪械的瞄准准心102指向方向可以完全有用户自行进行调整,也可以由游戏系统辅助进行一定范围内的调整,还可以是完全由游戏系统进行调整。由于用户在控制己方虚拟角色前进的过程中,可能会突然遇到敌方虚拟角色,在没有掩体的情况下,用户可能有瞬时做出攻击的需求;通过本示例实施方式中的虚拟对象投掷控制方法,用户可以直接点击投掷控制区域101而直接触发投掷操作;例如,玩家在通过枪械的瞄准准心快速瞄准目标后,点击手雷投掷按钮,松手后即立刻朝瞄准准心102指向方向投掷手雷。
S5.在判断所述点按操作为按压事件时,响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹103,并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹103。
本示例实施方式中,用户在有精确投掷的需求时,直接按压投掷控制区域101,即可触发呈现所述虚拟对象的投掷轨迹103。所述投掷轨迹103可以根据被投掷虚拟对象的属性以及游戏系统内部的物理规则而确定,例如可以根据游戏系统内部的重力系数以及投掷的初始力量和方向等确定所述虚拟对象的投掷轨迹103,比如得到的所述虚拟对象的投掷轨迹103可以为一抛物线。当然,在本公开的其他示例性实施例中,还可以考虑空气阻力系数、风力影响等其他因素。
根据用户在点按操作后于所述操作界面10中的滑动操作的轨迹,可以调整所述投掷轨迹103中落点的方向以及距离。例如,可以通过手指在所述操作界面10中的上下滑动操作调整所述投掷轨迹103中落点的距离,通过手指在所述操作界面中的左右滑动操作调整所述投掷轨迹103中落点的方向等等。需要说明的是,本示例实施方式中,所述点按操作后的滑动操作可以是单纯的滑动操作,也可以是滑动的同时仍保持按压,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
此外,在本公开的其他示例性实施例中,也可以是在发生按压操作后,将所述按压投掷控制区域101注册为一虚拟摇杆控制区域,用户在按压投掷控制区域101内的滑动操作会触发虚拟摇杆控制区域中虚拟摇杆的摆动,进而根据虚拟摇杆的摆动方向调整所述投掷轨迹103中落点的方向以及距离。本示例实施方式中,所述虚拟摇杆可以表现为跟随用户手指在特定区域内移动的圆点,也可以表现为可以向不同方向倾斜的操作盘等,具体表现为何种形式,可以由游戏服务商自行设定,并不影响本示例实施方式中虚拟对象投掷控制装置的实施。
通过本示例实施方式中的虚拟对象投掷控制方法,基于压感触控技术,可以在同一个控制区域,通过按压操作实现快速投掷操作以及精确投掷操作的功能转换,一方面,利于用户方便的实现快速投掷操作以及精确投掷操作,满足用户的多方面需求;另一方面,根据投掷物的投掷轨迹进行投掷而非根据枪械的瞄准准心等其他依据进行投掷,提升了投掷的精确度,避免虚拟对象的落地点偏移玩家预期;再一方面,无需额外增加控制按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中的虚拟对象投掷控制方法还可以包括步骤S6:
S6.获取呈现所述投掷轨迹103的时间,并在所述游戏界面中呈现所述投掷轨迹103第一预设时间内且所述滑动操作结束时,按照当前调整后的投掷轨迹103投掷所述虚拟对象。
通过所述步骤S6,用户在第一预定时长内,完成对调整投掷轨迹103的调整之后,结束所述滑动操作,即手指离开触摸屏幕后,即可按照当前调整后的投掷轨迹103投掷所述虚拟对象。因此,用户进行精确投掷的全部操作为:按压投掷控制区域101—手指不离开操作界面进行滑动—手指离开操作界面完成对虚拟对象的投掷操作,整个过程极为简单顺畅,大大提升了用户游戏体验的流畅度。上述第一预设时间的具体时长可以由用户或者游戏服务商根据需要自行设定,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
继续参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中的虚拟对象投掷控制方法还可以包括步骤S7:
S7.在呈现所述投掷轨迹103第一预设时间后按照当前调整后的投掷轨迹103投掷所述虚拟对象,即如果用户在第一预设时间后仍未完成投掷动作,游戏系统将自动按照当前调整后的投掷轨迹103投掷所述虚拟对象。通过该步骤可以模拟手雷、手榴弹等虚拟对象的保险打开后需要及时投掷以及篮球等虚拟对象不能长时间停留在虚拟角色手中等情形,进一步增强游戏应用的真实感,提升用户体验。
参考图5中所示,在本公开的一种示例性实施例中的虚拟对象投掷控制方法还可以包括步骤S8:
在呈现所述投掷轨迹103第二预设时间内未检测到所述滑动操作且所述点按操作结束时,取消投掷所述虚拟对象。
由于用户在进行精确投掷时,通常需要对操作界面中呈现的投掷轨迹103进行调整。用户在第二预定时长内,如果对于投掷轨迹103没有进行任何调整,则可以判断用户可能是误操作,或者用户在点按之后又发现没有投掷虚拟对象的需求,通过所述步骤S6,则可以使用户在松手后即取消投掷所述虚拟对象。上述第二预设时间的具体时长可以由用户或者游戏服务商根据需要自行设定,其可以和上述第一预设时间相同,也可以不同,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
在本公开的其他示例性实施例中,也可以在呈现所述投掷轨迹103第二预设时间内检测到滑动操作结束,例如用户手指离开触控屏幕,同时,所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。在视觉表现中例如是,用户通过滑动操作,调整所述投掷轨迹103向远方或者其他方向移动,当用户需要取消投掷所述虚拟对象时,可以通过滑动操作收回所述投掷轨迹103,在当前投掷轨迹与初始状态轨迹在一定程度契合时,也即所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,松手即可取消投掷所述虚拟对象。
继续参考图5中所示,在本公开的一种示例性实施例中的虚拟对象投掷控制方法还可以包括步骤S9:
在呈现所述投掷轨迹103第二预设时间均内未检测到所述滑动操作时,取消投掷所述虚拟对象。即如果用户在第二预设时间后仍未对投掷轨迹103进行任何调整,则可能有用户手指的握持动作或其他异物持续触碰所述按压投掷控制区域101,游戏系统将自动取消投掷所述虚拟对象,避免出现误操作。
在本公开的其他示例性实施例中,也可以在呈现所述投掷轨迹第二预设时间后检测到所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。在视觉表现中例如是,用户通过滑动操作,调整所述投掷轨迹向远方或者其他方向移动,当用户需要取消投掷所述虚拟对象时,可以通过滑动操作收回所述投掷轨迹,在当前投掷轨迹与初始状态轨迹在一定程度契合,也即所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离,并且保持该状态持续到呈现所述投掷轨迹第二预设时间后,游戏系统将自动取消投掷所述虚拟对象,避免出现误操作。
进一步的,本示例实施方式中还提供了一种虚拟对象投掷控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;参考图6中所示,所虚拟对象投掷控制装置1主要包括事件获取模块11、事件判断模块12、第一投掷控制模块13、第二投掷控制模块14以及呈现模块15。其中:
呈现模块15主要用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域。
事件获取模块11主要用于周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度。
事件判断模块12主要用于根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件。本示例实施方式中,所述事件判断模块可以在所述点按操作的按压力度小于预设压力值时判断所述点按操作为点击事件以及在所述点按操作的按压力度大于所述预设压力值时判断所述点按操作为按压事件。
第一投掷控制模块13主要用于响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷。
第二投掷控制模块14主要用于响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹,且方向调整单元通过并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹。例如,方向调整单元根据所述滑动操作的滑动轨迹调整所述投掷轨迹中落点的方向以及距离。
参考图7中所示,本示例实施方式中,所述第二投掷控制模块可以包括计时单元141以及第一投掷控制单元142。其中:
计时单元141主要用于获取呈现所述投掷轨迹的时间;第一投掷控制单元142主要用于在呈现所述投掷轨迹第一预设时间内且所述滑动操作结束时,按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
继续参考图7中所示,本示例实施方式中,所述第二投掷控制模块还可以包括第二投掷控制单元143。其中:
第二投掷控制单元143主要用于在呈现所述投掷轨迹第一预设时间后按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
参考图8中所示,本示例实施方式中,所述第二投掷控制模块还可以包括第一投掷撤销单元144。其中:
第一投掷撤销单元144主要用于在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内未检测到所述滑动操作且所述点按操作结束时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内检测到所述滑动操作结束且所述滑动操作结束时刻所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
继续参考图8中所示,本示例实施方式中,所述第二投掷控制模块还可以包括第一投掷撤销单元145。其中:
第二投掷撤销单元145主要用于在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内均未检测到所述滑动操作时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间后检测到所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
上述虚拟对象投掷控制装置中各模块的具体执行细节已经在对应的虚拟对象投掷控制方法中进行了详细想描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (14)
1.一种虚拟对象投掷控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述虚拟对象投掷控制方法包括:
控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域;
周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度;
根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件;
在判断所述点按操作为点击事件时,响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷;或者,
在判断所述点按操作为按压事件时,响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹,并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象投掷控制方法,其特征在于,所述根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件包括:
在所述点按操作的按压力度小于预设压力值时判断所述点按操作为点击事件以及在所述点按操作的按压力度大于所述预设压力值时判断所述点按操作为按压事件。
3.根据权利要求1所述的虚拟对象投掷控制方法,其特征在于,所述响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹包括:
根据所述滑动操作的滑动轨迹调整所述投掷轨迹中落点的方向以及距离。
4.根据权利要求1-3任意一项所述的虚拟对象投掷控制方法,其特征在于,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
获取呈现所述投掷轨迹的时间;
在呈现所述投掷轨迹第一预设时间内且所述滑动操作结束时,按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象投掷控制方法,其特征在于,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
在呈现所述投掷轨迹第一预设时间后按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
6.根据权利要求4所述的虚拟对象投掷控制方法,其特征在于,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内未检测到所述滑动操作且所述点按操作结束时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内检测到所述滑动操作结束且所述滑动操作结束时刻所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的虚拟对象投掷控制方法,其特征在于,所述虚拟对象投掷控制方法还包括:
在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内均未检测到所述滑动操作时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间后检测到所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
8.一种虚拟对象投掷控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述虚拟对象投掷控制装置包括:
呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一投掷控制区域;
事件获取模块,用于周期性侦测所述投掷控制区域的点按操作以及点按操作后在所述操作界面中的滑动操作,并获取所述点按操作的按压力度;
事件判断模块,用于根据点按操作的按压力度判断所述点按操作为点击事件或是按压事件;
第一投掷控制模块,用于响应所述点击事件将一虚拟对象向所述默认方向投掷;
第二投掷控制模块,用于响应所述按压事件在所述操作界面呈现在所述默认方向下所述虚拟对象的投掷轨迹,并响应所述滑动操作调整所述投掷轨迹。
9.根据权利要求8所述的虚拟对象投掷控制装置,其特征在于,所述事件判断模块在所述点按操作的按压力度小于预设压力值时判断所述点按操作为点击事件以及在所述点按操作的按压力度大于所述预设压力值时判断所述点按操作为按压事件。
10.根据权利要求9所述的虚拟对象投掷控制装置,其特征在于,所述第二投掷控制模块还包括:
方向调整单元,用于根据所述滑动操作的滑动轨迹调整所述投掷轨迹中落点的方向以及距离。
11.根据权利要求9所述的虚拟对象投掷控制装置,其特征在于,所述第二投掷控制模块包括:
计时单元,用于获取呈现所述投掷轨迹的时间;
第一投掷控制单元,用于在呈现所述投掷轨迹第一预设时间内且所述滑动操作结束时,按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
12.根据权利要求9所述的虚拟对象投掷控制装置,其特征在于,所述第二投掷控制模块还包括:
第二投掷控制单元,用于在呈现所述投掷轨迹第一预设时间后按照当前调整后的投掷轨迹投掷所述虚拟对象。
13.根据权利要求10所述的虚拟对象投掷控制装置,其特征在于,所述第二投掷控制模块还包括:
第一投掷撤销单元,用于在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内未检测到所述滑动操作且所述点按操作结束时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内检测到所述滑动操作结束且所述滑动操作结束时刻所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
14.根据权利要求12所述的虚拟对象投掷控制装置,其特征在于,所述第二投掷控制模块还包括:
第二投掷撤销单元,用于在呈现所述投掷轨迹第二预设时间内均未检测到所述滑动操作时,或者,在呈现所述投掷轨迹第二预设时间后检测到所述滑动操作的起始点与结束点间的距离小于预设距离时,取消投掷所述虚拟对象。
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