CN113687761B - 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质,其中,方法包括:当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,通过响应针对曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,响应于与第一触控操作连续的第一滑动操作,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作,响应于第一触控操作或第一滑动操作的消失,控制目标虚拟对象执行射击操作的射击动作;本申请实施例通过连续操作实现控制目标虚拟对象执行射击操作的启动动作、调整动作和射击动作,提高了射击操作的易操作性。

Description

游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,应用于移动终端的游戏也越来越多,在移动终端的射击类游戏中,用户可以控制游戏中的虚拟对象在游戏虚拟环境中使用虚拟道具(例如:枪支、弓箭等)进行射击。
在相关技术中,用户在控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击时,一般需要有开镜或蓄力的操作,开镜还涉及到调整开镜倍率的操作。如图1所示,图1为现有技术中射击类游戏的操控界面示意图,用户通过右手大拇指按住射击键进入开镜状态,松开射击键则直接射击,在开镜状态中,右手大拇指在按住屏幕的同时滑动以实现视角移动,由于右手大拇指不能松开,不便于调整视角,更容易导致视角移动受限;用户可以通过左手大拇指点击倍率键来调整开镜倍率;当需要取消射击时,则需要通过左手大拇指点击取消键来取消射击。由于游戏过程中用户需要通过左手大拇指控制虚拟摇杆来控制虚拟对象移动。因此,当用户在进入开镜状态后想要改变开镜倍率或者取消射击时,需要打断控制虚拟对象移动的行为来点击对应的倍率键或取消键,不能实现射击同时控制虚拟对象移动,且操作不便,进而影响用户游戏体验。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏控制方法,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面;所述方法包括:
当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制所述虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作;
响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作;
响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作。
可选地,所述控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,包括:
响应针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
可选地,在所述响应于针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作之前,所述方法还包括:
在所述曲面触控区域显示所述操作启动区域。
可选地,所述响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,还包括:
若同时检测到两个针对所述曲面触控区域同一侧的触控操作,将距离所述曲面触控区域的中心线最近的触控操作确定为所述第一触控操作。
可选地,所述第一滑动操作的终点作用于所述曲面触控区域的操作调整区域。
可选地,所述方法还包括:
响应于与所述第一触控操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第二滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作;或者,
响应于与所述第一滑动操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第三滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作。
可选地,所述方法还包括:
响应于所述第二滑动操作或所述第三滑动操作,在所述图形用户界面显示提示消息,所述提示消息用于指示取消射击操作。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对所述非曲面触控区域的第二触控操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第二触控操作关联的操作动作;和/或,
响应于针对所述非曲面触控区域的第四滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第四滑动操作关联的操作动作。
可选地,所述操作启动区域与所述操作调整区域以及所述操作取消区域分别相连。
可选地,所述响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作,包括:
当所述射击操作为开镜射击时,所述调整动作为开镜倍率切换动作;
当所述射击操作为蓄力射击时,所述调整动作为力量控制动作。
一种游戏控制装置,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面;所述装置包括:
操作启动响应模块,用于当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制所述虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作;
操作调整响应模块,用于响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作;
操作执行响应模块,用于响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作。
可选地,所述操作启动响应模块,包括:
第一启动响应模块,用于响应针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
可选地,所述装置还包括:
操作启动区域显示模块,用于在所述曲面触控区域显示所述操作启动区域。
可选地,所述操作启动响应模块,包括:
第一触控操作确定模块,用于若同时检测到两个针对所述曲面触控区域同一侧的触控操作,将距离所述曲面触控区域的中心线最近的触控操作确定为所述第一触控操作。
可选地,所述第一滑动操作的终点作用于所述曲面触控区域的操作调整区域。
可选地,所述装置还包括:
操作取消响应模块,用于响应于与所述第一触控操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第二滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作;或者,
响应于与所述第一滑动操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第三滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作。
可选地,所述装置还包括:
提示消息显示模块,用于响应于所述第二滑动操作或所述第三滑动操作,在所述图形用户界面显示提示消息,所述提示消息用于指示取消射击操作。
可选地,所述装置还包括:
第一响应模块,用于响应于针对所述非曲面触控区域的第二触控操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第二触控操作关联的操作动作;和/或,
第二响应模块,用于响应于针对所述非曲面触控区域的第四滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第四滑动操作关联的操作动作。
可选地,所述操作启动区域与所述操作调整区域以及所述操作取消区域分别相连。
可选地,所述操作调整响应模块还用于:
当所述射击操作为开镜射击时,所述调整动作为开镜倍率切换动作;
当所述射击操作为蓄力射击时,所述调整动作为力量控制动作。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,通过响应针对曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,响应于与第一触控操作连续的第一滑动操作,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作,响应于第一触控操作或第一滑动操作的消失,控制目标虚拟对象执行射击操作的射击动作;本实施例通过将控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作设置在曲面触控区域,可以有效利用曲面触控显示屏的特点,使得控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作与控制目标虚拟对象移动的触控操作可以通过两个手指同时进行,并使得控制目标虚拟对象视角移动的触控操作可以不受控制目标对象执行射击操作的触控操作的影响,以实现射击同时控制目标虚拟对象移动,且不会影响控制目标虚拟对象视角移动的正常操作,从而增强用户的游戏体验。通过连续操作实现控制目标虚拟对象执行射击操作的启动动作、调整动作和射击动作,提高了射击操作的易操作性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为现有技术的一种射击类游戏的操控界面示意图;
图2为本申请实施例的一种游戏控制方法的步骤流程图;
图3为本申请实施例的一种游戏的操控界面示意图;
图4为本申请实施例的一种操作启动区域的示意图;
图5为本申请实施例的一种多触控时确定第一触控操作的示意图;
图6为本申请实施例的一种游戏的操控界面与手指配合的示意图;
图7为本申请实施例的一种游戏控制装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图2,示出了本申请一实施例提供的一种游戏控制方法的步骤流程图,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面。
在本申请实施例中,终端设备的处理器上执行的应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。其中,终端设备可以是智能手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、大逃杀生存游戏(Battle Royale,BR)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Personal Shooting Game,FPS)以及多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序外,其他类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、社交类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时提供的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,获知是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户账号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户账号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其他形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分控件。
虚拟环境的显示画面是指图形用户界面中向用户展示的虚拟环境对应的画面。其中,该虚拟环境的显示画面可以是虚拟摄像机从虚拟环境中获取的画面。在一种实施方式中,虚拟摄像机可以以用户控制的目标虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟对象的斜上方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟对象为中心的虚拟环境的显示画面。在另一种实施方式中,虚拟摄像机以目标虚拟对象的第一视角获取虚拟环境的显示画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟对象的正前方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟对象为第一视角的虚拟环境的显示画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟摄像机的放置位置实时可调。
在本申请实施例中,上述虚拟环境的显示画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面。其中,射击类应用是指为用户控制的目标虚拟对象提供虚拟枪支或弓箭进行射击的应用,如第三人称射击游戏、第一人称射击游戏和多人枪战类生存游戏,等等。
所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作;
步骤102,响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作;
步骤103,响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作。
在本申请的实施例中,当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,通过响应针对曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,响应于与第一触控操作连续的第一滑动操作,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作,响应于第一触控操作或第一滑动操作的消失,控制目标虚拟对象执行射击操作的射击动作;本实施例通过将控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作设置在曲面触控区域,可以有效利用曲面触控显示屏的特点,使得控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作与控制目标虚拟对象移动的触控操作可以通过两个手指同时进行,并使得控制目标虚拟对象视角移动的触控操作可以不受控制目标对象执行射击操作的触控操作的影响,以实现射击同时控制目标虚拟对象移动,且不会影响控制目标虚拟对象视角移动的正常操作,从而增强用户的游戏体验。通过连续操作实现控制目标虚拟对象执行射击操作的启动动作、调整动作和射击动作,提高了射击操作的易操作性。
下面,将对本示例性实施例中游戏控制方法作进一步地说明。
在上述步骤101中,当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
在本申请实施例中,终端设备包括触控显示屏,该触控显示屏包括曲面触控区域和非曲面触控区域。一般认为该触控显示屏为曲面屏,具体地,可以是在曲面屏上的曲面弯曲处设置曲面触控区域,给该曲面触控区域定义触控操作实现的功能。而非曲面触控区域用于指曲面屏中的平面触控区域。一般地,在用户使用曲面屏的终端设备运行游戏应用时,曲面屏的曲面触控区域分别对应于虚拟环境的显示画面的上下两端。可选地,本申请实施例中的曲面触控区域可以指位于显示画面上端的曲面触控区域。如图3所示,在本申请实施例中,用户可以通过左右手的食指操控位于显示画面上端的曲面触控区域;通过左右手的大拇指操控非曲面触控区域。其中曲面触控区域配置有控制目标虚拟对象执行射击操作的相关功能,非曲面触控区域配置有用于控制目标虚拟对象移动的虚拟摇杆,以及用于控制目标虚拟对象的视角移动的空白区域,等等。
在本申请实施例中,第一触控操作是指由用户触发生成的操作,可以包括点击操作、与点击操作连续的长按操作中的任意一种。以第一触控操作是点击操作为例进行说明,当检测到作用于曲面触控区域的点击操作时,控制目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
具体地,射击操作可以是开镜射击或蓄力射击。其中,开镜射击是指目标虚拟对象在使用虚拟枪支进行射击时,先进入开镜状态,再进行射击。开镜状态是指通过虚拟瞄准镜对虚拟环境进行放大观察的状态,该虚拟瞄准镜可以是目标虚拟对象再虚拟环境中搜集获取的,也可以是应用程序为用户账号分配的虚拟瞄准镜。此外,当进入开镜状态后,进行射击之前,还可以对虚拟瞄准镜的放大倍率进行调节,以便更好地击中目标。
而蓄力射击是指目标虚拟对象在使用虚拟弓箭进行射击时,先启动瞄准,再进入蓄力状态,最后进行射击。启动瞄准是指在显示画面中显示瞄准准星;蓄力状态是指对射击力量进行调整的状态。
在本申请实施例中,当射击操作是开镜射击时,当检测到作用于曲面触控区域的第一触控操作时,基于该第一触控操作控制目标虚拟对象使用虚拟枪支执行开镜射击的开镜动作。其中,虚拟枪支可以是目标虚拟对象当前手持的虚拟枪支,也可以是目标虚拟对象所拥有的任意虚拟枪支,本申请实施例对此不作限定。
当射击操作是蓄力射击时,当检测到作用于曲面触控区域的第一触控操作时,基于该第一触控操作控制目标虚拟对象使用虚拟弓箭执行蓄力射击的启动瞄准动作。其中,虚拟弓箭可以是目标虚拟对象当前手持的虚拟弓箭,也可以是目标虚拟对象所拥有的任意虚拟弓箭,本申请实施例对此不作限定。
在本申请一可选实施方式中,上述步骤101具体可以包括:
响应针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
在本实施例中,第一触控操作是针对曲面触控区域中的操作启动区域的触控操作。
在一种可选的实施方式中,操作启动区域可以由用户在进入游戏之前根据个人使用习惯在曲面触控区域中进行自定义设置确定。示例性地,当用户习惯使用左手食指时,可以根据其左手食指在曲面触控区域中活动区域来确定操作启动区域。在进入游戏后,可以在曲面触控区域中显示已确定的操作启动区域,以便用户在需要控制目标虚拟对象执行射击操作时,可以针对显示的操作启动区域执行第一触控操作,防止误操作。
在一种可选的实施方式中,操作启动区域可以根据用户在游戏过程中针对曲面触控区域的第一触控操作来实时确定。具体包括:
响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,获取所述第一触控操作的触发位置;
将所述曲面触控区域中距离所述触发位置预设范围内的区域确定为所述操作启动区域。
在本实施例中,可以检测用户针对曲面触控区域的任意位置的第一触控操作,根据该第一触控操作的触发位置确定操作启动区域;可以提高游戏操作的灵活性。如图4所述,当检测到针对曲面触控区域的第一触控操作的触发位置A时,将曲面触控区域中距离该触发位置A预设范围内的区域确定为操作启动区域,即区域AA。
在一种可选的实施方式中,在上述根据第一触控操作的触发位置确定操作启动区域后,可以显示操作启动区域,以方便后续操作的执行,防止后续操作时的误操作。
在一种可选的实施方式中,在上述根据第一触控操作的触发位置确定操作启动区域的过程中,还可以包括:
若同时检测到至少两个针对所述曲面触控区域的触控操作,则按照预设规则将其中一个触控操作确定为所述第一触控操作。
在本实施例中,为了防止误操作,当同时接收到多个针对曲面触控区域的触控操作时,按照预设规则将其中一个触控操作确定为第一触控操作;可以理解,当同时接收到多个针对曲面触控区域的触控操作时,只可以对其中一个触控操作进行响应。
其中,预设规则包括以曲面触控区域的中心线为界将曲面触控区域划分为左侧曲面触控区域和右侧曲面触控区域,并设定左侧曲面触控区域或右侧曲面触控区与的优先级高于相对的另一侧曲面触控区域的优先级,和/或,设定距离中心线最近的触控操作为第一触控操作。
在一种可选的实施方式中,在上述根据第一触控操作的触发位置确定操作启动区域的过程中,包括:
若同时检测到两个针对所述曲面触控区域不同侧的触控操作时,根据预设优先级将其中一个触控操确定为所述第一触控操作。
在本实施例中,预设优先级可以包括右侧曲面触控区域优先,或,左侧曲面触控区域优先。以右侧曲面触控区域优先为例,当同时检测到一个针对左侧曲面触控区域的触控操作,和一个针对右侧曲面触控区域的触控操作时,将针对右侧曲面触控区域的触控操作确定为第一触控操作。可以理解,当用户的左手手指和右手手指同时接触到曲面触控区域时,左手手指的触控位置在左侧曲面触控区域,右手手指的触控位置在右侧曲面触控区域,以作用于右侧曲面触控区域的触控操作为有效触控操作,而将作用于左侧曲面触控区域的触控操作认为是误操作,不进行响应。
由于用户在使用食指操控曲面触控区域时,远端指肚和中端指肚,或远端指肚和近端指肚容易同时接触曲面触控区域,一般认为远端指肚的操作与用户意图匹配,而中端指肚或近端指肚的操作为误操作;因此,在本实施例根据第一触控操作的触发位置确定操作启动区域的过程中,还可以包括:
若同时检测到两个针对所述曲面触控区域同一侧的触控操作,将距离所述曲面触控区域的中心线最近的触控操作确定为所述第一触控操作。
在本实施例中,可以根据曲面触控区域的中心线将曲面触控区域划分为左右两侧,当检测到两个同时针对曲面触控区域同一侧的触控操作时,将距离曲面触控区域的中心线最近的触控操作确定为第一触控操作。可以理解,当同一个食指的两处同时接触到曲面触控区域时,以靠近曲面触控区域的中心线的触控操作确定为有效触控操作,而将相对远离曲面触控区域的中心线的触控操作认为是误操作,不进行响应。
示例性地,参照图5,当同时检测到针对曲面触控区域的右侧的触控操作a和触控操作b时,由于触控操作a相对触控操作b的接触位置更靠近中心线,因此,将触控操作a确定为第一触控操作进行响应。
在步骤102中,响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作。
在本申请实施例中,与第一触控操作连续的第一滑动操作是指在手指触发第一触控操作后不离开曲面触控区域,在曲面触控区域进行的滑动操作。当接收到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作;其中,调整动作是指在射击之前,为提高射击效果而执行的动作。
在一种可选的实施方式中,第一滑动操作的滑动方向应当符合预设滑动方向,具体地,上述响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作,包括:响应于与第一触控操作连续的从第一触控操作的触发位置向远离曲面触控区域的中心线的方向的第一滑动操作,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作。
在本申请实施例中,当射击操作为开镜射击时,针对第一触发操作执行开镜动作,当接收到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,基于该第一滑动操作控制虚拟对象执行开镜倍率的切换动作。
在本申请实施例中,当射击操作是蓄力射击时,针对第一触发操作执行启动瞄准动作,当接收到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,基于该第一滑动操作控制虚拟对象执行力量控制动作。
在一种可选的实施方式中,所述第一滑动操作的终点作用于所述曲面触控区域的操作调整区域。
在本申请实施例中,曲面触控区域中还包括操作调整区域,当接收到与第一触控操作连续的第一滑动操作的终点作用于曲面触控区域的操作调整区域时,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作。可以理解,在本申请实施例中,当检测到用户的手指从操作启动区域向操作调整区域移动,且最远处在操作调整区域中时,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作。
以开镜射击的射击操作,虚拟瞄准镜配置2倍率、4倍率、6倍率三种倍率为例,当检测到针对操作启动区域的第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行开镜动作,虚拟瞄准镜开镜即为2倍率,当检测到第一触控操作连续的从操作启动区域移动到操作调整区域的第一滑动操作时,控制目标虚拟对象执行开镜倍率切换操作,即操作启动区域→操作调整区域,将虚拟瞄准镜从2倍率切换到4倍率。在上述切换到4倍率后,当检测到第一滑动操作继续从操作调整区域移动到操作启动区域,再从操作启动区域移动到操作调整区域时,即操作启动区域→操作调整区域→操作启动区域→操作调整区域,控制目标虚拟对象执行将虚拟瞄准镜从4倍率切换到6倍率。在虚拟瞄准镜切换到6倍率后,当检测到第一滑动操作继续从操作调整区域移动到操作启动区域,再从操作启动区域移动到操作调整区域时,操作启动区域→操作调整区域→操作启动区域→操作调整区域→操作启动区域→操作调整区域,控制目标虚拟对象执行将虚拟瞄准镜从6倍率切换到2倍率。
以开镜射击的射击操作,虚拟瞄准镜配置2倍率、4倍率、6倍率三种倍率为例,当检测到针对操作启动区域的第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行开镜动作,虚拟瞄准镜开镜默认可以为2倍率,当检测到第一触控操作连续的从操作启动区域移动到操作调整区域的第一滑动操作时,控制目标虚拟对象执行开镜倍率切换操作,具体地,根据第一滑动操作在操作调整区域中停留的位置确定切换倍率。可选地,当停留的位置距离操作启动区域越近,则对应的切换倍率越小,当停留的位置距离操作启动区域越远,则对应的切换倍率越大。例如根据停留位置距离操作启动区域由近到远,相应地可以依次切换虚拟瞄准镜倍率为2倍率、4倍率、6倍率。很显然,也可以设置为第一滑动操作在操作调整区域中停留的位置距离操作启动区域越近,则对应的切换倍率越大。
以蓄力射击的射击操作为例,当检测到针对操作启动区域的第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行启动瞄准动作,当检测到第一触控操作连续的从操作启动区域移动到操作调整区域的第一滑动操作时,控制目标虚拟对象执行力量控制动作,具体地,根据第一滑动操作在操作调整区域中停留的位置确定射击力量。一般地,当停留的位置距离操作启动区域越近,则对应的射击力量越小,当停留的位置距离操作启动区域越远,则对应的射击力量越大。很显然,也可以设置为第一滑动操作在操作调整区域中停留的位置距离操作启动区域越近,则对应的射击力量越大。
需要说明的是,在本申请实施例中,上述方法还可以包括:
响应于针对非曲面触控区域的第二触控操作,控制目标虚拟对象执行与第二触控操作关联的操作动作。
示例性地,第二触控操作可以是针对虚拟摇杆的点击操作或长按操作,以控制目标虚拟对象按照第二触控操作对应的移动方向移动。
在本申请实施例中,上述方法还可以包括:
响应于针对非曲面触控区域的第四滑动操作,控制目标虚拟对象执行与第四滑动操作关联的操作动作。
示例性地,第四滑动操作可以是针对非曲面触控区域中空白区域的滑动操作,以控制目标虚拟对象按照第四滑动操作的滑动方向移动视角;其中,空白区域是指没有非曲面触控区域中没有设置虚拟控件的区域。
如图6所示,在具体实现中,用户可以通过其中一只手(一般为左手)的大拇指执行第二触控操作,以控制目标虚拟对象移动,同时通过另一只手的大拇指执行第四滑动操作,以控制目标虚拟对象的视角移动;同时通过其中一只手的食指在曲面触控区域中执行控制目标虚拟对象执行射击操作的相关动作。
在一种可选的实施方式中,上述操作调整区域可以与操作启动区域相连,相比较于操作调整区域与操作启动区域间隔的界面设计,将操作调整区域与操作启动区域相连可以方便用户操作,并提高用户操作的效率。可选地,在曲面触控显示区域中,可以以操作启动区域为界,以操作启动区域一侧相邻的区域作为操作调整区域。
在上述步骤103中,响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作。
在本申请实施例中,第一触控操作消失是指在手指触发第一触控操作后离开曲面触控区域。第一滑动操作消失是指在手指在曲面触控区域内执行第一滑动操作后离开曲面触控区域。当检测到第一触控操作或第一滑动操作消失时,控制目标虚拟对象执行射击操作的射击动作。
以开镜射击的射击操作,当检测到第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行开镜动作,当检测到第一触控操作消失时,控制目标虚拟对象执行以虚拟瞄准镜的准心为射击方向的射击动作,以将虚拟枪支的子弹按照射击方向发射出去。当检测到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,根据上文中控制目标虚拟对象执行开镜倍率切换操作的过程确定开镜倍率,当检测到第一滑动操作消失时,控制目标虚拟对象执行以虚拟瞄准镜的准心为射击方向的射击动作,以将虚拟枪支的子弹按照射击方向发射出去。
以蓄力射击的射击操作为例,当检测到第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行启动瞄准动作,当检测到第一触控操作消失时,控制目标虚拟对象执行以瞄准动作的准心为射击方向的射击动作,以将虚拟弓箭的箭按照射击方向以默认射击力量发射出去。当检测到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,根据上文中控制目标虚拟对象执行力量控制动作的过程确定目标射击力量,当检测到第一滑动操作消失时,控制目标虚拟对象执行以瞄准动作的准心为射击方向的射击动作,以将虚拟弓箭的箭按照射击方向以目标射击力量发射出去。
在本申请实施例中,上述方法还可以包括:
响应于与所述第一触控操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第二滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作;或者,
响应于与所述第一滑动操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第三滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作。
在本申请实施例中,与所述第一触控操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第二滑动操作的消失是指,手指执行与第一触控操作连续的第二滑动操作的终点在操作取消区域,并离开曲面触控区域;与所述第一滑动操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第三滑动操作的消失是指,手指执行与第一滑动操作连续的第三滑动操作的终点在操作取消区域,并离开曲面触控区域。在本申请实施例中,第二滑动操作的初始滑动方向与第一滑动操作的初始滑动方向相反。操作取消区域设置在操作启动区域的其中一侧,操作调整区域设置在操作启动区域的另一侧。可选地,操作启动区域可以与操作取消区域以及操作调整区域分别相邻。如图6所示,操作启动区域、操作取消区域以及操作调整区域都可以是具有一定长度和宽度的区域。
可以理解,当检测到与上一操作连续的从操作启动区域到操作取消区域的滑动离开操作时,或者,当检测到与上一操作连续的从操作调整区域到操作取消区域的滑动离开操作时,控制目标虚拟对象执行取消射击动作。其中,滑动离开操作是指在手指执行滑动操作后离开曲面触控区域的操作。
以开镜射击的射击操作,当检测到第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行开镜动作,当检测到与第一触控操作连续的、在操作取消区域的第二滑动操作的消失时,控制目标虚拟对象取消射击动作。当检测到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,根据上文中控制目标虚拟对象执行开镜倍率切换操作的过程确定开镜倍率,当检测到与第一滑动操作连续的、在操作取消区域的第三滑动操作的消失时,控制目标虚拟对象取消射击动作。
以蓄力射击的射击操作为例,当检测到第一触控操作时,控制目标虚拟对象执行启动瞄准动作,当检测到与第一触控操作连续的、在操作取消区域的第二滑动操作的消失时,控制目标虚拟对象取消射击动作。当检测到与第一触控操作连续的第一滑动操作时,根据上文中控制目标虚拟对象执行力量控制动作的过程确定目标射击力量,当检测到与第一滑动操作连续的、在操作取消区域的第三滑动操作的消失时,控制目标虚拟对象取消射击动作。
在一种可选的实施方式中,上述方法还包括:
响应于所述第二滑动操作或所述第三滑动操作,在所述图形用户界面显示提示消息,所述提示消息用于指示取消射击操作。
在本实施例中,当检测到移动到操作取消区域的第二滑动操作或第三滑动操作时,在图形用户界面显示提示消息,该提示消息用于指示取消射击操作。示例性地,该提示消息可以是“取消”,具体可以显示在操作取消区域的下方,当然也可以显示在其他位置;通过提示消息来防止误操作。
在本申请的实施例中,当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,通过响应针对曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,响应于与第一触控操作连续的第一滑动操作,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作,响应于第一触控操作或第一滑动操作的消失,控制目标虚拟对象执行射击操作的射击动作;本实施例通过将控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作设置在曲面触控区域,可以有效利用曲面触控显示屏的特点,使得控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作与控制目标虚拟对象移动的触控操作可以通过两个手指同时进行,并使得控制目标虚拟对象视角移动的触控操作可以不受控制目标对象执行射击操作的触控操作的影响,以实现射击同时控制目标虚拟对象移动,且不会影响控制目标虚拟对象视角移动的正常操作,从而增强用户的游戏体验。通过连续操作实现控制目标虚拟对象执行射击操作的启动动作、调整动作和射击动作,提高了射击操作的易操作性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图7,示出了本申请的一种游戏控制装置实施例的结构框图,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面。所述装置具体可以包括如下模块:
操作启动响应模块701,用于当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制所述虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作;
操作调整响应模块702,用于响应于与所述第一触控操作连续的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作;
操作执行响应模块703,用于响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作。
在本申请一实施例中,所述操作启动响应模块701,包括:
第一启动响应模块,用于响应针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
操作启动区域显示模块,用于在所述曲面触控区域显示所述操作启动区域。
在本申请一实施例中,所述操作启动响应模块701,包括:
第一触控操作确定模块,用于若同时检测到两个针对所述曲面触控区域同一侧的触控操作,将距离所述曲面触控区域的中心线最近的触控操作确定为所述第一触控操作。
在本申请一实施例中,所述第一滑动操作的终点作用于所述曲面触控区域的操作调整区域。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
操作取消响应模块,用于响应于与所述第一触控操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第二滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作;或者,
响应于与所述第一滑动操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第三滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
提示消息显示模块,用于响应于所述第二滑动操作或所述第三滑动操作,在所述图形用户界面显示提示消息,所述提示消息用于指示取消射击操作。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第一响应模块,用于响应于针对所述非曲面触控区域的第二触控操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第二触控操作关联的操作动作;和/或,
第二响应模块,用于响应于针对所述非曲面触控区域的第四滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第四滑动操作关联的操作动作。
在本申请一实施例中,所述操作启动区域与所述操作调整区域以及所述操作取消区域分别相连。
在本申请一实施例中,所述操作调整响应模块702还用于:
当所述射击操作为开镜射击时,所述调整动作为开镜倍率切换动作;
当所述射击操作为蓄力射击时,所述调整动作为力量控制动作。
在本申请的实施例中,当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,通过响应针对曲面触控区域的第一触控操作,控制虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,响应于与第一触控操作连续的第一滑动操作,控制目标虚拟对象执行射击操作的调整动作,响应于第一触控操作或第一滑动操作的消失,控制目标虚拟对象执行射击操作的射击动作;本实施例通过将控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作设置在曲面触控区域,可以有效利用曲面触控显示屏的特点,使得控制目标虚拟对象执行射击操作的触控操作与控制目标虚拟对象移动的触控操作可以通过两个手指同时进行,并使得控制目标虚拟对象视角移动的触控操作可以不受控制目标对象执行射击操作的触控操作的影响,以实现射击同时控制目标虚拟对象移动,且不会影响控制目标虚拟对象视角移动的正常操作,从而增强用户的游戏体验。通过连续操作实现控制目标虚拟对象执行射击操作的启动动作、调整动作和射击动作,提高了射击操作的易操作性。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
本申请实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种游戏控制方法、一种游戏控制装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (13)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面;所述方法包括:
当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制所述虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作;
响应于与所述第一触控操作连续的、作用于所述曲面触控区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作;
响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作;所述第一触控操作的消失是指所述第一触控操作离开所述曲面触控区域,所述第一滑动操作的消失是指所述第一滑动操作离开所述曲面触控区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作,包括:
响应针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述曲面触控区域的操作启动区域的第一触控操作,控制所述目标虚拟对象执行射击操作的启动动作之前,所述方法还包括:
在所述曲面触控区域显示所述操作启动区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,还包括:
若同时检测到两个针对所述曲面触控区域同一侧的触控操作,将距离所述曲面触控区域的中心线最近的触控操作确定为所述第一触控操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一滑动操作的终点作用于所述曲面触控区域的操作调整区域。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于与所述第一触控操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第二滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作;或者,
响应于与所述第一滑动操作连续的、在所述曲面触控区域的操作取消区域的第三滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行取消射击动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二滑动操作或所述第三滑动操作,在所述图形用户界面显示提示消息,所述提示消息用于指示取消射击操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述非曲面触控区域的第二触控操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第二触控操作关联的操作动作;和/或,
响应于针对所述非曲面触控区域的第四滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述第四滑动操作关联的操作动作。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述操作启动区域与所述操作调整区域以及所述操作取消区域分别相连。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于与所述第一触控操作连续的、作用于所述曲面触控区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作,包括:
当所述射击操作为开镜射击时,所述调整动作为开镜倍率切换动作;
当所述射击操作为蓄力射击时,所述调整动作为力量控制动作。
11.一种游戏控制装置,其特征在于,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面;所述装置包括:
操作启动响应模块,用于当所述触控显示屏包含曲面触控区域和非曲面触控区域时,响应针对所述曲面触控区域的第一触控操作,控制所述虚拟环境中的目标虚拟对象执行射击操作的启动动作;
操作调整响应模块,用于响应于与所述第一触控操作连续的、作用于所述曲面触控区域的第一滑动操作,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的调整动作;
操作执行响应模块,用于响应于所述第一触控操作或所述第一滑动操作的消失,控制所述目标虚拟对象执行所述射击操作的射击动作;所述第一触控操作的消失是指所述第一触控操作离开所述曲面触控区域,所述第一滑动操作的消失是指所述第一滑动操作离开所述曲面触控区域。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至10中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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