CN113797557A - 游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN113797557A
CN113797557A CN202111123139.1A CN202111123139A CN113797557A CN 113797557 A CN113797557 A CN 113797557A CN 202111123139 A CN202111123139 A CN 202111123139A CN 113797557 A CN113797557 A CN 113797557A
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shooting
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probe
distance
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CN202111123139.1A
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苗浩琦
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
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Abstract

本申请提供了一种游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质,其中,方法包括:当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;响应针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象按照射击控件关联的探头方式执行射击动作;从而实现根据掩体位置自动确定射击的探头方式,可以降低用户控制躲藏在掩体后侧的虚拟对象进行射击的操作难度,提高用户游戏体验;并且,游戏界面只需要配置一个射击控件,可以减少界面内容的承载负担。

Description

游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,应用于移动终端的游戏也越来越多,在移动终端的射击类游戏中,用户可以控制游戏中的虚拟对象在游戏虚拟环境中使用虚拟道具(例如:枪支、弓箭等)进行射击。
在相关技术中,当用户控制的虚拟角色躲藏在掩体后侧时,在相应的显示界面中会显示左探头射击控件和右探头射击控件。当虚拟角色躲藏在掩体后侧进行射击时,为了避免暴露过多的身体部位,用户一般会根据实际场景选择左探头射击控件或右探头射击控件以控制虚拟角色执行相应的探头射击动作。由于虚拟角色躲藏在掩体后侧进行射击时,一般只存在一种最佳的探头射击方式,此时,另一种探头射击方式则没有任何意义,还会给玩家造成干扰,并且会增加主界面内容的承载负担。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏控制方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种游戏控制方法,所述方法包括:
当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;
响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
可选地,所述根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件,包括:
当所述遮挡区域超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件。
可选地,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离大于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离小于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与左探头方式关联的射击控件。
可选地,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
根据默认的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
可选地,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
根据上一次射击的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
可选地,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
根据所述第一虚拟对象移动至所述掩体后侧时的移动方向确定所述射击控件关联的探头方式。
可选地,在所述根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件之前,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟对象对应的准星的位置确定与所述第一虚拟对象敌对的第二虚拟对象。
一种游戏控制装置,所述装置包括:
探头方式确定模块,用于当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;
探头射击响应模块,用于响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
可选地,所述探头方式确定模块,包括:
第一探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
第二探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件;
第三探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件。
可选地,所述第三探头方式确定模块,包括:
左探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离大于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
右探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离小于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与左探头方式关联的射击控件。
可选地,所述第三探头方式确定模块用于:
根据默认的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
可选地,所述第三探头方式确定模块用于:
根据上一次射击的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
可选地,所述第三探头方式确定模块用于:
根据所述第一虚拟对象移动至所述掩体后侧时的移动方向确定所述射击控件关联的探头方式。
可选地,所述装置还包括:
第二虚拟对象确定模块,用于根据所述第一虚拟对象对应的准星的位置确定与所述第一虚拟对象敌对的第二虚拟对象。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请的实施例中,当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;响应针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象按照射击控件关联的探头方式执行射击动作;从而实现根据掩体位置自动确定射击的探头方式,可以降低用户控制躲藏在掩体后侧的虚拟对象进行射击的操作难度,提高用户游戏体验;并且,游戏界面只需要配置一个射击控件,可以减少界面内容的承载负担。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例的一种游戏控制方法的步骤流程图;
图2为本申请实施例的掩体和连线之间的一种位置关系示意图;
图3为本申请实施例的掩体和连线之间的另一种位置关系示意图;
图4为本申请实施例的掩体和连线之间的又一种位置关系示意图;
图5为本申请实施例的一种游戏控制装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种游戏控制方法的步骤流程图,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面。
在本申请实施例中,终端设备的处理器上执行的应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。其中,终端设备可以是智能手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、大逃杀生存游戏(Battle Royale,BR)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Personal Shooting Game,FPS)以及多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序外,其他类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、社交类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备中运行有上述应用程序的客户端。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时提供的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,获知是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象可以是用户账号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户账号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其他形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
虚拟环境的显示画面是指图形用户界面中向用户展示的虚拟环境对应的画面。其中,该虚拟环境的显示画面可以是虚拟摄像机从虚拟环境中获取的画面。在一种实施方式中,虚拟摄像机可以以用户控制的目标虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟对象的斜上方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟对象为中心的虚拟环境的显示画面。在另一种实施方式中,虚拟摄像机以目标虚拟对象的第一视角获取虚拟环境的显示画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟对象的正前方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟对象为第一视角的虚拟环境的显示画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟摄像机的放置位置实时可调。
在本申请实施例中,上述虚拟环境的显示画面是用于展示射击类应用所提供的虚拟环境的显示画面。其中,射击类应用是指为用户控制的目标虚拟对象提供虚拟枪支或弓箭进行射击的应用,如第三人称射击游戏、第一人称射击游戏和多人枪战类生存游戏,等等。
所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;
步骤102,响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
在本申请的实施例中,当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;响应针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象按照射击控件关联的探头方式执行射击动作;从而实现根据掩体位置自动确定射击的探头方式,可以降低用户控制躲藏在掩体后侧的虚拟对象进行射击的操作难度,提高用户游戏体验;并且,游戏界面只需要配置一个射击控件,可以减少界面内容的承载负担。
下面,将对本示例性实施例中游戏控制方法作进一步地说明。
在上述步骤101中,当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件。
在本申请实施例中,虚拟环境中包括用户控制的第一虚拟对象,和与第一虚拟对象敌对的第二虚拟对象。其中,与第一虚拟对象敌对的虚拟对象可以包括与第一虚拟对象不同阵营的虚拟对象,如其他用户控制的与第一虚拟对象属于敌对阵营的虚拟对象;也可以包括游戏系统设定的虚拟对象,即NPC(Non Player Character,非玩家控制角色),例如游戏场景中的怪物、野兽、炮台等具有攻击和被攻击性能的虚拟对象。
上述掩体是指虚拟环境中,能够阻挡子弹、炮弹等的虚拟物体,通常情况下,虚拟环境中设置有固定掩体,例如,墙壁、石头、箱子等。用户通过控制第一虚拟对象移动到掩体后侧,可以避免被掩体前方敌对的虚拟对象击中。
在游戏过程中,用户不仅需要控制第一虚拟对象避免被敌对虚拟对象击中,还需要控制第一虚拟对象向其敌对的虚拟对象发起攻击;在射击游戏中,攻击方式一般为射击。因此,控制第一虚拟对象躲藏在掩体后侧,再伺机而动向敌对的虚拟对象发起攻击,是用户经常采用的作战方式。并且,为了减少攻击过程中被敌对虚拟对象击中的概率,用户会控制第一虚拟对象采用探头射击(在一些游戏中也称为侧身射击)的方式来向敌对的虚拟对象发起攻击,使得第一虚拟对象仅在射击时露出身体的一部分,通过减少暴露过多的身体部位来降低被击中的概率。
在游戏的虚拟环境中,一般有多个与第一虚拟对象敌对的虚拟对象,当存在多个敌对的虚拟对象时,需要用户从多个敌对的虚拟对象中确定一个目标虚拟对象,即第二虚拟对象。
在本申请实施例的图形用户界面中还可以显示与用户控制的第一虚拟对象对应的准星,准星也被称为准心,可以为任意具有视觉指示效果的图案,例如,可以为圆点状、十字形或者环状等具有颜色或者预设透明度的图案。该准星会跟随第一虚拟对象移动,通常是在虚拟射击道具处于未瞄准状态时,在界面中用于指示虚拟射击道具的朝向。准星所在位置,可以认为是虚拟射击道具朝向的位置。通过准星可以辅助用户确定虚拟射击道具指向的方向,并辅助用户瞄准目标。
因此,在本申请一可选实施方式中,当存在多个与第一虚拟对象敌对的虚拟对象时,可以根据第一虚拟对象对应的准星的位置确定与第一虚拟对象敌对的第二虚拟对象。
具体地,可以将与第一虚拟对象对应的准星的位置最近的一个敌对虚拟对象确定为第二虚拟对象;还可以将第一虚拟对象对应的准星瞄准的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在确定第二虚拟对象后,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,确定射击控件关联的探头方式,并在射击控件中显示其关联的探头方式对应的图案。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象的连线用于指示第一虚拟对象在不探头射击时的射击方向,当连线没有任何阻挡时,第一虚拟对象朝连线指示的射击方向射击可以击中第二虚拟对象。掩体的遮挡区域是指掩体向连线的左右两侧延伸的区域。通过判断掩体的遮挡区域与连线的位置关系,可以确定第一虚拟对象是否可以通过探头的方式来实现对第二虚拟对象的射击,并在确定可以通过探头的方式来实现对第二虚拟对象的射击时,显示与探头方式关联的射击控件;可以理解,此时射击控件中显示有与探头方式对应的图案。通过射击控件显示的图案,可以使用户提前预知在触发射击控件时第一虚拟对象将会执行的动作。
示例性地,当射击控件显示的图案为左探头时,用户触发射击控件时,第一虚拟对象将会执行左探头射击的动作。
在本申请一种可选实施方式中,上述根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件可以包括如下步骤:
当所述遮挡区域超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件。
在本申请实施例中,第一距离可以等于第一虚拟对象在不探头时的准星位置与相同条件下执行左探头时的准星位置之间的距离;相应地,第二距离可以等于第一虚拟对象在不探头时的准星位置与相同条件下执行右探头时的准星位置之间的距离。一般地,第一距离可以和第二距离相等。可选地,第一距离和第二距离可以等于第一虚拟对象头部的宽度。除以上列举的设置方式外,第一距离和第二距离还可以由游戏开发人员根据游戏的具体情况进行设置,也可以由游戏玩家在游戏过程中进行设置。
如图2所示,图2为本申请实施例的掩体和连线之间的一种位置关系示意图;在图2中,掩体的遮挡区域超过连线左侧第一距离,说明第一虚拟对象执行左探头射击时会被掩体阻挡,导致无法击中第二虚拟对象,也就是说,此时左探头射击是没有任何意义的。掩体的遮挡区域不超过连线右侧第二距离,说明第一虚拟对象执行右探头射击时不会被掩体阻挡,可以击中第二虚拟对象,也就是说,此时最佳射击方式为右探头射击,因此,确定射击控件关联的探头方式为右探头,在射击控件中显示右探头的图案,此时,射击控件对应的射击方式确定为右探头射击。
如图3所示,图3为本申请实施例的掩体和连线之间的另一种位置关系示意图;在图3中,掩体的遮挡区域超过连线右侧第二距离,说明第一虚拟对象执行右探头射击时会被掩体阻挡,导致无法击中第二虚拟对象,也就是说,此时右探头射击是没有任何意义的。掩体的遮挡区域不超过连线左侧第一距离,说明第一虚拟对象执行左探头射击时不会被掩体阻挡,可以击中第二虚拟对象,也就是说,此时最佳射击方式为左探头射击,因此,确定射击控件关联的探头方式为左探头,在射击控件中显示左探头的图案,此时,射击控件对应的射击方式确定为左探头射击。
如图4所示,图4为本申请实施例的掩体和连线之间的又一种位置关系示意图;在图4中,掩体的遮挡区域不超过连线左侧第一距离,说明第一虚拟对象执行左探头射击时不会被掩体阻挡,可以击中第二虚拟对象;同时,掩体的遮挡区域不超过连线右侧第二距离,说明第一虚拟对象执行右探头射击时不会被掩体阻挡,可以击中第二虚拟对象;也就是说,此时左探头射击或右探头射击均可以实现击中第二虚拟对象,因此,确定射击控件关联左探头或右探头,在射击控件中显示左探头或右探头的图案。
当左探头射击或右探头射击都可以实现击中第二虚拟对象时,射击控件中只能关联一种探头方式,因此,射击控件只能显示一种探头方式的图案,即第一虚拟对象在实际射击时,只能执行一种探头射击方式。在本申请一可选实施方式中,上述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件可以包括:
当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离大于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离小于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与左探头方式关联的射击控件。
如图4所示,遮挡区域左侧与连线的距离为L0,遮挡区域右侧与连线的距离为L1,通过判断L0和L1的大小来确定射击控件关联的探头方式,并在射击控件显示其关联的探头方式对应的图案。
本实施例中,当L0小于L1时,一般认为第一虚拟对象距离掩体左侧近,此时,当第一虚拟对象执行探头射击时,则采用左探头方式射击。同理,当L0大于L1时,一般认为第一虚拟对象距离掩体右侧近,此时,当第一虚拟对象执行探头射击时,则采用右探头方式射击。本实施例通过比较遮挡区域两侧与连线的距离来确定探头射击的探头方式,进而确定射击控件关联的探头方式,并在射击控件中显示与探头方式对应的图标。
需要说明的是,当L0等于L1时,可以采用与L0小于L1时对应的方式确定射击控件关联的探头方式,即,当L0小于或等于L1时,确定射击控件关联左探头,射击控件显示的图案为左探头;当L0大于L1时,确定射击控件关联右探头,射击控件显示的图案为右探头。或者,当L0等于L1时,可以采用与L0大于L1时对应的方式确定射击控件关联的探头方式,即,当L0小于L1时,确定射击控件关联左探头,射击控件显示的图案为左探头;当L0大于或等于L1时,确定射击控件关联右探头,射击控件显示的图案为右探头。本申请实施例对此不做限制。
在本申请一可选实施方式中,上述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件可以包括:
根据默认的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
在本实施例中,可以预先设定默认的探头方式,该默认的探头方式是针对第一虚拟对象左探头或右探头都不会被掩体遮挡时,显示与默认的探头方式关联的射击控件,在射击控件中显示默认的探头方式对应的图案。该默认的探头方式可以通过用户在系统设置中进行设置,也可以通过系统默认设置;本申请实施例对此不做限制。
在一示例中,可以设定默认的探头方式为左探头,当遮挡区域不超过连线左侧第一距离,且不超过连线右侧第二距离时,在射击控件中显示左探头的图案。
在另一示例中,可以设定默认的探头方式为右探头,当遮挡区域不超过连线左侧第一距离,且不超过连线右侧第二距离时,在射击控件中显示右探头的图案。
在本申请一可选实施方式中,上述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件可以包括:
根据上一次射击的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
在本实施例中,当第一虚拟对象左探头或右探头都不会被掩体遮挡时,获取上一次射击的探头方式,根据上一次射击的探头方式确定当前射击控件显示的与其关联的探头方式对应的图案。其中,根据上一次射击的探头方式确定当前射击控件关联的探头方式中,上一次射击即为最近一次采用的左探头射击或右探头射击。
在一示例中,当前射击控件关联的探头方式可以与上一次射击的探头方式相同。例如,当上一次射击的探头方式为左探头时,可以确定当前射击控件与左探头方式关联,在射击控件中显示左探头的图案。通过与上一次射击的探头方式相同,可以更加迎合用户的探头射击习惯。
在另一示例中,当前射击控件关联的探头方式可以与上一次射击的探头方式相反。例如,当上一次射击的探头方式为左探头时,可以确定当前射击控件与右探头方式关联,在射击控件中显示右探头的图案。通过与上一次射击的探头方式相反,可以增加敌对第二虚拟对象攻击第一虚拟对象的难度,即减少第一虚拟对象被敌方击中的概率。
上述两种示例的探头方式可以通过用户在系统设置中进行设置,也可以通过系统默认设置;本申请实施例对此不做限制。
在本申请一可选实施方式中,上述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件可以包括:
根据所述第一虚拟对象移动至所述掩体后侧时的移动方向确定所述射击控件关联的探头方式。
在本实施例中,当第一虚拟对象左探头或右探头都不会被掩体遮挡时,获取第一虚拟对象移动至掩体后侧时的移动方向,根据移动方向确定当前射击控件关联的探头方式。其中,第一虚拟对象移动至掩体后侧时的移动方向是指第一虚拟对象最近一次在掩体后侧移动时的移动方向。
在一示例中,当前射击控件关联的探头方式可以与移动方向相同。例如,当第一虚拟对象从掩体左侧(左后方)移动至掩体后侧时,其移动方向为从左到右,可以确定当前射击控件与右探头方式关联,在射击控件中显示右探头的图案,即对应第一虚拟对象的头部往右偏移,相对来说,头部是从左往右移动,与第一虚拟对象的移动方向相同。敌对的第二虚拟对象在监控第一虚拟对象被掩体遮挡时,其关注点一般还停留在第一虚拟对象在其视野消失的位置,本示例中,探头方式与移动方向相同,使得第一虚拟对象在掩体的另一侧执行探头射击,可以增加敌对第二虚拟对象攻击第一虚拟对象的难度,即减少第一虚拟对象被敌方击中的概率。
在另一示例中,当前射击控件关联的探头方式可以与移动方向相反。例如,当第一虚拟对象从掩体左侧(左后方)移动至掩体后侧时,其移动方向为从左到右,可以确定当前射击控件与左探头方式关联,在射击控件中显示左探头的图案,即对应第一虚拟对象的头部往左偏移,相对来说,头部是从右往左移动,与第一虚拟对象的移动方向相反。一般地,用户在控制第一虚拟对象移动至掩体后侧的过程中,可以同时确定探头射击时的准星位置,因此,在进行探头射击时控制第一虚拟对象向经过的方向探头射击,可以提高击中第二虚拟对象的概率。
上述两种示例的探头方式可以通过用户在系统设置中进行设置,也可以通过系统默认设置;本申请实施例对此不做限制。
需要说明的是,当所述遮挡区域超过所述连线左侧第一距离,且超过所述连线右侧第二距离时,所述射击控件不显示用于指示射击时探头方式的图案。可以理解,此时第一虚拟对象无论左探头还是右探头,都会被掩体遮挡,探头射击没有意义。
在步骤102中,响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
在本申请实施例中,当检测到针对射击控件的选择操作时,控制第一虚拟对象按照射击控件关联的探头方式执行射击动作。其中,选择操作可以包括点击操作或长按操作等。射击动作可以指虚拟对象使用虚拟射击道具发射虚拟子弹的动作。
示例性地,当射击控件关联左探头方式时,即射击控件中显示左探头的图案时,当检测到针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象执行左探头射击动作。同理,当射击控件关联左探头方式时,即射击控件中显示右探头的图案时,当检测到针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象执行右探头射击动作。
在本申请一可选实施方式中,所述响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作,可以包括:
响应针对射击控件的选择操作,根据射击控件显示的与目标探头方式对应的图案确定第一虚拟对象的目标探头方式;
确定第一虚拟对象的目标探头方式对应的准星位置;
控制第一虚拟对象按照上述目标探头方式执行针对准星位置的射击动作。
在本实施例中,在检测到针对射击控件的选择操作时,通过射击控件显示的与目标探头方式对应的图案,可以确定第一虚拟对象即将执行的目标探头方式,进而确定该目标探头方式对应的准星位置,第一虚拟对象在执行上述目标探头方式的射击动作时,其射击方向为朝向该目标探头方式对应的准星位置的方向。
在本申请的实施例中,当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,在射击控件中显示与探头方式对应的图案;射击控件中的图案用于指示第一虚拟对象在当前位置执行射击时的最佳探头方式;响应针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象按照射击控件显示的图案指示的探头方式执行射击动作;从而实现根据掩体位置自动确定射击的探头方式,可以降低用户控制躲藏在掩体后侧的虚拟对象进行射击的操作难度,提高用户游戏体验;并且,游戏界面只需要配置一个射击控件,可以减少界面内容的承载负担。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图5,示出了本申请的一种游戏控制装置实施例的结构框图,通过在终端设备的处理器上执行应用程序并在所述终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面。所述装置具体可以包括如下模块:
探头方式确定模块501,用于当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;
探头射击响应模块502,用于响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
在本申请一实施例中,所述探头方式确定模块501,包括:
第一探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
第二探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件;
第三探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件。
在本申请一实施例中,所述第三探头方式确定模块,包括:
左探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离大于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
右探头方式确定模块,用于当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离小于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与左探头方式关联的射击控件。
在本申请一实施例中,所述第三探头方式确定模块用于:
根据默认的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
在本申请一实施例中,所述第三探头方式确定模块用于:
根据上一次射击的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
在本申请一实施例中,所述第三探头方式确定模块用于:
根据所述第一虚拟对象移动至所述掩体后侧时的移动方向确定所述射击控件关联的探头方式。
在本申请一实施例中,所述装置还包括:
第二虚拟对象确定模块,用于根据所述第一虚拟对象对应的准星的位置确定与所述第一虚拟对象敌对的第二虚拟对象。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
在本申请的实施例中,当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与掩体的遮挡区域的位置关系,在射击控件中显示与探头方式对应的图案;射击控件中的图案用于指示第一虚拟对象在当前位置执行射击时的最佳探头方式;响应针对射击控件的选择操作,控制第一虚拟对象按照射击控件显示的图案指示的探头方式执行射击动作;从而实现根据掩体位置自动确定射击的探头方式,可以降低用户控制躲藏在掩体后侧的虚拟对象进行射击的操作难度,提高用户游戏体验;并且,游戏界面只需要配置一个射击控件,可以减少界面内容的承载负担。
本申请实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
本申请实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏控制方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的一种游戏控制方法及装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;
响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件,包括:
当所述遮挡区域超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离大于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与右探头方式关联的射击控件;
当所述遮挡区域左侧与所述连线的距离小于所述遮挡区域右侧与所述连线的距离时,显示与左探头方式关联的射击控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
根据默认的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
根据上一次射击的探头方式确定所述射击控件关联的探头方式。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述遮挡区域不超过所述连线左侧第一距离,且不超过所述连线右侧第二距离时,显示与左探头方式关联的射击控件,或者,显示与右探头方式关联的射击控件,包括:
根据所述第一虚拟对象移动至所述掩体后侧时的移动方向确定所述射击控件关联的探头方式。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件之前,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟对象对应的准星的位置确定与所述第一虚拟对象敌对的第二虚拟对象。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,所述装置包括:
探头方式确定模块,用于当检测到用户控制的第一虚拟对象位于掩体后侧时,根据所述第一虚拟对象和其敌对的第二虚拟对象之间的连线与所述掩体的遮挡区域的位置关系,显示与探头方式关联的射击控件;
探头射击响应模块,用于响应针对所述射击控件的选择操作,控制所述第一虚拟对象按照所述射击控件关联的探头方式执行射击动作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏控制方法的步骤。
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