CN112915532A - 一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN112915532A
CN112915532A CN202110199746.XA CN202110199746A CN112915532A CN 112915532 A CN112915532 A CN 112915532A CN 202110199746 A CN202110199746 A CN 202110199746A CN 112915532 A CN112915532 A CN 112915532A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,在图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,该游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示方法包括:响应针对目标游戏角色的移动控制操作,控制目标游戏角色在游戏场景中移动;当目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制攻击物体攻击目标游戏角色;在图形用户界面上显示攻击物体在目标指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系;目标指示路径用于表征攻击物体的移动轨迹。本申请,在俯视视角下的游戏场景下,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。

Description

一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术和终端的普及使用,用户具有越来越多的游戏等娱乐项目。其中,游戏包括各种类型的游戏,比如射击游,且不同的游戏中玩家的查看视角不同,比如,俯视视角、侧视视角。
其中,在俯视视角的射击类型的游戏中,玩家控制的游戏角色需要躲避敌人投射来的对应抛物线路径的子弹,但是,在俯视视角下,玩家控制的游戏角色在遇到敌人投射来的对应抛物线路径的子弹时,通常难以判断该过程中子弹是否会命中玩家控制的游戏角色,因此,玩家难以做出合理的应对措施,进而导致人机交互效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息提示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,所述游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示方法包括:
响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动;
当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色;
在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述攻击物体包括以下至少之一:攻击对象;攻击武器,所述攻击武器是所述攻击对象发出的。
在一种可能的实施方式中,所述当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色,包括:
当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域且所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长满足预设阈值时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色。
在一种可能的实施方式中,所述目标指示路径包括以下至少之一:所述攻击物体的移动轨迹和表征所述移动轨迹的进度条。
在一种可能的实施方式中,所述攻击物体的移动轨迹包括:第一物体标识和高度位置标识;所述第一物体标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上的位置,所述第一物体标识跟随所述攻击物体的移动沿所述移动轨迹移动;所述高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹还包括以下至少之一:所述目标游戏角色的角色标识和所述攻击对象的对象标识;其中,所述角色标识用于标识所述目标游戏角色在所述移动轨迹上的位置,所述对象标识用于标识所述攻击对象在所述移动轨迹上的位置。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹包括第一子轨迹和第二子轨迹;所述第一子轨迹包括第一高度位置标识,所述第二子轨迹包括第二高度位置标识;其中,所述第一高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第一子轨迹上,位于所述目标游戏角色的上方;所述第二高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第二子轨迹上,与所述目标游戏角色处于同一水平面或者位于所述目标游戏角色的下方。
在一种可能的实施方式中,确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系的方法,包括:
计算所述攻击物体与基准平面的第一高度距离以及所述目标游戏角色与所述基准平面的第二高度距离;
根据所述第一高度距离和所述第二高度距离的比较结果,确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、所述目标游戏角色的第二位置以及预设的轨迹类型生成;或者,根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、移动方向、初始移动速率以及所述目标游戏角色的第二位置生成。
在一种可能的实施方式中,表征所述攻击物体的移动轨迹的进度条包括:所述目标游戏角色的角色位置标识和所述攻击物体的高度标识,所述角色位置标识用于标识所述目标游戏角色在所述进度条上的位置,所述高度标识用于标识所述攻击物体在所述进度条上的高度位置。
在一种可能的实施方式中,通过如下方法确定所述角色位置标识在所述进度条上的位置:
根据所述进度条的高度、所述目标游戏角色距离基准平面的第三高度距离以及预设的缩放比例,确定所述角色位置标识在所述进度条上的位置。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示方法还包括:
当所述攻击物体的生命周期结束时,取消在所述图形用户界面上显示的所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,所述信息提示方法还包括:
若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,则在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述意图指示路径用于表征预触发的攻击物体的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示方法还包括:
通过第一显示方式在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;
通过第二显示方式在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,所述信息提示方法还包括:
当所述目标游戏角色离开所述触发区域时,取消在所述图形用户界面上显示的预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息提示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,所述游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色;
第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息提示方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息提示方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面上显示有游戏在俯视视角下的游戏场景,游戏场景中包括目标游戏角色,信息提示方法包括:响应针对目标游戏角色的移动控制操作,控制目标游戏角色在游戏场景中移动;当目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制攻击物体攻击目标游戏角色;在图形用户界面上显示攻击物体在目标指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系;目标指示路径用于表征攻击物体的移动轨迹。本申请,在俯视视角下的游戏场景下,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1a示出了本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示方法的流程图;
图1b示出了在图形用户界面上显示攻击物体在目标指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系的示意图;
图1c示出了通过进度条显示攻击物体在目标指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系的示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏中的信息提示方法的流程图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在在俯视视角的射击类型的游戏中,玩家控制的游戏角色需要躲避敌人投射来的对应抛物线路径的子弹,但是,在俯视视角下,玩家控制的游戏角色在遇到敌人投射来的对应抛物线路径的子弹时,通常难以判断该子弹是否会命中所控制的游戏角色,因此,玩家难以做出合理的应对措施,进而导致人机交互效率低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,在俯视视角下的游戏场景下,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。
为便于对本实施例进行理解,对本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本申请实施例提供的上述方法可以应用于终端设备,也可以应用于服务器;其中,当上述方法应用于服务器时,可以是云游戏,即通过终端设备提供人机交互界面及显示游戏画面,终端设备将玩家通过人机交互画面触发的操作指令发送给服务器,服务器则响应玩家的操作指令进行数据处理以及将处理后的游戏画面返回给终端设备。
如图1a所示,为本申请第一实施例提供的一种游戏中的信息提示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,所述游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示方法包括:
S101、响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动。
S102、当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色。
S103、在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
本申请实施例提供的上述游戏中的信息提示方法,在俯视视角下的游戏场景下,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。
下面以上述游戏中的信息提示方法应用于终端设备为例进分别对本申请实施例的上述示例性的各步骤分别进行说明。
S101、响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动。
本申请实施例中,终端设备提供一图形用户界面,在该图形用户界面上显示有一游戏的游戏场景以及该游戏的操作控件,该操作控件包括移动控件,玩家通过触发针对该移动控件的移动控制操作,控制目标游戏角色在游戏场景中移动。这里,上述目标游戏角色是玩家控制的游戏角色。
S102、当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色。
本申请实施例中,上述游戏的游戏场景中还包括攻击物体,该攻击物体能够攻击玩家控制的目标游戏角色;其中,每个攻击物体对应有一触发区域,当目标游戏角色移动到任一攻击物体的触发区域时,该攻击物体会攻击目标游戏角色。其中,上述攻击物体包括以下至少之一:攻击对象或者攻击武器,该攻击武器是上述攻击对象基于非冷却状态的技能发出的,这里,非冷却状态的技能是统一概括的说法,包括:具有冷却状态但处于非冷却状态的技能,也包括,定时发射的攻击武器(比如,每隔2s发射子弹)。可选的,上述攻击对象为其他玩家控制的游戏角色,或者,为NPC(Non-Player Character,非玩家角色);上述攻击对象发出的攻击武器可以是子弹,也可以是飞镖。
其中,控制攻击物体攻击目标游戏角色包括:控制攻击对象攻击目标游戏角色,或者,控制攻击对象发射攻击武器以攻击目标游戏角色;其中,上述攻击对象和攻击武器按照指定的轨迹移动,比如,按照预设好的轨迹移动或者通过计算得到。
在另一种实施方式中,当目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域且该目标游戏角色在该触发区域的停留时长满足预设阈值时,控制攻击物体攻击目标游戏角色。也就是说,在该种实施方式中,目标游戏角色不仅要移动到该触发区域,还要停留足够的时长,以触发攻击物体攻击目标游戏角色。这里,上述停留时长对应的预设阈值(也即第一阈值)根据实际游戏进行设置,比如,NPC发射子弹攻击目标游戏角色的场景下,第一阈值可以设置短一些,比如,2s~5s;射击类游戏的场景下,第一阈值可以设置长一些,比如,1分钟。
S103、在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
本申请实施例中,在控制攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,在图形用户界面上显示目标指示路径,同时还显示攻击物体在该目标指示路径上与目标游戏角色的高度位置关系。其中,上述目标指示路径用于表征攻击物体的移动轨迹。可选的,该目标指示路径可以是攻击物体的移动轨迹,也可以是表征攻击物体的移动轨迹的进度条。
下面分别以目标指示路径为攻击物体的移动轨迹和表征攻击物体的移动轨迹的进度条为例进行说明:
第一,当目标指示路径为攻击物体的移动轨迹时,该攻击物体的移动轨迹包括:第一物体标识和高度位置标识;所述第一物体标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上的位置,所述第一物体标识跟随所述攻击物体的移动沿所述移动轨迹移动;所述高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
本申请实施例中,上述第一物体标识可以为符号标识,比如,上述第一物体标识为三角形符号,表示飞行中的攻击物体(如图1b所示,三角形的飞行中的子弹)。上述移动轨迹上的高度位置标识可以是颜色标识,也可以是文字标识,还可以为符号标识,如图1b所示,上述移动轨迹上的高度位置标识为颜色标识;其中,目标指示路径上的浅颜色(实际游戏中可以为任意颜色,比如为绿色),表示攻击物体在该段目标指示路径上,位于与目标游戏角色的上方;目标指示路径上的深颜色(实际游戏中可以为与浅颜色不同的任意颜色,比如为红色),表示攻击物体在该段目标指示路径上,位于与目标游戏角色的下方。这里,攻击物体在目标游戏角色的上方指的是:攻击物体在目标游戏角色的头顶上方;攻击物体在目标游戏角色的下方指的是:攻击物体在目标游戏角色的头顶下方。
另外,为了方便玩家观看,上述移动轨迹还包括以下至少之一:目标游戏角色的角色标识(如图1b所示的敌人角色)和攻击对象的对象标识(如图1b所示的目标游戏角色);其中,上述角色标识用于标识目标游戏角色在移动轨迹上的位置,上述对象标识用于标识攻击对象在移动轨迹上的位置。其中,上述角色标识可以为目标游戏角色的缩略图(比如,为目标游戏角色的头像缩略图),也可以为其他标识符;上述对象标识可以为攻击对象的缩略图(比如,为攻击对象的头像缩略图),也可以为其他标识符。当角色标识和对象标识均为其他标识符时,角色标识和对象标识不同,该不同包括形状不同、或者颜色不同、或者形状和颜色均不同。
进一步的,上述移动轨迹包括第一子轨迹和第二子轨迹;所述第一子轨迹包括第一高度位置标识,比如,图1b所示的浅颜色,所述第二子轨迹包括第二高度位置标识,比如,图1b所示的深颜色;其中,所述第一高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第一子轨迹上,位于所述目标游戏角色的上方(也即,攻击物体在第一子轨迹上,位于目标游戏角色的头顶上方);所述第二高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第二子轨迹上,与所述目标游戏角色处于同一水平面或者位于所述目标游戏角色的下方(也即,攻击物体在第二子轨迹上,与目标游戏角色的头顶位于同一水平面或者位于目标游戏角色的头顶下方)。
如图2所示,在该种情况下,通过如下方法确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系的方法,包括:
S201、计算所述攻击物体与基准平面的第一高度距离以及所述目标游戏角色与所述基准平面的第二高度距离。
S202、根据所述第一高度距离和所述第二高度距离的比较结果,确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系。
结合步骤201至步骤202,在本申请实施例中,预先定义游戏场景中的基准平面,该基准平面可以是游戏场景中的地面,也可以是游戏场景中的最低点所在平面。相应的,终端设备首先计算攻击物体与基准平面的第一高度距离,并计算目标游戏角色与基准平面的第二高度距离,之后,将第一高度距离和第二高度距离进行比较,并根据第一高度距离和第二高度距离的比较结果,确定攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系。
其中,当第一高度距离大于第二高度距离时,攻击物体位于目标游戏角色的上方;当第一高度距离小于等于第二高度距离时,攻击物体与目标游戏角色位于同一水平面或者位于目标游戏角色的下方。
另外,在本申请实施例中,上述攻击物体的移动轨迹可以通过如下方法生成,下面分别进行说明:
1、所述移动轨迹根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、所述目标游戏角色的第二位置以及预设的轨迹类型生成。
其中,攻击物体在游戏场景中的不同位置,目标游戏角色的不同位置和不同的轨迹类型,对应的移动轨迹不同。因此,当确定了攻击物体在游戏场景中的第一位置、目标游戏角色在游戏场景中的第二位置以及预设的轨迹类型,即可生成移动轨迹。比如,轨迹类型为直线,当攻击物体在游戏场景中的第一位置为A点、目标游戏角色在游戏场景中的第二位置为B点,生成的移动轨迹为如图1b所示直线。
2、所述移动轨迹根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、移动方向、初始移动速率以及所述目标游戏角色的第二位置生成。
本申请实施例中,终端设备根据攻击物体在游戏场景中的第一位置、移动方向、初始移动速率以及所述目标游戏角色在游戏场景中的第二位置,计算上述移动轨迹。具体的基于上述数据和牛顿定律进行相关计算,生成上述移动轨迹。
第二、当目标指示路径为表征攻击物体的移动轨迹的进度条时,该进度条包括:所述目标游戏角色的角色位置标识和所述攻击物体的高度标识,所述角色位置标识用于标识所述目标游戏角色在所述进度条上的位置,所述高度标识用于标识所述攻击物体在所述进度条上的高度位置。
本申请实施例中,上述角色位置标识可以为符号标识,上述高度标识可以通过颜色表示,比如,图1c中进度条上的横杠为角色位置标识,该横杠表示目标游戏角色的头顶距离基准平面的高度;灰色区域为高度标识,该灰色区域的高度表示攻击物体(比如,子弹)当前距离基准平面的高度;这里,基准平面可以是游戏场景中的地面,也可以是游戏场景中的最低点所在平面。
进一步的,该种情况下,通过如下方法确定所述角色标识在所述进度条上的位置:
根据所述进度条的高度、所述目标游戏角色距离基准平面的第三高度距离以及预设的缩放比例,确定所述角色位置标识在所述进度条上的位置。
在本申请实施例中,预先定义游戏场景中的基准平面,首先,计算目标游戏角色与基准平面的第三高度距离,之后,根据进度条的高度,该第三高度距离以及进度条与实际游戏场景的缩放比例,确定角色位置标识在该进度条上的位置。
如图1c所示,设攻击物体(比如,子弹)理论最高点距基准平面的高度为H0,攻击物体(比如,子弹)当前距基准平面的高度为H1,目标游戏角色的头顶距离基准平面的高度为H2,则L1/L0=H1/H0;L2/L0=H2/H0,也即,进度条是按照进度条与实际游戏场景的缩放比例进行缩放,保持游戏场景中原有的比例不变。
进一步的,本申请实施例提供的游戏中的信息提示方法,所述信息提示方法还包括:
当所述攻击物体的生命周期结束时,取消在所述图形用户界面上显示的所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
这里,攻击物体的生命周期结束包括以下至少之一:当攻击物体在飞行过程中撞到障碍物时(比如,树木、墙壁、地面等),该攻击物体的生命周期结束;当攻击物体的飞行距离达到预设阈值(也即第二阈值)时,该攻击物体的生命周期结束。
在另一种实施方式中,当玩家触发针对目标指示路径的关闭指令,取消在图形用户界面上显示的攻击物体在目标指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系。
其中,每一个攻击物体对应一个目标指示路径,当目标游戏角色同时移动到多个攻击物体的触发区域时,控制多个攻击物体同时攻击该目标游戏角色,并在图形用户界面上显示多个攻击物体在各自的目标指示路径上,与该目标游戏角色的高度位置关系。
进一步的,本申请实施例提供的游戏中的信息提示方法中,当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,所述信息提示方法还包括:
若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,则在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述意图指示路径用于表征预触发的攻击物体的移动轨迹。
本申请实施例中,当目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域,但停留时长不满足预设阈值时,在图形用户界面上显示预触发的攻击物体的意图指示路径上。其中,在该意图指示路径上,包括预设时刻(比如,目标游戏角色进入攻击物体的触发区域,或者,进入该触发区域预设时间,比如,2s)模拟发出的攻击物体的第一物体标识和高度位置标识;这里,第一物体标识和高度位置标识与上述目标指示路径上的第一物体标识和高度位置标识相同。
进一步,本申请实施例提供的游戏中的信息提示方法,所述信息提示方法还包括:
通过第一显示方式在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;通过第二显示方式在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
比如,第一显示方式是以实线的方式显示目标指示路径和第一物体标识,第二显示方式是以虚线的方式显示意图指示路径和第一物体标识。
进一步的,本申请实施例提供的游戏中的信息提示方法中,若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,所述信息提示方法还包括:
在图形用户界面上显示攻击物体在目标指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系的情况下,如果目标游戏角色离开触发区域,那么,取消在图形用户界面上显示的预触发的攻击物体在意图指示路径上,与目标游戏角色的高度位置关系。
本申请实施例提供了一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请第二实施例还提供了与第一实施例游戏中的信息提示方法对应的游戏中的信息提示装置,由于本申请装置解决问题的原理与本申请提供的上述游戏中的信息提示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图3所示,为本申请第二实施例提供的一种游戏中的信息提示装置的示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,所述游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示装置包括:
第一控制模块301,用于响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块302,用于当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色;
第一显示模块303,用于在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述攻击物体包括以下至少之一:攻击对象;攻击武器,所述攻击武器是所述攻击对象发出的。
在一种可能的实施方式中,第二控制模块302当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色,包括:
当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域且所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长满足预设阈值时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色。
在一种可能的实施方式中,所述目标指示路径包括以下至少之一:所述攻击物体的移动轨迹和表征所述移动轨迹的进度条。
在一种可能的实施方式中,所述攻击物体的移动轨迹包括:第一物体标识和高度位置标识;所述第一物体标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上的位置,所述第一物体标识跟随所述攻击物体的移动沿所述移动轨迹移动;所述高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹还包括以下至少之一:所述目标游戏角色的角色标识和所述攻击对象的对象标识;其中,所述角色标识用于标识所述目标游戏角色在所述移动轨迹上的位置,所述对象标识用于标识所述攻击对象在所述移动轨迹上的位置。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹包括第一子轨迹和第二子轨迹;所述第一子轨迹包括第一高度位置标识,所述第二子轨迹包括第二高度位置标识;其中,所述第一高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第一子轨迹上,位于所述目标游戏角色的上方;所述第二高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第二子轨迹上,与所述目标游戏角色处于同一水平面或者位于所述目标游戏角色的下方。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示装置还包括:
计算模块,用于计算所述攻击物体与基准平面的第一高度距离以及所述目标游戏角色与所述基准平面的第二高度距离;
第一确定模块,用于根据所述第一高度距离和所述第二高度距离的比较结果,确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,所述移动轨迹根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、所述目标游戏角色的第二位置以及预设的轨迹类型生成;或者,根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、移动方向、初始移动速率以及所述目标游戏角色的第二位置生成。
在一种可能的实施方式中,表征所述攻击物体的移动轨迹的进度条包括:所述目标游戏角色的角色位置标识和所述攻击物体的高度标识,所述角色位置标识用于标识所述目标游戏角色在所述进度条上的位置,所述高度标识用于标识所述攻击物体在所述进度条上的高度位置。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示装置还包括:
第二确定模块,用于根据所述进度条的高度、所述目标游戏角色距离基准平面的第三高度距离以及预设的缩放比例,确定所述角色位置标识在所述进度条上的位置。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示装置还包括:
第一取消模块,用于当所述攻击物体的生命周期结束时,取消在所述图形用户界面上显示的所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示装置还包括:
第二显示模块,用于当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,则在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述意图指示路径用于表征预触发的攻击物体的移动轨迹。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示装置还包括:
第一显示模块303,具体用于通过第一显示方式在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;
第二显示模块,具体用于通过第二显示方式在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
在一种可能的实施方式中,所述信息提示装置还包括:
第二取消模块,用于若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,当所述目标游戏角色离开所述触发区域时,取消在所述图形用户界面上显示的预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
本申请实施例提供的一种游戏中的信息提示装置,在俯视视角下的游戏场景下,能够在攻击物体攻击目标游戏角色的过程中,直观的显示攻击物体与目标游戏角色的高度位置关系,便于玩家查看并操作游戏,提高了人机交互效率。
如图4所示,本申请第三实施例提供的一种电子设备400,包括:处理器401、存储器402和总线,所述存储器402存储有所述处理器401可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器401与所述存储器402之间通过总线通信,所述处理器401执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中的信息提示方法的步骤。
具体地,上述存储器402和处理器401能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器401运行存储器402存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中的信息提示方法。
对应于上述游戏中的信息提示方法,本申请第四实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的信息提示方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述信息提示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (18)

1.一种游戏中的信息提示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,所述游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示方法包括:
响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动;
当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色;
在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述攻击物体包括以下至少之一:攻击对象;攻击武器,所述攻击武器是所述攻击对象发出的。
3.根据权利要求1所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色,包括:
当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域且所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长满足预设阈值时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色。
4.根据权利要求1所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述目标指示路径包括以下至少之一:所述攻击物体的移动轨迹和表征所述移动轨迹的进度条。
5.根据权利要求4所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述攻击物体的移动轨迹包括:第一物体标识和高度位置标识;所述第一物体标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上的位置,所述第一物体标识跟随所述攻击物体的移动沿所述移动轨迹移动;所述高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述移动轨迹上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
6.根据权利要求5所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述移动轨迹还包括以下至少之一:所述目标游戏角色的角色标识和所述攻击对象的对象标识;其中,所述角色标识用于标识所述目标游戏角色在所述移动轨迹上的位置,所述对象标识用于标识所述攻击对象在所述移动轨迹上的位置。
7.根据权利要求5所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述移动轨迹包括第一子轨迹和第二子轨迹;所述第一子轨迹包括第一高度位置标识,所述第二子轨迹包括第二高度位置标识;其中,所述第一高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第一子轨迹上,位于所述目标游戏角色的上方;所述第二高度位置标识用于标识所述攻击物体在所述第二子轨迹上,与所述目标游戏角色处于同一水平面或者位于所述目标游戏角色的下方。
8.根据权利要求5所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系的方法,包括:
计算所述攻击物体与基准平面的第一高度距离以及所述目标游戏角色与所述基准平面的第二高度距离;
根据所述第一高度距离和所述第二高度距离的比较结果,确定所述攻击物体与所述目标游戏角色的高度位置关系。
9.根据权利要求5所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述移动轨迹根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、所述目标游戏角色的第二位置以及预设的轨迹类型生成;或者,根据所述游戏场景中攻击物体的第一位置、移动方向、初始移动速率以及所述目标游戏角色的第二位置生成。
10.根据权利要求4所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,表征所述攻击物体的移动轨迹的进度条包括:所述目标游戏角色的角色位置标识和所述攻击物体的高度标识,所述角色位置标识用于标识所述目标游戏角色在所述进度条上的位置,所述高度标识用于标识所述攻击物体在所述进度条上的高度位置。
11.根据权利要求10所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,通过如下方法确定所述角色位置标识在所述进度条上的位置:
根据所述进度条的高度、所述目标游戏角色距离基准平面的第三高度距离以及预设的缩放比例,确定所述角色位置标识在所述进度条上的位置。
12.根据权利要求1所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述信息提示方法还包括:
当所述攻击物体的生命周期结束时,取消在所述图形用户界面上显示的所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
13.根据权利要求1所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,所述信息提示方法还包括:
若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,则在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述意图指示路径用于表征预触发的攻击物体的移动轨迹。
14.根据权利要求13所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,所述信息提示方法还包括:
通过第一显示方式在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;
通过第二显示方式在所述图形用户界面上显示预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
15.根据权利要求13所述的游戏中的信息提示方法,其特征在于,若所述目标游戏角色在所述触发区域的停留时长不满足所述预设阈值,所述信息提示方法还包括:
当所述目标游戏角色离开所述触发区域时,取消在所述图形用户界面上显示的预触发的攻击物体在意图指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系。
16.一种游戏中的信息提示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有所述游戏在俯视视角下的游戏场景,所述游戏场景中包括目标游戏角色,所述信息提示装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述目标游戏角色的移动控制操作,控制所述目标游戏角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于当所述目标游戏角色移动到攻击物体的触发区域时,控制所述攻击物体攻击所述目标游戏角色;
第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述攻击物体在目标指示路径上,与所述目标游戏角色的高度位置关系;所述目标指示路径用于表征所述攻击物体的移动轨迹。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至15任一项所述的游戏中的信息提示方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至15任一项所述的游戏中的信息提示方法的步骤。
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