TW202228826A - 虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品 - Google Patents

虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品 Download PDF

Info

Publication number
TW202228826A
TW202228826A TW111101181A TW111101181A TW202228826A TW 202228826 A TW202228826 A TW 202228826A TW 111101181 A TW111101181 A TW 111101181A TW 111101181 A TW111101181 A TW 111101181A TW 202228826 A TW202228826 A TW 202228826A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
virtual
virtual object
source
gravitational
gravitational source
Prior art date
Application number
TW111101181A
Other languages
English (en)
Other versions
TWI803147B (zh
Inventor
王揚
張麗杰
Original Assignee
大陸商騰訊科技(深圳)有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 大陸商騰訊科技(深圳)有限公司 filed Critical 大陸商騰訊科技(深圳)有限公司
Publication of TW202228826A publication Critical patent/TW202228826A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI803147B publication Critical patent/TWI803147B/zh

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

一種虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品,屬虛擬場景技術領域。該方法包括:顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,該虛擬場景中包含第一虛擬對象;響應該第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於該目標虛擬發射物所在的位置生成虛擬引力源;響應第二虛擬對象與該虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制該第二虛擬對象向該虛擬引力源移動。本方案提供一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,從而實現第一虛擬對象對多個第二虛擬對象的控制,減少單局對戰持續時間,進而減少終端電量消耗和節約資料流量。

Description

虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品
本發明涉及虛擬場景技術領域,特別涉及一種虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品。
目前,在對局類遊戲中,用戶可以控制虛擬對象使用虛擬道具發射虛擬發射物,對其他虛擬對象進行攻擊,從而實現淘汰其他虛擬對象的目的。
在相關技術中,虛擬道具發射的虛擬發射物在發射路徑上接觸到其他虛擬對象時,表示該虛擬發射物擊中了其他虛擬對象,並且被擊中的虛擬對象的生命值會進行指定數值的減少。
然而,虛擬道具發射的虛擬發射物在擊中其他虛擬對象後,僅對擊中的虛擬對象進行傷害,使得通過淘汰其他虛擬對象的方式來結束單局對戰的時間較長,浪費了終端電量消耗和資料流量。
本發明實施例提供了一種虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品。所述技術方案如下:
一方面,本發明實施例提供了一種虛擬對象控制方法,所述方法包括:
顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象;
控制所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物;所述目標虛擬發射物用於在所述虛擬場景中觸發虛擬引力源;
響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
一方面,本發明實施例提供了一種虛擬對象控制方法,所述方法包括:
顯示虛擬場景對應的第一虛擬場景畫面,所述第一虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;
響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,顯示第二虛擬場景畫面;所述第二虛擬場景畫面中包含虛擬引力源;所述虛擬引力源是基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成的;
響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
另一方面,本發明實施例提供了一種虛擬對象控制裝置,所述裝置包括:
顯示模組,用於顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象;
發射模組,用於控制所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物;所述目標虛擬發射物用於在所述虛擬場景中觸發虛擬引力源;
移動模組,用於響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
生成模組,用於基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述生成模組,包括:
第一軌跡獲取子模組,用於響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,獲取所述目標虛擬發射物的第一移動軌跡;
第一位置確定子模組,用於基於所述目標虛擬發射物的所述第一移動軌跡,確定第一觸發位置;所述第一觸發位置是所述目標虛擬發射物在沿所述第一移動軌跡進行移動的過程中,未發生碰撞時的最大射程位置,或者是所述目標虛擬發射物與障礙物發生碰撞的位置;
引力源生成子模組,用於基於所述第一觸發位置,生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述引力源生成子模組,包括:
第一生成單元,用於響應於所述第一觸發位置周圍空間的體積大於或等於所述虛擬引力源的體積,在所述第一觸發位置處生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述引力源生成子模組,包括:
第二位置確定單元,用於響應於所述第一觸發位置周圍空間的體積小於所述虛擬引力源的體積,確定第二觸發位置;所述第二觸發位置是所述第一移動軌跡上,周圍空間的體積大於或等於所述虛擬引力源的體積的位置;
第二生成單元,用於在所述第二觸發位置處生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述移動模組,包括:
直線確定子模組,用於響應於所述第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,連接所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置,確定直線運動軌跡;
第二軌跡確定子模組,用於基於所述直線運動軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的第二移動軌跡;
移動控制子模組,用於基於所述第二移動軌跡,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
在一種可能的實現方式中,所述第二軌跡確定子模組,包括:
位置點獲取單元,用於獲取所述第二虛擬對象在垂直方向上的最高位置點以及最低位置點;
區域獲取單元,用於基於所述最高位置點與所述最低位置點分別作所述直線運動軌跡的平行線,獲得所述第二虛擬對象在沿著所述直線運動軌跡的移動過程中的運動區域;
第二軌跡確定單元,用於基於所述運動區域中障礙物的存在情況,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,所述第二軌跡確定單元,用於,
響應於所述運動區域中不存在所述障礙物,將所述直線運動軌跡確定爲所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,所述第二軌跡確定單元,用於,
響應於所述運動區域中存在所述障礙物,將所述第二虛擬對象的位置與所述障礙物之間的所述直線運動軌跡確定爲第一段軌跡;
獲取基於所述虛擬引力源的引力方向繞過所述障礙物的矯正軌跡;
將所述矯正軌跡的結束位置與所述虛擬引力源的中心位置進行連線,生成第二段軌跡;
基於所述第一段軌跡、所述矯正軌跡以及所述第二段軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,所述移動模組,包括:
第一距離獲取子模組,用於獲取所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置之間的第一距離;
初始速度確定子模組,用於基於所述第一距離,確定所述第二虛擬對象移動的初始速度;所述初始速度與所述第一距離成負相關;
移動子模組,用於控制所述第二虛擬對象以所述初始速度以及第一加速度向所述虛擬引力源的中心位置進行移動。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
效果添加模組,用於響應於所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到第一時長,在所述虛擬引力源對應的位置添加爆炸效果,且移除所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
第二距離獲取模組,用於獲取所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到所述第一時長時,所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置之間的第二距離;
屬性修改模組,用於基於所述第二距離,修改所述第二虛擬對象的第一屬性值;所述第二距離與所述第一屬性值的修改值成負相關。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
反向移動模組,用於響應於所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到所述第一時長,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源提供的引力的反方向進行移動。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
屬性歸零模組,用於響應於所述第二虛擬對象移動到所述虛擬引力源的中心位置,將所述第二虛擬對象的第一屬性值修改爲零。
另一方面,本發明實施例提供了一種虛擬對象控制裝置,所述裝置包括:
第一顯示模組,用於顯示虛擬場景對應的第一虛擬場景畫面,所述第一虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;
第二顯示模組,用於響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,顯示第二虛擬場景畫面;所述第二虛擬場景畫面中包含虛擬引力源;所述虛擬引力源是基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成的;
移動模組,用於響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
在一種可能的實現方式中,所述移動模組,包括:
方向確認子模組,用於響應於所述第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於所述距離閾值,獲取所述虛擬引力源的中心位置相對於所述第二虛擬對象朝向的第一方向;
動作獲取子模組,用於基於所述第一方向,確定所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動過程中的第一動作;
移動子模組,用於基於所述第一動作,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動。
另一方面,本發明實施例提供了一種終端,所述終端包括處理器和記憶體,所述記憶體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如上述方面所述的虛擬對象控制方法。
另一方面,本發明實施例提供了一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述代碼集或指令集由處理器加載並執行以實現如上述方面所述的虛擬對象控制方法。
根據本發明的一個方面,提供了一種計算機程式産品或計算機程式,該計算機程式産品或計算機程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在計算機可讀儲存媒體中。終端的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該終端執行上述方面的各種可選實現方式中提供的虛擬對象控制方法。
本發明實施例提供的技術方案的有益效果至少包括:
本發明實施例中,計算機設備控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,該目標虛擬發射物用於在虛擬場景中觸發引力源,從而當第二虛擬對象處於虛擬引力源的作用範圍內時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動;通過上述方法,提供了一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,控制指定範圍內的第二虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現第一虛擬對象同時與多個第二虛擬對象的交互,減少單局對戰的持續時間,進而減少終端的電量消耗和節約資料流量。
這裏將詳細地對示例性實施例進行說明,其示例表示在附圖中。下面的描述涉及附圖時,除非另有表示,不同附圖中的相同數字表示相同或相似的要素。以下示例性實施例中所描述的實施方式並不代表與本發明相一致的所有實施方式。相反,它們僅是與如所附請求項書中所詳述的、本發明的一些方面相一致的裝置和方法的例子。
虛擬場景:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬的場景。該虛擬場景可以是對真實世界的仿真環境場景,也可以是半仿真半虛構的三維環境場景,還可以是純虛構的三維環境場景。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景和三維虛擬場景中的任意一種,下述實施例以虛擬場景是三維虛擬場景來舉例說明,但對此不加以限定。可選地,該虛擬場景還可用於至少兩個虛擬角色之間的虛擬場景對戰。可選地,該虛擬場景還可用於至少兩個虛擬角色之間使用虛擬道具進行對戰。可選地,該虛擬場景還可用於在目標區域範圍內,至少兩個虛擬角色之間使用虛擬道具進行對戰,該目標區域範圍會隨虛擬場景中的時間推移而不斷變小。
虛擬對象:是指在虛擬場景中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、虛擬載具中的至少一種。可選地,當虛擬場景爲三維虛擬場景時,虛擬對象是基於動畫骨胳技術創建的三維立體模型。每個虛擬對象在三維虛擬場景中具有自身的形狀、體積以及朝向,並占據三維虛擬場景中的一部分空間。
虛擬場景通常由終端等計算機設備中的應用程式生成基於終端中的硬體(比如屏幕)進行展示。該終端可以是智能手機、平板電腦或者電子書閱讀器等移動終端;或者,該終端也可以是筆記型電腦或者固定式計算機的個人計算機設備。
虛擬道具:是指虛擬對象在虛擬環境中能夠使用的道具,包括可以對其他虛擬對象發起傷害的進攻類道具,爲進攻類道具提供補給的補給類道具,可以安裝在指定進攻類道具上,爲進攻類道具提供部分屬性加成的虛擬挂件,以及抵抗或者緩衝虛擬武器的傷害的防禦類道具。
第一人稱遊戲:是指用戶能夠以第一人稱視角進行的遊戲,遊戲中的虛擬環境的畫面是以第一虛擬對象的視角對虛擬環境進行觀察的畫面。在遊戲中,至少兩個虛擬對象在虛擬環境中進行單局對戰模式,虛擬對象通過躲避其他虛擬對象發起的傷害和虛擬環境中存在的危險(比如,毒氣圈、沼澤地等)來達到在虛擬環境中存活的目的,當虛擬對象在虛擬環境中的生命值爲零時,虛擬對象在虛擬環境中的生命結束,最後存活在虛擬環境中的虛擬對象是獲勝方。可選地,該對戰以第一個客戶端加入對戰的時刻作爲開始時刻,以最後一個客戶端退出對戰的時刻作爲結束時刻,每個客戶端可以控制虛擬環境中的一個或多個虛擬對象。可選地,該對戰的競技模式可以包括單人對戰模式、雙人小組對戰模式或者多人大組對戰模式,本發明實施例對對戰模式不加以限定。
圖1示出了本發明一個實施例提供的虛擬對象控制系統的示意圖。該系統可以包括:第一終端110、伺服器120和第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式111,該應用程式111可以是多人在線對戰程式。當第一終端運行應用程式111時,第一終端110的屏幕上顯示應用程式111的用戶界面。該應用程式111可以是多人在線戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃殺對局遊戲、模擬戰略遊戲(Simulation Game,SLG)以及第一人稱遊戲的任意一種。在本實施例中,以該應用程式111是第一人稱遊戲來舉例說明。第一終端110是第一用戶112使用的終端,第一用戶112使用第一終端110控制位於虛擬環境中的第一虛擬對象進行活動,第一虛擬對象可以稱爲第一用戶112的主控虛擬對象。第一虛擬對象的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、發射虛擬發射物、攻擊、投擲、釋放技能中的至少一種。示意性的,第一虛擬對象是第一虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
第二終端130安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式131,該應用程式131可以是多人在線對戰程式。當第二終端130運行應用程式131時,第二終端130的屏幕上顯示應用程式131的用戶界面。該客戶端可以是MOBA遊戲、大逃殺對局遊戲、SLG遊戲以及第一人稱遊戲中的任意一種,在本實施例中,以該應用程式131是FPS遊戲來舉例說明。第二終端130是第二用戶132使用的終端,第二用戶132使用第二終端130控制位於虛擬環境中的第二虛擬對象進行活動,第二虛擬對象可以稱爲第二用戶132的主控虛擬角色。示意性的,第二虛擬對象是第二虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
可選地,第一虛擬對象和第二虛擬對象處於同一虛擬世界中。
可選地,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊權限。可選的,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
可選地,第一終端110和第二終端130上安裝的應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的應用程式是不同作業系統平臺(安卓或IOS)上的同一類型應用程式。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本實施例僅以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智能手機、平板電腦、電子書閱讀器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放器、膝上型便攜計算機和臺式計算機中的至少一種。
圖1中僅示出了兩個終端,但在不同實施例中存在多個其他終端可以接入伺服器120。可選地,還存在一個或多個終端是開發者對應的終端,在該終端上安裝有支持虛擬環境的應用程式的開發和編輯平臺,開發者可在該終端上對應用程式進行編輯和更新,並將更新後的應用程式安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120。第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載應用程式安裝包實現對應用程式的更新。
第一終端110、第二終端130以及其他終端通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器組成的伺服器叢集、雲計算平臺和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於爲支持三維虛擬環境的應用程式提供後臺服務。可選地,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分布式計算架構進行協同計算。
在一個示意性的例子中,伺服器120包括記憶體121、處理器122、用戶帳號資料庫123、對戰服務模組124、面向用戶的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122用於加載伺服器120中儲存的指令,處理用戶帳號資料庫123和對戰服務模組124中的資料;用戶帳號資料庫123用於儲存第一終端110、第二終端130以及其他終端所使用的用戶帳號的資料,比如用戶帳號的頭像、用戶帳號的暱稱、用戶帳號的戰鬥力指數,用戶帳號所在的服務區;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供用戶進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向用戶的I/O介面125用於通過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換資料。
其中,虛擬場景可以是三維虛擬場景,或者,虛擬場景也可以是二維虛擬場景。以虛擬場景是三維虛擬場景爲例,圖2示出了本發明一個示例性的實施例提供的虛擬場景的顯示界面示意圖。如圖2所示,虛擬場景的顯示界面包含場景畫面200,該場景畫面200中包括當前控制的虛擬對象210、三維虛擬場景的環境畫面220、以及虛擬對象240。其中,虛擬對象240可以是其他終端對應用戶控制的虛擬對象或者應用程式控制的虛擬對象。
在圖2中,當前控制的虛擬對象210與虛擬對象240是在三維虛擬場景中的三維模型,在場景畫面200中顯示的三維虛擬場景的環境畫面爲當前控制的虛擬對象210的視角所觀察到的物體,示例性的,如圖2所示,在當前控制的虛擬對象210的視角觀察下,顯示的三維虛擬場景的環境畫面220爲大地224、天空225、地平線223、小山221以及廠房222。
當前控制的虛擬對象210可以在用戶的控制下進行技能釋放或者虛擬道具的使用,移動以及執行指定動作,在用戶的控制下,虛擬場景中的虛擬對象可以展示不同的三維模型,比如,終端的屏幕支持觸控操作,且虛擬場景的場景畫面200中包含虛擬控件,則用戶觸控該虛擬控件時,當前控制的虛擬對象210可以在虛擬場景執行指定動作並且展示當前對應的三維模型。
基於本發明提供的虛擬對象的控制方法,計算機設備可以顯示包含有第一虛擬對象的虛擬場景畫面;控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物;該目標虛擬發射物用於在虛擬場景中觸發虛擬引力源;響應於第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制第二虛擬對象向虛擬引力源移動。也就是說,在第一虛擬對象發射目標虛擬發射物後,計算機設備可以基於目標虛擬發射物的所在位置生成虛擬引力源,以在確定第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離小於距離閾值時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源移動。
圖3示出了本發明一個示例性的實施例提供的一種虛擬對象控制方法的流程圖。其中,上述方法可以由計算機設備執行,該計算機設備可以是終端,也可以是伺服器,或者,上述計算機設備也可以包含上述終端和伺服器。如圖3所示,計算機設備可以通過執行以下步驟來控制虛擬對象。
步驟301,顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,虛擬場景中包含第一虛擬對象。
在本發明實施例中,計算機設備顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面。
其中,虛擬場景畫面中可以包括第一虛擬對象,第一虛擬對象是由計算機設備進行主控的虛擬對象。
步驟302,響應於第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於目標虛擬發射物所在的位置生成虛擬引力源。
可選的,基於目標虛擬發射物所在的位置生成虛擬引力源,包括:基於目標虛擬發射物所在的位置確定虛擬引力源的生成位置;基於虛擬引力源的生成位置,生成虛擬引力源。
在本發明實施例中,當第一虛擬對象發射目標虛擬發射物時,計算機設備基於目標虛擬發射物所在位置生成虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,響應於第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,在目標虛擬發射物移動的過程中,基於目標虛擬發射物所在的位置生成虛擬引力源。
其中,目標虛擬發射物是由第一虛擬對象發射的,用於攻擊其他虛擬對象的虛擬道具;該目標虛擬發射物可以是計算機設備控制第一虛擬對象經由指定虛擬道具,進行間接發射的;或者,該目標虛擬發射物可以是計算機設備控制第一虛擬對象直接發射或投擲的。
步驟303,響應於第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制第二虛擬對象向虛擬引力源移動。
在本發明實施例中,當計算機設備獲取到虛擬引力源的距離閾值範圍內存在第二虛擬對象,控制該距離閾值範圍內的第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動。該距離閾值範圍是指以虛擬引力源爲中心,與虛擬引力源之間的距離小於距離閾值的範圍。示意性的,計算機設備獲取虛擬場景中各個第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離,控制距離小於距離閾值的第二虛擬對象向虛擬引力源移動;或者,計算機設備獲取以虛擬引力源爲球心,以距離閾值爲半徑的球形範圍,獲取該球形範圍內存在的第二虛擬對象,並且控制球形範圍內的第二虛擬對象向虛擬引力源移動。
其中,第二虛擬對象可以是虛擬場景中的任意虛擬對象。比如,第二虛擬對象可以是與第一虛擬對象處於同陣營的虛擬對象,也可以是與第一虛擬對象處於不同陣營的虛擬對象,甚至可以是第一虛擬對象。
綜上所述,本發明實施例所示的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於目標虛擬發射物的位置生成虛擬引力源,從而當第二虛擬對象處於虛擬引力源的作用範圍內時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動;通過上述方法,提供了一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,控制指定範圍內的第二虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現第一虛擬對象對多個第二虛擬對象的控制,減少單局對戰的持續時間,進而減少終端的電量消耗和節約資料流量。
可選的,在通過虛擬引力源將指定範圍內的第二虛擬對象集中到同一位置後,可以實現對多個第二虛擬對象的集中操作,從而減少了對多個虛擬對象逐個進行操作的步驟和操作流程,進一步減少單局對戰的持續時間,進而減少終端的電量消耗和節約資料流量。
圖4示出了本發明一個示例性的實施例提供的一種虛擬對象控制方法的流程圖。其中,上述方法可以由計算機設備執行,該計算機設備可以是終端,也可以是伺服器,或者,上述計算機設備也可以包含上述終端和伺服器。如圖4所示,計算機設備可以通過執行以下步驟來控制虛擬對象。
步驟401,顯示虛擬場景對應的第一虛擬場景畫面,第一虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象。
步驟402,響應於第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,顯示第二虛擬場景畫面;第二虛擬場景畫面中包含虛擬引力源;虛擬引力源是基於目標虛擬發射物所在的位置生成的。
步驟403,響應於第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制第二虛擬對象向虛擬引力源移動。
綜上所述,本發明實施例所示的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於目標虛擬發射物的位置生成虛擬引力源,從而當第二虛擬對象處於虛擬引力源的作用範圍內時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動;通過上述方法,提供了一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,控制指定範圍內的第二虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現第一虛擬對象同時與對多個第二虛擬對象進行的控制交互,通過後續對第二虛擬對象的集中操作,減少單局對戰的持續時間,進而節約減少終端的電量所消耗的電量和節約資料流量。
圖5示出了本發明一個示例性的實施例提供的一種虛擬對象控制方法的流程圖。其中,上述方法可以由計算機設備執行,該計算機設備可以是終端,也可以是伺服器,或者,上述計算機設備也可以包含上述終端和伺服器。如圖5所示,以計算機設備是終端爲例,終端可以通過執行以下步驟來控制虛擬對象進行移動。
步驟501,顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面。
在本發明實施例中,計算機設備顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面。
其中,虛擬場景中包含第一虛擬對象,第一虛擬對象攜帶有目標虛擬發射物;或者,第一虛擬對象攜帶有用於發射目標虛擬發射物的虛擬道具。
步驟502,響應於第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,獲取目標虛擬發射物的第一移動軌跡。
在本發明實施例中,當第一虛擬對象發射目標虛擬發射物時,計算機設備按照程式算法獲取該目標虛擬發射物的第一移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬對象裝備有目標虛擬道具;計算機設備在接收到用戶的發射操作時,通過控制第一虛擬對象使用目標虛擬道具發射目標虛擬發射物,並且獲取目標虛擬發射物的第一移動軌跡。
其中,目標虛擬道具是用於發射目標虛擬發射物的虛擬道具。示例性的,當目標虛擬發射物是目標虛擬發射物時,計算機設備在接收到用戶的發射操作時,通過控制第一虛擬對象使用目標虛擬道具發射目標虛擬發射物,並且獲取該目標虛擬發射物對應的第一移動軌跡。
在另一種可能的實現方式中,第一虛擬對象直接攜帶有目標虛擬發射物,該目標虛擬發射物是支持由第一虛擬對象直接發射或投擲的虛擬道具;計算機設備在接收到用戶的發射操作時,控制第一虛擬對象直接發射或投擲目標虛擬發射物,並且獲取目標虛擬發射物的第一移動軌跡。
示例性的,當目標虛擬發射物是虛擬爆炸物時,計算機設備在接收到用戶的發射操作時,通過控制第一虛擬對象擲出虛擬爆炸物,並且獲取虛擬爆炸物的第一移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,在第一虛擬對象準備發射目標虛擬發射物的過程中,在虛擬場景畫面中顯示準星圖標。該準星圖標用於指示瞄準位置。
其中,第一虛擬對象發射目標虛擬發射物的狀態可以包括腰射狀態以及瞄準狀態。其中,腰射狀態是指在第一虛擬對象在不使用瞄準鏡進行瞄準的前提下發射目標虛擬發射物的狀態;瞄準狀態是指第一虛擬對象在使用瞄準鏡進行瞄準後發射目標虛擬發射物的狀態。
可選的,當第一虛擬對象處於腰射狀態時,在非開火狀態下,當瞄準位置處存在與第一虛擬對象處於不同陣營的第二虛擬對象時,準星圖標的顔色可以發生變化;示意性的,在非開火狀態下,當瞄準位置處不存在與第一虛擬對象處於不同陣營的第二虛擬對象時,該準星圖標的顔色爲白色;比如,瞄準位置處不存在虛擬對象,或者,瞄準位置處的虛擬對象與第一虛擬對象處於同一陣營時,該準星圖標的顔色爲白色;當瞄準位置處存在與第一虛擬對象處於不同陣營的第二虛擬對象時,準星圖標的顔色可以由白色變爲紅色,用於提醒第一虛擬對象瞄準到與其處於不同陣營的第二虛擬對象。
可選的,當第一虛擬對象處於腰射狀態時,在開火狀態下,該準星圖標的顔色不同於非開火狀態下的準星圖標的顔色;比如,在開火狀態下,該準星圖標可以設置爲黃色。
可選的,當第一虛擬對象處於腰射狀態時,該準星圖標可以包括內外兩個環形;在非開火狀態下,內外兩個環形的轉速是不同的;在開火狀態下,內外兩個環形可以分散成三個弧形,呈現先擴散後收縮的形態。
可選的,當第一虛擬對象處於瞄準狀態時,在非開火狀態下,該準星圖標可以包括內外兩個環形,內外兩個環形的轉速是相同的;在開火狀態中,內外兩個環形可以分散成三個弧形,也呈現先擴散後收縮的形態。
在本發明實施例中,第一移動軌跡用於指示目標虛擬發射物在發射後的移動過程中的預計移動軌跡。
其中,第一移動軌跡可以是計算機設備在目標虛擬發射物發射時刻,按照發射初始速度、發射方向以及發射位置,通過程式計算得到的預估移動軌跡;該第一移動軌跡用以指示發射位置與預估的最大射程位置之間的移動軌跡。可選的,計算機設備基於抛物線原理計算預估移動軌跡。或者,該第一移動軌跡也可以是在目標虛擬發射物被發射後的移動過程中,計算機設備通過實時計算各個時間點目標虛擬發射物的實際移動位置,基於各個時間點的實際移動位置生成的目標虛擬發射物的移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,用戶可以通過蓄力操作,控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物的發射初始速度。也就是說,計算機設備基於接收到的用戶的蓄力操作,更改第一虛擬對象發射目標虛擬發射物的發射初始速度。
其中,蓄力操作可以通過延長對指定控件的觸發時間進行控制。可選的,若接收到對指定控件的觸發時間大於第一觸發時間,基於觸發時間的長度,修改目標虛擬發射物的發射初始速度。
此外,目標虛擬發射物的發射初始速度與蓄力操作的觸發時間成正相關,也就是說,在接收到對指定控件的觸發時間大於第一觸發時間的前提下,蓄力操作的觸發時間越長,目標虛擬發射物的發射初始速度越大;蓄力操作的觸發時間越短,目標虛擬發射物的發射初始速度越小。
並且,發射初始速度與目標虛擬發射物在第一移動軌跡中不存在碰撞體時的最大射程成正相關;也就是說,發射初始速度越大,目標虛擬發射物在第一移動軌跡中不存在碰撞體時的最大射程越遠;發射初始速度越小,目標虛擬發射物在第一移動軌跡中不存在碰撞時的最大射程越近。其中,第一移動軌跡中不存在碰撞體是指,第一移動軌跡未穿過虛擬場景中的障礙物。
可選的,發射初始速度與第一移動軌跡的抛物線弧度成負相關;即發射初始速度越大,抛物線弧度越小,發射初始速度越小,抛物線弧度越大。
步驟503,基於目標虛擬發射物的第一移動軌跡,確定第一觸發位置。
在本發明實施例中,計算機設備基於獲取到的目標虛擬發射物對應的第一移動軌跡,確定第一觸發位置。
其中,第一觸發位置是目標虛擬發射物在沿第一移動軌跡進行移動的過程中,未發生碰撞時的最大射程位置,或者是目標虛擬發射物與障礙物發生碰撞的位置。
在一種可能的實現方式中,響應於第一移動軌跡是計算機設備在目標虛擬發射物的發射時刻,通過程式計算生成的預估移動軌跡,確定是否存在第一移動軌跡穿過障礙物的情況,即確定是否存在目標虛擬發射物在沿第一移動軌跡移動的過程中,與虛擬場景中的障礙物發生碰撞的情況;若確定存在與障礙物發生碰撞的情況,獲取碰撞位置作爲第一觸發位置,該碰撞位置是目標虛擬發射物與障礙物發生碰撞的位置;若確定不存在與障礙物發生碰撞的情況,則獲取該第一移動軌跡的最大射程位置作爲第一觸發位置。
在另一種可能的實現方式中,響應於第一移動軌跡是在目標虛擬發射物被發射後的移動過程中,計算機設備實時計算各個時間點目標虛擬發射物實際移動位置,基於各個時間點的實際移動位置生成目標虛擬發射物的移動軌跡,計算機設備實時確定是否存在目標虛擬發射物與障礙物發生碰撞的情況;若確定與障礙物發生碰撞,則將發生碰撞的位置確定爲第一觸發位置,且停止目標虛擬發射物的移動;若確定不存在與障礙物發生碰撞的情況,將目標虛擬發射物達到的最大射程位置確定爲第一觸發位置。
其中,障礙物包括但不限於虛擬場景中的具有碰撞盒子的虛擬物體、虛擬載具或者虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,響應於目標虛擬發射物與第二虛擬對象發生碰撞,且第二虛擬對象與第一虛擬對象處於不同陣營,修改第二虛擬對象的第一屬性值。
其中,第一屬性值可以用於指示虛擬對象當前生命數值;目標虛擬發射物可以使與其發生碰撞的虛擬對象的當前生命數值減少指定數值。
步驟504,基於第一觸發位置,生成虛擬引力源。
在本發明實施例中,計算機設備基於確定的第一觸發位置,生成虛擬引力源。
其中,虛擬引力源可以具有指定數值的引力,用以對距離閾值範圍內的虛擬對象或者虛擬物體産生吸引效果。
也就是說,處於該虛擬引力源的距離閾值範圍內的虛擬對象或者虛擬物體可以被虛擬引力源吸引,並在引力的作用下向虛擬引力源的方向進行移動。
在一種可能的實現方式中,虛擬引力源在虛擬場景中具有一定的體積,也就是說,虛擬引力源在虛擬場景中具有碰撞盒子;爲了避免由於第一觸發位置處的空間不足導致的,虛擬引力源在虛擬場景中顯示時無法全部顯示的情況,或者,在顯示虛擬引力源時出現模型交叉,出現穿模的情況,需要將虛擬引力源的體積與第一觸發位置周圍支持顯示的空間的體積進行比較。
可選的,目標虛擬發射物的體積小於虛擬引力源的體積;由於目標虛擬發射物的體積小於虛擬引力源的體積,在沿第一移動軌跡進行移動的過程中,目標虛擬發射物可能會進入某一空間並且在虛擬場景中完整顯示,但是該空間的體積小於虛擬引力源的體積,當第一觸發位置處於該空間時,該空間無法顯示完整的虛擬引力源,從而出現虛擬引力源顯示不完整,或者虛擬引力源穿模的情況;因此,爲了避免在虛擬場景中出現虛擬引力源顯示不完整,或者,虛擬引力源穿模的情況,響應於第一觸發位置周圍空間的體積大於或等於虛擬引力源的體積,在第一觸發位置處生成虛擬引力源。而響應於第一觸發位置周圍空間的體積小於虛擬引力源的體積,確定第二觸發位置,在第二觸發位置處生成虛擬引力源。
其中,該第二觸發位置是第一移動軌跡上,周圍空間的體積大於或等於虛擬引力源的體積的位置。
在一種可能的實現方式中,第二觸發位置位於到達第一觸發位置之前的第一移動軌跡上,或者,第二觸發位置位於第一觸發位置之後的第一移動軌跡的延長線上。
可選的,該第二觸發位置是第一移動軌跡上,距離第一觸發位置最近的,周圍空間的體積大於或等於虛擬引力源的體積的位置;示例性的,響應於確定需要在第二觸發位置處生成虛擬引力源,獲取第一觸發位置周圍支持顯示完整虛擬引力源的,位於第一移動軌跡上的最近位置點作爲第二觸發位置,並且在確定的第二觸發位置上顯示完整的虛擬引力源。
虛擬引力源可以是任意具有實際體積的模型;示意性的,該虛擬引力源可以是球體模型、正方體模型等規則形狀模型,或者,該虛擬引力源也可以是不規則形狀模型。
以虛擬引力源是虛擬球體,且目標虛擬發射物的體積小於虛擬引力源的體積爲例,圖6是本發明實施例涉及的一種第二觸發位置的確定過程示意圖。如圖6所示,目標虛擬發射物61被發射後,沿著第一移動軌跡62在虛擬場景中移動,假設目標虛擬發射物61在移動過程中沒有發生碰撞,可以確定最大射程位置65爲第一觸發位置;計算機設備獲取到第一觸發位置周圍的空間的體積,確認第一觸發位置周圍的空間是否能容納虛擬引力源的完整顯示,如圖6所示,在第一觸發位置周圍的空間內存在障礙物64,不支持顯示完整的虛擬引力源67,因此,計算機設備確認第一觸發位置周圍的空間不能容納虛擬引力源,此時,獲取該第一移動軌跡62以及其延長線上距離第一觸發位置最近的支持完整顯示虛擬引力源67的位置點,將位於第一移動軌跡62上的第一位置點63作爲第二觸發位置點,或者,將位於第一移動軌跡62的延長線上的第二位置點66作爲第二觸發位置,當目標虛擬發射物61運行到最大射程位置65時,在第一位置點63或者第二位置點66處生成虛擬引力源67。
可選的,計算機設備可以基於第一位置點63與第一觸發位置65之間的第一距離,與第二位置點66與第一觸發位置點65之間的第二距離之間的大小關係,從第一位置點63與第二位置點66中確定第二觸發位置;可選的,第二觸發位置對應的位置點與第一觸發位置之間的距離最小。
示例性的,當目標虛擬發射物被發射後,朝目標虛擬發射物的移動方向進行射線檢測,檢測前方移動軌跡上是否有足夠的空間生成虛擬引力源;若檢測到某一個位置的空間體積無法滿足生成虛擬引力源的需求,且該位置距離第一觸發位置的距離小於第一閾值,可以在目標虛擬發射物到達該空間之前,使目標虛擬發射物消失,提前生成虛擬引力源,這樣就可以避免在狹小空間內生成虛擬引力源導致的穿模現象。示意性的,當虛擬引力源是虛擬球體時,該第一閾值可以大於或等於虛擬引力源的半徑的數值。該第一閾值的數值可以由相關人員進行設置,本發明對此不進行限制。
可選的,在確定好第一觸發位置,或第二觸發位置後,即,在確定好虛擬引力源的生成位置後,可以以虛擬引力源的生成位置爲中心,以從內向外擴散的形式生成虛擬引力源;或者,也可以將虛擬引力源對應的碰撞盒子的中心與生成位置重疊,以確定虛擬引力源在虛擬場景中的顯示位置,並在該位置上顯示虛擬引力源。
步驟505,響應於第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,連接第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置,確定直線運動軌跡。
可選的,本發明實施例中第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離是指,第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置之間的距離。
在本發明實施例中,計算機設備可以分別獲取第二虛擬對象的位置以及虛擬引力源的中心位置,以確定第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離是否小於距離閾值;在檢測到第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置之間的距離小於距離閾值時,基於第二虛擬對象的位置以及虛擬引力源的中心位置之間的連線,確定第二虛擬對象對應的直線運動軌跡。該直線運用軌跡用以指示第二虛擬對象基於虛擬引力源的引力在虛擬場景中進行移動的參考軌跡。
其中,第二虛擬對象可以是已經被淘汰的虛擬對象,即該虛擬對象的生命值可以爲零,且該虛擬對象無法基於用戶的控制操作繼續在虛擬場景中活動,但在虛擬場景中仍存在該虛擬對象的模型。
示例性的,圖7是本發明實施例涉及的一種確定第二虛擬對象對應的直線運功軌跡的示意圖。如圖7所示,該虛擬場景中包括第一虛擬對象73,未被淘汰的第二虛擬對象71、已被淘汰的第二虛擬對象75以及虛擬引力源74;其中,未被淘汰的第二虛擬對象71以及已被淘汰的第二虛擬對象75與虛擬引力源74之間的距離均小於距離閾值,則將未被淘汰的第二虛擬對象71的位置與虛擬引力源74的中心位置進行連接,確定兩者之間的連線爲未被淘汰的第二虛擬對象71對應的直線運動軌跡72,將已被淘汰的第二虛擬對象75的位置與虛擬引力源74的中心位置進行連接,確定兩者之間的連線爲已被淘汰的第二虛擬對象75對應的直線運動軌跡76。
可選的,第二虛擬對象的位置可以是指虛擬對象的頭部所處的位置,或者,可以是指虛擬對象的重心位置,或者,可以是指虛擬對象的足部所處的位置等等;該第二虛擬對象的位置的確定方式可以由相關人員進行設置,本發明對此不進行限定。
步驟506,基於直線運動軌跡,確定第二虛擬對象對應的第二移動軌跡。
在本發明實施例中,計算機設備基於獲取到的各個第二虛擬對象對應的直線運動軌跡,確定各個第二虛擬對象對應的第二移動軌跡。
其中,第二移動軌跡用於指示第二虛擬對象受到虛擬引力源的引力向虛擬引力源方向移動的移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,計算機設備在第二虛擬對象向虛擬引力源移動之前,基於程式預先計算第二移動軌跡,或者,計算機設備在第二虛擬對象向虛擬引力源移動的過程中,實時計算下一時刻第二虛擬對象的移動位置,生成第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,響應於直線運動軌跡上存在對第二虛擬對象造成阻礙的障礙物,基於直線運動軌跡以及障礙物位置,確定第二虛擬對象對應的第二移動軌跡。
其中,在確定直線運動軌跡上是否存在能夠對第二虛擬對象造成阻礙的障礙物時,計算機設備可以獲取第二虛擬對象在垂直方向上的最高位置點以及最低位置點;基於最高位置點與最低位置點分別作直線運動軌跡的平行線,獲得第二虛擬對象在沿著直線運動軌跡的移動過程中的運動區域;基於運動區域中障礙物的存在情況,確定第二虛擬對象對應的第二移動軌跡。
1)響應於運動區域中不存在障礙物,將直線運動軌跡確定爲第二虛擬對象對應的第二移動軌跡。
2)響應於運動區域中存在障礙物,將第二虛擬對象的位置與障礙物之間的直線運動軌跡確定爲第一段軌跡;獲取基於虛擬引力源的引力方向繞過障礙物的矯正軌跡;將矯正軌跡的結束位置與虛擬引力源的中心位置進行連線,生成第二段軌跡;基於第一段軌跡、矯正軌跡以及第二段軌跡,確定第二虛擬對象對應的第二移動軌跡。
示例性的,圖8是本發明實施例涉及的一種第二移動軌跡的確定過程示意圖。如圖8所示,第二虛擬對象81緊靠障礙物82,由於第二虛擬對象81對應的直線運動軌跡經過障礙物82,因此,計算機設備基於虛擬引力源對第二虛擬對象81的引力方向,繞開障礙物82,確定水平方向上的矯正軌跡84,然後將第二虛擬對象81在矯正軌跡的結束位置與虛擬引力源83的中心位置之間的連線作爲第二段軌跡;將矯正軌跡84與第二段軌跡組成的軌跡獲取爲第二移動軌跡。
圖9是本發明實施例涉及的另一種第二移動軌跡的確定過程示意圖。如圖9所示,第二虛擬對象81並未緊靠障礙物82,在第二虛擬對象沿直線運動軌跡移動的運動控件內存在障礙物;因此,在第二虛擬對象81在沒有碰撞到障礙物82時,將第二虛擬對象81的位置與障礙物之間的直線運功軌跡作爲第一段軌跡;當第二虛擬對象81碰撞到障礙物82時,向最近脫離障礙物的位置進行移動,繞開障礙物82確定矯正軌跡84;然後將第二虛擬對象81在矯正軌跡的結束位置與虛擬引力源83的中心位置之間的連線作爲第二段軌跡,通過將第一段軌跡、矯正軌跡84與第二段軌跡組成的軌跡獲取爲第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,響應於第二虛擬對象被無法基於引力方向繞過的障礙物阻擋,第二虛擬對象的第二移動軌跡在與障礙物碰撞的位置截止。
比如,當直線運動軌跡上有低矮的障礙物,通過自動校正運動軌跡,生成繞開障礙物後再向虛擬引力源進行移動的第二移動軌跡。若直線運動軌跡上有高大的障礙物,虛擬引力源的引力無法控制第二虛擬對象繞開該障礙物,則第二虛擬對象無法繼續向虛擬引力源的方向移動,但是可以持續受到虛擬引力源的引力,計算機設備可以控制第二虛擬對象緊貼住障礙物,此時,用戶無法控制該第二虛擬對象在虛擬場景中進行移動。可選的,計算機設備基於第二虛擬對象的移動屬性,以及障礙物的高度對第二虛擬對象能否繞開障礙物進行判斷;示意性的,響應於第二虛擬對象的跳躍高度大於障礙物的高度,則確定第二虛擬對象能夠繞開該障礙物;響應於第二虛擬對象的跳躍高度小於障礙物的高度,則確定第二虛擬對象無法繞開該障礙物。
步驟507,基於第二移動軌跡,控制第二虛擬對象向虛擬引力源移動。
在本發明實施例中,計算機設備獲取第二虛擬對象對應的第二移動軌跡,控制第二虛擬對象沿著第二移動軌跡向虛擬引力源進行移動。
在一種可能的實現方式中,第二虛擬對象移動的初速度與第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置相關,上述控制第二虛擬對象向虛擬引力源移動的過程可以實現爲:
獲取第二虛擬對象與虛擬引力源的中心位置之間的第一距離;基於第一距離,確定第二虛擬對象移動的初始速度;控制第二虛擬對象以初始速度以及第一加速度向虛擬引力源的中心位置進行移動。
其中,初始速度與第一距離成負相關。即第二虛擬對象距離虛擬引力源的第一距離越大,該第二虛擬對象受到虛擬引力源的引力向虛擬引力源進行移動時的初始速度越小;反之,第二虛擬對象距離虛擬引力源的第一距離越小,該第二虛擬對象受到虛擬引力源的引力向虛擬引力源進行移動時的初始速度越大。
可選的,該第一加速度的值可以爲第一目標數值;不會隨著第二虛擬對象與虛擬引力源之間的距離的變化而變化。該第一目標數值可以由相關人員進行設置。
在另一種可能的實現方式中,在第二虛擬對象向虛擬引力源移動的過程中,隨著第一距離的縮小,第二虛擬對象受到的引力越强,第一加速度逐漸增大。在此情況下,計算機設備基於第一距離,確定第二虛擬對象移動的第一加速度;基於第一加速度,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的中心位置進行移動。
其中,第一加速度與第一距離成負相關。即第二虛擬對象的位置距離虛擬引力源的中心位置的第一距離越大,該第二虛擬對象受到虛擬引力源的引力越小,第二虛擬對象向虛擬引力源進行移動時的第一加速度越小;反之,第二虛擬對象距離虛擬引力源的第一距離越小,該第二虛擬對象受到虛擬引力源的引力越大,第二虛擬對象向虛擬引力源進行移動時的第一加速度越大。在第二虛擬對象向虛擬引力源移動的過程中,隨著第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置之間的距離逐漸減小,第二虛擬對象受到的虛擬引力源的引力逐漸增大,第一加速度逐漸增大。
可選的,該第一加速度的最小值大於通過接收對方向控件的觸發操作控制第二虛擬對象移動的加速度,或者,第二虛擬對象的初速度大於已通過接收到對方向控件的觸發操作控制第二虛擬對象進行移動的速度;以保證計算機設備無法基於接收到的對方向控件的觸發操作,控制第二虛擬對象向遠離虛擬引力源的方向移動。
在一種可能的實現方式中,第二虛擬對象的初速度可以爲0,或者,該第二虛擬對象的初速度可以爲第二目標數值;計算機設備在初速度的基礎上,基於第一加速度,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的中心位置進行移動。可選的,該第二目標數值可以大於通過接收到對方向控件的觸發操作控制第二虛擬對象的最大移動速度,以保證計算機設備無法基於接收到的對方向控件的觸發操作,控制第二虛擬對象向遠離虛擬引力源的方向移動。
步驟508,響應於虛擬引力源在虛擬場景中存在的時長達到第一時長,在虛擬引力源對應的位置添加爆炸效果,且移除虛擬引力源。
在本發明實施例中,計算機設備獲取虛擬引力源在虛擬場景中存在的時長,響應於存在的時長達到第一時長,在虛擬場景中虛擬引力源對應的位置添加爆炸效果,並且將虛擬引力源模型進行移除,以符合引力坍縮的規律;可選的,上述過程可以實現爲,將虛擬引力源的模型移除,在虛擬引力源的對應位置處添加具有爆炸效果的虛擬道具,且該虛擬道具立即産生爆炸效果。可選的,在上述過程中,在虛擬場景中只添加爆炸效果,而不在虛擬場景中顯示造成爆炸效果的虛擬道具的模型,比如虛擬爆炸物,以體現引力坍縮的規律。
爲模擬虛擬引力源爆炸時對周圍虛擬對象造成傷害的效果,在虛擬引力源的存在時長達到第一時長時,計算機設備在虛擬引力源對應位置添加爆炸效果的同時,可以對第二虛擬對象造成一定的第一屬性值的減少。其中,第一屬性值的減少值與第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置之間的距離相關,在過程可以實現爲:
獲取虛擬引力源在虛擬場景中存在的時長達到第一時長時,第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置之間的第二距離;基於第二距離,修改第二虛擬對象的第一屬性值;第二距離與第一屬性值的修改值成負相關。
可選的,對第二虛擬對象的第一屬性值的修改可以表現爲減少第一屬性值的數值,或者增加第一屬性值的數值;以該第一屬性值的修改值爲減少值爲例,該減少值與第二距離成負相關,也就是說,在虛擬場景中添加爆炸效果時,第二距離越大,對第二虛擬對象造成的傷害越小,減少值越小;第二距離越小,對第二虛擬對象造成的傷害越大,減少值越大;第二距離與減少值之間的關係可以由相關人員進行設置,本發明不進行限定。其中,該第一屬性值可以是生命值、防禦力數值等。
在一種可能的實現方式中,在虛擬引力源存在的時長中,除了可以對第二虛擬對象施加引力,改變第二虛擬對象的移動方向和移動速度,還可以影響第二虛擬對象的第一屬性值。對第一屬性值的影響數值與第一距離負相關。也就是說,在虛擬引力源存在的時長未達到第一時長時,虛擬引力源可以對處於距離閾值內的第二虛擬對象造成傷害,第一距離越小,影響數值越大,第一距離越大,影響數值越小。
在一種可能的實現方式中,該虛擬引力源對應的爆炸效果,或者,在虛擬引力源存在的時長中,可以對與第一虛擬對象處於不同陣營的虛擬對象的第一屬性值造成影響。因此,計算機設備可以判斷第二虛擬對象是否屬與第一虛擬對象處於同一陣營的虛擬對象;若第二虛擬對象與第一虛擬對象處於同一陣營,則可以不修改第二虛擬對象的第一屬性值,若第二虛擬對象與第一虛擬對象處於不同陣營,則可以修改第二虛擬對象的第一屬性值。
也就是說,與第一虛擬對象處於同一陣營的虛擬對象在虛擬引力源的作用下,會進行移動速度和移動方向的改變,而會對第一屬性值造成影響;因此,利用基於該虛擬引力源控制與第一虛擬對象處於同一陣營的虛擬對象進行移動的機制,可以實現對虛擬對象的移動控制,從而節省主控第二虛擬對象的終端控制資源;同時,利用基於該虛擬引力源,修改與第一虛擬對象處於不同陣營的第二虛擬對象的第一屬性值的機制,快速爲第一虛擬對象陣營建立對局優勢,從而加速對局,從而節省主控第一虛擬對象的終端處理資源。
可選的,響應於第二虛擬對象移動到虛擬引力源的中心位置,將第二虛擬對象的第一屬性值修改爲零。
示意性的,若第二虛擬對象在虛擬引力源的存在時長內,移動到虛擬引力源的中心位置,則將該第二虛擬對象的生命值清零,並且淘汰該第二虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,響應於虛擬引力源在虛擬場景中存在的時長達到第一時長,控制第二虛擬對象向虛擬引力源提供的引力的反方向進行移動。
也就是說,在基於虛擬引力源産生爆炸效果時,除了對各個第二虛擬對象的第一屬性值進行數值修改之外,還將各個第二虛擬對象按照之前受到的引力的反作用力,使第二虛擬對象相反方向移動;該過程可以模擬爆炸過程中虛擬對象的受力情況,並且符合物理運動原理。模擬爆炸的過程可以是在程式中設定虛擬爆炸物的爆炸算法,並且並不設定相關模型,從而可以在虛擬場景中實現爆炸效果。其中,受到反作用力進行反向移動的第二虛擬對象包括未被淘汰的第二虛擬對象以及已被淘汰的第二虛擬對象。
其中,已被淘汰的第二虛擬對象可以基於布娃娃物理效果進行移動以及散落。
在一種可能的實現方式中,響應於第二虛擬對象的位置與虛擬引力源的中心位置之間的距離小於距離閾值,獲取虛擬引力源的中心位置相對於第二虛擬對象的朝向的第一方向;基於第一方向,確定第二虛擬對象向虛擬引力源的中心位置進行移動過程中的第一動作;基於第一動作,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的中心位置進行移動。
第二虛擬對象相對於虛擬引力源的中心位置的朝向不同,在基於引力移動時,第二虛擬對象的移動動作不同。示例性的,圖10是本發明實施例涉及的一種第二虛擬對象向虛擬引力源進行移動的移動過程中的動作示意圖。如圖10所示,若第二虛擬對象1001在受到引力時的朝向在水平方向上面向虛擬引力源1003,則第二虛擬對象1001向虛擬引力源1003移動過程中以對應的第一動作進行移動。若第二虛擬對象1002在受到引力時的朝向在垂直方向上面向虛擬引力源1003時,則第二虛擬對象1002向虛擬引力源1003移動過程中以如圖10所示對應的第一動作進行移動。
此外,由於在移動過程中,第二虛擬對象的朝向可能發生變化,因此,計算機設備可以實時檢測當前的朝向,在虛擬場景中顯示該朝向對應的第一動作。
綜上所述,本發明實施例所示的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於目標虛擬發射物的位置生成虛擬引力源,從而當第二虛擬對象處於虛擬引力源的作用範圍內時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動;通過上述方法,提供了一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,控制指定範圍內的第二虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現第一虛擬對象同時與對多個第二虛擬對象進行的控制交互,通過後續對第二虛擬對象的集中操作,減少單局對戰的持續時間,進而節約減少終端的電量所消耗的電量和節約資料流量。
可選的,在通過虛擬引力源將指定範圍內的第二虛擬對象集中到同一位置後,可以實現對多個第二虛擬對象的集中操作,從而減少了對多個虛擬對象逐個進行操作的步驟和操作流程,進一步減少單局對戰的持續時間,進而減少終端的電量消耗和節約資料流量。
圖11是本發明一個示例性實施例提供的虛擬對象控制裝置的結構框圖,該裝置包括:
顯示模組1110,用於顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象;
發射模組1120,用於控制所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物;所述目標虛擬發射物用於在所述虛擬場景中觸發虛擬引力源;
移動模組1130,用於響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
生成模組,用於基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述生成模組,包括:
第一軌跡獲取子模組,用於響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,獲取所述目標虛擬發射物的第一移動軌跡;
第一位置確定子模組,用於基於所述目標虛擬發射物的所述第一移動軌跡,確定第一觸發位置;所述第一觸發位置是所述目標虛擬發射物在沿所述第一移動軌跡進行移動的過程中,未發生碰撞時的最大射程位置,或者是所述目標虛擬發射物與障礙物發生碰撞的位置;
引力源生成子模組,用於基於所述第一觸發位置,生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述引力源生成子模組,包括:
第一生成單元,用於響應於所述第一觸發位置周圍空間的體積大於或等於所述虛擬引力源的體積,在所述第一觸發位置處生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述引力源生成子模組,包括:
第二位置確定單元,用於響應於所述第一觸發位置周圍空間的體積小於所述虛擬引力源的體積,確定第二觸發位置;所述第二觸發位置是所述第一移動軌跡上,周圍空間的體積大於或等於所述虛擬引力源的體積的位置;
第二生成單元,用於在所述第二觸發位置處生成所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述移動模組1130,包括:
直線確定子模組,用於響應於所述第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,連接所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置,確定直線運動軌跡;
第二軌跡確定子模組,用於基於所述直線運動軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的第二移動軌跡;
移動控制子模組,用於基於所述第二移動軌跡,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
在一種可能的實現方式中,所述第二軌跡確定子模組,包括:
位置點獲取單元,用於獲取所述第二虛擬對象在垂直方向上的最高位置點以及最低位置點;
區域獲取單元,用於基於所述最高位置點與所述最低位置點分別作所述直線運動軌跡的平行線,獲得所述第二虛擬對象在沿著所述直線運動軌跡的移動過程中的運動區域;
第二軌跡確定單元,用於基於所述運動區域中障礙物的存在情況,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,所述第二軌跡確定單元,用於,
響應於所述運動區域中不存在所述障礙物,將所述直線運動軌跡確定爲所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,所述第二軌跡確定單元,用於,
響應於所述運動區域中存在所述障礙物,將所述第二虛擬對象的位置與所述障礙物之間的所述直線運動軌跡確定爲第一段軌跡;
獲取基於所述虛擬引力源的引力方向繞過所述障礙物的矯正軌跡;
將所述矯正軌跡的結束位置與所述虛擬引力源的中心位置進行連線,生成第二段軌跡;
基於所述第一段軌跡、所述矯正軌跡以及所述第二段軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
在一種可能的實現方式中,所述移動模組1130,包括:
第一距離獲取子模組,用於獲取所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置之間的第一距離;
初始速度確定子模組,用於基於所述第一距離,確定所述第二虛擬對象移動的第一加速度;所述第一加速度與所述第一距離成負相關;
移動子模組,用於基於所述第一加速度,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
效果添加模組,用於響應於所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到第一時長,在所述虛擬引力源對應的位置添加爆炸效果,且移除所述虛擬引力源。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
第二距離獲取模組,用於獲取所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到所述第一時長時,所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置之間的第二距離;
屬性修改模組,用於基於所述第二距離,修改所述第二虛擬對象的第一屬性值;所述第二距離與所述第一屬性值的修改值成負相關。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
反向移動模組,用於響應於所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到所述第一時長,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源提供的引力的反方向進行移動。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
屬性歸零模組,用於響應於所述第二虛擬對象移動到所述虛擬引力源的中心位置,將所述第二虛擬對象的第一屬性值修改爲零。
綜上所述,本發明實施例所示的裝置,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於目標虛擬發射物的位置生成虛擬引力源,從而當第二虛擬對象處於虛擬引力源的作用範圍內時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動;通過上述方法,提供了一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,控制指定範圍內的第二虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現第一虛擬對象對多個第二虛擬對象的控制,減少單局對戰的持續時間,進而減少終端的電量消耗和節約資料流量。
圖12是本發明一個示例性實施例提供的虛擬對象控制裝置的結構框圖,該裝置包括:
第一顯示模組1210,用於顯示虛擬場景對應的第一虛擬場景畫面,所述第一虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;
第二顯示模組1220,用於響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,顯示第二虛擬場景畫面;所述第二虛擬場景畫面中包含虛擬引力源;所述虛擬引力源是基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成的;
移動模組1230,用於響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
在一種可能的實現方式中,所述移動模組1230,包括:
方向確認子模組,用於響應於所述第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於所述距離閾值,獲取所述虛擬引力源的中心位置相對於所述第二虛擬對象朝向的第一方向;
動作獲取子模組,用於基於所述第一方向,確定所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動過程中的第一動作;
移動子模組,用於基於所述第一動作,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動。
綜上所述,本發明實施例所示的裝置,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,基於目標虛擬發射物的位置生成虛擬引力源,從而當第二虛擬對象處於虛擬引力源的作用範圍內時,控制第二虛擬對象向虛擬引力源的方向進行移動;通過上述方法,提供了一種快速將第二虛擬對象向一個指定位置進行聚集的方案,通過控制第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,控制指定範圍內的第二虛擬對象向同一位置進行移動,從而實現第一虛擬對象對多個第二虛擬對象的控制;在通過虛擬引力源將指定範圍內的第二虛擬對象集中到同一位置後,可以實現對多個第二虛擬對象的集中操作,從而實現第一虛擬對象對多個第二虛擬對象的控制,減少單局對戰的持續時間,進而減少終端的電量消耗和節約資料流量。
圖13是根據一示例性實施例示出的計算機設備1300的結構框圖。該計算機設備1300可以是用戶終端,比如智能手機、平板電腦、MP3播放器、MP4播放器、筆記型電腦或臺式電腦。計算機設備1300還可能被稱爲用戶設備、便攜式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,計算機設備1300包括有:處理器1301和記憶體1302。
處理器1301可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1301可以採用DSP(Digital Signal Processing,數字信號處理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,現場可程式化閘陣列)、PLA(Programmable Logic Array,可程式化邏輯陣列)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1301也可以包括主處理器和協處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱CPU(Central Processing Unit,中央處理器);協處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,圖像處理器),GPU用於負責顯示屏所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1301還可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體1302可以包括一個或多個計算機可讀儲存媒體,該計算機可讀儲存媒體可以是非暫態的。記憶體1302還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁碟儲存設備、閃存儲存設備。在一些實施例中,記憶體1302中的非暫態的計算機可讀儲存媒體用於儲存至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1301所執行以實現本發明中方法實施例提供的方法中的全部或者部分步驟。
在一些實施例中,計算機設備1300還可選包括有:周邊設備介面1303和至少一個周邊設備。處理器1301、記憶體1302和周邊設備介面1303之間可以通過匯流排或信號線相連。各個周邊設備可以通過匯流排、信號線或電路板與周邊設備介面1303相連。具體地,周邊設備包括:射頻電路1304、顯示屏1305、攝像頭組件1306、音頻電路1307和電源1308中的至少一種。
在一些實施例中,計算機設備1300還包括有一個或多個感測器1309。該一個或多個感測器1309包括但不限於:加速度感測器1310、陀螺儀感測器1311、壓力感測器1312、光學感測器1313以及接近感測器1314。
本領域技術人員可以理解,圖13中示出的結構並不構成對計算機設備1300的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件布置。
在一示例性實施例中,還提供了一種包括指令的非臨時性計算機可讀儲存媒體,例如包括至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集的記憶體,上述至少一條指令、至少一段程式、代碼集或指令集可由處理器執行以完成上述圖3、圖4或圖5任一對應實施例所示的方法的全部或者部分步驟。例如,所述非臨時性計算機可讀儲存媒體可以是ROM(Read-Only Memory,唯讀記憶體)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,唯讀光碟)、磁帶、軟盤和光資料儲存設備等。
根據本發明的一個方面,提供了一種計算機程式産品或計算機程式,該計算機程式産品或計算機程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在計算機可讀儲存媒體中。終端的處理器從計算機可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該終端執行上述方面的各種可選實現方式中提供的虛擬對象控制方法。
本領域技術人員在考慮說明書及實踐這裏公開的發明後,將容易想到本發明的其他實施方案。本發明旨在涵蓋本發明的任何變型、用途或者適應性變化,這些變型、用途或者適應性變化遵循本發明的一般性原理並包括本發明未公開的本技術領域中的公知常識或慣用技術手段。說明書和實施例僅被視爲示例性的,本發明的真正範圍和精神由下面的請求項指出。
應當理解的是,本發明並不局限於上面已經描述並在附圖中示出的精確結構,並且可以在不脫離其範圍進行各種修改和改變。本發明的範圍僅由所附的請求項來限制。
100:計算機系統 110:第一終端 111:應用程式 112:第一用戶 120:伺服器 121:記憶體 122:處理器 123:用戶帳號資料庫 124:戰服務模組 125:I/O介面 130:第二終端 131:應用程式 132:第二用戶 200:場景畫面 210:虛擬對象 220:環境畫面 224:大地 225:天空 223:地平線 221:小山 222:廠房 240:虛擬對象 301至303:步驟 401至403:步驟 61:目標虛擬發射物 62:第一移動軌跡 63:第一位置點 64:障礙物 65:最大射程位置 66:第二位置點 67:虛擬引力源 71:第二虛擬對象 72:直線運動軌跡 73:第一虛擬對象 74:虛擬引力源 75:第二虛擬對象 76:直線運動軌跡 81:第二虛擬對象 82:障礙物 83:虛擬引力源 84:矯正軌跡 501至508:步驟 1001:第二虛擬對象 1002:第二虛擬對象 1003:虛擬引力源 1110:顯示模組 1120:發射模組 1130:移動模組 1210:第一顯示模組 1220:第二顯示模組 1230:移動模組 1300:計算機設備 1301:處理器 1302:記憶體 1303:周邊設備介面 1304:射頻電路 1305:顯示屏 1306:攝像頭組件 1307:音頻電路 1308:電源 1309:感測器 1310:加速度感測器 1311:陀螺儀感測器 1312:壓力感測器 1313:光學感測器 1314:接近感測器
此處的附圖被並入說明書中並構成本說明書的一部分,示出了符合本發明的實施例,並與說明書一起用於解釋本發明的原理。
圖1是本發明一個示例性的實施例提供的虛擬對象控制系統的示意圖;
圖2是本發明一個示例性實施例提供的虛擬場景的顯示界面示意圖;
圖3是本發明一個示例性實施例提供的一種虛擬對象控制流程的示意圖;
圖4是本發明一個示例性實施例提供的一種虛擬對象控制方法的流程圖;
圖5是本發明一個示例性實施例提供的一種虛擬對象控制方法的流程圖;
圖6是圖5所示實施例涉及的一種第二觸發位置的確定過程示意圖;
圖7是圖5所示實施例涉及的一種確定第二虛擬對象對應的直線運功軌跡的示意圖;
圖8是圖5所示實施例涉及的一種第二移動軌跡的確定過程示意圖;
圖9是圖5所示實施例涉及的另一種第二移動軌跡的確定過程示意圖;
圖10是圖5所示實施例涉及的一種第二虛擬對象向虛擬引力源進行移動的移動過程中的動作示意圖;
圖11是本發明一個示例性的實施例提供的虛擬對象控制裝置的結構框圖;
圖12是本發明一個示例性的實施例提供的虛擬對象控制裝置的結構框圖;以及
圖13是本發明一示例性實施例提供的計算機設備的結構框圖。
301至303:步驟

Claims (21)

  1. 一種虛擬對象控制方法,所述方法由計算機設備執行,所述方法包括: 顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象; 控制所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物;所述目標虛擬發射物用於在所述虛擬場景中觸發虛擬引力源; 響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
  2. 如請求項1所述的方法,所述響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動之前,還包括: 基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成所述虛擬引力源。
  3. 如請求項2所述的方法,所述基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成所述虛擬引力源,包括: 獲取所述目標虛擬發射物的第一移動軌跡; 基於所述目標虛擬發射物的所述第一移動軌跡,確定第一觸發位置;所述第一觸發位置是所述目標虛擬發射物在沿所述第一移動軌跡進行移動的過程中,未發生碰撞時的最大射程位置,或者是所述目標虛擬發射物與障礙物發生碰撞的位置; 基於所述第一觸發位置,生成所述虛擬引力源。
  4. 如請求項3所述的方法,所述基於所述第一觸發位置,生成所述虛擬引力源,包括: 響應於所述第一觸發位置周圍空間的體積大於或等於所述虛擬引力源的體積,在所述第一觸發位置處生成所述虛擬引力源。
  5. 如請求項3所述的方法,所述基於所述第一觸發位置,生成所述虛擬引力源,包括: 響應於所述第一觸發位置周圍空間的體積小於所述虛擬引力源的體積,確定第二觸發位置;所述第二觸發位置是所述第一移動軌跡上,周圍空間的體積大於或等於所述虛擬引力源的體積的位置; 在所述第二觸發位置處生成所述虛擬引力源。
  6. 如請求項1所述的方法,所述響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動,包括: 響應於所述第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,連接所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置,確定直線運動軌跡; 基於所述直線運動軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的第二移動軌跡; 基於所述第二移動軌跡,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
  7. 如請求項6所述的方法,所述基於所述直線運動軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的第二移動軌跡,包括: 獲取所述第二虛擬對象在垂直方向上的最高位置點以及最低位置點; 基於所述最高位置點與所述最低位置點分別作所述直線運動軌跡的平行線,獲得所述第二虛擬對象在沿著所述直線運動軌跡的移動過程中的運動區域; 基於所述運動區域中障礙物的存在情況,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
  8. 如請求項7所述的方法,所述基於所述運動區域中障礙物的存在情況,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡,包括: 響應於所述運動區域中不存在所述障礙物,將所述直線運動軌跡確定爲所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
  9. 如請求項7所述的方法,所述基於所述運動區域中障礙物的存在情況,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡,包括: 響應於所述運動區域中存在所述障礙物,將所述第二虛擬對象的位置與所述障礙物之間的所述直線運動軌跡確定爲第一段軌跡; 獲取基於所述虛擬引力源的引力方向繞過所述障礙物的矯正軌跡; 將所述矯正軌跡的結束位置與所述虛擬引力源的中心位置進行連線,生成第二段軌跡; 基於所述第一段軌跡、所述矯正軌跡以及所述第二段軌跡,確定所述第二虛擬對象對應的所述第二移動軌跡。
  10. 如請求項1所述的方法,所述控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動,包括: 獲取所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置之間的第一距離; 基於所述第一距離,確定所述第二虛擬對象移動的初始速度;所述初始速度與所述第一距離成負相關; 控制所述第二虛擬對象以所述初始速度以及第一加速度向所述虛擬引力源的中心位置進行移動。
  11. 如請求項1所述的方法,所述方法還包括: 響應於所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到第一時長,在所述虛擬引力源對應的位置添加爆炸效果,且移除所述虛擬引力源。
  12. 如請求項11所述的方法,所述方法還包括: 獲取所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到所述第一時長時,所述第二虛擬對象的位置與所述虛擬引力源的中心位置之間的第二距離; 基於所述第二距離,修改所述第二虛擬對象的第一屬性值;所述第二距離與所述第一屬性值的修改值成負相關。
  13. 如請求項11所述的方法,所述方法還包括: 響應於所述虛擬引力源在所述虛擬場景中存在的時長達到所述第一時長,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源提供的引力的反方向進行移動。
  14. 如請求項1至13任一項所述的方法,所述方法還包括: 響應於所述第二虛擬對象移動到所述虛擬引力源的中心位置,將所述第二虛擬對象的第一屬性值修改爲零。
  15. 一種虛擬對象控制方法,所述方法包括: 顯示虛擬場景對應的第一虛擬場景畫面,所述第一虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象; 響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,顯示第二虛擬場景畫面;所述第二虛擬場景畫面中包含虛擬引力源;所述虛擬引力源是基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成的; 響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
  16. 如請求項15所述的方法,所述響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動,包括: 響應於所述第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於所述距離閾值,獲取所述虛擬引力源的中心位置相對於所述第二虛擬對象朝向的第一方向; 基於所述第一方向,確定所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動過程中的第一動作; 基於所述第一動作,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源的中心位置進行移動。
  17. 一種虛擬對象控制裝置,所述裝置包括: 顯示模組,用於顯示虛擬場景對應的虛擬場景畫面,所述虛擬場景中包含第一虛擬對象; 發射模組,用於控制所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物;所述目標虛擬發射物用於在所述虛擬場景中觸發虛擬引力源; 移動模組,用於響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
  18. 一種虛擬對象控制裝置,所述裝置包括: 第一顯示模組,用於顯示虛擬場景對應的第一虛擬場景畫面,所述第一虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象; 第二顯示模組,用於響應於所述第一虛擬對象發射目標虛擬發射物,顯示第二虛擬場景畫面;所述第二虛擬場景畫面中包含虛擬引力源;所述虛擬引力源是基於所述目標虛擬發射物所在的位置生成的; 移動模組,用於響應於第二虛擬對象與所述虛擬引力源之間的距離小於距離閾值,控制所述第二虛擬對象向所述虛擬引力源移動。
  19. 一種計算機設備,所述計算機設備包含處理器和記憶體,所述記憶體中儲存至少一條計算機程式,所述計算機程式由所述處理器加載並執行以實現如請求項1至16任一項所述的虛擬對象控制方法。
  20. 一種計算機可讀儲存媒體,所述計算機可讀儲存媒體中儲存有至少一條計算機程式,所述計算機程式由處理器加載並執行以實現如請求項1至16任一項所述的虛擬對象控制方法。
  21. 一種計算機程式産品,所述計算機程式産品包括至少一條計算機程式,所述計算機程式由處理器加載並執行以實現如請求項1至16任一項所述的虛擬對象控制方法。
TW111101181A 2021-01-21 2022-01-11 虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品 TWI803147B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110082390.1A CN112717410B (zh) 2021-01-21 2021-01-21 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN202110082390.1 2021-01-21

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW202228826A true TW202228826A (zh) 2022-08-01
TWI803147B TWI803147B (zh) 2023-05-21

Family

ID=75594626

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW111101181A TWI803147B (zh) 2021-01-21 2022-01-11 虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230057151A1 (zh)
JP (1) JP2023549369A (zh)
CN (1) CN112717410B (zh)
TW (1) TWI803147B (zh)
WO (1) WO2022156491A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115937480A (zh) * 2023-01-06 2023-04-07 河南开放大学 一种基于人工势场的虚拟现实去中心化重定向系统

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112717410B (zh) * 2021-01-21 2023-03-14 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3930894B1 (ja) * 2006-02-15 2007-06-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、プログラム
JP2016095716A (ja) * 2014-11-14 2016-05-26 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、情報処理方法、ならびに、プログラム
US10909809B2 (en) * 2014-12-12 2021-02-02 Synergy Blue Llc Graphical user interface and computer processing techniques for facilitating user interaction with electronic gaming devices
CN108245887A (zh) * 2018-02-09 2018-07-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN108553885A (zh) * 2018-02-28 2018-09-21 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的动画播放方法和装置及存储介质、电子装置
CN111589150B (zh) * 2020-04-22 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN111544889B (zh) * 2020-04-27 2021-06-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的行为控制方法和装置及存储介质
CN111714886B (zh) * 2020-07-24 2021-09-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质
CN112107858B (zh) * 2020-09-17 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN112402964B (zh) * 2020-11-20 2022-07-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
CN112717410B (zh) * 2021-01-21 2023-03-14 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115937480A (zh) * 2023-01-06 2023-04-07 河南开放大学 一种基于人工势场的虚拟现实去中心化重定向系统
CN115937480B (zh) * 2023-01-06 2023-07-04 河南开放大学 一种基于人工势场的虚拟现实去中心化重定向系统

Also Published As

Publication number Publication date
TWI803147B (zh) 2023-05-21
CN112717410A (zh) 2021-04-30
US20230057151A1 (en) 2023-02-23
CN112717410B (zh) 2023-03-14
WO2022156491A1 (zh) 2022-07-28
JP2023549369A (ja) 2023-11-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112138384B (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN110465087B (zh) 虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质
WO2022057624A1 (zh) 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质
CN110732135B (zh) 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质
JP2022539289A (ja) 仮想オブジェクト照準方法、装置及びプログラム
US20230057151A1 (en) Virtual object control method and apparatus, device, storage medium, and program product
WO2022242400A1 (zh) 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备、介质及程序产品
US20220047945A1 (en) Method and apparatus for displaying virtual environment picture, device, and storage medium
CN110876849B (zh) 虚拟载具的控制方法、装置、设备及存储介质
KR102645535B1 (ko) 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 그리고 저장 매체
TW202228825A (zh) 虛擬道具的投放方法、裝置、終端、儲存媒體及程式產品
CN113041622A (zh) 虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质
US20230330530A1 (en) Prop control method and apparatus in virtual scene, device, and storage medium
US20230033530A1 (en) Method and apparatus for acquiring position in virtual scene, device, medium and program product
US20220379209A1 (en) Virtual resource display method and related apparatus
US20230052088A1 (en) Masking a function of a virtual object using a trap in a virtual environment
US20230078571A1 (en) Information display method, apparatus, electronic device, computer-readable storage medium and computer program product
JP2022552752A (ja) 仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラム
JP2023164787A (ja) 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
CN111202983A (zh) 虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质
CN112402964B (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
US20230030619A1 (en) Method and apparatus for displaying aiming mark
CN114042309B (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN114210062A (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品
CN114042317A (zh) 基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品