JP2016095716A - 情報処理装置、情報処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

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明子 慈
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文菜 久保坂
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Abstract

【課題】ユーザがタッチスクリーンに表示される操作対象に対する指示を与えている間、当該操作対象ならびに与えようとしている指示の様子をわかりやすくユーザに示す。【解決手段】情報処理装置101において、表示部102は、操作対象をタッチスクリーンに表示する。取得部103は、タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、タッチが生じているタッチ位置を取得する。算出部104は、タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、操作対象がタッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、タッチが開始されてから終了するまでの間、取得されたタッチ位置から算出された変位だけずれた指示位置を算出する。表示部102は、タッチスクリーンにおいて、算出された指示位置の表示形態を変化させる。決定部105は、表示位置と、算出された指示位置と、から、操作対象に対する指示を決定する。【選択図】 図1

Description

本発明は、ユーザがタッチスクリーンに表示される操作対象に対する指示を与えている間であっても、当該操作対象ならびに与えようとしている指示の様子をわかりやすくユーザに示すことができる情報処理装置、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
従来から、タッチスクリーンに表示される操作対象に対する指示を、ユーザが指やペン等を用いてタッチスクリーンに対して行った接触の軌跡から決定する技術が知られている。このような技術では、ユーザは、タッチスクリーン内において、当該オブジェクトの表示位置をタッチして、タッチを継続したまま、タッチ位置を移動させると、その位置に当該オブジェクトが移動するので、所望の位置まで移動した後に、タッチを終了してタッチスクリーンからリリースするユーザインターフェースが広く採用されている。このような移動手法において用いられるタッチスクリーンへのタッチの仕方は、ドラッグ、フリック、スライド、スワイプなどと呼ばれている。
このほか、特許文献1では、タッチスクリーンへのタッチが開始されると、当該開始位置に仮想コントローラを表示して、タッチスクリーンに対するタッチを当該表示された仮想コントローラに対する操作入力と解することによって、ゲームに対する各種操作を可能とする技術が開示されている。
特開2011-141632号公報
しかしながら、上記の移動手法や、特許文献1に開示される技術では、ユーザの指によってオブジェクト等が隠れてしまい、オブジェクト等の様子を確認しながら指示操作をすることが難しい。したがって、ドラッグ等の操作をする場合であっても、ドラッグの対象となっているオブジェクト等の様子を知得したい、という要望は強い。
本願は、上記の課題を解決しようとするもので、ユーザがタッチスクリーンに表示される操作対象に対する指示を与えている間であっても、当該操作対象ならびに与えようとしている指示の様子をわかりやすくユーザに示すことができる情報処理装置、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、情報処理装置は、
操作対象をタッチスクリーンに表示し、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得し、
前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出し、
前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する。
本発明によれば、ユーザがタッチスクリーンに表示される操作対象に対する指示を与えている間であっても、当該操作対象ならびに与えようとしている指示の様子をわかりやすくユーザに示すことができる情報処理装置、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置にて実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチがされていないときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置におけるタッチの開始位置、操作対象の表示位置、ならびに、両者の差分の関係を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置においてタッチが開始されたときに内部的に描画された指示画像の例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチが開始されたときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置においてタッチ位置が移動したときに内部的に描画された指示画像の例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときに最新のタッチ位置のみを反映させる表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチが終了されたときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいて複数の操作対象があるときの表示例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときの表示例を示す説明図である。
以下に、本発明の実施形態に係る情報処理装置について説明する。なお、以下に説明する情報処理装置は、本発明の要旨を説明するためのものであり、本発明の技術的な範囲は、以下に説明する実施形態には限られない。また、各実施例にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。このように、本発明の原理にしたがって構成された各種の情報処理装置、当該各種の情報処理装置にて実行される方法、当該各種の情報処理装置にて実行されるプログラム、ならびに、これらと均等な発明は、いずれも、本発明の範囲に含まれる。
(情報処理装置が実現されるハードウェア)
本実施形態に係る情報処理装置は、典型的には、プログラムをコンピュータが実行することによって実現される。ここで、コンピュータとしては、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているもののほか、携帯電話、スマートホン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、携帯ゲーム端末、家庭用エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
コンピュータにて実行されるプログラムは、当該コンピュータが通信可能に接続されたサーバにより配布、販売することができるほか、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)やフラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの非一時的(non-transitory)な情報記録媒体に記録した上で、当該情報記録媒体を配布、販売等することも可能である。
プログラムは、コンピュータが有するハードディスク、ソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ、EEPROM等などの非一時的な情報記録媒体にインストールされる。すると、当該コンピュータにより、本実施形態における情報処理装置が実現されることになる。一般的には、コンピュータのCPU(Central Processing Unit)は、コンピュータのOS(Operating System)による管理の下、情報記録媒体からRAM(Random Access Memory)へプログラムを読み出してから、当該プログラムに含まれるコードを解釈、実行する。ただし、CPUがアクセス可能なメモリ空間内に情報記録媒体ををマッピングできるようなアーキテクチャでは、RAMへの明示的なプログラムのロードは不要なこともある。なお、プログラムの実行の過程で必要とされる各種情報は、RAM内に一時的(temporary)に記録しておくことができる。
上記のように、汎用のコンピュータにより本実施形態の情報処理装置を実現するのではなく、専用の電子回路を用いて本実施形態の情報処理装置を構成することも可能である。この態様では、プログラムは、電子回路の配線図やタイミングチャート等を生成するための素材として機能する。このような態様では、プログラムに定められる仕様を満たすような電子回路がFPGA(Field Programmable Gate Array)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)により構成され、当該電子回路は、当該プログラムに定められた機能を果たす専用機器として機能して、本実施形態の情報処理装置を実現する。
さて、本実施形態に係る情報処理装置は、タッチスクリーンに接続されている。タッチスクリーンには、コンピュータからユーザに提供される各種の情報を提示するための出力装置としての機能と、その表面に対するユーザの指等の接触の有無ならびに接触の位置を検知する入力装置としての機能と、を有する。本実施形態では、タッチスクリーンは、表面に対する1箇所の接触を検知できることを想定するが、2箇所以上の接触を検知可能なタッチスクリーンに本発明を適用することも可能である。
(情報処理装置の概要)
図1は、本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態に係る情報処理装置101は、表示部102、取得部103、算出部104、決定部105を備え、これらの機能は、情報処理装置101を実現するコンピュータのCPUもしくは電子回路が果たす。
ここで、表示部102は、操作対象をタッチスクリーンに表示する。
すなわち、タッチスクリーンに表示可能であって、ユーザのタッチ操作によって操作することを想定したもの、たとえば、各種のアイコンやメニュー項目、ゲームのキャラクターやその群体等であれば、任意のものを操作対象とすることができる。以下では、ゲームのキャラクターの群体を想定して説明する。
一方、取得部103は、タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する。
すなわち、取得部103により、タッチ開始からタッチ終了までのタッチ位置の系列がリアルタイムで取得される。
さらに、算出部104は、タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、操作対象がタッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、取得されたタッチ位置から算出された変位だけずれた指示位置を算出する。
タッチスクリーンを利用した従来のユーザインターフェースでは、タッチ位置がそのまま指示位置として採用される。一方、本実施形態においては、タッチ開始時に、タッチ位置と操作対象の表示位置のずれを算出し、タッチが継続している間は、算出されたずれだけ、タッチ位置を平行移動した位置を指示位置とする。
たとえば、ユーザが指をタッチスクリーンにタッチしてからタッチしたまま指を移動させて指を離す、いわゆるドラッグ操作を行った場合を考える。
従来のユーザインターフェースでは、ユーザがタッチした位置に表示されている対象が操作対象となる。一方、本実施形態では、操作対象があらかじめ1つに決まっているか、あるいは、ユーザがタッチした位置等に基づいて1つに決められる。したがって、本実施形態では、ユーザが操作したいと考える操作対象をユーザが指で触れる必要はない。
そして、表示部102は、タッチスクリーンにおいて、算出された指示位置の表示形態を変化させる。
表示形態を変化させる最も簡単な手法は、タッチが開始されて以後、最新に算出された指示位置にマークを表示するものであるが、タッチが開始されて以後に算出されたすべての指示位置にマークを表示したり、当該指示位置の系列を通過する軌跡を表示する等の手法を採用しても良い。また、あらかじめ定めた図形からなるマークを採用しても良いし、指示位置の明度、色彩、彩度等を変化させることによって表示形態を変化させることとしても良い。このほか、指示位置およびその周辺に座標変換を施すことによって、拡大鏡を置いたかのように表示形態を変化させることとしても良い。
さて、決定部105は、表示位置と、算出された指示位置と、から、操作対象に対する指示を決定する。
たとえば、操作対象に対して、タッチが終了した時点について算出された指示位置を操作対象の移動の目的地とするように指示することが可能である。
また、算出された指示位置の軌跡が特定の図形(たとえば、渦巻きや星型等)を描く場合には、操作対象であるゲームのキャラクターに、当該図形の形状に応じた必殺技を図形の大きさに応じた強さで実行させる、等の態様も可能である。
すなわち、タッチが継続している間に、算出された指示位置に基づいて操作対象を操作することもできるし、タッチが終了して初めて、算出された指示位置に基づいて指示の内容を定めることもできる。
(情報処理装置が実行する処理)
図2は、本発明の実施形態に係る情報処理装置にて実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照しつつ、ゲームのキャラクターの群体を操作対象とする態様について具体的に説明する。すなわち、キャラクターの群が、操作対象であり、各キャラクターは、操作対象に含まれるサブオブジェクトである。本態様では、群体に含まれるキャラクターは、ユーザからされた指示を参照しつつ、自律的に動作する。ユーザのタッチ操作は、当該ユーザが操作するキャラクターの群の移動を促すために用いる。
ユーザが操作するキャラクターの群体は、コンピュータが所定のアルゴリズムにより操作するキャラクターの群体、もしくは、他のユーザが操作するキャラクターの群体と対戦する。すなわち、ユーザの対戦相手は、コンピュータもしくは他のユーザとすることができる。
本処理が開始される契機は、コンピュータによるプログラムの実行の開始、もしくは、専用電子回路による動作の開始である。本処理が開始されると、まず、情報処理装置101は、情報処理装置101にて生じるイベントの登録ならびに関連するハードウェアとの対応付けを行うことで、低レベルの初期化を行う(ステップS201)。本実施形態では、イベントとして、開始直後、再描画、タッチスクリーンに対するタッチの開始・移動・終了、アイドル時、その他のイベントを処理の対象としている。
以下の実施例では、各イベントは発生した時刻の順に処理され、各イベントに対する処理は逐次的に実行されることを想定しているが、コンピュータの構成や電子回路の構成によっては、各イベントに対する処理を、必要に応じて並行して行うこととしても良い。
そして、各種のイベントが生じるまで待機し、生じたイベントの種類を調べる(ステップS202)。
開始直後イベントが生じれば(ステップS202;ロード時)、情報処理装置101は、RAM内においてゲーム状態を初期化する(ステップS203)。必要に応じて、あるいは、ユーザの指示に基づいて情報記録媒体にセーブされたゲーム状態をロードしても良い。
ゲーム状態には、たとえば以下の情報が含まれる。
(1)操作対象となりうる群に含まれる各キャラクターのゲーム内における位置。当該位置は、ゲーム世界に割り当てられた座標系における座標値により表現され、必要に応じて、タッチスクリーンに表示される際の表示位置に変換される。
(2)各キャラクターが属する群の識別値。たとえば、ユーザが複数の群(たとえば、群A, B, C, D)を指揮し、対戦相手も複数の群(たとえば、群1, 2, 3, 4)を指揮するような場合には、これらが区別できるような値を割り当てる。
(3)現在操作対象となっている群の識別値。
(4)各キャラクターの体力値、戦闘の際に参照される各種パラメータ。
(5)ユーザから最後に与えられた指示の内容および当該指示の有効期限。
(6)現在のゲームの進行状況。
また、初期化の際に、情報処理装置101は、タッチスクリーンに表示される情報の素材となる画像を一時的に保存するための状態画像バッファ、指示画像バッファ、フレームバッファをRAM内から確保してクリアする。なお、状態画像バッファには、ゲーム状態を表す画像が一時的に保存される。指示画像バッファには、ユーザのタッチに基づく指示がされている様子を表す画像が一時的に保存される。フレームバッファには、タッチスクリーンに表示されるべき画像が一時的に保存される。
さらに、情報処理装置101は、RAM内に、タッチスクリーン内における位置の差分、すなわち、タッチスクリーン内の座標系における座標値により表される位置ベクトルの差を記憶するための差分領域と、タッチスクリーン内の座標系における座標値を蓄積するためのキューと、を、確保し、両者をクリアする。キューは、メモリが許す限り座標値を蓄積可能とするのが典型的であるが、後述するように、最新に追加された所定の個数だけ座標値を蓄積するものとしても良い。また、座標値が追加された時刻も記録することにより、追加時刻から現在時刻までの経過時間が閾時間以上であれば、当該座標値をキューから削除することとしても良い。
これらの初期化が終了したら、情報処理装置101は、現在のゲーム状態に応じて状態画像バッファにゲーム状態を表す画像を描画して(ステップS204)、開始直後イベントに対する処理は終了し、制御はステップS202に戻る。
発生したイベントが再描画イベントであれば(ステップS202;再描画)、情報処理装置101は、状態画像バッファの内容をそのままフレームバッファに転送する(ステップS205)。
そして、キューが空であるか否かを調べる(ステップS206)。これは、タッチスクリーンに対するユーザのタッチが現在生じているか否かを判別することに相当する。キューが空でない場合(ステップS206;No)の処理については、後述する。キューが空である場合(ステップS206;Yes)、フレームバッファの内容をタッチスクリーンに表示するために、システムコールや各種のライブラリを呼び出す(ステップS207)。この結果、指示画像バッファは無視して、状態画像バッファの内容がそのまま、タッチスクリーンに表示されることになる。
再描画イベントは、情報処理装置101におけるタッチスクリーンに対する表示を更新するためのイベントであり、典型的には、タッチスクリーンに対する垂直同期割込によって生じる。これによって、現在のゲーム状態がタッチスクリーンに表示され、再描画イベントに対する処理は終了し、制御はステップS202に戻る。
図3は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチがされていないときの表示例を示す説明図である。本表示例では、情報処理装置101のタッチスクリーン301には、ユーザが操作するキャラクター302(本図では、頭部が円形により表されている。)の群と、対戦相手が操作するキャラクター303(本図では、頭部が正方形により表されている。)の群と、が表示されている。タッチスクリーン301の下部には、現在ユーザの指揮下にある群A, B, C, Dを表すアイコン304が表示されている。群Aに対するアイコン304が強調表示されているのは、現在タッチスクリーン301に表示され、ユーザが操作中のキャラクター302の群が群Aであることを表すためである。
なお、ユーザが群A以外の群に対して指揮を行いたい、と考えたときには、当該群に対するアイコン304に対するタップ操作(タッチして直ちに離す。)を行う。すると、操作対象は、ユーザがタップした群に切り換えられる。本実施例では、操作対象としてキャラクター302の群を採用するが、アイコン304や各種のボタン、メニュー項目等の機能オブジェクトをタッチスクリーン301上に表示することとして、機能オブジェクトがタップされると、当該機能オブジェクトに割り当てられた処理を実行するように構成することができる。
上記のように、本態様におけるキャラクターの群は、ユーザの指示もしくはアルゴリズムにより制御された自律的な計算に基づいて、時間の経過とともに移動する。また、本態様で想定されるゲームでは、キャラクターの群同士が近接することによって、戦闘が開始される。したがって、ユーザの指示が一旦された後に放置していたとしても、時間の経過とともに、キャラクター同士の戦闘が行われることになる。たとえば、ユーザが情報処理装置101を放置したままとすると、ユーザが操作する群体は、一方的に攻撃を受けることになる。情報処理装置101は、アイドル時イベントを利用することにより、このような自律的な動作を実現する。
すなわち、発生したイベントがアイドル時イベントであれば(ステップS202;アイドル時)、情報処理装置101は、現在の時刻を参照して、ゲーム状態を更新することにより(ステップS208)、時間経過に応じてキャラクターが自律的に移動したり戦闘したりするシミュレーションを行う。アイドル時イベントは、情報処理装置101が他のイベントに対する処理を実行していないときに、定期的もしくは不定期に生じるイベントである。アイドル時イベントの管理は、コンピュータのOSやライブラリが行うことが可能であるほか、インターバルタイマなどを利用することもできる。
そして、情報処理装置101は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム状態に応じて状態画像バッファにゲーム状態を表す画像を描画して(ステップS209)、アイドル時イベントに対する処理を終了し、制御はステップS202に戻る。
このように、時間経過に基いてゲーム状態が更新され、更新されたゲーム状態により間欠的に状態画像バッファの内容が更新され、状態画像バッファの内容は、再描画が必要となったときにタッチスクリーンに表示される。したがって、タッチスクリーンにゲーム状態を動画表示することが可能となる。
なお、コンピュータのOSやライブラリの構成によっては、垂直同期割込によって再描画イベントを生じさせるのではなく、アプリケーションの切替やアプリケーションウィンドウが隠されている領域の変化によって生じさせる態様もある。このような態様では、タッチスクリーンに表示すべき画像が、OSやライブラリ内において保持されており、垂直同期割込に際しては、当該保持された画像をタッチスクリーンに対して表示させることとしている。したがって、このような態様では、ステップS205-S207における処理は、アイドル時イベントにおいて実行すれば良いことになる。
さて、ユーザがタッチスクリーンに触れ始め、タッチ開始イベントが検出されると(ステップS202;タッチ開始)、情報処理装置101は、タッチが開始されたタッチ位置を取得する(ステップS210)。そして、当該タッチ位置に表示されている機能オブジェクトがあるか否かを調べる(ステップS211)。タッチ位置に表示されている機能オブジェクトが存在すれば(ステップS211;Yes)、当該機能オブジェクトに対応付けられる処理を実行する(ステップS212)。たとえば、ユーザがタッチスクリーン内で所望の群を表す機能オブジェクトであるアイコン304にタッチすると、ゲーム状態において指揮の対象となる群を切り換える処理が実行される。
多くの場合には、ステップS212において実行された処理により、ゲーム状態が更新される。そこで、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム状態に応じて状態画像バッファにゲーム状態を表す画像を描画して(ステップS213)、アイドル時イベントに対する処理を終了し、制御はステップS202に戻る。
一方、タッチ位置に機能オブジェクトが表示されていなければ(ステップS211;No)、情報処理装置101は、操作対象の表示位置を取得する(ステップS214)。
ここで、本実施形態では、操作対象は、現在指揮下にあるキャラクターの群である。群の表示位置としては、以下のいずれかの値、あるいは、これらと同等の機能を果たす値を採用することが可能である。
(1)操作対象の群内に含まれる全キャラクターの表示位置の平均(重心)位置。
(2)操作対象の群内に割り当てられたリーダーキャラクターの表示位置。群内の特定のキャラクターの位置を群そのものの表示位置とする態様である。
(3)上記平均位置からの距離が近い順に、群内での割合が所定の閾値(たとえば、5割乃至9割)を超えるまでキャラクターを抽出した上で、当該抽出されたキャラクターの表示位置の平均位置。これは、自律的な動作をする上で、群からはぐれて孤立してしまったキャラクターがいる場合に、そのキャラクターによって、ユーザの直観とずれた位置が群の表示位置とされてしまうのを防止するためである。
図4は、本発明の実施形態に係る情報処理装置におけるタッチの開始位置、操作対象の表示位置、ならびに、両者の差分の関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図は、ユーザの指がタッチスクリーンにタッチした瞬間の様子を表すものである。ユーザの指は、タッチの開始位置351でタッチスクリーンにタッチしており、操作対象である群の表示位置352として、キャラクター302の平均位置が採用されている。また、取得された表示位置の位置ベクトルから、タッチ開始により取得されたタッチ位置の位置ベクトルを減算した差分341も図示されているが、差分341は、タッチスクリーンには表示されない。なお、図3の時点から図4の時点まで時間が経過しているため、キャラクター302、303が移動している。
情報処理装置101は、取得された表示位置の位置ベクトルから、タッチ開始により取得されたタッチ位置の位置ベクトルを減算した差分を計算して、計算された差分を差分領域に格納する(ステップS215)。さらに、取得された表示位置の座標値を、キューに追加する(ステップS216)。すると、キューに登録された唯一の要素が、タッチ開始時のタッチ位置を上記差分だけずらした位置の座標値となる。
ついで、情報処理装置101は、指示画像バッファを全透明色でクリアしてから(ステップS217)、キューに登録された座標値に基づく指示図形を、指示画像バッファに描画して(ステップS218)、タッチ開始イベントに対する処理を終了し、制御をステップS202に戻す。
以下では、指示画像として、キューに登録された座標値を連結する連結線を、指示図形として採用する例について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係る情報処理装置においてタッチが開始されたときに内部的に描画された指示画像の例を示す説明図である。タッチ開始時点では、キューに登録されている座標値は1つである。したがって、タッチ開始時点で、指示画像バッファ331には、操作対象の表示位置に連結線の太さに相当する大きさの円が、指示位置を表す指示図形332として描画されることになる。なお、連結線の色は、任意の不透明色あるいは半透明色とすることができ、後述するように、キュー内の位置や、キュー内に登録された時刻からの経過時間によって、場所により色を変化させることとしても良い。
ここで用意された指示画像は、次に再描画イベントが発生したときに参照される。すなわち、再描画イベントが発生し(ステップS202;再描画)、状態画像バッファの内容がフレームバッファに転送された後(ステップS205)、キューが空でない(ステップS206;No)ならば、指示画像バッファの内容をフレームバッファにαブレンディングして(ステップS219)、ステップS207に進む。
すると、タッチスクリーンには、ゲーム状態を表す画像にユーザの指示を表す指示画像を重ねたものが表示される。図6は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチが開始されたときの表示例を示す説明図である。本図に示すように、ユーザによるタッチスクリーンに対するタッチの開始位置351から、計算された差分341だけずれた位置、すなわち、操作対象となるキャラクター302の群のほぼ中心となる位置に、指示図形332である円が描画されている。これにより、操作対象の表示位置の表示形態が変化することとなる。
さて、ユーザがタッチスクリーンに触れたまま接触箇所を移動するドラッグ、フリック、スライド操作を行っている間は、タッチ移動イベントが発生し続ける。そこで、発生したイベントがタッチ移動イベントであり(ステップS202;タッチ移動)、キューが空でなければ(ステップS220;No)、情報処理装置101は、最新のタッチ位置を取得し(ステップS221)、取得されたタッチ位置を、差分領域に格納された差分だけずらした座標値をキューに追加する(ステップS222)。
ついで、情報処理装置101は、指示画像バッファを全透明色でクリアしてから(ステップS223)、キューに登録された座標値に基づく指示図形を、指示画像バッファに描画して(ステップS224)、タッチ開始イベントに対する処理を終了し、制御をステップS202に戻す。
図7は、本発明の実施形態に係る情報処理装置においてタッチ位置が移動したときに内部的に描画された指示画像の例を示す説明図である。図8は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときの表示例を示す説明図である。以下、これらの図を参照して説明する。
本態様では、タッチが継続している間は、キューに登録されている座標値は次第に増えていく。図7では、タッチ位置の軌跡361が図示されているが、キューに登録される座標値は、タッチ位置の軌跡361を差分だけ平行移動したものに相当する。情報処理装置101は、指示図形332として、これらの座標値を折線もしくは曲線で連結する連結線を指示画像バッファ331に描画すると、これがゲーム状態を表す画像に重ねられて、図8に示すように、タッチスクリーン301に表示される。
なお、図6と図8の間も、キャラクター302、303は移動している。
これらの図では、ユーザがタッチを行った軌跡を、差分領域に格納された差分だけ平行移動した軌跡が、指示図形332となっている。
さて、これらの図では、指示図形332として、あらかじめ定めた太さおよび色により描かれた連結線を採用している。
ただし、連結線に残像のような効果を与えるためには、場所によって色や太さが変化するように描画すれば良い。すなわち、座標値がキューに追加された時刻が現在時刻に近ければ近いほど、不透明で濃い色を採用し、あるいは、線の太さを太くし、昔であればあるほど透明に近く薄い色を採用し、あるいは、線の太さを細くして、連結線を描画する。
また、連結線の長さによって指示内容の効果が変化する場合、たとえば、連結線が長いほど攻撃力が弱くなる場合などは、連結線の長さに応じて、連結線の色を変化させることとしても良い。
このほか、キューに追加された最新の座標値のみを参照して、当該位置にマークを描画する、という態様もありうる。図9は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときに最新のタッチ位置のみを反映させる表示例を示す説明図である。この態様では、ユーザがタッチを開始すると、指示図形332として円形のマークが表示され、ユーザがタッチ位置を変化させると、この変化に連動して、指示図形332の位置が移動することになる。
さて、ユーザがタッチスクリーンに触れることをやめると、タッチ終了イベントが生じる。そこで、発生したイベントがタッチ終了イベントであり(ステップS202;タッチ終了)、キューが空でなければ(ステップS225;No)、情報処理装置101は、最新のタッチ位置を取得し(ステップS226)、取得されたタッチ位置を、差分領域に格納された差分だけずらした座標値をキューに追加する(ステップS227)。
そして、キューに蓄積された座標値や、当該座標値がキューに追加された時刻などに応じて、操作対象であるキャラクター302の群に対してユーザが与えようとしている指示を決定する(ステップS228)。
キューに格納された情報と指示内容の対応付けには、たとえば以下のような態様がありうる。
(1)キューに最後に追加された座標値により表現される位置を目標位置として、操作対象の各キャラクター302が当該目標位置に近付くように、各キャラクター302を自律的に動作させる指示。
(2)キューに追加されている座標値の系列により表現される経路、もしくは、当該系列を滑らかにした経路にできるだけ平行に、各キャラクター302が移動するように、各キャラクター302を自律的に動作させる指示。単純には、タッチが開始した時点の操作対象の表示位置から、タッチが終了した時点について算出された指示位置へ、のベクトルを、操作対象が移動すべき速度ベクトルや加速度ベクトルとして採用する。
(3)上記態様において、キューに座標値が追加された速度に応じて、各キャラクター302の移動速度や加速度を変化させる指示。
(4)キューに追加されている座標値の系列により表現される軌跡が所定の形状である場合、当該形状に割り当てられた特定のコマンドを実行する指示。たとえば、渦巻きを描いた場合には、群内のキャラクターが合体して攻撃を行い、星型を描いた場合には、群内のキャラクター302の体力値を回復させる等である。この態様では、図形を描く速度や図形の大きさによって、攻撃や回復の度合を定めることもできる。
図11は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときの表示例を示す説明図である。本態様は、指示図形332が半透明で描画された表示例である。なお、本図においては、半透明による描画を理解しやすくするため、指示図形332をハッチングにより図示している。本例では、タッチ位置の軌跡361が星型となっているため、指示図形332も星型で描かれている。
なお、タッチが終了する前であっても、タッチ位置に応じた指示を操作対象に出すことは可能である。たとえば、アイドル時イベントの処理において、キューが空ではなく、タッチが継続していることが検出されている間は、操作対象が最新の指示位置に引き寄せられるかのような引力シミュレーションを行ってゲーム状態を更新することにより、ドラッグ等の指示を行っている間であっても、操作対象の表示位置を変化させることができる。
さて、操作対象に対する指示が決定されたら、情報処理装置101は、キューをクリアし(ステップS229)、決定された指示をゲーム状態に設定し(ステップS230)、設定された指示および時間経過に応じてゲーム状態を更新する(ステップS231)。
この後、情報処理装置101は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム状態に応じて状態画像バッファにゲーム状態を表す画像を描画して(ステップS232)、タッチ終了イベントに対する処理を終了し、制御はステップS202に戻る。
この後、ゲーム状態には、ユーザの指示が反映される。図10は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチが終了されたときの表示例を示す説明図である。本図では、指示図形332は消去されており、そのかわりに、タッチ位置の軌跡361に応じたユーザの指示によって設定された移動方向の概略を表す矢印371が図示されている。この矢印371による移動指示は、一定時間が経過すると無効となり、アイドル時イベントの処理によって、ゲーム状態から消去される。
なお、タッチ移動イベントが生じた際に(ステップS202;タッチ移動)キューが空であった場合や(ステップS220;Yes)、タッチ終了イベントが生じた際に(ステップS202;タッチ終了)キューが空であった場合は(ステップS225;Yes)、タッチ開始時に機能オブジェクトが選択されたことを意味する。したがって、この場合には、制御はそのままステップS202に戻る。
また、他のイベントが生じた場合には(ステップS202;その他)、情報処理装置101は、当該イベントに対応する処理を実行して(ステップS233)、制御をステップS202に戻す。
このように、本実施形態では、ユーザがタッチスクリーンにタッチする指によって、操作対象が隠されることを抑制することができ、タッチの経路をずらし、操作対象の表示位置に合わせて表示することで、どのような指示を操作対象に与えているか、を容易に確認することができる。また、図3、図6、図8、図10に示すように、指示を与えている間に操作対象が移動したり等、操作対象の状態に変化があっても、ユーザはその様子を直接確認しながら、タッチ操作を続けることができる。
本実施形態によれば、たとえば、操作対象であるキャラクター302の群体の全体が向きを持ち、フリックによってその向きを変えることが可能である。また、キャラクター302が、背後や横から攻撃を受けた場合には、正面から攻撃を受けた場合よりも、受ける被害を大きくすることが可能である。
上記の通り、本発明においては、指示図形332の軌跡を半透明もしくは不透明で描画することが可能であるが、指示図形332にレンズ効果を持たせて表示することもできる。本態様では、情報処理装置101は、画面に表示すべき画像を所定の拡大率もしくは縮小率で拡縮した画像を生成して、指示図形332からなる軌跡に重なる部分を切り出す。そして、切り出した部分を、もとの画像に重ねて描画する。切り出した部分には、必要に応じて適宜縁取の描画を追加して、軌跡の形状を見易くしても良い。
このように、本発明では、元の画像の表示体裁が指示図形332により変更される種々の態様を採用することができる。
上記実施例では、群A-Dが異なる戦場に配置され、群を切り換えることで、ユーザが指揮を行う戦場も変化することを想定していた。本実施例は、現在ユーザが注目している戦場に、複数の群が配置されているような状況に対応しようとするものである。
上記実施例では、操作対象となるべき群が、タッチ開始の前にあらかじめ決定されていたが、本実施例では、タッチ開始時に、操作対象を動的に定めることとする。以下詳細に説明する。
図12は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいて複数の操作対象があるときの表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示す例では、群A, Bに属するキャラクター302が対戦相手のキャラクター303の群と対峙している。タッチスクリーン左側にいる群Aに対して、対戦相手の群の左側に移動し、タッチスクリーン右側にいる群Bに対して、対戦相手の群の右側に移動し、挟み撃ちをするような指示をユーザが出したいものとする。
このような場合には、ステップS214において、群Aと群Bのいずれが操作対象であるかを定めた上で、操作対象に定められた群の表示位置を取得すれば良い。
複数のオブジェクトがタッチスクリーンに表示されており、タッチ位置に基づいていずれかのオブジェクトを操作対象として定めるには、以下のような手法がある。
(1)各オブジェクトの表示位置を計算し、計算された表示位置がタッチ位置に最も近いオブジェクトを、操作対象とする。
(2)上記(1)に準じて操作対象を定めるが、タッチ位置が複数のオブジェクトの支配範囲に含まれる場合には、指示が曖昧であるとして、操作対象を定めないものとする。支配範囲としては、たとえば、オブジェクトの表示位置を中心とし所定の半径を有する円、あるいは、当該半径を、オブジェクトの表示位置と、当該オブジェクトに含まれるサブオブジェクトの表示位置と、の距離の平均に、所定の定数を乗じたものとする態様がありうる。
このような手法により、ユーザが、図12に示すタッチの軌跡391、392に沿ってドラッグ操作を合計2回行うと、軌跡391に対するドラッグ操作は、群Aに対する指示(矢印396)となり、軌跡392に対するドラッグ操作は、群Bに対する指示(矢印397)となる。このため、群Aと群Bにより、対戦相手を挟みうちにすることが可能となる。
このように、本態様によれば、タッチスクリーンに対するタッチにより、複数のオブジェクトのいずれかを容易に操作対象に選択して当該操作対象に対する指示を容易に与えることができるようになる。
なお、上記態様では、キャラクターが属する群があらかじめ設定されていたが、キャラクターが属する群を動的に決定するようにしても良い。
すなわち、ユーザの支配下にあるキャラクターの表示位置をクラスタリングする。たとえば、x-means法等を利用すれば、適切な数のクラスタにキャラクターを仕分けることができる。そして、各クラスタを、上記実施例におけるオブジェクトとして取り扱う。
そして、全キャラクターが一つの群に仕分けられた場合には、実施例1に相当する処理を行い、全キャラクターが複数の群に仕分けられた場合には、実施例2に相当する処理を行う。
このようにすれば、キャラクターの自律的な移動や対戦相手の戦闘によって、群が1つできたり複数に分断されたり等が動的に生じた場合であっても、ユーザは各群に対して適切に指示を行うことができる。
なお、上記の各実施例では、操作対象のオブジェクトとして、サブオブジェクトの群体を採用していたが、単体のオブジェクトそのものを操作対象とすることが可能である。この場合には、単体のオブジェクトがタッチスクリーンに表示されている位置を、そのまま、当該オブジェクトの表示位置として採用すれば良い。
たとえば、一つのしゃぼん玉の表示位置から離れた位置をタッチすることによって、しゃぼん玉を割らずに目的地に誘導するゲームや、牧場内に散らばった牛を牛舎に集めるゲームにおいて、各牛をオブジェクトとし、タッチの開始位置が最も近い牛に対して、当該タッチにより、追い立てる操作を行うような場合である。
本態様では、アイコン304のタップにより操作対象を切り換える必要がなくなる。したがって、たとえば、アイコン304のタップにより、操作対象である群体のリーダーのキャラクターに割り当てられた特殊攻撃を開始する、等の態様を採用することもできる。
上記実施形態では、タッチ開始時点でのタッチ位置から操作対象の表示位置へのずれを算出し、その後タッチが続く間は、検出されたタッチ位置を上記ずれだけずらした位置を、指示位置としていた。
ここで、タッチ開始時点をs、ある時点tにおける操作対象の表示位置の位置ベクトルをr(t)、ある時点tにおいて検出されたタッチ位置の位置ベクトルをp(t)、ある時点tにおける指示位置の位置ベクトルをd(t)とすると、上記態様は、指示位置d(t)を、以下のように算出することに相当する。
d(t) = p(t) + (r(s) - p(s))
= r(s) + (p(t) - p(s))
すなわち、上記実施例は、タッチ開始時点sの操作対象の表示位置r(s)を、タッチ開始時点sに取得されたタッチ位置p(s)から最新に取得されたタッチ位置p(t)への変位(p(t) - p(s))だけ、ずらした位置r(s) + (p(t) - p(s))を、指示位置d(t)とするものである。
本実施例では、変位(p(t) - p(s))に所定の関数f(.)を適用することにより、変位(p(t) - p(s))に応じたずらし量f(p(t) - p(s))を求め、指示位置d(t)を、
d(t) = r(s) + f(p(t) - p(s))
により算出する。
たとえば、関数f(.)により、1未満の定数で定数倍すれば、指示図形は、タッチの軌跡を縮小した形状となり、1を超える定数で定数倍すれば、指示図形は、タッチの軌跡を拡大した形状となる。
図13は、本発明の実施形態に係る情報処理装置のタッチスクリーンにおいてタッチ位置が移動したときの表示例を示す説明図である。本図は、1以上の定数で定数倍、すなわち、拡大した態様における表示例を示す。一般には、関数f(.)として、回転、拡大縮小、斜行変換、曲線座標系による変換等を施すことが可能である。
以上説明した通り、本発明の情報処理装置は、
操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出する算出部
を備え、
前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
をさらに備えるように構成する。
また、本発明の情報処理装置は、
操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得部により前記タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、前記取得部により最新に取得されたタッチ位置へ、の変位に応じたずらし量を算出し、前記タッチが開始されたときに前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されていた表示位置から前記算出されたずらし量だけずれた指示位置を算出する算出部
を備え、
前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
をさらに備えるように構成する。
また、本発明の情報処理装置において、
前記表示部は、前記タッチが開始されると、前記表示位置にマークを表示し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記算出部により最後に算出された指示位置に、前記マークを移動させ、前記タッチが終了すると、前記マークを消去する
ように構成することができる。
また、本発明の情報処理装置において、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記表示部は、前記算出された指示位置を当該指示位置が算出された順に通過する軌跡を、前記タッチスクリーンにさらに表示する
ように構成することができる。
また、本発明の情報処理装置において、
前記タッチスクリーンに対するタッチが終了すると、前記表示部は、前記軌跡を前記タッチスクリーンから消去する
ように構成することができる。
また、本発明の情報処理装置において、
前記決定部は、前記表示位置と、前記軌跡の形状と、から、前記指示を決定する
ように構成することができる。
また、本発明の情報処理装置において、
前記操作対象は、複数のサブオブジェクトを含む群体であり、
前記操作対象の前記表示位置は、前記複数のサブオブジェクトの位置の平均により定められる
ように構成することができる。
また、本発明の情報処理装置において、
前記タッチスクリーンには複数の対象が表示され、
前記複数の対象のうち、前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から最も近い位置に表示されている対象が、前記操作対象に定められる
ように構成することができる。
また、本発明の情報処理装置において、
前記タッチスクリーンには、複数のサブオブジェクトが表示され、
前記複数のサブオブジェクトが前記タッチスクリーン内において表示されている位置をクラスタリングして得られる複数のクラスタのそれぞれを、前記複数の対象のそれぞれとする
ように構成することができる。
本発明の情報処理方法は、
情報処理装置が、操作対象をタッチスクリーンに表示する表示工程、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得工程、
前記情報処理装置が、前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出する算出工程
を備え、
前記表示工程では、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記情報処理装置が、前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定工程
をさらに備えるように構成する。
また、本発明の情報処理方法は、
情報処理装置が、操作対象をタッチスクリーンに表示する表示工程、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得工程、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記取得工程にて前記タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、前記取得工程にて最新に取得されたタッチ位置へ、の変位に応じたずらし量を算出し、前記タッチが開始されたときに前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されていた表示位置から前記算出されたずらし量だけずれた指示位置を算出する算出工程
を備え、
前記表示工程では、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記情報処理装置が、前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定工程
をさらに備えるように構成する。
本発明のプログラムは、
コンピュータを、
操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出する算出部
として機能させ、
前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記コンピュータを、
前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
としてさらに機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、
コンピュータを、
操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得部により前記タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、前記取得部により最新に取得されたタッチ位置へ、の変位に応じたずらし量を算出し、前記タッチが開始されたときに前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されていた表示位置から前記算出されたずらし量だけずれた指示位置を算出する算出部
として機能させ、
前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
前記コンピュータを、
前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
としてさらに機能させるように構成する。
したがって、本発明によれば、ユーザがタッチスクリーンに表示される操作対象に対する指示を与えている間であっても、当該操作対象ならびに与えようとしている指示の様子をわかりやすくユーザに示すことができる情報処理装置、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
101 情報処理装置
102 表示部
103 取得部
104 算出部
105 決定部
301 タッチスクリーン
302 ユーザが操作するキャラクター
303 対戦相手が操作するキャラクター
304 アイコン
331 指示画像バッファ
332 指示図形
341 差分
351 タッチの開始位置
361 タッチ位置の軌跡
371 矢印
391 タッチの軌跡
392 タッチの軌跡
396 矢印
397 矢印

Claims (13)

  1. 操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
    前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出する算出部
    を備え、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
    前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
    をさらに備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得部により前記タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、前記取得部により最新に取得されたタッチ位置へ、の変位に応じたずらし量を算出し、前記タッチが開始されたときに前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されていた表示位置から前記算出されたずらし量だけずれた指示位置を算出する算出部
    を備え、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
    前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
    をさらに備えることを特徴とする情報処理装置。
  3. 前記表示部は、前記タッチが開始されると、前記表示位置にマークを表示し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記算出部により最後に算出された指示位置に、前記マークを移動させ、前記タッチが終了すると、前記マークを消去する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記表示部は、前記算出された指示位置を当該指示位置が算出された順に通過する軌跡を、前記タッチスクリーンにさらに表示する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  5. 前記タッチスクリーンに対するタッチが終了すると、前記表示部は、前記軌跡を前記タッチスクリーンから消去する
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記決定部は、前記表示位置と、前記軌跡の形状と、から、前記指示を決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記操作対象は、複数のサブオブジェクトを含む群体であり、
    前記操作対象の前記表示位置は、前記複数のサブオブジェクトの位置の平均により定められる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  8. 前記タッチスクリーンには複数の対象が表示され、
    前記複数の対象のうち、前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から最も近い位置に表示されている対象が、前記操作対象に定められる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  9. 前記タッチスクリーンには、複数のサブオブジェクトが表示され、
    前記複数のサブオブジェクトが前記タッチスクリーン内において表示されている位置をクラスタリングして得られる複数のクラスタのそれぞれを、前記複数の対象のそれぞれとする
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  10. 情報処理装置が、操作対象をタッチスクリーンに表示する表示工程、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得工程、
    前記情報処理装置が、前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出する算出工程
    を備え、
    前記表示工程では、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
    前記情報処理装置が、前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定工程
    をさらに備えることを特徴とする情報処理方法。
  11. 情報処理装置が、操作対象をタッチスクリーンに表示する表示工程、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得工程、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記情報処理装置が、前記取得工程にて前記タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、前記取得工程にて最新に取得されたタッチ位置へ、の変位に応じたずらし量を算出し、前記タッチが開始されたときに前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されていた表示位置から前記算出されたずらし量だけずれた指示位置を算出する算出工程
    を備え、
    前記表示工程では、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
    前記情報処理装置が、前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定工程
    をさらに備えることを特徴とする情報処理方法。
  12. コンピュータを、
    操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
    前記タッチが開始されたときに前記取得されたタッチ位置から、前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されている表示位置へ、の変位を算出し、前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得されたタッチ位置から前記算出された変位だけずれた指示位置を算出する算出部
    として機能させ、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
    前記コンピュータを、
    前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
    としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータを、
    操作対象をタッチスクリーンに表示する表示部、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記タッチスクリーン内においてタッチが生じているタッチ位置を取得する取得部、
    前記タッチスクリーンに対するタッチが開始されてから終了するまでの間、前記取得部により前記タッチが開始されたときに取得されたタッチ位置から、前記取得部により最新に取得されたタッチ位置へ、の変位に応じたずらし量を算出し、前記タッチが開始されたときに前記操作対象が前記タッチスクリーン内において表示されていた表示位置から前記算出されたずらし量だけずれた指示位置を算出する算出部
    として機能させ、
    前記表示部は、前記タッチスクリーンにおいて、前記算出された指示位置の表示形態を変化させ、
    前記コンピュータを、
    前記算出された指示位置から、前記操作対象に対する指示を決定する決定部
    としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
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