JP2016134052A - インターフェースプログラム及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、切替え操作を一本の指(親指)のみで容易に、かつ、スピーディーに行うことのできるインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供する。【解決手段】タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであって、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて、仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるインターフェースプログラムである。端末に、操作アイコン510、520として用いられるインターフェース画像500を生成する画像生成部及びタッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の操作アイコンを表示する画像表示部、として機能させる。【選択図】図5

Description

本発明は、インターフェースプログラムに関し、特に、スマートフォン端末、タブレット端末等のタッチパネルを有する端末上で実行されるゲームに使用されるインターフェースプログラム及び当該インターフェースプログラムを備えるゲームプログラムに関する。
従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。
特許文献1に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献2に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。
特開2007−26129号公報 特開2012−168931号公報
上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内においてキャラクタを自在に移動させつつ敵キャラクタを攻撃することによってゲームが進行するという所謂アクションロールプレイングゲーム(以下、「アクションRPG」と呼ぶ。)が提案されている。アクションRPGの中には、ある操作に関連付けられたアクションを切替えたり(例えば、攻撃操作時のアクションを「パンチ」から「キック」に等)、キャラクタの武器を切替えたり(例えば、右手の剣を弓に、左手の盾をアイテムに)する機能を備えているものがあり、このような切替え操作はコントローラの特定のボタンを押すことにより行うことが一般的である。
一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、図14に示されるように、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。
このようなスマートフォンにおいて上記アクションRPGの切替え操作を行えるようにする場合、切替え操作用のボタンは画面内に配置しなければならい。また、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、切替え操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして(特に、スピーディーな操作対応が必要となるアクションRPGにおいては)不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、上記切替え操作を一本の指(親指)のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明の目的とするインターフェースは、以下のインターフェースプログラムによって実現される。
本発明によれば、第1のインターフェースプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行されるインターフェースプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルに対する長押し操作がされると、当該長押し操作がされた場所の周囲に複数の操作アイコンを表示する制御部、として機能させるインターフェースプログラムにおいて、
前記制御部は、全ての前記操作アイコンが前記タッチパネルの画面内に表示されるように、前記複数の操作アイコンの表示位置を制御する、
インターフェースプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第2のインターフェースプログラムとして、第1に記載のインターフェースプログラムであって、
前記制御部は、表示された前記操作アイコンのいずれかに対してユーザによるスライド操作がされ且つ当該スライド操作が前記操作アイコン上で終了された場合に、当該操作アイコンに割当てられた制御を行う、
インターフェースプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第3のインターフェースプログラムとして、第2に記載のインターフェースプログラムであって、
前記制御部は、前記長押し操作がされずにスライド操作がされた場合に前記タッチパネル上に表示されるオブジェクトを当該スライド操作がされた方向に移動させる移動制御を行うものであり、前記長押し操作がされ後に前記スライド操作が行われた場合は当該スライド操作が前記操作アイコン上で終了されるまでは前記複数の操作アイコンを表示した状態で前記オブジェクトの前記移動制御を続ける、
インターフェースプログラムが得られる。
また、本発明によれば、第1乃至第3のいずれかに記載のインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが得られる。
本実施の形態によれば、画面のいずれかの場所において切替え操作(長押し操作)が行われた場合に切替え候補となる操作アイコンを表示させることとしたため、切替え操作を容易に行うことができる。また、一本の指で操作できるというスマートフォンの利点を十分に活かすことができることから、方向を指示する十字キーが左、アクションボタンが右という制約も不要となるため、利き手を選ばない。更には、切替え操作を画面のどの点でも行うことができるため、スマートフォンの限られた表示域をふさがずに有効利用できる。
また、当該操作アイコンを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。
更に、表示された操作アイコンに対する選択操作を(押下ではなく)スライド操作によって行うこととしたことから、操作スピードが要求されるゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態によるインターフェースプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図1の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。 一般的なバーチャルジョイスティックの例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態によるインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるインターフェース画像を示す図である。 図5のインターフェース上でスライド操作がされたときの長押し点と操作アイコンとの位置関係を示す図である。なお、ユーザの指は図示していない。 図5のインターフェース上でスライド操作がされたときの長押し点と操作アイコンとの位置関係を示す他の図である。なお、ユーザの指は図示していない。 図5のインターフェースの各操作アイコンと、割当てられたアクションとを管理するテーブルの例を示す図である。 図5のインターフェースの他の例である。 本発明の第2の実施の形態によるインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるインターフェース画像を示す図である。 図10における弾性体オブジェクトの変形の様子を模式的に示した図である。 ユーザのスキルポイントを管理するテーブルの例である。 スキル毎の必要スキルポイントを管理するテーブルの例である。 図1の端末の一般的な保持方法を示す図である。 本発明の第3の実施の形態によるインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるインターフェース画像を示す図である。 図15のインターフェース画像に対する操作例を示す図である。 操作アイコンとサブアイコンに割当てられる主機能及び追加効果を管理するテーブルの概念図である。
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態によるインターフェースプログラムは、タッチパネルを備えたスマートフォン等の端末上で実行されるゲームプログラムの一部を構成するものである。ここで、ゲームプログラムは、特に、ユーザがタッチパネルを操作することに応じて、仮想空間内におけるキャラクタが制御されるものである。
図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるインターフェースプログラムが格納されている。インターフェースプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
本実施の形態によるインターフェースプログラムは、スマートフォン1を用いて
操作アイコンとして用いられる画像を生成する画像生成部と、タッチパネルに対する長押し操作に応じてタッチパネル上において当該長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の操作アイコンを表示する画像表示部と、長押し操作に応じて操作アイコンが表示されている際に当該操作アイコンに対してスライド操作が行われた否かを判定する操作アイコン判定部と、スライド操作がタッチパネルとの接触状態を維持したまま長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、接触判定部により接触状態が維持されていたと判定された場合にスライド操作が行われた操作アイコンに割当てられたアクションを行うようにキャラクタを制御するキャラクタ制御部、ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、条件判定によってポイントが条件を満たさなかった場合に操作アイコンを非表示とするように画像表示部を制御する非表示制御部としての機能を具体的に実現する。
なお、本発明の説明においては、スライド操作とは、タッチパネルへの「接触操作(接触と認識される近接操作も含む)」、「接触点の移動操作(接触状態を維持しながらであれば移動中における一時停止操作も含む)」及び「接触解除操作」からなる一連の操作をいう。また、スライド操作という文言は、より勢いよく行われるスライド操作であって画面を弾くようにして指を滑らせつつ画面から離す「スワイプ操作」又は「フリック操作」も含む概念として使用している。
以下、図4乃至図6を参照して本実施の形態によるインターフェースを説明する。本実施の形態においては、ユーザがタッチパネルに接触した場合、図4に示されるようなバーチャルジョイスティック400が表示される。当該バーチャルジョイスティック400は従来のスマートフォンゲーム等においても存在しているものであるが(特許文献2等参照)、念のため以下動作を説明する。バーチャルジョイスティック400は、ユーザのスライド操作等によってキャラクタを移動させるといった制御を実現するためのものである。図示されているように、本実施の形態によるバーチャルジョイスティック400は、ベース円410と移動円420とで構成されている。移動円420は、ユーザによるスライド操作の方向と同一の方向に移動し(図4の「操作後」参照)これに伴って、ゲーム仮想空間内のキャラクタ(図示せず)が当該スライド操作の方向に移動するように制御される。なお、バーチャルジョイスティック400は、タッチパネル2上でスライド操作があった位置に表示される。換言すれば、バーチャルジョイスティック400の表示位置はタッチパネル2内で固定されているものではない。なお、ここにいう「スライド操作」とはプレイヤの指等がタッチパネル2(図1参照)上を接触状態で移動する操作のことをいい、「スライド操作」と呼ばれることもある。なお、バーチャルジョイスティック400のための画像は上述した画像生成部の機能を利用して生成され、タッチパネル内における表示については画像表示部の機能を利用して行われる。
図5は、ユーザによる長押し操作の後に表示されるインターフェース画像500である。インターフェース画像500は、略円形状のベース501と、2つの操作アイコン510、520とで構成され、画像生成部の機能により生成される。2つの操作アイコン510は、図14のような持ち方において、長押し操作がされた点(即ち、ベース501の中心点)から右斜め上(操作アイコン520)及び左斜め上(操作アイコン510)、且つ、親指の届く範囲内で所定距離だけ離れて表示され、かかる表示は画像表示部の機能により行われる。本実施の形態による操作アイコン510、520は、円形状のキーアイコン上に操作アイコン510、520の夫々に割当てられたアクション名(スキル1、スキル2)を表示してなるものである。ユーザによる長押し操作後、指を接触状態にして操作アイコン510の方にスライド操作が行われると、操作アイコン510に割当てられたスキル1(ゲーム内でプレイヤキャラにより行われる攻撃アクションのひとつ)が発動する。
図6をも参照して、画像表示部は、ユーザが長押しした位置座標P1にベース501の中心点が位置するようにインターフェース画像500を表示する。操作アイコン判定部は、ユーザの指とタッチパネルとの接触状態が操作アイコン510上で解除された否かを検出し、更に、接触判定部は、一連の操作(長押し操作及びこれに続くスライド操作)が接触状態を維持したまま行われた否かを判定する。
具体的には、操作アイコン判定部は、操作アイコン510の中心座標C(x,y)と、接触状態が解除された位置の座標Q(x,y)と、操作アイコン510の半径Rとが下記数式1を満たすか否かを判定する。接触判定部は、長押し操作が行われた長押し点の座標P(x,y)から座標Qまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持されていたか否かを判定する。この判定の方式では、ユーザの指が操作アイコン510に接触しただけではスキル1は発動せず、操作アイコン510上でスライド操作が終了(即ち接触状態が解除)されることが条件となる。従って、例えば、操作アイコン510に接触したものの、スキル1の発動を中止したい場合は、操作アイコン510以外の場所でタッチパネルから指を離せばよい。なお、例えば、衝突判定用の仮想的な領域(例えば、操作アイコン510よりも大きい透明領域)を設けてその領域内においてスライド操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。小さい画面サイズのスマートフォンの場合、操作アイコン510の表示サイズも小さくなるため、かかる領域を設けることにより、操作性を向上させることができる。
Figure 2016134052
なお、操作アイコン判定部は、上述した「ユーザの指とタッチパネルとの接触状態が操作アイコン510上で解除された否か」ではなく、ユーザの指が操作アイコンに接触したか否かを検出し、スライド操作が前記操作アイコンに対して行われた否かを判定することとしてもよい。この場合、操作アイコン判定部は、操作アイコン510の中心座標C(x,y)と、スライド操作時におけるユーザの指の現在位置の座標S(x,y)と、操作アイコン510の半径Rとが下記数式2を満たすか否かを判定する。接触判定部は、長押し操作が行われた長押し点の座標P(x,y)から座標Sまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持されていたか否かを判定する。この判定の方式では、ユーザの指が操作アイコン510に接触しただけでスキル1が発動するため、スピーディーな操作が可能となる。なお、この方式の場合も、衝突判定用の仮想的な領域(例えば、操作アイコン510よりも大きい透明領域)を設けてその領域内においてスライド操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。更に、衝突判定の方法はこれ以外の方法を用いてもよい。
Figure 2016134052
以上のようにして、操作アイコン510に対してユーザのスライド操作が行われたと判定された場合、キャラクタ制御部は、操作アイコンに割当てられたスキル1が発動するようにキャラクタを制御する。本実施の形態においては、操作アイコン510、520には任意の機能を割当てることができる。各操作アイコンに割当てられた機能は、例えば、図8に示されるようなテーブルで管理される。
上述した実施の形態は、2つの操作アイコン510、520が表示されるものであったが(図5参照)、図9に示されるように、4つの操作アイコン510〜540を表示することとしてもよい。この場合、4つの機能を割り当てることができる。なお、操作アイコンが4つの場合、これらを長押し点から等距離・等間隔で配置することとすれば、操作性が向上する。なお、操作アイコンの個数に制限はないが、多数設けてしまうと、誤選択等が生じやすくなるため、実用的には4以下が好ましい。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態においては、上述した第1の実施の形態によるインターフェースの変形例であり、具体的には、操作アイコンの配置位置、操作アイコン付近に表示される弾性体オブジェクトが存在する点及び方向指示表示が表示される点が主に異なる。従って、以下の説明においては共通する部分については同一の参照符号を付しその説明を省略する。
図10に示されるように、第2の実施の形態によるインターフェース画像500aは、ベース501と、ベース501より離れて配置された操作アイコン510、520と、弾性体オブジェクト610、620と、方向指示表示710、720とにより構成される。図5と比較して理解されるように、本実施の形態における操作アイコン510、520は長押し点から比較的遠くに離れて配置される。本実施の形態において、画像表示部は、第1の実施の形態と同様に長押し操作が行われるとインターフェース画像500aを表示する。その後、ユーザの指が接触状態を維持したままスライド操作を行った場合、キャラクタ制御部は当該スライド操作に応じてキャラクタを移動させる制御を行う。そして、操作アイコン判定部により操作アイコン510、520に対して操作があったと判定された場合にキャラクタ制御部により、キャラクタの移動を中断し、スキルが発動する。この際、画像表示部は、スライド操作に伴うタッチパネルとの接触状態が解除されるまで操作アイコンを表示し続ける。即ち、本実施の形態によれば、いつでもスキルを発動できる状態を確保しつつキャラクタを仮想空間内において移動(以下、「溜め移動」と呼ぶ。)させることができる。
上述したため移動の制御を行う場合、図5に示される第1の実施の形態によるインターフェース画像を用いることとすると、長押し点と操作アイコン510、520との距離が短いことから、溜め移動中に操作アイコン510、520等に触れてしまい意図せずスキルが発動してしまう問題が生じやすい。このような問題を解消すべく、本実施の形態においては、操作アイコン510、520の表示される位置を長押し点(=ベース501の中心点)から離すこととしている。
また、本実施の形態においては画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクト610、620の画像を生成し、画像表示部は、操作アイコン510、520を表示する際に弾性体オブジェクト610、620を併せて表示する。図示されているように、弾性体オブジェクト610、620は略楕円形形状を有しており、当該弾性体オブジェクト610、620内に操作アイコン510、520を包含している。本実施の形態による弾性体オブジェクト610、620は、図11に示されるように弾性を有する物体として挙動するように画像表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、弾性体オブジェクト610(弾性体オブジェクト620も同様である)は、形状610−1、形状610−2及び形状610−3を経て操作アイコン610の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト610、620に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト610、620を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
更に、画像生成部は、方向指示表示710、720の画像を生成し、画像表示部は、当該方向指示表示710、720を弾性体オブジェクト610、620の先端付近に表示することとしている。方向指示表示710、720は、点滅して表示されることにより、ユーザに対して、操作アイコン610、620に向けたスライド操作を促す。
上述した第1及び第2の実施の形態においては、ユーザによって長押し操作がされると常にインターフェース画像500、500aが表示されたが、例えば、上述したスキルを発動させるために一定のゲーム内仮想ポイント(スキルポイント)を消費させることを条件としてもよい。この場合、例えば、図12に示されるユーザの現在スキルポイントを管理するテーブルと、図13に示されるスキル毎の必要スキルポイント数を管理するテーブルとを設けることとすればよい。インターフェースプログラムは、スキルポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部としてスマートフォンを機能させることとすればよい。この場合、条件判定によってスキルポイントが条件を満たさなかった場合に、操作アイコン510、520を非表示とするように画像表示部を制御する非表示制御部、としてスマートフォンを機能させることとしてもよい。
以上説明した実施の形態によれば、画面のいずれの場所においても切替え操作(長押し操作)を行うことができるため、画面端の操作アイコン等を操作する必要がなくなる。これにより、複数のスキルや、複数の武器等を容易に切替えることができる。
また、当該操作アイコンを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。
更に、操作アイコンに対する選択操作を(押下ではなく)スライド操作によって行うこととしている。一般に、画面内に表示された操作アイコン(操作ボタン)の選択操作としてはタップ操作により行われる。この場合、(1)長押し操作(2)指を一度持ち上げる(3)指を持ち上げたまま操作アイコン上に移動させる(4)当該操作アイコンを押下する、という4つの動作が必要となる。しかし、本発明の実施の形態によれば、(1)長押し操作(2)指を操作アイコンに接触させる、という2つの動作で操作アイコンの選択が可能となる。このことから、アクションゲーム等の操作スピードが要求されるゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態においては、上述した第2の実施の形態によるインターフェースの変形例であり、具体的には、図15に示されるように、上述した操作アイコン510、520の周囲にサブアイコンOP1乃至OP4を表示するものである。以下の説明においては上述した実施の形態と共通する部分については同一の参照符号を付しその詳細な説明の一部又は全部を省略することがある。
本実施の形態においては、操作アイコンに対して主機能が割当てられ、サブアイコンに対しては主機能に対する追加効果が割当てられる。詳しくは、図17に示されるように、ボタンID「R_up」に対応する操作アイコン510(図15参照)にはスキル1(例えば、通常の攻撃範囲である敵キャラクタ1体に対して、通常ダメージを与える攻撃スキル)が割り当てられ、サブアイコンOP1には通常ダメージよりも+50%のダメージを与える追加効果が割り当てられており、サブアイコンOP2には通常の攻撃範囲を広くする(例えば、画面内の複数の敵キャラクタ、又は画面内の所定の領域に存在する敵キャラクタ)というような追加効果が割り当てられている。
図15を参照して、上述したように、タッチパネルに対する長押し操作がされると、インターフェース画像500bが表示される。ここで、上述した実施の形態と同様に、操作アイコン510に対してスライド操作が行われ且つ当該スライド操作が操作アイコン510上で終了された場合には当該操作アイコンに割当てられたスキル1を実行する制御が行われる。一方、図16に示されるように、操作アイコン510に対して第1のスライド操作がされた後にタッチパネルとの接触状態を維持したままサブアイコンOP1に対して第2にスライド操作が続けて行われ且つ第2のスライド操作がサブアイコンOP1上で終了された場合には、サブアイコンOP1に割当てられた追加効果、即ち、スキル1によって敵キャラクタに与える通常ダメージを1.5倍(+50%)して敵キャラクタに与える制御を行う。
なお、第2の実施の形態において説明した「溜め移動」を行うこととしてもよい。この場合、長押し操作がされた後にスライド操作が行われた場合は当該スライド操作が操作アイコン510、520又はサブアイコンOP1乃至OP4のいずれかの上で終了されるまでは操作アイコン510、520又はサブアイコンOP1乃至OP4を表示した状態でキャラクタの移動制御を続けることとすればよい。そして、操作アイコン510、520又はサブアイコンOP1乃至OP4上でスライド操作に伴う接触が解除された場合には、本実施の形態のように、主機能の実行又は追加効果を反映させた主機能の実行を行うこととし、操作アイコン510、520又はサブアイコンOP1乃至OP4以外の場所でスライド操作に伴う接触が解除された場合には、キャラクタの移動制御を終了すると共にインターフェース画像500bを消去すればよい。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 バーチャルジョイスティック
410 ベース円
420 移動円
500、500a、500b インターフェース画像
501 ベース
510、520、530、540 操作アイコン
610、620 弾性体オブジェクト
710、720 方向指示表示

Claims (3)

  1. タッチパネルを備えた端末で実行されるインターフェースプログラムであって、
    前記端末を、
    操作アイコンに対して主機能を割当て、サブアイコンに対して前記主機能に対する追加効果を割当てる機能割当部、
    前記タッチパネルに対する長押し操作がされると、当該長押し操作がされた場所の周囲に前記操作アイコンと当該操作アイコンの周囲に配置される前記サブアイコンとを表示する表示部、
    前記長押し操作がされた後に、(i)前記操作アイコンに対してユーザによるスライド操作が行われ且つ当該スライド操作が前記操作アイコン上で終了された場合に当該操作アイコンに割当てられた主機能を実行する制御を行い、(ii)前記操作アイコンに対してユーザによるスライド操作がされた後に前記タッチパネルとの接触状態を維持したまま当該スライド操作が前記サブアイコンに対して続けて行われ且つ当該スライド操作が当該サブアイコン上で終了された場合に、当該サブアイコンに割当てられた前記追加効果を反映させた前記主機能を実行する制御を行う、
    インターフェースプログラム。
  2. 請求項2に記載のインターフェースプログラムであって、
    前記制御部は、前記長押し操作がされずにスライド操作がされた場合に前記タッチパネル上に表示されるオブジェクトを当該スライド操作がされた方向に移動させる移動制御を行い、前記長押し操作がされた後に前記スライド操作が行われた場合は当該スライド操作が前記操作アイコン又は前記サブアイコン上で終了されるまでは前記操作アイコン及び前記サブアイコンを表示した状態で前記オブジェクトの前記移動制御を続ける、
    インターフェースプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のインターフェースプログラムを備えたゲームプログラム。
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