JP5676036B1 - ユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、上記切替え操作を一本の指(親指)のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明は、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムである。ユーザインターフェースプログラムは、端末に、操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、及びタッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の操作キーを表示する画像表示部、として機能させることとした。【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関し、特に、スマートフォン端末、タブレット端末等のタッチパネルを有する端末上で実行されるゲームに使用されるユーザインターフェースプログラム及び当該ユーザインターフェースプログラムを備えるゲームプログラムに関する。
従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。
特許文献1に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献2に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。
特開2007−26129号公報 特開2012−168931号公報
上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内においてキャラクタを自在に移動させつつ敵キャラクタを攻撃することによってゲームが進行するという所謂アクションロールプレイングゲーム(以下、「アクションRPG」と呼ぶ。)が提案されている。アクションRPGの中には、ある操作に関連付けられたアクションを切替えたり(例えば、攻撃操作時のアクションを「パンチ」から「キック」に等)、キャラクタの武器を切替えたり(例えば、右手の剣を弓に、左手の盾をアイテムに)する機能を備えているものがあり、このような切替え操作はコントローラの特定のボタンを押すことにより行うことが一般的である。
一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、図14に示されるように、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。
このようなスマートフォンにおいて上記アクションRPGの切替え操作を行えるようにする場合、切替え操作用のボタンは画面内に配置しなければならい。また、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、切替え操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして(特に、スピーディーな操作対応が必要となるアクションRPGにおいては)不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、上記切替え操作を一本の指(親指)のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明の目的とするユーザインターフェースは、以下のユーザインターフェースプログラムによって実現される。
本発明によれば、第1のユーザインターフェースプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、
操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、及び
前記タッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の前記操作キーを表示する画像表示部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のユーザインターフェースプログラムとして、
第1に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の前記操作キーを表示する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第3のユーザインターフェースプログラムとして、
第1又は第2に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作に応じて前記操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われた否かを判定する操作キー判定部、
前記スワイプ操作が、前記タッチパネルとの接触状態を維持したまま前記長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、及び
前記接触判定部により前記接触状態が維持されていたと判定された場合に、前記スワイプ操作が行われた前記操作キーに割当てられたアクションを行うように、前記キャラクタを制御するキャラクタ制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第4のユーザインターフェースプログラムとして、
第3に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行なわれることなく前記スワイプ操作のみが行われた場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第5のユーザインターフェースプログラムとして、
第3又は第4に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行われた後に、前記操作キー判定部によって前記スワイプ操作が当該操作キーに対して行われなかったと判定された場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御すると共に、前記画像表示部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が解除されるまで前記操作キーを表示し続ける
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第6のユーザインターフェースプログラムとして、
第3乃至第5のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が前記操作キー上で解除された否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第7のユーザインターフェースプログラムとして、
第3乃至第5のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作によってユーザが前記操作キーに接触したか否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第8のユーザインターフェースプログラムとして、
第3乃至第7のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記タッチパネルを正面から見た場合に前記長押し点の少なくとも右斜め上又は左斜め上の位置であって当該長押し点から所定距離離れた位置に前記操作キーを表示すると共に、当該操作キーに向けた前記スワイプ操作を促す表示を更に表示する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第9のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第8のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、前記操作キー画像の夫々として、略多角形形状又は略円形状のキーアイコン上に当該操作キーに割当てられた前記アクション名を表示した画像を生成する、
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第10のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第9のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクトの画像を生成し、
前記画像表示部は、前記操作キーを表示する際に、前記弾性体オブジェクトを表示する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第11のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第10のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、更に、
前記ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、
前記ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部、及び
前記条件判定によって前記ポイントが前記条件を満たさなかった場合に、前記操作キーを非表示とするように前記画像表示部を制御する非表示制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第12のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第11のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末は、縦方向にのみ固定して使用されるスマートフォンである
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
本発明によれば、第13のユーザインターフェースプログラムとして、
第1乃至第12のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが得られる。
本実施の形態によれば、画面のいずれかの場所において切替え操作(長押し操作)が行われた場合に切替え候補となる操作キーを表示させることとしたため、切替え操作を容易に行うことができる。また、一本の指で操作できるというスマートフォンの利点を十分に活かすことができることから、方向を指示する十字キーが左、アクションボタンが右という制約も不要となるため、利き手を選ばない。更には、切替え操作を画面のどの点でも行うことができるため、スマートフォンの限られた表示域をふさがずに有効利用できる。
また、当該操作キーを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。
更に、表示された操作キーに対する選択操作を(押下ではなく)スワイプ操作によって行うこととしたことから、操作スピードが要求されるゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図1の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。 一般的なバーチャルジョイスティックの例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるユーザインターフェース画像を示す図である。 図5のユーザインターフェース上でスワイプ操作がされたときの長押し点と操作キーとの位置関係を示す図である。なお、ユーザの指は図示していない。 図5のユーザインターフェース上でスワイプ操作がされたときの長押し点と操作キーとの位置関係を示す他の図である。なお、ユーザの指は図示していない。 図5のユーザインターフェースの各操作キーと、割当てられたアクションとを管理するテーブルの例を示す図である。 図5のユーザインターフェースの他の例である。 本発明の第2の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるユーザインターフェース画像を示す図である。 図10における弾性体オブジェクトの変形の様子を模式的に示した図である。 ユーザのスキルポイントを管理するテーブルの例である。 スキル毎の必要スキルポイントを管理するテーブルの例である。 図1の端末の一般的な保持方法を示す図である。
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、タッチパネルを備えたスマートフォン等の端末上で実行されるゲームプログラムの一部を構成するものである。ここで、ゲームプログラムは、特に、ユーザがタッチパネルを操作することに応じて、仮想空間内におけるキャラクタが制御されるものである。
図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、スマートフォン1を用いて
操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部と、タッチパネルに対する長押し操作に応じてタッチパネル上において当該長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の操作キーを表示する画像表示部と、長押し操作に応じて操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われた否かを判定する操作キー判定部と、スワイプ操作がタッチパネルとの接触状態を維持したまま長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、接触判定部により接触状態が維持されていたと判定された場合にスワイプ操作が行われた操作キーに割当てられたアクションを行うようにキャラクタを制御するキャラクタ制御部、ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、条件判定によってポイントが条件を満たさなかった場合に操作キーを非表示とするように画像表示部を制御する非表示制御部としての機能を具体的に実現する。
以下、図4乃至図6を参照して本実施の形態によるユーザインターフェースを説明する。本実施の形態においては、ユーザがタッチパネルに接触した場合、図4に示されるようなバーチャルジョイスティック400が表示される。当該バーチャルジョイスティック400は従来のスマートフォンゲーム等においても存在しているものであるが(特許文献2等参照)、念のため以下動作を説明する。バーチャルジョイスティック400は、ユーザのスワイプ操作等によってキャラクタを移動させるといった制御を実現するためのものである。図示されているように、本実施の形態によるバーチャルジョイスティック400は、ベース円410と移動円420とで構成されている。移動円420は、ユーザによるスワイプ操作の方向と同一の方向に移動し(図4の「操作後」参照)これに伴って、ゲーム仮想空間内のキャラクタ(図示せず)が当該スワイプ操作の方向に移動するように制御される。なお、バーチャルジョイスティック400は、タッチパネル2上でスワイプ操作があった位置に表示される。換言すれば、バーチャルジョイスティック400の表示位置はタッチパネル2内で固定されているものではない。なお、ここにいう「スワイプ操作」とはプレイヤの指等がタッチパネル2(図1参照)上を接触状態で移動する操作のことをいい、「スライド操作」と呼ばれることもある。なお、バーチャルジョイスティック400のための画像は上述した画像生成部の機能を利用して生成され、タッチパネル内における表示については画像表示部の機能を利用して行われる。
図5は、ユーザによる長押し操作の後に表示されるユーザインターフェース画像(以下、「UI画像」と呼ぶ。)500である。UI画像500は、略円形状のベース501と、2つの操作キー510、520とで構成され、画像生成部の機能により生成される。2つの操作キー510は、図14のような持ち方において、長押し操作がされた点(即ち、ベース501の中心点)から右斜め上(操作キー520)及び左斜め上(操作キー510)、且つ、親指の届く範囲内で所定距離だけ離れて表示され、かかる表示は画像表示部の機能により行われる。本実施の形態による操作キー510、520は、円形状のキーアイコン上に操作キー510、520の夫々に割当てられたアクション名(スキル1、スキル2)を表示してなるものである。ユーザによる長押し操作後、指を接触状態にして操作キー510の方にスワイプ操作が行われると、操作キー510に割当てられたスキル1(ゲーム内でプレイヤキャラにより行われる攻撃アクションのひとつ)が発動する。
図6をも参照して、画像表示部は、ユーザが長押しした位置座標P1にベース501の中心点が位置するようにUI画像500を表示する。操作キー判定部は、ユーザの指とタッチパネルとの接触状態が操作キー510上で解除された否かを検出し、更に、接触判定部は、一連の操作(長押し操作及びこれに続くスワイプ操作)が接触状態を維持したまま行われた否かを判定する。
具体的には、操作キー判定部は、操作キー510の中心座標C(x,y)と、接触状態が解除された位置の座標Q(x,y)と、操作キー510の半径Rとが下記数式1を満たすか否かを判定する。接触判定部は、長押し操作が行われた長押し点の座標P(x,y)から座標Qまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持されていたか否かを判定する。この判定の方式では、ユーザの指が操作キー510に接触しただけではスキル1は発動せず、操作キー510上でスワイプ操作が終了(即ち接触状態が解除)されることが条件となる。従って、例えば、操作キー510に接触したものの、スキル1の発動を中止したい場合は、操作キー510以外の場所でタッチパネルから指を離せばよい。なお、例えば、衝突判定用の仮想的な領域(例えば、操作キー510よりも大きい透明領域)を設けてその領域内においてスワイプ操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。小さい画面サイズのスマートフォンの場合、操作キー510の表示サイズも小さくなるため、かかる領域を設けることにより、操作性を向上させることができる。
Figure 0005676036
なお、操作キー判定部は、上述した「ユーザの指とタッチパネルとの接触状態が操作キー510上で解除された否か」ではなく、ユーザの指が操作キーに接触したか否かを検出し、スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定することとしてもよい。この場合、操作キー判定部は、操作キー510の中心座標C(x,y)と、スワイプ操作時におけるユーザの指の現在位置の座標S(x,y)と、操作キー510の半径Rとが下記数式2を満たすか否かを判定する。接触判定部は、長押し操作が行われた長押し点の座標P(x,y)から座標Sまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持されていたか否かを判定する。この判定の方式では、ユーザの指が操作キー510に接触しただけでスキル1が発動するため、スピーディーな操作が可能となる。なお、この方式の場合も、衝突判定用の仮想的な領域(例えば、操作キー510よりも大きい透明領域)を設けてその領域内においてスワイプ操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。更に、衝突判定の方法はこれ以外の方法を用いてもよい。
Figure 0005676036
以上のようにして、操作キー510に対してユーザのスワイプ操作が行われたと判定された場合、キャラクタ制御部は、操作キーに割当てられたスキル1が発動するようにキャラクタを制御する。本実施の形態においては、操作キー510、520には任意の機能を割当てることができる。各操作キーに割当てられた機能は、例えば、図8に示されるようなテーブルで管理される。
上述した実施の形態は、2つの操作キー510、520が表示されるものであったが(図5参照)、図9に示されるように、4つの操作キー510〜540を表示することとしてもよい。この場合、4つの機能を割り当てることができる。なお、操作キーが4つの場合、これらを長押し点から等距離・等間隔で配置することとすれば、操作性が向上する。なお、操作キーの個数に制限はないが、多数設けてしまうと、誤選択等が生じやすくなるため、実用的には4以下が好ましい。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態においては、上述した第1の実施の形態によるユーザインターフェースの変形例であり、具体的には、操作キーの配置位置、操作キー付近に表示される弾性体オブジェクトが存在する点及び方向指示表示が表示される点が主に異なる。従って、以下の説明においては共通する部分については同一の参照符号を付しその説明を省略する。
図10に示されるように、第2の実施の形態によるUI画像500aは、ベース501と、ベース501より離れて配置された操作キー510、520と、弾性体オブジェクト610、620と、方向指示表示710、720とにより構成される。図5と比較して理解されるように、本実施の形態における操作キー510、520は長押し点から比較的遠くに離れて配置される。本実施の形態において、画像表示部は、第1の実施の形態と同様に長押し操作が行われるとUI画像500aを表示する。その後、ユーザの指が接触状態を維持したままスワイプ操作を行った場合、キャラクタ制御部は当該スワイプ操作に応じてキャラクタを移動させる制御を行う。そして、操作キー判定部により操作キー510、520に対して操作があったと判定された場合にキャラクタ制御部により、キャラクタの移動を中断し、スキルが発動する。この際、画像表示部は、スワイプ操作に伴うタッチパネルとの接触状態が解除されるまで操作キーを表示し続ける。即ち、本実施の形態によれば、いつでもスキルを発動できる状態を確保しつつキャラクタを仮想空間内において移動(以下、「溜め移動」と呼ぶ。)させることができる。
上述したため移動の制御を行う場合、図5に示される第1の実施の形態によるUI画像を用いることとすると、長押し点と操作キー510、520との距離が短いことから、溜め移動中に操作キー510、520等に触れてしまい意図せずスキルが発動してしまう問題が生じやすい。このような問題を解消すべく、本実施の形態においては、操作キー510、520の表示される位置を長押し点(=ベース501の中心点)から離すこととしている。
また、本実施の形態においては画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクト610、620の画像を生成し、画像表示部は、操作キー510、520を表示する際に弾性体オブジェクト610、620を併せて表示する。図示されているように、弾性体オブジェクト610、620は略楕円形形状を有しており、当該弾性体オブジェクト610、620内に操作キー510、520を包含している。本実施の形態による弾性体オブジェクト610、620は、図11に示されるように弾性を有する物体として挙動するように画像表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、弾性体オブジェクト610(弾性体オブジェクト620も同様である)は、形状610−1、形状610−2及び形状610−3を経て操作キー610の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト610、620に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト610、620を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
更に、画像生成部は、方向指示表示710、720の画像を生成し、画像表示部は、当該方向指示表示710、720を弾性体オブジェクト610、620の先端付近に表示することとしている。方向指示表示710、720は、点滅して表示されることにより、ユーザに対して、操作キー610、620に向けたスワイプ操作を促す。
上述した第1及び第2の実施の形態においては、ユーザによって長押し操作がされると常にUI画像500、500aが表示されたが、例えば、上述したスキルを発動させるために一定のゲーム内仮想ポイント(スキルポイント)を消費させることを条件としてもよい。この場合、例えば、図12に示されるユーザの現在スキルポイントを管理するテーブルと、図13に示されるスキル毎の必要スキルポイント数を管理するテーブルとを設けることとすればよい。ユーザインターフェースプログラムは、スキルポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部としてスマートフォンを機能させることとすればよい。この場合、条件判定によってスキルポイントが条件を満たさなかった場合に、操作キー610、620を非表示とするように画像表示部を制御する非表示制御部、としてスマートフォンを機能させることとしてもよい。
以上説明した実施の形態によれば、画面のいずれの場所においても切替え操作(長押し操作)を行うことができるため、画面端の操作キー等を操作する必要がなくなる。これにより、複数のスキルや、複数の武器等を容易に切替えることができる。
また、当該操作キーを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。
更に、操作キーに対する選択操作を(押下ではなく)スワイプ操作によって行うこととしている。一般に、画面内に表示された操作キー(操作ボタン)の選択操作としてはタップ操作により行われる。この場合、(1)長押し操作(2)指を一度持ち上げる(3)指を持ち上げたまま操作キー上に移動させる(4)当該操作キーを押下する、という4つの動作が必要となる。しかし、本発明の実施の形態によれば、(1)長押し操作(2)指を操作キーに接触させる、という2つの動作で操作キーの選択が可能となる。このことから、アクションゲーム等の操作スピードが要求されるゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 バーチャルジョイスティック
410 ベース円
420 移動円
500、500a ユーザインターフェース画像(UI画像)
501 ベース
510、520、530、540 操作キー
610、620 弾性体オブジェクト
710、720 方向指示表示

Claims (9)

  1. タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
    前記端末を、
    操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、
    前記タッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の前記操作キーを表示する画像表示部、
    前記長押し操作に応じて前記操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
    前記スワイプ操作が、前記タッチパネルとの接触状態を維持したまま前記長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、及び
    前記操作キー判定部により前記操作キーに対して前記スワイプ操作が行われたと判定され且つ前記接触判定部により前記接触状態が維持されていたと判定された場合に、前記スワイプ操作が行われた前記操作キーに割当てられたアクションを行うように、前記キャラクタを制御するキャラクタ制御部、として機能させ
    前記画像表示部は、前記長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の前記操作キーを表示し、
    前記長押し操作が行われた後に前記ユーザの指が前記接触状態を維持したまま前記スワイプ操作を行った場合には、前記キャラクタ制御部は、当該スワイプ操作に応じて前記キャラクタを移動させる制御を、前記操作キー判定部により前記操作キーに対して操作があったと判定されるまで行うと共に、前記画像表示部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が解除されるまで前記操作キーを表示し続ける
    ユーザインターフェースプログラム。
  2. 請求項に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記長押し操作が行なわれることなく前記スワイプ操作のみが行われた場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御する
    ユーザインターフェースプログラム。
  3. 請求項1又は請求項に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が前記操作キー上で解除された否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
    ユーザインターフェースプログラム。
  4. 請求項1又は請求項に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作によってユーザが前記操作キーに接触したか否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
    ユーザインターフェースプログラム。
  5. 請求項乃至請求項のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記画像表示部は、前記タッチパネルを正面から見た場合に前記長押し点の少なくとも右斜め上又は左斜め上の位置であって当該長押し点から所定距離離れた位置に前記操作キーを表示すると共に、当該操作キーに向けた前記スワイプ操作を促す表示を更に表示する
    ユーザインターフェースプログラム。
  6. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記画像生成部は、前記操作キー画像の夫々として、略多角形形状又は略円形状のキーアイコン上に当該操作キーに割当てられた前記アクションのアクション名を表示した画像を生成する、
    ユーザインターフェースプログラム。
  7. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクトの画像を生成し、
    前記画像表示部は、前記操作キーを表示する際に、当該操作キーを包含するように前記弾性体オブジェクトを表示する
    ユーザインターフェースプログラム。
  8. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
    前記端末、更に、
    前記ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、
    前記ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部、及び
    前記条件判定によって前記ポイントが前記条件を満たさないと判定された場合に、前記操作キーを非表示とするように前記画像表示部を制御する非表示制御部、として機能させる
    ユーザインターフェースプログラム。
  9. 請求項1乃至請求項のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラム。
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