JP6521146B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

情報処理装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6521146B1
JP6521146B1 JP2018098502A JP2018098502A JP6521146B1 JP 6521146 B1 JP6521146 B1 JP 6521146B1 JP 2018098502 A JP2018098502 A JP 2018098502A JP 2018098502 A JP2018098502 A JP 2018098502A JP 6521146 B1 JP6521146 B1 JP 6521146B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
behavior
operation input
user
determined
touch
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018098502A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019201851A (ja
Inventor
幹 渡邊
幹 渡邊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2018098502A priority Critical patent/JP6521146B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6521146B1 publication Critical patent/JP6521146B1/ja
Publication of JP2019201851A publication Critical patent/JP2019201851A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高める情報処理装置及びプログラムの提供。【解決手段】オブジェクトの画像が表示され、画面中央よりも左側に第1操作画像及び右側に第2操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部103とユーザーがゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネル150と左手によるユーザーのタッチ位置が第1操作画像の表示位置の場合、第1操作入力が行われたと判定し、オブジェクトの第1挙動を制御し、第1操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が第2操作画像の表示位置の場合、第2操作入力が行われたと判定しオブジェクトの第1挙動に加えて第2挙動を制御し、及び、継続していた第1操作入力が解除され、かつ、第2操作入力が継続していると判定した場合に引き続きオブジェクトの第1挙動及び第2挙動を制御する第3の処理を実行するオブジェクト制御部102を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
オブジェクトの画像(例えば、キャラクターの画像)が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第1操作画像(例えば、方向キーの画像)及び右側に第2操作画像(例えば、操作ボタンの画像)が表示されたゲーム画面を生成し、その生成されたゲーム画面上にユーザーがタッチしたときのタッチ位置をタッチパネルによって検出し、左手によるユーザーのタッチ位置が第1操作画像の表示位置に位置し第1操作が行われたことによってオブジェクトの第1挙動を制御し、右手によるユーザーのタッチ位置が第2操作画像の表示位置に位置し第2操作が行われたことによってオブジェクトの第2挙動を制御する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014−219992号公報
従来では、ユーザーは両手を使って画面上でタッチ操作を行なうことで、画面上のオブジェクトに多様な動作を行なわせることができる。しかし、ゲーム画面における操作画像の配置や個数等により、左手で行なうことのできるタッチ操作と、右手で行なうことのできるタッチ操作が、それぞれ限定されてしまう場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第1操作画像及び右側に第2操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置に位置するときに第1操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動を制御する第1の処理、
前記第1操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに第2操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動に加えて第2挙動を制御する第2の処理、及び、
継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動を制御する第3の処理を実行するオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す外観図である。 ユーザーが左手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作(第1操作)について説明する図である。図5Aは、ユーザーが左手でスライド操作を行なう前の操作状態を示す図である。図5Bは、ユーザーが左手でスライド操作を行なった後の操作状態を示す図である。 本実施形態におけるクライアント端末10の動作例について説明するフローチャートである。 ユーザーが右手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作(第3操作)について説明する図である。図7Aは、ユーザーが右手でスライド操作を行なう前の操作状態を図7Aに示す図である。図7Bは、ユーザーが右手でスライド操作を行なった後の操作状態を示す図である。 操作画像の表示態様を変更する場合の具体例1について説明する図である。図8Aは、表示態様が変更される前の方向キー503の画像を示す図である。図8Bは、表示態様が変更された後の方向キー503の画像を示す図である。 操作画像の表示態様を変更する場合の具体例2について説明する図である。図9Aは、表示態様が変更される前の方向キー503及び攻撃ボタン506の画像を示す図である。図9Bは、表示態様が変更された後の方向キー503及び攻撃ボタン506の画像を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第1操作画像及び右側に第2操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置に位置するときに第1操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動を制御する第1の処理、
前記第1操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに第2操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動に加えて第2挙動を制御する第2の処理、及び、
継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動を制御する第3の処理を実行するオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、両手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクターの挙動を、片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。これにより、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第3の処理での前記第2操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに第3操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第2挙動に加えて第3挙動を制御する第4の処理をさらに実行することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、さらに片手だけのタッチ操作が行われることで、画面上のオブジェクトに多様な動作を行なわせることができるため、タッチ操作の自由度をより一層高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第1の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第1操作入力が行われたと判定し、前記第1操作入力が行われたと判定した場合に、第1挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第2の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第2操作入力が行われたと判定し、前記第2操作入力が行われたと判定した場合に、第2挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第3の処理において、継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、左手を使ってスライド操作を行ないつつ、右手を使ってタッチ操作を行なって、画面上のオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させているときに、左手のスライド操作を解除しても、右手のタッチ操作が継続して行なわれることで、引き続きオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させることが可能となる。これにより、両手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクターの挙動を、片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになるため、ユーザーによるタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第1の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第1操作入力が行われたと判定し、前記第1操作入力が行われたと判定した場合に、第1挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第2の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第2操作入力が行われたと判定し、前記第2操作入力が行われたと判定した場合に、第2挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第3の処理において、継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させ、
前記第4の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第3操作入力が行われたと判定し、前記第3操作入力が行われたと判定した場合に、第3挙動として、前記オブジェクトを右手による前記スライド移動の方向に従って移動させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、左手を使ってスライド操作を行ないつつ、右手を使ってタッチ操作を行なって、画面上のオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させているときに、左手のスライド操作を解除しても、右手のタッチ操作が継続して行なわれることで、引き続きオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させることが可能となる。さらに、右手のタッチ操作を継続して行なって、引き続きオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させているときに、右手のスライド操作が行なわれることで、その右手のスライド方向にオブジェクトを高速移動や移動攻撃させることが可能となる。これにより、さらに片手だけのタッチ操作が行われることで、画面上のオブジェクトに多様な動作を行なわせることができるため、タッチ操作の自由度をより一層高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、先に解除された前記第1操作入力が再び行われたと判定した場合に、当該第1操作入力が行われなかったものとして前記オブジェクトの挙動を制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、再び行われた第1操作入力を制限することによって、ユーザーが混同することなくタッチ操作を行なうことができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第1操作画像及び前記第2操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、第1操作画像及び第2操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更することによって、使用可能な操作対象をユーザーが簡単に把握できるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第1操作画像を異なる操作画像に変更し、
前記オブジェクト制御部は、
前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、左手によるユーザーのタッチ位置が前記異なる操作画像の表示位置に位置するときに前記第1操作入力と同じ操作入力又は異なる操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動と異なる挙動を制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、両手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクターの挙動を、片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになると共に、そのキャラクターの別の挙動を、空いているもう一方の片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。これにより、ユーザーによるタッチ操作の自由度をより高めることが可能となる。
次に、オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第1操作画像及び右側に第2操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルを備えたコンピューターに、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置に位置するときに第1操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動を制御する第1の処理と、
前記第1操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに第2操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動に加えて第2挙動を制御する第2の処理と、
継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動を制御する第3の処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はタッチパネルでプレイ可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末>
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51と、RAM52と、ROM53と、通信インタフェース54と、入力装置55と、表示装置56と、外部インタフェース57と、HDD58などを備えており、それぞれがバスラインBによって相互に接続されている。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザーが各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
本実施形態におけるクライアント端末10は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、表示装置56の上に積層される静電容量式のパネルによって構成されている。このタッチパネルでは、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作が行われると、格子状に配列されている透明電極が静電容量の変化を検出してその検出信号を出力する。本実施形態においては、静電容量の変化が生じた透明電極の範囲から決まる重心位置が、画面上でのタッチ位置(指示位置)として特定される。
表示装置56は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーに対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現することができる。
<<ソフトウェア構成>>
<クライアント端末>
図3は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100と、記憶部120と、通信部140と、操作受付部150と、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム進行部101と、オブジェクト制御部102と、画像生成部103を含む。
ゲーム進行部101は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、クライアント端末10でプレイ可能な各種ゲーム(アクションゲーム等)の進行を制御する。
オブジェクト制御部102は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトの挙動を制御する。本実施形態におけるオブジェクト制御部102は、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトの移動や攻撃等の挙動を制御したり、そのオブジェクトの視点(一人称視点又は三人称視点)から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラを制御したりする。
具体的には、オブジェクト制御部102は、仮想ゲーム空間(ワールド座標系)に配置されるオブジェクトの位置や方向等を制御したり、仮想ゲーム空間(ワールド座標系)に配置されるオブジェクトの視点(一人称視点又は三人称視点)から見える画像を生成するための仮想カメラ(仮想視点)の視点位置、視方向、画角などを制御したりする。
本実施形態におけるオブジェクト制御部102は、タッチ位置決定部及び操作入力判定部としての機能を含む。タッチ位置決定部は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。具体的には、タッチ位置決定部は、格子状に配列されている透明電極のうち静電容量の変化が生じた透明電極の位置に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、操作入力判定部は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーによって入力されたゲーム操作の種類を判定する。例えば、操作入力判定部は、左手によるユーザーのタッチ位置が第1操作画像(左手用操作画像)の表示位置に位置するときに第1操作が入力されたか否かを判定したり、右手によるユーザーのタッチ位置が第2操作画像(右手用操作画像)の表示位置に位置するときに第2操作が入力されたか否かを判定したりする。また例えば、ユーザーのタッチ位置が操作画像の表示位置に位置するか否かによってタッチ操作が入力されたか否かを判定したり、ユーザーのタッチ位置が操作画像の表示位置から所定方向へスライド移動したか否かによってスライド操作が入力されたか否かを判定したりする。
画面生成部103は、描画処理を行なうことによって仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトの画像等が含まれるゲーム画面をフレーム毎(例えば、1/60秒毎)に生成し画面表示部160に出力する。具体的には、画像生成部103は、ワールド座標系で表現される3次元座標(X、Y、Z)の仮想ゲーム空間にオブジェクトや仮想カメラが配置されると、そのオブジェクトをワールド座標系からその仮想カメラを基準とする視点座標系へ座標変換を行なう。そして、視点座標系に配置されたオブジェクトに対して透視変換等を行なって、その仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子を2次元画像として生成する。また、画面生成部103は、光源処理などの補間処理や、オブジェクトにテクスチャをマッピングするための処理等も行なう。
本実施形態における画面生成部113は、オブジェクトの画像が表示されるだけでなく、画面中央よりも左側に第1操作画像(左手用操作画像)及び右側に第2操作画像第2操作画像(右手用操作画像)が表示されたゲーム画面を生成する。
記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種情報を記憶する。通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、画面生成部103によって生成されたオブジェクトの画像を含むゲーム画面を取得してクライアント端末10にて画面表示を行う。
<<操作方法の概要>>
本実施形態におけるクライアント端末10の操作方法の概要について、図4及び図5を用いて説明する。図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す外観図である。図5は、ユーザーが左手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作(第1操作)について説明する図である。ここでは、ユーザーが左手でスライド操作を行なう前の操作状態を図5Aに示し、ユーザーが左手でスライド操作を行なった後の操作状態を図5Bに示している。
本実施形態におけるクライアント端末10は、図4に示すように、画面上に積層されたタッチパネル500を有している。そして、クライアント端末10の画面には、オブジェクトの一例としてのキャラクター501の画像が表示されている。キャラクター501については、ユーザーの操作に従ってゲームフィールドにて動作する状態がゲーム画面に表示される。
また、センターラインCLのある画面中央よりも左側の左手用領域502(第1領域)に、方向指示のための方向キー503の操作画像が表示されると共に、画面中央よりも右側の右手用領域504(第2領域)には、高速移動のためのダッシュボタン505の操作画像と、攻撃のための攻撃ボタン506の操作画像が表示されている。方向キー503については、ユーザーが左手を使って画面上でスライド操作を行なうことによって、キャラクター501のスライド方向への移動が制御される。ダッシュボタン505については、ユーザーが右手を使ってタッチ操作を行なうことによって、キャラクター501の高速移動が制御される。攻撃ボタン506については、ユーザーが右手を使ってタッチ操作を行なうことによって、キャラクター501の攻撃動作が制御される。なお本実施形態では、攻撃ボタン506は、キャラクター501の近くにいる敵キャラクター等を攻撃対象として自動ロックするようになっている。なおこれに限らず、ユーザーの操作によって攻撃方向を決定できるようにしてもよい。
本実施形態における左手のスライド操作では、ユーザーは、図5Aに示すように、左手によるタッチ位置を方向キー503の表示位置に位置させる。ここでは、左手によるタッチ位置を方向キー503の中央にあるレバー503Lに位置させた操作状態が図示されている。その後、図5Bに示すように、左手によるタッチ位置を方向キー503の中央からそのままスライド移動させる。ここでは、左手によるタッチ位置を方向キー503の中央から左方向へそのままスライド移動させたことに伴い、方向キー503のレバー503Lが中央から左側へスライド移動した操作状態が図示されている。なお本実施形態では、方向キー503のレバー503Lは360度すべての方向にスライド操作入力できるようになっている。なおこれに限らず、上下左右の4方向にのみスライド操作入力できるようにしてもよい。
このようにして、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の表示位置に位置するときにスライド操作が行われると、キャラクター501がゲームフィールドをゆっくりスライド方向へ移動するように挙動が制御される。ここでは、図5に示すスライド操作に従って、キャラクター501がゲームフィールドをゆっくり左方向へ移動することになる。
そして、左手によるユーザーのスライド操作が継続しているときに、右手によるタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、キャラクター501がゲームフィールドをスライド方向へ素早く移動(ダッシュ)するように挙動が制御される。ここでは、図5に示すスライド操作に従って、キャラクター501がゲームフィールドをそのまま左方向へ高速移動することになる。
また、左手によるユーザーのスライド操作が継続しているときに、右手によるタッチ位置が攻撃ボタン506の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター501が移動しながら攻撃するように挙動が制御される。ここでは、図5に示すスライド操作に従って、キャラクター501がゲームフィールドをそのまま左方向へ移動しつつ攻撃することになる。
以上のように、ユーザーは両手を使って画面上でタッチ操作を行なうことで、画面上のキャラクター501に多様な動作を行なわせることができる。しかしながら、左手で行なうことのできるタッチ操作と右手で行なうことのできるタッチ操作がそれぞれ限定されてしまう。そこで、本実施形態では、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めるようにした。以下では、自由度を高めたタッチ操作について具体的に説明する。
<<システム動作>>
<キャラクター移動時のタッチ操作>
図6は、本実施形態におけるクライアント端末10の動作例について説明するフローチャートである。以下では、キャラクター501を画面上で移動させるときのタッチ操作について具体的に説明する。
クライアント端末10は、図4に示すようなゲーム画面の表示中に、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の画像(第1操作画像)の表示位置に位置するときに第1操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS11)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、オブジェクト制御部102は、その決定された画面上のタッチ位置が方向キー503の表示位置に位置するか否かを判定する。そのタッチ位置が方向キー503の表示位置に位置すると判定された場合には、ユーザーのタッチ操作によって方向キー503が選択されたものと決定される。オブジェクト制御部102は、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたか否かに基づき、第1操作入力が行われたか否かを判定する。
次に、クライアント端末10は、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の表示位置にてスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、第1操作入力が行われたと判定されると(ステップS11:YES)、キャラクター501の第1挙動を制御する(ステップS12)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の表示位置にてスライド移動したことによってスライド操作入力が行われると、第1挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター501が移動するように制御する。例えば、図5に示すように、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の中央から左側へスライド移動した場合には、そのスライド方向に従って、キャラクター501がゲームフィールドを左方向へ移動することになる。
次に、クライアント端末10は、このように第1挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター501が移動を開始すると、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中であるか否かを判定する(ステップS13)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、上述したステップS11の処理と同様に、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第1操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
そして、オブジェクト制御部102は、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中でない(つまり、左手によるユーザーの第1操作入力が解除された)と判定した場合には(ステップS13:NO)、キャラクター501の移動を停止させた上で、この処理を終了する。これに対して、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中であると判定した場合には(ステップS13:YES)、次に続くステップS14の処理を行なう。
次に、クライアント端末10は、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中であると判定された場合に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の画像(第2操作画像)の表示位置に位置するときに第2操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS14)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、オブジェクト制御部102は、その決定された画面上のタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置するか否かを判定する。そのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置すると判定された場合には、ユーザーのタッチ操作によってダッシュボタン505が選択されたものと決定される。オブジェクト制御部102は、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたか否かに基づき、第2操作入力が行われたか否かを判定する。
そして、オブジェクト制御部102は、第1操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にてタッチ操作入力が行われず、第2操作入力が行われなかったと判定された場合に(ステップS14:NO)、上述したステップS12の処理に戻って、キャラクター501の第1挙動を引き続き制御する。これに対して、第1操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にてタッチ操作入力が行われたことにより、第2操作入力が行われたと判定された場合には(ステップS14:YES)、次に続くステップS15の処理を行なう。
次に、クライアント端末10は、第1操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にてタッチ操作入力が行われたことにより、第2操作入力が行われたと判定された場合に、キャラクター501の第1挙動に加えて第2挙動を制御する(ステップS15)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、方向キー503の表示位置にて左手によるユーザーのスライド操作入力が継続中であるときに、ダッシュボタン505の表示位置にて右手によるユーザーのタッチ操作入力が行われると、第1挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター501が移動することに加えて、第2挙動として、そのキャラクター501がそのスライド方向に高速移動するように制御する。例えば、図5に示すように、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の中央から左側へスライド移動を継続しているときに、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505にある場合には、そのスライド方向に従って、キャラクター501がゲームフィールドを左方向へ高速で移動することになる。
次に、クライアント端末10は、このように第1挙動及び第2挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター501が高速移動を開始すると、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中であるか否かを判定する(ステップS16)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、上述したステップS11の処理と同様に、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第1操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
そして、オブジェクト制御部102は、ユーザーの第1操作入力が継続中でない(つまり、左手によるユーザーの第1操作入力が解除された)と判定した場合には(ステップS16:NO)、後述するステップS18へ処理を進める。これに対しで、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中であると判定した場合には(ステップS16:YES)、次に続くステップS17の処理を行なう。
次に、クライアント端末10は、左手によるユーザーの第1操作入力が継続中であると判定された場合に、右手によるユーザーの第2操作入力が継続中であるか否かを判定する(ステップ17)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、上述したステップS14の処理と同様に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第2操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
そして、オブジェクト制御部102は、右手によるユーザーの第2操作入力が継続中でない(つまり、右手によるユーザーの第2操作入力が解除された)と判定した場合には(ステップS17:NO)、上述したステップS12の処理に戻って、キャラクター501の第1挙動を引き続き制御する。これに対して、右手によるユーザーの第2操作入力が継続中であると判定した場合には(ステップS17:YES)、上述したステップS15の処理に戻って、キャラクター501の第1挙動に加えて第2挙動を引き続き制御する。
次に、クライアント端末10は、上述したステップS16の処理においてユーザーの第1操作入力が継続中でない(つまり、左手によるユーザーの第1操作入力が解除された)と判定された場合に、右手によるユーザーの第2操作入力が継続中であるか否かを判定する(ステップS18)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、上述したステップS14の処理と同様に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第2操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
そして、オブジェクト制御部102は、継続していた第1操作入力が解除され(ステップS16:NO)、かつ、第2操作入力が継続中でない(つまり、右手によるユーザーの第2操作入力が解除された)と判定した場合に(ステップS18:NO)、キャラクター501の高速移動を停止させた上で、この処理を終了する。これに対して、継続していた第1操作入力が解除され(ステップS16:NO)、かつ、第2操作入力が継続していると判定した場合に(ステップS18:YES)、次に続くステップS19の処理を行なう。
次に、クライアント端末10は、継続していた第1操作入力が解除され、かつ、第2操作入力が継続していると判定した場合に、キャラクター501の第1挙動に加えて第2挙動を引き続き制御する(ステップS19)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、左手によるユーザーのスライド操作入力が継続中でなくても、ダッシュボタン505の表示位置にて右手によるユーザーのタッチ操作入力が継続して行われると、第1挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動していた方向に従ってキャラクター501が移動することに加えて、第2挙動として、そのキャラクター501がそのスライド方向に高速移動するように引き続き制御する。例えば、図5に示すように、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の中央から左側へスライド移動していた場合に、左手によるユーザーのスライド操作入力が継続中でなくても、右手によるユーザーのタッチ位置が継続してダッシュボタン505にある場合には、その左手によるスライド方向に従って、引き続きキャラクター501がゲームフィールドを左方向へ高速で移動することになる。
このように、これまでは左手と右手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向への高速移動を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。そのため、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
なお、オブジェクト制御部102は、右手によるユーザーの第2操作入力が継続して行われ、引き続きキャラクター501の第1挙動及び第2挙動を制御している際、先に解除された第1操作入力が再び行われたと判定した場合に、再び行われた当該第1操作入力が行われなかったものとしてキャラクター501の挙動を制御する。このように、再び行われた第1操作入力を制限することによって(再び行われた第1操作入力を無効とすることによって)、左手で操作すべきか又は右手で操作すべきかをユーザーが混同することなく、キャラクター501をスライド方向へ高速で移動させることができる。
次に、クライアント端末10は、第2操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の画像(第2操作画像)の表示位置に位置するときに第3操作入力が行われたか否かを判定する(ステップS20)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、オブジェクト制御部102は、その決定された画面上のタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置するか否かを判定する。そのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置すると判定された場合には、ユーザーのタッチ操作によってダッシュボタン505が選択されたものと決定される。オブジェクト制御部102は、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたか否かに基づき、第3操作入力が行われたか否かを判定する。以下では、右手によるユーザーのスライド操作(第3操作)について説明する。
図7は、ユーザーが右手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作(第3操作)について説明する図である。ここでは、ユーザーが右手でスライド操作を行なう前の操作状態を図7Aに示し、ユーザーが右手でスライド操作を行なった後の操作状態を図7Bに示している。
本実施形態における右手のスライド操作では、ユーザーは、図7Aに示すように、右手によるタッチ位置をダッシュボタン505の表示位置に位置させる。その後、図7Bに示すように、右手によるタッチ位置をダッシュボタン505の中央からそのままスライド移動させる。ここでは、右手によるタッチ位置をダッシュボタン505の中央から右方向へそのままスライド移動させたことに伴い、ダッシュボタン505が中央から右側へスライド移動した操作状態が図示されている。なお本実施形態では、ダッシュボタン505が方向キーのレバーとして使用される場合、方向キー503のレバー503Lと同様に、360度すべての方向にスライド操作入力できるようになっている。
図6に戻り、オブジェクト制御部102は、第2操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にてスライド操作入力が行われず、第3操作入力が行われなかったと判定された場合に(ステップS20:NO)、上述したステップS19の処理に戻って、キャラクター501の第1挙動及び第2挙動を引き続き制御する。これに対して、第2操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にてスライド操作入力が行われたことにより、第3操作入力が行われたと判定された場合には(ステップS20:YES)、次に続くステップS21の処理を行なう。
次に、クライアント端末10は、第2操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置にてスライド操作入力が行われたことにより、第3操作入力が行われたと判定された場合に、キャラクター501の第2挙動に加えて第3挙動を制御する(ステップS21)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、ダッシュボタン505の表示位置にて右手によるユーザーのタッチ操作入力が継続中であるときに、ダッシュボタン505の表示位置にて右手によるユーザーのスライド操作入力が行われると、第2挙動として、キャラクター501が高速移動することに加えて、第3挙動として、右手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター501が移動するように制御する。例えば、図7に示すように、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しタッチ操作が継続しているときに、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の中央から右側へスライド移動していた場合には、これまでの左方向への高速移動から方向転換を行って、その右手のスライド方向に従って、キャラクター501がゲームフィールドを右方向へ高速で移動することになる。
このように、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向への高速移動を、左手を使わずに、右手だけでのスライド操作で行うことができるようになる(つまり、右手で行なうことのできるタッチ操作が拡張されることになる)。そのため、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
次に、クライアント端末10は、このように第2挙動及び第3挙動として、右手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター501が高速移動を開始すると、右手によるユーザーの第3操作入力が継続中であるか否かを判定する(ステップS22)。
具体的には、オブジェクト制御部102は、上述したステップS20の処理と同様に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第3操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
そして、オブジェクト制御部102は、右手によるユーザーの第3操作入力が継続中であると判定した場合には(ステップS22:YES)、上述したステップS21の処理に戻って、キャラクター501の第2挙動及び第3挙動を引き続き制御する。これに対して、ユーザーの第3操作入力が継続中でない(つまり、右手によるユーザーの第3操作入力が解除された)と判定した場合には(ステップS22:NO)、キャラクター501の高速移動を停止させた上で、この処理を終了する。
<操作画像の表示変更>
本実施形態におけるクライアント端末10では、図4に示すようなゲーム画面の表示中に、方向キー503、ダッシュボタン505、及び攻撃ボタン506の操作画像の少なくとも1つの表示態様を変更することができる。
[具体例1]
具体例1では、図6に示すステップS19の処理において、引き続きキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が制御されている際、又は、図6に示すステップS21の処理において、キャラクター501の第2挙動及び第3挙動が制御されている際、図4に示す方向キー503の表示態様を変更する場合の一例について、図8を用いて説明する。
図8は、操作画像の表示態様を変更する場合の具体例1について説明する図である。ここでは、表示態様が変更される前の方向キー503の画像を図8Aに示し、表示態様が変更された後の方向キー503の画像を図8Bに示している。
本実施形態では、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の表示位置に位置しているときにその左手でスライド操作が行われている間(つまり、図6に示すステップS12の処理においてキャラクター501の第1挙動が制御されている間)、及び、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の表示位置に位置しているときにその左手でスライド操作が行われると共に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が行われている間(つまり、図6に示すステップS15の処理においてキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が制御されている間)には、方向キー503がユーザーによって使用されている状態である。そのため、このような操作状態においては、図8Aに示すように、方向キー503の画像が含まれるゲーム画面が画面生成部103によって生成される。そのため、ユーザーはゲーム画面を見ることで、方向レバー503が使用可能であることを把握できる。
ところが、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が継続して行われている間(つまり、図6に示すステップS19の処理においてキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が引き続き制御されている間)、又は、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しているときにその右手でスライド操作が行われている間(つまり、図6に示すステップS21の処理においてキャラクター501の第2挙動及び第3挙動が制御されている間)には、方向キー503がユーザーによって使用されていない状態である。そのため、このような操作状態においては、図8Bに示すように、方向キー503の画像が消去されたゲーム画面が画面生成部103によって生成される。このように、これまでゲーム画面に表示されていた方向キー503が消去されることによって、これまで使用可能であった方向レバー503が使用不可能となったことをユーザーは簡単に把握できるようになる。
なお、右手によるユーザーのタッチ操作が解除された場合、又は、右手によるユーザーのスライド操作が解除された場合には、図8Aに示すように、これまで非表示となっていた方向キー503が再びゲーム画面に表示されるようになる。この際に、右手によるユーザーのタッチ操作やスライド操作が解除された後の一定期間だけ、これまで非表示となっていた方向キー503が点滅表示されるようにすることで、左手による方向キー503を用いたキャラクター501の移動動作が可能となることをユーザーに知らせるようにしてもよい。また、方向キー503が点滅表示されている間に、右手によるダッシュボタン505へのスライド操作によって、キャラクター501がスライド方向への高速移動できるように制御してもよい。これにより、ユーザーが意図せずに右手によるタッチ操作やスライド操作を解除してしまった場合の混乱を軽減できる。
(その他)
図8Bに示すようにして、これまでゲーム画面に表示されていた方向キー503を消去しなくてもよい。例えば、グレーアウトや半透明で表示することによって方向キー503の表示態様を変更し、その方向レバー503が使用不可能となったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
また、方向レバー503を非表示又はグレーアウト表示したことに伴い、ダッシュボタン505の画像をハイライト表示してもよい。これにより、これまでは左手と右手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向への高速移動を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようになったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
[具体例2]
具体例2では、図6に示すステップS19の処理において、引き続きキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が制御されている際、又は、図6に示すステップS21の処理において、キャラクター501の第2挙動及び第3挙動が制御されている際、図4に示す方向キー503の表示態様を変更する場合の他の例について、図9を用いて説明する。
図9は、操作画像の表示態様を変更する場合の具体例2について説明する図である。ここでは、表示態様が変更される前の方向キー503及び攻撃ボタン506の画像を図9Aに示し、表示態様が変更された後の方向キー503及び攻撃ボタン506の画像を図9Bに示している。
本実施形態では、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー503の表示位置に位置しているときにその左手でスライド操作が行われると共に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が行われている間(つまり、図6に示すステップS15の処理においてキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が制御されている間)には、方向キー503及びダッシュボタン505がユーザーによって使用されている状態である。そのため、このような操作状態においては、図9Aに示すように、左手用領域502に方向キー503の画像が含まれ、かつ、右手用領域504にダッシュボタン505及び攻撃ボタン506の画像が含まれるゲーム画面が画面生成部103によって生成される。
ところが、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が継続して行われている間(つまり、図6に示すステップS19の処理においてキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が引き続き制御されている間)、又は、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン505の表示位置に位置しているときにその右手でスライド操作が行われている間(つまり、図6に示すステップS21の処理においてキャラクター501の第2挙動及び第3挙動が制御されている間)には、ユーザーの右手によってダッシュボタン505が使用されているものの、ユーザーの左手によって方向キー503が使用されていない状態であると共に、ユーザーの右手によって攻撃ボタン506が使用されていない状態である。そのため、このような操作状態においては、図9Bに示すように、左手用領域502には、これまで表示されていた方向キー503の画像が消去され、その代わりに攻撃ボタン506の画像が含まれ、かつ、右手用領域504には、これまで表示されていた攻撃ボタン506の画像が消去され、これまで通りダッシュボタン505の画像が含まれるゲーム画面が画面生成部103によって生成される。つまり、これまでゲーム画面に表示されていた方向キー503の表示態様が変更されたことによって、方向キー503の画像から異なる攻撃ボタン506の画像に変更されることになる。
なおこの際、オブジェクト制御部102は、左手によるユーザーのタッチ位置が攻撃ボタン506の表示位置に位置するときに、これまでの左手によるスライド操作と異なり、左手によるタッチ操作が行われたと判定した場合には、これまでのキャラクター501の第1挙動と異なり、キャラクター501の攻撃動作を制御する。
例えば、図6に示すステップS19の処理においてキャラクター501の第1挙動及び第2挙動が引き続き制御されている場合に、左手によるユーザーのタッチ位置が攻撃ボタン506の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、キャラクター501がこれまでのユーザーの左手によるスライド方向へ高速移動を行ないつつ攻撃動作を行なうことになる。
また例えば、図6に示すステップS21の処理においてキャラクター501の第2挙動及び第3挙動が制御されている場合に、左手によるユーザーのタッチ位置が攻撃ボタン506の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、キャラクター501がユーザーの右手によるスライド方向へ高速移動を行ないつつ攻撃動作を行なうことになる。
このように、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向への高速移動を、左手を使わずに、右手だけでのタッチ操作又はスライド操作で行うことができるようになると共に、そのキャラクター501の別の挙動としての攻撃動作を、空いているもう一方の左手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。そのため、左手で行なうことのできるタッチ操作を拡張できるので、ユーザーによるタッチ操作の自由度をより一層高めることが可能となる。
なお、右手によるユーザーのタッチ操作が解除された場合、又は、右手によるユーザーのスライド操作が解除された場合には、図9Aに示すように、左手用領域502には、これまで表示されていた攻撃ボタン506から戻って再び方向キー503がゲーム画面に表示されるようになり、かつ、右手用領域504には、ダッシュボタン505に加えて、再び攻撃ボタン506がゲーム画面に表示されるようになる。この際に、右手によるユーザーのタッチ操作やスライド操作が解除された後の一定期間だけ、左手用領域502において、これまで非表示となっていた方向キー503が点滅表示され、同様に右手用領域504において、攻撃ボタン506が点滅表示されるようにすることで、左手による方向キー503を用いたキャラクター501の移動動作および右手による攻撃ボタン506を用いたキャラクター501の攻撃動作が可能となることをユーザーに知らせるようにしてもよい。
(その他)
図9Bに示すようにして、これまでゲーム画面の左側用領域502に表示されていた方向キー503の表示位置に合わせて攻撃ボタン506を表示しなくてもよい。例えば、これまでゲーム画面の左側用領域502に表示されていた方向キー503の表示位置よりも上側又は下側に、攻撃ボタン506を表示してもよい。
また、図9Bに示すようにして、これまでゲーム画面の右側用領域504に表示されていた攻撃ボタン506を消去しなくてもよい。例えば、グレーアウトや半透明で表示することによって攻撃ボタン506の表示態様を変更し、その攻撃ボタン506が使用不可能となったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
また、ゲーム画面の左手用領域502において方向レバー503から攻撃ボタンへ表示変更が行われたことに伴い、ゲーム画面の右側用領域504においてダッシュボタン505の画像をハイライト表示してもよい。これにより、これまでは左手と右手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向への高速移動を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようになったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
また、ゲーム画面の左手用領域502において方向レバー503から攻撃ボタンへ表示変更が行われたことに伴い、ゲーム画面の右側用領域504においてダッシュボタン505の画像を方向キー503の画像へ表示変更を行なってもよい。これにより、右手だけでスライド操作入力を行なうことができるようになったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<キャラクター移動時のタッチ操作>
前述の実施形態では、左手用領域502に配置された方向指示のための方向キー503と、右手用領域504に配置された高速移動のためのダッシュボタン505を用いた場合を例に挙げて、これまでは左手と右手を使わなければできなかったキャラクター501のスライド方向への高速移動を、右手を使うだけで行なうことができるようになる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、左手用領域502に配置された方向指示のための方向キー503と、右手用領域504に配置された攻撃のための攻撃ボタン506を用いてもよい。この場合には、これまでは左手と右手を使わなければできなかったキャラクター501のスライド方向への攻撃移動(スライド方向に従って移動しつつ攻撃する動作)を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようにすることも可能である。また、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向への攻撃移動(スライド方向に従って移動しつつ攻撃する動作)を、左手を使わずに、右手だけでのスライド操作で行うことができるようにすることも可能である。
また例えば、左手用領域502に配置された方向指示のための方向キー503と、右手用領域504に配置された上下方向へのジャンプのためのジャンプボタン(不図示)を用いてもよい。この場合には、これまでは左手と右手を使わなければできなかったキャラクター501のスライド方向へのジャンプ移動(真上へジャンプした後に下降しながらスライド方向に従って空中を移動する動作)を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようにすることも可能である。また、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター501のスライド方向へのジャンプ移動(真上へジャンプした後に下降しながらスライド方向に従って空中を移動する動作)を、左手を使わずに、右手だけでのスライド操作で行うことができるようにすることも可能である。
<個別設定(キーコンフィグ)>
前述の実施形態では、ゲーム画面に表示される操作画像の種類、配置、個数、表示変更(非表示、グレーアウト表示、ハイライト表示など)を、ユーザーの好みに合わせて自由に設定できるように構成することも可能である。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム進行部
102 オブジェクト制御部
103 画面表示部
120 記憶部
140 通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
500 タッチパネル
501 キャラクター
502 左手用領域
503 方向キー
504 右手用領域
505 ダッシュボタン
506 攻撃ボタン
B バスライン
CL センターライン
N ネットワーク

Claims (8)

  1. オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第1操作画像及び右側に第2操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
    ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
    左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置に位置するときに方向を指示するための第1操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトのその指示方向に従う第1挙動を制御する第1の処理、
    前記第1操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに行動を指示するための第2操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動に加えてその指示行動に従う第2挙動を制御する第2の処理、及び、
    継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動を制御する第3の処理を実行するオブジェクト制御部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記第3の処理での前記第2操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに方向を指示するための第3操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第2挙動に加えてその指示方向に従う第3挙動を制御する第4の処理をさらに実行する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記第1の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第1操作入力が行われたと判定し、前記第1操作入力が行われたと判定した場合に、第1挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
    前記第2の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第2操作入力が行われたと判定し、前記第2操作入力が行われたと判定した場合に、第2挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
    前記第3の処理において、継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記第1の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第1操作入力が行われたと判定し、前記第1操作入力が行われたと判定した場合に、第1挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
    前記第2の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第2操作入力が行われたと判定し、前記第2操作入力が行われたと判定した場合に、第2挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
    前記第3の処理において、継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させ、
    前記第4の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第3操作入力が行われたと判定し、前記第3操作入力が行われたと判定した場合に、第3挙動として、前記オブジェクトを右手による前記スライド移動の方向に従って移動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、先に解除された前記第1操作入力が再び行われたと判定した場合に、当該第1操作入力が行われなかったものとして前記オブジェクトの挙動を制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記画面生成部は、
    前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第1操作画像及び前記第2操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記画面生成部は、
    前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第1操作画像を異なる操作画像に変更し、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記第3の処理において引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動が行われている際、左手によるユーザーのタッチ位置が前記異なる操作画像の表示位置に位置するときに前記第1操作入力と同じ操作入力又は異なる操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動と異なる挙動を制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第1操作画像及び右側に第2操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルを備えたコンピューターに、
    左手によるユーザーのタッチ位置が前記第1操作画像の表示位置に位置するときに方向を指示するための第1操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトのその指示方向に従う第1挙動を制御する第1の処理と、
    前記第1操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第2操作画像の表示位置に位置するときに行動を指示するための第2操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第1挙動に加えてその指示行動に従う第2挙動を制御する第2の処理と、
    継続していた前記第1操作入力が解除され、かつ、前記第2操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第1挙動及び第2挙動を制御する第3の処理と、
    を実行させるためのプログラム。
JP2018098502A 2018-05-23 2018-05-23 情報処理装置及びプログラム Active JP6521146B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018098502A JP6521146B1 (ja) 2018-05-23 2018-05-23 情報処理装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018098502A JP6521146B1 (ja) 2018-05-23 2018-05-23 情報処理装置及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019078968A Division JP2019202128A (ja) 2019-04-17 2019-04-17 情報処理装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6521146B1 true JP6521146B1 (ja) 2019-05-29
JP2019201851A JP2019201851A (ja) 2019-11-28

Family

ID=66655681

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018098502A Active JP6521146B1 (ja) 2018-05-23 2018-05-23 情報処理装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6521146B1 (ja)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6097427B1 (ja) * 2016-02-29 2017-03-15 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6278575B1 (ja) * 2016-11-21 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019201851A (ja) 2019-11-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11752432B2 (en) Information processing device and method of causing computer to perform game program
RU2519059C2 (ru) Способ и устройство компактного графического интерфейса пользователя
US11707669B2 (en) Program, control method, and information processing apparatus
US9229562B2 (en) Information processing apparatus and storage medium for storing information processing program
JP6074170B2 (ja) 近距離動作のトラッキングのシステムおよび方法
RU2623804C2 (ru) Устройство для обработки информации, способ обработки информации, программа и носитель для хранения информации
JP2013037675A5 (ja)
JP6581639B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2016134052A (ja) インターフェースプログラム及びゲームプログラム
JP6969516B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
CN110069147B (zh) 操控装置及其控制方法
JP2016129579A (ja) インターフェースプログラム及びゲームプログラム
JP2015217006A (ja) ユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラム
WO2020080346A1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
US20210316210A1 (en) Game system, processing method, and information storage medium
JPWO2008015783A1 (ja) 表示装置に表示される複数のオブジェクトの選択制御方法,これを用いたゲーム装置及び,前記方法を実行制御するためのプログラム
JP6521146B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP5705393B1 (ja) ユーザ入力の操作性を向上させる方法
JP2019202128A (ja) 情報処理装置及びプログラム
KR20140127931A (ko) 터치스크린 디바이스 환경에서의 캐릭터 액션 제어 스킬 구현 장치 및 방법
JP6641041B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
JP6236818B2 (ja) 携帯情報端末
JP2020062376A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6980748B2 (ja) 表示制御プログラム、表示制御方法、及び表示制御システム
JP6480520B2 (ja) プログラム、制御方法、及び情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181016

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20181016

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20181130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190402

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190415

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6521146

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250