CN112717410A - 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN112717410A
CN112717410A CN202110082390.1A CN202110082390A CN112717410A CN 112717410 A CN112717410 A CN 112717410A CN 202110082390 A CN202110082390 A CN 202110082390A CN 112717410 A CN112717410 A CN 112717410A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
virtual object
source
track
ammunition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110082390.1A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112717410B (zh
Inventor
王扬
张丽杰
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202110082390.1A priority Critical patent/CN112717410B/zh
Publication of CN112717410A publication Critical patent/CN112717410A/zh
Priority to PCT/CN2021/141743 priority patent/WO2022156491A1/zh
Priority to JP2023528323A priority patent/JP2023549369A/ja
Priority to TW111101181A priority patent/TWI803147B/zh
Priority to US17/981,320 priority patent/US20230057151A1/en
Application granted granted Critical
Publication of CN112717410B publication Critical patent/CN112717410B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源;响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。本方案提供一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。

Description

虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在射击类游戏中,虚拟对象可以通过使用虚拟枪械发射子弹,对其它虚拟对象进行攻击,从而实现淘汰其他虚拟对象的目的。
在相关技术中,虚拟枪械发射的子弹是模拟真实子弹对其它虚拟对象进行射击的,当子弹在发射路径上接触到其他虚拟对象时,即指示该子弹击中了接触到的其他虚拟对象,并且被击中的虚拟对象的生命值会进行指定数值的减少。
然而,相关技术中通过虚拟枪械发射的子弹在击中其他虚拟对象后,仅对击中的虚拟对象进行伤害,从而导致通过淘汰其他虚拟对象结束单局对战的时间较长,浪费了终端所消耗的电量和数据流量。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源;
响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象发射所述目标虚拟弹药,展示第二虚拟场景画面;所述第二虚拟场景画面中包含虚拟引力源;所述虚拟引力源是基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成的;
响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
生成模块,用于响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源;
移动模块,用于响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
在一种可能的实现方式中,所述生成模块,包括:
第一轨迹获取子模块,用于响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,获取所述目标虚拟弹药的第一移动轨迹;
第一位置确定子模块,用于基于所述目标虚拟弹药的所述第一移动轨迹,确定第一触发位置;所述第一触发位置是不存在碰撞时的最大射程位置,或者是与障碍物发生碰撞的位置;
引力源生成子模块,用于基于所述第一触发位置,生成所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述引力源生成子模块,包括:
第一生成单元,用于响应于所述第一触发位置周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积,在所述第一触发位置处生成所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述引力源生成子模块,包括:
第二位置确定单元,用于响应于所述第一触发位置周围空间的体积小于所述虚拟引力源的体积,确定第二触发位置;所述第二触发位置是位于所述第一移动轨迹上,且周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积的位置;
第二生成单元,用于在所述第二触发位置处生成所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述移动模块,包括:
中心获取子模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,获取所述第二虚拟对象的中心位置以及所述虚拟引力源的中心位置;
直线确定子模块,用于将所述第二虚拟对象的中心位置与所述虚拟引力源的中心位置进行连线,确定直线运动轨迹;
第二轨迹确定子模块,用于基于所述直线运动轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的第二移动轨迹;
移动控制子模块,用于基于所述第二移动轨迹,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
在一种可能的实现方式中,所述第二轨迹确定子模块,包括:
位置点获取单元,用于获取所述第二虚拟对象在垂直方向上的最高位置点以及最低位置点;
区域获取单元,用于通过所述最高位置点与所述最低位置点作所述直线运动轨迹的平行线,获取所述第二虚拟对象沿着所述直线运动轨迹移动过程中对应的运动区域;
第二轨迹确定单元,用于基于所述运动区域中障碍物的存在情况,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述第二轨迹确定单元,用于,
响应于所述运动区域中不存在所述障碍物,确定所述直线运动轨迹为所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述第二轨迹确定单元,用于,
响应于所述运动区域中存在所述障碍物,将所述障碍物对所述第二虚拟对象沿着所述直线运动轨迹移动进行阻挡之前的所述直线运动轨迹确定为第一段轨迹;
获取基于所述虚拟引力源的引力方向绕过所述障碍物的矫正轨迹;
将所述第二虚拟对象位于所述矫正轨迹的结束位置时,所述第二虚拟对象的中心位置与所述虚拟引力源的中心位置进行连线,生成第二段轨迹;
基于所述第一段轨迹、所述矫正轨迹以及所述第二段轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述移动模块,包括:
第一距离获取子模块,用于获取所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源的中心位置之间的第一距离;
初始速度确定子模块,用于基于所述第一距离,确定所述第二虚拟对象移动的初始速度;所述初始速度与所述第一距离成负相关;
移动子模块,用于控制所述第二虚拟对象以所述初始速度以及第一加速度向所述虚拟引力源的中心位置进行移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
爆炸模块,用于响应于所述虚拟引力源的在所述虚拟场景中存在的时长达到第一时长,在所述虚拟引力源对应的位置添加爆炸效果,且移除所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二距离获取模块,用于获取当前时刻所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源的中心位置之间的第二距离;
属性修改模块,用于基于所述第二距离,修改所述第二虚拟对象的第一属性值;所述第二距离与所述第一属性值成负相关。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
反向移动模块,用于控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源提供的引力的反方向进行移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性归零模块,用于响应于所述第二虚拟对象移动到所述虚拟引力源的中心位置,将所述第二虚拟对象的第一属性值修改为零。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示虚拟场景对应的第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
第二展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象发射所述目标虚拟弹药,展示第二虚拟场景画面;所述第二虚拟场景画面中包含虚拟引力源;所述虚拟引力源是基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成的;
移动模块,用于响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
在一种可能的实现方式中,所述移动模块,包括:
方向确认子模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于所述距离阈值,获取所述虚拟引力源的中心位置相对于所述第二虚拟对象朝向的第一方向;
动作获取子模块,用于基于所述第一方向,确定所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源的中心位置进行移动过程中的第一动作;
移动动作子模块,用于基于所述第一动作,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源的中心位置进行移动。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟对象的位置生成虚拟引力源,从而控制第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,控制指定范围内的第二虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现第一虚拟对象对多个第二虚拟对象进行控制,通过后续对第二虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象控制系统的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象控制流程的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象控制方法的方法流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种第二触发位置确定过程示意图;
图7是图5所示实施例涉及的一种确定第二虚拟对象对应的直线运功轨迹的示意图;
图8是图5所示实施例涉及的一种第二移动轨迹确定过程示意图;
图9是图5所示实施例涉及的另一种第二移动轨迹确定过程示意图;
图10是图5所示实施例涉及的一种第二虚拟对象向虚拟引力源移动过程中的动作示意图;
图11是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图;
图12是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图;
图13是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象控制系统的示意图。该系统可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(FirstPerson Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
计算机设备可以通过该虚拟对象的控制方法,响应于第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟弹药所处的位置生成虚拟引力源,并且控制与虚拟引力源之间的距离小于距离阈值的各个第二虚拟对象向虚拟引力源所处位置移动。请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来控制虚拟对象。
步骤301,展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,虚拟场景中包含第一虚拟对象。
在本申请实施例中,计算机设备展示虚拟场景对应的虚拟场景画面。
其中,虚拟场景画面中可以包括第一虚拟对象,第一虚拟对象是由计算机设备进行主控的虚拟对象。
步骤302,响应于第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象发射目标虚拟弹药时,计算机设备基于目标虚拟弹药所在位置生成虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,在目标虚拟弹药移动的过程中,基于目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源。
其中,目标虚拟弹药是由第一虚拟对象发射的,用于攻击其它虚拟对象的虚拟道具,目标虚拟弹药可以包括虚拟子弹、虚拟炮弹等,控制第一虚拟对象经由指定虚拟道具,进行间接发射的,或者也可以包括虚拟手雷等,由第一虚拟对象直接发射的。
步骤303,响应于第二虚拟对象与虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制第二虚拟对象向虚拟引力源移动。
在本申请实施例中,当计算机设备获取到虚拟引力源的距离阈值范围内存在第二虚拟对象,控制该距离阈值范围内的第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动。
在一种可能的实现方式中,计算机设备获取虚拟场景中各个第二虚拟对象与虚拟引力源之间的距离,控制该距离小于距离阈值的第二虚拟对象向虚拟引力源移动,或者,计算机设备获取以虚拟引力源为球心,以距离阈值为半径的,球形范围,获取该范围内存在的第二虚拟对象,并且控制范围内的第二虚拟对象向虚拟引力源移动。
其中,第二虚拟对象可以是虚拟场景中的任意虚拟对象。
比如,第二虚拟对象可以是与第一虚拟对象处于同阵营的虚拟对象,也可以是与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,甚至可以是第一虚拟对象。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟对象的位置生成虚拟引力源,从而控制第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,控制指定范围内的第二虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现第一虚拟对象对多个第二虚拟对象进行控制,通过后续对第二虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图4所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来控制虚拟对象。
步骤401,展示虚拟场景对应的第一虚拟场景画面,第一虚拟场景画面中包含第一虚拟对象。
步骤402,响应于第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,展示第二虚拟场景画面;第二虚拟场景画面中包含虚拟引力源;虚拟引力源是基于目标虚拟弹药所在的位置生成的。
步骤403,响应于第二虚拟对象与虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制第二虚拟对象向虚拟引力源移动。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟对象的位置生成虚拟引力源,从而控制第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,控制指定范围内的第二虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现第一虚拟对象对多个第二虚拟对象进行控制,通过后续对第二虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟对象控制方法的方法流程图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图5所示,以计算机设备是终端为例,终端可以通过执行以下步骤来控制虚拟对象进行移动。
步骤501,展示虚拟场景对应的虚拟场景画面。
在本申请实施例中,计算机设备展示虚拟场景对应的虚拟场景画面。
其中,虚拟场景中包含第一虚拟对象,第一虚拟对象携带有目标虚拟炮弹。
步骤502,响应于第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,获取目标虚拟弹药的第一移动轨迹。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象发射目标虚拟弹药时,计算机设备按照程序算法获取该目标虚拟弹药的第一移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象装备有目标虚拟道具,通过控制第一虚拟对象使用目标虚拟道具发射目标虚拟弹药,并且获取目标虚拟弹药的第一移动轨迹。
其中,目标虚拟道具是用于发射目标虚拟弹药的虚拟道具。
示例性的,当目标虚拟弹药是目标虚拟子弹时,通过控制第一虚拟对象使用目标虚拟枪械发射目标虚拟子弹,并且获取该目标虚拟子弹对应的第一移动轨迹。
在另一种可能的实现方式中,第一虚拟对象直接携带有目标虚拟弹药,该目标虚拟弹药是支持直接由第一虚拟对象发射的虚拟道具,控制第一虚拟对象直接发射目标虚拟弹药,并且获取目标虚拟弹药的第一移动轨迹。
示例性的,当目标虚拟弹药是目标虚拟手雷时,通过控制第一虚拟对象掷出目标虚拟手雷,获取目标虚拟手雷的第一移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,在第一虚拟对象准备发射目标虚拟弹药的过程中,在虚拟场景画面中展示对应的准星图标。
其中,当第一虚拟对象处于腰射状态时,准星图标用于指示指定瞄准位置,当指定位置为与第一虚拟对象处于不同阵营的第二虚拟对象时,准星图标的颜色发生变化,比如,在非开火状态下,可以由白色变为红色,用于提醒第一虚拟对象瞄准到不同阵营的第二虚拟对象,在开火状态下,该准星图标可以设置为黄色。该准星图标可以包括内外两个环形,在非开火状态下,内外两个环形的转速是不同的,在开火过程中,内外两个环形可以分散成三个弧形,呈现先扩散后收缩的形态。
当第一虚拟对象处于瞄准状态下,在非开火状态下,该准星图标可以包括内外两个环形,内外两个环形的转速是相同的,在开火过程中,内外两个环形可以分散成三个弧形,也呈现先扩散后收缩的形态。
在一种可能的实现方式中,第一移动轨迹用于指示目标虚拟弹药在发射后的移动过程中的轨迹。
其中,第一移动轨迹可以是在目标虚拟弹药发射时刻,通过程序计算得到的按照发射初始速度,由发射位置出发,基于抛物线原理,到达预估的最大射程位置的预估移动轨迹。也可以是在目标虚拟弹药发射过程中实时计算当前时刻目标虚拟弹药实际移动位置,生成当前时刻目标虚拟弹药的移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,通过蓄力操作,控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药的发射初始速度。
其中,蓄力操作可以是通过延长对指定控件的触发时间进行控制,若接收到对指定控件的触发时间大于第一触发时间,基于触发时间的长度,修改目标虚拟弹药的发射初始速度。
此外,目标虚拟弹药的发射初始速度与蓄力操作的触发时间成正相关,也就是说,蓄力操作的触发时间越长,对应的目标虚拟弹药的发射初始速度越大,反之,蓄力操作的触发时间越短,对应的目标虚拟弹药的发射初始速度越小。
并且,发射初始速度与第一移动轨迹中不存在碰撞时最大射程位置成正相关,也就是说,发射初始速度越大,对应的不存在碰撞时的最大射程位置距离发射位置越远;发射初始速度与第一移动轨迹对应的抛物线弧度成负相关,即发射初始速度越大,对应的抛物线弧度越小。
步骤503,基于目标虚拟弹药的第一移动轨迹,确定第一触发位置。
在本申请实施例中,计算机设备基于获取到的目标虚拟弹药对应的第一移动轨迹,确定第一触发位置。
其中,第一触发位置是不存在碰撞时的最大射程位置,或者是与障碍物发生碰撞的位置。
在一种可能的实现方式中,响应于第一移动轨迹是在目标虚拟弹药发射时刻通过程序计算生成的预估移动轨迹,基于程序计算得到的目标虚拟弹药发射时刻的预估结果,确定第一移动轨迹上是否存在与障碍物发生碰撞的情况,若确定存在与障碍物发生碰撞的情况,获取碰撞位置作为第一触发位置,若确定不存在与障碍物发生碰撞的情况,则获取该第一移动轨迹对应的最大射程位置作为第一触发位置。
在另一种可能的实现方式中,响应于第一移动轨迹是在目标虚拟弹药发射过程中实时计算当前时刻目标虚拟弹药实际移动位置,生成当前时刻目标虚拟弹药的移动轨迹,实时计算确定是否存在与障碍物发生碰撞的情况,若确定与障碍物发生碰撞,则将发生碰撞的位置确定为第一触发位置,且停止目标虚拟弹药继续移动,若确定目标虚拟弹药达到最大射程位置,则将最大射程位置确定为第一触发位置。
其中,障碍物包括但不限于虚拟场景中的具有碰撞盒子的虚拟物体或者虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,响应于目标虚拟弹药与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象发生碰撞,修改该虚拟对象的第一属性值。
其中,第一属性值可以用于指示虚拟对象当前生命数值,目标虚拟弹药可以使虚拟对象的当前生命数值减少指定数值。
步骤504,基于第一触发位置,生成虚拟引力源。
在本申请实施例中,计算机设备基于确定的第一触发位置,在对应的位置生成虚拟引力源。
其中,虚拟引力源可以对距离阈值范围内的虚拟对象或者虚拟物体具有指定数值的引力。
也就是说,处于该虚拟引力源的距离阈值范围内的虚拟对象或者虚拟物体可以被虚拟引力源吸引,同时向虚拟引力源的方向进行移动。
在一种可能的实现方式中,虚拟引力源在虚拟场景画面中具有一定的体积,为了避免由于不存在足够的空间导致的,虚拟引力源在虚拟场景画面中展示时无法全部显示的情况,需要将虚拟引力源的体积与第一触发位置周围支持展示的体积进行比较。
其中,响应于第一触发位置周围空间的体积大于等于虚拟引力源的体积,在第一触发位置处生成虚拟引力源。而响应于第一触发位置周围空间的体积小于虚拟引力源的体积,确定第二触发位置,在第二触发位置处生成虚拟引力源。
其中,第二触发位置是位于第一移动轨迹上,且周围空间的体积大于等于虚拟引力源的体积的位置。
在一种可能的实现方式中,第二触发位置位于到达第一触发位置之前的第一移动轨迹上,或者,第二触发位置位于第一触发位置之后的第一移动轨迹上。
示例性的,响应于确定需要在第二触发位置处生成虚拟引力源,获取第一触发位置周围存在支持展示完整虚拟引力源的,位于第一移动轨迹上的最近位置点作为第二触发位置,并且在确定的第二触发位置上展示完整的虚拟引力源。
虚拟引力源可以是任意具有实际体积的模型,可以是球体模型、正方体模型等规则形状模型,也可以是不规则形状模型。
比如,若虚拟引力源是虚拟球体,且目标虚拟弹药的体积小于虚拟引力源的体积。由于目标虚拟弹药的体积小于虚拟引力源的体积,可能会出现目标虚拟弹药可以进入某一空间并且在虚拟场景画面中完整展示,但是该空间无法容纳完整的虚拟引力源的情况,所以为了在虚拟场景画面中不出现虚拟引力源穿模的情况,可以通过确定第二触发位置,在可以容纳完整的虚拟引力源的第二触发位置进行展示。图6是本申请实施例涉及的一种第二触发位置确定过程示意图。如图6所示,目标虚拟弹药61发射后,沿着第一移动轨迹62进行运行,在运行过程中没有发生碰撞,可以确定最大射程位置65为第一触发位置,获取到第一触发位置周围的空间,由于存在障碍物64,不支持展示完整的虚拟引力源67,获取该第一移动轨迹62以及其延长线上距离第一触发位置最近的支持完整展示虚拟引力源67的位置点,分别将在第一移动轨迹62上的第一位置点63或者在第一移动轨迹62的延长线上的第二位置点66作为第二触发位置,当目标虚拟弹药61运行到最大射程位置65时,在第一位置点63或者第二位置点66处生成虚拟引力源67。
示例性的,当目标虚拟弹药打出后,朝目标虚拟弹药飞行方向进行射线检测,检测前方飞行轨迹上是否有足够的空间生成虚拟引力源,若检测到某一个位置空间过小无法生成虚拟引力源,可以在目标虚拟弹药到达该空间之前,使目标虚拟弹药消失,提前生成虚拟引力源,这样就可以避免在狭小空间内生成虚拟引力源导致的穿模现象。
步骤505,响应于第二虚拟对象与虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,将第二虚拟对象的中心位置与虚拟引力源的中心位置进行连线,确定直线运动轨迹。
在本申请实施例中,响应于计算机设备检测到第二虚拟对象与虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,获取第二虚拟对象的中心位置以及虚拟引力源的中心位置,并且基于第二虚拟对象的中心位置以及虚拟引力源的中心位置之间的连线,确定第二虚拟对象对应的直线运动轨迹。
其中,第二虚拟对象可以是已经被淘汰的虚拟对象,即可以是该虚拟对象的生命值为零,且该虚拟对象无法被玩家继续操控,但在虚拟场景画面中仍存在该虚拟对象的模型的情况。
示例性的,图7是本申请实施例涉及的一种确定第二虚拟对象对应的直线运功轨迹的示意图。如图7所示,该虚拟场景中包括第一虚拟对象73,未被淘汰的第二虚拟对象71、已被淘汰的第二虚拟对象75以及虚拟引力源74,其中,未被淘汰的第二虚拟对象71以及已被淘汰的第二虚拟对象75分别与虚拟引力源74之间的距离小于距离阈值,则将未被淘汰的第二虚拟对象71的中心点与虚拟引力源74的中心点进行连接,确定连线为未被淘汰的第二虚拟对象71对应的直线运动轨迹72,将已被淘汰的第二虚拟对象75的中心点与虚拟引力源74的中心点进行连接,确定连线为已被淘汰的第二虚拟对象75对应的直线运动轨迹。
步骤506,基于直线运动轨迹,确定第二虚拟对象对应的第二移动轨迹。
在本申请实施例中,计算机设备基于获取到的各个第二虚拟对象对应的直线运动轨迹,确定各个第二虚拟对象对应的第二移动轨迹。
其中,第二移动轨迹用于指示第二虚拟对象受到虚拟引力源的引力向虚拟引力源方向移动的移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,在第二虚拟对象向虚拟引力源移动之前,预先基于程序计算第二移动轨迹,或者在第二虚拟对象向虚拟引力源移动的过程中,实时计算下一时刻第二虚拟对象的移动位置,生成第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,基于直线运动轨迹以及障碍物位置,确定第二虚拟对象对应的第二移动轨迹。
其中,获取第二虚拟对象在垂直方向上的最高位置点以及最低位置点;通过最高位置点与最低位置点作直线运动轨迹的平行线,获取第二虚拟对象沿着直线运动轨迹移动过程中对应的运动区域;基于运动区域中障碍物的存在情况,确定第二虚拟对象对应的第二移动轨迹。
1)响应于运动区域中不存在障碍物,确定直线运动轨迹为第二虚拟对象对应的第二移动轨迹。
2)响应于运动区域中存在障碍物,将障碍物对第二虚拟对象沿着直线运动轨迹移动进行阻挡之前的直线运动轨迹确定为第一段轨迹;获取基于虚拟引力源的引力方向绕过障碍物的矫正轨迹;将第二虚拟对象位于矫正轨迹的结束位置时,第二虚拟对象的中心位置与虚拟引力源的中心位置进行连线,生成第二段轨迹;基于第一段轨迹、矫正轨迹以及第二段轨迹,确定第二虚拟对象对应的第二移动轨迹。
示例性的,图8是本申请实施例涉及的一种第二移动轨迹确定过程示意图。如图8所示,由于第二虚拟对象81对应的直线运动轨迹经过障碍物82,所以基于虚拟引力源对第二虚拟对象81的引力方向,绕开障碍物82,确定水平方向上的矫正轨迹,然后重新确定第二虚拟对象81在矫正轨迹的结束位置处与虚拟引力源83的连线作为第二段轨迹,通过矫正轨迹与第二段轨迹合成,生成第二移动轨迹。
图9是本申请实施例涉及的另一种第二移动轨迹确定过程示意图。如图9所示,第二虚拟对象在没有碰撞到障碍物82时,将直线运功轨迹作为第一段轨迹,当第二虚拟对象81碰撞到障碍物82时,向最近脱离障碍物的位置进行移动,绕开障碍物82确定矫正轨迹,然后重新确定第二虚拟对象81在矫正轨迹的结束位置处与虚拟引力源83的连线作为第二段轨迹,通过将第一段轨迹、矫正轨迹与第二段轨迹合成,生成第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象被无法基于引力方向绕过的障碍物进行阻挡,第二虚拟对象的第二移动轨迹在与障碍物碰撞的位置截止。
比如,当直线运动轨迹上有低矮的障碍物,通过自动校正运动轨迹,生成绕开障碍物后再向虚拟引力源进行移动的第二移动轨迹。若直线运动轨迹上有高大的障碍物,引力无法控制第二虚拟对象绕开该障碍物,则第二虚拟对象无法继续向虚拟引力源移动,但是可以持续受到虚拟引力源的引力,使得第二虚拟对象紧贴住障碍物,无法控制该第二虚拟对象移动。
步骤507,基于第二移动轨迹,控制第二虚拟对象向虚拟引力源移动。
在本申请实施例中,计算机设备获取第二虚拟对象对应的第二移动轨迹,控制第二虚拟对象沿着第二移动轨迹向虚拟引力源进行移动。
在一种可能的实现方式中,获取第二虚拟对象与虚拟引力源的中心位置之间的第一距离;基于第一距离,确定第二虚拟对象移动的初始速度;控制第二虚拟对象以初始速度以及第一加速度向虚拟引力源的中心位置进行移动。
其中,初始速度与第一距离成负相关。即第二虚拟对象距离虚拟引力源的第一距离越大,该第二虚拟对象受到虚拟引力源的引力向虚拟引力源进行移动时的初始速度越小;反之,第二虚拟对象距离虚拟引力源的第一距离越小,该第二虚拟对象受到虚拟引力源的引力向虚拟引力源进行移动时的初始速度越大。该初始速度的最小值大于通过接收对方向控件的触发操作控制的第二虚拟对象的移动速度,以保证第二虚拟对象无法通过接收对方向控件的触发操作,控制第二虚拟对象向远离虚拟引力源的方向移动。
在一种可能的实现方式中,由于第二虚拟对象持续接收到引力,基于符合实际的物理原理,向第二虚拟对象添加一个第一加速度,控制第二虚拟对象以第一加速度向虚拟引力源方向移动。
步骤508,响应于虚拟引力源在虚拟场景中存在的时长达到第一时长,在虚拟引力源对应的位置添加爆炸效果,且移除虚拟引力源。
在本申请实施例中,计算机设备获取虚拟引力源在虚拟场景中存在的时间,响应于存在时长达到第一时长,在虚拟场景画面中虚拟引力源对应的位置添加爆炸效果,并且将虚拟引力源模型进行移除,符合引力坍塌的规律,不在虚拟场景画面中展示。
其中,在虚拟引力源的存在时长中,除了可以对第二虚拟对象施加引力,还可以影响第二虚拟对象的第一属性值。对第一属性值的影响数值与第二虚拟对象的第二距离有关。在存在时长达到第一时长时,在虚拟引力源对应位置添加爆炸效果的同时可以对第二虚拟对象造成一定的第一属性值的减少。减少的数值与第二虚拟对象与虚拟引力源的中心位置之间的距离相关。该过程是为了模拟爆炸时对周围虚拟对象造成伤害的效果。
在一种可能的实现方式中,获取当前时刻第二虚拟对象与虚拟引力源的中心位置之间的第二距离;基于第二距离,修改第二虚拟对象的第一属性值。
其中,可以优先获取第二虚拟对象是否属于与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,若第二虚拟对象与第一虚拟对象处于同一阵营,则可以不修改第二虚拟对象的第一属性值,若第二虚拟对象与第一虚拟对象处于不同阵营,则可以修改第二虚拟对象的第一属性值。
其中,第二距离与第一属性值成负相关。即第二虚拟对象距离虚拟引力源的第二距离越大,该第二虚拟对象对应的第一属性值的修改数值越小;反之,第二虚拟对象距离虚拟引力源的第二距离越小,该第二虚拟对象对应的第一属性值的修改数值越大。比如,第一属性值可以是生命值、防御力数值等。
也就是说,利用与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象可以基于该虚拟引力源控制第二虚拟对象移动的机制,进行加速移动,从而节省主控第一虚拟对象的终端的资源,同时利用与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象可以基于该虚拟引力源修改第二虚拟对象的第一属性值的机制,快速为第一虚拟对象阵营建立对局优势,从而加速对局,从而节省主控第一虚拟对象的终端的资源。
示例性的,响应于第二虚拟对象移动到虚拟引力源的中心位置,将第二虚拟对象的第一属性值修改为零。
比如,若第二虚拟对象在虚拟引力源的存在时长内,移动到虚拟引力源的中心位置,则将该第二虚拟对象的生命值清零,并且淘汰该第二虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,响应于虚拟引力源在虚拟场景中存在的时长达到第一时长,控制第二虚拟对象向虚拟引力源提供的引力的反方向进行移动。
其中,除了对各个第二虚拟对象的第一属性值进行指定数值的修改之外,还将各个第二虚拟对象按照之前受到的引力的反作用力,使第二虚拟对象相反方向移动,该过程可以模拟爆炸过程中虚拟对象的受力情况,并且符合物理运动原理。模拟爆炸的过程可以是在程序中设定虚拟手雷的爆炸算法,并且并不设定相关模型,从而可以在虚拟场景中实现爆炸效果。其中,受到反作用力进行反向移动的第二虚拟对象包括未被淘汰的第二虚拟对象以及已被淘汰的第二虚拟对象。
其中,已被淘汰的第二虚拟对象可以基于布娃娃效果进行移动以及散落。
在一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象与虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,获取虚拟引力源的中心位置相对于第二虚拟对象朝向的第一方向;基于第一方向,确定第二虚拟对象向虚拟引力源的中心位置进行移动过程中的第一动作;基于第一动作,控制第二虚拟对象向虚拟引力源的中心位置进行移动。
示例性的,图10是本申请实施例涉及的一种第二虚拟对象向虚拟引力源移动过程中的动作示意图。如图10所示,若第二虚拟对象1001在受到引力时的朝向是水平方向上面向虚拟引力源1003时,则第二虚拟对象1001向虚拟引力源1003移动过程中以对应的第一动作进行移动。若第二虚拟对象1002在受到引力时的朝向是垂直方向上面向虚拟引力源1003时,则第二虚拟对象1002向虚拟引力源1003移动过程中以如图10所示对应的第一动作进行移动。
此外,在移动过程中若第二虚拟对象的朝向发生变化,实时检测当前的朝向,在虚拟场景中展示该朝向对应的第一动作。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟对象的位置生成虚拟引力源,从而控制第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,控制指定范围内的第二虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现第一虚拟对象对多个第二虚拟对象进行控制,通过后续对第二虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该系统中的其它终端,该装置包括:
展示模块1110,用于展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
生成模块1120,用于响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源;
移动模块1130,用于响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
在一种可能的实现方式中,所述生成模块1120,包括:
第一轨迹获取子模块,用于响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,获取所述目标虚拟弹药的第一移动轨迹;
第一位置确定子模块,用于基于所述目标虚拟弹药的所述第一移动轨迹,确定第一触发位置;所述第一触发位置是不存在碰撞时的最大射程位置,或者是与障碍物发生碰撞的位置;
引力源生成子模块,用于基于所述第一触发位置,生成所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述引力源生成子模块,包括:
第一生成单元,用于响应于所述第一触发位置周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积,在所述第一触发位置处生成所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述引力源生成子模块,包括:
第二位置确定单元,用于响应于所述第一触发位置周围空间的体积小于所述虚拟引力源的体积,确定第二触发位置;所述第二触发位置是位于所述第一移动轨迹上,且周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积的位置;
第二生成单元,用于在所述第二触发位置处生成所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述移动模块1130,包括:
中心获取子模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,获取所述第二虚拟对象的中心位置以及所述虚拟引力源的中心位置;
直线确定子模块,用于将所述第二虚拟对象的中心位置与所述虚拟引力源的中心位置进行连线,确定直线运动轨迹;
第二轨迹确定子模块,用于基于所述直线运动轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的第二移动轨迹;
移动控制子模块,用于基于所述第二移动轨迹,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
在一种可能的实现方式中,所述第二轨迹确定子模块,包括:
位置点获取单元,用于获取所述第二虚拟对象在垂直方向上的最高位置点以及最低位置点;
区域获取单元,用于通过所述最高位置点与所述最低位置点作所述直线运动轨迹的平行线,获取所述第二虚拟对象沿着所述直线运动轨迹移动过程中对应的运动区域;
第二轨迹确定单元,用于基于所述运动区域中障碍物的存在情况,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述第二轨迹确定单元,用于,
响应于所述运动区域中不存在所述障碍物,确定所述直线运动轨迹为所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述第二轨迹确定单元,用于,
响应于所述运动区域中存在所述障碍物,将所述障碍物对所述第二虚拟对象沿着所述直线运动轨迹移动进行阻挡之前的所述直线运动轨迹确定为第一段轨迹;
获取基于所述虚拟引力源的引力方向绕过所述障碍物的矫正轨迹;
将所述第二虚拟对象位于所述矫正轨迹的结束位置时,所述第二虚拟对象的中心位置与所述虚拟引力源的中心位置进行连线,生成第二段轨迹;
基于所述第一段轨迹、所述矫正轨迹以及所述第二段轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
在一种可能的实现方式中,所述移动模块1130,包括:
第一距离获取子模块,用于获取所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源的中心位置之间的第一距离;
初始速度确定子模块,用于基于所述第一距离,确定所述第二虚拟对象移动的初始速度;所述初始速度与所述第一距离成负相关;
移动子模块,用于控制所述第二虚拟对象以所述初始速度以及第一加速度向所述虚拟引力源的中心位置进行移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
爆炸模块,用于响应于所述虚拟引力源的在所述虚拟场景中存在的时长达到第一时长,在所述虚拟引力源对应的位置添加爆炸效果,且移除所述虚拟引力源。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二距离获取模块,用于获取当前时刻所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源的中心位置之间的第二距离;
属性修改模块,用于基于所述第二距离,修改所述第二虚拟对象的第一属性值;所述第二距离与所述第一属性值成负相关。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
反向移动模块,用于控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源提供的引力的反方向进行移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性归零模块,用于响应于所述第二虚拟对象移动到所述虚拟引力源的中心位置,将所述第二虚拟对象的第一属性值修改为零。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟对象的位置生成虚拟引力源,从而控制第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,控制指定范围内的第二虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现第一虚拟对象对多个第二虚拟对象进行控制,通过后续对第二虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该系统中的其它终端,该装置包括:
第一展示模块1210,用于展示虚拟场景对应的第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
第二展示模块1220,用于响应于所述第一虚拟对象发射所述目标虚拟弹药,展示第二虚拟场景画面;所述第二虚拟场景画面中包含虚拟引力源;所述虚拟引力源是基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成的;
移动模块1230,用于响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
在一种可能的实现方式中,所述移动模块1230,包括:
方向确认子模块,用于响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于所述距离阈值,获取所述虚拟引力源的中心位置相对于所述第二虚拟对象朝向的第一方向;
动作获取子模块,用于基于所述第一方向,确定所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源的中心位置进行移动过程中的第一动作;
移动动作子模块,用于基于所述第一动作,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源的中心位置进行移动。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于目标虚拟对象的位置生成虚拟引力源,从而控制第二虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将第二虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,通过控制第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,控制指定范围内的第二虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现第一虚拟对象对多个第二虚拟对象进行控制,通过后续对第二虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
图13是根据一示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图4或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (18)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源;
响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源,包括:
响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,获取所述目标虚拟弹药的第一移动轨迹;
基于所述目标虚拟弹药的所述第一移动轨迹,确定第一触发位置;所述第一触发位置是不存在碰撞时的最大射程位置,或者是与障碍物发生碰撞的位置;
基于所述第一触发位置,生成所述虚拟引力源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一触发位置,生成所述虚拟引力源,包括:
响应于所述第一触发位置周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积,在所述第一触发位置处生成所述虚拟引力源。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一触发位置,生成所述虚拟引力源,包括:
响应于所述第一触发位置周围空间的体积小于所述虚拟引力源的体积,确定第二触发位置;所述第二触发位置是位于所述第一移动轨迹上,且周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积的位置;
在所述第二触发位置处生成所述虚拟引力源。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动,包括:
响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,获取所述第二虚拟对象的中心位置以及所述虚拟引力源的中心位置;
将所述第二虚拟对象的中心位置与所述虚拟引力源的中心位置进行连线,确定直线运动轨迹;
基于所述直线运动轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的第二移动轨迹;
基于所述第二移动轨迹,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述直线运动轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的第二移动轨迹,包括:
获取所述第二虚拟对象在垂直方向上的最高位置点以及最低位置点;
通过所述最高位置点与所述最低位置点作所述直线运动轨迹的平行线,获取所述第二虚拟对象沿着所述直线运动轨迹移动过程中对应的运动区域;
基于所述运动区域中障碍物的存在情况,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述运动区域中障碍物的存在情况,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹,包括:
响应于所述运动区域中不存在所述障碍物,确定所述直线运动轨迹为所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述运动区域中障碍物的存在情况,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹,包括:
响应于所述运动区域中存在所述障碍物,将所述障碍物对所述第二虚拟对象沿着所述直线运动轨迹移动进行阻挡之前的所述直线运动轨迹确定为第一段轨迹;
获取基于所述虚拟引力源的引力方向绕过所述障碍物的矫正轨迹;
将所述第二虚拟对象位于所述矫正轨迹的结束位置时,所述第二虚拟对象的中心位置与所述虚拟引力源的中心位置进行连线,生成第二段轨迹;
基于所述第一段轨迹、所述矫正轨迹以及所述第二段轨迹,确定所述第二虚拟对象对应的所述第二移动轨迹。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动,包括:
获取所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源的中心位置之间的第一距离;
基于所述第一距离,确定所述第二虚拟对象移动的初始速度;所述初始速度与所述第一距离成负相关;
控制所述第二虚拟对象以所述初始速度以及第一加速度向所述虚拟引力源的中心位置进行移动。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟引力源的在所述虚拟场景中存在的时长达到第一时长,在所述虚拟引力源对应的位置添加爆炸效果,且移除所述虚拟引力源。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取当前时刻所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源的中心位置之间的第二距离;
基于所述第二距离,修改所述第二虚拟对象的第一属性值;所述第二距离与所述第一属性值成负相关。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源提供的引力的反方向进行移动。
13.根据权利要求1至12任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象移动到所述虚拟引力源的中心位置,将所述第二虚拟对象的第一属性值修改为零。
14.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的第一虚拟场景画面,所述第一虚拟场景画面中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象发射所述目标虚拟弹药,展示第二虚拟场景画面;所述第二虚拟场景画面中包含虚拟引力源;所述虚拟引力源是基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成的;
响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动,包括:
响应于所述第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于所述距离阈值,获取所述虚拟引力源的中心位置相对于所述第二虚拟对象朝向的第一方向;
基于所述第一方向,确定所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源的中心位置进行移动过程中的第一动作;
基于所述第一动作,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源的中心位置进行移动。
16.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
生成模块,用于响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,基于所述目标虚拟弹药所在的位置生成虚拟引力源;
移动模块,用于响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
17.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的虚拟对象控制方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的虚拟对象控制方法。
CN202110082390.1A 2021-01-21 2021-01-21 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Active CN112717410B (zh)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110082390.1A CN112717410B (zh) 2021-01-21 2021-01-21 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
PCT/CN2021/141743 WO2022156491A1 (zh) 2021-01-21 2021-12-27 虚拟对象控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
JP2023528323A JP2023549369A (ja) 2021-01-21 2021-12-27 仮想オブジェクト制御方法、仮想オブジェクト制御装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム
TW111101181A TWI803147B (zh) 2021-01-21 2022-01-11 虛擬對象控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式産品
US17/981,320 US20230057151A1 (en) 2021-01-21 2022-11-04 Virtual object control method and apparatus, device, storage medium, and program product

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110082390.1A CN112717410B (zh) 2021-01-21 2021-01-21 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112717410A true CN112717410A (zh) 2021-04-30
CN112717410B CN112717410B (zh) 2023-03-14

Family

ID=75594626

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110082390.1A Active CN112717410B (zh) 2021-01-21 2021-01-21 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230057151A1 (zh)
JP (1) JP2023549369A (zh)
CN (1) CN112717410B (zh)
TW (1) TWI803147B (zh)
WO (1) WO2022156491A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022156491A1 (zh) * 2021-01-21 2022-07-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115937480B (zh) * 2023-01-06 2023-07-04 河南开放大学 一种基于人工势场的虚拟现实去中心化重定向系统
JP7487379B2 (ja) 2023-04-20 2024-05-20 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105607845A (zh) * 2014-11-14 2016-05-25 株式会社光荣特库摩游戏 信息处理装置、信息处理方法以及程序
US20190272707A1 (en) * 2014-12-12 2019-09-05 Synergy Blue, Llc Graphical user interface and computer processing techniques for facilitating user interaction with electronic gaming devices

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3930894B1 (ja) * 2006-02-15 2007-06-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、プログラム
CN108245887A (zh) * 2018-02-09 2018-07-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN108553885A (zh) * 2018-02-28 2018-09-21 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的动画播放方法和装置及存储介质、电子装置
CN111589150B (zh) * 2020-04-22 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN111544889B (zh) * 2020-04-27 2021-06-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的行为控制方法和装置及存储介质
CN111714886B (zh) * 2020-07-24 2021-09-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质
CN112107858B (zh) * 2020-09-17 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN112402964B (zh) * 2020-11-20 2022-07-12 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
CN112717410B (zh) * 2021-01-21 2023-03-14 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105607845A (zh) * 2014-11-14 2016-05-25 株式会社光荣特库摩游戏 信息处理装置、信息处理方法以及程序
US20190272707A1 (en) * 2014-12-12 2019-09-05 Synergy Blue, Llc Graphical user interface and computer processing techniques for facilitating user interaction with electronic gaming devices

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
满天星: "《崩坏3》天穹游侠技能解析及玩法推荐", 《咖绿茵手游站》 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022156491A1 (zh) * 2021-01-21 2022-07-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品

Also Published As

Publication number Publication date
CN112717410B (zh) 2023-03-14
TW202228826A (zh) 2022-08-01
JP2023549369A (ja) 2023-11-24
TWI803147B (zh) 2023-05-21
US20230057151A1 (en) 2023-02-23
WO2022156491A1 (zh) 2022-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110694261B (zh) 控制虚拟对象进行攻击的方法、终端及存储介质
CN110448891B (zh) 控制虚拟对象操作远程虚拟道具的方法、装置及存储介质
CN110585710B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN110917619B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN110721468B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN112076467B (zh) 控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质
CN112717410B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111589124A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN111001159B (zh) 虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN112870715B (zh) 虚拟道具的投放方法、装置、终端及存储介质
CN111330274B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN111589150A (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN112316421B (zh) 虚拟道具的装备方法、装置、终端及存储介质
CN111744184A (zh) 虚拟场景中的控件展示方法、计算机设备及存储介质
CN113713382A (zh) 虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112138384A (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN113041622A (zh) 虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质
CN112057857A (zh) 互动道具处理方法、装置、终端及存储介质
CN111298441A (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
CN111760284A (zh) 虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN112933601A (zh) 虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质
CN111921190A (zh) 虚拟对象的道具装备方法、装置、终端及存储介质
CN113713383A (zh) 投掷道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112138374A (zh) 虚拟对象属性值控制方法、计算机设备及存储介质
CN112402964B (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40042012

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant