CN115300913A - 射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN115300913A
CN115300913A CN202210978754.9A CN202210978754A CN115300913A CN 115300913 A CN115300913 A CN 115300913A CN 202210978754 A CN202210978754 A CN 202210978754A CN 115300913 A CN115300913 A CN 115300913A
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苗浩琦
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Abstract

本申请提供一种射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质,当虚拟角色与虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在图形用户界面中显示蹲伏控件,针对蹲伏控件的第一触控操作,控制虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后,此时,响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色执行不探头射击动作。虚拟角色在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时执行不探头射击动作,避免了虚拟角色在进行射击时暴露过多的身体部位,通过减少暴露过多的身体部位来降低虚拟角色被击中的概率,降低用户控制躲藏在虚拟掩体周围的虚拟角色进行射击的操作难度,提高用户游戏体验。

Description

射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,应用于移动终端的游戏也越来越多,在移动终端的射击类游戏中,用户可以控制游戏中的虚拟角色在游戏虚拟环境中使用射击装备(例如:枪支、弓箭等)进行射击。
当用户控制的虚拟角色躲藏在虚拟掩体的一侧时,在相应的显示界面中会显示蹲伏控件。当虚拟角色躲藏在虚拟掩体一侧进行蹲伏时,若用户直接触发已经显示的射击控件,虚拟角色会执行站立射击的动作,导致过多身体部位被暴露,无法充分发挥虚拟掩体的优势。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提出一种射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质,以便克服上述问题或者至少部分地解决上述问题。
基于上述目的,本申请的第一方面提供了一种射击游戏的控制方法,其特征在于,通过移动终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景和射击控件,所述游戏场景中包括虚拟掩体和由所述移动终端控制的虚拟角色;所述方法包括:
响应所述虚拟角色与所述虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;
响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方;
在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行不探头射击动作,其中,所述锁定状态为检测到所述第二触控操作时,所述蹲伏控件进入的状态。
可选地,所述控制所述虚拟角色执行不探头射击动作,包括:
控制所述虚拟角色以蹲伏姿态执行射击动作。
可选地,所述蹲伏姿态为以预设下蹲幅度蹲伏的姿态。
可选地,所述射击游戏的控制方法还包括:
在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行探头射击动作。
可选地,所述控制所述虚拟角色执行探头射击动作,包括:
控制所述虚拟角色以站立姿态执行射击动作。
可选地,所述射击游戏的控制方法还包括:
在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色从蹲伏姿态切换至站立姿态。
可选地,所述第一触控操作和所述第二触控操作为连续操作。
可选地,所述射击游戏的控制方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述图形用户界面中视野调整区域的第五触控操作,控制所述游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第一角度范围内向上旋转;或者,
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述图形用户界面中视野调整区域的第六触控操作,控制所述游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第二角度范围内向下旋转;
其中,所述第一角度范围大于所述第二角度范围。
可选地,所述射击游戏的控制方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述图形用户界面中视野调整区域的第七触控操作,控制所述游戏场景对应的虚拟摄像头在预设水平界线以上调整角度。
可选地,所述射击游戏的控制方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,调整所述游戏场景对应的虚拟摄像头,以缩小所述虚拟角色对应的视野范围,其中,所述视野范围为通过所述虚拟摄像头拍摄的游戏场景画面。
可选地,所述射击游戏的控制方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,降低所述射击控件对应的射击装备的射击准确度。
本申请的第二方面提供了一种射击游戏的控制装置,其特征在于,通过移动终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景和射击控件,所述游戏场景中包括虚拟掩体和由所述移动终端控制的虚拟角色;所述装置包括:
显示模块,被配置为:响应所述虚拟角色与所述虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;
蹲伏模块,被配置为:响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方;
射击模块,被配置为:在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行不探头射击动作;其中,所述锁定状态为检测到所述第二触控操作时,所述蹲伏控件进入的状态。
本申请的第三方面提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本申请第一方面提供的所述的方法。
本申请的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行本申请第一方面提供的所述方法。
从上面所述可以看出,本申请提供的射击游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质,当虚拟角色与虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在图形用户界面中显示蹲伏控件,针对蹲伏控件的第一触控操作,控制虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后,此时,响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色执行不探头射击动作;其中,锁定状态为检测到第二触控操作时,蹲伏控件进入的状态。从虚拟角色与预设的虚拟掩体之间的交互出发,使虚拟角色在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时执行不探头射击动作,避免了虚拟角色在进行射击时暴露过多的身体部位,通过减少暴露过多的身体部位来降低虚拟角色被击中的概率,降低用户控制躲藏在虚拟掩体周围的虚拟角色进行射击的操作难度,提高用户游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例的射击游戏的控制方法的流程图;
图2为本申请实施例的不探头射击动作的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种视野调整方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种视野调整方法的示意图;
图5为本申请实施例的一种视野范围情况的示意图;
图6为本申请实施例的另一种视野范围情况的示意图;
图7为本申请实施例的又一种视野范围情况的示意图;
图8为本申请实施例的射击游戏的控制装置的结构图;
图9为本申请实施例的电子设备的结构图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本申请进一步详细说明。
需要说明的是,除非另外定义,本申请实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本申请所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种射击游戏的控制方法的步骤流程图,通过在移动终端设备的处理器上执行应用程序并在所述移动终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面至少包含虚拟环境的显示画面。
在本申请实施例中,移动终端设备的处理器上执行的应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。其中,移动终端设备可以是智能手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等电子设备。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、大逃杀生存游戏(Battle Royale,BR)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-Personal Shooting Game,FPS)以及多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序外,其他类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟角色,并给虚拟角色提供相应的功能。例如,虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、社交类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟角色的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。可选地,移动终端设备中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟角色和射击装备等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在移动终端设备上运行时提供的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟角色进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,获知是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟角色可以是用户账号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟角色可以是用户账号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟角色可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其他形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟角色可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分控件。
虚拟环境的显示画面是指图形用户界面中向用户展示的虚拟环境对应的画面。其中,该虚拟环境的显示画面可以是虚拟摄像机从虚拟环境中获取的画面。在一种实施方式中,虚拟摄像机可以以用户控制的目标虚拟角色的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟角色的斜上方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟角色为中心对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟角色为中心的虚拟环境的显示画面。在另一种实施方式中,虚拟摄像机以目标虚拟角色的第一视角获取虚拟环境的显示画面。可选地,虚拟摄像机设置在目标虚拟角色的正前方,应用程序通过该虚拟摄像机,以目标虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察,获取以目标虚拟角色为第一视角的虚拟环境的显示画面。当然,在其他可能的实施方式中,虚拟摄像机的放置位置实时可调。
在一些实施例中,如图1所示,射击游戏的控制方法具体包括以下步骤:
步骤100:响应虚拟角色与虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在图形用户界面中显示蹲伏控件。
步骤200:响应针对蹲伏控件的第一触控操作,控制虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方。
步骤300:在虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方时,响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色执行不探头射击动作;其中,锁定状态为检测到第二触控操作时,蹲伏控件进入的状态。
在本申请实施例中,虚拟环境(即游戏场景)中包括用户控制的虚拟角色,和与虚拟角色敌对的敌对虚拟角色。其中,与虚拟角色敌对的虚拟角色可以包括与虚拟角色不同阵营的虚拟角色,如其他用户控制的与虚拟角色属于敌对阵营的虚拟角色;也可以包括游戏系统设定的虚拟角色,即NPC(Non Player Character,非玩家控制角色),例如游戏场景中的怪物、野兽、炮台等具有攻击和被攻击性能的虚拟角色。
通常情况下,虚拟掩体是指虚拟环境中,能够阻挡子弹、炮弹等的虚拟物体。通常情况下,虚拟环境中设置有固定虚拟掩体,例如,墙壁、石头、箱子、树木、房屋等。用户通过控制虚拟角色移动到虚拟掩体的后侧,针对蹲伏控件的第一触控操作,控制虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方,可以避免被虚拟掩体前侧的敌对虚拟角色击中。其中,敌对虚拟角色所在的一侧为虚拟掩体的前侧,则与敌对虚拟角色所在一侧相对的一侧为该虚拟掩体的后侧。
本申请实施例中的虚拟掩体是指高度、体积在预设范围内的,可与虚拟角色进行交互的一些特定的固定虚拟掩体,例如:墙壁、石头、箱子等,这些虚拟掩体的高度一般高于虚拟角色在蹲伏状态下的高度,而低于虚拟角色站立时的高度,使得虚拟角色在蹲伏状态下可以利用虚拟掩体阻挡子弹、炮弹等的虚拟物体,在站立射击时虚拟角色射出的子弹不会被虚拟掩体所阻挡。而对于房屋,树木等高度明显高于虚拟角色站立时高度的虚拟物体在本申请实施例中被定义为障碍物,无法触发本申请实施例提供的不探头射击动作。
其中,常规射击动作包括但不限于:在站立时直接进行站立射击;在趴卧时直接进行趴卧射击;蹲伏于虚拟掩体周围时,先进行站立,再进行射击;不在虚拟掩体周围时直接进行蹲伏射击。如图2所示,不探头射击动作是一种不露头的“盲射”动作,具体表现为当虚拟角色处于蹲伏状态时,虚拟角色将保持除双臂以外的身体部位不动,伸出双臂将射击装备(例如:枪支、弓箭等)伸到虚拟掩体上方进行射击的尽量不暴露身体部位的射击方式。可选地,也可以将射击装备伸到虚拟掩体的两侧外执行射击动作,但是,一般情况下,虚拟掩体两侧采用探头射击动作来减少身体部位的暴露。在虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方时,如果不是在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色执行探头射击动作,其中,探头射击动作为控制虚拟角色以站立姿态执行射击动作。
需要说明的是,本申请实施例中所说的不探头射击动作,是指保持虚拟角色隐藏于虚拟掩体的后方,控制虚拟角色以头部位置低于或等于虚拟掩体的姿势进行射击动作,至于虚拟角色在虚拟掩体的后方以什么动作呈现,本申请实施例不做限制,虚拟角色可以全蹲,可以半蹲,也可以是其他下蹲幅度。本申请实施例中所说的探头射击动作,是指保持虚拟角色隐藏于虚拟掩体的后方,控制虚拟角色以头部位置高于虚拟掩体的姿势进行射击动作,此时虚拟角色可以是完全站立,也可以是相对于站立下蹲一定的幅度。
在游戏过程中,用户不仅需要控制虚拟角色避免被敌对虚拟角色击中,还需要控制虚拟角色向其敌对的虚拟角色发起攻击,攻击方式一般为射击。因此,需要用户控制虚拟角色躲藏在虚拟掩体后侧,再控制虚拟角色采用不探头射击动作对应的射击方式来向敌对的虚拟角色发起攻击,减少攻击过程中被敌对虚拟角色击中的概率,使得虚拟角色仅在射击时不露出身体部位或露出身体的一部分,通过减少暴露过多的身体部位来降低被击中的概率,降低用户控制躲藏在虚拟掩体周围的虚拟角色进行射击的操作难度,提高用户游戏体验。
在本申请实施例中,在虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方时,响应针对蹲伏控件的第二触控操作,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行不探头射击动作。只有在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,检测到针对射击控件的第三触控操作,虚拟角色才会将射击装备举起,伸出虚拟掩体执行不探头射击动作。其中,第二触控操作可以为针对蹲伏控件的长按操作,第二触控操作持续期间为长按蹲伏控件未松开的时间段,当移动终端的用户的手指离开蹲伏控件,结束蹲伏控件的长按操作,第二触控操作的持续时间结束。可选地,考虑到长按蹲伏控件可能会影响用户控制虚拟角色执行其他动作,可以在长按蹲伏控件一定时间时,蹲伏控件自动进入锁定状态,也可以通过一锁定控件,通过锁定控件触发蹲伏控件进入锁定状态。锁定状态是一种使蹲伏控件始终被选中的状态,锁定了蹲伏控件相当于长按蹲伏控件,在锁定状态持续时间针对射击控件的第三触控操作,也可以控制虚拟角色执行不探头射击。再次单击锁定控件,或者再次长按蹲伏控件,或者点击图形用户界面中的空白区域可以解除蹲伏控件的锁定状态,此时针对射击控件的第三触控操作,控制虚拟角色执行探头射击动作,如以站立姿态执行射击动作。其中,射击动作可以指虚拟角色使用虚拟的射击装备发射虚拟子弹的动作。
在本申请一可选实施方式中,控制虚拟角色执行不探头射击动作,包括:控制虚拟角色以蹲伏姿态执行射击动作。
其中,蹲伏姿态为以预设下蹲幅度蹲伏的姿态,示例性的,蹲伏姿势与步骤200中的蹲伏的姿势可以一样,也可以不一样,这里的蹲伏姿势可以是全蹲,也可以是半蹲,也可以是蹲三分之一等。
在一些实施例中,在虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方时,响应针对蹲伏控件的第四触控操作,控制虚拟角色从蹲伏姿态切换至站立姿态。
其中,在用户停止对射击控件的第三触发操作后,虚拟角色停止射击动作后会将举起的射击装备收回,自动恢复到蹲伏姿态。此时,虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方,响应针对蹲伏控件的第四触控操作(例如单击操作),控制虚拟角色从蹲伏姿态切换至站立姿态,然后用户可以继续控制虚拟角色执行其他动作,例如移动动作、跳跃动作等。
在一些实施例中,第一触控操作和第二触控操作为连续操作。即用户触控蹲伏控件时后,一直保持触控状态,此时可以控制虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后方,并且当接收到对射击控件的触控操作时,控制虚拟角色执行不探头射击。即用户通过长按蹲伏控件,在长按过程中再点击射击控件,控制虚拟角色执行蹲伏、不探头射击,整个操作过程流畅连贯,提升了用户的游戏体验。
在一些实施例中,对于步骤100中虚拟角色与虚拟掩体之间的位置满足预设条件是指虚拟角色移动至距离预设的虚拟掩体的交互范围内,交互范围是提前设定的,不同的游戏客户端可以根据实际情况进行自行设定,本申请在此不作限定。示例性的,例如:当虚拟角色与预设的虚拟掩体之间的距离小于5个单位的游戏距离时,判定虚拟角色进入到该虚拟掩体的交互范围。
可选地,对于步骤100中在图形用户界面中显示蹲伏控件的方式可以有多种。示例性的,一种为,在图形用户界面显示一个常驻的不可交互的蹲伏控件,当虚拟角色的位置满足预设条件时,该蹲伏控件变为可交互状态;另一种为,当虚拟角色的位置满足预设条件时,才会显示一个蹲伏控件。其中,示例性的,蹲伏控件变的可交互状态可以选择在虚拟角色与虚拟掩体相邻时,将已经显示的蹲伏控件进行颜色加深或改变颜色进行显示,提示用户虚拟角色已经进入虚拟掩体的交互范围,蹲伏控件进入可交互状态。示例性的:不可交互的蹲伏控件一般设置为灰黑色,且透明度较高;可以通过减少透明度来加深蹲伏控件的颜色,或者直接增加蹲伏控件的颜色来表示蹲伏控件已经进入可交互状态;还可以通过高亮的方式来表示蹲伏控件已经进入可交互状态;还可以通过改变蹲伏控件颜色(如比较显眼的红色)来表示蹲伏控件已经进入可交互状态,以提示用户虚拟角色已经进入虚拟掩体的交互范围。
在一些实施例中,图形用户界面显示的内容还包括用于指示虚拟角色在游戏场景中的瞄准方向的准星,在游戏的虚拟环境中,一般有多个与虚拟角色敌对的虚拟角色,当存在多个敌对的虚拟角色时,需要用户从多个敌对的虚拟角色中确定一个射击动作指向的准星瞄准的敌对虚拟角色,在执行不探头射击时准星被隐藏。
在本申请实施例的图形用户界面中还可以显示与用户控制的虚拟角色对应的准星,准星也被称为准心,可以为任意具有视觉指示效果的图案,例如,可以为圆点状、十字形或者环状等具有颜色或者预设透明度的图案。该准星会跟随虚拟角色移动,通常是在虚拟射击道具处于未瞄准状态时,在界面中用于指示虚拟射击道具的朝向。准星所在位置,可以认为是虚拟射击道具朝向的位置。通过准星可以辅助用户确定虚拟射击道具指向的方向,并辅助用户瞄准目标。
因此,在本申请一可选实施方式中,当存在多个与虚拟角色敌对的虚拟角色时,可以根据虚拟角色对应的准星的位置确定与虚拟角色敌对的敌对虚拟角色。
可选地,可以将与虚拟角色对应的准星的位置最近的一个敌对的虚拟角色确定为敌对虚拟角色;还可以将虚拟角色对应的准星瞄准的敌对的虚拟角色确定为敌对虚拟角色。
在一些实施例中,图形用户界面显示的内容还包括视野调控区域;如图3所示,射击游戏的控制方法还包括:
步骤400:在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对图形用户界面中视野调整区域的第五触控操作,控制游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第一角度范围内向上旋转。
在该步骤中,第五触控操作为用户向上滑动视野调整区域,即在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,用户向上滑动视野调整区域,控制游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第一角度范围内向上旋转,转换虚拟角色的视角,方便用户在图形用户界面中找到敌对虚拟角色。或者,
步骤500:在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对图形用户界面中视野调整区域的第六触控操作,控制游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第二角度范围内向下旋转。
在该步骤中,第六触控操作为用户向下滑动视野调整区域,即在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,用户向下滑动视野调整区域,控制游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第一角度范围内向上旋转,转换虚拟角色的视角,方便用户在图形用户界面中找到敌对虚拟角色。
其中,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,通过视野调控区域控制虚拟角色调整视野以找到敌对的敌对虚拟角色,进而确定射击目标,例如:通过转动摄像机来调整视角,当虚拟角色蹲伏于虚拟掩体的后侧时,用户利用手指拖动视野调控区域(一般为触控显示屏的右侧)可调整视角。当手指垂直向下滑动视野调控区域时,游戏中的摄像机会向下倾斜,当倾斜到达一定的角度时,游戏视角呈现一个接近俯视的程度,此时可以在这个俯视视角中确定敌对的敌对虚拟角色的位置。为了保证游戏的公平性,令第一角度范围大于第二角度范围。
在一些实施例中,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对图形用户界面中视野调整区域的第七触控操作,控制游戏场景对应的虚拟摄像头在预设水平界线以上调整角度。
其中,如图4所示,用户向下滑动视野调控区域时,游戏场景对应的虚拟摄像头会向下转动,但是转动的角度会受到预设水平界线的限制,虚拟摄像头将无法再向下转动,在本实施例中,若虚拟摄像头与该水平界线平行,则此时,虚拟摄像头只能响应用户向上滑动的视野调整操作,虚拟摄像头跟随用户向上滑动的视野调整操作而向上调整视角;当虚拟摄像头的位置相对于所述水平界线向上偏转一定角度时,则此时,虚拟摄像头可以响应用户向上滑动的视野调整操作,也可以响应用户向下滑动的视野调整操作,虚拟摄像头响应用户向下滑动的视野调整操作时,虚拟摄像头跟随该向下滑动的视野调整操作向下调整视角,当虚拟摄像头调整至与该水平界线平行时,则停止继续跟随用户的向下操作而向下调整视角。
在一些实施例中,在进行蹲伏之前,用户控制游戏场景对应的虚拟摄像头进行索敌的过程如图5至图7所示:
在不考虑上下方向视角变化导致的视野移动时,虚拟摄像头拍摄的视野的在水平方向上的投影为图中的扇形区域。如图5所示,当扇形区域视野的左边界线位于连线的右侧时,说明此时虚拟角色的视野内没有敌对虚拟角色,虚拟角色的射击目标丢失,此时,用户利用手指向左拖动视野调控区域,控制虚拟角色逆时针转动视野,直至敌对虚拟角色出现在虚拟角色的视野范围内,此时用户完成索敌操作,用户可以继续控制虚拟角色执行射击动作。如图6所示,当扇形区域视野的右边界线位于连线的左侧时,说明此时虚拟角色的视野内没有敌对虚拟角色,虚拟角色的射击目标丢失,此时,用户利用手指向右拖动视野调控区域,控制虚拟角色顺时针转动扇形区域的视野,直至敌对虚拟角色出现在虚拟角色的视野范围内,此时用户完成索敌操作,用户可以继续控制虚拟角色执行射击动作。如图7所示,当敌对虚拟角色位于扇形区域视野的右边界线和有边界线之间时,用户可以直接控制虚拟角色继续执行射击动作。
在一些实施例中,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,调整游戏场景对应的虚拟摄像头,以缩小虚拟角色对应的视野范围,其中,视野范围为通过虚拟摄像头拍摄的游戏场景画面。示例性的,以水平方向的视野投影为例,未进行不探头射击时,图6至图8中的扇形区域的夹角可以为80°,则第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,将该扇形区域的夹角缩小为50°,缩小虚拟角色的视野范围,可以更好的保证游戏的公平性。
在一些实施例中,在第二触控操作持续期间或蹲伏控件处于锁定状态时,降低射击控件对应的射击装备的射击准确度。
其中,站立时的射击动作对应的是用户控制虚拟角色的射击装备的准心瞄准敌人进行射击,所以枪械稳定性和射击精准度较高,虚拟角色的有效视野较大;不探头射击是虚拟角色不露头,仅根据对敌对的敌对虚拟角色的位置的粗略判断,然后把射击装备举出虚拟掩体外进行射击的动作,极大的减少虚拟角色身体部位的暴露,但是,为了游戏的公平性,基于预设的缩小比例缩小有效视野并基于预设的降低比例降低射击动作的准确度。例如:在执行射击动作时,射击装备的稳定性和射击精准度会大幅度下降,具体下降数值是设定的,降低比例设定为50%表示射击装备的稳定性和精准度下降的50%。
需要说明的是,上述对本申请的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种射击游戏的控制装置。
参考图8,通过移动终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景和射击控件,游戏场景中包括由移动终端控制的虚拟角色;
所述射击游戏的控制装置包括:
显示模块10,被配置为:响应所述虚拟角色与所述虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;
蹲伏模块20,被配置为:响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方;
射击模块30,被配置为:在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行不探头射击动作;其中,所述锁定状态为检测到所述第二触控操作时,所述蹲伏控件进入的状态。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的射击游戏的控制方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的射击游戏的控制方法。
图9示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
处理器1010可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
存储器1020可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。
总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的射击游戏的控制方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的射击游戏的控制方法。
本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的射击游戏的控制方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本申请的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本申请的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本申请实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本申请实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(IC)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本申请实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本申请实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本申请的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本申请实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
尽管已经结合了本申请的具体实施例对本申请进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态RAM(DRAM))可以使用所讨论的实施例。
本申请实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种射击游戏的控制方法,其特征在于,通过移动终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景和射击控件,所述游戏场景中包括虚拟掩体和由所述移动终端控制的虚拟角色;所述方法包括:
响应所述虚拟角色与所述虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;
响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方;
在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行不探头射击动作;其中,所述锁定状态为检测到所述第二触控操作时,所述蹲伏控件进入的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色执行不探头射击动作,包括:
控制所述虚拟角色以蹲伏姿态执行射击动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述蹲伏姿态为以预设下蹲幅度蹲伏的姿态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行探头射击动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色执行探头射击动作,包括:
控制所述虚拟角色以站立姿态执行射击动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第四触控操作,控制所述虚拟角色从蹲伏姿态切换至站立姿态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作和所述第二触控操作为连续操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述图形用户界面中视野调整区域的第五触控操作,控制所述游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第一角度范围内向上旋转;或者,
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述图形用户界面中视野调整区域的第六触控操作,控制所述游戏场景对应的虚拟摄像头相对于水平面在第二角度范围内向下旋转;
其中,所述第一角度范围大于所述第二角度范围。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述图形用户界面中视野调整区域的第七触控操作,控制所述游戏场景对应的虚拟摄像头在预设水平界线以上调整角度。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,调整所述游戏场景对应的虚拟摄像头,以缩小所述虚拟角色对应的视野范围,其中,所述视野范围为通过所述虚拟摄像头拍摄的游戏场景画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,降低所述射击控件对应的射击装备的射击准确度。
12.一种射击游戏的控制装置,其特征在于,通过移动终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景和射击控件,所述游戏场景中包括虚拟掩体和由所述移动终端控制的虚拟角色;所述装置包括:
显示模块,被配置为:响应所述虚拟角色与所述虚拟掩体之间的位置满足预设条件,在所述图形用户界面中显示蹲伏控件;
蹲伏模块,被配置为:响应针对所述蹲伏控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方;
射击模块,被配置为:在所述虚拟角色蹲伏于所述虚拟掩体的后方时,响应针对所述蹲伏控件的第二触控操作,在所述第二触控操作持续期间或所述蹲伏控件处于锁定状态时,响应针对所述射击控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色执行不探头射击动作;其中,所述锁定状态为检测到所述第二触控操作时,所述蹲伏控件进入的状态。
13.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至11任意一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行权利要求1至11任一所述方法。
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