CN113117332A - 一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN113117332A CN202110437416.XA CN202110437416A CN113117332A CN 113117332 A CN113117332 A CN 113117332A CN 202110437416 A CN202110437416 A CN 202110437416A CN 113117332 A CN113117332 A CN 113117332A
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Abstract

本公开提供了一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:通过电子设备提供图形用户界面;在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置;根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。本公开实施例,通过根据目标场景中第一虚拟角色与目标区域之间的关联关系,实现虚拟镜头的目标视角方位的自动调整,避免了用户的手势操作,增强了用户体验。

Description

一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及终端交互技术领域,具体而言,涉及一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着网络游戏的发展,游戏场景中的画面呈现是游戏过程中的一个重要环节,而其中玩家的镜头视角是画面呈现环节的重要部分。镜头视角是游戏画面呈现的第一窗口,不同的镜头视角会给玩家带来不同的视觉感受。其中,不同类型的游戏需要不同的镜头视角,同一个游戏也可能需要在不同场景下使用不同的镜头视角来表现。目前,用户在游戏中操控角色的过程中往往需要通过一些手势操作来主动控制玩家视角的镜头切换,操作较为繁琐,用户体验不佳。
发明内容
本公开实施例至少提供一种镜头视角的调整方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种镜头视角的调整方法,包括:
通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的第一目标场景,所述第一目标场景中包括第一虚拟角色以及目标区域,所述目标区域用于供所述第一虚拟角色完成目标任务;
在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置;
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。
本公开实施例中,通过根据目标场景中第一虚拟角色与目标区域之间的关联关系,实现虚拟镜头的目标视角方位的自动调整,避免了用户的手势操作,增强了用户体验。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件,包括:
在检测到所述第一虚拟角色位于所述目标区域内,且发生移动的情况下,确定检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件;
所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,包括:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述目标区域包括第一道路区域,所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
本公开实施例中,在目标区域为第一道路区域的情况下,自动调整虚拟镜头的视角,方便用户以最大范围地观察战场情况,及时发现敌人或者怪兽等攻击对象。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述目标视角方位与所述第一道路区域的延伸方向平行,且与所述第一虚拟角色沿所述第一道路区域的延伸方向的位移方向同向。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,在所述目标区域包括至少两个所述第一道路区域的情况下,所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位,还包括:
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角大于预设阈值的情况下,将与所述第一虚拟角色的面部朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;或,
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角小于预设阈值的情况下,将与所述虚拟镜头当前朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;
所述根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置及所述目标道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
本公开实施例中,在目标区域包括至少两个第一道路区域的情况下,通过不同的镜头调整方式,使得镜头视角的呈现更加灵活多样,增强用户体验。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述目标区域还包括第二道路区域,所述第二道路区域为连接至少两个所述第一道路区域的连通区域;
所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色在所述第二道路区域中的面部朝向确定所述目标视角方位;所述目标视角方位与所述面部朝向相同。
本公开实施例中,在目标区域为第二道路区域的情况下,自动调整虚拟镜头的视角,方便用户提早去观察将要去往的区域的情况。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,若所述第一虚拟角色在所述目标区域内的移动速度大于预设速度,且移动时间大于预设时间,确定所述第一虚拟角色发生移动。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件之前,所述方法还包括:
将所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的位置相关联,以根据所述第一虚拟角色的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
本公开实施例中,通过保持镜头视角时刻处于第一虚拟角色关联的固定位置,可以更好地反映第一虚拟角色周围的场景信息,提升用户的真实体验。
第二方面,本公开实施例还提供一种镜头视角的调整装置,包括:
第一显示模块,用于通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的第一目标场景,所述第一目标场景中包括第一虚拟角色以及目标区域,所述目标区域用于供所述第一虚拟角色完成目标任务;
位置获取模块,用于在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置;
方位确定模块,用于根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
第二显示模块,用于根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件,包括:
在检测到所述第一虚拟角色位于所述目标区域内,且发生移动的情况下,确定检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件;
所述方位确定模块具体用于:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述目标区域包括第一道路区域,所述方位确定模块具体用于:
根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述目标视角方位与所述第一道路区域的延伸方向平行,且与所述第一虚拟角色沿所述第一道路区域的延伸方向的位移方向同向。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,在所述目标区域包括至少两个所述第一道路区域的情况下,所述方位确定模块还用于:
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角大于预设阈值的情况下,将与所述第一虚拟角色的面部朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;或,
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角小于预设阈值的情况下,将与所述虚拟镜头当前朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;
所述根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置及所述目标道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述目标区域还包括第二道路区域,所述第二道路区域为连接至少两个所述第一道路区域的连通区域,所述方位确定模块还用于:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色在所述第二道路区域中的面部朝向确定所述目标视角方位;所述目标视角方位与所述面部朝向相同。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,若所述第一虚拟角色在所述目标区域内的移动速度大于预设速度,且移动时间大于预设时间,确定所述第一虚拟角色发生移动。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件之前,所述装置还包括:
位置关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的位置相关联,以根据所述第一虚拟角色的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的镜头视角的调整方法。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的镜头视角的调整方法。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种镜头视角的调整方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种目标场景的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种第一虚拟角色在第一道路区域移动时确定目标视角方位的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种目标区域包括两个第一道路区域的场景示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种在虚拟镜头与第一道路区域的夹角大于预设阈值的情况下确定目标视角方位的示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种在虚拟镜头与第一道路区域的夹角小于预设阈值的情况下确定目标视角方位的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种第一虚拟角色进入第二道路区域时确定目标视角方位的示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的一种虚拟镜头与第一虚拟角色在第一目标场景中的位置关联的示意图;
图9示出了本公开实施例所提供的一种镜头视角的调整装置的结构示意图;
图10示出了本公开实施例所提供的另一种镜头视角的调整装置的结构示意图;
图11示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
随着网络游戏的发展,游戏场景中的画面呈现是游戏过程中的一个重要环节,而其中玩家的镜头视角是画面呈现环节的重要部分。镜头视角是游戏画面呈现的第一窗口,不同的镜头视角会给玩家带来不同的视觉感受。其中,不同类型的游戏需要不同的镜头视角,同一个游戏也可能需要在不同场景下使用不同的镜头视角来表现。
经研究发现,目前用户在游戏中操控角色的过程中往往需要通过一些手势操作来主动控制玩家视角的镜头切换,操作较为繁琐,用户体验不佳。
基于上述研究,本公开提供了一种镜头视角的调整方法,该方法通过电子设备提供图形用户界面,在检测到针对虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取第一虚拟角色在第一目标场景中的第一位置,然后根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位,再根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景,如此,通过根据目标场景中第一虚拟角色与目标区域之间的关联关系,实现虚拟镜头的目标视角方位的自动调整,避免了用户的手势操作,增强了用户体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的镜头视角的调整方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的镜头视角的调整方法的执行主体一般为具有一定计算能力的电子设备,该电子设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为移动设备、用户终端、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一些可能的实现方式中,该镜头视角的调整方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。在另一些实施方式中,电子设备还可以包括AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、MR(MixedReality,混合现实)设备等。比如,AR设备可以是具有AR功能的手机或平板电脑,也可以是AR眼镜,在此不做限定。
参见图1所示,为本公开实施例所提供的一种镜头视角的调整方法的流程示意图,其中,该方法可以应用于上述电子设备中,或应用于本地或云端的服务器中。图1所示的镜头视角的调整方法包括以下S101~S104:
S101,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的第一目标场景,所述第一目标场景中包括第一虚拟角色以及目标区域,所述目标区域用于供所述第一虚拟角色完成目标任务。
示例地,所述电子设备可以为本地终端设备(如手机)。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其中,所述图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)是终端设备的重要组成部分,为用于与用户进行交互的界面,用户可以对图形用户界面进行操作。GUI中除了展示通过虚拟镜头捕获的游戏场景图像外,也可以接收通过触控屏接收用户的触控操作,例如实现对触控终端中运行的游戏的控制。
可以理解,显示在图形用户界面中的目标场景,是通过设置在目标场景中的虚拟镜头,基于预设的视角方位拍摄该目标场景得到的。所述预设的视角方位可以是设置在用户所控制的第一虚拟角色后方的某一固定位置(如在该第一虚拟角色的正后方1米,且与该第一虚拟角色头部平齐的位置),这样,通过该预设镜头视角拍照的目标场景可以更好地反映第一虚拟角色正前方的场景信息。所述第一虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物或者虚拟装备(如坦克)等,在此不做限定。
本实施方式中,所述第一目标场景可以是一款网路游戏的游戏场景,比如可以是团战类游戏,也可以是射击类游戏,还可以是角色扮演游戏等,在此不做限定。在游戏场景中,用户可以操纵第一虚拟角色,朝着来袭的敌人发射子弹或者技能,也可以闪避敌人的攻击,还可以向前或向后移动,在图形用户界面上可以看到用户控制的第一虚拟角色,用户就像一个旁观者或者操控者,而不是第一虚拟角色第一视角本人,可以观察到第一视角看不到的场景内容。
示例地,参见图2所示,为一种游戏场景的示意图,其中游戏场景中包括用户通过作用在电子设备屏幕上的手势控制的第一虚拟角色a,以及目标区域b、建筑物c、其他虚拟角色d等。所述目标区域b为供第一虚拟角色完成目标任务的区域,比如目标区域b可以是第一虚拟角色a与敌方虚拟角色d作战的区域,也可以是第一虚拟角色a打怪升级的区域,还可以是连接上述区域之间的连通区域等,在此不做限定。
其中,目标任务可以根据游戏的类型或者用户的需求而设定。比如,在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏中,目标任务可以是破坏敌人的防御并摧毁敌人的基地,此时目标区域b即为第一虚拟角色a前往敌人基地经过的区域,并且第一虚拟角色a随时可以在目标区域b与敌方虚拟角色d作战。再比如,在多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)类游戏中,目标任务可以是打怪升级,此时目标区域b即为提供第一虚拟角色a打怪升级的场所。
S102,在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置。
可以理解,当确定对所述虚拟镜头进行调整时,终端设备检测镜头调整的触发事件,以触发下述对虚拟镜头进行调整的步骤。所述触发事件可以是第一虚拟角色对敌对虚拟角色发动攻击或者受到虚拟角色的攻击,也可以是第一虚拟角色进入到某个区域,还可以是第一虚拟角色发动特定的技能等,在此不做限定。
由于上述游戏场景为三维空间,在游戏过程中的任一时刻,所述第一虚拟角色在该游戏场景中对应有一个唯一的坐标位置。因此,在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,可以获取到第一虚拟角色在游戏场景中的位置。
S103,根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位。
在检测到虚拟镜头调整的触发事件之后,根据第一虚拟角色的位置以及第一虚拟角色与目标区域之间的关联关系,便可以确定虚拟镜头将要调整后的视角方位,即目标视角方位,然后控制虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位自动调整到目标视角方位。
在一些实施方式中,所述触发事件可以是在检测到第一虚拟角色位于目标区域内,且发生移动的情况下,确定检测到针对虚拟镜头调整的触发事件。示例地,当第一虚拟角色在目标区域内的移动速度大于预设速度,且移动时间大于预设时间的情况下,确定第一虚拟角色发生移动。比如,预设速度可以是1m/s,也可以是3m/s,预设时间可以是1s,也可以是5s,在此均不做限定。在该种触发事件的情况下,可以根据第一虚拟角色的位置以及第一虚拟角色相对于目标区域的状态,确定目标视角方位。由于目标区域可以包括多种区域,目标区域不同,目标视角方位的确定方法也可以相应的不同。
具体的,在一些实施方式中,所述目标区域可以是目标场景中的第一道路区域,所述第一道路区域为第一虚拟角色经常活动的主干道区域,比如可以是MOBA类游戏中的上下路以及野区。当第一虚拟角色在第一道路区域发生移动的时候,可以根据第一虚拟角色的位置及第一道路区域的延伸方向,确定目标视角方位。
示例地,参见图3所示,为第一虚拟角色在第一道路区域移动时确定目标视角方位的示意图,图中的场景为第一虚拟角色进入到第一道路区域,并在第一道路区域开始向前移动,此时虚拟镜头的朝向调整到第一道路区域的延伸方向,与延伸方向平行,且与第一虚拟角色的移动方向相同。如此,方便用户以最大范围地观察战场情况,及时发现敌人或者怪兽。
另外,目标区域还可以包括至少两个第一道路区域,在此种情况下,需要首先判断虚拟镜头与第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角的情况,进而确定虚拟镜头调整到哪个第一道路区域的方向上。
示例地,参见图4所示,比如第一虚拟角色当前在第一道路区域a上移动,此时目标区域存在两个第一道路区域,即第一道路区域a和第一道路区域b,首先判断虚拟镜头与第一道路区域a的夹角是否大于预设阈值,所述预设阈值可以是30度,也可以是45度,在此不做限定。假设当前的夹角大于预设阈值,那么就将与第一虚拟角色的面部朝向最近的第一道路区域a确定为目标道路区域,将目标道路区域(第一道路区域a)沿着移动方向的延伸方向确定为目标视角方位,将虚拟镜头的朝向调整到该目标视角方位,调整后的效果如图5所示。
示例地,请再次参见图4所示,比如当前虚拟镜头与第一道路区域a的夹角小于预设阈值,那么就将与虚拟镜头当前朝向最近的第一道路区域b确定为目标道路区域,将目标道路区域(第一道路区域b)的延伸方向确定为目标视角方位,将虚拟镜头的朝向调整到该目标视角方位,调整后的效果如图6所示。如此,在目标区域包括至少两个第一道路区域的情况下,通过不同的镜头调整方式,使得镜头视角的呈现更加灵活多样,增强用户体验。
参见图3所示,在一些实施方式中,所述目标区域还可以包括第二道路区域,所述第二道路区域为连接至少两个第一道路区域的连通区域,比如可以是MOBA类游戏中的上下路和野区之间的连通通道。当第一虚拟角色进入第二道路区域的时候,可以根据第一虚拟角色的位置以及第一虚拟角色在第二道路区域中的面部朝向,确定目标视角方位。
示例地,参见图7所示,为第一虚拟角色进入第二道路区域时目标视角方位的示意图,图中的场景为第一虚拟角色进入到第二道路区域,并且此时第一虚拟角色的面部朝向了第二道路区域,此时将虚拟镜头的朝向调整到第一虚拟角色的面部朝向方向。如此,方便用户提早去观察将要去往的区域的情况。
S104,根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。
可以理解,将虚拟镜头的镜头视角调整到目标视角方位之后,虚拟镜头基于该目标视角方位拍摄该目标场景,即得到镜头视角调整后呈现在上述图形用户界面中的第二目标场景。
本公开实施例,在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,根据目标场景中第一虚拟角色与目标区域之间的关联关系,确定虚拟镜头的目标视角方位,进而实现了虚拟镜头的视角方位的自动调整,避免了用户的手势操作,增强了用户体验。
在一些实施方式中,为了实现第一目标场景的内容随着第一虚拟角色的位置的改变而发生变化,以提升用户的真实体验,在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件之前,所述方法还包括:将所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的位置相关联,以根据所述第一虚拟角色的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
示例地,将所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的位置相关联,即建立虚拟镜头的位置与第一虚拟角色在目标场景中的位置之间的关联关系,比如建立虚拟镜头的位置与第一虚拟角色在目标场景终端位置之间保持固定距离的映射关系,虚拟镜头的位置跟随第一虚拟角色的移动而移动,虚拟镜头的朝向跟随第一虚拟角色的转动而转动,如此,通过保持镜头视角时刻处于第一虚拟角色关联的固定位置,可以更好地反映第一虚拟角色周围的场景信息。
参见图8所示,为虚拟镜头与第一虚拟角色在第一目标场景中的位置关联的示意图,虚拟镜头始终围绕在以第一虚拟角色为中心的一个虚拟圆柱体的轨道上运行,并以预设的视角方位朝向第一虚拟角色及其周围的区域,虚拟镜头可以在圆柱体轨道上上下或者左右运行,也可以水平旋转,还可以调整俯仰角,当第一虚拟角色周围出现敌人或者进入到目标区域时,虚拟镜头会通过调整其在轨道上的一个位置,或者旋转一定的角度,以保证第一虚拟角色以及其他的目标对象都会呈现在画面中。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一技术构思,本公开实施例中还提供了与镜头视角的调整方法对应的镜头视角的调整装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述镜头视角的调整方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图9所示,为本公开实施例提供的一种镜头视角的调整装置的结构示意图,所述装置500包括:
第一显示模块501,用于通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的第一目标场景,所述第一目标场景中包括第一虚拟角色以及目标区域,所述目标区域用于供所述第一虚拟角色完成目标任务;
位置获取模块502,用于在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置;
方位确定模块503,用于根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
第二显示模块504,用于根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。
在一种可能的实施方式中,所述检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件,包括:
在检测到所述第一虚拟角色位于所述目标区域内,且发生移动的情况下,确定检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件;
所述方位确定模块503具体用于:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位。
在一种可能的实施方式中,所述目标区域包括第一道路区域,所述方位确定模块503具体用于:
根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
在一种可能的实施方式中,所述目标视角方位与所述第一道路区域的延伸方向平行,且与所述第一虚拟角色沿所述第一道路区域的延伸方向的位移方向同向。
在一种可能的实施方式中,在所述目标区域包括至少两个所述第一道路区域的情况下,所述方位确定模块503还用于:
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角大于预设阈值的情况下,将与所述第一虚拟角色的面部朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;或,
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角小于预设阈值的情况下,将与所述虚拟镜头当前朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;
所述根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置及所述目标道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
在一种可能的实施方式中,所述目标区域还包括第二道路区域,所述第二道路区域为连接至少两个所述第一道路区域的连通区域,所述方位确定模块503还用于:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色在所述第二道路区域中的面部朝向确定所述目标视角方位;所述目标视角方位与所述面部朝向相同。
在一种可能的实施方式中,若所述第一虚拟角色在所述目标区域内的移动速度大于预设速度,且移动时间大于预设时间,确定所述第一虚拟角色发生移动。
参照图10所示,为本公开实施例提供的另一种镜头视角的调整装置的结构示意图,在一种可能的实施方式中,所述在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件之前,所述装置500还包括:
位置关联模块505,用于将所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的位置相关联,以根据所述第一虚拟角色的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种电子设备。参照图11所示,为本公开实施例提供的电子设备700的结构示意图,包括处理器701、存储器702、和总线703。其中,存储器702用于存储执行指令,包括内存7021和外部存储器7022;这里的内存7021也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器7022交换的数据,处理器701通过内存7021与外部存储器7022进行数据交换。
本申请实施例中,存储器702具体用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器701来控制执行。也即,当电子设备700运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,使得处理器701执行存储器702中存储的应用程序代码,进而执行前述任一实施例中所揭示的方法。
其中,存储器702可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器701可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备700的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备700可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中的镜头视角的调整方法。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中的镜头视角的调整方法,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种镜头视角的调整方法,其特征在于,包括:
通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的第一目标场景,所述第一目标场景中包括第一虚拟角色以及目标区域,所述目标区域用于供所述第一虚拟角色完成目标任务;
在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置;
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件,包括:
在检测到所述第一虚拟角色位于所述目标区域内,且发生移动的情况下,确定检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件;
所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,包括:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标区域包括第一道路区域,所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标视角方位与所述第一道路区域的延伸方向平行,且与所述第一虚拟角色沿所述第一道路区域的延伸方向的位移方向同向。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述目标区域包括至少两个所述第一道路区域的情况下,所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位,还包括:
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角大于预设阈值的情况下,将与所述第一虚拟角色的面部朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;或,
在所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色当前移动的第一道路区域的夹角小于预设阈值的情况下,将与所述虚拟镜头当前朝向最近的第一道路区域确定为目标道路区域;
所述根据所述第一位置及所述第一道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置及所述目标道路区域的延伸方向,确定所述目标视角方位。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标区域还包括第二道路区域,所述第二道路区域为连接至少两个所述第一道路区域的连通区域;
所述根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色相对于所述目标区域的状态,确定所述目标视角方位,包括:
根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色在所述第二道路区域中的面部朝向确定所述目标视角方位;所述目标视角方位与所述面部朝向相同。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述第一虚拟角色在所述目标区域内的移动速度大于预设速度,且移动时间大于预设时间,确定所述第一虚拟角色发生移动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件之前,所述方法还包括:
将所述虚拟镜头与所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的位置相关联,以根据所述第一虚拟角色的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
9.一种镜头视角的调整装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的第一目标场景,所述第一目标场景中包括第一虚拟角色以及目标区域,所述目标区域用于供所述第一虚拟角色完成目标任务;
位置获取模块,用于在检测到针对所述虚拟镜头调整的触发事件的情况下,获取所述第一虚拟角色在所述第一目标场景中的第一位置;
方位确定模块,用于根据所述第一位置以及所述第一虚拟角色与所述目标区域之间的关联关系,确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
第二显示模块,用于根据所述目标视角方位,在所述图形用户界面中显示与所述目标视角方位对应的第二目标场景。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至8任一所述的镜头视角的调整方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一项所述的镜头视角的调整方法。
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