CN109718548A - 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置。本发明通过检测虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件,当满足预设条件时,确定虚拟镜头的偏移方向,并控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时朝偏移方向进行偏移,从而在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。实现了不需要用户另外单独的视野控制操作就可以将虚拟镜头放置在合适的位置,在保证了原有的左右手操作不受影响的前提下,更方便用户观察镜头偏移后的图像场景,使用户可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。

Description

一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置。
背景技术
在移动MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)等俯视角大型卷轴地图式游戏中,大部分MOBA游戏都是将自己控制的英雄角色固定在屏幕中间或附近位置,而部分技能的作用距离非常远,甚至超过了游戏屏幕,玩家对技能作用的落点一无所知,无法有效发挥这个技能的距离优势。另外,由于部分MOBA游戏采用倾斜部分角度的视角方式,这将导致部分技能如果是朝向上方释放时可以看到完整范围,但朝向下方却只能看到部分甚至只有一半距离的范围,如图1所示,这将造成极大的不利。加上视角输出设备(手机、平板电脑等)的限制,玩家如果需要观察角色所在屏幕外的游戏场景,需要通过拖屏操作来实现。
执行拖屏操作时需要额外占用一只手(一般为右手)的操作,但是很多时候,特别是即将面临激烈对抗时,一般玩家左手需要控制移动操作,右手需要准备技能操作,无法腾出手来操作拖屏来保持对需要关注场景的持续观察。所以经常导致玩家控制的游戏角色前往该区域时,由于该区域的信息已经发生重大变化,因而无法有效达成玩家的战略目的。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置,以至少解决现有技术中频繁拖屏操作或长时间拖屏操作难度高,且容易误操作的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏中虚拟镜头控制的方法。该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法包括:
将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
检测所述图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件;
若是,则根据所述第一方向确定所述虚拟镜头的偏移方向;
控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移,以在所述图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
在第一方面的第一种可能的实施方式中,所述预设条件包括:所述虚拟对象朝第一方向移动的距离达到预设距离,或者,所述虚拟对象朝第一方向移动的时长达到预设时长。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第二种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移,包括:确定所述虚拟对象满足所述预设条件时所移动的第一距离;根据所述虚拟对象在所述第一距离内的平均速度获取所述虚拟对象对应的偏移量;控制所述虚拟镜头在跟随所述虚拟对象移动所述第一距离后朝所述偏移方向偏移至所述偏移量相对应的位置。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,在第一方面的第三种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移后,还包括:检测所述虚拟对象当前是否处于朝所述第一方向移动的状态;若否,则控制所述虚拟镜头朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,在第一方面的第四种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离,包括:控制所述虚拟镜头以速度递增的方式朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,在第一方面的第五种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离,包括:控制所述虚拟镜头从第二位置移动至第一位置,其中,所述第一位置为所述虚拟镜头跟随所述虚拟对象移动所述第一距离后到达的位置,所述第二位置为所述虚拟镜头在移动所述第一距离后朝所述偏移方向偏移所述偏移量后到达的位置。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,在第一方面的第六种可能的实施方式中,所述方法还包括:若检测到所述虚拟对象当前处于朝所述第一方向移动的状态,控制所述虚拟镜头从所述偏移量相对应的位置开始跟随所述虚拟对象的位置变化移动。
为了实现上述目的,根据本发明的另一个方面,提供了一种游戏中虚拟镜头控制的装置,该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该装置包括:
关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
检测模块,用于检测所述图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件;
确定模块,用于若所述图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动满足预设条件,则根据所述第一方向确定所述虚拟镜头的偏移方向;
控制模块,用于控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移,以在所述图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
第三方面,本发明还提供一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一种游戏中虚拟镜头控制的方法。
第四方面,本发明还提供一种电子装置,该装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行该计算机程序以执行上述任一项所述的方法
本发明通过检测虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件,当满足预设条件时,确定虚拟镜头的偏移方向,并控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时朝偏移方向进行偏移,从而在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。实现了不需要用户另外单独的操作,即无需玩家进行单独的视野控制操作(例如拖屏操作)就可以将虚拟镜头放置在合适的位置,在保证了原有的左右手操作不受影响的前提下,更方便用户观察镜头偏移后的图像场景,使用户可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是现有游戏中不同视角释放游戏技能的示意图;
图2是现有游戏中一种实施拖屏操作的示意图;
图3是现有游戏中另一种实施拖屏操作的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种游戏中虚拟镜头控制的方法流程示意图;
图5-1是本发明实施例提供的用户想观察区域的示意图;
图5-2是本发明实施例提供的拖屏后镜头所捕获区域的示意图;
图6是本发明实施例提供的运行游戏中虚拟镜头控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图7是本发明实施例提供的一种游戏中虚拟镜头控制的装置结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
图2是现有的一种游戏中技能操作的示意图,发明人在研究中发现,玩家的左手持续控制移动,右手在“释放技能或普通攻击”和“拖动屏幕”(本文简称“拖屏”或“拖屏操作”)之间频发切换。通常,玩家先右手拖屏观察屏幕外的战场,时机成熟后右手松开拖屏区域并按向技能按就进入战场,释放完技能后再次拖屏观察战场,再松开再释放技能,如此这般多次重复。这样的操作有较高的操作难度,右手的频繁切换会提高误操作的风险;右手拖动屏幕松开后,镜头立即闪回至自己的英雄画面,即虚拟对象所在位置的画面,再次拖屏则再次将镜头切换至屏幕外的战场,如此反复,游戏高手甚至会高速来回切换,画面的急速切换闪烁会造成视觉的极度不适感。
参见图3所示,发明人还发现,玩家在操作时,左手持续控制移动,右手的两个手指分别同时控制“释放技能或普攻”(一般为大拇指)和“拖动屏幕”(一般为食指)。这种操作方式俗称“C手”或“三指”。C手操作可以分为左C手和右C手,左C手是指左食指控制小地图、左手大拇指控制移动;右C手是右手食指控制拖屏,右手大拇指控制释放技能和普攻,图3为右C手的控制方式。这样的操作方式,虽然不需要右手一个手指的频繁来回操作,但是操作难度非常大,需要玩家极强的手指协调能力,一般只有职业选手级别的人才能完成。
通过对上述现有方案的研究,本发明优化了游戏中拖屏操作方式,参见图4所示。本发明实施例提供的游戏中虚拟镜头控制的方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,该游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法具体包括:
S402、将虚拟镜头与虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
在本方法中将虚拟镜头(本文简称“镜头”)与虚拟对象在游戏场景中的位置相关联即建立虚拟镜头的位置与虚拟对象在游戏场景中的位置之间的关联关系,如建立虚拟镜头的位置与虚拟对象在游戏场景中的位置之间保持固定距离的映射关系,虚拟镜头的拍摄角度可以保持默认角度不变。因此当虚拟对象的位置发生变化时,虚拟镜头也跟随移动。
S404、检测图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件。
图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)是触屏终端的重要组成部分,为用于与用户进行交互的界面,用户可以对图形用户界面进行操作。GUI中除了展示通过虚拟镜头捕获的游戏场景图像外,也可以接收通过触控屏接收用户的触控操作,例如实现对触控终端中运行的游戏的控制。
在本发明实施例中,虚拟镜头跟随虚拟对象的位置变化,因此本发明将虚拟对象的移动/位置变化作为虚拟镜头控制的条件,首先检测图形用户界面中的虚拟对象朝同一个方向的移动是否满足预设条件。这里的预设条件包括:虚拟对象朝第一方向移动的距离达到预设距离,或者,虚拟对象朝第一方向移动的时长达到预设时长。
S406、当图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动满足预设条件时,根据该第一方向确定虚拟镜头的偏移方向。
当玩家/虚拟对象持续向某个方向移动时,如持续向第一方向移动的距离达到预设距离,或持续向第一方向移动的时长达到预设时长,表示用户想观察该方向(第一方向)的游戏场景/战场,因此,为达到满足用户观察游戏场景/战场的需求,同时又满足虚拟对象的安全性,可以将该方向(第一方向)确定为控制虚拟镜头偏移的方向。
当玩家/用户想要观察屏幕之外的动态时,参见图5-1所示,图5-1中斜线区域是在屏幕之外,但是是玩家想要观察的范围。因此需要控制调整屏幕显示的游戏场景图像,将屏幕外显示的图像拉入当前屏幕中显示。因此当终端检测用户持续朝第一方向移动时,根据该第一方向确定虚拟镜头偏移的方向,可选的,虚拟镜头的偏移方向与虚拟对象移动的方向一致,即偏移方向为第一方向,符合用户预期。
在一种可能的实施例中,偏移方向也可以设置为第一方向的反方向,或者根据游戏中的战斗因素来确定偏移方向和第一方向的关系,此处所述的战斗因素可以是战斗区域、虚拟对象当前的游戏数值信息、游戏中对战双方在战斗中的优劣势等等。
例如一种可能的实施例是:当判断虚拟对象持续向第一方向移动的目的是靠近战斗区域时,控制偏移方向与第一方向一致,方便玩家提前观察战斗区域的战斗状况;而当判断虚拟对象持续向第一方向移动的目的是为了逃离战斗区域时,控制偏移方向为第一方向的相反方向,以方便玩家观察是否有敌方追随。所述的战斗区域是指游戏中对战双方发生游戏对战的场景区域或者是游戏中敌对方单位所在的场景区域,战斗区域的判断可由游戏系统根据预设的逻辑进行确定。
又例如一种可能的实施例是:当虚拟对象当前处于低血量状态(即:低于预设值时)的情况下,控制偏移方向为第一方向的相反方向,当虚拟对象当前处于高血量状态(即:低于预设值时)的情况下,控制偏移方向与第一方向一致。所述血量是指游戏中表示虚拟对象生存状态的一种游戏数值信息,在具体实施中,也可以根据游戏需要选择其他游戏数值信息作为控制偏移方向与第一方向关系的因素。
S408、控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时在偏移方向进行偏移,以在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
在虚拟对象移动的同时虚拟镜头也跟随移动,且虚拟镜头的移动与虚拟对象的移动保持固定的关联关系,当确定偏移方向后,除继续控制虚拟镜头跟随虚拟对象移动外,同时控制虚拟镜头进行一定程度的偏移,虚拟镜头偏移后,镜头所捕获的游戏场景图像也相应发生了改变,也即发生屏幕偏移。因此在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。参见图5-2所示,图5-2中带阴影部分是新获得的观察区域,此时游戏角色/虚拟对象虽然不在屏幕的正中间或附近的位置,但可以拥有非常良好的视野。
需要说明的是,在附图4的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
由上可见,本发明通过检测虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件,当满足预设条件时,确定虚拟镜头的偏移方向,并控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时朝偏移方向进行偏移,从而在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。实现了不需要用户另外单独的操作,即无需玩家进行单独的视野控制操作(例如拖屏操作)就可以将虚拟镜头放置在合适的位置,在保证了原有的左右手操作不受影响的前提下,更方便用户观察镜头偏移后的图像场景,使用户可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
作为一种可选的实施方式,本发明实施例中控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时在确定的偏移方向进行偏移,具体包括:
确定虚拟对象满足预设条件时所移动的第一距离;
根据虚拟对象在第一距离内的平均速度获取虚拟对象对应的偏移量;
控制虚拟镜头在跟随虚拟对象移动第一距离后朝偏移方向偏移至所述偏移量相对应的位置。
需要说明的是,若预设条件为虚拟对象朝第一方向移动的距离达到预设距离,则确定这里的第一距离为该预设距离,若预设条件为虚拟对象朝第一方向移动的时长达到预设时长,则这里的第一距离为虚拟对象在预设时长内移动的距离。
根据虚拟对象的移动的速度可以看出玩家进入战场/观察区域的迫切性,因此本实施方式,根据虚拟对象的平均速度来确定偏移量,可以预设速度与偏移量之间的映射关系表,也可以根据生成的平均速度,实时向服务器请求偏移量。平均速度高的可以比平均速度低的偏移量更大,也即用户移动速度快时,可以偏移更远的距离,以快速观察到战场情况。
需要说明的是,这里所说的“控制虚拟镜头在跟随虚拟对象移动第一距离后朝偏移方向偏移至所述偏移量相对应的位置”表示,在虚拟对象移动的同时虚拟镜头根据关联关系跟随移动,当到达满足预设条件时,虚拟镜头自动偏移,偏移的距离为偏移量,从而到达偏移量相对应的位置。
进一步的,控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时在偏移方向进行偏移后,本方法还包括:
检测虚拟对象当前是否处于朝第一方向移动的状态;
若否,则控制虚拟镜头朝第一方向的反方向移动所述偏移量的距离。
在本实施方式中,当虚拟镜头进行偏移后,会检测虚拟对象是否继续朝第一方向移动,若虚拟对象没有继续朝第一方向继续移动,表示玩家可能不再关心第一方向的战况,希望去往其它区域观察,因此虚拟镜头慢慢恢复成回正状态,包括控制虚拟镜头朝第一方向的反方向移动偏移量对应的距离,并且恢复根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
进一步的,本虚拟镜头控制的方法还包括:
若检测到虚拟对象当前处于朝第一方向移动的状态,
控制虚拟镜头从偏移量相对应的位置开始跟随虚拟对象的位置变化移动。
需要说明的是,在检测到虚拟对象当前处于继续朝第一方向移动的状态时,表示用户还是希望前往第一方向且观察前方的战况,因此此时继续保持根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动,即偏移后继续跟随虚拟对象的位置变化而移动。
作为一种优选的实施方式,控制虚拟镜头朝第一方向的反方向移动所述偏移量的距离,具体包括:
控制虚拟镜头以速度递增的方式朝第一方向的反方向移动偏移量的距离。
当虚拟对象没有继续朝第一方向移动的时候,此时玩家希望离开第一方向的战场,因此用户的离开优先级高,为方便用户观察离开路径,更快速地离开,可以加快虚拟镜头回正的速度,即控制虚拟镜头朝第一方向反方向移动的速度逐渐增加。需要说明的是,虚拟镜头速度逐渐增加对应的加速度可以变,也可以不变,在本发明中不做限定。
具体的,控制虚拟镜头朝第一方向的反方向移动偏移量的距离,包括:
控制虚拟镜头从第二位置移动至第一位置,其中,第一位置为虚拟镜头跟随虚拟对象移动第一距离后到达的位置,第二位置为虚拟镜头在移动第一距离后朝偏移方向偏移所述偏移量后到达的位置。
控制虚拟镜头朝第一方向的反方向移动偏移量的距离,即控制虚拟镜头从偏移后所在的位置回正到偏移前所在的位置。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在手机、平板电脑或者类似的触屏控制装置中执行。以运行在移动终端上为例。图6是本发明实施例的一种游戏中虚拟镜头控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图6所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器602(处理器602可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器604,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备606以及输入输出设备608。本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图6中所示更多或者更少的组件,或者具有与图6所示不同的配置。
存储器604可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一游戏中虚拟镜头控制的方法对应的计算机程序,处理器602通过运行存储在存储器604内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器604可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器604可进一步包括相对于处理器602远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备606可以为射频(RadioFrequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟镜头控制的装置。需要说明的是,该实施例的游戏中虚拟镜头控制的装置可以用于执行本发明实施例的游戏中虚拟镜头控制的方法。
图7是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟镜头控制的装置的示意图。该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,这里的游戏场景图像中至少包含一虚拟对象。如图7所示,该装置包括:关联模块701、检测模块702、确定模块703和控制模块704。
关联模块701,用于将虚拟镜头与虚拟对象在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
检测模块702,用于检测图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件。
确定模块703,用于若图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动满足预设条件,则根据第一方向确定所述虚拟镜头的偏移方向。
控制模块704,用于控制虚拟镜头根据虚拟对象的位置变化移动的同时在偏移方向进行偏移,以在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
在该实施例中,通过检测模块702检测虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件,当满足预设条件时,由确定模块703确定虚拟镜头偏移的方向,以及由控制模块704控制虚拟镜头跟随虚拟对象移动及在偏移方向偏移,从而在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。实现了不需要用户另外单独的视野控制操作,就可以将虚拟镜头放置在合适的位置,在保证了原有的左右手操作不受影响的前提下,更方便用户观察镜头偏移后的图像场景,使用户可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏中虚拟镜头控制的方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,所述方法包括:
将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
检测所述图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件;
若是,则根据所述第一方向确定所述虚拟镜头的偏移方向;
控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移,以在所述图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括:
所述虚拟对象朝第一方向移动的距离达到预设距离,或者,所述虚拟对象朝第一方向移动的时长达到预设时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特在于,所述控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移,包括:
确定所述虚拟对象满足所述预设条件时所移动的第一距离;
根据所述虚拟对象在所述第一距离内的平均速度获取所述虚拟对象对应的偏移量;
控制所述虚拟镜头在跟随所述虚拟对象移动所述第一距离后朝所述偏移方向偏移至所述偏移量相对应的位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移后,还包括:
检测所述虚拟对象当前是否处于朝所述第一方向移动的状态;
若否,则控制所述虚拟镜头朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离,包括:
控制所述虚拟镜头以速度递增的方式朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头朝所述第一方向的反方向移动所述偏移量的距离,包括:
控制所述虚拟镜头从第二位置移动至第一位置,其中,所述第一位置为所述虚拟镜头跟随所述虚拟对象移动所述第一距离后到达的位置,所述第二位置为所述虚拟镜头在移动所述第一距离后朝所述偏移方向偏移所述偏移量后到达的位置。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述虚拟对象当前处于朝所述第一方向移动的状态,控制所述虚拟镜头从所述偏移量相对应的位置开始跟随所述虚拟对象的位置变化移动。
8.一种游戏中虚拟镜头控制的装置,其特征在于,所述装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,所述装置包括:
关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
检测模块,用于检测所述图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动是否满足预设条件;
确定模块,用于若所述图形用户界面中的虚拟对象朝第一方向的移动满足预设条件,则根据所述第一方向确定所述虚拟镜头的偏移方向;
控制模块,用于控制所述虚拟镜头根据所述虚拟对象的位置变化移动的同时在所述偏移方向进行偏移,以在所述图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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