CN109675310A - 一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置。本发明通过响应针对视野控制区域的第一触控操作,控制虚拟镜头偏移,并根据锁定操作控制虚拟镜头进入锁定状态,从而将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像,直至解除锁定状态时,恢复根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。实现了用户只需要简单的操作,就可以将虚拟镜头放置在合适的位置,同时也不会和原有的左右手操作冲突,这样即使虚拟对象不在屏幕的中间,也可以拥有非常良好的视野,更方便观察拖屏后的图像场景,可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置。
背景技术
在移动MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)等俯视角大型卷轴地图式游戏中,大部分MOBA游戏都是将自己控制的英雄角色固定在屏幕中间或附近位置,而部分技能的作用距离非常远,甚至超过了游戏屏幕,玩家对技能作用的落点一无所知,无法有效发挥这个技能的距离优势。另外,由于部分MOBA游戏采用倾斜部分角度的视角方式,这将导致部分技能如果是朝向上方释放时可以看到完整范围,但朝向下方却只能看到部分甚至只有一半距离的范围,如图1所示,这将造成极大的不利。加上视角输出设备(手机、平板电脑等)屏幕的限制,玩家如果需要观察角色所在屏幕外的游戏场景,需要通过拖屏操作来实现。
执行拖屏操作时需要额外占用一只手(一般为右手)的操作,但是很多时候,特别是即将面临激烈对抗时,一般玩家左手需要控制英雄角色的移动操作,右手需要准备技能操作,玩家需要在释放技能和拖动屏幕之间频发切换,或者无法腾出手来操作拖屏以保持对需要关注场景的持续观察。所以经常导致玩家控制的游戏角色前往该区域时,由于该区域的信息已经发生重大变化,因而无法有效达成玩家的战略目的。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏中虚拟镜头控制的方法及装置,以至少解决现有技术中频繁拖屏操作或长时间拖屏操作难度高,且容易误操作的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏中虚拟镜头控制的方法。该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法包括:
将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,并在图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像;
响应于预设的虚拟镜头锁定操作,控制所述虚拟镜头进入锁定状态,将所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像;
响应于预设解锁条件的触发,解除所述锁定状态,以恢复根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
在第一方面的第一种可能的实施方式中,所述预设解锁条件包括:检测到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;或者检测到所述虚拟镜头进入锁定状态的时长达到第一预设时长;或者检测到所述虚拟对象与所述虚拟镜头当前所在位置的距离超过第一预设距离;或者检测到从所述虚拟镜头进入锁定状态时开始所述虚拟对象移动的距离超过第二预设距离。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第二种可能的实施方式中,所述第一触控操作和所述第二触控操作均为轻扫操作,且所述第二触控操作与所述第一触控操作的作用方向相反。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第三种可能的实施方式中,所述第一触控操作为拖屏操作,所述第二触控操作为点击操作;
所述控制所述虚拟镜头进入锁定状态前,包括:确定所述第一触控操作的触点所移动的距离在预设范围内。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第四种可能的实施方式中,所述解除所述锁定状态,包括:控制所述虚拟镜头从当前所在位置移动至偏移前所在位置。
结合第一发明的第四种可能的实施方式,在第一方面的第五种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头从当前所在位置移动至偏移前所在位置,包括:
检测所述虚拟对象是否朝向所述虚拟镜头当前所在的位置;
若是,控制所述虚拟镜头以速度递减的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置;
若否,控制所述虚拟镜头以速度递增的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置。
结合第一方面的第五种可能的实施方式,在第一方面的第六种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头以速度递减的方式从当前位置移动至偏移前所在位置或控制所述虚拟镜头以速度递增的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置之前,包括:确定所述虚拟对象保持当前朝向达到第二预设时长。
结合本发明第一方面,在第一方面的第七种可能的实施方式中,所述预设的虚拟镜头锁定操作包括:按压所述触控终端的触控屏的操作。
结合本发明第一方面,在第一方面的第八种可能的实施方式中,所述控制所述虚拟镜头进入锁定状态后,以及解除所述锁定状态之前,还包括:接收用于调整所述虚拟镜头的第三触控操作;针对所述第三触控操作输出响应错误。
为了实现上述目的,第二方面,本发明还提供了一种游戏中虚拟镜头控制的装置,该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该装置包括:
关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
响应模块,用于在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,并在图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像;
锁定模块,用于响应于预设的虚拟镜头锁定操作,控制所述虚拟镜头进入锁定状态,将所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为所述图形用户界面显示的游戏场景图像;
解锁模块,用于响应于预设解锁条件的触发,解除所述锁定状态,以恢复根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
第三方面,本发明还提供一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一种游戏中虚拟镜头控制的方法。
第四方面,本发明还提供一种电子装置,该装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行该计算机程序以执行上述任一项所述的方法
本发明通过响应针对图形用户界面中视野控制区域的第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头偏移,并根据锁定操作控制虚拟镜头进入锁定状态,从而将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像,直至解除锁定状态时,恢复根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。从而实现了用户只需要简单的操作,就可以将虚拟镜头放置在合适的位置,同时也不会和原有的左右手操作冲突,这样即使虚拟对象不在屏幕的中间,但也可以拥有非常良好的视野,更方便观察拖屏后的图像场景,可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是现有游戏中不同视角释放游戏技能的示意图;
图2是现有游戏中一种实施拖屏操作的示意图;
图3是现有游戏中另一种实施拖屏操作的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种游戏中虚拟镜头控制的方法流程示意图;
图5-1是本发明实施例提供的用户想观察区域的示意图;
图5-2是本发明实施例提供的拖屏后镜头所捕获区域的示意图;
图6-1是本发明实施例提供的一种拖屏后镜头捕获的游戏场景图像示意图;
图6-2是本发明实施例提供的另一种拖屏后镜头捕获的游戏场景图像示意图;
图7是本发明实施例提供的一种控制虚拟镜头偏移的操作方式的示意图;
图8是本发明实施例提供的运行游戏中虚拟镜头控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图9是本发明实施例提供的一种游戏中虚拟镜头控制的装置结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
图2是现有的一种游戏中技能操作的示意图,发明人在研究俯视角卷轴地图式游戏的过程中发现,玩家的左手持续控制游戏角色/虚拟对象的移动,右手在“释放技能或普通攻击”和“拖动屏幕”(本文简称“拖屏”或“拖屏操作”)之间频发切换。通常,玩家先右手拖屏观察屏幕外的战场,时机成熟后右手松开拖屏区域并按向技能按钮进入战场,释放完技能后再次拖屏观察战场,再松开再释放技能,如此这般多次重复。这样的操作有较高的操作难度,右手的频繁切换会提高误操作的风险;右手拖动屏幕松开后,镜头立即闪回至自己的英雄画面,即虚拟对象所在位置的画面,再次拖屏则再次将镜头切换至屏幕外的战场,如此反复,游戏高手甚至会高速来回切换,画面的急速切换闪烁会造成视觉的极度不适感。
需要说明的是,这里“俯视角卷轴地图式游戏”中的“俯视角”是指从高处向低处看,按视角对游戏分类,本发明研究的是俯视视角类的游戏,例如《孤单枪手》、《杀戮地带》等游戏。“俯视角卷轴地图式游戏”中的“卷轴地图式”是指游戏的背景看起来像是卷轴在卷动一样。在俯视角卷轴地图式游戏中,玩家操纵游戏中的一名虚拟对象,朝着来袭的敌人发射子弹或技能并且闪避敌人的攻击,游戏屏幕上可以看到控制的虚拟对象,玩家就像一个旁观者或者操控者,而不是虚拟对象第一人称本人,可以观察一些第一人称看不到的地方。这里俯视角卷轴地图式游戏可以包括即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,简称RTS),多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA),角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)等,不包括第一人称视角射击游戏(First-personShooter,简称FPS)。参见图3所示,发明人还发现,玩家在操作时,左手持续控制移动,右手的两个手指分别控制“释放技能或普攻”(一般为大拇指)和“拖动屏幕”(一般为食指)。这种操作方式俗称“C手”或“三指”。C手操作可以分为左C手和右C手,左C手是指左食指控制小地图、左手大拇指控制移动;右C手是右手食指控制拖屏,右手大拇指控制释放技能和普攻,图3为右C手的控制方式。这样的操作方式,虽然不需要右手一个手指的频繁来回操作,但是操作难度非常大,需要玩家极强的手指协调能力,一般只有职业选手级别的人才能完成。
通过对上述现有方案的研究,本发明优化了拖屏操作方式,参见图4所示。本发明实施例提供的游戏中虚拟镜头控制的方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,该游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,该方法具体包括:
S402、将虚拟镜头与虚拟对象在游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
在本方法中将虚拟镜头(本文简称“镜头”)与虚拟对象在游戏场景中的位置相关联即建立虚拟镜头的位置与虚拟对象在游戏场景中的位置之间的关联关系,如建立虚拟镜头的位置与虚拟对象在游戏场景中的位置之间保持固定距离的映射关系,虚拟镜头的拍摄角度可以保持默认角度不变。因此当虚拟对象的位置发生变化时,虚拟镜头也跟随移动。
S404、在图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对该视野控制区域的第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)是触屏终端的重要组成部分,为用于与用户进行交互的界面,用户可以对图形用户界面进行操作。GUI中除了展示通过虚拟镜头捕获的游戏场景图像外,也可以接收通过触控屏接收用户的触控操作,例如实现对触控终端中运行的游戏的控制。
当玩家/用户想要观察屏幕之外的动态时,参见图5-1所示,图5-1中斜线区域是在屏幕之外,但是是玩家想要观察的范围。因此需要调整屏幕显示的游戏场景图像,将屏幕外的图像拉入当前屏幕中显示。因此在图形用户界面中提供一视野控制区域,该视野控制区域用于根据操作指令调控屏幕显示内容。在本发明实施例中,用户可以在该视野控制区域执行第一触控操作来达到屏幕显示内容调整的目的,这里的第一触控操作可以指拖屏操作,拖屏操作是指用户手指按住视野控制区域并拖动屏幕,即游戏场景图像跟随手指滑动。
当终端检测到该第一触控操作时,响应该第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,如,可以根据第一触控操作在屏幕上的作用方向确定虚拟镜头偏移的方向,可选的,虚拟镜头偏移的方向与该第一触控操作在触控屏上生成的触点的移动方向一致。当虚拟镜头偏移后,虚拟镜头捕获的游戏场景图像也相应发生变化,因此在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
用户执行第一触控操作,表示想观察该第一触控操作方向的游戏场景,因此本发明将该方向确定为虚拟镜头的偏移的方向,符合用户的预期。
进一步的,也可以根据第一触控操作生成的触点在触控屏上移动的距离或/和速度,确定虚拟镜头偏移的距离。
S406、响应于预设的虚拟镜头锁定操作,控制虚拟镜头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像。
在本发明实施例中,为达到用户方便浏览屏幕显示区域外的图像,通过第一触控操作促使虚拟镜头偏移从而在当前屏幕中显示偏移后所获得的图像后,为进一步满足用户浏览的需求,在本发明实施例中可以根据锁定操作,控制虚拟镜头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像,即锁定虚拟镜头偏移后图形用户界面所显示的图像,在虚拟镜头锁定状态时,保持图形用户界面所显示的图像不变。这里预设的虚拟镜头锁定操作包括按压触控终端的触控屏的操作,该操作用于触发锁定调整后的图形用户界面所显示的游戏场景图像。也即本发明中可以通过用户的操作来锁定拖屏后的界面,如按住当前屏幕(启动IOS系统的3D touch功能),即可将镜头固定在这个区域内,此时镜头不再跟随虚拟对象/英雄,而是被锁定在当前的地图位置上。
当玩家拖屏的距离较小时,说明玩家只是想观察英雄周围的区域,或是想释放较远距离的技能时能够更好地瞄准,因此,当图像用户界面所显示的游戏场景图像发生调整后,本发明巧妙的设计了锁定的功能,较优选的,在控制虚拟镜头进入锁定状态前,还包括确定第一触控操作的触点所移动的距离在预设范围内,也即拖屏操作拖动屏幕移动的距离在预设范围内。
这里所说的锁定是指游戏系统自动将屏幕偏移位置进行锁定,此时,虽然游戏角色/虚拟对象当前不在屏幕的正中间或附近的位置,但可以拥有非常良好的视野。参见图5-2所示的拖屏锁定后屏幕显示的游戏场景图像,图5-2中带阴影部分是新获得的观察区域。
S408、响应于预设解锁条件的触发,解除所述锁定状态,以恢复根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
当检测到预设的解锁条件成立时,游戏系统解除所述虚拟镜头的锁定状态,恢复虚拟镜头跟随虚拟对象/英雄,即随着虚拟对象/英雄的位置变化而移动,调整为正常的游戏界面。
进一步的,在控制虚拟镜头进入锁定状态后,以及解除虚拟镜头的锁定状态之前,本方法还包括:
接收用于调整虚拟镜头的第三触控操作;
针对第三触控操作输出响应错误。
在虚拟镜头处于锁定状态时,用户若执行控制虚拟对象的移动或其它调整虚拟镜头的第三触控操作,此时由于虚拟镜头还未解除锁定,所以对于其它调整的操作,游戏系统会输出响应错误,如反馈错误消息或响应超时,这里所说的用于调整虚拟镜头的第三触控操作不包括解除虚拟镜头锁定状态的操作。
需要说明的是,在附图4的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
由上可见,本发明通过响应针对图形用户界面中视野控制区域的第一触控操作,根据该第一触控操作控制虚拟镜头偏移,并根据锁定操作控制虚拟镜头进入锁定状态,从而将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像,直至解除锁定状态时,恢复根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。从而实现了用户拖动屏幕后,镜头可以保持在当前图像场景,这样即使虚拟对象不在屏幕的中间,但也可以拥有非常良好的视野,更方便观察拖屏后的图像场景,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
作为一种可选的实施方式,本发明提供的游戏中虚拟镜头控制的方法中,当虚拟镜头进入锁定状态后,响应于预设解锁条件的触发,解除该锁定状态。这里预设解除条件可以是:
检测到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;或者检测到所述虚拟镜头进入锁定状态的时长达到第一预设时长;或者检测到所述虚拟对象与所述虚拟镜头当前所在位置的距离超过第一预设距离;或者检测到从所述虚拟镜头进入锁定状态时开始所述虚拟对象移动的距离超过第二预设距离。
可以在图形用户界面中设置解锁区域,当解锁区域接收到第二触控操作时,可以触发虚拟镜头的解锁,这里的第二触控操作可以是点击操作。当然也可以是在图形用户界面的任意区域中接收触控操作,在本发明中不做限定。
当然,也可以在镜头偏移后的位置停留时间达到一定时长后自动解锁,为用户提供一定时长观察偏移后的游戏场景,然后自动恢复到偏移前的位置,并跟随虚拟对象移动,这里的一定时长为第一预设时长,第一预设时长的长短可以根据用户的游戏操作习惯确定,如用户在前几次操作游戏时由第二触控操作触发解锁,当达到预设次数时,改为根据停留在偏移位置的时长自动解锁,此时可以根据用户在前几次由第二触控操作主动解锁的时长来确定自动解锁的停留时长。
在另一种优选的实施方式中,也可以根据虚拟对象的移动来确定解锁条件是否成立,虚拟镜头在锁定状态时,玩家同样可以控制虚拟对象进行移动,只是虚拟对象移动时,虚拟镜头保持锁定,图形用户界面所显示的游戏场景图像不变,直到虚拟对象在游戏场景中的位置与虚拟镜头当前所在的位置超过第一预设距离时,这时可以自动解除虚拟镜头的锁定,或者也可以从虚拟镜头进入锁定状态时起虚拟对象移动的距离超过第二预设距离时,自动解除虚拟镜头的锁定。根据虚拟对象的移动,可以看出游戏玩家想进入其它区域进行战斗或观察,因此本发明实施例设置自动解锁,符合游戏玩家的预期,可以提高用户体验感。
在本发明实施例中,锁定虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像为图形用户界面显示的游戏场景图像中,锁定的方式是可配置的,锁定后,若满足一定条件后可以解锁。如在锁定状态下,用户可以简单地点击屏幕,或是在原地停止若干时间,或移动虚拟对象一定距离,镜头会回正,解锁的方式也是可配置的。
下面结合优选的实施方式对本发明的技术方案进行说明。本发明解除锁定状态,包括:控制虚拟镜头从当前所在位置移动至偏移前所在位置。具体包括:
检测游戏中虚拟对象是否朝向虚拟镜头当前所在的位置;
若是,控制虚拟镜头以速度递减的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置;
若否,控制虚拟镜头以速度递增的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置。
在本发明实施例中,当虚拟镜头解除锁定后,需要将虚拟镜头回正,即从当前所在位置移动至偏移前所在的位置,从而恢复虚拟镜头的移动跟随虚拟对象的位置变化。在回正前,先检测当前游戏场景图像中的虚拟对象是否朝向虚拟镜头所在的位置,若虚拟对象朝向虚拟镜头当前所在的位置,则虚拟镜头缓慢回正至偏移前所在的位置,且缓慢回的过程中,速度逐渐减小;若虚拟对象不朝向虚拟镜头当前所在的位置,则虚拟镜头缓慢回正至偏移前所在的位置,且缓慢回的过程中,速度逐渐增加。速度逐渐增加或逐渐减小中的加速度可以不变,也可以变,在本发明中不做限定。需要说明的是,这里的不朝向虚拟镜头包括正背对虚拟镜头的当前位置,也包括斜背对虚拟镜头的当前位置。
具体的,传统的拖屏方式中,拖屏松开手指都是闪回,实际游戏过程中,玩家需要不停地在英雄和场景之间频发地切换,本发明实施方式实现的是,虚拟镜头的恢复是缓缓地,有一个过渡阶段,恢复的速度可配置。并且本发明实施例能智能调节回正过程。镜头缓缓地回正过程中,会判断玩家的走向:
参见图6-1所示,图6-1显示的是拖屏后镜头捕获的游戏场景图像,其中包含战斗场景,如果玩家是朝向这个战场方向(也就是拖屏后的镜头位置)前进的,说明玩家想进入这个战场,玩家即将入场,这个战场的信息很重要,那么镜头回正的速度回渐渐放缓,这样就给玩家移动进入战场的时候有一个缓冲时间,玩家的视线依然可以保持在战场区域,同时也可以兼顾自己的走位移动。这里所说的战场是指游戏中对战双方发生游戏对战的场景区域或者是游戏中敌对方单位所在的场景区域,战场的判断可由游戏系统根据预设的逻辑进行确定。
参见图6-2所示,同样图6-2显示的是拖屏后镜头捕获的游戏场景图像,其中包含战斗场景,如果玩家是背向这个战场方向(也就是拖屏后的镜头位置)前进的,说明玩家想离开这个战场,玩家离开的紧迫性高于对当前战场信息的了解,那么镜头回正的速度会加快。
同时,为了防止玩家原地转圈导致的镜头速度的时快时慢,需要玩家保持某个方向若干时间后,镜头的移动速度才会进行调整。也即,控制虚拟镜头以速度递减的方式从当前位置移动至偏移前所在位置或控制虚拟镜头以速度递增的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置之前,包括:确定虚拟对象保持当前朝向达到第二预设时长。也即只有当玩家保持某个方向若干时间后,镜头的移动速度才会进行调整。
作为一种可选的实施方式,在本实施例中,对虚拟镜头调整的交互方式进行了改进,第一触控操作和第二触控操作均为轻扫操作,且第二触控操作与第一触控操作的作用方向相反,轻扫操作是指用户手指在视野控制区域上轻轻滑动,游戏场景图像并不跟随手指滑动。也即,本发明实施例采用“轻扫”的手势操作来完成拖屏屏幕的锁定定位,通过检测手指的划出方向,将虚拟镜头固定在这个方向的区域位置。参见图7所示,图7中用箭头示出了向各个区域轻扫的方向。往某个箭头方向轻扫后,即可将屏幕定位在这个方向的位置,而不用按住屏幕然后一直拖动至该方向的某个位置。当镜头偏移锁定后,玩家也可以使用反向轻扫的手势,将屏幕回正,也即偏移前的位置,更加自然地实现玩家的心理预期,操作简单、入门容易。
由上可见,本发明实施例通过对拖屏锁定后的回正提供了更灵活友好的控制操作方式,用户可以通过点击或轻扫后,虚拟镜头慢慢回正到原来的位置,并且回正速度结合虚拟对象当前的情况,智能调整回正的速度,更符合用户的预期。玩家只需要进行简单的操作,就可以将镜头放置在合适的位置,同时也不会和原有的左右手操作冲突,将精力集中在真正有乐趣的操作体验上。提升了MOBA类游戏内镜头切换的便捷度,使玩家在释放远距离技能时,可完整地发挥其距离优势。此外,由于其方便的镜头控制,游戏设计者可更多地设计距离较远的技能,这将带来战术的变化和玩法的多样性,而不用担心由此带来的平衡性和操作方面的问题。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在手机、平板电脑或者类似的触屏控制装置中执行。以运行在移动终端上为例。图8是本发明实施例的一种游戏中虚拟镜头控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图8所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器802(处理器802可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器804,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备806以及输入输出设备808。本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图8中所示更多或者更少的组件,或者具有与图8所示不同的配置。
存储器804可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一游戏中虚拟镜头控制的方法对应的计算机程序,处理器802通过运行存储在存储器804内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器804可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器804可进一步包括相对于处理器802远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备806可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟镜头控制的装置。需要说明的是,该实施例的游戏中虚拟镜头控制的装置可以用于执行本发明实施例的游戏中虚拟镜头控制的方法。
图9是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟镜头控制的装置的示意图。该装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,该图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,该游戏场景图像中至少包含一虚拟对象。如图9所示,该装置包括:关联模块901、响应模块902、锁定模块903和解锁模块904。
关联模块901,用于将虚拟镜头与虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
响应模块902,用于在图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对视野控制区域的第一触控操作,根据第一触控操作控制虚拟镜头进行偏移,并在图形用户界面中显示虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像。
锁定模块903,用于响应于预设的虚拟镜头锁定操作,控制虚拟镜头进入锁定状态,将虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像。
解锁模块904,用于响应于预设解锁条件的触发,解除锁定状态,以恢复根据虚拟对象的位置变化控制虚拟镜头的移动。
在该实施例中,响应模块902根据图形用户界面中视野控制区域所接收的第一触控操作,控制虚拟镜头偏移,从而调整图形用户界面所显示的游戏场景图像,调整虚拟镜头后,通过锁定模块903控制虚拟镜头进入锁定状态,锁定调整后的图形用户界面所显示的游戏场景图像,以及通过解锁模块904解除虚拟镜头的锁定,恢复根据虚拟对象的变化控制虚拟镜头的移动。从而实现了用户只需要简单的操作,就可以将镜头放置在合适的位置,同时也不会和原有的左右手操作冲突,这样即使虚拟对象不在屏幕的中间,但也可以拥有非常良好的视野,更方便观察拖屏后的图像场景,可以将精力集中在真正有乐趣的操作体验上,解决了频繁拖屏或长时间拖屏的操作难度高、容易误操作的问题。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种游戏中虚拟镜头控制的方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,所述方法包括:
将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,并在图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像;
响应于预设的虚拟镜头锁定操作,控制所述虚拟镜头进入锁定状态,将所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为图形用户界面显示的游戏场景图像;
响应于预设解锁条件的触发,解除所述锁定状态,以恢复根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设解锁条件包括:
检测到作用于所述图形用户界面的第二触控操作;或者检测到所述虚拟镜头进入锁定状态的时长达到第一预设时长;或者检测到所述虚拟对象与所述虚拟镜头当前所在位置的距离超过第一预设距离;或者检测到从所述虚拟镜头进入锁定状态时开始所述虚拟对象移动的距离超过第二预设距离。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作和所述第二触控操作均为轻扫操作,且所述第二触控操作与所述第一触控操作的作用方向相反。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为拖屏操作,所述第二触控操作为点击操作;
控制所述虚拟镜头进入锁定状态前,包括:
确定所述第一触控操作的触点所移动的距离在预设范围内。
5.根据权利要求2所述的方法,所述解除所述锁定状态,包括:
控制所述虚拟镜头从当前所在位置移动至偏移前所在位置。
6.根据权利要求5所述的方法,所述控制所述虚拟镜头从当前所在位置移动至偏移前所在位置,包括:
检测所述虚拟对象是否朝向所述虚拟镜头当前所在的位置;
若是,控制所述虚拟镜头以速度递减的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置;
若否,控制所述虚拟镜头以速度递增的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置。
7.根据权利要求6所述的方法,所述控制所述虚拟镜头以速度递减的方式从当前位置移动至偏移前所在位置或控制所述虚拟镜头以速度递增的方式从当前所在位置移动至偏移前所在位置之前,包括:
确定所述虚拟对象保持当前朝向达到第二预设时长。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的虚拟镜头锁定操作包括:按压所述触控终端的触控屏的操作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟镜头进入锁定状态后,以及解除所述锁定状态之前,还包括:
接收用于调整所述虚拟镜头的第三触控操作;
针对所述第三触控操作输出响应错误。
10.一种游戏中虚拟镜头控制的装置,其特征在于,所述装置应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容包含通过虚拟镜头所捕获的游戏场景图像,所述游戏场景图像中至少包含一虚拟对象,所述装置包括:
关联模块,用于将所述虚拟镜头与所述虚拟对象在所述游戏场景中的位置相关联,以根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动;
响应模块,用于在所述图形用户界面提供一视野控制区域,响应针对所述视野控制区域的第一触控操作,根据所述第一触控操作控制所述虚拟镜头进行偏移,并在图形用户界面中显示所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像;
锁定模块,用于响应于预设的虚拟镜头锁定操作,控制所述虚拟镜头进入锁定状态,将所述虚拟镜头偏移后所捕获的游戏场景图像锁定为所述图形用户界面显示的游戏场景图像;
解锁模块,用于响应于预设解锁条件的触发,解除所述锁定状态,以恢复根据所述虚拟对象的位置变化控制所述虚拟镜头的移动。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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