CN109224438A - 游戏中虚拟角色的控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置。其中,该方法包括:检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作,依据第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;检测作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。本发明解决了相关技术中由于控件相互独立,导致无法对虚拟角色同时执行多个操作的技术问题。

Description

游戏中虚拟角色的控制方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置。
背景技术
相关技术中,通过终端控制操控虚拟角色,例如,操控游戏中的虚拟人物、虚拟飞机等,都需要通过在图形用户界面上设置多个控件来实现相关操作,现有的设置控件的方式,往往是每个控件代表一个功能,例如,设置控制方向的虚拟摇杆,设置控制速度的速度控件、设置控制开火动作的开火控件,设置执行卧倒操作的卧倒控件等等,每一个控件执行一个动作,控件之间的操作是单独设置的,无法同时实现两种动作,图1是根据现有技术的一种控制虚拟角色的虚拟控件的设置方式的示意图,如图1所示,在终端100内设置接收用户操作的图形用户界面110,在运行相关软件后,图形用户界面上会显示控制垂直方向与水平方向的虚拟控件120,控制速度的虚拟控件130,控制开火操作的虚拟控件140,由于手指操作的限制,一般情况下,用户只能对其中两个控件实现相应的操作,例如用户使用左手拇指控制虚拟控件120,使用右手拇指控制虚拟控件130,或者,左手拇指控制虚拟控件120,右手拇指控制虚拟控件140,这样就会造成,在控制方向的同时,无法同时实现对速度和开火操作的控制,如果图形用户界面上设置的控件较多,用户在操作时,往往会由于点击控件的间隙造成执行动作的失误,从而导致游戏目标无法完成,降低用户了体验度。以当前的空战类游戏为例,在游戏中往往使用虚拟摇杆控制飞机垂直方向与水平方向的偏移(对应于图1中的虚拟控件120),通过虚拟加减速按钮控制飞机的加速和减速操作(对应于图1中的虚拟控件130),通过射击按钮控制飞机武器进行射击操作(对应于图1中的虚拟控件140)。在空战类游戏中往往需要玩家在控制方向的同时进行加减速,并且快速完成射击操作才能击败对手,但是当前玩家在握持手机时,一般是玩家只有左右手的拇指可以进行交互操作,因此现有虚拟摇杆和虚拟控件的设计方案并不能同时完成方向控制、加减速、射击三项操作,玩家在执行其中两项操作时会打断另一项操作的执行。在游戏中玩家需要通过虚拟摇杆控制飞机的飞行方向,通过飞行方向和姿态的调整将准星瞄准到目标敌机,并且需要通过加减速操作和方向调整的配合完成急转弯、倒垂、反咬等战术动作,在瞄准到目标后需要进行射击操作才能击毁目标敌机。但是,当前图1示出的控制方式中,玩家无法同时进行方向控制、加减速和射击操作,在双手握持手机的情况下玩家只有左右手的拇指可以快速且准确的完成点击操作,因此没有多余的手指进行射击操作,玩家期望进行的连贯操作会被打断,这样会使得玩家在操作游戏时,手指切换频繁,且无法有效完成游戏目标。
针对上述的问题,当前采用的方式,是利用一个控件来保持长时间的执行动作,例如,用户在点击加速控件后,虚拟角色一直保持长时间的加速动作,或者用户点击开火控件后,虚拟角色一直保持开火动作,通过这种方式实现连续控制,但是这种实施方式,无法体现虚拟角色的动态动作,如虚拟角色无法自由控制速度和开火时间,例如,在空战类游戏,可以控制虚拟飞机在短时间内保持加减速状态使玩家可以借助加速惯性完成急转弯,反咬等较高难度的技术动作,并且释放了右手拇指进行射击操作,但通过点击加减速按钮只能进行恒定速率的加减速操作,不能随着手指在屏幕滑动的物理速度的不同而改变加减速的速率,导致控制虚拟飞机时,无法兼顾速度和开火动作,降低了玩家游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置,以至少解决相关技术中由于控件相互独立,导致无法对虚拟角色同时执行多个操作的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少包括:第一交互区域和第二交互区域,所述第一交互区域至少包括用于控制所述虚拟角色的移动方向的第一控件,所述第二交互区域中至少包括:用于控制所述虚拟角色的移动速度的第二控件和用于控制所述虚拟角色执行目标动作的第三控件,其中,所述第三控件位于所述第二控件的预设范围内,所述控制方法包括:检测作用于所述第一交互区域中所述第一控件的第一触控操作,依据所述第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作,依据所述第二触控操作,调整所述虚拟角色的移动速度,并且在所述第二触控操作的当前触控点移动至所述第三控件时,控制所述虚拟角色执行目标动作。
可选地,所述方法还包括:当检测到所述第二触控操作时,控制所述第二控件与所述第三控件之间的距离增大。
可选地,所述第一触控操作为下述之一:滑动触控操作、长按触控操作;所述第二触控操作为滑动触控操作。
可选地,检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作包括:检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件响应区域的第二触控操作。
可选地,依据所述第二触控操作,调整所述虚拟角色的移动速度包括:获取作用于所述第二控件响应区域的第二触控操作的操作初始点和操作终点;依据所述操作初始点和所述操作终点,确定所述操作介质在屏幕上的移动距离;依据所述移动距离和所述第二触控操作的操作时长,确定虚拟角色的移动速率;依据所述移动速率,确定所述虚拟角色的移动速度。
可选地,在确定虚拟角色的移动速率之后,所述方法还包括:若所述移动速率在预设移动速率范围内时,控制所述虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,所述预设移动速率范围为大于第一移动速率且低于第二移动速率;在所述移动速率低于所述第一移动速率时,确定所述移动速率低于所述第一移动速率的百分比值V1,依据所述百分比值V1确定降低所述虚拟角色的移动速度的第二移动速率,控制所述虚拟角色以第二移动速率进行移动;在所述移动速率超出所述第二移动速率时,确定所述移动速率超出所述第二移动速率的百分比值V2,依据所述百分比值V2确定提升所述虚拟角色的移动速度的第三移动速率,控制所述虚拟角色以第三移动速率进行移动。
可选地,依据所述第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向包括:依据所述第一触控操作中作用于所述第一控件的操作,确定出第一操作终点;依据所述第一操作终点的第一结束位置和所述第一控件的中心位置,确定移动向量;根据所述移动向量,确定所述虚拟角色的目标移动方向;控制所述虚拟角色沿所述目标移动方向移动。
可选地,所述方法还包括:检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件的第三触控操作,依据所述第三触控操作,控制所述虚拟角色执行目标动作,并且在所述第三触控操作的当前触控点移动至所述第二控件时,调整所述虚拟角色的移动速度。
可选地,检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件的第三触控操作包括:检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件响应区域的第三触控操作。
可选地,所述第三控件的响应区域至少包括:主响应区域和副响应区域。
可选地,所述目标动作至少包括:虚拟射击动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少包括:第一交互区域和第二交互区域,所述第一交互区域至少包括用于控制所述虚拟角色的移动方向的第一控件,所述第二交互区域中至少包括:用于控制所述虚拟角色的移动速度的第二控件和用于控制所述虚拟角色执行目标动作的第三控件,其中,所述第三控件位于所述第二控件的预设范围内,所述控制装置包括:第一检测单元,用于检测作用于所述第一交互区域中所述第一控件的第一触控操作,依据所述第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;第二检测单元,用于检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作,依据所述第二触控操作,调整所述虚拟角色的移动速度,并且在所述第二触控操作的当前触控点移动至所述第三控件时,控制所述虚拟角色执行目标动作。
可选地,所述游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第一控制单元,用于在检测到所述第二触控操作时,控制所述第二控件与所述第三控件之间的距离增大。
可选地,所述第一触控操作为下述之一:滑动触控操作、长按触控操作;所述第二触控操作为滑动触控操作。
可选地,所述第二检测单元包括:第一检测模块,用于检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件响应区域的第二触控操作。
可选地,第一检测单元包括:第一确定模块,用于依据所述第一触控操作中作用于所述第一控件的操作,确定出第一操作终点;第二确定模块,用于依据所述第一操作终点的第一结束位置和所述第一控件的中心位置,确定移动向量;第三确定模块,用于根据所述移动向量,确定所述虚拟角色的目标移动方向;第一控制模块,用于控制所述虚拟角色沿所述目标移动方向移动。
可选地,所述第二检测单元包括:第一获取模块,用于获取作用于所述第二控件响应区域的第二触控操作的操作初始点和操作终点;第三确定模块,用于依据所述操作初始点和所述操作终点,确定所述操作介质在屏幕上的移动距离;第四确定模块,用于依据所述移动距离和所述第二触控操作的操作时长,确定虚拟角色的移动速率;第五确定模块,用于依据所述移动速率,确定所述虚拟角色的移动速度。
可选地,所述游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第二控制单元,用于在确定虚拟角色的移动速率之后,在所述移动速率在预设移动速率范围内时,控制所述虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,所述预设移动速率范围为大于第一移动速率且低于第二移动速率;第三控制单元,用于在所述移动速率低于所述第一移动速率时,确定所述移动速率低于所述第一移动速率的百分比值V1,依据所述百分比值V1确定降低所述虚拟角色的移动速度的第二移动速率,控制所述虚拟角色以第二移动速率进行移动;第四控制单元,用于在所述移动速率超出所述第二移动速率时,确定所述移动速率超出所述第二移动速率的百分比值V2,依据所述百分比值V2确定提升所述虚拟角色的移动速度的第三移动速率,控制所述虚拟角色以第三移动速率进行移动。
可选地,所述游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第三检测单元,用于检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件的第三触控操作,依据所述第三触控操作,控制所述虚拟角色执行目标动作,并且在所述第三触控操作的当前触控点移动至所述第二控件时,调整所述虚拟角色的移动速度。
可选地,第三检测单元包括:第二检测模块,用于检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件响应区域的第三触控操作。
可选地,所述第三控件的响应区域至少包括:主响应区域和副响应区域。
可选地,所述目标动作至少包括:虚拟射击动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
在本发明实施例中,检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作和作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,并且依据第一触控操作调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。在该实施例中,在第二交互区域中包括两个控件,用户可以同时实现对第二控件和第三控件的双重控制,结合对第一控件的控制,可以实现对虚拟角色移动方向、移动速度和目标动作的多重控制,不是只能控制其中两个动作,交互区域中的控件相互结合,增加了操作的多样性,同时由于交互区域仍然是两个,用户在学习控制时的学习成本也会降低,调整的方式增加,从而解决相关技术中由于控件相互独立,导致无法对虚拟角色同时执行多个操作的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种控制虚拟角色的虚拟控件的设置方式的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种图形用户界面上设置虚拟控件的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种控制图形用户界面中第一控件的示意图;
图5是根据本发明的一种图形用户界面上设置第一控件移动方向的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的虚拟控件示意图(一);
图7是根据本发明实施例的另一种可选的图形用户界面的虚拟控件示意图(二);
图8是根据本发明的一种可选的图形用户界面中控制虚拟控件的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种图形用户界面的虚拟控件的控制示意图(一);
图10是根据本发明实施例的一种图形用户界面的虚拟控件的控制示意图(二);
图11是本发明实施例的另一种图形用户界面的虚拟控件的设置示意图;
图12根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的控制装置的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明下述实施例应用的装置或设备,可以包括但不限于:移动终端和固定终端,其中移动终端包括但不限于:手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA,本发明中的装置和设备可以设置一个交互界面或者交互屏幕,以方便接收用户的操作。
本发明中的操作介质可以为用户的肢体,如手指,或者其它的触摸物件,如设置触摸笔,通过触摸笔来调整虚拟资源的显示层级。
下述实施例中可以应用于各种软件应用或者游戏中,对于游戏的类型,可以包括但不限于:空战类游戏、射击类游戏、夺宝类游戏等。在游戏应用所在的图形用户界面上会包括至少两个虚拟控件,虚拟控件可以控制虚拟角色的动作包括但不限于:步行、加速奔跑、射击、卧倒、蹲起,还可以控制虚拟角色的偏移方向等,对于具体设置的控件数量和控件类型在本发明中不做具体限定,可以依据每个游戏应用得到图形用户界面上显示的控件。
本发明中针对现有无法同时控制多个控件,需要频繁切换控制的控件,导致游戏操作中断,尤其是对于当前火热的射击类游戏,需要同时控制虚拟角色的方向、速度、开火和卧倒动作,用户往往只能简单的控制两个动作,如控制方向和速度,或者控制方向和开火,或者控制卧倒和开火,这些操作只能兼顾两种控件的控制,往往会使得游戏中的控制出现中断,如在控制虚拟角色加速过程中,想要控制虚拟角色开火,则只能让松开控制加速的虚拟控件,转而操作射击控件,这时虚拟角色就需要停下来,这样往往会造成对虚拟对象射击失败,无法完成游戏目标。本发明针对当前无法兼顾多个控件的控制的方式,采用了在一个交互区域内设置两个控件,对虚拟控件的响应区域进行合理设置,以达到同时控制两个以上控件的目的,也解决了当前体验游戏时频繁切换导致游戏体验中断的问题。下面通过各个实施例对本发明进行详细说明。
实施例一
根据本发明实施例,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明实施例首先公开一种游戏中虚拟角色的控制方法,可以应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端中,通过在电子终端的处理器上执行软件应用并在电子终端的显示屏幕上渲染得到图形用户界面,在图形用户界面上至少包括:第一交互区域和第二交互区域,第一交互区域至少包括用于控制虚拟角色的移动方向的第一控件,第二交互区域中至少包括:用于控制虚拟角色的移动速度的第二控件和用于控制虚拟角色执行目标动作的第三控件,其中,第三控件位于第二控件的预设范围内。其中,软件应用可以为游戏应用。
图2是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作,依据第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;
步骤S204,检测作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。
通过本发明上述步骤,检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作和作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,并且依据第一触控操作调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。在该实施例中,在第二交互区域中包括两个控件,用户可以同时实现对第二控件和第三控件的双重控制,结合对第一控件的控制,可以实现对虚拟角色移动方向、移动速度和目标动作的多重控制,不是只能控制其中两个动作,交互区域中的控件相互结合,增加了操作的多样性,同时由于交互区域仍然是两个,用户在学习控制时的学习成本也会降低,调整的方式增加,从而解决相关技术中由于控件相互独立,导致无法对虚拟角色同时执行多个操作的技术问题。
下面,结合图3至图11对本示例性实施例的游戏中虚拟角色的控制方法的各个步骤进一步地说明。
图3是根据本发明实施例的一种图形用户界面上设置虚拟控件的示意图,如图3所示,在图形用户界面110上示出了第一交互区域310和第二交互区域320,其中,在第一交互区域310中可以包括第一控件3101,在第二交互区域320中可以包括第二控件3201和第三控件3202。第三控件位于第二控件的预设范围内,即第二控件和第三控件的响应区域可以部分交互,预设范围可以是指第二控件的响应区域与第三控件重叠,该重叠的位置可以是在第三控件所在的位置,依据每个游戏软件自行调整,这里不做具体限定。
在本示例性实施例中,第二控件和第三控件都可以单独动作,用户可以在一次操作中实现对第二控件的单独操作,也可以实现对第三控件的操作操作;当然,在本发明中,第二控件和第三控件可以实现结合操作,即在对第二控件实现操作时,可以同时对第三控件执行滑动触控操作。例如,通过对第一控件执行滑动操作,实现对虚拟角色在水平和垂直方向的偏移控制,通过对第二控件执行滑动触控操作,此时可以实现虚拟角色的移动速度的调整,而在触控点滑动到第三控件时,同时可以控制第三控件执行目标动作,这样就可以同时实现对第二控件和第三控件的控制。
在本发明中,第二交互区域中第二控件和第三控件的设置位置可以是如图3中左右分开设置,当然也可以是竖直方向上设置,本发明实施例以图3示出的第二控件和第三控件的设置位置对本发明进行说明,但对此不做具体限定。
首先,对于步骤S202,检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作,依据第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向。
对于第一交互区域,可以依据第一控件的形状自行调整其范围,如第一控件为圆形的虚拟摇杆,则可以将第一控件设置为一个圆形,用户可以通过左手在第一交互区域中对第一控件进行触摸操作。在本发明实施例中,第一交互区域以第一控件控制移动方向进行说明,但是对于每个不同的游戏,在第一交互区域还可以设置其它控件,以控制不同虚拟角色的移动或者执行相应的目标动作,本发明中的第一控件为示例性控件。
在本发明一可选的示例中,依据第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向包括:依据第一触控操作中作用于第一控件的操作,确定出第一操作终点;依据第一操作终点的第一结束位置和第一控件的中心位置,确定移动向量;根据移动向量,确定虚拟角色的目标移动方向;控制虚拟角色沿目标移动方向移动。
在本发明实施例中,第一触控操作可以为操作介质作用于第一交互区域内满足第一预设条件的触摸操作,第一触控操作为下述之一:滑动触控操作、长按触控操作。对于滑动触控操作,可以指示操作介质可以先作用于图3中第一控件的中心区域,并在第一交互区域内滑动,在定位虚拟角色的移动方向时,可以通过中心位置与滑动操作的操作终点来确定出移动向量,进而确定出虚拟角色的目标移动方向。图4是根据本发明实施例的一种控制图形用户界面中第一控件的示意图,如图4所示,第一控件3101的中心位置为401,在操作介质作用于401,并将其滑动到位置402后(即滑动到操作终点),可以依据401至402确定移动向量,即401至402的箭头指示距离和箭头指示方向,进而可以确定出401至402的方向为虚拟角色的移动方向。
在本实施例中,第一控件在控制移动方向时,可以拆分为X(水平)、Y(垂直)、Z(前进方向)三个轴向,在操作介质对第一控件进行控制时,通过偏移位置确定出移动方向,进而确定出虚拟角色的移动方向,而Z轴方向上的前进速度可以是通过第二控件控制。图5是根据本发明的一种图形用户界面上设置第一控件移动方向的示意图,如图5所示,其控制方向可以包括X方向和Y方向,对应于虚拟角色(图5中为虚拟飞机)上,可以以虚拟角色的中心建立三维坐标,由第一控件X方向和Y方向对应虚拟飞机上的上下左右控制,而虚拟飞机的速度控制,可以由第二控件控制,第二控件可以控制虚拟飞机在Z轴方向上的动作。
在本实施例中,对于步骤S204,检测作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。
第二交互区域可以是设置在图形用户界面上的包含第二控件和第三控件的交互区域,其中,对于第二交互区域的范围,可以依据每个游戏软件自行设置,在设置时,为了方便用户操作,可以将其设置在图形用户界面的右侧,以便于用户右手进行操作,当然,如果用户可以自行设置第二交互区域,想将第二交互区域设置在左侧,也可以自行设置。另外,本发明实施例中以第二交互区域设置第二控件和第三控件进行示例性说明,对于具体设置的控件类型可以依据每个游戏进行更改,在本发明实施例中以控制移动速度和执行目标动作的控件进行示例性说明。
第二控件可以控制虚拟角色的移动速度,第二控件的响应区域的形状可以包括但不限于:长方形、圆形等。可选的,第二控件的形状为长方形时,可以定义第二控件的第一侧为加速区域,第二侧为减速区域;若第二控件为圆形,可以定义第二控件中心向外不断加速,第二控件的中心区域速度最低,最外侧区域速度最大。
其中,第二触控操作为操作介质作用于第二交互区域内满足第二预设条件的触摸操作,在本示例性实施例中,第二触控操作为滑动触控操作,在另一种实施方式中,第二触控操作还可以包括长按操作、点击操作等。
作为本发明一可选的示例,在检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作时,可以包括:检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件响应区域的第二触控操作。
作为本发明另一可选的示例,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度包括:获取作用于第二控件响应区域的第二触控操作的操作初始点和操作终点;依据操作初始点和所述操作终点,确定操作介质在屏幕上的移动距离;依据移动距离和第二触控操作的操作时长,确定虚拟角色的移动速率;依据移动速率,确定虚拟角色的移动速度。
图6是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的虚拟控件示意图(一),如图6所示,在第二交互区域内,设置第二控件的响应区域610,在图6示出的第二控件中,其响应区域为长方形,在本发明实施例中,可以定义其上方为加速响应区域,下方为减速响应区域,若操作介质作用于加速响应区域,则虚拟角色的移动速度不断加快,若操作介质作用于减速响应区域,则移动速度不断降低。通过第二控件可以控制虚拟角色在Z轴上的移动速度,包括:加速和减速。
对应于图6示出的内容,初始操作位置620,第二结束位置为630,操作介质的移动距离为X,进而依据移动距离X和第二触控操作的操作时长,确定移动速率。可选的,移动速率的计算公式可以为其中,Sx为移动速率,X为移动距离,S为第二触控操作的操作时长。在本发明实施例中,操作介质作用于第二控件的响应区域内,都可以触发加速或减速,不一定非要从按钮的中心点进行拖拽,在响应区域内任意一处点击后进行滑动都是可以的,只要触摸介质的触摸点在第二控件的响应区域,若滑动位置超出响应区域但此时操作介质不松开,这个加减速操作也是成立的。
可选地,在确定虚拟角色的移动速率之后,还包括:若移动速率在预设移动速率范围内时,控制虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,预设移动速率范围为大于第一移动速率且低于第二移动速率;在移动速率低于第一移动速率时,确定移动速率低于第一移动速率的百分比值V1,依据百分比值V1确定降低虚拟角色的移动速度的第二移动速率,控制虚拟角色以第二移动速率进行移动;在移动速率超出第二移动速率时,确定移动速率超出第二移动速率的百分比值V2,依据百分比值V2确定提升虚拟角色的移动速度的第三移动速率,控制虚拟角色以第三移动速率进行移动。
上述实施方式说明一种依据移动速率控制虚拟角色移动速度的方案,用户(玩家)在不同情境使用第二控件进行加减速的目的是不同的,例如在远距离追击过程中,用户快速滑动第二控件是为了使用最大加速值以更快的接近目标,而近距离追击时,玩家慢速滑动第二控件是为了对虚拟角色的速度进行微调,以获得更好的射击姿态。因此对于不同情境下的加减速需求,该方案中提出根据用户拖动摇杆的移动速率对虚拟角色加减速速度进行动态调节。
首先,若移动速率在预设移动速率范围内时,控制虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,第一移动速率可以设置为S1,是虚拟角色的正常移动速度的控制速率,若用户在第二控件的响应区域内点击第二控件且滑动第二控件,若不超出预设移动速率范围内时,控制虚拟角色以第一移动速率进行移动,即以S1的速率进行加减速。而如果玩家判断出移动速率超出该预设移动速率范围时,需要确定其是超出第二移动速率还是低于第一移动速率。
若移动速率超出第二移动速率,此时可以确定虚拟角色加速较快,此时可以超出第二移动速率的百分比提高虚拟角色的加减速速率,如移动速率Sx超出第二移动速率Sa时,虚拟角色的加减速速率为S1*(Sx-Sa)/Sy。
若移动速率低于第一移动速率,此时可以确定虚拟角色减速,则可以以低于第一预设速率的百分比降低虚拟角色的加减速速率,如移动速率Sx低于第一移动速率Sb时,虚拟角色的加减速速率=S1*(Sb-Sx)/Sy。
对于第二控件,通过上述三种控制虚拟角色移动速率的方式,调整虚拟角色的移动速度,让用户能灵活调整虚拟角色的移动速度,符合用户的操作习惯,让用户在体验游戏时,可以适当提高舒适度。
而对于第三控件,可以控制虚拟角色执行目标动作。第三控件的设置位置,可以是在第二控件的周围,第三控件可以位于第二控件的预设范围内,例如,可以设置第三控件位于第二控件响应区域内,或者设置第三控件的响应区域可以与第二控件的响应区域部分重叠。可选地,第三控件可以分为两部分响应区域,包括主响应区域和副响应区域;若虚拟角色为虚拟飞机,对应于虚拟飞机的射击动作,需要设计不同的武器库,则可以将主响应区域设置为主武器响应库,将副响应区域设置为副武器响应库。图7是根据本发明实施例的另一种可选的图形用户界面的虚拟控件示意图(二),如图7所示,在第二交互区域320中,包括第三控件的两个响应区域710和720。
对第三控件的操作可以定义为第三操作,第三操作可以包括但不限于:点击操作、长按操作、滑动操作。
上述实施方式中,对第二控件和第三控件单独进行说明,若用户仅仅是对第二控件和第三控件中一个进行操作,则触发的动作也只有一个,例如,用户对第二控件进行操作,则只会触发调整虚拟角色移动速度的动作,若用户对第三控件进行操作,则只会触发虚拟角色执行目标动作,并不会控制虚拟角色既调整移动速度,又执行目标动作。
在本发明实施例中,第三控件可以依据每个游戏应用自行设置,第三控件可以控制虚拟角色执行目标动作,该目标动作可以包括但不限于:虚拟射击动作。即控制虚拟角色对目标虚拟对象执行开火动作。
在本发明实施例中,当检测到所述第二触控操作时,控制所述第二控件与所述第三控件之间的距离增大。即为了保证第二控件和第三控件之间不会出现误触,在对第二控件单独操作时,可以让第三控件和第二控件的距离增大,例如,可以控制第三控件向左右两侧偏移,以减少操作介质误触第三控件。
可选地,操作介质也可能会单独对第三控件执行相关操作,以控制虚拟角色执行目标东西,在控制虚拟角色执行目标动作时包括:在第二触控操作为操作介质对第三控件执行第二目标操作时,依据第二目标操作控制虚拟角色执行目标动作,其中,第二目标操作为点击操作、长按操作或滑动操作。例如,若第三控件为射击控件,则操作介质点击第三控件,则可以控制虚拟角色进行虚拟射击动作。
以操作介质为用户手指,通过左手控制第一控件,通过右手控制第二控件和第三控件为例进一步说明本发明。
在可选的示例性实施例中,对第二控件和第三控件可以同时进行操作,即对第二交互区域进行操作,同时触发第二控件和第三控件。图8是根据本发明的一种可选的图形用户界面中控制虚拟控件的示意图,如图8所示,用户左手控制第一控件,在第一交互区域进行触摸操作,通过用户右手在第二交互区域进行触摸操作,图8中虚拟角色为虚拟飞机,第三控件可以控制虚拟飞机执行射击动作,即可以通过第一控件控制虚拟飞机的移动方向,通过第二控件控制虚拟飞机的加减速,通过第三控件控制虚拟飞机进行射击。在图8中右手拇指可以先作用于第二控件,控制虚拟飞机进行加速,同时在滑动到加速响应区域上方后,可以滑动到第三控件的响应区域内,以触发第三控件,从而同时实现对虚拟飞机进行射击或者开火。
下面分别说明操作介质同时作用于第二控件和第三控件的技术方案。
第一种,操作介质先作用于第二控件,然后作用于第三控件。
在本发明一可选的示例中,检测作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。
可选的,第二触控操作为滑动触控操作,可以先在第二控件上滑动,然后滑动至第三控件,这样就可以同时控制第二控件和第三控件同时动作。图9是根据本发明实施例的一种图形用户界面的虚拟控件的控制示意图(一),如图9所示,在第二触控操作的初始点在91,对第二控件点击后并滑动到位置92后,此时可以确定虚拟角色进行加速操作;然后由位置92滑动到位置93时,即覆盖到第三控件的响应区域时,此时可以同时控制虚拟角色执行目标动作。
第二种,操作介质先作用于第三控件,然后作用于第二控件。
在本发明另一可选的示例,检测作用于第二交互区域中第三控件的第三触控操作,依据第三触控操作,控制虚拟角色执行目标动作,并且在第三触控操作的当前触控点移动至第二控件时,调整虚拟角色的移动速度。检测作用于第二交互区域中第三控件的第三触控操作包括:检测作用于第二交互区域中第三控件响应区域的第三触控操作。
图10是根据本发明实施例的一种图形用户界面的虚拟控件的控制示意图(二),如图10所示,操作介质先作用于第三控件,操作位置为101,此时可以控制虚拟角色执行目标动作,然后,操作介质由位置101滑动到位置102后,可以控制虚拟角色执行减速操作,调整虚拟角色的移动速度降低。即本发明实施中,不仅可以实现控制移动速度的同时控制虚拟角色执行目标动作,还可以实现控制虚拟角色执行目标动作时同时控制虚拟角色的加减速。
作为本发明另一可选地示例,在操作介质离开虚拟控件,停止虚拟角色执行相关动作,如操作介质离开第一交互区域,则控制虚拟角色保持当前移动方向不变,不再调整虚拟角色的移动方向;如操作介质离开第二交互区域,则可以控制虚拟角色保持正常移动速度不变,并且停止虚拟角色执行目标动作。
本发明实施例中,对于第二交互区域的设置方式,不仅可以包括上述图3至图10所示出的,还可以是垂直方向的设置,图11是本发明实施例的另一种图形用户界面的虚拟控件的设置示意图,如图11所示,该第二交互区域中,第二控件和第三控件相对垂直设置,与图3至图10中示出的水平方向设置的方式不同,通过不同的设置方式,满足用户操作的需求。
通过上述实施例,可以利用在第一交互区域实现对虚拟角色移动方向的控制,在第二交互区域实现对虚拟角色移动速度和执行的目标动作的控制,其中,对虚拟角色移动速度的控制,可以是依据操作不同的移动速率,来调整虚拟角色的加减速速率,提高虚拟角色加减速速率在不同使用情境下的可变性,提升玩家加减速的操作体验。例如用户在控制虚拟角色远距离追击过程中,可将加速速率提升至最大值,以更快的追击到敌机目标,而在近战过程中玩家可微调加速或减速速率,以更精准的调整瞄准姿态。
而且本发明实施例中可以减少玩家的中断感受,由于玩家在第二交互区域可以实现对两个控件的控制,实现对移动速度和目标动作的同时控制,提升了操作的连贯感受,操作更加舒适,例如,在空战类游戏中,利用技术方案中方向控制、加减速控制和射击操作同步进行的技术方案,可有效的降低玩家飞行过程中射击操作对方向控制和加减速操作的打断感,通过本发明可有效的完成虚拟飞机的加减速和方向控制过程中的同步射击问题。
下面结合另一种可选的实施例对本发明进行说明。
实施例二
下述实施例应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在图形用户界面上至少包括:第一交互区域和第二交互区域,第一交互区域至少包括用于控制所述虚拟角色的移动方向的第一控件,第二交互区域中至少包括:用于控制虚拟角色的移动速度的第二控件和用于控制虚拟角色执行目标动作的第三控件,其中,第三控件位于第二控件的预设范围内。
图12根据本发明实施例的一种游戏中虚拟角色的控制装置的示意图,如图12所示,控制装置包括:第一检测单元11、第二检测单元13,其中,
第一检测单元11,用于检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作,依据第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;
第二检测单元13,用于检测作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。
本发明上述游戏中虚拟角色的控制装置,可以通过第一检测单元11和第二检测单元13分别检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作和作用于第二交互区域的第二触控操作,并且依据第一触控操作调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。在该实施例中,在第二交互区域中包括两个控件,用户可以同时实现对第二控件和第三控件的双重控制,结合对第一控件的控制,可以实现对虚拟角色移动方向、移动速度和目标动作的多重控制,不是只能控制其中两个动作,交互区域中的控件相互结合,增加了操作的多样性,同时由于交互区域仍然是两个,用户在学习控制时的学习成本也会降低,调整的方式增加,从而解决相关技术中由于控件相互独立,导致无法对虚拟角色同时执行多个操作的技术问题。
可选地,游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第一控制单元,用于在检测到第二触控操作时,控制第二控件与第三控件之间的距离增大。
可选地,第一触控操作为下述之一:滑动触控操作、长按触控操作;第二触控操作为滑动触控操作。
可选地,第二检测单元包括:第一检测模块,用于检测作用于第二交互区域中第二控件响应区域的第二触控操作。
可选地,第一检测单元包括:第一确定模块,用于依据第一触控操作中作用于第一控件的操作,确定出第一操作终点;第二确定模块,用于依据第一操作终点的第一结束位置和第一控件的中心位置,确定移动向量;第三确定模块,用于根据移动向量,确定虚拟角色的目标移动方向;第一控制模块,用于控制虚拟角色沿目标移动方向移动。
可选地,第二检测单元包括:第一获取模块,用于获取作用于第二控件响应区域的第二触控操作的操作初始点和操作终点;第三确定模块,用于依据操作初始点和操作终点,确定操作介质在屏幕上的移动距离;第四确定模块,用于依据移动距离和第二触控操作的操作时长,确定虚拟角色的移动速率;第五确定模块,用于依据移动速率,确定虚拟角色的移动速度。
可选地,游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第二控制单元,用于在确定虚拟角色的移动速率之后,在移动速率在预设移动速率范围内时,控制虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,预设移动速率范围为大于第一移动速率且低于第二移动速率;第三控制单元,用于在移动速率低于第一移动速率时,确定移动速率低于第一移动速率的百分比值V1,依据百分比值V1确定降低虚拟角色的移动速度的第二移动速率,控制虚拟角色以第二移动速率进行移动;第四控制单元,用于在移动速率超出第二移动速率时,确定移动速率超出第二移动速率的百分比值V2,依据百分比值V2确定提升虚拟角色的移动速度的第三移动速率,控制虚拟角色以第三移动速率进行移动。
可选地,游戏中虚拟角色的控制装置还包括:第三检测单元,用于检测作用于第二交互区域中第三控件的第三触控操作,依据第三触控操作,控制虚拟角色执行目标动作,并且在第三触控操作的当前触控点移动至第二控件时,调整虚拟角色的移动速度。
可选地,第三检测单元包括:第二检测模块,用于检测作用于第二交互区域中第三控件响应区域的第三触控操作。
可选地,第三控件的响应区域至少包括:主响应区域和副响应区域。
可选地,目标动作至少包括:虚拟射击动作。
上述的游戏中虚拟角色的控制装置还可以包括处理器和存储器,上述第一检测单元11、第二检测单元13等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
上述处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来调整虚拟角色的移动速度和/或对目标对象执行目标动作。
上述存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,图13是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的示意图,如图13所示,该电子设备110包括处理器120以及存储器130,其中,存储器,用于存储处理器的可执行指令,而处理器配置为经由执行可执行指令来执行如下步骤的程序:检测作用于第一交互区域中第一控件的第一触控操作,依据第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;检测作用于第二交互区域中第二控件的第二触控操作,依据第二触控操作,调整虚拟角色的移动速度,并且在第二触控操作的当前触控点移动至第三控件时,控制虚拟角色执行目标动作。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:当检测到第二触控操作时,控制第二控件与第三控件之间的距离增大。
可选地,第一触控操作为下述之一:滑动触控操作、长按触控操作;第二触控操作为滑动触控操作。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:检测作用于第二交互区域中第二控件响应区域的第二触控操作。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:获取作用于第二控件响应区域的第二触控操作的操作初始点和操作终点;依据操作初始点和操作终点,确定操作介质在屏幕上的移动距离;依据移动距离和第二触控操作的操作时长,确定虚拟角色的移动速率;依据移动速率,确定虚拟角色的移动速度。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:在确定虚拟角色的移动速率之后,若移动速率在预设移动速率范围内时,控制虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,预设移动速率范围为大于第一移动速率且低于第二移动速率;在移动速率低于第一移动速率时,确定移动速率低于第一移动速率的百分比值V1,依据百分比值V1确定降低虚拟角色的移动速度的第二移动速率,控制虚拟角色以第二移动速率进行移动;在移动速率超出第二移动速率时,确定移动速率超出第二移动速率的百分比值V2,依据百分比值V2确定提升虚拟角色的移动速度的第三移动速率,控制虚拟角色以第三移动速率进行移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:依据第一触控操作中作用于第一控件的操作,确定出第一操作终点;依据第一操作终点的第一结束位置和第一控件的中心位置,确定移动向量;根据移动向量,确定虚拟角色的目标移动方向;控制虚拟角色沿目标移动方向移动。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:检测作用于第二交互区域中第三控件的第三触控操作,依据第三触控操作,控制虚拟角色执行目标动作,并且在第三触控操作的当前触控点移动至第二控件时,调整虚拟角色的移动速度。
可选地,上述处理器在执行程序,还包括如下步骤:检测作用于第二交互区域中第三控件响应区域的第三触控操作。
可选地,第三控件的响应区域至少包括:主响应区域和副响应区域。
可选地,目标动作至少包括:虚拟射击动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏中虚拟角色的控制方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少包括:第一交互区域和第二交互区域,所述第一交互区域至少包括用于控制所述虚拟角色的移动方向的第一控件,所述第二交互区域中至少包括:用于控制所述虚拟角色的移动速度的第二控件和用于控制所述虚拟角色执行目标动作的第三控件,其中,所述第三控件位于所述第二控件的预设范围内,所述控制方法包括:
检测作用于所述第一交互区域中所述第一控件的第一触控操作,依据所述第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;
检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作,依据所述第二触控操作,调整所述虚拟角色的移动速度,并且在所述第二触控操作的当前触控点移动至所述第三控件时,控制所述虚拟角色执行目标动作。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当检测到所述第二触控操作时,控制所述第二控件与所述第三控件之间的距离增大。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述第一触控操作为下述之一:
滑动触控操作、长按触控操作;所述第二触控操作为滑动触控操作。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作包括:
检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件响应区域的第二触控操作。
5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,依据所述第二触控操作,调整所述虚拟角色的移动速度包括:
获取作用于所述第二控件响应区域的第二触控操作的操作初始点和操作终点;
依据所述操作初始点和所述操作终点,确定操作介质在屏幕上的移动距离;
依据所述移动距离和所述第二触控操作的操作时长,确定虚拟角色的移动速率;
依据所述移动速率,确定所述虚拟角色的移动速度。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,在确定虚拟角色的移动速率之后,所述方法还包括:
若所述移动速率在预设移动速率范围内时,控制所述虚拟角色以第一移动速率进行移动,其中,所述预设移动速率范围为大于第一移动速率且低于第二移动速率;
在所述移动速率低于所述第一移动速率时,确定所述移动速率低于所述第一移动速率的百分比值V1,依据所述百分比值V1确定降低所述虚拟角色的移动速度的第二移动速率,控制所述虚拟角色以第二移动速率进行移动;
在所述移动速率超出所述第二移动速率时,确定所述移动速率超出所述第二移动速率的百分比值V2,依据所述百分比值V2确定提升所述虚拟角色的移动速度的第三移动速率,控制所述虚拟角色以第三移动速率进行移动。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,依据所述第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向包括:
依据所述第一触控操作中作用于所述第一控件的操作,确定出第一操作终点;
依据所述第一操作终点的第一结束位置和所述第一控件的中心位置,确定移动向量;
根据所述移动向量,确定所述虚拟角色的目标移动方向;
控制所述虚拟角色沿所述目标移动方向移动。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件的第三触控操作,依据所述第三触控操作,控制所述虚拟角色执行目标动作,并且在所述第三触控操作的当前触控点移动至所述第二控件时,调整所述虚拟角色的移动速度。
9.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件的第三触控操作包括:
检测作用于所述第二交互区域中所述第三控件响应区域的第三触控操作。
10.根据权利要求9所述的控制方法,其特征在于,所述第三控件响应区域至少包括:主响应区域和副响应区域。
11.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述目标动作至少包括:虚拟射击动作。
12.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,在所述图形用户界面上至少包括:第一交互区域和第二交互区域,所述第一交互区域至少包括用于控制所述虚拟角色的移动方向的第一控件,所述第二交互区域中至少包括:用于控制所述虚拟角色的移动速度的第二控件和用于控制所述虚拟角色执行目标动作的第三控件,其中,所述第三控件位于所述第二控件的预设范围内,所述控制装置包括:
第一检测单元,用于检测作用于所述第一交互区域中所述第一控件的第一触控操作,依据所述第一触控操作,调整图形用户界面上游戏场景中的虚拟角色的移动方向;
第二检测单元,用于检测作用于所述第二交互区域中所述第二控件的第二触控操作,依据所述第二触控操作,调整所述虚拟角色的移动速度,并且在所述第二触控操作的当前触控点移动至所述第三控件时,控制所述虚拟角色执行目标动作。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
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