CN113521734A - 一种游戏中的飞行控制方法及装置 - Google Patents

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CN113521734A CN202110937986.5A CN202110937986A CN113521734A CN 113521734 A CN113521734 A CN 113521734A CN 202110937986 A CN202110937986 A CN 202110937986A CN 113521734 A CN113521734 A CN 113521734A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的飞行控制方法及装置,其中,所述方法包括:在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色快速飞行;响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,确定所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。使得可以通过滑条控件将虚拟角色的速度设置为任意允许的值,从而可以灵活地调整虚拟角色的飞行速度,避免只能将飞行速度切换为快/中/慢三种速度。

Description

一种游戏中的飞行控制方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的飞行控制方法和一种游戏中的飞行控制装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如射击游戏、角色扮演游戏、竞速游戏和飞行游戏等。
在飞行游戏中,不同场景,不同关卡中玩家的操作需求不同,需要更精细化的操作。目前,在一些飞行游戏中,界面上包含位于左侧的虚拟摇杆,和位于右侧的加速/减速按钮,如图1所示,是一个游戏中的飞行界面,玩家通过界面左侧的虚拟摇杆控制角色的飞行方向,通过界面右侧的加速/减速按钮控制角色加速飞行/减速飞行。然而,这种通过加速/减速按钮调整角色飞行速度的方式,飞行速度只有快/中/慢三种速度,玩家无法更加灵活地调整角色的飞行速度。
发明内容
鉴于上述在飞行游戏中,玩家不能灵活地调整角色的飞行速度的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的飞行控制方法和相应的一种游戏中的飞行控制装置。
本发明实施例公开了一种游戏中的飞行控制方法,包括:
在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;
响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;
响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;
在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,确定所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。
可选地,所述滑条控件中的各个位置对应的速度,从所述浮空控件所在的位置到所述飞行控件所在的位置逐渐增大;其中,所述浮空控件所在的位置对应的速度为0;所述飞行控件所在的位置对应的速度为预设最大速度。
可选地,所述响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色快速飞行,包括:
响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色按照所述预设最大速度飞行。
可选地,所述响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行,包括:
响应针对所述飞行控件的触控操作生成的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行。
可选地,所述响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空,包括:
响应针对所述浮空控件的触控操作生成的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空。
可选地,所述方法还包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述浮空控件的第一操作,控制所述虚拟角色垂直上升。
可选地,所述第一操作为长按操作。
可选地,所述方法还包括:
响应所述第一操作的结束,控制所述虚拟角色结束垂直上升,并在上升后的位置静止浮空。
可选地。所述在图形用户界面上显示功能控件,包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,在图形用户界面上显示所述功能控件。
可选地,所述游戏的图形用户界面上包含跳跃控件,在所述在图形用户界面上显示功能控件的步骤之前,还包括:
响应针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色跳跃离地。
可选地,所述方法还包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述虚拟角色的结束浮空指令,控制所述虚拟角色下降。
可选地,所述结束浮空指令通过如下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;
接收到针对所述跳跃控件的触发操作;
接收到针对所述浮空控件的触发操作。
可选地,所述方法还包括:
在所述虚拟角色飞行时,响应针对所述虚拟角色的结束飞行指令,控制所述虚拟角色下降。
可选地,所述结束飞行指令通过以下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;
接收到针对所述跳跃控件的触发操作。
可选地,所述方法还包括:
在所述虚拟角色下降时,响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色在下降后的位置静止浮空。
可选地,所述方法还包括:
在所述虚拟角色下降到触碰所述游戏中的障碍物时,取消在图形用户界面上显示的所述滑条控件。
可选地,所述游戏的图形用户界面上包含虚拟摇杆控件,所述方法还包括:
响应针对所述虚拟摇杆控件的拖动指令,调整所述虚拟角色的飞行方向,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行。
可选地,所述控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行,包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和预设初始速度飞行;或,
在所述虚拟角色飞行时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和当前速度飞行。
可选地,所述方法还包括:
在所述虚拟角色飞行时,所述飞行控件显示为高亮状态;
在所述虚拟角色静止浮空时,所述浮空控件显示为高亮状态。
可选地,所述游戏的图形用户界面上包含第一摇杆控件,所述方法还包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度;
控制所述虚拟角色按照所述飞行方向和飞行速度飞行。
可选地,所述滑动操作具有对应的触控点,所述响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度,包括:
响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第一摇杆控件中对应的第一位置;
根据所述第一位置确定飞行方向和飞行速度。
可选地,当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的上半部分区域时,控制所述虚拟角色加速;当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的下半部分区域时,控制所述虚拟角色减速。
可选地,所述游戏的图形用户界面上包含第二摇杆控件,所述方法还包括:
响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,并控制所述虚拟角色随着所述视角镜头同步转动。
可选地,所述滑动操作具有对应的触控点,所述响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,包括:
响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第二摇杆控件中对应的第二位置;
按照所述第二位置控制所述游戏的视角镜头转动。
本发明实施例还公开了一种游戏中的飞行控制装置,包括:
飞行控件显示模块,用于在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;
飞行控制模块,用于响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;
浮空控制模块,用于响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;
飞行速度调整模块,用于在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,调整所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,确定所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。使得可以通过滑条控件将虚拟角色的速度设置为任意允许的值,从而灵活地调整虚拟角色的飞行速度,避免只能将飞行速度切换为快/中/慢三种速度。而且,玩家可以通过浮空控件和飞行控件控制虚拟角色在不同状态之间快速切换,从而实现操控虚拟角色进行飞行,浮空,跳跃的顺畅动作体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是现有技术中游戏中的飞行界面的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法的步骤流程图;
图3A是本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3B是本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图3C是本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4是本发明实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种整体的飞行控制流程的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置的结构框图;
图7是本发明的一种电子设备的结构框图;
图8是本发明的一种计算机可读存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
飞行游戏在游戏领域一直都扮演着重要角色,玩家可以操控虚拟角色在游戏中自由畅快飞行,同时还可以享受到激烈热血的射击体验。现有技术中,通过加速/减速按钮调整角色飞行速度的方式,飞行速度只有快/中/慢三种速度,玩家无法更加灵活地调整角色的飞行速度。
为了解决上述问题,本发明实施例中提供了一种可以灵活地调整角色的飞行速度的方法,通过添加浮空控件和飞行控件,并在浮空控件和飞行控件之间设置一滑条控件,以通过浮空控件、飞行控件和滑条控件来调整角色的飞行速度。具体的,通过在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件的拖动操作,调整所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。使得可以通过滑条控件将虚拟角色的速度设置为任意允许的值,从而可以灵活地调整虚拟角色的飞行速度,避免只能将飞行速度切换为快/中/慢三种速度。而且,使得玩家可以通过浮空控件和飞行控件控制虚拟角色在不同状态之间快速切换,从而实现操控虚拟角色进行飞行,浮空,跳跃的顺畅动作体验。
在本发明其中一种实施例中的游戏中的飞行控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的飞行控制方法运行于服务器时,该游戏中的飞行控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的飞行控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中的飞行控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图2,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的飞行控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;
本发明实施例的游戏可以运行于终端设备中,该终端设备可以是便携移动终端,例如智能手机、穿戴式设备、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等,也可以是笔记本电脑、平板电脑、IPAD等电子设备。终端设备可以具备触摸屏幕,为了操作上的方便,利用触摸屏幕来代替鼠标或键盘。触摸屏幕由触摸检测部件和触摸屏控制器组成,触摸检测部件安装在显示器屏幕前面,用于检测用户触摸位置,然后将相关信息传送至触摸屏控制器。而触摸屏控制器的主要作用是从触摸点检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再传送给中央处理单元(Central Processing Unit,简称CPU);它同时能接收CPU发来的命令并加以执行。当手指、触控笔或其它操作介质,施加于安装在显示器前端的触摸屏幕的压力(或力)时,所触摸的位置由触摸屏控制器检测,并通过接口(如RS—232串行口、USB等)送到CPU。
在本发明实施例中,通过在终端设备上运行游戏应用,并在终端设备的触摸屏幕上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。具体地,图形用户界面上的游戏场景中可以包括虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过终端设备进行操控的游戏虚拟单位,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。
图形用户界面上还可以包含虚拟摇杆控件和跳跃控件,其中,虚拟摇杆控件用于控制虚拟角色的移动方向,该移动方向包括飞行方向、步行/奔跑方向等,本发明实施例对此不作限制。跳跃控件用于控制虚拟角色进行跳跃,跳跃包含上升和下落两个阶段,在这两个阶段中虚拟角色的都处于跳跃离地状态,虚拟角色跳跃的高度可以是预先设置的高度,在虚拟角色上升的高度达到预设高度之后,若是未接收到针对虚拟角色的其他控制指令,则控制虚拟角色下落。
在本发明实施例中,通过在图形用户界面上显示功能控件,该功能控件功能控件是用于控制虚拟角色的运动状态的控件,包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端。其中,滑条控件中包含用于调整虚拟角色的飞行速度的滑条,滑条控件的其中一端为浮空控件,该浮空控件用于控制虚拟角色进行静止浮空,滑条控件的另一端为飞行控件,该飞行控件用于控制虚拟角色进行飞行。
在具体实现中,功能控件在图形用户界面上的显示位置可以由游戏设计师进行设置,以按照游戏设计师设置的显示位置将功能控件显示在图形用户界面上合适的位置。此外,图形用户界面上还可以提供一设置入口,玩家可以通过设置入口进入设置界面,并在设置界面上按照各自的操作习惯设置功能控件的显示位置。
作为一种示例,如图3A所示图形用户界面中包含功能控件10,和虚拟角色20,其中,功能控件10中下端为浮空控件11,上端为飞行控件12和中间为滑条控件13,功能控件10显示在图形用户界面的右侧。如图3B所示,图形用户界面中还可以包含虚拟摇杆控件30和跳跃控件40,其中,虚拟摇杆控件30显示在图形用于界面的左侧,跳跃控件40显示在图形用户界面的右侧,与滑条控件的位置相近。如图3C所示,图形用户界面中还可以包含射击控件50,单击控件60,连击控件70和开镜控件80,其中,射击控件50用于控制虚拟角色进行射击,单击控件60用于控制虚拟角色一次发射单发子弹,连击控件70用于控制虚拟角色一次发射多发子弹,开镜控件80用于开启倍镜以通过倍镜瞄准目标。
步骤202,响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;
在图形用户界面上显示滑条控件时,如果玩家需要控制虚拟角色飞行,可以针对飞行控件进行触控操作,以发起飞行指令,其中,触控操作可以包含单击操作、双击操操作、重按操作或长按操作等,本发明实施例对此不作限制。游戏应用在接收到针对飞行控件的飞行指令之后,可以对该飞行指令进行响应,控制虚拟角色飞行。
其中,飞行指令为用于控制虚拟角色飞行的命令,该飞行指令中可以包含飞行速度和飞行方向。具体的,在接收到针对飞行控件进行触控操作之后,可以获取虚拟角色的当前朝向,确定虚拟角色的当前朝向为飞行方向;飞行控件具有对应的一个速度,可以确定飞行控件对应的速度为飞行速度,在确定飞行方向和飞行速度之后,生成携带飞行方向和飞行速度的飞行指令。游戏应用在对飞行指令进行响应时,按照飞行指令中的飞行速度和飞行方向控制虚拟角色飞行。
需要说明的是,在图形用户界面上显示滑条控件时,可以包含虚拟角色在跳跃离地时处于上升阶段和下降阶段中的时候;也可以包含虚拟角色在空中静止浮空的时候;还可以包含虚拟角色在空中飞行的时候,在以上几种情况下,可以响应于飞行指令,控制虚拟角色按照飞行控件对应的速度飞行。
步骤203,响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;
在图形用户界面上显示滑条控件时,如果玩家需要控制虚拟角色在空中静止,可以针对浮空控件进行触控操作,以发起浮空指令,其中,触控操作可以包含单击操作、双击操操作或重按操作等,本发明实施例对此不作限制。游戏应用在接收到针对浮空控件的浮空指令之后,可以对该飞行指令进行响应,控制虚拟角色静止浮空。
其中,浮空指令为用于控制虚拟角色漂浮在空中的命令。具体的,在接收到针对浮空控件进行的触控操作之后,可以获取虚拟角色的当前位置,确定当前位置为浮空位置,并生成包含浮空位置的浮空指令。游戏应用在对浮空指令进行响应时,按照浮空指令中的浮空位置控制虚拟角色静止浮空。
需要说明的是,在图形用户界面上显示滑条控件时,可以包含虚拟角色在跳跃离地时处于上升阶段和下降阶段中的时候;还可以包含虚拟角色在空中飞行的时候,在以上几种情况下,可以响应于浮空指令,控制虚拟角色在浮空指令中的浮空位置保持静止浮空。
在具体实现中,步骤202和步骤203的执行顺序不分先后,即可以在通过飞行控件控制虚拟角色进行飞行之后,进一步通过浮空控件控制虚拟角色进行静止浮空;也可以在通过浮空控件控制虚拟角色进行静止浮空之后,进一步通过飞行控件控制虚拟角色进行飞行。
步骤204,在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,确当所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。
在虚拟角色飞行或静止浮空时,玩家可以针对滑条控件中的滑条进行拖动操作来拖动滑条控件中的滑条,以通过滑条控件灵活调整虚拟角色的速度。滑条控件中每个位置都具有一一对应的速度,游戏应用在接收到针对滑条控件中的滑条的拖动操作之后,可以根据滑条控件中的滑条所处的位置,确定虚拟角色的飞行速度,并控制虚拟角色按照调整后的飞行速度进行飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述滑条控件中的各个位置对应的速度,从所述浮空控件所在的位置到所述飞行控件所在的位置逐渐增大;其中,所述浮空控件所在的位置对应的速度为0;所述飞行控件所在的位置对应的速度为预设最大速度。
滑条控件中每个位置具有一一对应的速度,具体的,滑条控件中的各个位置对应的速度从浮空控件所在的位置到飞行控件所在的位置逐渐增大,浮空控件所在的位置对应的速度为0,飞行控件所在的位置对应的速度为预设最大速度,其中,预设最大速度是预先针对飞行速度设定的最大值,例如,预设最大速度为100m/s,则可以通过滑条控件调整虚拟角色的飞行速度在0~100m/s之间变化。
在具体实现中,在玩家针对浮空控件进行触控操作之后,相当于将滑条控件中的滑条拖动到浮空控件所在的位置,此时,可以调整虚拟角色的飞行速度为0,并控制虚拟角色静止浮空。玩家在首先针对浮空控件进行触控操作之后,进一步针对滑条控件中的滑条进行拖动操作,可以调整飞行速度从0逐渐增加,相当于控制虚拟角色加速。
在玩家针对飞行控件进行触控操作之后,相当于将滑条控件中的滑条拖动到飞行控件所在的位置,此时,可以调整虚拟角色的飞行速度为预设最大速度。玩家在首先针对飞行控件发起飞行指令以控制虚拟角色飞行之后,进一步针对滑条控件中的滑条进行拖动操作,可以调整飞行速度从预设最大速度逐渐减少,相当于控制虚拟角色减速。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤202可以包括如下子步骤:
响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色按照所述预设最大速度飞行。
具体的,当玩家需要控制虚拟角色按照预设最大速度飞行时,可以针对响应针对飞行控件进行触控操作以发起飞行指令,其中,生成的飞行指令中携带预设最大速度,此时,游戏应用可以响应于该飞行指令,控制虚拟角色按照预设最大速度飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤202,包括:
响应针对所述飞行控件的触控操作生成的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行。
其中,触控操作可以包含单击操作、双击操操作、重按操作或长按操作等,本发明实施例对此不作限制。在接收到针对飞行控件的触控操作之后,生成一飞行指令,游戏应用可以通过对该飞行指令进行响应,控制虚拟角色飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤203,包括:
响应针对所述浮空控件的触控操作生成的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空。
其中,触控操作可以包含单击操作、双击操操作、重按操作或长按操作等,本发明实施例对此不作限制。在接收到针对浮空控件的触控操作之后,生成一浮空指令,游戏应用可以通过对该浮空指令进行响应,控制虚拟角色静止浮空。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述浮空控件的第一操作,控制所述虚拟角色垂直上升。
在虚拟角色静止浮空时,玩家可以通过浮空控件控制虚拟角色垂直上升。具体的,玩家可以针对浮空控件进行第一操作,该第一操作即为用于控制虚拟角色垂直上升的操作。在具体实现中,第一操作可以为长按操作,此外,还可以根据实际需要设置第一操作为其他的操作,本发明实施例对此不作限制。
游戏应用在接收到针对浮空控件的第一操作之后,通过对该第一操作进行响应,控制虚拟角色垂直上升。在具体实现中,可以预先设定一个垂直上升的速度,在需要控制虚拟角色垂直上升时,获取预设上升速度,然后控制虚拟角色按照预设上升速度垂直上升。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应所述第一操作的结束,控制所述虚拟角色结束垂直上升,并在上升后的位置静止浮空。
其中,第一操作的结束即为玩家结束输入第一操作时的操作,当用于输入第一操作的操作介质(如玩家的手指,触控笔等)离开触控显示屏时,相当于接收到了第一操作的结束的操作。例如,第一操作
接收到第一操作的结束之后,对该第一操作的结束进行响应,控制虚拟角色结束垂直上升,并在上升后的位置静止浮空。例如,在虚拟角色上升到1000m的高度之后,接收到第一操作的结束,则可以控制虚拟角色结束垂直上升,并在1000m的位置静止浮空。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤201,包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,在图形用户界面上显示所述功能控件。
功能控件可以不是常驻在图形用户界面上,在需要控制虚拟角色进行飞飞行时,适时显示功能控件,以便于玩家通过功能控件控制虚拟角色进行飞行。具体的,在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,则认为虚拟角色需要进行飞行,此时,可以在图形用户界面上显示功能控件。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含跳跃控件,在所述步骤201之前,还可以包括如下步骤:
响应针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色跳跃离地。
通常情况下,虚拟角色是在游戏场景中的地面上活动,例如在地面奔跑、行走或站立等。当玩家虚拟控制虚拟角色进行飞行时,可以首先针对跳跃控件进行触发操作,该触发操作可以包含单击操作、双击操作等,本发明实施例对此不作限制。
接收到针对跳跃控件进行的触发操作之后,可以对该触发操作进行响应,控制虚拟角色跳跃离地。具体的,跳跃包含上升和下落两个阶段,在这两个阶段中虚拟角色的都处于跳跃离地状态,虚拟角色跳跃的高度可以是预先设置的高度,在虚拟角色上升的高度达到预设高度之后,若是未接收到针对虚拟角色的其他控制指令,则控制虚拟角色下落。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述虚拟角色的结束浮空指令,控制所述虚拟角色下降。
具体的,在虚拟角色静止浮空时,游戏应用在接收到针对虚拟角色的结束浮空指令之后,可以对该结束浮空指令进行响应,控制虚拟角色下降。在具体实现中,可以预先设定一个下降的速度,在需要控制虚拟角色下降时,获取预设下降速度,然后控制虚拟角色按照预设下降速度下降。
在本发明的一种优选实施例中,所述结束浮空指令通过如下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;接收到针对所述跳跃控件的触发操作;接收到针对所述浮空控件的触发操作。
在一些场景中,虚拟角色可以在触碰到游戏中的障碍物之后,自动结束静止浮空。在虚拟角色静止浮空时,若是虚拟角色触碰游戏中的障碍物,则生成一个结束浮空指令,其中,障碍物可以是游戏中添加了碰撞体的模型,例如,建筑模型、载具模型、植被模型、角色模型等。作为一种示例,游戏中的其他载具飞行到虚拟角色所在的位置,则虚拟角色会触碰到该载具;或,游戏中的一些可以移动的环境模型(如山体等)移动到虚拟角色所在的位置,则虚拟角色会触碰到该环境模型。
在另一些场景中,玩家可以针对跳跃控件进行触发操作,以控制虚拟角色结束静止浮空。在虚拟角色静止浮空时,若是接收到针对跳跃控件的触发操作,则生成一个结束浮空指令,其中,触发操作可以包含单击操作、双击操作等,本发明实施例对此不作限制。
在另一些场景中,玩家还可以针对浮空控件进行触发操作,以控制虚拟角色结束静止浮空。在虚拟角色静止浮空时,若是接收到针对浮空控件的触发操作,则生成一个结束浮空指令,其中,触发操作可以包含单击操作、双击操作等,本发明实施例对此不作限制。
在本发明的一种优选实施例中,所述得方法还可以包括如下步骤:
在所述虚拟角色飞行时,响应针对所述虚拟角色的结束飞行指令,控制所述虚拟角色下降。
具体的,在虚拟角色飞行时,游戏应用在接收到针对虚拟角色的结束飞行指令之后,可以对该结束飞行指令进行响应,控制虚拟角色下降。在具体实现中,可以预先设定一个下降的速度,在需要控制虚拟角色下降时,获取预设下降速度,然后控制虚拟角色按照预设下降速度下降。
在本发明的一种优选实施例中,所述结束飞行指令通过以下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;接收到针对所述跳跃控件的触发操作。
在一些场景中,虚拟角色可以在触碰到游戏中的障碍物之后,自动结束飞行。在虚拟角色飞行时,若是虚拟角色触碰游戏中的障碍物,则生成一个结束飞行指令,其中,障碍物可以是游戏中添加了碰撞体的模型,例如,建筑模型、载具模型、植被模型、角色模型等。作为一种示例,游戏中的其他载具飞行到虚拟角色所在的位置,则虚拟角色会触碰到该载具;或,游戏中的一些可以移动的环境模型(如山体等)移动到虚拟角色所在的位置,则虚拟角色会触碰到该环境模型。
在另一些场景中,玩家可以针对跳跃控件进行触发操作,以控制虚拟角色结束飞行。在虚拟角色飞行时,若是接收到针对跳跃控件的触发操作,则生成一个结束飞行指令,其中,触发操作可以包含单击操作、双击操作等,本发明实施例对此不作限制。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
在所述虚拟角色下降时,响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色在下降后的位置浮空。
具体的,在虚拟角色下降的过程中,若是接收到针对浮空控件的浮空指令,则通过对该浮空指令进行响应,控制虚拟角色在下降后的位置浮空。作为一种示例,虚拟角色从高度为1000m的高空中开始下降,在下降到高度为500m的位置时,接收到针对浮空控件的浮空指令,则控制虚拟角色在高度为500m的位置静止浮空。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
在所述虚拟角色下降到触碰所述游戏中的障碍物时,取消在图形用户界面上显示的所述滑条控件。
具体的,在虚拟角色下降到触碰游戏中的障碍物时,例如,下降到地面上或山坡上或载具上时,则取消在图形用户界面上显示的滑条控件。在具体实现中,在虚拟角色下降到触碰游戏中的障碍物时,可以首先控制虚拟角色从下降状态切换到站立状态,然后取消在图形用户界面上显示的滑条控件。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含虚拟摇杆控件,所述的方法还可以包括如下步骤:
响应针对所述虚拟摇杆控件的拖动指令,调整所述虚拟角色的飞行方向,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行。
具体的,虚拟摇杆控件用于控制虚拟角色的移动方向,该移动方向包括飞行方向、步行/奔跑方向等,本发明实施例对此不作限制。其中,虚拟摇杆控件中包含一个摇杆,玩家可以针对虚拟摇杆控件中的摇杆进行拖动操作,以调整虚拟角色的移动方向。
在本发明实施例中,在虚拟角色飞行时,玩家可以针对虚拟摇杆控件发起拖动指令,游戏应用在接收到针对虚拟摇杆控件的拖动指令之后,通过对该拖动指令进行响应,调整虚拟角色的飞行方向,并控制虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行,包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和预设初始速度飞行;或,在所述虚拟角色飞行时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和当前速度飞行。
具体的,在虚拟角色静止浮空时,可以通过虚拟摇杆控件按照预设初始速度飞行,其中,预设初始速度为预先设定的初始速度,该预设初始速度可以为相对较低的速度,预设初始速度小于预设最大速度,因此,通过在虚拟角色静止浮空时可以通过虚拟摇杆控件控制虚拟角色低速飞行。
在具体实现中,游戏应用在对针对虚拟摇杆控件的拖动指令进行响应时,若是虚拟角色静止浮空,则控制虚拟角色按照调整后的飞行方向和预设初始速度飞行;若是虚拟角色飞行,则控制虚拟角色按照调整后的飞行方向和当前速度飞行,该当前速度飞行即为虚拟角色正在飞行时的速度。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
在所述虚拟角色飞行时,所述飞行控件显示为高亮状态;在所述虚拟角色静止浮空时,所述浮空控件显示为高亮状态。
在本发明实施例中,在虚拟角色飞行时,飞行控件显示为高亮状态,在虚拟角色静止浮空时,浮空控件显示为高亮状态,以向玩家指示虚拟角色当前所处的状态。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含第一摇杆控件,所述方法还包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度;控制所述虚拟角色按照所述飞行方向和飞行速度飞行。
第一摇杆控件用于控制虚拟角色的飞行方向和飞行速度。在具体实现中,第一摇杆控件在图形用户界面上的显示位置可以由游戏设计师进行设置,以按照游戏设计师设置的显示位置将第一摇杆控件显示在图形用户界面上合适的位置。此外,图形用户界面上还可以提供一设置入口,玩家可以通过设置入口进入设置界面,并在设置界面上按照各自的操作习惯设置第一摇杆控件的显示位置。作为一种示例,第一摇杆控件可以显示在图形用户界面的左侧。
在本发明实施例中,在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,如果接收到针对第一摇杆控件的滑动操作,则对该滑动操作进行响应,确定飞行方向和飞行速度,并控制虚拟角色按照飞行方向和飞行速度飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述滑动操作具有对应的触控点,所述响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度,包括:
响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第一摇杆控件中对应的第一位置;根据所述目标位置确定飞行方向和飞行速度。
滑动操作具有对应的触控点,该触控点是用于输入滑动操作的操作介质所在的位置,滑动操作中可以包含触控点对应的触控位置。
游戏应用在接收到针对第一摇杆控件的滑动操作之后,可以对滑动操作进行响应,提取滑动操作中触控点对应的触控位置,根据触控点对应的触控位置确定触控点在第一摇杆控件中对应的第一位置,然后根据第一位置确定飞行方向和飞行速度。
在具体实现中,第一摇杆控件中不同的位置可以对应不同的飞行方向和飞行速度,其中,第一位置距离第一摇杆控件的中心位置越远,则对应的飞行速度越大;第一位置与中心位置所在的直线与第一摇杆控件的中轴线形成的夹角越大,则飞行方向与当前飞行方向的偏移量也越大。
在本发明的一种优选实施例中,当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的上半部分区域时,控制所述虚拟角色加速;当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的下半部分区域时,控制所述虚拟角色减速。
在本发明实施例中,可以将第一摇杆控件平均分割为上下两部分区域,其中,上半部分区域对应的是加速,下半部分区域对应的是减速。当第一位置位于第一摇杆控件中的上半部分区域时,可以控制虚拟角色加速;当第一位置位于第一摇杆控件中的下半部分区域时,可以控制虚拟角色减速。
此外,还可以将第一摇杆控件平均分割为左右两部分区域,其中,左半部分区域对应的是加速,右半部分区域对应的是减速。当第一位置位于第一摇杆控件中的左半部分区域时,可以控制虚拟角色加速;当第一位置位于第一摇杆控件中的右半部分区域时,可以控制虚拟角色减速。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含第二摇杆控件,所述方法还包括:
响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,并控制所述虚拟角色随着所述视角镜头同步转动。
其中,第二摇杆控件用于控制虚拟角色的视角镜头。在具体实现中,第二摇杆控件在图形用户界面上的显示位置可以由游戏设计师进行设置,以按照游戏设计师设置的显示位置将第二摇杆控件显示在图形用户界面上合适的位置。此外,图形用户界面上还可以提供一设置入口,玩家可以通过设置入口进入设置界面,并在设置界面上按照各自的操作习惯设置第二摇杆控件的显示位置。作为一种示例,第二摇杆控件可以显示在图形用户界面的右侧。
在本发明实施例中,当接收到针对第二摇杆控件的滑动操作时,可以通过响应针对第二摇杆控件的滑动操作,控制游戏的视角镜头转动,并控制虚拟角色随着视角镜头同步转动。需要说明的是,虚拟角色随着视角镜头同步转动可以指虚拟角色的身体朝向随着视角镜头同步转动,此时,虚拟角色的飞行方向不会发生变化。
在本发明的一种优选实施例中,所述滑动操作具有对应的触控点,所述响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,包括:
响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第二摇杆控件中对应的第二位置;按照所述第二位置控制所述游戏的视角镜头转动。
滑动操作具有对应的触控点,该触控点是用于输入滑动操作的操作介质所在的位置,滑动操作中可以包含触控点对应的触控位置。游戏应用在接收到针对第二摇杆控件的滑动操作之后,可以对滑动操作进行响应,提取滑动操作中触控点对应的触控位置,根据触控点对应的触控位置确定触控点在第二摇杆控件中对应的第二位置,然后按照第二位置控制游戏的视角镜头转动。
作为一种示例,如图4所示,在图形用户界面中包含第一摇杆控件91和第二摇杆控件92,其中,第一摇杆控件91均匀分割为4个区域,下半部分区域控制虚拟角色减速飞行,上半部分控制虚拟角色加速飞行,左半部分区域控制虚拟角色往左闪避,右半部分区域控制虚拟角色往右闪避。第二摇杆控件92用于控制视角镜头的方向。
为了进一步解释本发明实施例提供的方案,如图5所示,以游戏中的障碍物为地面进行说明,具体包括如下步骤:
1、虚拟角色地面移动(步行/奔跑/站立等)时,点击跳跃控件控制虚拟角色跳跃;
2、在虚拟角色跳跃后处于空中(上升/下降阶段)时,点击浮空控件控制虚拟角色静止浮空;
3、在虚拟角色静止浮空时,拖动滑条控件控制虚拟角色飞行;
4、在虚拟角色静止浮空时,触碰地面或点击跳跃控件控制虚拟角色降落并切换到步行;
5、在虚拟角色跳跃后,点击飞行控件控制虚拟角色飞行;
6、在虚拟角色飞行时,触碰地面或点击跳跃控件控制虚拟角色降落并切换步行。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的飞行控制装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
飞行控件显示模块601,用于在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;
飞行控制模块602,用于响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;
浮空控制模块603,用于响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;
飞行速度调整模块604,用于在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,调整所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述滑条控件中的各个位置对应的速度,从所述浮空控件所在的位置到所述飞行控件所在的位置逐渐增大;其中,所述浮空控件所在的位置对应的速度为0;所述飞行控件所在的位置对应的速度为预设最大速度。
在本发明的一种优选实施例中,所述飞行控制模块602,包括:
第一飞行控制子模块,用于响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色按照所述预设最大速度飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述飞行控制模块602,包括:
飞行控制子模块,用于响应针对所述飞行控件的触控操作生成的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述浮空控制模块603,包括:
浮空控制子模块,用于响应针对所述浮空控件的触控操作生成的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
上升控制模块,用于在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述浮空控件的第一操作,控制所述虚拟角色垂直上升。
在本发明的一种优选实施例中,所述第一操作为长按操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
取消上升控制模块,用于响应所述第一操作的结束,控制所述虚拟角色结束垂直上升,并在上升后的位置静止浮空。
在本发明的一种优选实施例中,所述飞行控件显示模块601,包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,在图形用户界面上显示所述功能控件。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含跳跃控件,还包括:
跳跃控制模块,用于响应针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色跳跃离地。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
取消浮空控制模块,用于在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述虚拟角色的结束浮空指令,控制所述虚拟角色下降。
在本发明的一种优选实施例中,所述结束浮空指令通过如下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;
接收到针对所述跳跃控件的触发操作;
接收到针对所述浮空控件的触发操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
取消飞行控制模块,用于在所述虚拟角色飞行时,响应针对所述虚拟角色的结束飞行指令,控制所述虚拟角色下降。
在本发明的一种优选实施例中,所述结束飞行指令通过以下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;
接收到针对所述跳跃控件的触发操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
取消下降控制模块,用于在所述虚拟角色下降时,响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色在下降后的位置静止浮空。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
控件取消显示模块,用于在所述虚拟角色下降到触碰所述游戏中的障碍物时,取消在图形用户界面上显示的所述滑条控件。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含虚拟摇杆控件,所述装置还包括:
飞行方向调整模块,用于响应针对所述虚拟摇杆控件的拖动指令,调整所述虚拟角色的飞行方向,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述飞行方向调整模块,包括:
第一调整子模块,用于在所述虚拟角色静止浮空时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和预设初始速度飞行;或,
第二调整子模块,用于在所述虚拟角色飞行时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和当前速度飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
第一显示控制模块,用于在所述虚拟角色飞行时,所述飞行控件显示为高亮状态;
第二显示控制模块,用于在所述虚拟角色静止浮空时,所述浮空控件显示为高亮状态。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含第一摇杆控件,所述装置还包括:
第二飞行速度调整模块,用于在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度;
第二飞行控制模块,用于控制所述虚拟角色按照所述飞行方向和飞行速度飞行。
在本发明的一种优选实施例中,所述滑动操作具有对应的触控点,所述第二飞行方向调整模块,包括:
第一位置确定子模块,用于响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第一摇杆控件中对应的第一位置;
第一飞行速度确定子模块,用于根据所述第一位置确定飞行方向和飞行速度。
在本发明的一种优选实施例中,当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的上半部分区域时,控制所述虚拟角色加速;当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的下半部分区域时,控制所述虚拟角色减速。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏的图形用户界面上包含第二摇杆控件,所述装置还包括:
视角镜头转动模块,用于响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,并控制所述虚拟角色随着所述视角镜头同步转动。
在本发明的一种优选实施例中,所述滑动操作具有对应的触控点,所述视角镜头转动模块,包括:
第二位置确定子模块,用于响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第二摇杆控件中对应的第二位置;
视角镜头转动子模块,用于按照所述第二位置控制所述游戏的视角镜头转动。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,包括:
处理器701和存储介质702,所述存储介质702存储有所述处理器701可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器701执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图8所示,所述存储介质上存储有计算机程序801,所述计算机程序801被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中的飞行控制方法和一种游戏中的飞行控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (27)

1.一种游戏中的飞行控制方法,其特征在于,包括:
在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;
响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;
响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;
在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,确定所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述滑条控件中的各个位置对应的速度,从所述浮空控件所在的位置到所述飞行控件所在的位置逐渐增大;其中,所述浮空控件所在的位置对应的速度为0;所述飞行控件所在的位置对应的速度为预设最大速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行,包括:
响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色按照所述预设最大速度飞行。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行,包括:
响应针对所述飞行控件的触控操作生成的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空,包括:
响应针对所述浮空控件的触控操作生成的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述浮空控件的第一操作,控制所述虚拟角色垂直上升。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为长按操作。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一操作的结束,控制所述虚拟角色结束垂直上升,并在上升后的位置静止浮空。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在图形用户界面上显示功能控件,包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,在图形用户界面上显示所述功能控件。
10.根据权利要求1或9所述的方法,其特征在于,所述游戏的图形用户界面上包含跳跃控件,在所述在图形用户界面上显示功能控件的步骤之前,还包括:
响应针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色跳跃离地。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,响应针对所述虚拟角色的结束浮空指令,控制所述虚拟角色下降。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述结束浮空指令通过如下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;
接收到针对所述跳跃控件的触发操作;
接收到针对所述浮空控件的触发操作。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色飞行时,响应针对所述虚拟角色的结束飞行指令,控制所述虚拟角色下降。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述结束飞行指令通过以下任一项生成:
所述虚拟角色触碰所述游戏中的障碍物;
接收到针对所述跳跃控件的触发操作。
15.根据权利要求11或13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色下降时,响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色在下降后的位置静止浮空。
16.根据权利要求11或13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色下降到触碰所述游戏中的障碍物时,取消在图形用户界面上显示的所述滑条控件。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏的图形用户界面上包含虚拟摇杆控件,所述方法还包括:
响应针对所述虚拟摇杆控件的拖动指令,调整所述虚拟角色的飞行方向,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向飞行,包括:
在所述虚拟角色静止浮空时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和预设初始速度飞行;或,
在所述虚拟角色飞行时,控制所述虚拟角色按照调整后的飞行方向和当前速度飞行。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色飞行时,所述飞行控件显示为高亮状态;
在所述虚拟角色静止浮空时,所述浮空控件显示为高亮状态。
20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏的图形用户界面上包含第一摇杆控件,所述方法还包括:
在游戏中的虚拟角色跳跃离地时,响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度;
控制所述虚拟角色按照所述飞行方向和飞行速度飞行。
21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述滑动操作具有对应的触控点,所述响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定飞行方向和飞行速度,包括:
响应针对所述第一摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第一摇杆控件中对应的第一位置;
根据所述第一位置确定飞行方向和飞行速度。
22.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的上半部分区域时,控制所述虚拟角色加速;当所述第一位置位于所述第一摇杆控件中的下半部分区域时,控制所述虚拟角色减速。
23.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述游戏的图形用户界面上包含第二摇杆控件,所述方法还包括:
响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,并控制所述虚拟角色随着所述视角镜头同步转动。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述滑动操作具有对应的触控点,所述响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,控制所述游戏的视角镜头转动,包括:
响应针对所述第二摇杆控件的滑动操作,确定所述触控点在所述第二摇杆控件中对应的第二位置;
按照所述第二位置控制所述游戏的视角镜头转动。
25.一种游戏中的飞行控制装置,其特征在于,包括:
飞行控件显示模块,用于在图形用户界面上显示功能控件,所述功能控件包括滑条控件、浮空控件和飞行控件,其中,所述浮空控件和飞行控件分别位于所述滑条控件的两端;
飞行控制模块,用于响应针对所述飞行控件的飞行指令,控制所述虚拟角色飞行;
浮空控制模块,用于响应针对所述浮空控件的浮空指令,控制所述虚拟角色静止浮空;
飞行速度调整模块,用于在所述虚拟角色飞行或静止浮空时,响应针对所述滑条控件中的滑条的拖动操作,调整所述虚拟角色的飞行速度,并控制所述虚拟角色按照调整后的飞行速度飞行。
26.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-24任一项所述的方法。
27.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-24任一项所述的方法。
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