JP6919050B1 - ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6919050B1
JP6919050B1 JP2020208010A JP2020208010A JP6919050B1 JP 6919050 B1 JP6919050 B1 JP 6919050B1 JP 2020208010 A JP2020208010 A JP 2020208010A JP 2020208010 A JP2020208010 A JP 2020208010A JP 6919050 B1 JP6919050 B1 JP 6919050B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
finger
movement
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020208010A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022094975A (ja
Inventor
史宗 佐野
史宗 佐野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Akatsuki Inc.
Original Assignee
Akatsuki Inc.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Akatsuki Inc. filed Critical Akatsuki Inc.
Priority to JP2020208010A priority Critical patent/JP6919050B1/ja
Priority to JP2021120121A priority patent/JP2022095525A/ja
Priority to JP2021120140A priority patent/JP2022095526A/ja
Priority to PCT/JP2021/028905 priority patent/WO2022130681A1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6919050B1 publication Critical patent/JP6919050B1/ja
Publication of JP2022094975A publication Critical patent/JP2022094975A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0346Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of the device orientation or free movement in a 3D space, e.g. 3D mice, 6-DOF [six degrees of freedom] pointers using gyroscopes, accelerometers or tilt-sensors

Abstract

【課題】ゲームを操作する際の利便性を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、ユーザの身体の動作に基づいてゲーム内での操作が実行されるものが存在する(例えば、特許文献1を参照。)。
一方、ユーザ端末で実行可能なゲームでは、バーチャルスティックとも称される仮想的な操作部がゲーム画面に表示され、この操作部が例えばユーザのスワイプ動作によって操作されることによって、ユーザが使用するゲーム内のプレイヤが操作されるものが存在している。
特許第5117466号公報
上記のような仮想的な操作部がゲーム画面に表示されるゲームでは、ユーザがゲーム画面に接触するスワイプ動作によってプレイヤが操作されることから、例えばゲーム画面に対する奥行き方向のプレイヤの三次元的な動作を実現することができずに、プレイヤの動作が二次元的な動作に制限されることがある。
このような場合に、三次元的な動作を実現させる観点から、仮想的な操作部とは別の操作インターフェースを準備して、その操作インターフェースと仮想的な操作部とを同時に操作すると、プレイヤが三次元的な動作を行うといった手法を採用することが考えられる。
しかし、仮想的な操作部とは別に操作インターフェースを準備するとすれば、ユーザインターフェースが増えてゲーム画面が煩雑になるとともに、ユーザインターフェースを介したユーザによる操作も複雑になって、ゲームを操作する際の利便性が損なわれることが懸念される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを操作する際の利便性を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部を備えることを特徴としている。
これによれば、ユーザが使用するプレイヤが、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に追従するように制御されることによって、ユーザは直感的にゲームを操作することができることから、ゲームを操作する際のユーザの利便性が向上する。
このゲームシステムの動作制御部は、ユーザの指の三次元の動作を検出する三次元カメラに基づいてプレイヤの動作を制御することを特徴としている。
さらに、ゲームシステムは、ゲームが開始される際に三次元カメラで検出されたユーザの指の位置が、動作制御部がプレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定されることを特徴としている。
しかも、ゲームシステムの動作制御部は、ユーザの指の三次元の動作のベクトルとゲーム内のプレイヤの動作のベクトルとを関連づけて一致させることを特徴としている。
さらに、ゲームシステムは、ユーザの指の三次元の動作の状態を示す状態表示インターフェースを生成するインターフェース生成部を備えることを特徴としている。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴としている。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴としている。
この発明によれば、ゲームを操作する際のユーザの利便性が向上する。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのユーザ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1〜図11に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のユーザ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、ユーザ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のユーザ2に保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、本実施の形態では、画像、動画、音声等のオブジェクトの生成を主な目的とするゲームであって、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置、及びフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶装置を備える。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、データベース40及び情報処理プログラム41を備える。
データベース40は、ストレージ23の提供する記憶領域として実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、ユーザ2がユーザ端末30を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤのエナジーの回復等といった後述するゲーム内報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ名、ユーザ2がプレイヤとして所有するキャラクタに関するデータ、ユーザ2のプレイヤの動作の設定に関するデータ、ユーザ2のプレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの現在の値が含まれる。
プレイヤの動作の設定に関するデータは、例えば、ユーザ2の指の三次元の動作のベクトルとプレイヤの動作のベクトルとを関連づける予め設定された任意の基準が含まれる。
本実施の形態では、例えば、ユーザ2の指がx方向に動いた場合はプレイヤもx方向に動き、ユーザ2の指がy方向に動いた場合はプレイヤもy方向に動く等といった基準が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、ユーザ2がプレイヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、プレイヤに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬は、本実施の形態では、例えばゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、ゲーム内でアイテムと交換したりプレイヤのエナジーを回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、ゲーム処理部41a、動作制御部41b及びインターフェース生成部41cを備える。
ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するモジュールであって、本実施の形態では、例えばキャラクタ育成処理、イベント処理、機能制限処理あるいは報酬付与処理等を実行する。
キャラクタ育成処理は、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタが、ユーザ2によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値やエナジーの値を向上させて、キャラクタの育成を実行する処理である。
イベント処理は、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタの行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機能の制限及びその制限の解除を実行する処理であり、報酬付与処理は、ユーザ2が使用するプレイヤにゲーム内報酬を付与する処理である。
ゲーム処理部41aは、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
図3で示す動作制御部41bは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤの動作を制御するモジュールである。
図5は、動作制御部41bの処理の概略を説明するフローチャートである。まず、ゲームの起動後であってゲームを開始する際に、ユーザ端末30の後述する三次元カメラ(デプスカメラ)でユーザ2の指の位置が検出されると、図示のように、動作制御部41bは、ステップS1において、検出されたユーザ2の指の位置をプレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定する。
本実施の形態では、例えば、ユーザ2がユーザ端末30の正面側の任意の部位に対して指をかざすと、三次元カメラがその位置でユーザ2の指の位置を検出し、検出したその位置を基準位置として設定する。
基準位置の設定に続いて、ゲームを開始すると、ステップS2において、ユーザ端末30の三次元カメラが検出したユーザ2の指の三次元の動作に応じて生成されてユーザ端末30から送信される検出信号に基づいて、ユーザ2の指の動作の態様を判別する。三次元カメラが検出したユーザ2の指の三次元の動作とは、基準位置に対する相対的な三次元の指の位置、または指の移動方向、移動距離、移動速度等を意味する。
本実施の形態では、例えば、ユーザ2が三次元で指をユーザ端末30の上下左右方向に動かす動作であるのか、あるいはユーザ2が三次元で指をユーザ端末30の奥行き方向に動かす動作であるのか等といったユーザ2の指の動作の態様を判別する。
ユーザ2の動作の態様を判別すると、ステップS3において、ゲーム内におけるプレイヤの仮想的な三次元の動作を制御する。
本実施の形態では、プレイヤデータd1cに含まれるプレイヤの動作の設定に関するデータに基づいて、ユーザ2の指の三次元の動作のベクトルとユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタCの動作のベクトルとを関連づけて一致させて動作を制御する。
図6は、ゲーム画面のビューが、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタCを正面から見る設定の場合における動作制御部41bの処理の概略を説明する図である。
図示のように、ユーザ2の指の動作の態様を矢線V1で示す画面上方向に動かす動作あるいは矢線V2で示す画面下方向に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて矢線Uで示す上方向あるいは矢線Dで示す下方向に動くというように、動作を制御する。
なお、上方向Uへの動作は、本実施の形態では、例えば、キャラクタCが歩行している場合はジャンプする動作であり、キャラクタCが飛行している場合は上昇する動作であり、下方向Dへの動作は、例えば、キャラクタCが歩行している場合はしゃがむ動作であり、キャラクタCが飛行している場合は下降する動作である。
一方、ユーザ2の指の動作の態様を矢線V3で示す画面左方向に動かす動作あるいは矢線V4で示す画面右方向に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて矢線Rで示す右方向あるいは矢線Lで示す左方向に動くというように、動作を制御する。
さらに、ユーザ2の指の動作の態様を矢線V5で示すゲーム画面IF1に対する奥行き方向前方に動かす動作(例えば、指をカメラに近づける動作)あるいは矢線V6で示すゲーム画面IF1に対する奥行き方向後方に動かす動作(例えば、指をカメラから遠ざける動作)であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて矢線Fで示す前進方向あるいは矢線Bで示す後退方向に動くというように、動作を制御する。
図7は、ゲーム画面IF1のビューがキャラクタCを側面から見る設定の場合における動作制御部41bの処理の概略を説明する図である。
図示のように、ユーザ2の指の動作の態様を画面上方向V1に動かす動作あるいは画面下方向V2に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて上方向Uあるいは下方向Dに動くというように、動作を制御する。
なお、上方向Uへの動作は、本実施の形態では、例えば、キャラクタCが歩行している場合はジャンプする動作であり、キャラクタCが飛行している場合は上昇する動作であり、下方向Dへの動作は、例えば、キャラクタCが歩行している場合はしゃがむ動作であり、キャラクタCが飛行している場合は下降する動作である。
一方、ユーザ2の指の動作の態様を画面左方向V3に動かす動作あるいは画面右方向V4に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて前進方向Fあるいは後退方向Bに動くというように、動作を制御する。
さらに、ユーザ2の指の動作の態様をゲーム画面IF1に対する奥行き方向前方V5に動かす動作あるいはゲーム画面IF1に対する奥行き方向後方V6に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて左方向Lに動くあるいは右方向Rに動くというように、動作を制御する。
図8は、ゲーム画面IF1のビューがキャラクタCを上方から見る設定の場合における動作制御部41bの処理の概略を説明する図である。
図示のように、ユーザ2の指の動作の態様を画面上方向V1に動かす動作あるいは画面下方向V2に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて後退方向Bあるいは前進方向Fに動くというように、動作を制御する。
一方、ユーザ2の指の動作の態様を画面左方向V3に動かす動作あるいは画面右方向V4に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて右方向Rあるいは左方向Lに動くというように、動作を制御する。
さらに、ユーザ2の指の動作の態様をゲーム画面IF1に対する奥行き方向前方V5に動かす動作あるいはゲーム画面IF1に対する奥行き方向後方V6に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面IF1に表示されるキャラクタCは、ユーザ2の指の動作の態様に応じて上方向Uあるいは下方向Dに動くというように、動作を制御する。
なお、上方向Uへの動作は、本実施の形態では、例えば、キャラクタCが歩行している場合はジャンプする動作であり、キャラクタCが飛行している場合は上昇する動作であり、下方向Dへの動作は、例えば、キャラクタCが歩行している場合はしゃがむ動作であり、キャラクタCが飛行している場合は下降する動作である。
図3で示すインターフェース生成部41cは、ユーザ2の指の三次元の動作の状態を示す状態表示インターフェースを生成するモジュールである。
図9は、状態表示インターフェースの概略を説明する図である。図示のように、状態表示インターフェースIF2は、x軸、y軸及びz軸からなる仮想的な三次元の領域に配置される透明(または半透明)な仮想球体Sを備える。
本実施の形態では、ユーザ1の指の三次元の動作の方向、すなわちプレイヤとして選択されたキャラクタの仮想的な三次元の動作の方向に応じて、仮想球体Sの中心点Oから動作線Mが伸長し、動作線Mと仮想球体Sとが交差する仮想球体Sの球面に動作領域Aが表示される。
この状態表示インターフェースIF2は、例えばゲーム画面の左下等、ゲーム画面における任意の部位に表示される。状態表示インターフェースIF2の位置は変更可能であってもよい。その場合、例えば状態表示インターフェースIF2の位置変更を要求するボタン画像等をゲーム画面に表示して起き、ユーザ2は当該位置変更要求ボタンを選択してから、任意の画面の位置をタップ操作等で指定することで、状態表示インターフェースIF2の位置変更を行えるようにしてもよい。
これにより、ユーザ2は自らの指の三次元の動作及びそれに追従するキャラクタの仮想的な三次元の動作を同時に視認することができることから、ゲームを操作する際の利便性が向上する。
これらゲーム処理部41a、動作制御部41b及びインターフェース生成部41cを備える情報処理プログラム41での処理に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すユーザ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図10は、ユーザ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ユーザ端末30は、制御部31、ディスプレイ32及び三次元カメラ33を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や三次元カメラ33等のユーザ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図6〜図8で示したゲーム画面IF1を含む、ユーザ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
三次元カメラ33は、本実施の形態では、ユーザ端末30であるスマートフォンの前面に搭載されたインカメラであって、物体との距離を検出する近接センサ等の各種のセンサを備えて構成され、ユーザ動作情報D2を検出する。
ユーザ動作情報D2は、プレイヤの操作あるいは動作に関して入力される情報であって、ユーザ2の任意の動作に基づく映像情報である。
このユーザ動作情報D2は、本実施の形態では、例えば、ユーザ端末30に対してユーザ2が三次元で指を上下左右方向に動かす動作、あるいはユーザ2が三次元で指をユーザ端末30の奥行き方向に動かす動作である。
ユーザ動作情報D2がユーザ端末30の三次元カメラ33に検出されると、三次元カメラ33は、ユーザ2の動作の態様に応じた検出信号を生成する。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図11は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、ユーザ2はゲームを起動する。
ゲームの起動後、ゲームの開始に際して、ユーザ2が指をユーザ端末30の三次元カメラ33にかざして三次元カメラ33がユーザ2の指の位置を検出すると、ステップS11において、三次元カメラ33が検出したユーザ2の指の位置を、プレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定する。
基準位置の設定後、ステップS12において、ユーザ2はゲームを開始する。
ゲームを開始すると、ステップS13において、ユーザ2の指の三次元の動作に基づいて、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタの仮想的な三次元の動作を制御する。
本実施の形態では、例えば、ユーザ2が三次元で指をゲーム画面の上下左右方向に動かす動作あるいはユーザ2が三次元で指をゲーム画面の奥行き方向に動かす動作に応じて、ユーザ2の指の三次元の動作のベクトルと一致したベクトルにおいてキャラクタがゲーム内で仮想的な三次元の動作を行う。
このように、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタが、ユーザ端末30で検出されるユーザ2の指の三次元の動作に追従するように制御されることによって、ユーザ2は直感的にゲームを操作することができることから、ゲームを操作する際のユーザ2の利便性が向上する。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、ゲーム画面のビューが、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタCを正面から見る設定の場合、キャラクタCを側面から見る設定の場合及びキャラクタCを上方から見る設定の場合を説明したが、例えばキャラクタCを下方あるいは背面から見る設定等、種々の設定であってもよい。
上記実施の形態では、基準位置の設定後、ユーザ2の指が基準位置にあるときには、仮想球体Sの中心点Oから動作線Mは伸長せず(動作領域Aが表示されず)、中心点Oに動作線Mが位置していることを表示する(例えば中心点Oの表示が大きくなったり、明るくなったり、もしくは暗くなったりする等)などしてもよい。また、その際、キャラクタは停止した状態としてもよい。また、基準位置から離れた位置でユーザ2が指を停止している場合、基準位置に対するユーザ2の指の位置に応じて、キャラクタが基準位置に対する指の位置の方向に移動し続けるようにしてもよい。その場合、状態表示インターフェースIF2は、キャラクタの仮想的な三次元の動作の方向に応じて、仮想球体Sの中心点Oから延びる動作線Mと、球面の動作領域Aとが表示され続けるようにしてもよい。
上記実施の形態では、ユーザ端末30に搭載された三次元カメラ33でユーザ2の指の三次元の動作を検出する場合を説明したが、ユーザ端末30に搭載されたモーションセンサでユーザ2の指の三次元の動作を検出するものであってもよい。
さらに、ユーザ端末30で検出するユーザ2の指の本数は、1本であっても2本であってもそれ以外の任意の数であってもよいし、人差し指、中指あるいは親指等、いずれの指であってもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記動作制御部は、
前記ユーザの指の三次元の動作を検出する三次元カメラに基づいて前記プレイヤの動作を制御することを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ゲームが開始される際に前記三次元カメラで検出された前記ユーザの指の位置が、前記動作制御部が前記プレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定されることを特徴とする項目2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記動作制御部は、
前記ユーザの指の三次元の動作のベクトルと前記ゲーム内の前記プレイヤの動作のベクトルとを関連づけて一致させることを特徴とする項目1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記ユーザの指の三次元の動作の状態を示す状態表示インターフェースを生成するインターフェース生成部、
を備えることを特徴とする項目1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴とするプログラム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴とする情報処理方法。
1 事業者
2 ユーザ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 ユーザ端末
33 検知センサ
40 データベース
41 情報処理プログラム(プログラム)
41b 動作制御部
41c インターフェース生成部
D2 ユーザ動作情報
IF2 状態表示インターフェース

Claims (8)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部、及び、
    基準位置に対する前記ユーザの指の相対的な三次元の位置を示す状態表示インターフェースを生成するインターフェース生成部、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記動作制御部は、
    前記ユーザの指の三次元の動作を検出する三次元カメラに基づいて前記プレイヤの動作を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームが開始される際に前記三次元カメラで検出された前記ユーザの指の位置が、前記動作制御部が前記プレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定されることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記動作制御部は、
    前記ユーザの指の三次元の動作のベクトルと前記ゲーム内の前記プレイヤの動作のベクトルとを関連づけて一致させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ユーザの指の三次元の動作は、前記指の移動方向、移動距離及び移動速度の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記状態表示インターフェースは、
    中心点が前記基準位置に対応し、内部が透過表示される仮想球体と、
    前記中心点から、前記ユーザの指の三次元の位置に対応する点まで延びる動作線とを有することを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
    前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御し、
    基準位置に対する前記ユーザの指の相対的な三次元の位置を示す状態表示インターフェースを生成することを特徴とするプログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
    前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御し、
    基準位置に対する前記ユーザの指の相対的な三次元の位置を示す状態表示インターフェースを生成することを特徴とする情報処理方法。
JP2020208010A 2020-12-16 2020-12-16 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 Active JP6919050B1 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020208010A JP6919050B1 (ja) 2020-12-16 2020-12-16 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2021120121A JP2022095525A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2021120140A JP2022095526A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
PCT/JP2021/028905 WO2022130681A1 (ja) 2020-12-16 2021-08-04 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020208010A JP6919050B1 (ja) 2020-12-16 2020-12-16 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021120121A Division JP2022095525A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6919050B1 true JP6919050B1 (ja) 2021-08-11
JP2022094975A JP2022094975A (ja) 2022-06-28

Family

ID=77172749

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020208010A Active JP6919050B1 (ja) 2020-12-16 2020-12-16 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2021120121A Pending JP2022095525A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2021120140A Pending JP2022095526A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Family Applications After (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021120121A Pending JP2022095525A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2021120140A Pending JP2022095526A (ja) 2020-12-16 2021-07-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Country Status (2)

Country Link
JP (3) JP6919050B1 (ja)
WO (1) WO2022130681A1 (ja)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004110259A (ja) * 2002-09-17 2004-04-08 Satoshi Torigoe 3次元箱型入力媒体及び箱型入力方法
JP2013017640A (ja) * 2011-07-11 2013-01-31 Kyocera Corp 表示機器、制御システムおよび制御プログラム
WO2014207971A1 (ja) * 2013-06-26 2014-12-31 パナソニック インテレクチュアル プロパティ コーポレーション オブ アメリカ ユーザインタフェース装置及び表示オブジェクト操作方法
WO2017150129A1 (ja) * 2016-03-04 2017-09-08 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 制御装置
JP6290490B1 (ja) * 2017-04-14 2018-03-07 株式会社コロプラ 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
WO2019077652A1 (ja) * 2017-10-16 2019-04-25 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理システム、コントローラデバイス、及び情報処理装置
JP2020086939A (ja) * 2018-11-26 2020-06-04 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008225985A (ja) * 2007-03-14 2008-09-25 Namco Bandai Games Inc 画像認識システム
JP3132391U (ja) * 2007-03-26 2007-06-07 新世代株式会社 入力装置
JP2012212237A (ja) * 2011-03-30 2012-11-01 Namco Bandai Games Inc 画像生成システム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP6534011B2 (ja) * 2015-02-10 2019-06-26 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および、情報処理方法
JP6745852B2 (ja) * 2018-01-24 2020-08-26 アップル インコーポレイテッドApple Inc. 3dモデルのシステム全体の挙動のためのデバイス、方法、及びグラフィカルユーザーインターフェース

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004110259A (ja) * 2002-09-17 2004-04-08 Satoshi Torigoe 3次元箱型入力媒体及び箱型入力方法
JP2013017640A (ja) * 2011-07-11 2013-01-31 Kyocera Corp 表示機器、制御システムおよび制御プログラム
WO2014207971A1 (ja) * 2013-06-26 2014-12-31 パナソニック インテレクチュアル プロパティ コーポレーション オブ アメリカ ユーザインタフェース装置及び表示オブジェクト操作方法
WO2017150129A1 (ja) * 2016-03-04 2017-09-08 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 制御装置
JP6290490B1 (ja) * 2017-04-14 2018-03-07 株式会社コロプラ 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
WO2019077652A1 (ja) * 2017-10-16 2019-04-25 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理システム、コントローラデバイス、及び情報処理装置
JP2020086939A (ja) * 2018-11-26 2020-06-04 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022095525A (ja) 2022-06-28
WO2022130681A1 (ja) 2022-06-23
JP2022094975A (ja) 2022-06-28
JP2022095526A (ja) 2022-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10821360B2 (en) Data processing method and mobile terminal
JP6738872B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6953650B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
Pelegrino et al. Creating and designing customized and dynamic game interfaces using smartphones and touchscreen
JP6672401B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6919050B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7052128B1 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
Teather et al. Tilt-Touch synergy: Input control for “dual-analog” style mobile games
JP7163526B1 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7286856B2 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7286857B2 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7146052B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2021145888A (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP6922111B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2020116178A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6978540B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2020036631A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2023015979A (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7368957B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP2022088363A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7141486B1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7457662B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP7252915B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6668425B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2022124442A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201216

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201216

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210423

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210624

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210721

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6919050

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150