CN117085317A - 一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN117085317A CN202210522743.XA CN202210522743A CN117085317A CN 117085317 A CN117085317 A CN 117085317A CN 202210522743 A CN202210522743 A CN 202210522743A CN 117085317 A CN117085317 A CN 117085317A
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刘勇成
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Abstract

本申请提供了一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质,该交互控制方法包括:响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。

Description

一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现有游戏中,玩家可以使用第一虚拟装备作为虚拟载具,控制目标虚拟角色基于第一虚拟装备在游戏场景中进行移动。当玩家使用第一虚拟装备命中游戏场景内的一个虚拟物体时,根据第一虚拟装备在虚拟物体上命中的位置点不同,玩家虚拟角色在虚拟物体上的落地姿态可能会出现差异。例如,当第一虚拟装备命中虚拟建筑物的屋顶上一点时,玩家虚拟角色会以站立姿势降落到虚拟建筑物的屋顶上面;当第一虚拟装备命中虚拟建筑物的房檐上一点时,玩家虚拟角色会以悬挂姿势降落在虚拟建筑物的房檐上。
目前,在现有游戏中,第一虚拟装备一经发射则无法进行撤回,在发射第一虚拟装备时,玩家无法完全确定玩家虚拟角色基于发射后的第一虚拟装备进行移动之后的落地状态是否符合自己的预期,容易造成第一虚拟装备的浪费,使得玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度降低,导致玩家的人机交互效率降低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质,以在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的交互控制方法,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述交互控制方法包括:
响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态,包括:
在所述目标位置点的关联位置区域显示预测出的所述落地状态,和/或,在所述第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态,包括:
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中处于移动状态,从所述游戏场景中,获取所述第一虚拟对象与所述玩家虚拟角色之间的相对距离;
在检测到所述相对距离位于所述第一虚拟装备的命中距离范围内时,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述落地状态包括:所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态;其中,所述虚拟落地点是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的第一位置坐标预测出的;所述虚拟落地姿态是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系预测出的。
在一种可选的实施方式中,所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态,包括:
从所述游戏场景中,确定所述目标位置点与所述第一虚拟对象的顶点之间的相对高度;
根据确定出的所述相对高度,从所述第一虚拟对象关联的多个高度距离区间中,确定所述相对高度所属的高度距离区间作为目标高度距离区间;其中,所述多个高度距离区间是根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的显示高度进行划分的;
从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取所述目标高度距离区间关联的第一虚拟姿态,将所述第一虚拟姿态作为预测出的所述虚拟落地姿态。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示状态控制控件;
响应于对所述状态控制控件的控制操作,调整预测出的所述落地状态以获得目标落地状态和/或在多个预测出的落地状态中确定目标落地状态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面,包括:
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据;
基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
响应于所述第一虚拟装备被触发释放,控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动,并显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的动态游戏画面;
在所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,响应于对所述预测出的所述落地状态的调整和/或选择操作,确定目标落地状态;
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据,并基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示落地点控制控件;
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地点以获得目标落地点和/或在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标落地点,并在所述目标落地点按照预测出的所述虚拟落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示姿态控制控件;
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地姿态以获得目标落地姿态和/或在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述虚拟落地点,并在所述虚拟落地点按照所述目标落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,通过以下方法,响应于对所述落地点控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点:
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,从所述第一虚拟姿态关联的第一显示区域中,确定满足所述第一虚拟装备的瞄准条件的多个候选落地点;其中,所述第一显示区域用于表征所述目标高度距离区间在所述第一虚拟对象上对应的显示区域;
在所述图形用户界面上显示所述多个候选落地点;
响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作,从所述多个候选落地点中,确定所述第一选择操作选择的候选落地点作为所述目标落地点。
在一种可选的实施方式中,通过以下方法,响应于对所述姿态控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态:
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取除所述第一虚拟姿态之外的其他虚拟姿态作为候选落地姿态;
在所述图形用户界面上显示获取的多个所述候选落地姿态;
响应于针对多个所述候选落地姿态的第二选择操作,从多个所述候选落地姿态中,确定所述第二选择操作选择的候选落地姿态作为所述目标落地姿态。
在一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态至少包括:在所述第一虚拟对象上的站立姿态,在所述第一虚拟对象上的悬挂姿态,以及从所述第一虚拟对象上跃过的飞跃姿态。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏的交互控制装置,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述交互控制装置包括:
第一响应模块,用于响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
第一预测模块,用于根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏的交互控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏的交互控制方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质,通过响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏的交互控制方法的流程示意图;
图2a示出了本申请实施例所提供的落地姿态在图形用户界面上的第一种显示位置示意图;
图2b示出了本申请实施例所提供的落地姿态在图形用户界面上的第二种显示位置示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种检测目标虚拟角色是否能够基于第一虚拟装备移动至目标位置点的方法的流程示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种预测玩家虚拟角色的落地姿态的方法的流程示意图;
图5a示出了本申请实施例所提供的一种图形用户界面上显示的第一虚拟对象的示意图;
图5b示出了本申请实施例所提供的一种第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态的示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的一种调整预测出的玩家虚拟角色的落地状态的方法的流程示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的一种调整预测出的玩家虚拟角色的虚拟落地点的方法的流程示意图;
图8示出了本申请实施例所提供的一种调整虚拟落地点的交互示意图;
图9示出了本申请实施例所提供的一种调整玩家虚拟角色的虚拟落地姿态的方法的流程示意图;
图10示出了本申请实施例所提供的一种调整虚拟落地姿态的交互示意图;
图11示出了本申请实施例所提供的一种在移动过程中调整预测出的玩家虚拟角色的落地状态的方法的流程示意图;
图12示出了本申请实施例所提供的一种游戏的交互控制装置的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的一种电子设备1300的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在现有游戏中,当玩家使用第一虚拟装备命中游戏场景内的一个虚拟物体时,根据第一虚拟装备在虚拟物体上命中的位置点不同,玩家虚拟角色在虚拟物体上的落地姿态可能会出现差异。但是,第一虚拟装备一经发射则无法进行撤回,在发射第一虚拟装备时,玩家无法完全确定玩家虚拟角色基于发射后的第一虚拟装备进行移动之后的落地状态是否符合自己的预期,容易造成第一虚拟装备的浪费,使得玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度降低,导致玩家的人机交互效率降低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏的交互控制方法、装置、设备及存储介质,通过响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
在本申请其中一种实施例中的一种游戏的交互控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的交互控制方法运行于服务器时,该交互控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏的交互控制方法进行详细介绍。
参照图1所示,图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏的交互控制方法的流程示意图,其中,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述交互控制方法包括步骤S101-S103;具体的:
S101,响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点。
S102,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
S103,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
本申请实施例提供的上述游戏的交互控制方法,通过响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
下面以应用于终端设备为例,对本申请实施例提供的上述游戏的交互控制方法中的各步骤分别进行示例性的说明:
S101,响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点。
在本申请实施例中,终端设备在运行游戏后,在提供的图形用户界面上显示有游戏中至少部分的游戏场景;其中,游戏可以为竞技游戏,例如,武侠类游戏、射击类游戏等。
这里,游戏中包括多种不同类型的可选人形虚拟角色,玩家虚拟角色是玩家控制的人形虚拟角色。玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备通常是玩家在游戏过程中,控制玩家虚拟角色在游戏场景中拾取到的,当玩家虚拟角色装配有第一虚拟装备时,在不同类型的终端设备下,玩家针对第一虚拟装备的启用操作可以不同。
具体的,当终端设备是个人计算机(Personal Computer,PC)时,玩家可以通过键盘上的特定键(如Q键)启用第一虚拟装备;当终端设备是手机、平板等移动终端时,终端设备在图形用户界面上显示第一虚拟装备的装备标识(比如,在图形用户界面的中间靠近底端的位置处显示该装备标识),玩家通过操作该装备标识(比如,点击该装备标识),启用第一虚拟装备。
在启用玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备后,响应针对第一虚拟装备的瞄准操作,系统(具体为运行游戏的终端设备的系统或者服务器的系统)自动从游戏场景包括的所有虚拟对象中(如虚拟建筑物、虚拟植物、虚拟装饰物、其他虚拟角色等),确定满足第一虚拟装备的瞄准条件的第一虚拟对象作为第一虚拟装备的瞄准目标;并将第一虚拟装备在第一虚拟对象上的瞄准点作为目标位置点(也即玩家朝向第一虚拟对象发射第一虚拟装备之后,玩家虚拟角色基于第一虚拟装备进行移动后的落地位置点)。这里,满足第一虚拟装备的瞄准条件指的是:被配置为被第一虚拟装备抓取且与目标虚拟角色之间的距离小于或者等于第一虚拟装备的最大抓取距离;也即,从游戏场景中自动选取能够被第一虚拟装备抓取的且位于第一虚拟装备的最大抓取距离范围内的第一虚拟对象作为第一虚拟装备的瞄准目标。
具体的,在本申请实施例中,当玩家发射的第一虚拟装备命中第一虚拟对象上的目标位置点之后,第一虚拟装备用于在被触发释放后在玩家虚拟角色与目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制玩家虚拟角色沿该移动轨迹移动至目标位置点。例如:通过第一虚拟装备瞄准虚拟建筑物顶部的目标位置点后,可以在玩家虚拟角色与虚拟建筑物顶部的目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,以控制玩家虚拟角色沿该移动轨迹迅速飞行至虚拟建筑物顶部的目标位置点处。
需要说明的是,在本申请实施例中,第一虚拟对象可以是游戏场景中包括的其他虚拟角色,也可以是游戏场景中包括的部分可供第一虚拟装备抓取的虚拟对象(如虚拟建筑物、虚拟植物、虚拟装饰物等);对于上述第一虚拟对象的具体类型,本申请实施例不作任何限定。
S102,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
这里,预测的落地状态包括:玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态;也即,根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,在本申请实施例中,步骤S102可以具体在以下三种不同的情形下执行,具体的:
情形1、可以只对玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后的虚拟落地点进行预测。
情形2、也可以只对玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后的虚拟落地姿态进行预测。
情形3、还可以对玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后的虚拟落地点和虚拟落地姿态同时进行预测。
这里,对于步骤S102具体在以上何种情形下执行,本申请实施例不作任何限定。
具体的,在本申请实施例中,虚拟落地点是根据目标位置点在第一虚拟对象上的第一位置坐标预测出的;虚拟落地姿态是根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系预测出的。
S103,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
这里,结合上述步骤S102的说明内容可知,预测出的落地状态包括:玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至所述目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态。
基于此,针对上述落地状态的具体显示内容,需要说明的是:可以在图形用户界面上显示预测出的一个/多个虚拟落地点,也可以在图形用户界面上显示预测出的一个/多个虚拟落地姿态;还可以在图形用户界面上同时显示预测出的虚拟落地点,以及玩家虚拟角色在每一个虚拟落地点处预测出的虚拟落地姿态。
具体的,对于上述虚拟落地点的显示方式,作为一可选实施例,可以在图形用户界面上以突出标记该虚拟落地点的形式进行显示;其中,突出标记的具体标记形式可以包括但不限于以下之一:颜色突出标记、坐标点位突出标记、几何图形圈出坐标点位的标记形式;对于突出标记的具体标记形式,本申请实施例不作任何限定。
具体的,对于上述虚拟落地姿态的显示:作为一可选实施例,可以在图形用户界面上以文字信息的形式,来显示预测出的虚拟落地姿态;例如,在图形用户界面上显示一预测提示信息为:“玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后的虚拟落地姿态是:站立姿态”,以提示玩家当前预测出的虚拟落地姿态为站立姿态;作为另一可选实施例,还可以在图形用户界面上以动画的形式,来显示预测出的虚拟落地姿态;例如,在图形用户界面上显示玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后站立在第一虚拟对象上的动画,以更加直观的提示玩家当前预测出的虚拟落地姿态为站立姿态。
这里,针对预测出的落地状态在图形用户界面上的显示位置,需要说明的是:本申请实施例可以在目标位置点的关联位置区域(即图形用户界面上与目标位置点之间的距离小于一个预设距离阈值的显示区域)显示预测出的落地状态,和/或,在第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域(即图形用户界面上与第一虚拟装备的装备标识之间的距离小于一个预设距离阈值的显示区域)显示预测出的所述落地状态。
具体的,以落地状态在图形用户界面上的显示位置是目标位置点的关联位置区域为例,图2a示出了本申请实施例所提供的落地姿态在图形用户界面上的第一种显示位置示意图,如图2a所示,以预测出的落地状态是:玩家虚拟角色在第一虚拟对象上的目标位置点处以站立姿态降落为例,则在图形用户界面200上,以第一虚拟对象201上的目标位置点x的关联位置区域202作为落地状态的显示位置,在目标位置点x的关联位置区域202内显示玩家虚拟角色210以站立姿态进行降落的落地状态预测结果。
具体的,以落地状态在图形用户界面上的显示位置是第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域为例,图2b示出了本申请实施例所提供的落地姿态在图形用户界面上的第二种显示位置示意图,如图2b所示,仍以预测出的落地状态是:玩家虚拟角色在第一虚拟对象上的目标位置点处以站立姿态降落为例,则在图形用户界面200上,以第一虚拟装备的触发控件203的关联位置区域204作为落地状态的显示位置,在触发控件203的关联位置区域204内显示玩家虚拟角色210以站立姿态进行降落的落地状态预测结果。
下面针对上述各步骤在本申请实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:
考虑到步骤S101中第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象在游戏场景中可能处于静止状态(如虚拟建筑物、虚拟植物等),也可能处于移动或者待移动状态(如其他玩家控制的其他虚拟角色、游戏场景中可移动的虚拟物体等);此时,对于不同状态下的第一虚拟对象,针对上述步骤S102的执行条件,进行详细说明如下:
(1)、当步骤S101中第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象在游戏场景中处于静止状态时:
此时,在执行步骤S101之后,并不需要进行其他额外的判断步骤,可以直接执行步骤S102,也即,当第一虚拟对象在游戏场景中处于静止状态时,终端设备在确定目标位置点之后,可以直接根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态。
(2)、当步骤S101中第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象在游戏场景中处于移动状态时:
此时,结合步骤S101中关于第一虚拟装备的说明内容可知,第一虚拟对象在移动状态下仍然能够作为第一虚拟装备的瞄准目标的条件是:第一虚拟对象与目标虚拟角色之间的距离小于或者等于第一虚拟装备的最大抓取距离。
基于此,在一种可选的实施方式中,如图3所示,图3示出了本申请实施例所提供的一种检测目标虚拟角色是否能够基于第一虚拟装备移动至目标位置点的方法的流程示意图,其中,在执行步骤S102时,所述方法包括步骤S301-S302;具体的:
S301,响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中处于移动状态,从所述游戏场景中,获取所述第一虚拟对象与所述玩家虚拟角色之间的相对距离。
这里,在游戏场景中,可能处于移动状态的第一虚拟对象可以是其他玩家控制的其他虚拟角色;也可以是游戏场景中的NPC(non-player character,非玩家角色)角色;还可以是游戏场景中可移动的虚拟对象,如虚拟马车、虚拟动物等。对于游戏场景中可能处于移动状态的第一虚拟对象的具体所属类型,本申请实施例不作任何限定。
示例性的说明,以第一虚拟对象是游戏场景中的虚拟马车m为例,虚拟马车m在游戏场景中朝向玩家虚拟角色a的前方行驶,玩家想要控制玩家虚拟角色a基于第一虚拟装备移动到虚拟马车m上,以便借助虚拟马车m的行驶,减少对玩家虚拟角色a的移动控制操作;则在玩家使用第一虚拟装备瞄准虚拟马车m上的目标位置点x之后,响应虚拟马车m在游戏场景中的移动,实时获取行驶过程中的虚拟马车m与玩家虚拟角色a之间的相对距离L1。
S302,在检测到所述相对距离位于所述第一虚拟装备的命中距离范围内时,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
这里,第一虚拟装备的命中距离范围可以是上述步骤S101中第一虚拟装备的最大抓取距离范围。
示例性的说明,仍以上述示例为例,若第一虚拟装备的命中距离范围为:0至5米;则在行驶过程中的虚拟马车m与玩家虚拟角色a之间的相对距离L1没有超过5米的行驶时间范围内,根据目标位置点x在虚拟马车m上的位置关系(如目标位置点x位于虚拟马车m的马上、车上等),预测玩家虚拟角色a基于第一虚拟装备移动至目标位置点x之后,在虚拟马车m上的落地状态(如,在目标位置点x处呈现站立姿态或者在目标位置x处呈现坐姿等)。
针对上述步骤S102的具体实施过程,在一种可选的实施方式中,如图4所示,图4示出了本申请实施例所提供的一种预测玩家虚拟角色的落地姿态的方法的流程示意图,其中,在执行步骤S102时,所述方法包括步骤S401-S403;具体的:
S401,从所述游戏场景中,确定所述目标位置点与所述第一虚拟对象的顶点之间的相对高度。
这里,作为另一可选实施例,还可以从游戏场景中,确定目标位置点与第一虚拟对象的底点(如第一虚拟对象与游戏场景中虚拟地面的相接点)之间的相对高度;也即,步骤S102中目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系表征的是目标位置点与第一虚拟对象之间的相对位置关系,对于相对位置关系的具体确定方式,本申请实施例不作任何限定。
示例性的说明,图5a示出了本申请实施例所提供的一种图形用户界面上显示的第一虚拟对象的示意图,如图5a所示,在图形用户界面200上显示的游戏场景中,第一虚拟装备瞄准的目标位置点501位于第一虚拟对象201上,其中,第一虚拟对象201是游戏场景中的一个虚拟树木,从游戏场景中,确定目标位置点501与第一虚拟对象201的顶点之间的相对高度为6米。
S402,根据确定出的所述相对高度,从所述第一虚拟对象关联的多个高度距离区间中,确定所述相对高度所属的高度距离区间作为目标高度距离区间。
这里,上述多个高度距离区间是根据第一虚拟对象在游戏场景中的显示高度进行划分的;也即,所述多个高度距离区间的合并区间对应第一虚拟对象在游戏场景中的显示高度。
具体的,在本申请实施例中,第一虚拟对象至少可以关联3个高度距离区间,这里,关联的这3个高度距离区间分别对应第一虚拟对象的上部、中部、下部3个显示区域。
示例性的说明,仍以图5a所示的第一虚拟对象201为例,第一虚拟对象201在游戏场景中的显示高度为15米,则作为一可选实施例,可以根据5米的单位高度距离,将第一虚拟对象201在游戏场景中的显示高度划分为以下3个高度距离区间:[0,5]米,(5,10]米,(10,15]米;基于目标位置点501与第一虚拟对象201的顶点之间的相对高度为6米,从第一虚拟对象201关联的上述3个高度距离区间中,确定6米所属的高度距离区间:(5,10]米作为目标高度距离区间。
需要说明的是,上述多个高度距离区间可以是通过对第一虚拟对象在游戏场景中的显示高度进行均匀划分得到的(如上述示例中按照5米的单位高度距离进行均匀划分);也可以是通过对第一虚拟对象在游戏场景中的显示高度进行不均匀划分得到的,如仍以上述示例中第一虚拟对象402在游戏场景中的显示高度为15米为例,还可以通过不均匀划分的方式,将将第一虚拟对象201在游戏场景中的显示高度划分为以下3个高度距离区间:[0,6]米,(6,10]米,(10,15]米。对于上述多个高度距离区间的具体区间长度以及具体划分方式,本申请实施例不作任何限定。
S403,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取所述目标高度距离区间关联的第一虚拟姿态,将所述第一虚拟姿态作为预测出的所述虚拟落地姿态。
这里,第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态至少包括:在第一虚拟对象上的站立姿态,在第一虚拟对象上的悬挂姿态,以及从第一虚拟对象上跃过的飞跃姿态。
这里,作为一可选实施例,第一虚拟对象关联的虚拟姿态的数量可以与第一虚拟对象关联的高度距离区间的数量保持一致,也即,每一高度距离区间关联一虚拟姿态,不同高度距离区间关联的虚拟姿态不同。
这里,作为另一可选实施例,第一虚拟对象关联的虚拟姿态的数量也可以不与第一虚拟对象关联的高度距离区间的数量保持一致,也即,每一虚拟姿态可以关联一个高度距离区间,每一虚拟姿态也可以关联多个高度距离区间。对于第一虚拟对象关联的虚拟姿态的具体数量以及具体姿态类型,本申请实施例不作任何限定。
具体的,以第一虚拟对象是游戏场景中的一个虚拟树木为例,图5b示出了本申请实施例所提供的一种第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态的示意图,如图5b所示,在图5a所示的第一虚拟对象201是游戏场景中的一个虚拟树木的基础上,第一虚拟对象201关联的3个虚拟姿态为:站立姿态510、悬挂姿态520、飞跃姿态530。
示例性的说明,如图5b所示,在上述示例中第一虚拟对象201关联的上述3个高度距离区间的基础上,高度距离区间:[0,5]米关联的虚拟姿态为:站立姿态510,高度距离区间:(5,10]米关联的虚拟姿态为:悬挂姿态520,高度距离区间:(10,15]米关联的虚拟姿态为:飞跃姿态530;当确定出目标高度距离区间是:(5,10]米时,则预测出玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点后的虚拟落地姿态为悬挂姿态520。
在步骤S103执行之后,对于图形用户界面上显示的预测出的落地状态,玩家可能对预测出的落地状态并不满意,此时,本申请实施例,还提供了以下方式,以便玩家能够对预测出的落地状态进行控制调整,从而确定出符合玩家实际移动需求的准确落地状态,具体的:
在一种可选的实施方式中,如图6所示,图6示出了本申请实施例所提供的一种调整预测出的玩家虚拟角色的落地状态的方法的流程示意图,其中,在执行步骤S103之后,所述方法包括步骤S601-S603;具体的:
S601,在所述图形用户界面上显示状态控制控件。
这里,需要说明的是,状态控制控件在图形用户界面中的存在形式可以包括但不限于以下至少之一:虚拟指示图标、虚拟按钮、操作窗口;对于状态控制控件的具体存在形式,本申请实施例同样不作任何限定。
S602,响应于对所述状态控制控件的控制操作,调整预测出的所述落地状态以获得目标落地状态和/或在多个预测出的落地状态中确定目标落地状态。
这里,在一种可选的实施方式中,终端设备响应于玩家对状态控制控件的控制操作,可以对当前图形用户界面上显示的落地状态进行调整;例如,响应玩家对状态控制控件的控制操作,将当前图形用户界面上显示的落地状态由站立形的虚拟姿态调整为悬挂形的虚拟姿态。
在另一种可选的实施方式中,终端设备响应于玩家对状态控制控件的控制操作,还可以将多个预测出的落地状态全部显示在图形用户界面上,以供玩家从中选择一个玩家虚拟角色实际降落时所显示的目标落地状态。
具体的,上述控制可以包括2种不同类型的控制子操作:第一控制子操作和第二控制子操作;其中,第一控制子操作用于对预测出的所述虚拟落地点进行调整;第二控制子操作用于对预测出的所述虚拟落地姿态进行校正。
基于此,终端设备响应针对目标虚拟控件的不同类型的触控操作,可以分别实现对预测出的虚拟落地点进行校正,以及对预测出的虚拟落地姿态进行校正的功能。
在本申请实施例中,在不同类型的终端设备上,玩家可以通过不同的操作方式来作出针对状态控制控件的控制操作,具体的:
当终端设备是个人计算机时,玩家可以通过键盘上的特定键(如R键和L键)或者通过鼠标的左键和右键,来作出针对状态控制控件的控制操作;例如,玩家可以通过键盘上不同的特定键(如R键和L键),来触发针对状态控制控件的不同控制子操作,从而,分别对预测出的落地状态中的虚拟落地点和虚拟落地姿态分别进行调整。
当终端设备是手机、平板等移动终端时,终端设备在图形用户界面上显示状态控制控件的控件标识,玩家可以通过针对控件标识的触摸操作,来作出针对状态控制控件的控制操作;例如,玩家可以通过针对控件标识不同触摸时间的触摸操作(如长按控件标识或者短按控件标识等),来触发针对状态控制控件的不同控制子操作,从而,分别对预测出的落地状态中的虚拟落地点和虚拟落地姿态分别进行调整。
基于此,需要说明的是,上述控制操作可以是触摸类型的操作也可以是非触摸类型的操作,本申请实施例对此不进行任何限定。
S603,在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
这里,在执行上述步骤S603时,终端设备可以按照以下步骤1-步骤2来显示上述动态游戏画面,具体的:
步骤1、根据目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据。
步骤2、基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
示例性的说明,预测出的虚拟落地点为x1,预测出的虚拟落地姿态为站立姿态,以终端设备为手机端为例,针对状态控制控件的控制操作包括:左滑操作和右滑操作,其中,左滑操作对应调整预测出的虚拟落地点,右滑操作对应调整预测出的虚拟落地姿态;若响应玩家针对状态控制控件的左滑操作,则对预测出的虚拟落地点x1进行调整,得到调整后的目标落地点x2,此时,可以确定目标落地状态为:在第一虚拟对象上的目标落地点x2处,玩家虚拟角色以站立姿态进行降落;终端设备根据该目标落地状态,在图形用户界面上显示玩家虚拟角色基于第一虚拟装备从当前位置移动至目标落地点x2,并在目标落地点x2处按照站立姿态进行降落的动态游戏画面。
在本申请实施例中,除上述步骤S601-S603所示的调整方法之外,玩家还可以通过不同类型的控制控件,来分别实现对上述虚拟落地点和虚拟落地姿态的控制调整功能,具体的:
在一种可选的实施方式中,如图7所示,图7示出了本申请实施例所提供的一种调整预测出的玩家虚拟角色的虚拟落地点的方法的流程示意图,其中,在执行步骤S103之后,所述方法包括步骤S701-S703;具体的:
S701,在所述图形用户界面上显示落地点控制控件。
这里,需要说明的是,与上述状态控制控件相同,落地点控制控件在图形用户界面中的存在形式可以包括但不限于以下至少之一:虚拟指示图标、虚拟按钮、操作窗口;对于落地点控制控件的具体存在形式,本申请实施例同样不作任何限定。
S702,响应于对所述落地点控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地点以获得目标落地点和/或在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点。
需要说明的是,关于针对落地点控制控件的控制操作的说明,可以参照上述步骤S602中关于针对状态控制控件的控制操作的说明,重复之处在此不再赘述。
在本申请实施例中,结合上述步骤S401-S403所示的落地状态预测方法,步骤S702可以按照以下子步骤a1-子步骤a3执行,具体的:
子步骤a1、响应于对所述落地点控制控件的控制操作,从所述第一虚拟姿态关联的第一显示区域中,确定满足所述第一虚拟装备的瞄准条件的多个候选落地点。
这里,第一显示区域用于表征所述目标高度距离区间在所述第一虚拟对象上对应的显示区域。
示例性的说明,如图5a所示,若目标高度距离区间是:(5,10]米,则可以确定第一显示区域即为第一虚拟对象201上距离顶点5至10米之间所夹的显示区域。
这里,关于第一虚拟装备的瞄准条件,可以参照上述步骤S101中对于第一虚拟装备的瞄准条件的说明,重复之处在此不再赘述。
子步骤a2、在所述图形用户界面上显示所述多个候选落地点。
这里,候选落地点可以是与目标位置点之间的距离小于预设距离阈值的多个位于第一虚拟对象上或者位于第一虚拟对象周围的候选位置点。
子步骤a3、响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作,从所述多个候选落地点中,确定所述第一选择操作选择的候选落地点作为所述目标落地点。
S703,在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标落地点,并在所述目标落地点按照预测出的所述虚拟落地姿态进行降落的动态游戏画面。
示例性的说明,图8示出了本申请实施例所提供的一种调整虚拟落地点的交互示意图;如图8所示,目标位置点501在第一虚拟对象201上的坐标位置点即为预测出的虚拟落地点,由于目标高度距离区间是:(5,10]米,因此,可以确定第一显示区域800即为第一虚拟对象201上距离顶点5至10米之间所夹的显示区域,响应针对落地点控制控件801的控制操作,从第一显示区域800中,确定出多个能够被第一虚拟装备抓取的候选落地点:x3、x4、x5、x6;响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作802,当玩家选择候选落地点x3作为目标落地点时,则响应第一选择操作802的结束,向候选落地点x3发射第一虚拟装备,以在玩家虚拟角色与候选落地点x3之间建立并显示一移动轨迹,在图形用户界面200上显示玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至候选落地点x3(即目标落地点),并在候选落地点x3处按照悬挂姿态520(即未被调整的虚拟落地姿态)进行降落的动态游戏画面。
在另一种可选的实施方式中,如图9所示,图9示出了本申请实施例所提供的一种调整玩家虚拟角色的虚拟落地姿态的方法的流程示意图,其中,在执行步骤S103之后,所述方法包括步骤S901-S903;具体的:
S901,在所述图形用户界面上显示姿态控制控件。
这里,需要说明的是,姿态控制控件在图形用户界面中的存在形式可以包括但不限于以下至少之一:虚拟指示图标、虚拟按钮、操作窗口;对于姿态控制控件的具体存在形式,本申请实施例同样不作任何限定。
S902,响应于对所述姿态控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地姿态以获得目标落地姿态和/或在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态。
需要说明的是,关于针对姿态控制控件的控制操作的说明,可以参照上述步骤S602中关于针对状态控制控件的控制操作的说明,重复之处在此不再赘述。
在本申请实施例中,结合上述步骤S401-S403所示的落地状态预测方法,步骤S902可以按照以下子步骤b1-子步骤b3执行,具体的:
子步骤b1、响应于对所述姿态控制控件的控制操作,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取除所述第一虚拟姿态之外的其他虚拟姿态作为候选落地姿态。
示例性的说明,如图5b所示,若目标高度距离区间是:(5,10]米,则可以确定第一虚拟姿态即为悬挂姿态520,从第一虚拟对象201关联的多个虚拟姿态中,获取站立姿态510和飞跃姿态530作为候选落地姿态。
子步骤b2、在所述图形用户界面上显示获取的多个所述候选落地姿态。
子步骤b3、响应于针对多个所述候选落地姿态的第二选择操作,从多个所述候选落地姿态中,确定所述第二选择操作选择的候选落地姿态作为所述目标落地姿态。
S903,在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述虚拟落地点,并在所述虚拟落地点按照所述目标落地姿态进行降落的动态游戏画面。
示例性的说明,以预测出玩家虚拟角色a基于第一虚拟装备移动至目标位置点501后的虚拟落地姿态为图5b所示的悬挂姿态520为例,图10示出了本申请实施例所提供的一种调整虚拟落地姿态的交互示意图;如图10所示,由于目标高度距离区间是:(5,10]米,因此,可以确定第一显示区域800即为第一虚拟对象201上距离顶点5至10米之间所夹的显示区域;响应针对姿态控制控件1000的控制操作,从第一虚拟对象201关联的3个虚拟姿态中,确定除悬挂姿态520之外的站立姿态510和飞跃姿态530作为候选落地姿态;响应于针对上述多个候选落地姿态的第二选择操作1001,当玩家选择飞跃姿态530作为目标落地姿态时,则响应第二选择操作1001的结束,向目标位置点501(即未被调整的虚拟落地点)发射第一虚拟装备,以在玩家虚拟角色与目标位置点501之间建立并显示一移动轨迹,在图形用户界面200上显示玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至目标位置点501(即目标落地点),并在目标位置点501处按照飞跃姿态530(即被调整后的目标虚拟落地姿态)进行降落的动态游戏画面。
在步骤S103执行之后,针对预测出的落地状态的调整时机,除通过上述各步骤的方式,在玩家实际释放第一虚拟装备之前,对预测出的落地状态进行调整,以在释放第一虚拟状态之后,控制玩家虚拟角色按照调整后的目标落地状态进行降落的方案之外;在本申请实施例中,还可以按照以下方式,在玩家虚拟角色基于第一虚拟装备进行移动的过程中,辅助玩家对预测出的落地状态进行调整,以便提高玩家对落地状态的调整效率;具体的:
在一种可选的实施方式中,如图11所示,图11示出了本申请实施例所提供的一种在移动过程中调整预测出的玩家虚拟角色的落地状态的方法的流程示意图,其中,在执行步骤S103之后,所述方法包括步骤S1101-S1103;具体的:
S1101,响应于所述第一虚拟装备被触发释放,控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动,并显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的动态游戏画面。
具体的,终端设备响应于第一虚拟装备被触发释放,在控制玩家虚拟角色沿移动轨迹向目标位置点移动的过程中,终端设备可以同步执行上述步骤S601-S603所示的调整落地状态的步骤,在图形用户界面上显示状态控制控件,以便玩家在玩家虚拟角色移动的过程中,对玩家虚拟角色的目标落地状态进行调整,提高玩家对目标落地状态的调整效率。
S1102,在所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,响应于对所述预测出的所述落地状态的调整和/或选择操作,确定目标落地状态。
具体的,步骤S1102中对预测出的落地状态进行调整和/或选择操作的具体实施方式可以参照前述步骤S602的执行方式,重复之处在此不再赘述。
需要说明的是,在玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,若玩家未对预测出的落地状态进行调整或者在玩家虚拟角色落地时尚未完成对预测出的落地状态进行调整的步骤,则可以确定玩家虚拟角色最终的目标落地状态为步骤S102中预测出的落地状态。
S1103,根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据,并基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
这里,步骤S1103的具体实施方式与上述步骤S603中显示动态游戏画面的方式相同,重复之处在此不再赘述。
本申请实施例提供的上述游戏的交互控制方法,通过响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏的交互控制方法对应的交互控制装置,由于本申请实施例中游戏的交互控制装置解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏的交互控制方法相似,因此关于交互控制装置的实施可以参见上述交互控制方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图12所示,图12示出了本申请实施例所提供的一种游戏的交互控制装置的结构示意图,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述显示装置包括:
第一响应模块1201,用于响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
第一预测模块1202,用于根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
第一显示模块1203,用于在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,第一显示模块1203,用于通过以下方法在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态:
在所述目标位置点的关联位置区域显示预测出的所述落地状态,和/或,在所述第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,在所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态时,第一预测模块1202,用于:
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中处于移动状态,从所述游戏场景中,获取所述第一虚拟对象与所述玩家虚拟角色之间的相对距离;
在检测到所述相对距离位于所述第一虚拟装备的命中距离范围内时,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述落地状态包括:所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态;其中,所述虚拟落地点是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的第一位置坐标预测出的;所述虚拟落地姿态是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系预测出的。
在一种可选的实施方式中,在所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态时,第一预测模块1202,还用于:
从所述游戏场景中,确定所述目标位置点与所述第一虚拟对象的顶点之间的相对高度;
根据确定出的所述相对高度,从所述第一虚拟对象关联的多个高度距离区间中,确定所述相对高度所属的高度距离区间作为目标高度距离区间;其中,所述多个高度距离区间是根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的显示高度进行划分的;
从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取所述目标高度距离区间关联的第一虚拟姿态,将所述第一虚拟姿态作为预测出的所述虚拟落地姿态。
在一种可选的实施方式中,所述交互控制装置还包括:
第二显示模块,用于在所述图形用户界面上显示状态控制控件;
第二响应模块,用于响应于对所述状态控制控件的控制操作,调整预测出的所述落地状态以获得目标落地状态和/或在多个预测出的落地状态中确定目标落地状态;
第一控制模块,用于在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所示第一控制模块,具体用于:
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据;
基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述交互控制装置还包括:
第三响应模块,用于响应于所述第一虚拟装备被触发释放,控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动,并显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的动态游戏画面;
第二控制模块,用于在所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,响应于对所述预测出的所述落地状态的调整和/或选择操作,确定目标落地状态;
第三显示模块,用于根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据,并基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述交互控制装置还包括:
第四显示模块,用于在所述图形用户界面上显示落地点控制控件;
第四响应模块,用于响应于对所述落地点控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地点以获得目标落地点和/或在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点;
第三控制模块,用于在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标落地点,并在所述目标落地点按照预测出的所述虚拟落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述交互控制装置还包括:
第五显示模块,用于在所述图形用户界面上显示姿态控制控件;
第五响应模块,用于响应于对所述姿态控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地姿态以获得目标落地姿态和/或在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态;
第四控制模块,用于在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述虚拟落地点,并在所述虚拟落地点按照所述目标落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述第四响应模块,用于通过以下方法,响应于对所述落地点控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点:
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,从所述第一虚拟姿态关联的第一显示区域中,确定满足所述第一虚拟装备的瞄准条件的多个候选落地点;其中,所述第一显示区域用于表征所述目标高度距离区间在所述第一虚拟对象上对应的显示区域;
在所述图形用户界面上显示所述多个候选落地点;
响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作,从所述多个候选落地点中,确定所述第一选择操作选择的候选落地点作为所述目标落地点。
在一种可选的实施方式中,所述第五响应模块,用于通过以下方法,响应于对所述姿态控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态:
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取除所述第一虚拟姿态之外的其他虚拟姿态作为候选落地姿态;
在所述图形用户界面上显示获取的多个所述候选落地姿态;
响应于针对多个所述候选落地姿态的第二选择操作,从多个所述候选落地姿态中,确定所述第二选择操作选择的候选落地姿态作为所述目标落地姿态。
在一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态至少包括:在所述第一虚拟对象上的站立姿态,在所述第一虚拟对象上的悬挂姿态,以及从所述第一虚拟对象上跃过的飞跃姿态。
通过本申请实施例提供的上述游戏的交互控制装置,响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏的交互控制方法对应的电子设备,由于本申请实施例中的电子设备解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏的交互控制方法相似,因此电子设备的实施可以参见上述交互控制方法的实施,重复之处不再赘述。
图13为本申请实施例提供的一种电子设备1300的结构示意图,包括:处理器1301、存储器1302和总线1303,存储器1302存储有处理器1301可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏的交互控制方法时,处理器1301与存储器1302之间通过总线1303通信,处理器1501执行所述机器可读指令,其中,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景;处理器1301执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:
响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,处理器1301用于通过以下方法在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态:
在所述目标位置点的关联位置区域显示预测出的所述落地状态,和/或,在所述第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,在所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态时,处理器1301用于:
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中处于移动状态,从所述游戏场景中,获取所述第一虚拟对象与所述玩家虚拟角色之间的相对距离;
在检测到所述相对距离位于所述第一虚拟装备的命中距离范围内时,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述落地状态包括:所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态;其中,所述虚拟落地点是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的第一位置坐标预测出的;所述虚拟落地姿态是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系预测出的。
在一种可选的实施方式中,在所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态时,处理器1301用于:
从所述游戏场景中,确定所述目标位置点与所述第一虚拟对象的顶点之间的相对高度;
根据确定出的所述相对高度,从所述第一虚拟对象关联的多个高度距离区间中,确定所述相对高度所属的高度距离区间作为目标高度距离区间;其中,所述多个高度距离区间是根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的显示高度进行划分的;
从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取所述目标高度距离区间关联的第一虚拟姿态,将所述第一虚拟姿态作为预测出的所述虚拟落地姿态。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,处理器1301还用于:
在所述图形用户界面上显示状态控制控件;
响应于对所述状态控制控件的控制操作,调整预测出的所述落地状态以获得目标落地状态和/或在多个预测出的落地状态中确定目标落地状态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,处理器1301用于通过以下方法在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面:
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据;
基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,处理器1301还用于:
响应于所述第一虚拟装备被触发释放,控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动,并显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的动态游戏画面;
在所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,响应于对所述预测出的所述落地状态的调整和/或选择操作,确定目标落地状态;
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据,并基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,处理器1301还用于:
在所述图形用户界面上显示落地点控制控件;
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地点以获得目标落地点和/或在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标落地点,并在所述目标落地点按照预测出的所述虚拟落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,处理器1301还用于:
在所述图形用户界面上显示姿态控制控件;
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地姿态以获得目标落地姿态和/或在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述虚拟落地点,并在所述虚拟落地点按照所述目标落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,处理器1301用于通过以下方法,响应于对所述落地点控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点:
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,从所述第一虚拟姿态关联的第一显示区域中,确定满足所述第一虚拟装备的瞄准条件的多个候选落地点;其中,所述第一显示区域用于表征所述目标高度距离区间在所述第一虚拟对象上对应的显示区域;
在所述图形用户界面上显示所述多个候选落地点;
响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作,从所述多个候选落地点中,确定所述第一选择操作选择的候选落地点作为所述目标落地点。
在一种可选的实施方式中,处理器1301用于通过以下方法,响应于对所述姿态控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态:
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取除所述第一虚拟姿态之外的其他虚拟姿态作为候选落地姿态;
在所述图形用户界面上显示获取的多个所述候选落地姿态;
响应于针对多个所述候选落地姿态的第二选择操作,从多个所述候选落地姿态中,确定所述第二选择操作选择的候选落地姿态作为所述目标落地姿态。
在一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态至少包括:在所述第一虚拟对象上的站立姿态,在所述第一虚拟对象上的悬挂姿态,以及从所述第一虚拟对象上跃过的飞跃姿态。
通过本申请实施例提供的上述电子设备,响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态:
在所述目标位置点的关联位置区域显示预测出的所述落地状态,和/或,在所述第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域显示预测出的所述落地状态。
在一种可选的实施方式中,在所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态时,所述处理器用于:
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中处于移动状态,从所述游戏场景中,获取所述第一虚拟对象与所述玩家虚拟角色之间的相对距离;
在检测到所述相对距离位于所述第一虚拟装备的命中距离范围内时,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
在一种可选的实施方式中,所述落地状态包括:所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态;其中,所述虚拟落地点是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的第一位置坐标预测出的;所述虚拟落地姿态是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系预测出的。
在一种可选的实施方式中,在所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态时,所述处理器用于:
从所述游戏场景中,确定所述目标位置点与所述第一虚拟对象的顶点之间的相对高度;
根据确定出的所述相对高度,从所述第一虚拟对象关联的多个高度距离区间中,确定所述相对高度所属的高度距离区间作为目标高度距离区间;其中,所述多个高度距离区间是根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的显示高度进行划分的;
从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取所述目标高度距离区间关联的第一虚拟姿态,将所述第一虚拟姿态作为预测出的所述虚拟落地姿态。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述处理器还用于:
在所述图形用户界面上显示状态控制控件;
响应于对所述状态控制控件的控制操作,调整预测出的所述落地状态以获得目标落地状态和/或在多个预测出的落地状态中确定目标落地状态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面:
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据;
基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述处理器还用于:
响应于所述第一虚拟装备被触发释放,控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动,并显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的动态游戏画面;
在所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,响应于对所述预测出的所述落地状态的调整和/或选择操作,确定目标落地状态;
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据,并基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述处理器还用于:
在所述图形用户界面上显示落地点控制控件;
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地点以获得目标落地点和/或在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标落地点,并在所述目标落地点按照预测出的所述虚拟落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述处理器还用于:
在所述图形用户界面上显示姿态控制控件;
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地姿态以获得目标落地姿态和/或在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述虚拟落地点,并在所述虚拟落地点按照所述目标落地姿态进行降落的动态游戏画面。
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法,响应于对所述落地点控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点:
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,从所述第一虚拟姿态关联的第一显示区域中,确定满足所述第一虚拟装备的瞄准条件的多个候选落地点;其中,所述第一显示区域用于表征所述目标高度距离区间在所述第一虚拟对象上对应的显示区域;
在所述图形用户界面上显示所述多个候选落地点;
响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作,从所述多个候选落地点中,确定所述第一选择操作选择的候选落地点作为所述目标落地点。
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法,响应于对所述姿态控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态:
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取除所述第一虚拟姿态之外的其他虚拟姿态作为候选落地姿态;
在所述图形用户界面上显示获取的多个所述候选落地姿态;
响应于针对多个所述候选落地姿态的第二选择操作,从多个所述候选落地姿态中,确定所述第二选择操作选择的候选落地姿态作为所述目标落地姿态。
在一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态至少包括:在所述第一虚拟对象上的站立姿态,在所述第一虚拟对象上的悬挂姿态,以及从所述第一虚拟对象上跃过的飞跃姿态。
通过本申请实施例提供的上述计算机可读存储介质,响应针对玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从游戏场景中,确定第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;根据目标位置点在第一虚拟对象上的位置关系,预测玩家虚拟角色基于第一虚拟装备移动至目标位置点之后的落地状态;在图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。通过上述交互控制方式,本申请在玩家使用第一虚拟装备控制玩家虚拟角色进行移动之前,可以对玩家虚拟角色的落地状态进行预测,减少玩家对第一虚拟装备的浪费,提高玩家控制玩家虚拟角色进行移动的精准度,有利于提高玩家的人机交互效率。
在本申请实施例中,该计算机可读存储介质被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的游戏的交互控制方法,关于具体执行的交互控制方法步骤和原理参见方法侧实施例的说明,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏的交互控制方法,其特征在于,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述交互控制方法包括:
响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
2.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态,包括:
在所述目标位置点的关联位置区域显示预测出的所述落地状态,和/或,在所述第一虚拟装备的触发控件的关联位置区域显示预测出的所述落地状态。
3.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态,包括:
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中处于移动状态,从所述游戏场景中,获取所述第一虚拟对象与所述玩家虚拟角色之间的相对距离;
在检测到所述相对距离位于所述第一虚拟装备的命中距离范围内时,根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态。
4.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述落地状态包括:所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点后的虚拟落地点和/或虚拟落地姿态;其中,所述虚拟落地点是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的第一位置坐标预测出的;所述虚拟落地姿态是根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系预测出的。
5.根据权利要求4所述的交互控制方法,其特征在于,所述根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态,包括:
从所述游戏场景中,确定所述目标位置点与所述第一虚拟对象的顶点之间的相对高度;
根据确定出的所述相对高度,从所述第一虚拟对象关联的多个高度距离区间中,确定所述相对高度所属的高度距离区间作为目标高度距离区间;其中,所述多个高度距离区间是根据所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的显示高度进行划分的;
从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取所述目标高度距离区间关联的第一虚拟姿态,将所述第一虚拟姿态作为预测出的所述虚拟落地姿态。
6.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示状态控制控件;
响应于对所述状态控制控件的控制操作,调整预测出的所述落地状态以获得目标落地状态和/或在多个预测出的落地状态中确定目标落地状态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
7.根据权利要求6所述的交互控制方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点,并在所述游戏场景中按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面,包括:
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据;
基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
8.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
响应于所述第一虚拟装备被触发释放,控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动,并显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的动态游戏画面;
在所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹向所述目标位置点移动的过程中,响应于对所述预测出的所述落地状态的调整和/或选择操作,确定目标落地状态;
根据所述目标落地状态确定所述动态游戏画面结束时的一帧或多帧画面的渲染数据,并基于所述渲染数据显示所述玩家虚拟角色按照所述目标落地状态进行降落的动态游戏画面。
9.根据权利要求5所述的交互控制方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示落地点控制控件;
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地点以获得目标落地点和/或在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标落地点,并在所述目标落地点按照预测出的所述虚拟落地姿态进行降落的动态游戏画面。
10.根据权利要求5所述的交互控制方法,其特征在于,在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态之后,所述交互控制方法还包括:
在所述图形用户界面上显示姿态控制控件;
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,调整预测出的所述虚拟落地姿态以获得目标落地姿态和/或在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态;
在所述图形用户界面显示所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述虚拟落地点,并在所述虚拟落地点按照所述目标落地姿态进行降落的动态游戏画面。
11.根据权利要求9所述的交互控制方法,其特征在于,通过以下方法,响应于对所述落地点控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地点中确定目标落地点:
响应于对所述落地点控制控件的控制操作,从所述第一虚拟姿态关联的第一显示区域中,确定满足所述第一虚拟装备的瞄准条件的多个候选落地点;其中,所述第一显示区域用于表征所述目标高度距离区间在所述第一虚拟对象上对应的显示区域;
在所述图形用户界面上显示所述多个候选落地点;
响应于针对所述多个候选落地点的第一选择操作,从所述多个候选落地点中,确定所述第一选择操作选择的候选落地点作为所述目标落地点。
12.根据权利要求10所述的交互控制方法,其特征在于,通过以下方法,响应于对所述姿态控制控件的控制操作,在多个预测出的虚拟落地姿态中确定目标落地姿态:
响应于对所述姿态控制控件的控制操作,从所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态中,获取除所述第一虚拟姿态之外的其他虚拟姿态作为候选落地姿态;
在所述图形用户界面上显示获取的多个所述候选落地姿态;
响应于针对多个所述候选落地姿态的第二选择操作,从多个所述候选落地姿态中,确定所述第二选择操作选择的候选落地姿态作为所述目标落地姿态。
13.根据权利要求5所述的交互控制方法,其特征在于,所述第一虚拟对象关联的多个虚拟姿态至少包括:在所述第一虚拟对象上的站立姿态,在所述第一虚拟对象上的悬挂姿态,以及从所述第一虚拟对象上跃过的飞跃姿态。
14.一种游戏的交互控制装置,其特征在于,所述游戏中包含玩家虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述交互控制装置包括:
第一响应模块,用于响应针对所述玩家虚拟角色装配的第一虚拟装备的瞄准操作,从所述游戏场景中,确定所述第一虚拟装备瞄准的第一虚拟对象上的目标位置点;其中,所述第一虚拟装备用于在被触发释放后在所述玩家虚拟角色与所述目标位置点之间建立并显示一移动轨迹,并控制所述玩家虚拟角色沿所述移动轨迹移动至所述目标位置点;
第一预测模块,用于根据所述目标位置点在所述第一虚拟对象上的位置关系,预测所述玩家虚拟角色基于所述第一虚拟装备移动至所述目标位置点之后的落地状态;
第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示预测出的所述落地状态。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至13任一所述交互控制方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述交互控制方法的步骤。
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