CN112807692A - 游戏中的信息控制方法、装置和终端设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的信息控制方法、装置和终端设备,响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在三维空间的第一轴向上的移动速度;响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在三维空间的第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动;在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。该方式中,玩家通过第一运动控件调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度,通过第二运动控件调整虚拟对象在第一轴向的垂面上移动,同时操作第二运动控件和该第二运动控件附近区域,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势,以在终端中实现对虚拟对象六个方向的移动和旋转控制。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息控制方法、装置和终端设备。
背景技术
在宇宙飞行游戏中,由于飞船位于三维空间,控制飞船在宇宙中飞行会涉及到6个方向的轴旋转(包括上下、左右、左右倾斜旋转)和6个方向的移动(上下左右前后)。在PC端和主机端有足够的键位,来进行6方向的旋转移动控制,但是在触屏的移动终端通常使用摇杆来进行4个方向(上下左右)的旋转移动控制,难以实现6个方向的旋转移动控制。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的信息控制方法、装置和终端设备,以在触屏的移动终端中实现对虚拟对象6个方向的旋转移动控制。
第一方面,本发明提供了一种游戏中的信息控制方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示一虚拟对象,以及设置有用于控制所述虚拟对象在三维空间中运动状态的第一运动控件和第二运动控件,所述三维空间通过第一轴向、第二轴向和第三轴向构建;该方法包括:响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度;响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动;在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整该虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在可选的实施方式中,上述响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度的步骤,包括:响应作用于第一运动控件的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在可选的实施方式中,上述响应作用于第一运动控件的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度的步骤,包括:响应作用于第一运动控件的滑动操作,计算滑动操作对应的滑动位置与第一运动控件上的指定位置点的距离;基于该距离,确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在可选的实施方式中,上述第一运动控件包括一指示条和可滑动的操作控件;该操作控件在指示条上滑动,以控制虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在可选的实施方式中,上述基于距离,确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度的步骤,包括:根据预设的距离与速度的对应关系,确定距离对应的移动速度,将确定出的移动速度作为虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在可选的实施方式中,上述响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动的步骤,包括:响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度。
在可选的实施方式中,上述响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度的步骤,包括:响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,根据滑动的操作对应的滑动距离,调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度。
在可选的实施方式中,上述在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势的步骤,包括:在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在可选的实施方式中,上述距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作包括:以第二运动控件为中心,在距离第二运动控件的预设范围内围绕第二运动控件的滑动操作。
在可选的实施方式中,上述响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势的步骤,包括:响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,根据滑动操作的滑动长度和滑动方向,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在可选的实施方式中,上述第二触发操作包括作用于第二运动控件的按压操作;上述方法还包括:响应于第二运动控件的按压操作,显示距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作的操作指示符号。
在可选的实施方式中,上述图形用户界面中还包括第三运动控件;该第三运动控件用于控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的旋转姿势。
在可选的实施方式中,上述图形用户界面中还显示有攻击控件;该攻击控件用于控制虚拟对象进行攻击;该攻击控件的移动与第一运动控件中的操作控件的移动相匹配。
在可选的实施方式中,上述第一运动控件包括一指示条和可滑动的操作控件;该方法还包括:响应作用于第一运动控件的滑动操作,控制该操作控件和攻击控件同时移动;在移动过程中,该操作控件和攻击控件的相对位置保持不变。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应针对于攻击控件的滑动操作,控制操作控件和攻击控件同时移动;在移动过程中,该操作控件和攻击控件的相对位置保持不变。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应针对于操作控件的点击操作,控制操作控件移动至点击操作对应的位置,将虚拟对象在第一轴向上的移动速度调整至与点击操作对应的位置相匹配的速度;或者,响应针对于攻击控件的点击操作,控制攻击控件移动至点击操作对应的位置,将虚拟对象在第一轴向上的移动速度调整至与点击操作对应的位置相匹配的速度。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应作用于第二运动控件的指定操作,重置虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势至默认姿势。
第二方面,本发明提供了一种游戏中的信息控制装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示一虚拟对象,以及设置有用于控制虚拟对象在三维空间中运动状态的第一运动控件和第二运动控件,该三维空间通过第一轴向、第二轴向和第三轴向构建;该装置包括:速度调整模块,用于响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度;移动控制模块,用于响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动;姿势调整模块,用于在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
第三方面,本发明提供了一种终端设备,该终端设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现前述实施方式任一项所述的游戏中的信息控制方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现前述实施方式任一项所述的游戏中的信息控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供的一种游戏中的信息控制方法、装置和终端设备,该终端设备响应针对于图形用户界面中设置的第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在三维空间的第一轴向上的移动速度;响应针对于图形用户界面中设置的第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在三维空间的第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动;在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。该方式中,玩家通过第一运动控件调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度,通过同时操作第二运动控件以及该第二运动控件附近区域,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势;第二运动控件还可以调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的移动,从而该方式可以在移动终端中实现对虚拟对象六个方向的移动和旋转控制;该方式操作简便快捷,有利于提升玩家的游戏体验感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的6个方向的移动和轴旋转的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的信息控制方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏场景示意图;
图5为本发明实施例提供的控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度的示意图;
图6为本发明实施例提供的距离第二运动控件的预设范围进行滑动操作的示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种游戏中的信息控制方法的流程图;
图8为本发明实施例提供的控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的旋转姿势的示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏中的信息控制装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在宇宙飞行游戏中,由于飞船位于三维空间,控制飞船在宇宙中飞行会涉及到6个方向的轴旋转(包括上下、左右、左右倾斜旋转)和6个方向的移动(上下左右前后),如图1所示为6个方向的移动和轴旋转的示意图,图1左侧的图为6个方向的移动的示意图,其中,在X轴方向上的移动可以理解为飞船在游戏场景中的左右移动,在Y轴方向上的移动可以理解为飞船在游戏场景中的上下移动,在Z轴方向上的移动可以理解为飞船在游戏场景中的前后移动;图1右侧的图为6个方向的轴旋转的示意图,其中,在X轴上的旋转可以理解为飞船在游戏场景中的上仰或者下俯,在Y轴上的旋转可以理解为飞船在游戏场景中向左或者向右转向,在Z轴上的旋转可以理解为飞船向左或者向右倾斜。但是传统的控制方式为4个方向的轴旋转和移动,例如角色在地面的行走和改变视角,也即是传统的控制方式缺乏对Z轴方向上的移动和旋转控制。
在PC端和主机端有足够的键位,对飞船进行6个方向的旋转移动控制,但是在触屏的移动终端中没有键位作为支撑,通常使用摇杆来进行4个方向(上下左右)的旋转移动控制,难以实现6方向的旋转移动控制,也即是难以控制飞船在Z轴上的移动和轴旋转。
针对上述问题,本发明实施例提供了一种游戏中的信息控制方法、装置和终端设备,该技术可以应用于宇宙飞行类游戏中的游戏控制场景中,尤其是对游戏场景中飞船的移动控制。为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的信息控制方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该第一终端设备可以是能够进行触屏操作的设备,例如,手机、平板电脑、掌上电脑或者触屏笔记本电脑等;通过该第一终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示一虚拟对象,以及设置有用于控制该虚拟对象在三维空间中运行状态的第一运动控件和第二运动控件,该三维空间通过第一轴向、第二轴向和第三轴向构建;如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
上述第一运动控件显示在图形用户界面中,该第一运动控件的显示位置可以根据研发需求设置,例如,为了不影响玩家的游戏视觉,可以将第一运动控件设置在图形用户界面的最左侧或者最右侧等。上述虚拟对象可以是玩家在游戏中控制的对象,例如,在宇宙飞行游戏中的飞船或者其他处于三维空间中的飞行物体等。该第一运动控件主要用于控制虚拟对象在第一轴向上的移动速度,该第一轴向可以是图1中的Z轴方向,也即是第一运动控件用于控制虚拟对象在Z轴方向上移动速度,例如,当在Z轴方向上的移动速度为正数时,虚拟对象向前移动,当移动速度为负数时,虚拟对象向后移动(也可以理解为“倒车”)。
需要说明的是,本实施例中所提到的运动控件可以是任意形状的遥杆、控制区域等;而且,该运动控件可以在图形用户界面中可以是可视状态,也可以是不可视状态,具体根据研发需求设定。
上述第一触发操作可以是玩家通过手指或者触控笔点击第一运动控件的任意位置的操作,通常点击的位置与移动速度预设有对应关系,例如,点击的位置越高虚拟对象在第一轴向上的移动速度越大;上述第一触发操作还可以是玩家通过手指或者触控笔在第一运动控件上进行滑动的操作,以使虚拟对象在第一轴向上的移动速度根据滑动操作的滑动位置进行调整。
步骤S204,响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动。
上述第二运动控件显示在图形用户界面中,该第二运动控件的显示位置可以根据研发需求设置,例如可以设置在图形用户界面的最左侧或者最右侧等,该第二运动控件的显示位置与第一运动控件的显示位置不同。
上述第二触发操作可以根据游戏需求设定,例如,该第二触发操作可以是点击或者按压第二运动控件的操作,也可以是玩家长按第二运动控件的操作;还可以是按压第二运动控件后进行的滑动操作等。在具体实现时,第二运动控件可以控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的移动,该第二轴向可以表示为X轴方向或者Y轴方向,第三轴向可以表示为Y轴方向或者X轴方向,也即是第二运动控件可以控制虚拟对象在X轴和Y轴组成的平面的360度方向上进行移动方向和移动速度的控制。
步骤S206,在上述第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整该虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
上述旋转姿势可以由虚拟对象进行轴旋转时的旋转方向和旋转角度决定。上述预设范围可以根据游戏具体设置设定,例如该距离范围可以是为距离第二运动控件2cm的范围。上述第三触发操作可以是玩家在距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,可以是以第二运动控件为中心,以预设范围为半径的旋转滑动操作。在具体实现时,可以根据第三触发操作的滑动方向和滑动距离,确定虚拟对象在第一轴向上的旋转方向和旋转角度,进而确定虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
本发明实施例提供的一种游戏中的信息控制方法,响应针对于图形用户界面中设置的第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在三维空间的第一轴向上的移动速度;响应针对于图形用户界面中设置的第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在三维空间的第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动;在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。该方式中,玩家通过第一运动控件调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度,通过同时操作第二运动控件以及该第二运动控件附近区域,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势;第二运动控件还可以调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的移动,从而该方式可以在移动终端中实现对虚拟对象六个方向的移动和旋转控制;该方式操作简便快捷,有利于提升玩家的游戏体验感。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的信息控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度的具体过程(通过下述步骤S302实现),和响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动的具体过程(通过下述步骤S304实现),以及在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整该虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势的具体过程(通过下述步骤S306实现);如图3所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S302,响应作用于第一运动控件的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
上述作用于第一运动控件的滑动操作可以是玩家通过手指或者触控笔在第一运动控件上进行滑动的操作,玩家在实现该操作时,仅需一根手指即可实现,操作便捷。在具体实现时,通过该滑动操作的滑动位置或者该滑动操作的滑动位置与第一运动控件上某一指定位置的距离,可以确定当前时刻虚拟对象在第一轴向上的移动速度。例如,可以预先设置第一运动控件上每个位置点对应的在第一轴向上的移动速度,从而根据滑动操作的滑动位置对应的第一运动控件上的位置点,确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度;也可以通过下述步骤10-11确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度:
步骤10,响应作用于第一运动控件的滑动操作,计算该滑动操作对应的滑动位置与第一运动控件上的指定位置点的距离。
步骤11,基于上述距离,确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在具体实现时,上述第一运动控件的形状可以为竖条或者横条;当第一运动控件为横条形状时,上述第一运动控件上的指定位置点可以是该横条的最左侧的位置点;当第一运动控件为竖条形状时,上述第一运动控件上的指定位置点可以是该竖条的最底端的位置点。在具体实现时,当玩家通过手指在第一运动控件上进行滑动操作时,终端设备会计算该滑动操作在第一运动控件上对应的滑动位置与指定位置点的距离,然后基于该距离,确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度。具体地,研发人员可以预先设置距离与速度的对应关系,从而根据预设的距离与速度的对应关系,确定上述距离对应的移动速度,将确定出的移动速度作为虚拟对象在第一轴向上的移动速度。上述距离与速度的对应关系可以根据游戏需求进行设置。
在一些实施例中,在预设的距离与速度的对应关系中,通常滑动操作对应的滑动位置与指定位置点的距离越大,该虚拟对象在第一轴向上的移动速度越大。例如,假设虚拟对象在第一轴向上的最高速度为S(虚拟对象在一轴向上的最高速度的具体值根据虚拟对象的具体机能参数而定),第一运动控件控制虚拟对象在第一轴向上的速度系数为a,那么虚拟对象在第一轴向上的即时速度(相当于移动速度)为S*a,a的范围为0-1,当玩家按住第一运动控件向上滑动时,滑动位置与指定位置点的距离越大,则a越大,虚拟对象在第一轴向上的即时速度越高;同样地,当玩家按住第一运动控件向下滑动时,滑动位置与指定位置点的距离越小,则a越小,虚拟对象在第一轴向上的即时速度越低。当玩家松开第一运动控件后,第一运动控件固定在原位置不动,也即是虚拟对象在第一轴向上的移动速度,保持松开第一运动控件时对应的即时速度。
在具体实现时,上述距离与速度系数的对应关系不一定为一一对应的,具体的距离与速度系数的对应关系视具体游戏设计而定。例如,滑动位置与指定位置点的距离越大,速度系数的增量越大,在滑动位置与指定位置点的距离在第一预设范围内(例如,靠近指定位置的位置)时,滑动位置与指定位置点的距离每上升10个像素,速度系数上升0.05;在滑动位置与指定位置点的距离在第二预设范围内(例如,远离指定位置的位置)时,滑动位置与指定位置点的距离每上升10个像素,速度系数上升0.2。
在一些实施例中,在预设的距离与速度的对应关系中,可以将第一运动控件上的某一位置点设置为虚拟对象在第一轴向上的移动速度为0的零点位置,当玩家在第一运动控件的该零点位置以上进行滑动操作时,虚拟对象在第一轴向上的移动速度为正,且随着滑动位置与指定位置点的增大,虚拟对象在第一轴向上的移动速度也越来越大;当玩家在第一运动控件的该零点位置以下进行滑动操作时,虚拟对象在第一轴向上的移动速度为负,且随着滑动位置与指定位置点的增大,虚拟对象在第一轴向上的移动速度越来越小。
在宇宙飞行类游戏中,由于宇宙空间尺度大,前后移动的速度级别也相差很大,例如行星间的高速飞行速度会比在小行星带中精准采矿的移动速度要高数百甚至数千倍,因此Z轴方向(相当于上述第一轴向)上的移动速度通过第一运动控件来控制,可以精准控制飞船(相当于上述虚拟对象)不同级别的飞行速度。同时在行星间飞行的时间比较久,使用第一运动控件来控制飞船的移动速度,可以解放玩家的双手,让玩家在飞行过程中可以进行查看仓库装备等操作。
在一些实施例中,上述第一运动控件包括一指示条和可滑动的操作控件;该操作控件在指示条上滑动,以控制虚拟对象在第一轴向上的移动速度。如图4所示为一种游戏场景示意图,该图4中第一运动控件的形状为竖条,也即是图4中最左侧位置处的竖条为第一运动控件的指示条,该指示条上手指按压位置的滑块即为可滑动的操作控件,图4的中间位置的飞船即为虚拟对象。在具体实现时,手指按压操作控件在指示条上进行滑动,可以调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
步骤S304,响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度。
在具体实现时,当玩家通过手指按压第二运动控件并向指定方向进行滑动(也可以理解为以第二运动控件为起点进行滑动)时,可以根据滑动操作的滑动方向(相当于上述指定方向),调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内该滑动方向上移动速度,例如,当玩家按住第二运动控件向左右滑动时,可以控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内向左右平移的移动速度;当玩家按住第二运动控件向上下滑动时,可以控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内向上下平移的移动速度,如图5所示为控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度的示意图。
在一些实施例中,第二运动控件可以控制虚拟对象在X轴、Y轴方向上的移动,更多的是控制虚拟对象的低速精准移动,例如停靠飞船(相当于虚拟对象)或者在小行星带里移动,所以使用较低的移动数值,具体数值根据飞船的机能参数而定。具体地,上述步骤S304还可以通过下述方式实现:响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,根据滑动的操作对应的滑动距离,调整虚拟对象在第一轴向的垂面内指定方向上的移动速度。
在具体实现时,滑动距离越大,虚拟对象在第一轴向上的垂面内指定方向的移动速度越大。例如,假设虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的最高速度为A(通常虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内指定方向上的最高速度的具体值根据虚拟对象的具体机能参数而定),第二运动控件控制虚拟对象在该平面内的指定方向上的速度系数为b,那么虚拟对象在该平面内的指定方向上的即时速度(相当于移动速度)为A*b,b的范围为0-1,其中,滑动距离越大,则b越大,虚拟对象在该平面内的指定方向上的即时速度越高。
步骤S306,在按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在具体实现时,上述按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作相当于上述第二触发操作,上述第二触发操作结束前的操作可以是玩家按压第二运动控件的操作,也可以是按压第二运动控件后进行滑动的操作。玩家可以使用左手手指对第二运动控件进行第二触发操作,使用右手手指进行距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,从而根据滑动操作的滑动方向和滑动角度调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势,通常滑动操作对应的滑动方向和滑动角度,与虚拟对象在第一轴向上进行旋转姿态变化的旋转方向和旋转角度相同。例如,距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作对应的滑动方向为顺时针,滑动角度为50°,则虚拟对象会在第一轴向上顺时针旋转50°。上述预设范围可以根据游戏具体设置设定,例如可以是为距离第二运动控件2cm的范围内。
在一些实施例中,上述距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作包括:以第二运动控件为中心,在距离第二运动控件的预设范围内围绕第二运动控件的滑动操作。如图6所示为距离第二运动控件的预设范围进行滑动操作的示意图,图6中圆圈中有三角形的图案可以表示为第二运动控件,玩家用一根手指按压第二运动控件(相当于第二触控操作),然后用另一根手指在距离第二运动控件的预设范围内围绕第二运动控件进行滑动操作,也即是以第二运动控件为中心玩家使用另一根手指做相对旋转操作,从而控制虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势,便于准确判断滑动操作对应的滑动角度。
在具体实现时,上述步骤S306还可以通过下述步骤实现:响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,根据滑动操作的滑动长度和滑动方向,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。上述滑动长度与旋转角度相对应,该滑动长度与旋转角度的对应关系可以根据游戏需求设置,通常情况下,滑动长度越长对应的旋转角度越大,滑动方向可以包括顺时针方向和逆时针方向。例如,当玩家左手姆指按住第二运动控件,右手姆指按住第二运动控件周围并围绕第二运动控件顺时针旋转40°时,虚拟对象也在第一轴向上顺时针旋转40°。
在一些实施例中,上述第二触发操作包括作用于第二运动控件的按压操作;响应于第二运动控件的按压操作,显示滑动操作的操作指示符号,也可以理解为当按压第二运动控件时,会显示滑动操作的操作指示符号,该操作指示符号可以用于标识滑动操作的滑动路径,该操作指示符号可以是图6中第二运动控件外围的圆圈,玩家可以根据该圆圈的指示进行滑动操作,从而方便玩家进行操作。
上述游戏中的信息控制方法,该方式通过第二运动控件控制虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势,以及在第二轴向和第三轴向构成的平面内的移动速度,通过第一运动控件控制第一轴向上的移动速度,同时,该方式结合了玩家控制宇宙空间中的虚拟对象的习惯和情境,基于触屏技术设计了一个可以让玩家只使用两个大拇指,就能便捷的通过触屏来控制虚拟对象进行6个方向的轴旋转和移动的操作方式。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的信息控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法中的图形用户界面中不仅显示有第一运动控件、第二运动控件,还显示有攻击控件和第一运动控件包括的一指示条和可滑动的操作控件;该攻击控件用于控制虚拟对象进行攻击,且该攻击控件的移动与第一运动控件中的操作控件的移动相匹配;如图7所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S702,响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
步骤S704,响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动。
步骤S706,在上述第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整该虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在一些实施例中,上述图形用户界面中还包括第三运动控件;该第三运动控件用于控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的旋转姿势。例如,当玩家使用手指按住第三运动控件向左、右滑动时,可以控制虚拟对象向左、右旋转(也可以理解为控制虚拟对象的视角向左、右旋转),当玩家使用手指按住第三运动控件向上、下滑动时,可以控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上向上、下旋转(也可以理解为控制虚拟对象的视角向上、下旋转)。
在具体实现时,为了游戏视觉的美观,上述第三运动控件可以在图形用户界面中处于不可视状态,如图8所示为控制虚拟对象在第一轴向的垂面上的旋转姿势的示意图,该第三运动控件位于图形用户界面的右侧手指按压的位置,例如,当玩家右手手指在右侧屏幕左右滑动时,控制虚拟对象视角左右旋转;当玩家右手手指在右侧屏幕上下滑动时,控制虚拟对象视角上下旋转。上述第三运动控件也可以直接显示在图形用户界面中,以便于玩家操作和使用。
步骤S708,响应作用于第一运动控件的滑动操作,控制操作控件和攻击控件同时移动;在移动过程中,该操作控件和攻击控件的相对位置保持不变。
在具体实现时,上述攻击控件与第一运动控件上的操作控件可以是连接在一起的,在玩家滑动操作控件的同时,该攻击控件也会跟随操作控件一起滑动,也即是该操作控件与攻击控件的相对位置保持不变。
在一些实施例中,终端设备可以响应针对于攻击控件的滑动操作,控制操作控件和攻击控件同时移动;在移动过程中,操作控件和攻击控件的相对位置保持不变。也可以理解为滑动攻击控件的同时,操作控件也会跟随攻击控件进行移动,且操作控件和攻击控件的相对位置保持不变;另外,操作控件的移动又会导致虚拟对象在第一轴向上的移动速度的变化,所以针对攻击控件的滑动操作,也会改变虚拟对象在第一轴向上的移动速度;而且在对攻击控件进行滑动操作时,也触发了攻击控件进行进攻开火。
针对于上描述,当玩家按住操作控制杆进行上、下滑动时,攻击控件也会跟随操作控件进行上、下滑动;当玩家按住攻击控件进行上、下滑动时,操作控件也会跟随攻击控件进行上、下滑动,同时控制虚拟对象开火,因此玩家可以在控制虚拟对象开火的同时控制虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在一些实施例中,玩家还可以通过下述方式一或者方式二,在控制虚拟对象点射的同时,控制虚拟对象在第一轴向上的移动速度:
方式一,响应针对于操作控件的点击操作,控制操作控件移动至点击操作对应的位置,将虚拟对象在第一轴向上的移动速度调整至与点击操作对应的位置相匹配的速度。
方式二,响应针对于攻击控件的点击操作,控制攻击控件移动至点击操作对应的位置,将虚拟对象在第一轴向上的移动速度调整至与点击操作对应的位置相匹配的速度。
在具体实现时,如果玩家点击攻击控件时,玩家手指触碰到了攻击控件的边缘位置,攻击控件会自动移动至玩家点击的位置;同样地,如果玩家点击操作控件时,玩家手指触碰到了操作控件的边缘位置,操作控件会自动移动至玩家点击的位置。
在一些实施例中,上述攻击控件与第一运动控件上的操作控件也可以不连接,也即是点击或者滑动攻击控件即可控制虚拟对象开火,但是在滑动攻击控件的同时,操作控件不跟随攻击控件进行移动;在滑动操作控件的同时,攻击控件不跟随操作控件进行移动。
步骤S710,响应作用于第二运动控件的指定操作,重置虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势至默认姿势。
上述指定操作可以是双击第二运动控件的操作,也可以是长按第二运动控件的操作等,该指定操作具体为何种操作方式可以根据游戏需求设定,在此不作具体限定。上述默认姿势可以根据游戏需求设定,该默认姿势与虚拟对象在第一轴向上的旋转角度有关,该默认姿势对应有默认旋转角度,例如,可以将图6中虚拟对象的视角确定为当前视角,将图4中的虚拟对象的视角确定为默认视角,也即是玩家对第二运动控件做指定操作,即可将虚拟对象的视角从图6变为图4,也即是在第一轴向上,将虚拟对象在图6中的旋转角度调整为在图4中的旋转角度。
上述游戏中的信息控制方法,结合了玩家控制宇宙飞行类游戏中的虚拟对象的习惯和情境,基于触屏技术设计了一个可以让玩家只使用两个大拇指,就能便捷的通过触屏来控制虚拟对象进行6个方向的轴旋转和移动,且支持改变旋转姿态和移动速度的同时进行开火攻击,符合空战的操作习惯。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的信息控制装置,该装置设置于第一终端设备,通过该第一终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示一虚拟对象,以及设置有用于控制虚拟对象在三维空间中运动状态的第一运动控件和第二运动控件,该三维空间通过第一轴向、第二轴向和第三轴向构建;如图9所示,该装置包括:
速度调整模块90,用于响应针对于第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
移动控制模块91,用于响应针对于第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动。
姿势调整模块92,用于在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
上述游戏中的信息控制装置,响应针对于图形用户界面中设置的第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在三维空间的第一轴向上的移动速度;响应针对于图形用户界面中设置的第二运动控件的第二触发操作,控制虚拟对象在三维空间的第二轴向和第三轴向构成的平面上进行移动;在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。该方式中,玩家通过第一运动控件调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度,通过同时操作第二运动控件以及该第二运动控件附近区域,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势;第二运动控件还可以调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的移动,从而该方式可以在移动终端中实现对虚拟对象六个方向的移动和旋转控制;该方式操作简便快捷,有利于提升玩家的游戏体验感。
具体地,上述速度调整模块90,用于:响应作用于第一运动控件的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
进一步地,上述速度调整模块90,还用于:响应作用于第一运动控件的滑动操作,计算滑动操作对应的滑动位置与第一运动控件上的指定位置点的距离;基于该距离,确定虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
在具体实现时,上述第一运动控件包括一指示条和可滑动的操作控件;该操作控件在指示条上滑动,以控制虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
进一步地,上述速度调整模块90,还用于:根据预设的距离与速度的对应关系,确定距离对应的移动速度,将确定出的移动速度作为虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
进一步地,上述移动控制模块91,用于:响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度。
具体地,上述移动控制模块91,还用于:响应按压第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,根据滑动的操作对应的滑动距离,调整虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面内的指定方向上的移动速度。
进一步地,上述姿势调整模块92,用于:在第二触发操作结束前,响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在具体实现时,上述距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作包括:以第二运动控件为中心,在距离第二运动控件的预设范围内围绕第二运动控件的滑动操作。
具体地,上述姿势调整模块92,还用于:响应距离第二运动控件的预设范围内的滑动操作,根据滑动操作的滑动长度和滑动方向,调整虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势。
在具体实现时,上述第二触发操作包括作用于第二运动控件的按压操作,上述装置还包括显示模块,用于响应于第二运动控件的按压操作,显示滑动操作的操作指示符号。
在一些实施例中,上述图形用户界面中还包括第三运动控件;该第三运动控件用于控制虚拟对象在第二轴向和第三轴向构成的平面上的旋转姿势。
在一些实施例中,上述图形用户界面中还显示有攻击控件;该攻击控件用于控制虚拟对象进行攻击;该攻击控件的移动与第一运动控件中的操作控件的移动相匹配。
进一步地,上述装置还包括第一滑动模块,用于:响应作用于第一运动控件的滑动操作,控制操作控件和攻击控件同时移动;在移动过程中,该操作控件和攻击控件的相对位置保持不变。
进一步地,上述装置还包括第二滑动模块,用于:响应针对于攻击控件的滑动操作,控制操作控件和攻击控件同时移动;在移动过程中,该操作控件和攻击控件的相对位置保持不变。
在具体实现时,上述装置还包括点击模块,用于:响应针对于操作控件的点击操作,控制操作控件移动至点击操作对应的位置,将虚拟对象在第一轴向上的移动速度调整至与点击操作对应的位置相匹配的速度;或者,响应针对于攻击控件的点击操作,控制攻击控件移动至点击操作对应的位置,将虚拟对象在第一轴向上的移动速度调整至与点击操作对应的位置相匹配的速度。
进一步地,上述装置还包括默认调整模块,用于:响应作用于第二运动控件的指定操作,重置虚拟对象在第一轴向上的旋转姿势至默认姿势。
本发明实施例所提供的游戏中的信息控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种终端设备,如图10所示,该终端设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被处理器101执行的机器可执行指令,该处理器101执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息控制方法。
进一步地,图10所示的终端设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种游戏中的信息控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示一虚拟对象,以及设置有用于控制所述虚拟对象在三维空间中运动状态的第一运动控件和第二运动控件,所述三维空间通过第一轴向、第二轴向和第三轴向构建;所述方法包括:
响应针对于所述第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度;
响应针对于所述第二运动控件的第二触发操作,控制所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面上进行移动;
在所述第二触发操作结束前,响应距离所述第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对于所述第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度的步骤,包括:
响应作用于所述第一运动控件的滑动操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述第一运动控件的滑动操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度的步骤,包括:
响应作用于所述第一运动控件的滑动操作,计算所述滑动操作对应的滑动位置与所述第一运动控件上的指定位置点的距离;
基于所述距离,确定所述虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一运动控件包括一指示条和可滑动的操作控件;所述操作控件在所述指示条上滑动,以控制所述虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述距离,确定所述虚拟对象在第一轴向上的移动速度的步骤,包括:
根据预设的距离与速度的对应关系,确定所述距离对应的移动速度,将确定出的移动速度作为所述虚拟对象在第一轴向上的移动速度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对于所述第二运动控件的第二触发操作,控制所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面上进行移动的步骤,包括:
响应按压所述第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,调整所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面内的所述指定方向上的移动速度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应按压所述第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,调整所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面内的所述指定方向上的移动速度的步骤,包括:
响应按压所述第二运动控件并向指定方向进行滑动的操作,根据所述滑动的操作对应的滑动距离,调整所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面内的所述指定方向上的移动速度。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第二触发操作结束前,响应距离所述第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势的步骤,包括:
在所述第二触发操作结束前,响应距离所述第二运动控件的预设范围内的滑动操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述距离所述第二运动控件的预设范围内的滑动操作包括:以所述第二运动控件为中心,在距离所述第二运动控件的预设范围内围绕所述第二运动控件的滑动操作。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应距离所述第二运动控件的预设范围内的滑动操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势的步骤,包括:
响应距离所述第二运动控件的预设范围内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动长度和滑动方向,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二触发操作包括作用于所述第二运动控件的按压操作;所述方法还包括:
响应于所述第二运动控件的按压操作,显示所述滑动操作的操作提示符号。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括第三运动控件;所述第三运动控件用于控制所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面上的旋转姿势。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还显示有攻击控件;所述攻击控件用于控制所述虚拟对象进行攻击;
所述攻击控件的移动与所述第一运动控件中的操作控件的移动相匹配。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第一运动控件包括一指示条和可滑动的操作控件;所述方法还包括:
响应作用于所述第一运动控件的滑动操作,控制所述操作控件和所述攻击控件同时移动;在移动过程中,所述操作控件和所述攻击控件的相对位置保持不变。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述攻击控件的滑动操作,控制所述操作控件和所述攻击控件同时移动;在移动过程中,所述操作控件和所述攻击控件的相对位置保持不变。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述操作控件的点击操作,控制所述操作控件移动至所述点击操作对应的位置,将所述虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度调整至与所述点击操作对应的位置相匹配的速度;
或者,响应针对于所述攻击控件的点击操作,控制所述攻击控件移动至所述点击操作对应的位置,将所述虚拟对象在所述第一轴向上的移动速度调整至与所述点击操作对应的位置相匹配的速度。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第二运动控件的指定操作,重置所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势至默认姿势。
18.一种游戏中的信息控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示一虚拟对象,以及设置有用于控制所述虚拟对象在三维空间中运动状态的第一运动控件和第二运动控件,所述三维空间通过第一轴向、第二轴向和第三轴向构建;所述装置包括:
速度调整模块,用于响应针对于所述第一运动控件的第一触发操作,调整虚拟对象在第一轴向上的移动速度;
移动控制模块,用于响应针对于所述第二运动控件的第二触发操作,控制所述虚拟对象在所述第二轴向和所述第三轴向构成的平面上进行移动;
姿势调整模块,用于在所述第二触发操作结束前,响应距离所述第二运动控件的预设范围内的第三触发操作,调整所述虚拟对象在所述第一轴向上的旋转姿势。
19.一种终端设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-17任一项所述的游戏中的信息控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-17任一项所述的游戏中的信息控制方法。
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