CN108295466A - 虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互领域。该方法包括:检测到作用于第一虚拟摇杆的第一触控事件时,根据所述第一触控事件控制虚拟对象在第一基准平面内运动;检测到作用于第二虚拟摇杆的第二触控事件时,根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内平移;根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野。本公开可以使玩家在触控终端上方便的控制虚拟对象在游戏场景的三维空间内自由运动,并提高游戏的可操作性。

Description

虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种虚拟对象运动控制方法、虚拟对象运动控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着智能手机、平板电脑等便携设备的发展,游戏越来越多的被应用在手持终端中。传统的游戏机具有手柄、摇杆等控制装置,电脑具有键盘与鼠标,通过这些装置可以实现复杂的游戏操作,相较而言,手持终端只能通过触控屏幕进行游戏操作,对于可实现的操作复杂性有很大限制。
在飞行及空战类游戏中,玩家控制飞机或飞船在三维空间内飞行,相比于常见的地面类游戏,其运动多了一个维度,所需的方向控制操作更复杂,电脑平台上的飞行游戏通常需要同时操作鼠标与键盘上的多个按键以控制方向,对于手持终端而言,则难以通过触控屏幕方便的实现控制游戏角色在三维空间内自由运动。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息提示方法及一种信息提示装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的难以在触控终端上方便的控制游戏角色在三维空间内自由运动的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象运动控制方法,应用于呈现游戏场景及操作界面的触控终端,所述游戏场景至少部分地包含一虚拟对象,所述操作界面包括第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆,所述方法包括:检测到作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件时,根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动;检测到作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件时,根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内运动;根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野;其中,所述第二基准平面为所述虚拟对象所处的与所述操作界面平行的平面,所述第一基准平面垂直于所述第二基准平面。
在本公开的一种示例性实施例中:所述虚拟对象具有一水平旋转轴,所述水平旋转轴通过所述虚拟对象且与所述游戏场景的水平面垂直,所述第一基准平面垂直于所述水平旋转轴。
在本公开的一种示例性实施例中:所述虚拟对象具有一前进轴,所述前进轴通过所述虚拟对象且与所述第二基准平面垂直;所述根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在一第一基准平面内运动包括:根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴移动或围绕所述水平旋转轴旋转。
在本公开的一种示例性实施例中:所述第一虚拟摇杆包括第一控制区域、第二控制区域、第三控制区域及第四控制区域;所述根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴移动或围绕所述水平旋转轴旋转包括:根据作用于所述第一控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴前进;根据作用于所述第二控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴后退;根据作用于所述第三控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第一时钟方向旋转;根据作用于所述第四控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第二时钟方向旋转。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:当检测到作用于所述第一控制区域的触控事件超过一时间阈值时,控制所述虚拟对象沿所述前进轴持续前进。
在本公开的一种示例性实施例中:所述第一虚拟摇杆还包括第五控制区域;所述方法还包括:根据作用于所述第五控制区域的触控事件控制所述虚拟对象停止运动。
在本公开的一种示例性实施例中:所述第一控制区域位于所述第一虚拟摇杆的上部区域;所述第二控制区域位于所述第一虚拟摇杆的下部区域;所述第三控制区域位于所述第一虚拟摇杆的左部区域;所述第四控制区域位于所述第一虚拟摇杆的右部区域;所述第五控制区域位于所述第一虚拟摇杆的中间区域。
在本公开的一种示例性实施例中:所述第二虚拟摇杆包括中心区与方向控制区;所述根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在一第二基准平面内运动包括:根据从所述中心区到所述方向控制区的滑动操作控制所述虚拟对象在所述第二基准平面内平移。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据作用于所述方向控制区内的滑动操作控制所述虚拟对象围绕所述前进轴旋转。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象运动控制装置,应用于呈现游戏场景及操作界面的触控终端,所述游戏场景至少部分地包含一虚拟对象,所述操作界面包括第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆,所述装置包括:第一运动控制模块,用于根据作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动;第二运动控制模块,用于根据作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内运动;游戏场景控制模块,用于根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野;其中,所述第二基准平面为所述虚拟对象所处的与所述操作界面平行的平面,所述第一基准平面垂直于所述第二基准平面。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟对象运动控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象运动控制方法。
本公开示例实施方式提供的虚拟对象运动控制方法、装置、电子设备与计算机可读存储介质,在触控终端运行游戏程序时所呈现的操作界面内设置第一虚拟摇杆与第二虚拟摇杆,分别控制虚拟对象在相互垂直的第一基准平面与第二基准平面上运动。一方面,虚拟对象在两个平面运动的叠加下可进行三维空间运动,从而使玩家能够在触控终端上通过简单的操作控制虚拟对象在三维空间内自由运动。另一方面,虚拟对象的移动方式除了前进外,还包括后退以及在第二基准平面内向任意方向运动,因此其运动方式具有高自由度,玩家可通过简捷的移动路径将虚拟对象移动到空间内任意位置,增加了游戏的可操作性,玩家的游戏体验更好。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出一种虚拟对象运动控制方法的流程图;
图2示出另一种虚拟对象运动控制方法的流程图;
图3示出一种虚拟对象运动控制的游戏界面示意图;
图4示出一种虚拟对象在游戏场景中运动的空间坐标图;
图5示出另一种虚拟对象运动控制的游戏界面示意图;
图6示出一种虚拟对象运动控制装置的结构框图;
图7示出一种用于实现上述方法的电子设备;
图8示出一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
需要说明的是,本公开中,用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”、“设置”与“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”、“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象顺序的限制。
相关技术的一种方案中,游戏角色可以自动前进,玩家通过虚拟摇杆改变其前进方向,使游戏角色在游戏场景中自由转向,通过在触控屏幕的空白处上下滑动控制其前进速度。虽然能够实现三维空间内的运动,但是只适用于“游戏角色有初速度”的情况,并且运动的自由度受到限制,例如无法后退,到达游戏角色正后方的地点需要绕一个大圈,从而给玩家的操作带来不便。
鉴于上述问题,本公开的示例性实施例提供了一种虚拟对象运动控制方法,应用于呈现游戏场景及操作界面的触控终端,所述游戏场景至少部分地包含一虚拟对象,所述操作界面包括第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆。其中,所述触控终端可以为智能手机、平板电脑、游戏机等具备触控屏幕的电子设备,并至少还包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过安装游戏程序到存储器上,实现在触控终端上执行该游戏程序。在执行游戏程序时渲染出所述游戏场景并在所述触控终端的显示区域中呈现,所述游戏场景可以呈现在全部显示区域中,例如全屏显示,也可以呈现在部分显示区域中,例如窗口显示。所述操作界面是指玩家可以通过触控等方式输入操作指令以实现人机交互的区域,所述操作界面可以显示在所述游戏场景中,例如在全屏显示的游戏场景中,操作界面一般位于场景内部,所述操作界面也可以显示在所述游戏场景外,例如侧边栏或单独的操作区等。所述虚拟对象是指用户所操控的游戏角色,例如飞机、飞船、潜艇等,以所述游戏角色的局部或整体的形式在游戏场景中进行显示,例如在第一人称视角下,游戏场景的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在游戏场景中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本公开不局限于此。虚拟摇杆是指在可触控的操作界面中设置的具有方向控制功能的区域,其可以模拟游戏机中实体摇杆的功能,实现游戏操控;本示例性实施例中所述操作界面可以包括两个虚拟摇杆,分别为第一虚拟摇杆和第二虚拟摇杆。
参考图1所示,所述虚拟对象运动控制方法可以包括:步骤S110,检测到作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件时,根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动;步骤S120,检测到作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件时,根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内平移;步骤S130,根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野;其中,所述第二基准平面为所述虚拟对象所处的与所述操作界面平行的平面,所述第一基准平面垂直于所述第二基准平面。
以太空飞行类游戏为例对步骤S110到步骤S130进行示例性说明。如图2所示,在终端的显示区域所呈现的游戏场景200中,玩家控制的虚拟对象201可以为一太空飞船,其在游戏场景200所示出的空间内可以进行三维的自由运动,即在不考虑障碍物的情况下,虚拟对象201可以到达游戏场景中的任意位置,游戏场景200中可以包括第一虚拟摇杆202和第二虚拟摇杆203,玩家通过触控操作这两个虚拟摇杆控制虚拟对象201运动。为了便于说明,将游戏场景用图3所示的空间坐标表示,虚拟对象301可视为处于空间坐标轴的原点,其可以面向Y轴的正方向,玩家与虚拟对象301可以有相同的正面朝向,则玩家所看到的操作界面平行于X-Z平面,所述第二基准平面302平行于操作界面并且包含虚拟对象所在的坐标原点,则第二基准平面302可以是X-Z平面。所述第一基准平面305也包含坐标原点,且垂直于第二基准平面,则第一基准平面305与X-Y平面构成的夹角A可以是任意角度,特别的,当A为0度时,第一基准平面305即为X-Y平面。玩家可以通过操作第一虚拟摇杆202控制虚拟对象301在第一基准平面305内运动,第一基准平面内的运动方式将在后面的实施例中详细说明。玩家还可以通过操作第二虚拟摇杆203控制虚拟对象301在第二基准平面302内运动,例如可以沿路径303移动,使虚拟对象301到达第二基准平面302内的任意位置。
通过图2与图3对步骤S130进行举例说明:当虚拟对象(201,301)移动时,沿虚拟对象(201,301)移动方向的反方向移动游戏场景200,当虚拟对象(201,301)旋转时,以虚拟对象(201,301)为中心反方向旋转游戏场景200,例如虚拟对象(201,301)沿Y轴正方向前进时,可以沿Y轴负方向移动游戏场景200,虚拟对象(201,301)向上平移时,可以沿Z轴向下移动游戏场景200,虚拟对象(201,301)向左旋转时,可以以虚拟对象(201,301)为中心相应的向右旋转游戏场景200。
本示例性实施例中,通过在触控终端的操作界面内设置第一虚拟摇杆与第二虚拟摇杆,分别控制虚拟对象在与操作界面垂直的第一基准平面和与操作界面平行的第二基准平面内运动。一方面,虚拟对象可以在两个平面运动的叠加下进行三维运动,从而使玩家能够通过触控屏幕方便的控制虚拟对象在三维空间内自由运动。另一方面,虚拟对象在第一基准平面与第二基准平面内的运动具有高自由度,其可以后退,也可以在第二基准平面内自由运动,从而无需转向就可以方便的到达后方、左侧或右侧等位置,使虚拟对象的三维运动具有高自由度,玩家可以通过简捷的方式将虚拟对象移动到任意位置,增加了游戏的可操作性,玩家的游戏体验更好。
除了太空飞行类游戏外,本示例性实施例中的虚拟对象运动控制方法还可以应用于其他多种游戏场景中,例如潜艇对战类游戏,玩家控制的潜艇在海下可进行三维方向的自由运动;或多人射击对战类游戏,玩家阵亡后进入自由旁观模式,其可控制观察视野在三维空间内移动及转向等等。虚拟摇杆可以是图中的同心圆形,也可以是组合按键的形式,例如模拟键盘上的方向键,还可以是模拟实体的形式,例如飞机上的方向盘或仪表盘,潜艇上的方向舵等。其中,第一虚拟摇杆与第二虚拟摇杆的形式可以相同,也可以不同。本实施例对于游戏场景、虚拟对象、第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆的具体形式不做特别限定。
需要说明的是,本示例性实施例中,步骤S110与步骤S120不区分先后次序,作用于第一虚拟摇杆的第一触控事件与作用于第二虚拟摇杆的第二触控事件通常是相互独立的事件,二者可以同时发生,此时虚拟对象在第一基准平面与第二基准平面上的运动同时发生,其运动结果是两种运动的叠加;也可以先发生第一触控事件,后发生第二触控事件,或者相反的次序,则虚拟对象在两个基准平面上的运动可以不同时进行。游戏场景的运动与虚拟对象的运动同时发生,即步骤S130总是与步骤S110或步骤S120同步进行。
在一示例性实施例中,所述虚拟对象可以具有一水平旋转轴,所述水平旋转轴通过所述虚拟对象且与所述游戏场景的水平面垂直。水平面是一参考平面,对于矩形的游戏场景,水平面可以是与游戏场景左右两个边界垂直的平面,对于椭圆形的游戏场景,水平面可以是与游戏场景左右两侧顶点处切线垂直的平面等等。对于图2与图3所示的游戏场景200,X-Y平面是一个水平面,则显然Z轴可以是水平旋转轴。本实施例中,所述第一基准平面304可以与所述水平旋转轴垂直,则第一基准平面304可以是X-Y平面,对于玩家来说该平面是“水平”的,玩家控制虚拟对象301在该平面内运动,更符合人的视觉习惯。
在一示例性实施例中,所述虚拟对象还可以具有一前进轴,所述前进轴通过所述虚拟对象且与所述第二基准平面垂直;所述根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在一第一基准平面内运动可以包括:根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴移动或围绕所述水平旋转轴旋转。如图3所示,由于第二基准平面302是X-Z平面,则前进轴可以是Y轴。虚拟对象301在第一基准平面304内的运动可以分为两种:沿前进轴Y轴前进或后退306,以及围绕水平旋转轴Z轴旋转307。将这两种运动方式结合起来,虚拟对象301可以运动到第一基准平面304内的任意位置。在本实施例中,虚拟对象301的平移只能是前进或后退,当需要向其他方向移动时,例如向左侧运动,方法是先向左侧旋转再前进,在一定程度上简化了操作,降低了方向控制的复杂度与混乱感。
为了对虚拟对象在第一基准平面内的运动实现方便及精准的控制,在一示例性实施例中,所述第一虚拟摇杆可以包括第一控制区域、第二控制区域、第三控制区域及第四控制区域。如图4所示,所述根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴移动或围绕所述水平旋转轴旋转可以包括:步骤S401,根据作用于所述第一控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴前进;步骤S403,根据作用于所述第二控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴后退;步骤S404,根据作用于所述第三控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第一时钟方向旋转;步骤S405,根据作用于所述第四控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第二时钟方向旋转。其中,虚拟对象的前进由第一控制区域的触控事件所控制,不同于相关技术中虚拟对象自动前进的设定,本实施例可以适用于“虚拟对象无初速度”的情况。
在一示例性实施例中,第一时钟方向可以为逆时针方向,第二时钟方向可以为顺时针方向,当玩家从上向下看,即从正Z轴看向原点时,向左旋转即为逆时针方向,向右旋转即为顺时针方向;当玩家从下向上看,即从负Z轴看向原点时,向左旋转即为顺时针方向,向右旋转即为逆时针方向。时钟方向是顺时针或逆时针与观察的角度相关,因此本实施例对于第一时钟方向与第二时钟方向的具体方向不做特别限定。
玩家在游戏中经常会遇到控制游戏角色持续前进的情况,为了进一步简化玩家的操作,在一示例性实施例中,如图4所示,所述方法还可以包括:步骤S402,当检测到作用于所述第一控制区域的触控事件超过一时间阈值时,控制所述虚拟对象沿所述前进轴持续前进。即当玩家按住第一控制区域超过一定时间后,程序控制虚拟对象自动的持续前进,在此过程中玩家不需要一直进行触控操作,能够减少游戏操作的疲劳感。该时间阈值可以是可调的,例如玩家可以在游戏设置中更改该时间阈值,如果当前的游戏场景中需要频繁的前进与停止,可以将时间阈值设定为较小的值。进一步的可以在操作界面中呈现时间进度标识,使玩家能看到触发持续前进的时间进度,例如玩家按住第一控制区域后,可以显示一时间进度条,进度达到最大时触发持续前进,或者显示一沙漏,沙漏全部漏空后进入持续前进状态等。本实施例对此不做特别限定。
为了方便玩家控制虚拟对象停止运动,在一示例性实施例中,所述第一虚拟摇杆还可以包括第五控制区域。如图4所示,所述方法还可以包括:步骤S406,根据作用于所述第五控制区域的触控事件控制所述虚拟对象停止运动。在游戏中,无论虚拟对象是处于持续前进、转向还是平移的运动状态,都可以通过触控该第五控制区域使虚拟对象停止一切运动,即静止在当前位置并保持当前的正面朝向,从而提高了游戏操作的方便性与多样性。
在一示例性实施例中,如图5所示,所述第一控制区域5021可以位于所述第一虚拟摇杆502的上部区域;所述第二控制区域5022可以位于所述第一虚拟摇杆502的下部区域;所述第三控制区域5023可以位于所述第一虚拟摇杆502的左部区域;所述第四控制区域5024可以位于所述第一虚拟摇杆502的右部区域;所述第五控制区域5025可以位于所述第一虚拟摇杆502的中间区域。
需要说明的是,本实施例中,第一至第五控制区域的具体形式不限于图5所示的情况。可以将五个控制区域进行适当的分散,使其相互之间隔开一定的空间,有利于触控时程序识别是哪个区域内的触控事件。也可以仅标识出每个控制区域的边界,使控制区域内部显示为透明的,有利于界面的简洁,降低对游戏场景的遮挡。还可以在一些控制区域内部进行相应的标识,例如第一控制区域中可以标识向上的箭头,或者标识“up”等代表方向的字样,第二、第三及第四控制区域也可以标识出各自控制的方向,第五控制区域可以用“□”、“○”或“║”等代表停止的符号标识等,使每个控制区域对应的操作功能一目了然,并且使玩家在触控时更容易找到相应控制区域的中心位置,提高操作的精准度。此外,五个控制区域还可以通过其他方式排布,例如可以横向从左至右排列,或者纵向从上至下排列,又例如第一与第二控制区域可以是一条带状区域的上下两部分,使玩家可以通过上滑或下滑控制虚拟对象前进或后退等。本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,所述第二虚拟摇杆可以包括中心区与方向控制区。如图4所示,所述根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在一第二基准平面内平移可以包括:步骤S407,根据从所述中心区到所述方向控制区的滑动操作控制所述虚拟对象在所述第二基准平面内平移。如图5所示,中心区5031可以是第二虚拟摇杆503内部的一个圆形区域,方向控制区5032可以是中心区503外部的圆环形区域,两区域可以相互接邻,也可以隔开一定距离,当玩家从中心区5031触控滑动到方向控制区5032时,完成了一次方向控制的操作,程序可以控制虚拟对象501根据玩家的触控滑动方向,在第二基准平面上相应的平移,例如玩家从中心区5031向右下滑动到方向控制区5032时,滑动方向如图5中504所示,虚拟对象501可以在第二基准平面内相应的向右下方平移。此外,不限于图5所示的情况,中心区还可以是其他形式,例如方形、三角形等,方向控制区也可以是其他形式,例如上下两个带状、左右两个带状、正多边形等,都属于本公开的保护范围以内。
为了进一步提高虚拟对象的运动自由度,在一示例性实施例中,如图5所示,所述方法还可以包括:步骤S408,根据作用于所述方向控制区内的滑动操作控制所述虚拟对象围绕所述旋转轴旋转。即玩家在方向控制区5032顺时针或逆时针滑动操作时,如图5中505所示,程序可以控制虚拟对象501围绕前进轴相应的做顺时针或逆时针旋转。对于不是圆环形的方向控制区,旋转控制的滑动操作可以是其他形式,例如在上下两个带状的方向控制区中,可以通过左滑控制虚拟对象向左旋转,右滑控制向右旋转,或者在左右两个带状的方向控制区中,可以通过上滑控制虚拟对象向左旋转,下滑控制向右旋转等。本实施例对此不做特别限定。
需要说明的是,图4所示的各步骤中,由于步骤S402触发的条件是第一控制区域的触控事件持续发生,因此必然也触发了步骤S401,即步骤S402总是在步骤S401之后,此外其他步骤之间没有特定的先后次序,程序根据当时接收到的触控事件触发虚拟对象做相应的运动。
需要补充的是,参考图5所示,第一虚拟摇杆502为支持点击操作的按键形式,第二虚拟摇杆503位支持滑动操作的摇杆形式。在其他实施例中,第一虚拟摇杆也可以设置为类似图5中503的摇杆形式或其他形式,第二虚拟摇杆也可以设置为类似图5中502的按键形式或其他形式,其他形式包括但不限于可操作转动的虚拟方向盘、滑动控制区与按键控制区组合的虚拟摇杆等等。
当两个或两个以上的触控事件同时存在时,可以为游戏程序设定不同的执行逻辑,在一示例性实施例中,当同时存在的多个触控事件对应的操作指令不冲突时,可以使虚拟对象同时进行相应的多个运动,例如同时触控第一控制区域与第三控制区域,程序可以控制虚拟对象在前进的同时旋转,完成转弯的组合运动。当同时存在的多个触控事件对应的操作指令相互冲突时,例如同时使虚拟对象前进及后退,或同时使虚拟对象左转和右转等,在这种情况下程序可以有不同的执行逻辑,例如程序可以优先执行先发生的触控事件,也可以优先执行后发生的触控事件,还可以认定相互冲突的触控事件全部无效等。另外还可以设定一些特殊逻辑,例如可以赋予第五控制区域的触控事件最高优先级,即当第五控制区域的触控事件存在时,无论是否还存在其他区域的触控事件,程序可以总是执行使虚拟对象停止运动的指令。以上仅是举例说明当同时存在多于一个的触控事件时,游戏程序在执行顺序方面可以有各种预设的逻辑,本实施例对此不做特别限定。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种虚拟对象运动控制装置,可以应用于呈现游戏场景及操作界面的触控终端,所述游戏场景至少部分地包含一虚拟对象,所述操作界面包括第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆。如图6所示,该虚拟对象运动控制装置600可以包括:第一运动控制模块601,用于根据作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动;第二运动控制模块602,用于根据作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内运动;游戏场景控制模块603,用于根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野;其中,所述第二基准平面为所述虚拟对象所处的与所述操作界面平行的平面,所述第一基准平面垂直于所述第二基准平面。
在一示例性实施例中,所述虚拟对象可以具有一水平旋转轴,所述水平旋转轴可以通过所述虚拟对象且与所述游戏场景的水平面垂直,所述第一基准平面可以垂直于所述水平旋转轴。
在一示例性实施例中,所述虚拟对象可以具有一前进轴,所述前进轴可以通过所述虚拟对象且与所述第二基准平面垂直。
在一示例性实施例中,所述第一虚拟摇杆可以包括第一控制区域、第二控制区域、第三控制区域及第四控制区域;所述第一运动控制模块可以包括:第一控制区域处理单元,用于根据作用于所述第一控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴前进;第二控制区域处理单元,用于根据作用于所述第二控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴后退;第三控制区域处理单元,用于根据作用于所述第三控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第一时钟方向旋转;第四控制区域处理单元,用于根据作用于所述第四控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第二时钟方向旋转。
在一示例性实施例中,所述第一控制区域处理单元还可以用于当检测到作用于所述第一控制区域的触控事件超过一时间阈值时,控制所述虚拟对象沿所述前进轴持续前进。
在一示例性实施例中,所述第一虚拟摇杆还可以包括第五控制区域;所述第一运动控制模块还可以包括:第五控制区域处理单元,用于根据作用于所述第五控制区域的触控事件控制所述虚拟对象停止运动。
在一示例性实施例中,所述第一控制区域可以位于所述第一虚拟摇杆的上部区域;所述第二控制区域可以位于所述第一虚拟摇杆的下部区域;所述第三控制区域可以位于所述第一虚拟摇杆的左部区域;所述第四控制区域可以位于所述第一虚拟摇杆的右部区域;所述第五控制区域可以位于所述第一虚拟摇杆的中间区域。
在一示例性实施例中,所述第二虚拟摇杆可以包括中心区与方向控制区;所述第二运动控制模块可以包括:第二平移控制单元,用于根据从所述中心区到所述方向控制区的滑动操作控制所述虚拟对象在所述第二基准平面内平移。
在一示例性实施例中,所述第二运动控制模块还可以包括:第二旋转控制单元,用于根据作用于所述方向控制区内的滑动操作控制所述虚拟对象围绕所述前进轴旋转。
上述中虚拟对象运动控制装置中各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤:步骤S110,检测到作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件时,根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动;步骤S120,检测到作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件时,根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内运动;步骤S130,根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (12)

1.一种虚拟对象运动控制方法,应用于呈现游戏场景及操作界面的触控终端,所述游戏场景至少部分地包含一虚拟对象,所述操作界面包括第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆,其特征在于,所述方法包括:
检测到作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件时,根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动;
检测到作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件时,根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内运动;
根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野;
其中,所述第二基准平面为所述虚拟对象所处的与所述操作界面平行的平面,所述第一基准平面垂直于所述基准平面。
2.根据权利要求1所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于:所述虚拟对象具有一水平旋转轴,所述水平旋转轴通过所述虚拟对象且与所述游戏场景的水平面垂直,所述第一基准平面垂直于所述水平旋转轴。
3.根据权利要求2所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于:所述虚拟对象具有一前进轴,所述前进轴通过所述虚拟对象且与所述第二基准平面垂直;
所述根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象在第一基准平面内运动包括:
根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴移动或围绕所述水平旋转轴旋转。
4.根据权利要求3所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于:所述第一虚拟摇杆包括第一控制区域、第二控制区域、第三控制区域及第四控制区域;
所述根据所述第一触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴移动或围绕所述水平旋转轴旋转包括:
根据作用于所述第一控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴前进;
根据作用于所述第二控制区域的触控事件控制所述虚拟对象沿所述前进轴后退;
根据作用于所述第三控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第一时钟方向旋转;
根据作用于所述第四控制区域的触控事件控制所述虚拟对象围绕所述水平旋转轴沿第二时钟方向旋转。
5.根据权利要求4所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到作用于所述第一控制区域的触控事件超过一时间阈值时,控制所述虚拟对象沿所述前进轴持续前进。
6.根据权利要求5所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于:所述第一虚拟摇杆还包括第五控制区域;
所述方法还包括:
根据作用于所述第五控制区域的触控事件控制所述虚拟对象停止运动。
7.根据权利要求6所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于:
所述第一控制区域位于所述第一虚拟摇杆的上部区域;
所述第二控制区域位于所述第一虚拟摇杆的下部区域;
所述第三控制区域位于所述第一虚拟摇杆的左部区域;
所述第四控制区域位于所述第一虚拟摇杆的右部区域;
所述第五控制区域位于所述第一虚拟摇杆的中间区域。
8.根据权利要求3-7任一项所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于:所述第二虚拟摇杆包括中心区与方向控制区;
所述根据所述第二触控事件控制所述虚拟对象在第二基准平面内平移包括:
根据从所述中心区到所述方向控制区的滑动操作控制所述虚拟对象在所述第二基准平面内平移。
9.根据权利要求8所述的虚拟对象运动控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据作用于所述方向控制区内的滑动操作控制所述虚拟对象围绕所述前进轴旋转。
10.一种虚拟对象运动控制装置,应用于可呈现游戏场景及操作界面的触控终端,所述游戏场景至少部分地包含一虚拟对象,所述操作界面包括第一虚拟摇杆以及第二虚拟摇杆,其特征在于,所述装置包括:
第一运动控制模块,用于根据作用于所述第一虚拟摇杆的第一触控事件控制所述虚拟对象在一第一基准平面内运动;
第二运动控制模块,用于根据作用于所述第二虚拟摇杆的第二触控事件控制所述虚拟对象在一第二基准平面内运动;
游戏场景控制模块,用于根据所述虚拟对象的运动相应的移动或旋转所述游戏场景,使所述游戏场景始终呈现所述虚拟对象的正面视野;
其中,所述第二基准平面为所述虚拟对象所处的与所述操作界面平行的平面,所述第一基准平面垂直于所述第二基准平面。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任一项所述的虚拟对象运动控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中任一项所述的虚拟对象运动控制方法。
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