CN109621415A - 3d游戏中的显示控制方法及装置、计算机存储介质 - Google Patents

3d游戏中的显示控制方法及装置、计算机存储介质 Download PDF

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CN109621415A CN201811604776.9A CN201811604776A CN109621415A CN 109621415 A CN109621415 A CN 109621415A CN 201811604776 A CN201811604776 A CN 201811604776A CN 109621415 A CN109621415 A CN 109621415A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball

Abstract

本公开涉及游戏技术领域,提供了一种3D游戏中的显示控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备,3D游戏中的显示控制方法包括:在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;获取所述电子终端的旋转数据;根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。本公开中的方法不仅能够提高3D游戏显示的精确度,而且能够有效增强游戏代入感以及趣味性。

Description

3D游戏中的显示控制方法及装置、计算机存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种3D游戏中的显示控制方法、3D游戏中的显示控制装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
随着互联网技术的不断发展与进步,用户对视觉画面的显示要求越来越高。以游戏为例,从之前的2D游戏发展到现在的3D甚至4D游戏,除了对于显示画质的要求之外,还包括对于游戏显示精确度的要求。因而,如何在保证游戏画质的同时,提升游戏显示精确度问题,成为相关用户关注的焦点。
现有技术中,对于3D游戏中游戏场景的显示控制,一般是通过采集用户在电子终端上的不同手势(如:拖动旋转、双指缩放等手势)来控制游戏场景的显示。然而,这种显示控制方法场景过渡不够自然,显示精确度较低。
因此,现有技术中的3D游戏中的显示控制方法的精确度有待提高。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种3D游戏中的显示控制方法、3D游戏中的显示控制装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了现有技术中3D游戏中的显示控制方法场景过渡不够自然,游戏代入感较弱,精确度较低的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。根据本公开的第一方面,提供一种3D游戏中的显示控制方法,应用于可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,所述图形用户界面中至少部分地显示所述3D游戏的游戏场景并至少部分地显示一虚拟对象,其特征在于,包括:在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;获取所述电子终端的旋转数据;根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
在本公开的示例性实施例中,所述获取所述电子终端的旋转数据,包括:根据所述电子终端的陀螺仪传感器的绕x轴方向的姿态角数据确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕x轴方向的旋转数据;和/或,根据所述电子终端的陀螺仪传感器的绕y轴方向的姿态角数据确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕y轴方向的旋转数据。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,包括:基于所述旋转数据,更新所述3D游戏中镜头相对于所述游戏场景中虚拟对象的高度角和/或镜头相对于所述游戏场景中虚拟对象的水平角度。
在本公开的示例性实施例中,在获取所述电子终端的旋转数据之后,还包括:获取所述电子终端的位置信息,并基于所述电子终端的位置信息实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
在本公开的示例性实施例中,所述获取所述电子终端的位置信息,并基于所述电子终端的位置信息实时更新所述3D游戏中的镜头参数,包括:根据所述电子终端的加速度传感器和/或距离传感器数据确定所述电子终端的位置信息,所述位置信息包括移动距离和移动方向;根据所述移动距离和所述移动方向确定所述3D游戏中虚拟对象在所述游戏场景的放缩数据;基于所述游戏场景的放缩数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
在本公开的示例性实施例中,所述基于所述游戏场景的放缩数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,包括:基于预设的比例系数,根据所述游戏场景的放缩数据实时更新所述3D游戏中镜头到所述游戏场景中虚拟对象的距离。
在本公开的示例性实施例中,当获取到电子终端的旋转数据时,则根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;以及当获取到电子终端的位置信息时,则根据所述位置信息实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
根据本公开的第二方面,提供一种3D游戏中的显示控制装置,应用于可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,所述图形用户界面中至少部分地显示所述3D游戏的游戏场景并至少部分地显示一虚拟对象,包括:显示模块,用于在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;获取模块,用于获取所述电子终端的旋转数据;更新模块,用于根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;控制模块,用于根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的3D游戏中的显示控制方法。
根据本公开的的第四方面,提供一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的3D游戏中的显示控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的3D游戏中的显示控制方法、3D游戏中的显示控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,通过在所述游戏场景中提供一镜面显示区域,能够生动形象的营造出游戏中的虚拟对象照镜子的画面,增强游戏趣味性;进而,通过获取电子终端的旋转数据,能够实时检测到用户对电子终端的操作;进一步的,根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,能够将用户对电子终端的操作与游戏显示关联起来,增强用户的游戏代入感;另一方面,根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容,能够提高游戏场景中对于虚拟对象显示的精确度。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中3D游戏中的显示控制方法的流程示意图;
图2示出本公开另一示例性实施例中3D游戏中的显示控制方法的模型示意图;
图3示出本公开再一示例性实施例中3D游戏中的显示控制方法的流程示意图;
图4示出本公开示例性实施例中3D游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图5示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
图6示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
现有技术中,对于3D游戏中游戏场景的显示,一般是通过采集用户在电子终端上的不同手势(如:通过拖动旋转改变镜头角度,从而改变游戏场景的显示角度、通过双指缩放改变镜头远近,从而控制游戏场景的显示画面。因此,采用现有技术中的显示控制方法,用户操作与游戏场景显示之间是一种间接对应关系,场景过渡不够自然,游戏代入感较弱,不能精确控制3D游戏中游戏场景的显示,因而,其精确度有待提高。
在本公开的实施例中,首先提供了一种3D游戏中的显示控制方法,至少在一定程度上克服现有技术中提供的3D游戏中的显示控制方法场景过渡不够自然,游戏代入感较弱,精确度较低的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中3D游戏中的显示控制方法的流程示意图,该3D游戏中的显示控制方法的执行主体可以是对3D游戏进行显示控制的服务器。
参考图1,根据本公开的一个实施例的3D游戏中的显示控制方法包括以下步骤:
步骤S110,在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;
步骤S120,获取所述电子终端的旋转数据;
步骤S130,根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;
步骤S140,根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,通过在所述游戏场景中提供一镜面显示区域,能够生动形象的营造出游戏中的虚拟对象照镜子的画面,增强游戏趣味性;进而,通过获取电子终端的旋转数据,能够实时检测到用户对电子终端的操作;进一步的,根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,能够将用户对电子终端的操作与游戏显示关联起来,增强用户的游戏代入感;另一方面,根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容,能够提高游戏场景中对于虚拟对象显示的精确度。
以下对图1中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
在步骤S110中,在所述游戏场景中提供一镜面显示区域。
在本公开的示例性实施例中,以3D游戏中虚拟对象(游戏中用户扮演的玩家角色)进行梳妆打扮的情景为例,本公开在游戏场景中提供一镜面显示区域(例如:镜子家具模型)。玩家角色跑到一个镜子家具模型前面,制造出玩家角色在照镜子的故事情景。在进入具体场景的时候,先衔接一段从玩家角色背后,移动到镜子中的动画,营造出氛围。画面前景的镜子边缘可以运用中心透明的2D图片来模拟。用户透过中心能够看到游戏场景中的虚拟对象,比较生动形象。
在步骤S120中,获取所述电子终端的旋转数据。在本公开的示例性实施例中,可以根据所述电子终端的陀螺仪传感器的绕x轴方向的姿态角数据确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕x轴方向的旋转数据,和/或,根据所述电子终端的陀螺仪传感器的绕y轴方向的姿态角数据确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕y轴方向的旋转数据。
在本公开的示例性实施例中,为了说明具体步骤,电子终端以手机为例并引入一个三维坐标系。参照图2所示,图2示出本公开另一示例性实施例中3D游戏中的显示控制方法的模型示意图,具体示出手机屏幕与三维坐标系的对照关系,以下结合图2对步骤进行解释。其中,游戏画面显示在手机屏幕时(例如:横屏游戏适配于横置的手机),手机屏幕处于xoy平面上,则z轴为与手机屏幕垂直方向,还可以规定:手机屏幕长边平行于x轴,手机屏幕短边平行于y轴,z轴正向为穿出手机屏幕的方向。示例性的,当用户的游戏操作是对电子终端的旋转(即绕y轴或绕x轴转动的操作)时,可以根据电子终端的陀螺仪传感器获取到电子终端的旋转数据。上述陀螺仪传感器是一个基于自由空间移动和手势的定位控制系统,可以布置于所述电子终端(例如:手机、ipad等移动设备)中,还可以是电子终端自带装置。当用户通过对电子终端的旋转游戏操作以对3D游戏进行显示控制时,陀螺仪传感器获取到电子终端的旋转数据,进而用于控制在镜面显示区域中虚拟对象的旋转。
在本公开的示例性实施例中,需要说明的是,陀螺仪传感器所在的三维坐标与上述电子终端所在的三维坐标系是一致的。
在本公开的示例性实施例中,在用户正常手持电子终端动作情况下,3D游戏中会设定一套默认的初始镜头参数,初始镜头参数是为了合理显示3D游戏中虚拟对象在游戏场景中的画面,可以依据展示效果自行设定,本公开对此不作具体限定。在初始镜头参数下,电子终端屏幕展示大小适中的虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,具体地,根据陀螺仪传感器的绕x轴方向的姿态角,可以确定3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕x轴方向的旋转数据,即能够实现3D游戏中虚拟对象在游戏场景中上下查看的效果。和/或,根据所述陀螺仪传感器的绕y轴方向的姿态角数据,可以确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕y轴方向的旋转数据,即能够实现3D游戏中虚拟对象在游戏场景中左右查看的效果。
在本公开的示例性实施例中,可以基于预设的比例系数,根据电子终端的旋转数据更新游戏场景中虚拟对象的旋转角度。以下实施例中,绕x轴旋转的预设的比例系数为1:0.8,绕y轴的旋转的预设的比例系数为1:3,需要说明的是,绕x轴旋转的比例系数以及绕y轴旋转的比例系数均可以依照实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在本公开的示例性实施例中,用户如果希望对3D游戏中虚拟对象在游戏场景中进行围绕x轴的旋转,也就是对3D游戏中虚拟对象在游戏场景中上下查看的效果(例如:低头、抬头动作)。那么,用户的游戏操作可以是将手机围绕x轴顺时针旋转角度α,陀螺仪传感器会检测到该数据,那么对应以3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕x轴逆时针方向旋转0.8α角度。对于上下的查看最佳范围能够达到90度即可,防止3D模型穿帮影响游戏代入感。
在本公开的示例性实施例中,用户如果希望对3D游戏中虚拟对象在游戏场景中进行围绕y轴的旋转,也就是照镜子过程中的左右查看的效果,那么,用户的游戏操作可以是将手机围绕y轴顺时针旋转角度β,陀螺仪传感器会检测到该数据,那么对应3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕y轴逆时针方向旋转3β角度(例如:左扭头、右扭头动作)。依据一个有效视锥范围120,转动角度在3倍的情况下,可以轻松查看模型的围绕y轴的一周。
在本公开的示例性实施例中,还可以获取电子终端的位置信息,并根据上述位置信息确定3D游戏中虚拟对象在游戏场景的放缩数据。
在本公开的示例性实施例中,图3示出本公开再一示例性实施例中3D游戏中的显示控制方法的流程示意图,具体示出根据电子终端的位置信息确定放缩数据的流程图,以下结合图3进行解释。
在步骤S301中,根据所述电子终端的加速度传感器和/或距离传感器数据确定所述电子终端的位置信息,所述位置信息包括移动距离和移动方向。
在本公开的示例性实施例中,当用户对电子终端进行游戏操作时,还可以根据电子终端的加速度传感器和/或距离传感器确定出电子终端的位置信息,例如电子终端的移动距离和移动方向。
在本公开的示例性实施例中,继续参考图2,当用户的游戏操作是对电子终端的移动(例如:沿z轴朝向用户的移动或远离用户的移动)时,电子终端的加速度传感器和/或距离传感器数据能够确定电子终端的位置信息。上述加速度传感器能够分别测量x轴、y轴、z轴三个方向的加速度值,将加速度值对时间进行二次积分可以得到对应于x轴、y轴、z轴三个方向上的距离。或者,上述距离传感器通过红外线LED灯发射红外线,被物体反射后接受反馈,根据强度来判断距离,其有效的测量距离在10米左右。一般距离传感器都设置在手机听筒的两侧或者是在手机听筒凹槽中,因而若只使用距离传感器,则在用户的游戏操作过程中,可能会存在肢体遮挡等因素,导致距离测量受到阻碍。为了避免仅使用加速度传感器/距离传感器造成的测量距离准确度不足的问题,在本公开的实施例中,可以采用加速度传感器的数据和距离传感器的数据来确定电子终端的位置信息,从而,能够有效提高数据准确度,提高游戏流畅度,增强游戏代入感。
在步骤S302中,根据所述移动距离和所述移动方向确定所述3D游戏中虚拟对象在所述游戏场景的放缩数据。
在本公开的示例性实施例中,需要说明的是,加速度传感器/距离传感器所在的三维坐标与上述电子终端所在的三维坐标系是一致的。
继续参考图2以及步骤S301的相关解释,当用户手持电子终端在z轴上移动时,电子终端沿z轴正向每移动1厘米,游戏镜面显示区域中的虚拟对象放大程度为10%,且可以将电子终端沿z轴正向移动上限设置最大为5cm,此时,游戏镜面显示区域中的虚拟对象放大程度为50%。即可以根据上述对应关系设置镜头关于电子终端沿z轴正向移动时的比例系数。又示例性的,电子终端沿z轴负向每移动2厘米,镜面显示区域中的虚拟对象缩小程度为10%,且电子终端沿z轴负向移动上限设置最大为10cm,此时,镜面显示区域中的虚拟对象缩小程度为50%。即可以根据上述对应关系设置镜头关于电子终端沿z轴负向移动时的比例系数。上述关于电子终端沿z轴正向移动时的比例系数以及关于电子终端沿z轴负向移动时的比例系数即游戏场景的放缩数据。
在步骤S130中,根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
在本公开的示例性实施例中,可以根据上述步骤S120中得到的旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,旋转数据对应的镜头参数至少包括3D游戏中镜头相对于游戏场景中虚拟对象的高度角以及3D游戏中镜头相对于游戏场景中虚拟对象的水平角。
在本公开的示例性实施例中,可以根据3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕x轴方向的旋转数据,实时更新3D游戏中镜头相对于虚拟对象的高度角,也就是3D游戏中镜头与虚拟对象连线投影到yoz平面后与z轴形成的夹角,对应着3D游戏镜面显示区域中虚拟对象是俯视还是仰视。通过对高度角进行更新,能够控制3D游戏镜面显示区域中虚拟对象的上下旋转,完成对于3D游戏中虚拟对象的上下旋转显示。
在本公开的示例性实施例中,可以根据3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕y轴方向的旋转数据,实时更新3D游戏中镜头相对于虚拟对象的水平角度,也就是3D游戏中镜头与虚拟对象连线投影到xoz平面后与z轴形成的夹角,对应着3D游戏镜面显示区域中虚拟对象的不同侧面。通过对水平角度进行更新,能够控制3D游戏中虚拟对象的左右旋转,完成对于3D游戏镜面显示区域中虚拟对象的左右旋转显示。
在本公开的示例性实施例中,还可以基于上述步骤S302中的游戏场景的放缩数据实时更新3D游戏中的镜头参数,放缩数据对应的镜头参数至少包括镜头到游戏场景中虚拟对象的距离。
在本公开的示例性实施例中,在得到放缩数据之后,可以根据放缩数据实时更新3D游戏中的镜头参数,即镜头到游戏场景中虚拟对象的距离。上述镜头到游戏场景中虚拟对象的距离,对应着3D游戏中虚拟对象在游戏场景中的显示大小,也就是3D游戏中虚拟对象距离镜面显示区域的远近。参考步骤S302的相关解释,此处设置沿着z轴正向的移动方向为正,沿着z轴负向的移动方向为负。当加速度传感器和/或距离传感器检测到电子终端以正向距离每移动1cm时,可以按照上述放缩数据(关于电子终端沿z轴正向移动时的比例系数)调整镜头靠近游戏场景中虚拟对象的距离,即镜头依照上述放缩数据朝向靠近虚拟对象的方向移动,以使3D游戏场景中虚拟对象放大10%显示。当加速度传感器和/或距离传感器检测到电子终端以负向距离每移动2cm时,可以按照上述放缩数据(关于电子终端沿z轴负向移动时的比例系数)调整镜头远离游戏场景中虚拟对象的距离,即镜头依照上述放缩数据朝向远离虚拟对象的方向移动,以使3D游戏场景中虚拟对象缩小10%显示。此处移动距离和虚拟对象放缩数据的设置比例可以依照实际显示情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在步骤S140中,根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
在本公开的示例性实施例中,可以根据镜头参数以及3D游戏中虚拟对象与镜面显示区域的位置关系,来控制在镜面显示区域中显示虚拟对象的内容。
在本公开的示例性实施例中,上述虚拟对象与镜面显示区域的位置关系可以是,虚拟对象位于镜面显示区域的左半边位置,虚拟对象位于镜面显示区域的正中间,以及,虚拟对象位于镜面显示区域的右半边位置等等。示例性的,当虚拟对象与镜面显示区域的位置关系为虚拟对象位于镜面显示区域的正中间时,则可以参考上述步骤S110-S130,根据镜头参数控制镜面显示区域中显示虚拟对象的内容。
本公开还提供了一种3D游戏中的显示控制装置,图4示出本公开示例性实施例中3D游戏中的显示控制装置的结构示意图;如图4所示,3D游戏中的显示控制装置400可以包括显示模块401、获取模块402、更新模块403和控制模块404。其中:
显示模块401,用于在所述游戏场景中提供一镜面显示区域。
获取模块402,用于获取所述电子终端的旋转数据。
更新模块403,用于根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
控制模块404,用于根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
上述3D游戏中的显示控制装置中各模块的具体细节已经在对应的3D游戏中的显示控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的:步骤S110,在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;步骤S120,获取所述电子终端的旋转数据;步骤S130,根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;步骤S140,根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)5201和/或高速缓存存储单元5202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)5203。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5205的程序/实用工具5204,这样的程序模块5205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图6所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种3D游戏中的显示控制方法,应用于可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,所述图形用户界面中至少部分地显示所述3D游戏的游戏场景并至少部分地显示一虚拟对象,其特征在于,包括:
在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;
获取所述电子终端的旋转数据;
根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;
根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述电子终端的旋转数据,包括:
根据所述电子终端的陀螺仪传感器的绕x轴方向的姿态角数据确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕x轴方向的旋转数据;
和/或
根据所述电子终端的陀螺仪传感器的绕y轴方向的姿态角数据确定所述3D游戏中虚拟对象在游戏场景中绕y轴方向的旋转数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,包括:
基于所述旋转数据,更新所述3D游戏中镜头相对于所述游戏场景中虚拟对象的高度角和/或镜头相对于所述游戏场景中虚拟对象的水平角度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在获取所述电子终端的旋转数据之后,还包括:
获取所述电子终端的位置信息,并基于所述电子终端的位置信息实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取所述电子终端的位置信息,并基于所述电子终端的位置信息实时更新所述3D游戏中的镜头参数,包括:
根据所述电子终端的加速度传感器和/或距离传感器数据确定所述电子终端的位置信息,所述位置信息包括移动距离和移动方向;
根据所述移动距离和所述移动方向确定所述3D游戏中虚拟对象在所述游戏场景的放缩数据;
基于所述游戏场景的放缩数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戏场景的放缩数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数,包括:
基于预设的比例系数,根据所述游戏场景的放缩数据实时更新所述3D游戏中镜头到所述游戏场景中虚拟对象的距离。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:
当获取到电子终端的旋转数据时,则根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;
以及当获取到电子终端的位置信息时,则根据所述位置信息实时更新所述3D游戏中的镜头参数。
8.一种3D游戏中的显示控制装置,应用于可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,所述图形用户界面中至少部分地显示所述3D游戏的游戏场景并至少部分地显示一虚拟对象,包括:
显示模块,用于在所述游戏场景中提供一镜面显示区域;
获取模块,用于获取所述电子终端的旋转数据;
更新模块,用于根据所述旋转数据实时更新所述3D游戏中的镜头参数;
控制模块,用于根据所述镜头参数以及所述虚拟对象与所述镜面显示区域的位置关系,控制所述镜面显示区域中显示所述虚拟对象的内容。
9.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~7中任意一项所述的3D游戏中的显示控制方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~7中任意一项所述的3D游戏中的显示控制方法。
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